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심하다 말로만 들었죠? 이게 바로 리니지2M의 과금 유도 (신규 콘텐츠: 숙련도)

지난 화요일, <리니지2M> 패치노트를 통해 신규 시스템 '숙련도'가 공개됐습니다. 특정 무기를 사용해 사냥하면 해당 무기의 숙련도가 올라가 추가 스탯을 부여한다는 것이 골자인데요. 올리는 과정에서 꽤 많은 결제를 유도하는 측면이 있어 유저들 간 갑론을박이 벌어지고 있습니다. 숙련도 시스템, 자세히 살펴보시죠.
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그래픽부터 콘텐츠까지, 새 옷 갈아입은 ‘리니지 리마스터’ 12월 온다
오는 12월 테스트 서버 통해 첫 공개, 안정성 확보 후 본 서버 바로 적용 예정 엔씨소프트의 기념비적인 IP이자 20년 역사를 이끌어 온 게임, <리니지>가 20주년을 맞이해 ‘리마스터’라는 이름으로 새 옷을 입는다. 회사는 오늘(29일), 서울 역삼동 라움에서 ‘Only One’ 컨퍼런스를 열고 리마스터에 대한 상세 정보를 공개했다. 인사말로 행사 시작을 알린 엔씨소프트 김택진 대표는 “우리가 오랫동안 꿈꿔왔던 것을 이루어냈다. 20년간 엔씨소프트를 이끌어 온 <리니지>에 변화를 주고자 한다”며 1,000명부터 시작했던 <리니지>의 과거 모습, 서버 문제로 일주일 동안 집에도 못갔던 일, 비나 눈이 왔을 때 서버가 고장날까 걱정돼 부슬비가 오자마자 회사로 향했던 추억들을 꺼냈다. 김 대표는 “당시 나와 우리가 가졌던 추억과 더불어, 유저가 가진 <리니지>에 대한 추억도 궁금하다”며, “그 추억과 함께 <리니지> 리마스터를 공개한다”고 말을 마쳤다. <리니지>는 리마스터를 통해 그래픽과 더불어 콘텐츠, 신규 클래스 추가까지 대대적으로 변화한다. 게임은 오는 12월 테스트 서버에서 모습을 공개, 이후 안정성 확보 후 본 서버에 바로 적용한다는 계획이다. 행사 내용을 정리했다. 엔씨소프트 김택진 대표 # 리니지 리마스터, ‘더 나은 게임이 되기 위해 묵묵히 달려온 결과물’ 소개에 앞서, 이성구 리니지 UNIT장은 지난 <리니지M> 1주년 간담회 때 ‘<리니지M>이 <리니지>와 결별을 선언한다’는 말을 꺼냈다. 그는 “당시 발언은 의미 있는 것이었지만 <리니지> 입장에서는 마냥 마음이 편하지 않았다”고 말했다. “그 시점에서 유저 사이에서는 ‘<리니지>를 버린건가’라는 얘기도 나왔다”고 회상했다. 이성구 리니지 UNIT장 이성구 리니지 UNIT장은 <리니지>가 20년간 서비스를 하면서 많이 입에 오르내린 게임이기도 했다고 밝혔다. 6년 전 2012년에는 ‘<리니지>는 이제 끝이다’는 얘기가 나오기도 했다고 말했다. 그러나, 엔씨소프트는 <리니지>가 할 수 있는 것을 묵묵히 해 나가야 한다는 생각으로 임했고, 2012년 ‘격돌의 바람’ 대규모 업데이트를 진행했다. 그는 당시 업데이트가 ‘성장하고 캐릭터를 단련하고, 혈원과 목표를 이루는’ 유저의 바람을 지켜내는데 성공했다고 밝혔다. 지금까지 사용되는 <리니지>의 전투 매커니즘이 확립됐으며 단순한 사냥 중심의 게임을 PvP 중심으로 바꿔놨다고 밝혔다. 이성구 리니지 UNIT장은 “<리니지>는 여전히 더 나은 게임이 되기 위해 노력하고 있으며, 그 해결 방안을 오늘 자리에서 공개하고자 한다”며 소개말을 마쳤다. https://youtu.be/l4li6jgJiq0 # 그래픽 부터 자동사냥 지원, 월드 공성전까지! '리니지 리마스터'의 달라진 모습들 이성구 리니지 UNIT장은 총 4가지 챕터로 나눠 <리니지> 리마스터의 특징을 소개했다. 먼저, 엔씨소프트는 <리니지> 리마스터를 통해 1920x1080 와이드 해상도의 풀 HD급 그래픽을 적용, 시각적인 부분을 바꿔놨다. 이성구 리니지 UNIT장은 <리니지> 리마스터는 <리니지>를 예쁘고 화려하게 만들기 위한 것이 아니라, 게임의 전투를 시각적으로도 완성도를 높이고 좀 더 다이내믹하게 하기 위해 진행한 것이라고 밝혔다. 과거 <리니지> 해상도는 와이드 구조가 아니어서 화면에 모든 것을 담는데 일정 부분 제약이 있었다. 회사는 리마스터를 통해 UI부터 캐릭터, 환경까지 더 많은 것을 표현할 수 있었다고 밝혔다. 각종 전투 이펙트, 데스나이트와 같은 캐릭터도 좀 더 화려하고 선명하게 볼 수 있게 됐다.  다음으로 ‘자동사냥의 도입’. 이른바 PSS(Player Support System)이라 불리는 이것은 유저의 라이프사이클이 바뀌면서, 성장과 육성을 위해 많은 시간을 투자하기 어렵게 됐다는 환경 인식을 통한 판단이다. 이성구 리니지 UNIT장은 유저가 전투에 몰입하는 시간을 조금 더 가치 있게 활용하기 위해 도입했다고 밝혔다. PSS는 PC 환경에 걸맞게 정교하게 설계됐다. <리니지>에서 가능한 모든 것을 AI로 할 수 있으며 현재 적용을 위한 모든 준비가 끝났다고 이성구 리니지 UNIT장은 밝혔다. https://youtu.be/F8XNgRIdIgQ 영상을 통해서 확인할 수 있듯, 창고 관리부터 물약 구입, 지정된 장소에서 사냥을 하고 몹이 없으면 텔레포트도 가능하다. 적 혹은 타 유저에게 공격을 당해 위기에 처했을 때 귀환도 할 수 있다. 더불어, 엔씨소프트는 매번 PC 앞에서 <리니지>를 할 수 없는 유저를 위해 ‘엠플레이어(M Player)’라는 모바일 앱도 내놨다. 이는 일종의 스트리밍 서비스로, 집에서 PC를 켜서 <리니지>에 접속만 해 놓으면 모바일에서 <리니지> 화면을 보고 간단한 조작할 수 있다. 엠플레이어는 PSS와 함께 출시할 예정이며 무료로 사용할 수 있다. 세 번째로 ‘공성전’이 새로운 모습으로 선보인다. 그래픽과 PSS, 엠플레이어 기반 위에 <리니지>의 오리지널 핵심 콘텐츠를 강화하자는 차원에서 실시됐다. 이성구 리니지 UNIT장은 과거 <리니지>에서 경험했던 ‘공성전’의 재미를 보다 활발하게 경험하도록 구성했다고 밝혔다. https://youtu.be/stSbFD_GeNI 리뉴얼된 공성전은 8개 서버가 한 개의 성을 노리는 ‘월드 공성전’으로 스케일이 한 층 커졌다. 이를 위해 최대 1,200명을 수용할 수 있는 102셀x142셀 규모의 맵이 준비됐으며 오브제가 재배치됐다. 월드 공성전으로 성을 차지한 혈맹은 기존 대비 약 40배가 증가한 최대 36억 아데나를 얻을 수 있다. 이와 더불어 엔씨소프트는 지난 10월 17일부터 진행한 ‘클래스 케어’의 한계를 극복, 전투의 판도를 뒤집기 위한 다른 변화가 있어야 한다고 판단, ‘히어로 스킬’을 추가한다. 8개 클래스에 모두 적용되며, 이중에는 마법사의 11서클 마법, 4대 정령 스킬을 뛰어넘는 요정의 새로운 스킬이 포함되어 있다. # <리니지> 전투의 판도를 뒤흔든다, 9번째 신규 클래스 ‘검사’ 마지막으로, ‘가장 리니지다운’ 모습을 선보이기 위해 리마스터와 함께 9번째 클래스를 선보인다. ‘전사’ 이후 4년만. 새로운 클래스는 ‘검사’로, <리니지M>에도 없는 <리니지>만의 오리지널 클래스다. 이성구 리니지 UNIT장은 “검사는 <리니지> 20년 역사상 가장 강력한 클래스이며, 방어기술을 무력화해 전투의 패러다임을 바꿀 클래스”라고 소개했다. 이날 간담회에서는 검사의 대표 스킬 3개가 소개됐다. 먼저 ‘마스터 소드’는 상대의 방어기를 무시하고 순수 대미지를 적중시키는 셀프 버프다. 두 번째 ‘고스트 스탭’은 빠르게 5셀 이동 후 타격을 벌이는 기술이며, 세 번째 ‘팬텀’은 상대의 다리, 팔, 정신을 차례로 결박하는 제압기다. 검사의 대부분 기술은 컨트롤의 재미를 경험할 수 있는 것으로 구성됐다. 앞에서 언급한 ‘팬텀’은 3개 가지로 연결된다. ‘팬텀’이 큰 대미지와 확률적으로 이동 불가 발동을 걸면 이후 ‘팬텀 유니콘’으로 큰 대미지, 확률적으로 정신을 결박해 아이템 사용을 할 수 없게 만든다. 마지막으로 ‘팬텀 피닉스’로 팔을 결박, 큰 대미지와 일정 확률로 공격을 할 수 없도록 만들어 버린다. 이성구 리니지 UNIT장은 검사의 등장과 더불어 다시 ‘한손검의 시대’가 돌아올 것이라고 예고했다. 이를 위해 PvP, PvE 상황에 맞춰 진 레이피어, 포르세의 검, 데스나이트의 불검과 같이 여러 신규 무기와 마법, 이펙트가 리뉴얼된다. 기존 레어 아이템도 리마스터를 통해 전면 리뉴얼돼 상향된 성능으로 사용할 수 있다. 더불어 한손검의 시대 정점을 찍을 새로운 신화급 무기 2종도 공개했다. 이는 20년간 지배한 ‘진명황의 집행검’을 넘는 성능을 보유한 것으로 ‘아인하사드의 섬광’, ‘그랑카인의 심판’이라는 이름을 가지고 있다. 이성구 리니지 UNIT장은 “두 무기는 기존 공식과 다른 구성을 가진 무기로, 등장할 때 많은 유저가 놀라게 될 것”이라고 밝혔다. 행사에서는 리마스터에 대한 공개와 더불어 ‘TJ’S 쿠폰’도 공개했다. 오늘부터 진행하는 사전 예약자 대상으로 기존/신규 유저 모두 지급된다. <리니지> 리마스터는 12월 테스트 서버를 통해 피드백, 안정성을 확보한 후 바로 본 서버에 도입한다는 계획이다. ※ ‘TJ’s 쿠폰’: 리니지 서비스 20주년 기념으로 제작한 특별 쿠폰이다. 이용자는 ‘TJ’s 쿠폰’으로 ‘아이템 복구권’ 또는 ‘TJ의 선물 상자’ 중 하나를 선택해 획득할 수 있다. 아이템 복구권은 강화 실패로 소멸된 아이템 중 하나를 복구할 수 있다. 2017년 11월 15일 정기점검 후부터 2018년 11월 28일 정기점검 전까지 소멸된 아이템에 대해 사용 가능하다. ‘TJ의 선물 상자’에서는 ‘드래곤의 다이아몬드(각인)’ 1,000개와 무작위(Random)로 나발급 무기 1개를 얻을 수 있다. 진명황의 집행검을 뛰어넘는 성능을 가진 신규 신화급 무기 '아인하사드의 섬광(위)', '그랑카인의 심판(아래)
하태경 의원 "1등 없는 확률형 아이템 또 있어"... 공정위 조사 의뢰
"3N, 막대한 이득 취하고도 책임 회피해왔다" 국민의힘 하태경 의원이 공정거래위원회(이하 공정위)에 이른바 3N으로 알려진 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블의 5개 게임의 확률 조작 의혹에 대한 자체 조사를 마치고, 공정위에 조사를 의뢰했다.  앞선 2일, 하 의원은 <메이플스토리>, <마비노기>, <던전앤파이터>, <리니지>(PC, 모바일 포함), <모두의 마블> 등을 "숫자로 소비자를 속이는 5대 악겜"으로 규정하고 자체 조사를 진행하겠다고 예고한 바 있다. 하 의원은 <마비노기>의 세공 시스템 및 자이언트 아이템, <리니지>의 숙련도 시스템에 확률 조작 문제가 있다고 지적했다.  <마비노기> 부분에서는 1,000회 넘는 게이머의 실험에도 최상위급 능력이 한 번도 안 나온 아이템이 9개 중 7개라는 결과를 인용했으며, 자이언트 종족의 제로 확률 의혹도 거론했다. 모두 지난 토요일 넥슨 주최 간담회에서 언급된 사례. <리니지>의 경우 한 게이머가 600회에 걸쳐 숙련도 시스템을 실험한 결과, 특정한 능력이 단 한 번도 안 나왔다며 '제로 확률'일 수 있다고 의심하며 공정위의 조사가 필요하다고 썼다. 하태경 의원은 이러한 개별 사례를 입증하기 위한 자체 조사 과정에서 "적게는 수백만 원에서 많게는 수억 원이 들어간다"며 "게임 업계는 각종 편법을 통하여 확률 정보를 숨기고 있어 스스로 확률을 모두 공개하지 않으면 조작을 직접 확인할 방법이 없다. 따라서, 확률 조작 의혹으로 인한 소비자 피해는 더 커질 수 있다"고 지적했다. 하 의원실은 <리니지2M>이 확률 정보를 이미지 형태로 공개해 검색을 원천 차단하고 있다고 비판했다. 아울러 의원실에는 게이머들이 확률 정보를 확인하기 어렵게 방해 행위를 하고 있다고 고발했다. 확률 정보를 검색하지 못하도록 저화질 그림 파일로 제공하거나, 링크를 홈페이지 최하단의 작은 글씨로 배치해 확률 정보를 쉽게 확인하지 못하도록 방해하는 행위를 해왔다는 것. 하태경 의원은 이 문제에 대해서도 "소비자 권익 침해 행위로 21개의 유형별로 정리해 제출했다"고 밝혔다. 하태경 의원은 "3N에 자료를 요청했으나 답변이 취합되지 않아 조사에 반영되지 않았다"며 보완 자료를 추가로 제출하겠다고 예고했다. 한편 한국게임정책자율기구(GSOK)는 의원실의 자료 제출 요청을 거부했다. 하 의원은 보도자료를 통해 "국회도 게임 업계가 법을 위반하면 확률적으로 처벌하고, 그 확률은 공개하지 않도록 법을 통과시킨다면 과연 환영해줄지 의문이다"라며 "그동안 산업 보호라는 허울 좋은 명분에 숨어 소비자를 우롱한 대가를 한꺼번에 치러야 한다"라고 비판했다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
'바하: 빌리지' 향한 호평, "공포 게임의 새로운 기준 세울 것"
늘어난 플레이 타임과 매력적 빌런으로 팬심 잡았다 "<바이오 하자드> 시리즈에 새로운 장을 열었다."  캡콤의 신작 액션 호러 게임 <바이오 하자드: 빌리지>가 매체와 유저들로부터 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(7일) 기준, <바이오 하자드: 빌리지>는 총 72개 매체로부터 평균 84점의 메타 크리틱 스코어를 기록하며 순항하고 있다. 발매 전 받았던 유저들의 높은 기대치에 어느 정도 부합한 셈이다. 게임에 100점을 부여한 M3는 "전작들의 장점을 잘 수용한 만큼, 매혹적이고 충격적이다. <바이오하자드 4>가 그러했듯, 이번 타이틀 역시 공포 게임의 새로운 기준을 만들 것"이라고 극찬했다. V게임즈 또한 "<바이오하자드: 빌리지>는 새로운 액션과 클래식한 퍼즐이 담겨있는, 팬들을 위한 러브레터"라며 95점이라는 높은 점수를 부여했다. 80점을 매긴 매체들의 톤도 위와 크게 다르지 않다. VG247은 "<바이오하자드: 빌리지>는 아주 훌륭한 게임은 아니지만, 여전히 특별하다"라고 평가했으며 가디언은 "늑대인간과 소름 끼치는 인형 등 예상치 못한 순간에 튀어나오는 요소들은 이 게임을 매력적으로 만든다"라며 나쁘지 않은 코멘트를 남겼다. 높은 점수를 준 매체들과 (출처: 메타크리틱) 80점을 부여한 매체들의 평가는 크게 다르지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 대부분 긍정적이다. 딸을 구하고자 고군분투하는 주인공 '에단'은 <바이오하자드 7>에 이어 이번에도 주도적으로 스토리를 끌어갔으며, '마더 미란다'와 '알치나 드미트레스쿠' 등 출시 전부터 이목을 끈 빌런들 역시 독특한 개성으로 유저들의 호평을 받았다.  새롭게 추가된 '상점' 시스템과 다채로운 전투 역시 좋은 평가를 받고 있다. 상점을 통해 무기 업그레이드가 가능해진 만큼, 진행이 수월해진 건 사실이지만 다양한 패턴을 가진 적과 전투를 펼치기에 마냥 쉽거나 단조롭진 않다는 게 게임을 향한 유저들의 평가다. 전작에 비해 늘어난 플레이 타임도 <바이오하자드: 빌리지>의 호평을 끌어내고 있다.  특정 타이틀의 클리어 타임을 확인할 수 있는 하우롱투빗(Howlongtobeat)에 따르면, <바이오하자드: 빌리지>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 평균 11시간 정도가 소요된다. <바이오하자드 7>(9시간), <바이오하자드 RE2>(8시간 반), <바이오하자드 RE3>(6시간)에 비하면 상당히 긴 편이다. '빌리지'는 최근 출시된 바이오하자드 시리즈 중 가장 긴 플레이타임을 자랑한다 (출처: 하우롱투빗)
펄어비스, "미래가치 보상 위해 직원에게 자사주 지급"
연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책 펄어비스가 직원들에게 자사주 지급을 결정했다. 이는 지난 3월 연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책이다. 관계자에 따르면 이미 연봉 추가 인상 및 추가 보상은 완료된 상태다. 더불어 자사주 지급은 오는 5월 이사회 결정을 거쳐 진행될 것으로 알려졌다. 펄어비스는 최고 노력에 대한 최고 수준의 보상을 제공한다는 의미라고 밝히고 있다. 펄어비스의 자사주 지급 방침은 지난 6일 크래프톤의 장병규 의장이 사재 주식을 전 사원에게 무상으로 증여하는 것에 이어 게임업계 두 번째 사례다. 펄어비스는 코로나19로 인해 지난해 큰 부침을 겪었다. 당초 2019년 지스타에서 신작 발표 이후 2020년 글로벌 게임쇼 등에서 신작과 관련한 발표 등을 이어가며 글로벌 행보를 계획했다. 그러나 팬더믹에 따른 게임쇼 취소 등으로 계획에 차질을 빚은 것. 현재 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>의 개발을 진행 중인 펄어비스는 2021년을 글로벌 역량을 키울 수 있는 중요한 시기로 보고 있다. 이에 따라 직원들에게 현재와 미래 가치를 나눌 수 있는 보상을 검토한 결과 자사주 지급을 결정했다. 펄어비스는 "자사주를 지급하는 것은 회사의 성과를 가장 직접적으로 공유하는 방법으로 매년 '자사주 프로그램'을 도입해 보상 구조를 더욱 강화할 예정이다. 직원들이 회사의 주주가 되고 개인과 회사가 함께 성장하며 미래 가치를 연결하고, 그 성과를 함께 그리고 더 크게 나눌 수 있기를 기대하고 있다"고 밝혔다. 자사주 지급은 5월 중 이사회를 거쳐 지급할 예정이며 수량은 개인별 역량 레벨에 따라 산정될 예정이다.
베네치아의 한 영화감독, 그가 어드벤처 게임을 만든 사연
<엔코디아>의 개발사, 카오스몽거 스튜디오의 니콜라 피오베상 감독 인터뷰 이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다. 그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다. 니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다. 독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자 카오스몽거 스튜디오 니콜라 피오베상 감독. # 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 위해 Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다. A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다. 카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.  Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다. A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다. 알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다. <엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다. 카오스몽거 스튜디오의 애니메이션, 영화, 뮤직비디오 포트폴리오. 스튜디오의 게임 데뷔작 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>. Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다. A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다. 그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다. 스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다. Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가. A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다. # 실로 오랜만의 포인트 앤 클릭 어드벤처, '엔코디아' Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등) A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다. 그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다. Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다. 게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다. Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나. A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다. 먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다. 개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다. Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다. A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다. 여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다. Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지. A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.  이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다. Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나. A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다. 어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다. Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가. A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다. 유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다. Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다. A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다. 그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다. <이웃집 토토로>를 포함해, <엔코디아>에는 그가 경의를 표하는 모든 것의 요소가 곳곳에 녹아있다. Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다. A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다. Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나? A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다. 9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다. Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.
주가 100만원 '황제주' 눈앞, 엔씨소프트 연일 신고가 경신
엔씨소프트가 연일 신고가를 기록하며 주가 100만원을 눈앞에 두고 있다. 증권가에서는 100만원 돌파에 대해 낙관적으로 전망하고 있다. 회사의 현재 주가는 94만 원. 전날 896,000원에 이어 최고가를 경신했다. 22일만 하더라도 증권가 목표주가가 94만 원이었으나, 하루 만에 이를 달성했다. 이는 올해 초 주가 54만원 대에서 60% 이상 증가한 수치다. 엔씨소프트의 연일 주가 상승은 <리니지M>, <리니지2M>의 흥행과 더불어 하반기 <리니지2M>의 해외시장 진출, <프로젝트 TL> 연내 테스트와 <블레이드 & 소울2> 출시 등 기대감이 반영된 결과로 분석된다. 최근에는 100만원 이상 책정하는 증권사가 늘어나는 모양새. 엔씨소프트의 이와 같은 주가 상승세 덕분에 증권가는 연일 목표주가를 우상향 설정하고 있다. # 시가총액 20조 엔씨, '주가 100만 원-영업이익 1조' 동시 달성할까 엔씨소프트가 주가 100만원을 넘어설 경우 이른바 '황제주' 반열에 오른다. 현재 LG생활건강(130만 2,000원)을 제외하고 코스피, 코스닥을 통틀어 회사보다 주가가 높은 곳은 없다. 회사의 주요 캐시카우인 <리니지2M>, <리니지M>은 구글 플레이 매출 1, 2위를 나란히 석권 중이다. <리니지2M>과 <리니지M>의 일매출은 각각 38억원, 23억 6,000만 원을 기록 중이다. 회사 모바일게임의 연간 매출은 전체 중 59%인 9,988억원에 달한다. 앞서 얘기했듯, 증권가는 엔씨소프트가 목표주가 100만원 달성을 무난히 달성할 것으로 예상한다. 미래에셋대우의 경우 회사의 목표주가를 115만원으로 잡았다. NH투자증권은 100만원으로 잡았다. 성장세에 따라 엔씨소프트의 신용등급도 AA-에서 AA로 상향됐다. 나이스신용평가는 <리니지2M>의 흥행, 다수 IP 보유와 플랫폼으로 회사 사업의 안정성이 더욱 좋아질 것으로 전망했다. 또 증권가는 최근 3년 평균 에비타(EBITDA, 법인세와 이자, 감가상각비 차감 전 이익)가 6000원 규모이나 엔씨소프트의 성장세를 고려했을 때 향후 연간 에비타가 8000억 원 규모로 증가할 것으로 내다봤다. 엔씨소프트의 2019년 게임별 연간매출 엔씨소프트의 주가가 상승하며 영업이익 1조원에 대한 전망도 나오고 있다. 작년 회사의 영업이익은 4,790억원이다. 현재 회사의 시가총액 규모는 20조 5,270억 원으로 코스피 기준 12위다. 게임주 중에서는 최고순위로 삼성전자 및 삼성 계열사, 네이버, 현대차 등과 어깨를 나란히 하고 있다. 국내 금융사나 SK, SK텔레콤, 현대모비스, 포스코보다 위다. 게임산업의 규모, 위상이 높아졌음을 보여주는 대목이다. 올해 회사는 <리니지2M> 아시아와 북미, 유럽 출시와 더불어 <프로젝트 TL> 연내 테스트, <블레이드 & 소울2> 4분기 출시, <아이온2> 등을 준비 중이다. 증권가는 엔씨소프트에게 호재로 작용할 여러 요소가 많음을 감안, 영업이익 1조원도 해볼만하다는 의견을 내놓고 있다. 증권가에서 전망하는 엔씨소프트의 예상 실적은 매출 2조 8천억원, 영업이익은 1조 580억원이다. 각각 전년대비 64.6%, 120.8% 증가한 수치다. 만약 이와 같은 성과를 달성할 경우 회사는 창사 이래 최초로 영업이익 1조원을 달성하는 쾌거를 이루게 된다.
엔씨소프트 연매출 2조 원 첫 돌파, '콘솔에서도 MMO 확장 준비 중'
엔씨소프트 2020년 4분기 및 연간 실적발표 엔씨소프트(이하 엔씨)가 2020년 4분기 및 연간 실적발표를 진행했다. 4분기 실적은 매출 5,613억 원, 영업이익 1,567억 원, 당기순이익 803억 원이며 연간 매출은 매출 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원이다. 사상 첫 연매출 2조 원을 넘겼다. 4분기 매출은 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출은 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 엔씨는 자사 성과 원인에 대해 "2020년 <리니지M>과 <리니지2M>으로 괄목할 만한 성과를 냈다. PC 레거시 IP도 다양한 변화로 지속적인 발전, 변화를 거듭했다"고 분석했다. 이어 회사는 새로운 시작점에 놓여 있으며 2021년과 그 이후 도약을 위해 최선을 다하고 있다고 밝혔다. 엔씨는 2021년 대만, 일본을 시작으로 <리니지2M>의 해외 진출을 앞두고 있다. 올해 회사는 1분기 <트릭스터M> 출시를 예정하고 있다. 엔씨는 "예상을 넘는 사전 예약으로 캐주얼 MMO의 넓은 유저층 확보를 기대한다"며, "다음 주 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)도 9일 사전 예약을 시작으로 본격 출시 준비에 들어간다. 가능하면 해외도 출시를 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 회사는 "장기적 관점으로 차세대 플랫폼을 위한 AAA급 콘솔게임도 준비 중이며 IP의 다양한 확장을 시도하고 있어 포트폴리오가 점점 다채로워질 것"이라고 밝혔다. # 엔씨의 주력 매출, '모바일에서는 <리니지2M>, PC서는 <아이온>' 분기 게임별 매출 구성을 보면, 모바일 게임은 <리니지2M>이 출시 이후 첫 분기 매출 반등에 성공하며 3,7784억 원을 기록했다. PC 부문에서는 <아이온>이 크게 기여했다. 클래식 서버 흥행으로 PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 4% 성장한 1,213억 원을 기록했다. 모바일을 보면, <리니지M>은 2,117억 원을 기록하며 안정세를 유지했다. 엔씨는 고객 니즈 충족을 통해 성장 동력을 이어가겠다고 밝혔다. <리니지2M>은 전년 동기대비 16% 증가한 1,667억 원이다. 매출이 반등하며 유저 트래픽 개선, 리텐션이 향상돼 견고한 매출이 예상된다고 전망했다. PC는 <리니지>가 전년 대비 9%, 전 분기 대비 6% 감소한 468억 원, <리니지2>는 전년 대비 7%, 전 분기 대비 1% 감소한 260억 원이다. 양쪽 모두 충성 고객 기반 견고한 매출을 예상했다. <아이온>은 전년 대비 133%, 전 분기 대비 123% 성장한 188억 원이다. 4분기 클래식 서버를 론칭하며 상승세를 탔다. <길드워>는 확장팩 기대감 대비 매출이 감소했으나 2개 분기 연속 YoY가 성장했다. <블레이드 & 소울> 역시 감소세로, 여러 변화로 매출 변동을 계획하고 있다고 엔씨는 밝혔다. 분기 게임별 매출구성 연간 성과로는 모바일에서 <리니지2M> 출시로 폭발적인 성과를 거뒀다. 전년 대비 72% 증가하며 1조 6,784억 원을 벌며 전체 매출의 69%를 차지했다. 엔씨는 이것이 <리니지M>과 잠식 효과 우려가 전무했음을 의미한다고 해석했다. 더불어, 고객 확대와 모바일 게임 시장을 견인했다고 밝혔다. PC 5개 게임 역시 전년과 유사한 성과(<리니지> 1,760억, <리니지2> 1,050억, <아이온> 460억, <블레이드 & 소울> 720억, <길드워2> 610억 원>를 거두며 엔씨는 PC 레거시 IP의 롱런을 재확인했다고 밝혔다. 지역별 매출로는 분기, 연간 모두 한국이 가장 높았으며 다음으로 북미/유럽, 일본, 대만 순이다. 연간 게임별 매출구성 지역별 분기/연간 매출구성 분기/연간 비용구성 # 질의응답 '유니버스'를 통해 아티스트 기반 콘텐츠와 기술력을 접목한 서비스를 내놨다. 유니버스의 핵심 경쟁력, 개발력은 어디에 있다고 보나? 오프라인 팬덤을 모바일에서 즐기도록 하는 K-팝 엔터테인먼트 서비스다. 경쟁력에 대해 답하면, 일단 기존 엔터테인먼트 플랫폼에 있던 뮤직비디오나 독점 화보 등 기존 콘텐츠도 구성할 수는 있다. 팬들이 자체적으로 생산하는 콘텐츠도 그렇고. 엔씨는 K-팝 회사는 아니다. 하지만 우리가 유니버스에 적용하는 기술은 타사가 가질 수 없는 부분이라고 생각한다. 당연히 중요한 것은 아티스트지만 서비스가 지속하다 보면 많은 기술이 들어갈 것이고, 여기에 엔씨 기술력이 융합되면서 더 큰 서비스로 형성될 것이다. 아직은 처음이어서 낯섦이 있다고 본다. 자리 잡기 위해 시간이 걸리겠지만, 지속 발전하며 우리가 제공하는 플랫폼 경쟁력이 분명 부각될 것이다. 게임 서비스처럼 철저히 분석해서 지속 개선, 업데이트하겠다. <트릭스터M>이 1분기 출시한다. 출시 후 분위기를 어떻게 보나? 더불어, AAA급 콘솔 게임의 대략적인 출시 일정이나 장르를 말해준다면. 사전예약이 성공을 담보로 하는 수치는 아니지만 높으면서 의미 있는 프로필이다. 단순히 높은 것만이 아니라 구성이나 연령 비율 여러 가지가 그렇다. 고객 확장에 기여할 것이라고 본다. 차세대 콘솔 게임은 사실 쇼케이스나 특정 채널 통해 공개하기 전까지 상세하게 공유할 수 없는 것이 유감이다. 확실한 것은 다수 프로젝트가 진행되고 있다. 공개된 하나의 제품이 아니라 여러 개가 실제로 진행 중이다. 아마 올해를 넘어 2022년 정도 되면 8개 정도의 제품이 빠르게 선보일 것이라는 느낌이 있다. 차세대 콘솔이 출시되며 향후 8~9년은 콘솔 플랫폼에서 멀티 플레이 게임의 수요가 계속 증가할 것으로 전망하고 있다. 그러려면 시장 수요를 반영하는 게임이 있어야 한다. 엔씨도 콘솔에서도 MMO 장르 확장을 꾀할 것이다. 앞서 얘기한 다수 콘솔 프로젝트에는 MMO도 있고 다른 장르도 있다. 추후 자세한 설명을 할 자리가 있을 것이다. <블소2>와 <아이온2>도 기존 PC 게임의 매출 트렌드와 유사할 것이라고 예상하나? 초기 매출은 당연히 높을 것이고 이를 기반으로 계속 분기별 소폭 감소하다가 안정화되는 모습을 그릴 것이다. <리니지M>의 매출 트렌드는 그럴 것이라고 예상했다. 그러나 <리니지2M>은 <리니지M>보다 잘 자리 잡았고, 반등하기도 했다. <블소2>도 비슷한 매출 곡선을 예상한다. 이전의 다른 게임도 비슷한 그래프를 그려왔기 때문이다. 중요한 것은 매출 규모다. 쉽게 말하기 어렵지만 처음 출시할 때 발생하는 매출이 <리니지2M>과 비교했을 때 아주 작지는 않을 것이다. 다른 고객층을 타깃으로 게임을 디자인해서 잘 모일 것으로 생각한다. 2~30대 유저층은 매우 크다고 생각한다. 그러려면 일종의 시장화 작업이 필요하다. 기억을 곱씹어 보면 2016년 모바일 게임 시장 포화 얘기가 나올 때 2017년 <리니지M>을 출시하면서 그해 시장이 전년 대비 40% 이상 성장했다. 작년 <리니지2M>을 출시사며 다시 전년 대비 20%가량 성장하기도 했다. 두 케이스 모두 우리가 고객층을 만들며 성장시켰다. 지금도 그 단계라고 생각한다. 의미 있는 매출을 예상한다. PC 레거시 IP를 활용해 모바일 플랫폼으로 확장하며 좋은 분위기를 형성했다. 그렇다면 <블소2>와 <아이온2> 이후 회사의 전략은 무엇인가? 콘솔 플랫폼 얘기를 하는데, 이게 회사의 다음 성장을 견인하는 주요소라고 보면 되나? IP 관점에서 보면 PC 레거시 IP는 확장 역량이 높다. 우리가 콘솔에서 자리 잡기 위해서는 할 것이 많다. <블소2>와 <아이온2>도 모바일 영역에서 많은 것을 이뤄내야 한다. 해외도 포함돼야 하고.  콘솔 시장에서 멀티 플레이 장르가 커지면 추가로 보강해야 할 것이 있을 것이다. 다른 기업도 마찬가지겠지. 하지만 엔씨는 이를 위해 지난 몇 년 동안 개발 역량을 보강해왔다. 쇼케이스를 통해 그것이 반영된 제품을 보여줄 수 있을 것이다. 많은 투자자가 한국이 모바일 MMO로 콘솔 게임이 주류인 북미, 일본 시장에서 성공하기 어렵다고 전망한다. <블소2>는 캐주얼 유저가 타깃이라 말했는데, 이것으로 북미, 일본에 어필할 수 있다고 보나? 콘솔 경험이 많은 유저 시장에 모바일 MMO를 선보였을 때 타깃을 기존 콘솔 유저로 한정해서 생각하면 안 된다. 수년간 모바일 게임이 선보이며 이를 하는 유저도 많이 늘어났다. 물론 콘솔 유저도 잡을 수 있어야 큰 성장을 할 수 있다.  하지만 한 해에 두~세 마리 토끼를 잡는 제품은 존재하지 않는다. <블소2>가 당장 콘솔 유저를 흡수하기 위한 전략을 쓰고 있는 것은 아니다. 향후 쇼케이스를 보면 알겠지만 국내 외 아케이드한 게임이 어필할 고객층은 많으리라 생각한다. 물론 시간에 따라 언젠가는 북미, 일본 유저도 코어한 RPG로 이동하리라 생각한다. 콘솔 유저를 아우르려면 그에 맞는 게임 디자인을 가지고 있어야 한다. <블소2>에서 모든 것이 이뤄지지 않겠지만, 그 외 많은 제품을 개발 중이다. 향후 소개하는 자리에서 더 많은 이야기를 공유하겠다. <블소2> 이후 <아이온2>나 <프로젝트 TL>의 론칭 시기는? 예전에 말한 것과 변동이 있나? 과거 말한 것에서 큰 변화는 없다. <블소2>가 출시되고 나서 사업적 성과나 전략적 일정을 고려해야 하는 요소가 발생하면 모르겠지만 목표한 일정에는 큰 변화가 없다. 일정 지연을 유발하는 다른 요인이 없다면 큰 폭의 조정은 생각하지 않고 있다. 올해 인건비와 헤드카운트는 어느 정도 증가하나? 전체 R&D 인력이 기존 게임과 신규 게임에 어떤 비율로 나뉘어 있나? 작년에 폭발적으로 성장하며 10% 약간 상위하는 증가세를 보였다. 올해도 평년 정도로 예상한다. 그 정도 헤드카운트 증가는 있을 것 같다. 인력 증가는 확실히 말하기 어렵지만 언제나 기존 게임보다 신작을 위해 더 많은 인력을 투입하고 있다. 다수의 콘솔, 모바일 제품을 생각해보면 신규 R&D에 압도적으로 많은 인력이 투입되고 있다. 모바일이나 콘솔 신규 제품 쇼케이스 일정이 언제인가? 확답하기 어렵지만 콘솔만을 위한 쇼케이스라면 올해는 이른 감이 없지 않다. 개발 중인 많은 게임이 콘솔 외 모바일도 있기 때문이다. 콘솔 제품이 가시화되는 시기 정도가 되면 분명 많은 자랑거리가 나올 것이다. 우리가 제공하는 게임들이 태생적으로 많은 유저가 모여야 성과가 나오기 때문이다. <블소2>의 출시는, 다음 주 사전 예약을 하면 대략 언제쯤일까? 쇼케이스가 몇일 뒤라 공유할 내용이 많지 않은 점 양해 바란다. 상식선에서 사전 예약 기간은 <리니지M>, <리니지2M>과 비교할 때 크게 다르지 않을 것이다. 7~80일 정도일 듯. 확정적인 것은 다음 주에 발표하겠다. 올해 <리니지2M>이 대만, 일본에 진출한다. <블소2> 해외 진출 시기는 언제쯤인가? <리니지>보다 <블소> IP가 일본, 대만 같은 아시아 권역에서 자연스럽게 수용될 것이라고 보기 때문에 생각한 것보다 빠르게 진출할 것이라고 조심스럽게 생각한다. <리니지2M>의 대만, 일본 사전예약 분위기는 어떤가. 1월 8일부터 실시해서 좀 있으면 한 달이 된다. 공개된 것처럼 대만에서는 1주일만에 120만 명을 넘었다. 지금은 더 높아졌겠지. <블소2>에 대해 회사에서 중점적으로 두고 있는 포인트는 무엇인가? <블레이드 & 소울> 모바일 프로젝트는 과거 발표할 당시 우리의 첫 번째 모바일 게임이었다. 당시 모바일 MMO 시장 특성이 라이트한 사용자가 많으리라 생각해 그에 최적화된 게임을 내야 했다. 그래서 과거에는 <블레이드 & 소울>이 먼저 모바일로 출시해야 하겠다는 기획을 한 적이 있다. 그러다가 한 번 완벽하게 원점부터 개발하겠다고 해서 연기를 밝혔는데 그게 어떻게 보면 결정적인 터닝 포인트가 됐다. <리니지M>을 먼저 출시하면서 알게 된 사실이 있는데, 모바일 게임에서 성공하기 위해서는 MMO의 근본인 '전장'을 제공해야 한다는 것이다. <블소>는 PC 버전이 엄밀히 말하면 정통 MMO는 아니었다. <블소2>는 그것을 완벽한 MMO로 만들었다는 것이 큰 차별점이다. 그것 때문에 이 제품의 잠재력을 높게 평가하고 있다. 장르와 아케이드의 시너지 효과가 <블소> 보다 몇 배 파괴력을 가지고 있다고 생각한다. 타깃을 두고 2~30대 트렌디 유저라고 말했는데, 이 고객층이 원하는 제품이라고 본다. 그것만으로도 시장에서 유일무이한 게임이다.
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
엔씨소프트 "모바일에서 MMORPG라 할 만한 건 '리니지M' 뿐이다"
엔씨소프트가 14일, 2분기 실적 발표를 진행했다. 엔씨소프트는 이날 행사에서 2분기 성적뿐만 아니라, <프로젝트 TL>이나 <블레이드&소울 2> 같은 신작들의 근황, 앞으로의 사업 방향에 대해서도 함께 공유했다. 특히 실적발표가 끝난 후 진행된 질의응답에서는 발표에 없었던 구체적인 정보도 많이 나왔다. 주요 질의응답 내용을 정리했다.  자사주 매입 외에, 인수합병 등 다른 B2B 이슈는 없는가? 올해 상반기부터 한국·미국 팀에서 인수합병 대상을 적극적으로 조사하고 어프로치했다. 하지만 시장이 아직 쉽진 않다. 다만 인수합병과 별개로, 얼마 전 하모닉스라는 미국의 유명 음악 게임 개발사와 컨택해 파트너십을 맺었다. 전략적 파트너십을 맺고 하모닉스의 신작을 퍼블리싱할 예정이다. 2,400억 규모의 자사주를 매입했다고 발표했는데, 이건 소각할 예정인가? 자사주를 매입할 경우, 이걸 소각해야만 주주 환원에 제약이 없다는 사실은 잘 알고 있다. 다만 자사주는 향후 인수합병 등 전략적인 부문에 활용할 여지가 많이 있다. 이번에 매입한 자사주는 아직 소각 계획이 없다. # "모바일에서 진정한 MMORPG라고 할 수 있을 게임은 아직 '리니지M' 뿐이다" 1분기 실적 발표에서 <프로젝트 TL>을 올 하반기 CBT 하겠다고 말했다. 혹시 시기가 정해졌는가? 올해 겨울방학 시즌 중 CBT를 하려 준비 중이다. 이건 거의 확실하다. <아이온 템페스트>, <블레이드&소울 2>, <리니지2 M>을 내년 상반기부터 순차적으로 공개한다고 밝혔다. 어떤 것이 먼저 공개되나? 대형 타이틀이 연달아 나오기 때문에, 어떤 것을 먼저 내는 것이 좋을 지는 계속 고민 중이다. 우리 예상엔 올해 지스타 시기쯤에 게임에 대한 소개 자료와 출시 시기를 공개할 수 있을 것 같다. 1분기 실적발표에선 <리니지2 M>이 먼저 출시될 것이라 얘기했는데, 일정이 바뀌었다. 혹시 개발 일정이 바뀌었나? 개발 일정 자체는 지난 번에 말한 것에서 크게 달라진 점 없다. 사실 모바일 MMORPG 시리즈 개발팀 모두가 내년 상반기 출시를 바랄 정도로 신작 개발은 순조롭게 진행 중이다. 셋 중 어느 하나를 꼽아 기대작이라 말하기 힘들 정도로 다 잘나왔다. 다만 비슷한 장르가 비슷한 시기에 겹쳐 나오면 마케팅적으로 좋지 않은 영향이 있을 수도 있어, 어떤 순서로 게임 내는 것이 좋을지는 계속 고민 중이다. 출시 일정 관련해 얘기가 바뀐 것도 이것 때문이다. 보다 자세한 일정은 4분기 쯤 얘기할 수 있을 것 같다. 시장에 이미 많은 (모바일) MMORPG가 나와있고 많은 MMORPG가 실패했다. 국내 MMORPG 시장이 포화란 얘기가 많이 들리는데, 이 장르를 계속 가는 이유가 있는가? 추가로 국내에 집중하는 이유도 궁금하다. 우리 관점은 조금 다르다. 지금 시장에 나와 있는 모바일 MMORPG는 진정한 MMORPG가 아니다. 우리가 작년 6월 <리니지M>을 출시했는데, 모바일 시장에 오픈필드, 자유로운 세계, 다수의 사람들이 상호작용하는 MMORPG는 아직도 <리니지M> 뿐이다. 때문에 우리는 모바일 MMORPG 장르에 아직도 무궁한 가능성이 있다고 보고 있다. 내년 론칭이 예정된 모바일 MMORPG 3종도 이 생각을 반영한 라인업이다. 사람들이 (모바일) MMORPG에서 느낀 실망감을 잘 매꿔줄 수 있을 것이라 생각한다. 다만 우리가 MMORPG만 추구한다는 얘기는 아니다. 솔직히 의미 있는 성과가 없어 그렇지, 우리는 그동안 많은 장르를 시도했다. 하모닉스와의 파트너십도 그 시도의 일환이다. 이 건은 음악 게임이라는 새 장르, 서구권 콘솔 시장에 진출한다는 의의가 있다. 또 이것 외에도 내부 스튜디오에서 MMORPG 외에도 다양한 장르를 개발 중이다. 이건 올해 하반기부터 서서히 공개할 예정이다.  국내 선출시 관련 질문은 어떻게 생각하는가? 우리가 의식적으로 국내에 먼저 게임을 낸 것이 아니라, 그 게임이 가장 잘 어울렸던 것이 국내였을 뿐이다. 실제로 우리가 그동안 낸 타이틀을 보면 해외보단 국내에서 인지도가 높은 타이틀이 많았다. 다만 앞으로 나올 아이온, 블레이드&소울 IP 관련 신작은 해외에서도 인지도가 높기 때문에 지역 별 출시 순서가 달라질 수도 있다고 생각한다. 하모닉스가 개발 중인 신작은 말할 것도 없고. 경쟁사 신작인 <블레이드&소울 레볼루션>의 출시 일정이 미뤄졌다. 만약 이 작품이 내년 상반기에 나온다면 엔씨가 준비 중인 모바일 MMORPG 일정에도 영향을 줄까? <블레이드&소울 레볼루션>의 출시 일정은 우려 고려 대상이 아니다. 우리는 자체적으로 어떤 시점에서 어떤 게임을 내는 것이 좋을 지 고민 중이다. # 리니지 M 해외 버전, 리니지M 핵심 개발진이 개발 중 과거 <리니지M> 해외 출시 관련해, 대만 외에도 일본 등 다양한 국가를 고려 중이라 말했다. 다른 국가 진출 계획이 궁금하다. 현재 <리니지M> 개발 초창기에 참여한 핵심 개발자들이 해외 버전을 개발 중이다. 다만 아직 구체적인 지역과 시점에 대해서는 말하기 힘들다. 관련해선 추후 얘기할 수 있는 기회를 마련하겠다. <리니지 M>이 대만에 진출한 지 꽤 됐다. 관련해 로열티 매출이 얼마나 나오나 궁금하다. 아마 인센티브를 말한 것으로 이해된다. 오늘 실적발표에서 공개된 금액은 2분기에 일시적으로 발생한 금액이다. 다만 러닝 로열티 관련해선 지금(7~8월)도 2분기와 비슷한 수준으로 나오고 있다.  <리니지>와 <리니지M>의 하반기 업데이트 스케줄이 궁금하다. <리니지M>은 3분기에 대규모 업데이트를 준비 중이다. <리니지>는 4분기에 20주년을 기념한 대규모 업데이트가 있을 예정이다. 엔씨소프트의 게임 매출이 전반적으로 감소했다. 혹시 이건 전 세계적으로 FPS 게임이 강세를 보인 것에 영향 받은 것인가? 이게 일시적인 것인지, 시장 변화에 따른 것인지 궁금하다. PC 온라인 게임의 매출이 예전만 못하다는 얘기는 2~3년 전부터 나왔다. 아마 이걸 얘기하는 것 같진 않다.  MMORPG 레거시 게임(엔씨소프트이 PC MMORPG 라인업) 매출이 시장 상황 때문에 감소했다고 말하긴 힘들다. 이런 게임은 그간 어떤 업데이트가 있었느냐에 따라 매출이 등락한다. 현재 PC MMORPG가 예전만큼 매출이 나오지 않는 것은 맞지만, 이게 이번 시즌에 특별한 이유가 있어 떨어진 것은 아니다. 추후 업데이트 등을 통해 매출이나 유저 수가 충분히 변할 수 있다.
세계 최초 소득 비례형 과금 모델? 리니지 ‘아인하사드’의 구조
지난 시간에는 많은 비난을 샀지만 결론적으로 무/소과금 유저의 유료 재화 획득 수단이 된 ‘컬렉션’에 대해 말씀드렸습니다. 이번 시간에는 모든 <리니지> 유저가 싫어하는 유료 상품, 바로 ‘아인하사드’에 대해 말씀드릴 차례네요. 아인하사드는 경험치 획득량과 아이템 획득 여부를 결정하는 일종의 버프입니다. 아인하사드가 얼마나 있느냐에 따라 경험치 획득량은 100%에서 700%까지 변하고 아인하사드가 200 이상은 반드시 있어야 거래 가능한 아이템을 획득할 수 있습니다. 문제는 아인하사드가 획득한 경험치만큼 깎여나간다는 것입니다. 스펙이 높은 유저는 더 강한 몬스터를 많이 잡아 경험치를 많이 획득할테니 아인하사드도 많이 소모하게 됩니다. 마치 연비 나쁜 고급 자동차 같은거죠. 좋은 장비를 착용할 수록, 유지비가 많이 들게 됩니다. 더 자세한 이야기는 김실장을 통해 들어보시죠. 디스이즈게임이 신규 유튜브 채널 '중년게이머 김실장'을 오픈합니다.  게임업계에 오랜 기간 종사하며 인사이트를 쌓아온 디스이즈게임 김실장이 남다른 시각으로 게임의 명과 암을 분석합니다.  여러분의 많은 사랑 부탁드립니다. '중년게이머 김실장' 채널 구독하기 https://www.youtube.com/channel/UCSgvQDek_7CQj08fu7kp1Iw/?sub_confirmation=1