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파이날판타지10 HD 리마스터 편

HD 리마스터 되는 게임들이 종종 있죠. 혹자는 '추억팔이'라고 폄하하기도 하지만, 그 게임에 관한 소중한 추억을 지닌 이들에게는 훌륭한 팬 서비스가 되기도 합니다. 파이날판타지10 HD 리마스터는 이런 스탠스의 게임이죠. 개인적으로는 HD 리마스터된 게임들에게 좋은 추억은 없습니다만, 이번 작품은 다르다는 평가도 많습니다. 김한준 기자의 놈놈놈. 파이날판타지10 HD 리마스터 편입니다. http://game.donga.com/72205/
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이 게임 정말 좋았죠. 막판에 약간 난데없이 끝나는 스토리가 좀 아쉬웠지만, 그전의 9편 같은 막장과 비교하면 훨씬 좋았다는. 이것 때문에 X-2까지 사서 했는데. 그나저나 파판7도 리마스터!
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[영상] 예상 외의 높은 퀄리티와 액션, ‘원신’ 지스타 체험
중국 미호요의 오픈 월드 어드벤처 게임… 전략적인 전투와 높은 퀄리티 돋보여 중국 미호요에서 개발하는 멀티 플랫폼 오픈 월드 어드벤처 게임 <원신>이 지스타 2019를 통해 처음으로 한국 유저들과 만남을 가졌습니다. 미호요는 이 게임의 ‘한국어 버전’의 체험PC를 자사 부스에 설치해 서 관람객들로부터 뜨거운 반응을 얻는 데 성공했는데요. 먼저 게임의 영상을 보시죠. # ‘그 게임’이 떠오르는 건 어쩔 수 없다고 쳐도… 일단 <원신>에 대해 이야기를 하자면 닌텐도의 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>를 언급하지 않을 수가 없는데요. 실제로 게임을 해보면 이 게임이 안 떠오를래야 안 떠오를 수 없는 모습을 하고 있는 것은 사실이었습니다.  ‘하필이면’ <젤다의 전설>을 연상시키는 카툰 렌더링으로 구성된 배경과 캐릭터들이 등장하고, 광활한 오픈 월드에 플레이어의 목표가 최소한도로 주어지며, 이를 수행하는 데 있어서 플레이어의 자유를 최대한 보장하는 방식을 보여주고 있었습니다. 필드 곳곳에는 ‘던전’이 위치해서 이를 클리어할 수 있는데, 각 던전에는 적절하게 퍼즐 요소까지 있습니다. 여로모로 색안경 끼고 보면 "아, 나 이거 어쩐지 닌텐도 스위치에서 본거 같아"는 소리가 절로 나오는 것이죠.  그래도 체험대에 서서 직접 키보드와 마우스를 잡아 <원신>을 플레이해보면 얼마 지나지 않아 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>와는 확연하게 다르다는 점을 느낄 수 있습니다. 대표적으로 ‘전투’ 및 캐릭터 스위칭을 비롯해 ‘속성’(원소) 요소 등. 여러 전략적인 요소들은 두 게임이 확연하게 차별화 되어있다는 것을 느낄 수 있었습니다. # 전략적인 전투와 높은 퀄리티의 액션 기본적으로 <원신>은 다양한 캐릭터들을 실시간으로 ‘교체’하면서 싸우는 전투 방식을 가지고 있습니다. 게임에는 다양한 캐릭터들이 등장하는데, 이들은 무기부터 모두 ‘근거리’(검), ‘원거리’(활) 같은 방식으로  다르며, 전투 스타일이나 스킬의 효과도 확연하게 다릅니다. 게다가 이 게임은 속성(원소) 개념이 있기 때문에, 특정 속성은 특정 속성에 강하거나, 반대로 약하다는 식의 상성도 있습니다. 이러한 캐릭터들을 상황에 따라 실시간으로 교체하면서 싸우는 것이 <원신>이 선보이는 전투의 핵심 포인트입니다. 가령 적이 멀리서부터 뛰어온다면 원거리 캐릭터로 공격을 해서 체력을 깎은 다음, 근접하면 검을 든 캐릭터로 교체해 공격해야 합니다. 근접 공격밖에 못하는 적이 올 때는 빙속성 공격으로 발을 묶어야 하며, 여기에 지형지물에 따라 전략을 다르게 세울 수도 있고, 속성이나 스킬 등을 활용해서 보다 효율적인 공략을 시도해볼 수도 있습니다.  이러한 전략적인 면을 제외하고 전투 그 자체에서 느낄 수 있는 ‘손맛’도 수준급이었습니다. <원신>의 이번 지스타 체험버전은 기본적으로 PC 버전으로 키보드와 마우스를 이용한 조작을 선보이고 있었는데요.  마우스 좌클릭으로 일반 공격, 길게 클릭해서 강공격, 여기에 스킬과 필살기 등 다양한 조작을 하는 식이었는데, 재미있는 것은 스킬이 쿨타임이 돌고 있다고 해도 즉시 캐릭터를 교체해서 다음 스킬을 사용할 수 있다는 것이었습니다. 그렇기에 여러 캐릭터들을 수시로 교체하면서 끊김 없이 스킬을 난사하며 여러 몬스터들을 물리치는 손맛이 훌륭했습니다.  전반적으로 공격 스킬들은 범위 스킬이 많고, 몬스터들은 속성 별 스킬을 맞았을 때의 리액션이나 플레이어의 공격에 맞았을 때 반응하는 피격모션도 확실해서 좋은 타격감을 느낄 수 있습니다. # 음성까지 한국어 더빙… 출시가 기다려지는 게임 <원신>의 이번 체험버전은 15분이라는 짧은 시간 동안 플레이할 수 있었기 때문에, 사실 게임의 많은 것을 확인하기에는 시간이 부족했습니다. 하지만 짧은 시간 동안 게임이 내세우는 여러 전략적인 전투 요소나 퀄리티 높은 액션은 게임에 대한 기대를 높이기에 충분했다고 평가할 수 있을 듯합니다.  특히 ‘한국 게이머’ 입장에서는 굉장히 높은 수준의 현지화가 이루어져서 텍스트가 한국어로 번역되었을 뿐만 아니라, 음성까지 한국어로 번역되어 게임의 스토리 진행에 대해 몰입할 수 있었다는 점이 눈에 띄었는데요.  게임은 확실히 개발사의 전작인 <붕괴 3rd>와 비교하면 비주얼이나 액션의 퀄리티가 말도 못 할 정도로 높은 수준이었습니다. 여기에 카툰렌더링 기법을 사용한 한 편의 애니메이션을 보는 것 같은 비주얼 또한 이 회사의 전작이나 소위 ‘2차원 게임’을 좋아하는 유저들에게 확실하게 어필할 수 있을 것 같았습니다.  PC 플랫폼이라는 것을 감안하고 플레이해봐도 충분히 높은 퀄리티라고 볼 수 있는데, 특히 이 게임은 추후 정식 서비스에서는 PC외에 모바일/콘솔 플랫폼 간 크로스 플랫폼까지 지원한다고 공언한 상태입니다.  <원신>은 오는 2020년에 PC 및 모바일, PS4 등을 통해 출시할 예정이며 한국어 버전 역시 정식으로 서비스할 게획에 있습니다. 과연 실제 출시 후 어떤 평가를 받을 수 있을지 이후가 기대됩니다. 
[지스타 2019] "레전드 오브 룬테라, 진짜 재밌나요?"
현장에서 체험하는 유저들에게 직접 물어봤습니다. 라이엇게임즈의 신작 TCG <레전드 오브 룬테라>. 현재 2차 테스트 중인 게임은 지스타 아프리카tv 부스에서도 체험해볼 수 있습니다. 기자 입장에서는 유저들의 생생한 반응을 살펴볼 수 있는 절호의 찬스죠. 16일 오전, 아프리카tv 부스의 협조를 받아 <레전드 오브 룬테라>를 즐긴 유저들의 생생한 반응을 물어봤습니다. 시작에 앞서 인터뷰에 응해주신 유저분들께 진심으로 고맙다는 말을 전하고 싶습니다. # 첫인상은 대체로 긍정적, "샵에서 이빨을 드러내면 그때 알겠죠" 작년에도 지스타에서 비슷한 주제의 기사를 쓴 적 있습니다. 유저분들께 체험해본 게임이 어떤지 여쭈면 꽤 자세히 답변을 해주시는데요. 이번에도 꽤 깊이있는 답변을 많이 주셨는데요. 이럴 때마다 기자도 열심히 게임을 공부해야겠다고 다짐합니다. 각설하고, 기자가 만난 유저들은 20분의 시연 시간 동안 부정적인 부분을 딱히 찾지 못했다는 평가를 했습니다. 튜토리얼을 체험하고 이후 다른 유저들과 매치 1~2번 하는 정도의 시간이었기 때문에 상점에서 카드를 구매하고 실제로 덱을 짜는 과정은 하지 못해서 진면목을 보기엔 짧은 시간이었다는 게 중론이었습니다. <궨트>, <아티팩트>, <하스스톤>, <매직더개더링: 아레나>까지 두루 섭렵했다는 한 유저는 기자에게 "이런 게임은 샵이 나와봐야 알아요. 이빨을 드러내면 그때 메타가 뽑기에 따라 오락가락하는 게임인지, 핵심 전략성을 계속 가져가는 게임인지 진면목을 알 수 있겠죠"라는 의미심장한 말을 남기고 사라졌습니다. 그렇지만 기본적인 플레이 경험 자체는 상당히 긍정적인 평가를 주셨습니다. <하스스톤>으로 높은 랭크까지 올랐다는 유저는 "<하스스톤>이랑은 다른 재미가 있는 것 같아요"라며 "처음이라 조금 복잡하기는 한데 익숙해지면 계속 해볼 것 같다"라고 말했습니다. 왕년에 <유희왕> 듀얼로 끗발을 날렸다는 다른 유저는 "다른 카드게임보다 <유희왕> 듀얼 느낌을 많이 받는다"라며 "다른 카드게임보다 조금 더 능동적으로 개입해야 하는 게임 같다"라고 밝혔습니다. # 카드게임 안 해봐도 해볼 만해, <롤> 안 해도 재밌어 심플한 보드 위에 치열한 머리싸움이 강조되는 TCG는 팬층이 확실하죠. 그렇기 떄문에 기자는 취재를 시작하기 전에 수십 분을 기다리며 <레전드 오브 룬테라>를 체험할 유저들은 기본적으로 TCG의 팬일 줄 알았습니다. 그렇지만 현장에서는 의외로 카드게임 장르 자체에 대한 경험이 없는 유저분들을 많이 만났습니다. 평소에 카드게임은 전혀 안 한다는 유저는 "방금 한 판 해봤는데 게임이 너무 어렵다"라고 하소연했습니다. 기자가 그러면 자기랑 안 맞는 것 같냐?라고 묻자 그는 "<롤>을 원체 좋아하고 머리 쓰는 재미도 있는 것 같아서 정식 출시되면 일단 조금 더 해보겠다"고 답변했습니다. "협곡에서는 피지컬이 쩐다"는 그는 "컨트롤도 없고 정치질도 못해서 더 약오른다"라고 토로했습니다. 비슷한 의견이 많았습니다. <리그 오브 레전드>'만' 플레이한다는 한 유저는 "(<레전드 오브 룬테라>가) 당장은 너무 어렵다"라고 말했지만 "그래도 <롤>이니까 계속 해봐야지 않을까?"라고 플레이 의지를 전했습니다. 면전에다 대고 '똥겜이에요'라고 말하기보단 칭찬을 하는 경향이 있다고 볼 수도 있지만, 기자가 만난 유저 대부분이 다시 플레이할 의향이 있다고 전했습니다. 이렇듯 <레전드 오브 룬테라>가 다른 카드게임과 차별되는 강점은 <리그 오브 레전드>라는 강력한 유니버스를 공유한다는 것입니다. TCG를 해본 경력이 없더라도 <레전드 오브 룬테라>로 TCG를 시작하는 유저들이 생길 수도 있겠네요. 그렇다면 그 반대는 어떨까요? <리그 오브 레전드>를 한 번도 안 해본 사람은 <레전드 오브 룬테라>가 어렵지 않을까요? "<롤> 세계관을 알고 있으니 덱 구성도에 이해가 빠르다"라고 말한 유저가 있는데 그렇지 않은 유저도 있지 않을까요? 예상했지만 <리그 오브 레전드>를 한 번도 안 해본 유저를 찾는 것 자체가 미션이었습니다. "예전에 잠깐 하다 접었고 요즘 <롤>은 전혀 모른다"라는 한 유저를 만났습니다. 그도 <레전드 오브 룬테라>가 재밌을까요? 그는 이렇게 말했습니다. "제가 손이 느린 편이라 AOS는 못하는데 이거는 할 만하네요."
데스티니의 디렉터가 말하는 "게임을 만드는 최선의 방법은?"
번지 시니어 어질리티 리드, 린다 페인 G-CON 강연 린다 페인은 어쩌면 올해 G-CON에 찾아온 글로벌 게임업계인 중에서 가장 업력이 짧은 인물일지도 모르겠다. 4년 전 번지에 합류해 현재 시니어 어질리티 리드(Senior Agility Lead)로 근무하고 있는 린다 페인은, 엔터테인먼트 프로덕션 분야에서 약 15년간 일한 베테랑이다. 그런 그가 G-CON에서 번지의 조직 관리에 대해 강연하는 시간을 가졌다. 아래는 강연 내용을 정리해보았다. / 디스이즈게임 이준호 기자 번지의 시니어 어질리티 리드인 린다 페인. # 스튜디오 설립을 고려하는 이들에게 린다 페인은 현재 <데스티니2>의 리더십 팀 디렉터를 맡고 있다. <데스티니> 팀을 총체적으로 관리하고, 비전을 제시하고, 또 문제가 발견되면 어떻게 개선할 것인가 적극적으로 방법을 생각해내는 것이 그의 주 업무다.  '팀 헬스'(Team Health)를 책임지는 역할로서, 본인의 표현에 따르면 마치 "의사"와 같은 역할이다. 린다 페인은 간단한 자기소개 이후 "스튜디오를 차리려고 계획하고 있는 사람이나, 현재 스튜디오를 운영하고 있는 사람이 있습니까?"라고 물으며 본격적으로 강연을 시작했다. 질문에는 적지 않은 사람들이 손을 들었다. 스튜디오, 팀을 운영하는데 있어서 관건은 팀의 구조와 프로세스 구축이다. 3명이서 인디 게임 하나를 만들고 있다고 한다면 상관이 없지만, 게임이 큰 성공을 거두고 팀이 커진다면, 구조와 프로세스에 대한 고민은 불가피해진다. 결국 우리는 계속해서 "게임을 만드는 최선의 방법은 무엇인가?"라고 계속해서 질문할 수밖에 없다. 하지만 린다 페인은 게임을 만드는 최선의 방법을 찾는 건 마치 퍼즐을 풀듯 해결할 수 있는 문제가 아니라고 말했다. 그것은 '끊임없는 진화의 과정'(never-ending evolution)이며, 그 목표는 언제나 플레이어를 만족시킬 수 있는 게임 경험을 만드는 것이다. 린다 페인은 번지가 이와 같은 목표 실현을 위해 어떻게 조직 구조를 바꿔 '진화'해왔나 설명하기 위해, 구체적으로 <데스티니> 시리즈의 예를 들었다. <데스티니>의 세계는 풍부하고 넓다. 거칠게 개수로만 따지면 사실상 행성 하나 하나가 <헤일로> 시리즈 한편 한편과 맞먹는다고 해도 과언이 아니다. 게임플레이의 측면에서도 마찬가지다. 번지가 과거 만들어왔던 <헤일로> 시리즈와 달리, <데스티니>는 MMO, RPG, FPS라는 3개의 장르가 합쳐져있는 게임이다. 콘텐츠의 양에 있어서도 차이가 크다. 싱글플레이/멀티플레이 대전 요소가 주가 되는 <헤일로>와 다르게 <데스티니>의 플레이어들은 게임이 꾸준히 추가 퀘스트, 레이드, 새로운 PvP 맵 등 다양한 콘텐츠를 제공해주기를 바란다. 24시간 서버가 온라인 상태로 유지되어야 하기 때문에 운영팀도 따로 필요하다. 이러한 다양한 요구 사항들을 충족시키기 위해 번지에서는 500명이 넘는 인원이 참여해 <데스티니> 하나를 제작하고 유지하고 있다. 문제는 내부에서 그치지 않는다. 게임산업은 언제나 변화무쌍하다. 콘솔의 세대 교체, 스트리밍, '서비스로서의 게임' 등 다양한 이슈가 현재진행형이다. 다양한 과금모델이 시도되고 새로운 모델이 도입되어 유행하기도 한다.  <포트나이트>와 같은 '대박' 타이틀들은 다른 게임의 모델에 영향을 끼친다. 한 세대에서 이런 '무료' 게임이 한 번 유행하고 나면, '콘텐츠를 위해 돈을 지불하고 싶지 않아하는 플레이어'들이 대량 발생한다. 이런 식으로 플레이어들의 선호도와 기대는 언제나 변화하고 있다. 그렇기 때문에 필요한 것이 바로 '어질리티'(Agility)다. 마치 <데스티니>의 캐릭터들이 '민첩성'을 올려야 더 빠르게 움직이고 회피할 수 있듯, 스튜디오도 '민첩성'을 올려 빠르게 움직여야하고, 똑똑하게 반응해야 하며, 그리하여 변화에 적응할 수 있어야 한다. 게임산업 환경이, 또 플레이어들이 계속해서 변화하고 있기 때문이다. # 개발자들은 프로세스에 무심하다 그렇다면 어떻게해야 팀의 기민성을 유지할 수 있는가? 린다 페인의 첫 번째 조언은 "작게 유지하라"(stay small)다. 조직이 작으면 그만큼 복잡한 의사결정 과정이나 팀의 구조가 필요하지 않다. 하지만 문제는 역시 게임이다. 게임이 성공하고 규모가 커지면, 그 때는 선택권이 없어진다. 스튜디오의 어질리티에서 중요한 포인트는 3가지다. 1) 빠르게 움직일 수 있을 것. 2) 바뀌는 조건에 따라 반응할 수 있을 것. 3) 적응할 것. 여기에 더해, 린다 페인은 2개의 애자일 원칙을 소개했다. 하나, 주기적으로 반성하고 적응하라. 빠른 주기로 연속적으로 개선하는 것이 너무 '작은' 성과만을 연속적으로 만들어낸다고 느낄 수 있지만, 시간이 지날수록 이러한 변화가 축적되어 의미있는 큰 변화가 된다. 둘, 팀의 최우선 과제는 플레이어들에게 가치있는 경험을 전달하는 것이다. 너무 뻔한 이야기라고도 할 수 있다. 하지만 린다 페인은 게임 개발이 그가 겪은 모든 작업 중 가장 복잡했으며, 따라서 '길을 잃을' 가능성도 매우 높다고 말한다. 아티스트는 아트에, 기술자는 기술에만 집중하고, 작가는 대화 스크립트를 쓰는 일에만 열중하기 쉽다. 하지만 우리에게 필요한 것은 경험 전체(whole experience)다. 왜냐하면, 플레이어는 아트, 기술, 대화만 경험하지 않고, 게임을 전체로서 경험하기 때문이다. 린다 페인은 프로세스 개선을 위해서 잠시 멈추는 것을 두려워하지 말라고 조언한다. 정기적으로 프로세스를 반추하고 배운 것을 적용할 시간이 있어야한다. 우리는 포스트모템에는 적극적이지만, 개발 중에 포스트모템을 하진 않는다. 애자일 방식에서는 정기적으로 지금까지 일어난 상황에 대해 반추 해야한다. 모든 것이 끝난 이후 움직이는 것이 아니라, 계속해서 학습하고 그 결과를 프로세스에 반영해야한다. 린다 페인이 4년간 느낀 바에 따르면, 개발자들은 프로세스를 개선하는 것에 큰 신경을 쓰지 않는다. 언제나 멋진 게임을 만들기 위해 앞으로 가고 싶어하지, 이미 끝낸 것을 반성하려고 하지는 않는 것이다. 그는 이러한 상황을 네모난 바퀴가 달린 수레를 끌고 있는 원시인에 비유한다. 바퀴가 네모난 상황에서 "너무 바빠서 바퀴를 바꿀 수 없다"고 말하는 상황은 말이 안된다. 약간의 시간을 들여서 바퀴를 바꾸면 더 많은 시간을 벌 수 있는 것이 분명하기 때문이다. # 번지의 조직은 어떻게 진화해왔나 린다 페인은 이어서 이러한 방향성을 가지고 번지의 조직이 어떻게 바뀌어왔나 이야기했다. 이것은 오직 번지의 사례일 뿐이며, 이러한 방법이 곧 정답은 아니라는 점도 반복해서 강조했다. "분야간 협업을 하는 모든 일이 가장 어려웠다." (The hardest thing to do is anything cross-disciplinary) <데스티니>의 포스트모템에서 나온 말이다. 그런데 게임 개발에서 분야간 협업이 필요하지 않은 일이 과연 있을까. 단적으로, <데스티니>에서 유저들에게 가장 많은 사랑을 받은 요소 중 하나인 레이드는 11개의 팀이 함께 작업한 결과였다. 언제나 그렇듯, "팀은 영웅보다 강하다." 번지는 20년간 게임을 만들면서 플레이어들을 잘 만족시켜왔다. 그러나 <헤일로>에서 <데스티니>로 넘어가던 시기, 번지는 변화가 불가피하다는 것을 감지했다. 처음에는 <헤일로>를 제작할 때의 팀 구조를 그대로 사용했다. 그 구조는 이랬다. 당시에는 각 분야가 곧 팀이었다. 아트 팀, 애니메이션 팀, 디자인 팀 등. 모든 팀이 하나의 작은 스튜디오였고, 각 팀 사이의 유일한 연결고리, 소통 창구는 프로듀서였다. 각 팀은 직접 이야기하지 않았고, 오직 프로듀서를 통한 간접 소통만 했다. 이런 구조에서 발생하는 가장 단적인 문제 중 하나는 바로 스케쥴이다. 5개의 팀 중 단 하나의 팀에서 스케쥴에 문제가 발생하면, 모든 과정이 멈춰야했다. 스케쥴 자체를 관리하는 일도 힘들었다.  이런 프로세스가 <데스티니>에 적합하지 않다는 사실은 분명했다. 왜냐하면, <데스티니>는 번지가 개발해본 가장 복잡한 게임이었기 때문이다. 마이크로소프트를 떠나면서 자체 엔진을 구축해야했고, <데스티니>라는 새 IP를 잘 만들어야 했으며, 플레이스테이션 3라는 플랫폼 자체도 새로웠다. 개발팀은 아직 알려지지 않은 많은 문제들과 마주해야했고, 그 때마다 이러한 '워터폴 프로세스'의 섬세한 균형은 위태로운 상태에 놓였다. 지연이 일어나 스케줄이 꼬이면, 각 파트의 리드는 본인의 팀을 위한 주장만을 했다. 기술 리더는 기술에 대해서만, 아트 리더는 아트에 대해서만 이야기했고, 자신만의 관점에서 게임을 봤다. 그 누구도 전체 그림을 보지 못했다. 팀별로 작업을 나누니 쉬운 작업만 골라하게 된다는 문제도 있었다. 분야간 협업이 필요한, 더 복잡하고 플레이어들이 선호할만한 멋진 요소는 고려 대상에서 제외됐다. 플레이어들은 만족하지 못할 것이었고, 구조의 개선이 필요한 시점이었다. 번지의 팀 구조는 이런 형태로 바뀌었다. 팀은 5~9명 정도의 인원으로 구성되었으며, 한 분야를 전문적으로 하는 팀이 아니라 다분야가 합쳐진(cross-discipline) 팀이었다. 팀의 구분은 퀘스트, PvP, 레이드, 공격전 등 게임 속 요소를 기준으로 이뤄졌다.  목표는 한 분야 안에서 온전한 플레이어 경험을 구축하는 것이었다. 이런 구조는 <테이큰 킹> 확장팩 즈음에 처음 시도됐다. <테이큰 킹> 확장팩은 큰 성공을 거뒀고, 전체 스튜디오의 구조가 위와 같이 재조정됐다. 반성하고 적응한다는 원칙을 적용한 것이었다. 조정전의 '사일로형 구조'가 분야 중심의 구조로, 복잡하고 다분야 협업이 필요한 요소를 만들기가 어려웠다면, 조정된 이후의 '다분야 소규모 팀'(cross-discipline small teams)은 '플레이어가 마주하는 경험'을 중심으로 구성되었다는 점이 달랐다. 여기서 하나의 마법이 일어났다. 직원들이 이런 소규모팀에서 일하는 걸 즐겼을 뿐 아니라, 다른 사고를 하는 사람들이 같은 팀원이 되자 수많은 아이디어가 나오기 시작한 것이었다. 결과는 성공적이었고, 마일스톤의 80%를 달성하면서 2배의 성과를 냈다. 이러한 다분야 팀은 이제 <데스티니>의 개발에서 필수불가결한 원자로 자리잡았다. 린다 페인은 여기서 "변화는 어렵다"는 점을 재차 강조했다. 스튜디오가 바뀌기 위해선 사람이 바뀌어야하고, 사람은 기본적으로 변화를 싫어하며 저항한다. 번지에서도 그랬다. 린다 페인은 그 과정에서 "해결책을 밀어붙일 것이 아니라, 문제를 인지시켜야 한다"는 점을 배웠다고 말했다. 현재 어떤 문제가 있음을 인지시키고, 아무것도 하지 않고 문제를 방치하는 행위가 어떤 대가와 고통을 유발하는지 공감시키면, 변화에 대한 저항은 자연스럽게 줄어든다. # <데스티니 2>의 높은 기대와 실패 <데스티니>의 후속작 <데스티니 2>는 플레이어들의 부담스러울 정도로 높은 기대 속에서 출시됐다.이 높았다. <데스티니>를 제작하면서 새로 익힌 구조와 프로세스가 적극적으로 적용됐다. 초기 성과는 매우 고무적이었다. 2017년 주간 최고 판매량을 기록했고, 온라인 동시 접속자 기록을 경신했다. 플레이스테이션의 디지털 판매 기록도 깨졌다. 게임인포머를 비롯해 여러 외신들은 10점 만점에 9점이라는 높은 평가를 내렸다. 하지만 이윽고 이런 평가가 이어졌다. "<데스티니 2>는 많은 엔드콘텐츠를 가지고 있지만, 그걸 할 이유는 많지 않다." <데스티니 2>는 분명 괜찮은 게임이었다. 첫 20시간까지는 그랬다. 게임에는 가장 중요한 부분 - 엔드게임 콘텐츠가 결여되어 있었다. 플레이어들은 이 게임을 수 백 시간, 길게는 천 시간이 넘게 플레이하고 싶어했다. <데스티니 2>는 코어 플레이어들의 요구를 만족시키지 못하는 상태로 출시된 것이었다. 초기 5개월간, <데스티니 2>는 어려운 과정을 겪어야했다. 번지는 "왜 이렇게 중요한 것을 놓쳤을까?"라고 반추하기 시작했다. 문제는 또 다시 팀 구조였다. <데스티니>의 조직은 크게 3개의 레이어로 구성되어 있었다. 플레이어 경험을 구축하는 팀 레이어, 요소와 지역을 구성하는 에어리어 레이어, 마지막으로 판매(릴리즈) 단위를 다루는 프로젝트 레이어. 이렇게 놓고 보니 문제는 명백했다. 과거와 마찬가지로, 서로 다른 프로젝트 레이어를 다루는 팀 사이의 구조는 전과 동일한 '사일로' 구조였다.  각각의 프로젝트는 각기 다른 크리에이티브 리더들이 이끌고 있었고, 이들은 각자를 하나의 '스탠드얼론 게임'으로 취급했다. 각 팀은 자신의 프로젝트에만 집중했고, 자연스럽게 단기적인 관점에 집중하고 있었다. 론칭 일자가 되면 프로젝트 팀은 해체됐고, 다음 프로젝트 팀이 처음부터 다시 구성됐다. 어떤 리더십 팀도 게임의 '전체 경험'에 대해서 책임을 지지 않았다. 개발자들은 자신의 프로젝트를 전달한 뒤, 팀이 해체되면 자기 할일을 찾아갔지만, 플레이어는 계속 게임을 했다. 라이브 팀이 있기는 했으나 이들은 규모가 작았을 뿐만 아니라 '성장 시스템'과 같은 중요 요소를 관리할 권한을 가지고 있지 않았다. 결국 장기적인 관점에서는 그 누구도 플레이어 성장(player progression)을 디자인하고 있지 않았던 것이다. 문제는 플레이어 성장이야말로, 코어 플레이어들이 게임에 있어 가장 많은 신경을 쓰는 부분이었다는 점이다. 정리하면, 이처럼 사일로화(siloed)된 프로젝트 팀은 다음과 같은 문제를 만들어냈다. 1) 프로젝트 팀의 초점이 스탠드얼론 릴리즈에 집중되어 있었고, 단기적 사고를 촉발했다. 2) 모든 팀이 반복적으로 결성되고 해체되길 반복하면서 퍼포먼스를 향상시킬 시간이 주어지지 않았다. 이러한 반성 아래 2018년 가을, 번지는 다시 팀의 구조를 조정했다. <데스티니 2>가 여전히 서비스 중인 상황이었기 때문에 팀의 절반은 여전히 원래 프로세스로 게임을 만드는 중이었다. 재조정의 핵심은 분산되어 있는 팀들을 하나의 통합된 팀으로 재구성하면서, 게임 시스템에 대한 장기적 관점을 견지할 수 있도록 하는 것이었다. <데스티니> 프랜차이즈 팀 아래, 작은 다분야 팀을 개발의 기본 유닛으로 가져가되, 모든 팀을 섀어드, 엔진, 시나리오, 시스템, 뱅가드라는 이름 아래 5개의 개발그룹으로 나눠 영역을 부여했다. 이 팀들은 전처럼 릴리즈 이후 해체하는 것이 아니라, 계속 유지되는 구조였다. 그 이후로 <데스티니 2>는 3개의 시즌과 1개의 확장팩을 겪었다. 특히 최근 출시된 확장팩 <섀도우킵>의 엔드 콘텐츠는 좋은 평가를 받고 있다. # 정리하자면... 린다 페인은 반복해서 번지의 방법, <데스티니>의 사례가 정답이 아니라고 강조했다. 그럼에도 불구하고, 린다 페인은 번지가 위와 같은 과정에서 겪은 3가지 교훈을 다음과 같이 공유했다. 1) 팀 구조는 플레이어들에게 가장 높은 가치를 전달하기 위해 기능해야한다. 2) 반복적인 개선 시도가 우리를 더 기민하게 반응할 수 있게 한다. 3) 스튜디오의 최종적인 형태는 안정적이면서도 적응성이 높아야한다. 마지막으로 린다 페인은 각 조직에 있는 '변화 촉진자'(change agents)들을 소중히 여기고 지원하라고 조언했다. 이들은 조직의 변화를 위해 열정적으로 일할 준비가 되어 있는 사람들이기 때문이다.
대전 액션 느낌의 배틀로얄 '섀도우 아레나', '모드' 티 벗고 흥행 준비 완료!
액션이 살아있는 50인 배틀로얄 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다. 지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) <섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러. # <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌 <섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다. 그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다. 비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다. <섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다) 실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다. 하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다. <검은사막> 게임 화면.  <섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다. 다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다. 펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다. <검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다. 수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다. 그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다. # RPG와 배틀로얄이 만났을 때 배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다. <검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다. <섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다. <섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다. 득템과 파밍의 재미도 살아있다. 물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다. # 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄 배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다. 그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다. 줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다. 기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다.  여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다. # 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다 이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다. 이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다. <섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처. 요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다. 실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다. 어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
넥슨이 없어도 흥행한 지스타 2019, 좋은 점과 아쉬운 점은?
4일간 총 관람객수 24만 명 돌파한 지스타 2019를 돌아보며 매년 제일 큰 규모의 부스로 참가했던 넥슨이 불참한 지스타 2019. 그럼에도 불구하고 조직위원회의 발표에 따르면 역대 최고의 흥행을 기록하며 막을 내렸습니다. 올해는 펄어비스부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 신작을 공개하면서도 인플루언서들이 참여한 현장 이벤트도 있어 즐길 거리와 볼거리를 모두 잡았다는 평이 이어지고 있습니다. 그래서인지 이번 지스타 관람객은 행사 4일간 242,309명을 기록, 전년 대비 12.3% 늘어난 '역대 최고' 흥행을 기록했다고 발표 되었습니다. 다만, 흥행과 별개로 아쉬운 점도 분명히 있습니다. 특히 '게이머 입장'에서는 체험할 수 있는 신작이 부족한 게임쇼였다는 평가고, '관람객 입장'에서는 일부 부스가 선정적인 이벤트를 진행해 낯뜨거운 풍경을 피해 다녀야 했던 것도 사실입니다.  과연 지스타 2019는 어땠는지 TIG 기자들의 입을 통해 전체적인 평가를 해봤습니다. 15년간 지스타를 빠짐없이 취재한 고참 기자부터 올해 처음 지스타를 취재한 기자까지 각자의 시선으로 이번 행사가 어땠는지 물었습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스 매 년 '볼 게 없다'고 얘기하던 것이 올해는 좀 더했던 느낌이랄까요. 게임쇼 다운 구성을 못채운 몇몇 부스, 지스타 조직위의 미흡한 진행 구성 때문에 여전히 지스타는 숫자만 중요시하는 행사로 자리매김한 듯 했어요. 펄어비스는 신작 4종을 공개하며 IP에 대한 기대감, 그리고 신작 체험 등 게임쇼와 관람객이 원하는 요건을 잘 갖췄죠. 마찬가지로 크래프톤(펍지)은 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)를 내세워 팬들을 위한, 마치 미술관 같은 문화공간을 선보였고요.  넷마블은 수년간 같은 구성, 부스 디자인으로 꾸몄지만 신작 4종으로 시연공간을 대거 제공했죠. 엔젤게임즈도 3종이나 신작을 공개하며, 적은 규모 인력임에도 꾸준히 발전하는 모습을 보였지요.  <펄어비스>는 지스타 2019에서 신작 <섀도우 아레나> 시연을 진행하고 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜 8> 트레일러를 공개했다 <섀도우 아레나> 시연 넷마블 <세븐나이츠 레볼루션> 시연 반면, 그라비티는 게임을 홍보하려는 건지 코스프레와 섹시 댄스를 준비한건지 알 수 없을 정도로 부실했어요. 전연령 관람객이 보러 오는 곳인 지스타 취지에도 맞지 않는다고 생각해요. 차이나조이에서도 요즘은 이런 식으로 관람객을 맞이하지 않는데 말이죠. 펄어비스가 어느 정도 반사이익도 얻었다고 봅니다. 게다가 조직위 차원의 방관식 운영도 문제라고 생각해요. 매 년 수치로 성장했다고 강조만 할 뿐, 정작 게임쇼 내 참가 업체의 구성과 게임쇼의 질적인 부분에 있어서는 나몰라라로 일관하고 있어요. B2B 부스는 더 이상 업계 관계자들에게는 매력적인 매칭 플레이스로 여겨지지 않고 있고, 인디쇼케이스는 B2B에서 수백미터 떨어져 장소만 마련해 '외딴섬'을 만들어버렸죠. '참가 기업의 의사가 중요하다'로 책임을 넘길 것이 아니라 어떻게 게임쇼가 매력적인 곳으로 여겨질지에 대한 진지한 고민이 필요할 때라 생각합니다. 깨쓰통 지스타. 아니 게임쇼 재미 중 가장 큰 비중을 차지하면서도 기초적인 부분은 '평소에는 즐길 수 없는 신작'을 체험하는 일이라 생각합니다. 이는 게임쇼의 가장 기본이 되는 부분이고 다른 여러가지 요소는 부차적인 재미일 뿐이죠. 그런 점에서 이번 지스타는 정말 '볼 거 없는 게임쇼'라고 해도 할 말이 없다고 생각합니다. 특정 한 회사가 아니라 B2C에서 즐길 수 있는 '완전 신작' 내지는 평소에는 볼 수 없는 '체험형 콘텐츠'가 손가락 안에 꼽히는 정도였죠. 펄어비스와 넷마블 등 신작을 선보인 곳이 있긴 했지만 이 역시도 손에 꼽을 수 있을 정도 수였고요. 그나마 굿즈 판매가 다양했기 때문에 특정 게임 팬들은 굿즈를 사러 오는 용도라면 나쁘지 않은 행사였습니다. 그런데, 게임을 체험하는 게 아니라 굿즈를 사는 게 목적이라면 서코(서울 코믹월드)를 가지 부산까지 올 필요는 없죠.  물론, 한국 시장 자체가 이렇게 여유롭게(?) 신작을 전시하고 체험 버전을 선보이며, 개발사들이 으쌰으쌰하기 힘든 상황인 건 이해합니다. 다만, 지스타 조직위가 이런 상황을 인지하고 제대로 각성할 필요가 있다고도 생각해요. 특히, 넥슨이 지스타에 오지 않고 X019에서 <카트라이더> 신작 <카트라이더: 드리프트>를 공개한 게 뭘 의미하는지 조직위는 반성할 필요가 있죠. 아무리 인플루언서가 주목 받고 시대가 바뀌고 관람객 수 최고 기록이라 하더라도 이대로 간다면 지스타는 '게이머'에게 외면받는 그런 행사가 될 가능성이 높다고 생각합니다.  백야차 블리즈컨에 다녀온 뒤 일주일 만에 지스타로 향했습니다. 펄어비스 <섀도우 아레나>와 넷마블 <제2의 나라> 등 매력적인 신작도 많았고 볼거리도 많아 나름 재밌고 인상 깊은 행사였습니다. 다만, '인상 깊은' 요소가 좋은점으로만 가득하지는 않아요. 먼저 좋았던 부분부터 말하자면 매력적인 신작들을 만날 수 있어 흥미로웠습니다. 전투 재미에 집중한 <섀도우 아레나>, 스튜디오 지브리 감성이 그대로 살아있는 <제2의 나라> 등 시연 전까지 '괜찮을 것 같은데?'라고 생각한 게임들이 플레이 후에도 만족스러웠죠.  2014년부터 지금까지 매 년 지스타에 참가하고 있지만 올해처럼 시연작들이 전체적으로 재밌었던 적이 있었나 싶었을 정도입니다. 시연작은 아니지만 <붉은사막> 트레일러도 인상 깊었습니다. 영상을 처음 봤을 때 <위쳐 3>를 떠올리게 하는 높은 그래픽 퀄리티에 감탄했고, 이어 세계관을 잘 살리면서도 흥미로운 스토리가 매력적이었죠. '인상 깊었던 것'이라 하면 좋은 기억만 있지는 않죠. 올해 지스타에서 그라비티 부스를 보고 정말 많이 놀랐거든요. 현장에는 부스 모델이 나와 게임을 소개하면서도 다른 한 쪽에서는 관람객들에게 '포링' 모양 솜사탕을 나눠주고 있었어요. 특히 귀여운 캐릭터가 있고 솜사탕도 나눠주고 있어 부모님 손을 잡고 온 아이들도 많았죠. 여기까지는 참 훈훈한 모습이죠. 하지만, 시간이 지나자 메이드복을 입거나 신체 일부가 훤히 드러나는 복장을 입은 부스 모델이 등장했고, 이들은 '섹시 댄스'(실제 행사 명칭)를 추거나 포토타임을 가졌죠. 더구나 이 모습은 부스 중앙 거대 스크린을 통해 송출되어 부스 근처에 있는 누구나 확인할 수 있었어요. 이 때부터 "부스 컨샙이 왜이래"라는 생각이 지워지지 않았죠.  '지스타는 누구나 올 수 있는 행사라 조심해야해' 정도 차원의 우려가 아니에요. 왜 아이와 가족 관람객이 관심 가질만한 이벤트를 진행하면서 동시에 선정적인 내용이 담긴 이벤트를 진행했는가에 대한 의문이죠.  전체가 좋은 경험으로 구성됐다 하더라도 단 한 순간의 나쁜 경험이 섞인다면 모든 걸 망치게 되요. 행사를 구성함에 있어 회사는 물론 이를 주관하는 지스타 조직위 역시 내용을 고민하고 '뭘 보여줘야 하고 타깃은 누구인가'를 조금 더 고민했으면 합니다. 우티 개막과 동시에 박양우 문체부 장관, 조승래 국회의원, 오거돈 부산시장이 부스를 돌았습니다. 박양우 장관은 "(대한민국 게임을) 공격적으로 지원하겠다"라고 말하면서 이틀 연속으로 부산에 머물렀습니다.  그 말씀을 들으며 공격적 지원보다는 전략적 지원이 필요하지 않을까 생각했습니다. 최근 공격적으로 특정 기술을 사용한 게임을 지원하고 있는데, 그 결과가 어떤가요? 모쪼록 전임 장관님과는 다르게 이렇게 든든하게 챙겨주고 계시니 고무적인 일입니다. VIP의 부스 투어에서 정경인 펄어비스 대표 이사는 직접 마이크를 잡고 자사 엔진의 훌륭함과 <검은사막>의 성과를 설명했습니다. 펄어비스는 올해 멋있었습니다. 발표회인 '펄어비스 커넥트'에서는 혼자 애플처럼 발표하는 느낌도 들었습니다. 넷마블도 엔젤게임즈도 눈이 가는 신작을 들고 나왔습니다. 부스의 스트리머는 작년이나 올해나 많았지만, 그래도 이렇게 많은 게임을 한 번에 체험할 수 있는 곳은 지스타뿐입니다. 개인적으로 대학교 부스를 돌면서 정말 신이 났습니다. 이 분들, 게임 정말 잘 만듭니다. <브롤스타즈> 덕인지 벡스코에는 가족 단위 관람객이 많아졌습니다. 너무 보기 좋았습니다. BIC 야외 부스를 찾은 4인 가족이 오손도돈 인디게임을 즐기는 모습도 봤습니다.  <브롤스타즈> 보러 온 김에 인디게임도 즐기는 거죠, BIC 부스 옆에는 닌텐도 스위치도 작게나마 부스를 차렸습니다. 지난해 닌텐도는 지스타 기간에 서울에서 따로 행사를 열었죠. 보고 즐길거리가 많았지만 동시에 생각할거리도 많아지는 그런 행사였습니다. 무균 중국 게임의 화끈한 '한국 진출', 넥슨이 불참한 지스타, 처음 지스타에 참가한 슈퍼셀 등 지스타는 변하고 있습니다. 여러 변화 중에서도 지스타는 크게 '보는 축제'로 연착륙하고 있다고 생각해요. 과거 지스타는 새로운 게임을 플레이하러 가는 '하는 축제'였다면, 이제는 e스포츠와 크리에이터가 주인공이 되는 '보는 축제'로 되고 있죠. 이런 변화에 대해 작년까지는 우려 섞인 시선이 많았던 게 사실이고 저도 그랬습니다. 하지만, 이제는 꽤 자리를 잘 잡았다는 인상을 받았어요. 현장을 찾은 관람객도 행사를 준비한 게임사도 '보는 축제'를 즐기고 있더라고요. 신작이 크게 줄어 아쉽기는 하지만, 진짜 '축제'가 되어가고 있다고 생각하려 합니다. 빛이 있으면 어둠도 있죠. B2B는 여전히 어렵습니다. 새로운 게임이 없고, 국내 게임의 경쟁력도 상대적으로 낮아지고 있으니 어찌보면 당연하겠죠. 쉽지 않은 시기이긴 하지만, 지스타 방향성을 고려하면 내년 B2B는 더 어둡지 않을까합니다. 아, 그리고 인디 게임을 축제에 초대해놓고, 축제 가장 구석에 놓으면 어쩌라는 걸까요? 자리를 마련해줬다는 생색에서 끝나지 않고, 관람객들이 조금 더 그들을 찾을 수 있도록 해줬으면 어땠을까라는 생각이 지워지지 않습니다. 인디관 입구 근처에는 설명이나 비표도 없는 수준이고, 위치도 B2B 옆이라 자연스럽게 보기도 힘들었죠. 지스타 2020에는 인디게임도 주인공으로 나서기를 바랍니다.