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심의하자 vs 미적지근? 스팀 미심의게임을 둘러싼 게임위와 밸브의 10년 史

스팀(Steam)은 많은 PC게임 유저들이 이용하고 있는 다운로드형 전자 소프트웨어 유통망(ESD)입니다. 많은 경쟁자가 있었지만, 스팀의 아성은 무너지지 않았죠.

그 스팀이 뜨겁습니다. 게임물관리위원회가 스팀에 입점한 미심의게임을 규제한다는 논란이 불거졌기 때문입니다. 이후 게임물관리위원회가 그럴 의사가 없다고 입장을 밝혔지만, 근본적인 물음표는 남아있습니다. 현행 법을 그대로 적용하면 다수의 스팀 인디게임이 '불법게임물'로 분류되는 것 역시 사실이기 때문입니다.

사안에 대한 오해보다 이해가 훨씬 중요하고, 또 이롭다는 생각으로 스팀에서 한국어 UI를 제공하던 시점부터 오늘날까지, 10년의 역사를 정리했습니다.
# 2010년, 스팀이 한국어 서비스를 시작... 게임위의 첫 등장

한국에서 스팀에 한국어 UI가 적용된 건 2010년 경입니다. 이 무렵 많은 한국 게이머들이 패키지가 없어도 게임을 구매하고, 받아서, 실행할 수 있다는 사실을 익혔죠. 2020년 오늘날 PC 게임을 즐기는 분들에게 이 방식은 완벽한 표준이 되었습니다. (전까지 스팀은 밸브의 <하프라이프>나 <카운터 스트라이크> 실행 프로그램 정도로 인식되었습니다.)

같은 해 9월, 게임물관리위원회의 전신 게임물등급위원회가 나섭니다. (이하 '위원회'로 통일하겠습니다.) 위원회(당시 위원장 이수근)는 스팀이 달러로 결제되지만, 국내 유통을 위한 한국어 서비스가 존재하다는 것을 확인합니다. 이에 위원회는 밸브 측에 '한국 법은 미심의 유통을 금지하고 있다'라는 내용을 골자로 한 메시지를 보냅니다. 그보다 앞서 위원회는 <부족전쟁>이 한국어로 서비스됐고, 실제 한국인 유저도 많았지만, 심의는 받지 않았기에 심의 대상으로 지목한 적 있죠.

스팀도 문제가 됐지만, 당시만 해도 스팀은 지금처럼 널리 사용되는 프로그램은 아니었습니다. 당시 더 큰 문제는 위원회가 아마추어 게임에도 같은 잣대를 들이밀었다는 것이었죠. 당시 위원회는 <RPG만들기> 커뮤니티 '니오티'에게 등급 심의를 요구하는 공문을 보냈고, 유저들은 분노했습니다. 당시 위원회는 "아마추어 게임물을 심의에서 제외할 수 있는 권한이 없다"라며 원칙을 강조했습니다. 
게임을 유통할 때 등급분류를 받아야 한다, 받지 않으면 불법으로 처벌받는다라는 대원칙은 게임산업진흥에 관한 법률이 2006년 개정된 이후 지금껏 이어지고 있습니다. 문화체육관광부 산하 공공기관이며 당시 기준으로 유일한 게임 등급분류 기관이었던 위원회로서는 원칙을 적용하지 않을 도리가 없었던 것으로 보입니다. 게이머들의 원성에도 불구하고 말이죠.

당시 "최악의 경우 스팀의 국내 서비스 차단도 고려 대상"이라는 예측도 있었습니다만, 현실이 되지는 않았습니다. 10년 동안 스팀이 국내 서비스에서 차단된 적은 없습니다. 오히려 원화 결제 지원, 한국 신용카드 결제 지원 등 날이 갈수록 한국 이용자가 편하게 쓸 수 있도록 바뀌었고, 사용자 수도 많아졌죠.

스팀에 자기 게임을 올리는 업체는 날로 늘어갔습니다. 시간이 흐를수록 AAA급 타이틀부터 독창적인 인디게임까지 스팀에서 만나는 게 당연한 일이 됐습니다.
2011년, 민주당 전병헌 의원은 "권력화된 게임위, 이제는 페이드아웃 되어야"라고 입장을 밝히고 게임위의 해체를 주장했습니다. 2007년과 2009년 민간에 자율심의 이양을 약속받았는데 약속을 지키지 않았다는 것입니다. 그 이후 게임 심의를 민간에 이양하는 작업은 오랜 진통을 겪었고, 2013년 게임문화재단이 민간 심의기관으로 지정됐습니다.

그 결과 2014년, 게임문화재단은 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)를 발족시켜 오늘날에 이어지고 있습니다. 바로 이곳이 오늘날까지 민간 등급분류 기관으로 PC, 콘솔 게임 중에서 전체 이용가, 청소년 이용가 게임을 심의하고 있습니다.
# 2014년, 밸브의 한국어 지원 게임 심의 요구... 국정감사에서도 언급된 스팀

2013년, 게임물등급위원회가 이름을 게임물관리위원회로 바꿉니다. (당시 위원장 설기환) 

2014년 8월 26일, 페이스북은 페이스북 게임의 한국 서비스를 중단한다고 밝혔습니다. 위원회의 등급 심의를 받지 않아서 페이스북을 통해 게임을 연결시키면 안 된다는 것이었죠. 당시 디스이즈게임 취재 기사에 따르면, 위원회는 페이스북 측에 "등급분류를 받아야 한다"라는 공문을 발송했고, 페이스북이 그에 따라서 페이스북에서 할 수 있는 게임들을 이용할 수 없게 만들었습니다.
2014년 9월 새정치민주연합 박주선 의원은 "해외 오픈마켓 게임 등급분류가 통제 불능"이라는 보도자료를 냅니다. 박 의원은 당시 스팀에 올라간 한국어 지원 게임 둘 중 하나가 심의를 받지 않았다고 목소리를 높였습니다. 

박주선 의원은 같은 해 10월 열린 국정감사에서 "스팀에 법 적용할 자신이 없으면 국내 법이라도 고치라"며 해외 게임 미심의 문제를 다시 지적했습니다. 국정감사에 출석한 설기환 위원장은 "조치를 취하겠다" 이야기합니다. 당시 문체부 장관 김종덕은 "엄격한 법 집행"을 강조했죠. 김종덕은 박근혜·최순실 국정농단 관계자로 현재 구속 상태인 그 인물 맞습니다.

이에 따라 위원회가 밸브에게 나름의 '조치'를 취한 것으로 보입니다. 10월 23일, 밸브가 스팀에서 한국어를 지원하는 게임들은 한국의 등급심의를 받으라는 내용의 메시지를 보냈습니다.

2014년 당시 스팀에서 <디펜더스 퀘스트>를 만든 인디 개발자 라스 도우셋(Lars Doucet)은 자신의 트위터를 통해 "스팀에서 공식 한국어 서비스를 하길 원한다면 한국의 등급심사를 받을 것을 권유한다는 메일을 받았다"고 밝혔습니다. 이어서 그는 게임물관리위원회 영문 페이지를 찾았지만, 심의를 진행할 방법을 찾을 수 없어 한국어가 가능한 사람을 찾고 있다며 도움을 요청했죠. (나중에 이 게임은 12세이용가를 받았습니다.)
메이저 게임사들도 반응했습니다. <문명 5>, <킹오브파이터즈 13>, <파이널판타지 13>는 게임 안에서 한국어를 지원하고 있음에도, 스팀 스토어에서 한국어를 지원하지 않는다고 바꿨습니다. 위원회 '조치'의 영향에 더 가깝다는 게 당시 중론이었습니다. 꼭 그 시점에 스팀 스토어에서 한국어만 오류가 생겼을 가능성을 부정할 수 없지만 말이죠.

2014년 12월 9일 디스이즈게임 취재 결과, <디펜더즈 퀘스트>와 더불어 인디게임 <미니 메트로>는 한국어 지원이 중단됐으며 <커맨드 앤 컨커 4>, <디펜스 테크니카>, <배틀 네이션즈> 등 10여 개 게임이 한국 지역의 신규 구매를 차단했습니다. 바로 이 해 GCRB가 탄생했고, 성인게임을 제외한 모든 PC 플랫폼 게임 등급분류를 담당하게 된 거죠. 

대다수의 외국 인디 개발사에게 GRAC(게임물관리위원회)나 GCRB나 똑같이 어색한 존재였던 것으로 보입니다. 
위원회는 2010년부터 밸브에 수차례 '한국에서 게임을 서비스하려면 심의를 받아야 한다'라는 내용의 메시지를 보내왔습니다. 내내 미적지근한 대응을 하던 밸브가 2014년 처음으로 움직인 배경에는 스팀의 원화 결제 지원 결정이 있었다라는 해석이 있습니다. 한국에서 서비스하려면 전자결제대행 사업자 자격을 취득해야 하고, 그에 따라서 국내법을 준수해야 하니 반응을 보였다는 것이지요.

2015년 11월, 스팀은 달러 표기를 원화 표기로 바꾸었습니다. 2018년 12월에는 결제 수단으로 한국 신용카드와 토스(Toss), 해피머니 상품권을 추가했습니다. 날이 갈수록 스팀에서 게임을 구매하기 쉬워진 셈이죠.

박주선 의원은 남은 19대 국회 임기 동안 '게임물 자율등급분류 확대법안'을 자신의 아젠다로 가져갑니다. 2016년, 박 의원은 민간 등급분류 기관에서 게임을 자율 심의할 수 있도록 하는 내용이 담긴 법안을 대표 발의해 통과시킵니다. (이보다 앞선 2015년 문체부가 모든 플랫폼에서 자체 등급분류를 할 수 있도록 게임산업법 개정안을 제출하겠다 밝혔죠.)

관련기사
[게임과 법] 게임물 자율등급분류 확대법안 통과, 뭐가 달라질까? (바로가기)


# 2017년, 게임위 IARC 가입

<배틀그라운드>가 스팀에서 대박을 터뜨린 2017년 12월, 위원회(당시 위원장 여명숙)는 국제등급분류연합(IARC)에 정식으로 가입했습니다. IARC는 미국(ESRB), 유럽(PEGI), 독일(USK) 등 등급분류를 수행하는 기관으로 구성된 연합체인 설문형태의 등급분류시스템을 운영 중입니다. 이 등급은 구글, MS, 오큘러스, 그리고 닌텐도가 사용 중이죠.

위원회는 IARC와의 제휴 관계를 명확하게 했습니다. 글로벌 오픈마켓 사업자가 IARC 등급을 받으면 한국에서 OK. 그렇지만 사행성 게임과 청소년 이용불가 게임은 위원회가 직접 심의.

당시 위원회는 이 방식을 '한국형 등급분류모델'이라고 홍보했는데, '바다이야기'의 뼈아픈 기억과 청소년 보호 논리의 앙상블이라고 볼 수 있겠죠.

이러한 결정으로 일각에서는 국내 게임사에는 게임 빌드, 스크립트 등등이 요구되는 복잡다단한 현행 심의는 유지하는데 외국 게임은 설문조사만 받으면 쉽게 들어올 수 있지 않느냐며 역차별 문제를 제기했습니다.
위원회가 IARC에 가입했다고 하지만, 스팀은 논외였습니다. 가입되어있지 않기 때문입니다. 스팀은 지금까지 줄곧 "우리는 플랫폼이지 유통자가 아니다"라는 입장을 고수하고 있습니다. 그렇기 때문에 IARC에 가입하지 않았고, 애플처럼 자체 분류 시스템을 마련하지도 않고 있죠. 스팀 게임이 한국에 합법적으로 서비스되기 위해서는 한국 심의를 받아야 합니다.

자체 등급분류 권한을 가진 다른 PC 플랫폼에서 받은 심의를 스팀에도 적용하는 방법도 있겠지만, 취재하면서 "MS 윈도우 스토어에서 받은 심의 결과를 스팀에도 적용해서 심의를 받은 것으로 처리됐다"라는 사례는 아직 확인하지 못했습니다. (있다면 제보 부탁드립니다.)


# 2020년, 10년의 파고... 게임위의 입장에서 볼 수 있는 것
기자는 이번 주 위원회와 밸브와 관련해 취재했습니다. 3편의 기사는 아래와 같습니다. 

1. 게임물관리위원회, 등급분류 하지 않은 스팀 게임 제재 나서 (6월 3일)

3일, 기자는 '제재'라고 썼습니다. 2014년의 전례, 몇몇 해외 게임사가 밸브로부터 메시지를 받았다는 사실, 위원회가 제시한 '국내 시장 유통을 목적으로 한 게임'의 선정 기준, 해외 게임사의 심의 에이전시를 맡고 있는 임바다 대표의 증언을 종합해서 그렇게 풀이한 것입니다. 일부 업체가 밸브의 메시지를 무시한다면, 2014년의 케이스가 반복될 것으로 보였습니다.

4일, 위원회는 '안내'라고 밝혔습니다. 현행 게임산업법에 따르면 국내 유통되는 게임은 의무적으로 등급 심의를 받아야 하는데, 외국 업체들이 잘 모르니 이것을 알려줬다는 것입니다. 외국 업체가 위원회에 직접 심의를 신청할 수 있도록 제도를 개선했다는 사실과 함께 말이죠. 

위원회는 밸브에게 그 사실을 알렸을 뿐, 스팀에 입점한 업체가 조치를 취하지 않을 때 리전 락, 판매 중지 등 구체적인 조치는 협의하지 않았다고 합니다. 위원회 관계자는 밸브와 공문이 오가지 않았으며, 메일을 보내고 화상회의를 진행했다고 설명했습니다.

5일, 게임물관리위원회는 이재홍 위원장 명의로 입장을 발표했습니다.


‘스팀’ 관련 민원 및 언론보도에 대한 위원회 입장
최근 ‘스팀(Steam)’에서 유통되는 게임물이 국내에서 이용이 불가능하도록 제한될 수도 있다는 내용의 게시글이 게임 커뮤니티 사이트에 게시되고 또한 유사한 내용으로 언론보도 되는 등 논란이 있습니다. 게임물 등급분류 및 사후관리 업무를 담당하는 기관으로서 이러한 일이 발생한 것에 대해 송구스럽게 생각하며, 일부 사실과 다른 점을 바로잡고 위원회의 입장을 알려드리고자 합니다.


밸브와의 협의내용

위원회는 스팀을 통해 유통되는 국내 유통목적 게임물이 등급분류를 받을 수 있도록 하는 방안에 대하여 밸브(Valve, 스팀플랫폼 운영사업자)와 지속 논의해 왔습니다. 주요 논의내용은 자체등급분류 제도 및 해외게임물 등급분류 신청 절차 관련 사항입니다.

이러한 논의 과정에서 최근 위원회는 해외 게임사업자가 직접 위원회로 등급분류 신청을 할 수 있도록 절차를 마련한 바 있고, 국내에서 활발하게 유통되고 있는 게임물에 대하여 해당 사업자에게 이 제도를 안내하도록 밸브와 협의하였으며, 밸브에서 관련 안내를 실시하였습니다.

다만, 현재 논란이 되고 있는 게임물의 지역제한 및 차단과 관련해서는 논의된 사항이 없습니다.

밸브의 의견

현재 밸브는 한국에서 합법적으로 다양한 게임물들을 이용자가 즐길 수 있도록 하는 것이 목적이라고 밝히고 있습니다. 이를 위해 국내법을 준수하고자 하는 의지가 있으며, 해외게임물 등급분류 제도의 안내 등에 대해 적극 협조하고 있습니다. 또한 자체등급분류 제도를 포함한 여러 가지 방법을 고민하고 또 위원회와 협력하고 있습니다.

위원회의 입장

현재의 이러한 제도 개선은 등급미필 게임물에 대한 규제 강화의 의미보다는, 해외 게임물 유통사업자가 게임산업법을 준수토록 하는 독려 조치로서 게임 이용자들에게 정확한 이용등급 및 내용정보를 제공하여 보다 안전하게 게임을 이용할 수 있도록 하고자 하는 것입니다.

앞으로도 우리 위원회는 합리적인 제도 개선 및 의견수렴을 통해 게임 이용자들의 올바른 게임 이용 권리를 보호하고 건전한 게임문화 정립을 위해 노력하겠습니다.

2020. 6. 5.
게임물관리위원회 위원장

첫 기사에서 제재와 단속을 언급한 기자가 경솔했습니다. 그 권한이 게임물관리위원회에게 없다는 사실을 인지하면서도, 상황이 2014년처럼 굴러간다면 게이머와 인디게임사 입장에서는 사실상 제재로 다가올 것이라고 봤습니다. 그러나 정확한 사실을 보도할 의무가 있는 기자로서 혼선을 확대 재생산했다는 책임으로부터 자유로울 수 없습니다. 온라인 지면을 빌어 사과 드립니다. 앞으로 더 유의하겠습니다.

현재 상황에서 밸브의 안내가 들어갔지만, 게임사(혹은 유통사)가 한국에서 게임을 서비스할 의지가 없을 때, 즉 심의를 받을 생각이 없을 때는 어떤 식으로 디메리트가 부과되는지 뚜렷하게 알기 어렵습니다. 리전 락과 판매 중지는 아니라고 했죠.

위원회는 '2014년의 사건이 반복되지 않을 것'이라고 말하는 듯합니다. 밸브의 의견을 간접적으로 전달했기 때문인데요. 위원회는 국내법을 준수하면서 등급분류 제도를 적극 안내하겠다고 합니다. 간접적이긴 합니다만, 이번 입장을 통해서 밸브가 스팀의 자체등급분류 제도를 고민하고 있다는 것을 알게 됐습니다.

자체등급분류 제도는 스팀 PC방과 연관지어 생각해볼 수 있습니다. 작년 GDC에서 공개된 스팀 PC방의 골자는 PC방을 찾은 손님이 게임을 구매하지 않아도 스팀 게임을 플레이할 수 있게 한다는 것입니다. PC방에서 AAA급 게임을 자유롭게 즐기다가 클라우드 저장 방식으로 이어서 할 수 있어 많은 주목을 받았는데요.

당시 밸브는 한국에 진출하겠다고 콕 집었습니다. 그렇다면 스팀 PC방에서 서비스되는 게임은 어떤 형식으로든 심의를 받아야 합니다. 밸브가 자체등급분류 자격을 획득하면서 이 문제를 풀어나갈 수 있을 것으로 추론할 수 있습니다.
# 10년의 역사로 무엇을 볼 수 있는가?

1. 이게 다 문재인 대통령, 더불어민주당 때문...이 아니다


스팀 미심의게임 이슈는 이명박 정부 시절에도, 박근혜 정부 시절에도 꾸준히 문제였습니다. 정치 논리, 진영 논리의 문제로 이 사안을 보기는 어렵습니다.

집권여당이 총선에서 압승을 거뒀다고 해서 스팀의 미심의게임이 특별히 문제가 된 것은 아닙니다. 오히려 현재 문체부 장관은 역대 어느 장관보다 게임 관련 정책에 적극적입니다. 올해 초 문체부는 주도적으로 게임법 전부개정안을 들고 나왔습니다.

주전자닷컴 사태가 터진 것 역시 문재인 정부 때의 일이지만, 문제를 발견한 뒤 비영리게임 심의를 면제하기로 결정한 것도 문재인 정부라는 점을 기억할 필요가 있습니다. 10년 전 니오티는 게임공유 게시판을 닫아야했고, 제도는 바뀌지 않았습니다.


2. 게임 관련 법과 규정은 고여있는가?

스팀이 처음 한국어를 서비스한 2010년과 2020년을 함께 놓고 보면 더디지만 진전한 것을 볼 수 있습니다.

게임위는 IARC에 가입했으며, 스팀 바깥에서는 자체등급분류 제도가 굴러가고 있습니다. 문제가 많았습니다만, 비영리게임에 대한 심의는 원칙적으로 폐지됐고요. 지난 10년을 살펴보면 '개악'이라고 볼 변화는 없는 듯합니다. 10년 사이에 게임 심의기관이 두 개가 되었는데, 이 사안에 대한 평가는 독자 여러분께 맡기겠습니다.
자체등급분류 자격을 가진 구글플레이, 원스토어, 오큘러스


3. 게임물관리위원회를 어떻게 볼 것인가?

게임물관리위원회는 지난 10년 간 수도 없이 밸브에게 한국의 현행법에 대해서 안내했습니다. 이번 안내는 특별히 개선된 제도에 대한 것이었죠. 법을 고치는 권한이 없는 상황에서 집행기관의 책임을 다한 것으로 보입니다.

위원회에게 그간 심의 거부, 회의록 공개 거부 등의 여러 문제가 있어왔지만 스팀 미심의게임 문제에 대해서는 일관적이고 지속적으로 밸브에게 접촉해온 것이 확인됩니다. 그 결과, 밸브가 자체등급분류 제도를 고민하고 있다는 사실을 알게 됐습니다.
4. 밸브를 어떻게 볼 것인가?

스팀을 서비스하는 밸브는 2014년과 2020년 필요에 따라서 자기 선의 리액션을 취한 것으로 보입니다. 바로 이 점에 대해서 밸브가 미온적이라고 비판하는 분들도 있습니다. 밸브가 스팀으로 한국에서 챙겨가는 것에 비해 자기 책임을 지지 않는다, 회색 지대에서 자기들 유리한 쪽으로만 움직이고 있다는 것이죠. 

자기 이익을 위해 움직이는 것이 기업의 당연한 생리이고, 게이머들에게 지지를 받는 스팀이지만, 오직 밸브만 회색 지대에서 오늘날의 스팀을 가꾼 것도 부정할 수 없는 사실입니다.


5. 앞으로 어떻게 할 것인가?

(a) 복잡한 심의제도, 실타리를 풀어야 한다.

* 게임을 심의하는 국내 기관은 2개이고, IARC를 통해서 심의를 받기도 하고, 자체등급 분류를 하는 곳도 있습니다. 이들의 기준은 저마다 조금씩 다릅니다. 역차별 문제가 제기될 가능성이 상존합니다.
* 국가 법으로 게임에 대한 사전심의를 의무화한 곳은 한국 외에는 드뭅니다. 한국의 인디 개발자 역시 사전심의제도 자체에 대한 피로감과 불만을 여러 경로로 드러냈습니다.
* 게임에 대한 사전심의는 바다이야기 사태의 결과물입니다. 2006년의 법이죠. 이 법은 작년에 치명적인 버그 수정(비영리게임 심의 면제) 한 번 하고, 여러 우회책만 적용했을 뿐, 15년 가까이 패치 한 번 안 됐습니다. 패치를 하기는 해야 합니다. 
 * 이렇게 된 김에 '게임에 대한 사전심의가 필요한가?'라는 물음을 시작하는 것은 어떨까요?
바다이야기

 (b) 밸브가 등장해야 한다.

* 밸브의 의견을 위원회를 통해서 알아야 하는 실정입니다. 밸브가 등장하면 많은 오해가 풀릴 수 있습니다.
* '스팀 PC방'을 진지하게 검토한다면, 자체 등급분류 사업자를 취득하는 게 가장 합리적인 길입니다. 그렇다면, 밸브가 직접 이 사안에 대해서 목소리를 낼 필요가 있습니다. 정보 전달 과정도 조금 더 명확해질 테고요.


 (c) 전선을 명확하게 해야 한다.

 * 이번 사건을 통해서 게이머들이 게임물관리위원회에 대한 부정적 시선을 다시금 확인할 수 있었습니다. 게이머의 입장에서, 과거의 여러 사건이 겹쳐 보이는 것은 어쩔 수 없는 듯합니다. 
 * 하지만 게임물관리위원회는 정해진 법을 집행하는 기관이지 고치는 곳이 아닙니다. (a)의 문제를 해결하기 위해서는 정부와 국회에 입장을 내고 움직임을 보이는 것이 더 중요합니다.
 * 또 스팀에 올라온 대부분의 미심의게임은 게임물관리위원회가 아니라 민간기관인 게임콘텐츠등급분류위원회의 역할(청소년이용불가 미만)이 될 공산이 큽니다.
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국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스어 참가자 레루는 리그오브레전드 K/DA 아리 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, the course participant, Leru, presented the stage of the League of Legends K / DA Ari cosplay. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中コスオ参加者レールはリーグ・オブ・レジェンドK / DAアリコスプレステージを披露しました。 #지스타 #리그오브레전드 #코스프레
당신은 충분히 가치 있는 삶을 살고 있다, '왓 컴즈 애프터'
<커피토크>, <레이지 인 피스>의 두 개발사가 개발한 <왓 컴즈 애프터> 체험기 인도네시아의 두 인디게임사, <커피 토크>의 토게 프로덕션과 <레이지 인 피스>의 롤링 글로리 잼이 콜라보 게임 형태 <왓 컴즈 애프터>를 선보였다. 독특한 조합이다. 전자가 감성을 자극하는 비주얼 노벨 게임이었다면 후자는 하드코어 액션 플랫포머 게임이기 때문이다. 그렇다고 해서 <왓 컴즈 애프터>가 그들의 전작을 혼합해 격렬한 무언가를 다루는 게임은 아니다. 플레이 형태를 보면 전자가 떠올려지지만 게임 외형이나 전체적인 분위기를 보면 후자의 느낌도 묻어난다. <왓 컴즈 애프터>는 한 시간 남짓 분량의 게임이지만 그것이 주는 메시지는 잔잔하고 제법 묵직하다. 유저는 게임을 통해 우리가 미처 놓치고 있던 스스로의 삶, 그리고 주변을 돌아보는 계기를 마련하게 될 것이다. 짧지만 적지 않은 여운이 남는 게임. 체험한 소감을 남긴다. 게임은 스토브 인디를 통해 공식 한글화됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 우연히 접하게 되는 사후 세계의 이야기, <왓 컴즈 애프터> 게임은 주인공 비비가 집으로 돌아가는 마지막 지하철을 타며 우연한 일로 사후 세계에 들어가며 겪는 해프닝을 다룬다. <코코>부터 <소울> 까지 사후 세계를 다룬 애니메이션이 제법 있어 나름 익숙한 소재이긴 하지만, <왓 컴즈 애프터>는 그들처럼 죽은 이가 되는 것이 아닌 산 자로서 그들의 얘기를 듣는 '이방인'의 역할을 맡는다. 비비는 남녀노소 다양한 연령의 인간과 동식물까지 여러 형태의 유령과 얘기를 나누고, 그들의 사연을 듣는다. 평범한 이야기부터 딱한 사정까지. 유령들은 저마다 자신이 사후 세계에 오게 된 이유를 비비에게 늘어놓는다. 격분을 할 법도 한 사연인데 그들 대부분은 꽤나 담담하고, 감정의 기복이 거의 느껴지지 않을 정도로 차분히 비비에게 얘기한다. 마치 죽음을 맞이한 걸 담담하게 받아들이는 것처럼, 유령들은 '그럴 수 있다'며 자신이 사후 세계에 오게 된 이유, 그리고 현실 세계에 있는 이들을 헤아리기까지 한다. 비비도 처음 우연한 일로 사후 세계에 오게 됐을 때 처음에는 당황하며 놀라지만 이내 평정심을 되찾는 모습을 보인다. 해프닝인 만큼 비비는 다행히 다시 현실 세계로 돌아갈 수 있다. 타의로 겪는 상황이니 당연히 그렇게 되겠지만, 게임에서 중요한 것은 잠시나마 사후 세계에서 겪는 유령들과의 얘기, 그리고 거기서 얻는 비비의 동기부여다. 갓난아기와의 대화는 이 게임에서 꽤 큰 울림을 준다. # 당신이 삶을 대하는 태도는 어땠나요? 사후 세계는 현실 세계와 다른 형태로 진행된다. 이것은 게임에서 비비(혹은 유저)가 좀 더 적극적으로 개입하기 바라는 하나의 장치 개념으로 해석된다. 비비는 현실 세계에서 지하철 칸을 지나며 주변 이들이 말하는 것을 우연히 듣게 된다. 그들은 비비와 얘기를 하지 않고 모두 각자의 얘기를 하고 있다. 손녀를 기다리는 할머니, 여자친구와 다툰 남성 등. 지나치면 그들의 얘기를 모두 들을 수 없어서 다 듣기 위해서는 그 옆에 계속 있어야 할 정도다. 각자의 삶을 사는 일상. 모두는 그들만의 대화를 나누고 있을 뿐 비비가 오는 것을 신경 쓰지 않는다. 반면 사후 세계에서는 아무도 그들의 이야기를 먼저 하지 않는다. 유령은 모두 침묵을 지키고 있으며 비비가 먼저 그들에게 얘기를 해주기 바란다. 비비가 그들의 앞으로 가면 머리에 느낌표가 뜨며 상호작용(스페이스 바)을 하기로 결정하면 그제서야 그들이 얘기를 털어놓는다. 유령들이 주는 동기부여는 어떤 큰 울림을 주는 거창한 메시지가 아니다. 앞서 얘기한 그들이 얘기하는 사연과, 그리고 그들이 현실 세계에서 하지 못했던 아쉬움이나 미련 같은 것을 당부하는 것이 전부다. 현실 세계와 달리 유령들은 비비(유저)가 대화해주기 바란다. 평범하지만 꽤 의미가 있는 대화들. 비비는 '사후 세계에 온 것이 슬프지 않냐'는 현실적인 시각으로 그들에게 질문을 던지지만 그들은 비비의 시각에 동요해서 대답하기 보다 '왜 그렇게 생각하지?'라는 반문 형태의 대답을 한다. 그런 그들과 대화를 나누며, 비비는 점차 지하철의 이동하며 삶의 의미를 깨닫게 된다. 그리고 그럴듯한 해결책이나 한 마디가 아니라 '공감'으로 그들을 위로하게 된다. 마치 우리가 누군가가 어려움에 처하거나 혹은 슬픈 일을 겪을 때 방법을 제시해 해결하기 보다 감정을 헤아리고 위로해주는 것이 최고의 방법임을 알듯 <왓 컴즈 애프터>는 일상적인(물론 비현실적인 관계지만) 대화를 통해 유저가 대하는 삶의 태도를 다시 한 번 돌아보게 한다. 게임에서 중요한 것은 죽음 혹은 사후 세계에 대한 얘기가 아니다. 게임은 유저에게 자신의 삶에 확신을 갖고, 나만의 길을 걸어가라고 조언한다. # 단순하지만 잔잔한 울림을 주는 게임, <왓 컴즈 애프터> <왓 컴즈 애프터>는 어려운 조작을 요구하는 게임이 아니다. 사후 세계로 가는 지하철 안에서 좌우를 이동하며 유령들과 얘기를 나누는 것이 전부인, 조작이나 게임의 형태로 보면 매우 단순하다. 숨겨진 엔딩도 있지만 보너스 형태에 가깝다. 하지만 앞서 얘기한 내용 대로 게임이 주는 메시지는 게임의 구조 보다 몇 곱절 묵직하게 다가온다. 평소 게임을 할 때 캐릭터 대화를 스킵 또는 빠르게 넘겼던 내 자신을 반성할 정도다. 한 시간 남짓 짧은 플레이 타임이어서 아쉽긴 하지만 그렇다 보니 유령들과 대화를 좀 더 꼼꼼히 볼 수 있는 기회가 되기도 했다. 어떻게 보면 담백하게 내용을 담았다고 볼 수도 있을 것 같다. 게임의 타이틀 화면, 그리고 비비를 포함해 모든 현실 세계 캐릭터가 마스크를 쓰고 있는 모습을 표현, 코로나 시국을 고려한 모습을 다룬 것은 제법 인상적이다. 당연히, 사후 세계 유령은 마스크를 쓰지 않았다. 분량도 그렇고 한국어 번역도 되어 있어 게임을 즐기기에는 전혀 부담이 없다. 자신의 일상을 돌아보고, 의미를 찾기 바라는 유저가 있다면, 혹은 누군가에게 위로를 받고 싶다면 <왓 컴즈 애프터>를 즐겨볼 것을 추천한다. 그리고, 코로나19가 어서 종식되기를. 스토브에서 <왓 컴즈 애프터> 다운로드
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, RZ히어로즈 마블 어벤져스 어셈블 패러디
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 RZ히어로즈 멤버들은 마블 영화 어벤져스 인피니티 워 속 어벤져스 어셈블 장면을 패러디한 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The RZ Heroes members in the video showed a cosplay stage parody of the Marvel movie The Avengers Assemble in the Infinity War. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中RZヒーローズのメンバーは、マーベル映画アベンジャーズインフィニティウォー中オベンジョスアセンブルシーンをパロディにしたコスプレの舞台を披露しました。 #지스타 #어벤저스 #코스프레
솔랭에서 억지로 서포터를 해야 할 당신을 위한 '서포터 특강'
픽밴부터 한타, 그리고 꿀팁까지... 서포터 필수 지침서 솔로 랭크를 하다 보면 누구나 한 번쯤 자신이 원하지 않는 포지션을 배정받게 됩니다. 그리고 더 큰 문제는 강제로 배정된 역할군이 보통 서포터라는 건데요, 보통의 경우엔 망설임 없이 닷지를 누르곤 합니다. 아무 준비 없이 서포터를 플레이했다간 라인전 내내 우리 팀 원딜과 수많은 덕담(?)을 주고받을 수 있기 때문이죠.  그래서 오늘은 역할군이 꼬여 서포터로 오신 분들을 위해 서포터로 천상계에 도달한 '여신강림 강미나'(마스터), '도구중에제일잘침'(그랜드마스터) 님의 도움을 받아 짧지만 확실한 도움이 될 특강을 준비했습니다. 원치 않게 서포터를 플레이하더라도 닷지하지 마시고, 이번 강의를 통해 소중한 랭크 점수를 지켜보세요!  / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 김승주, 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 1교시: 챔피언 선택 -> 쓰레쉬는 자르고 레오나, 알리스타를 챙기자 가장 큰 난관은 픽밴에서부터 시작됩니다. 자주 하지 않는 역할군의 경우, 아무래도 보유하고 있는 챔피언이 적을 수밖에 없죠. 메타에 대한 이해도도 떨어질 수밖에 없습니다. 그나마 다행인 점은 서포터 역할군은 메타 변화가 느린 편이라는 겁니다. 적응 부분에서도 난이도가 상대적으로 쉬울 수밖에 없죠. 밴 카드가 애매할 경우엔 '쓰레쉬'를 자르는 걸 추천합니다. 쓰레쉬는 초심자에겐 어렵지만, 숙련자가 잡으면 말 그대로 무궁무진한 챔피언이기 때문이죠. 게다가 한 번 주도권을 내주면 걷잡을 수 없이 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점도 위협적입니다. 당연한 말이겠지만, 나는 못 하고 상대가 하면 위협적인 챔피언은 무조건 밴 하는 게 좋습니다. 바텀 메타에 대한 이해도가 높은 아군 원딜에게 밴을 추천받는 것도 좋은 방법입니다. 쓰레쉬는 숙련자가 잡으면 무시무시한 위력을 자랑한다. 못할 것 같으면 꼭 잘라주자 (출처: 라이엇 게임즈) 추천하는 챔피언은 '레오나'입니다. 쉽고 강하기 때문에 처음 해보는 분도 서포터 역할을 수행하기 쉽기 때문이죠. 물론, 현재 레오나는 40% 이상의 밴률을 기록 중인 만큼, 상대가 먼저 자를 확률이 높습니다. 레오나가 밴 됐다면 비슷한 티어에 해당하는 알리스타도 좋은 옵션입니다. 다만, 상대 미드를 확인한 뒤 알리스타를 고르는 게 좋은데요, 궁극기를 훔치는 사일러스가 등장할 경우 자칫 '남 좋은 일'을 시키는 상황이 펼쳐질 수도 있습니다. 게다가 현재 사일러스는 확실한 1티어 챔피언이니 더욱 주의할 필요가 있죠. 그 외에 유틸리티 서포터를 원하신다면 '룰루'나 '카르마'가 좋은 카드가 될 겁니다. 두 챔피언은 현 메타에도 잘 부합하죠. 자신이 탑 라이너라면 원딜에게 단식 세나를 고르게 한 뒤,  탐 켄치 / 세트 / 초가스 / 마오카이 같은 탱커형 챔피언을 서포터로 픽하는 방법도 있습니다. 이 경우엔 바텀 라인전 이해도가 높은 원거리 딜러가 견제형 서포터 역할을 맡아, 비교적 라인전을 수월하게 풀 수 있습니다. 비추천 카드는 노틸러스입니다. 노틸러스는 생각보다 탱킹력이 부족해, 익숙하지 않은 분이 사용하면 쉽게 사망할 수 있기 때문이죠. 단, 쓰레쉬 상대로는 괜찮은 카드입니다. 또한 유미와 세나는 절대 비추천인데요. 두 챔피언은 고티어 장인을 위한 챔피언입니다. 숙련도가 부족한 분이 선택했다간 피를 볼 수 있습니다. # 2교시: 라인전 -> 당신이 꼭 기억해야 할 '초반 구간의 핵심' 바텀 라인전은 서포터가 좌지우지한다는 말이 있죠. 유능한 서포터를 가르는 기준 중 하나가 바로 초반 라인전입니다. 전문 서포터와 비전문 서포터의 차이가 가장 많이 드러나는 부분에 해당하죠. 다만, 걱정하지 마세요. 아래 사실만 기억하면 초보자라도 수월하게 바텀 라인전을 풀어갈 수 있습니다. 1. 부시를 장악해라! 비전문 서포터분들이 가장 많이 실수하는 것은 부시를 장악하지 않는다는 겁니다. 부시를 장악하면 '선 2레벨'을 찍는 것만큼이나 라인전이 수월해지고, 스킬을 적중시킬 확률도 올라갑니다. 초반 주도권을 쥘 수 있는 만큼, 강하게 상대를 압박할 수 있다는 것도 포인트죠. 2. 상대 미니언이 많으면 싸움을 피해라! 두 번째로 많이 실수하는 내용은 상대 미니언이 훨씬 많음에도 아군 포탑과 가깝다는 이유로 딜교환을 시도하는 것입니다. 반대로 아군 미니언이 많다면, 상대 포탑이 가깝더라도 싸움을 거는 게 좋습니다. 물론, 상대 포탑 사정거리까지 들어가며 싸우라는 건 아닙니다. 3. 상대 원딜과 서포터가 떨어진 타이밍을 노려라! 느낌 있는 서포터가 되기 위해서는 상대 원딜과 서포터가 서로 도움을 줄 수 없는 타이밍을 노리는 것이 좋습니다. 상대 서포터가 와드를 박기 위해 잠깐 자리를 비울 때를 틈타 홀로 남은 원딜을 기습하면 아무리 스펠이 살아있다 해도 치명적 타격을 입힐 수 있습니다. 상대 정글이 반대쪽 라인에 보였고, 아군 정글이 가까이 있을 때 적극적으로 교전을 유도하는 것도 좋은 방법입니다.  이런 순간에는 아이템 차이가 크게 나더라도, 상황에 따라 이길 수도 있으니 원딜과 함께 기회를 엿보는 것도 좋은 방법입니다. 대신 아군과 상대의 텔레포트 체크는 꼭 해주셔야 합니다! # 3교시: 로밍 및 한타 -> '서포터의 꽃에 대하여' 3교시는 서포터의 꽃인 로밍, 그리고 한타입니다. 서포터의 로밍 타이밍은 ▲라인에 여유가 있고 ▲미드와 정글을 도와줄 수 있을 때 ▲전령 나오기 1분 전 ▲미드와 정글 싸움이 길어질 것 같을 때가 좋습니다. 또한, 3대 3 싸움에서 내가 일찍 죽고 우리팀 원딜만 살아남았을 때 로밍을 가는 게 좋은데요.  살아남은 아군 원딜이 라인을 밀어 놓고 포탑 골드를 채굴하는 동안, 일찍 죽은 서포터가 부활한 뒤 라인이 돌아오기까지는 시간이 많이 남기 때문이죠. 이미 밀린 바텀으로 가서 집으로 복귀한 원딜을 기다리기보다 로밍을 가는 게 훨씬 효율적이라는 말입니다. 다만 유틸 서포터는 로밍보다는 라인전에 집중하는 게 더 좋을 수도 있습니다. 룰루와 같은 유틸 서포터라면... 로밍보다 라인전에 집중하는 게 좋다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다면 한타는 어떻게 해야 할까요? 한타에서 서포터에게 가장 중요한 건 자신의 역할에 대한 이해입니다. 서포터는 다른 역할군에 비해 아군 조합과 상대 조합에 따라 한타 역할이 크게 달라지는 편입니다. 따라서 서포터 경험이 많지 않다면 아군과 사전에 이야기해 한타 역할을 명확히 잡아야 합니다. 또한 서포터는 한타 때 상대 팀의 이니시에이터 위치를 잘 체크해 줘야 합니다. 텔레포트를 든 AP 케넨이나, 알리스타, 레오나, 렐 같은 챔피언의 위치를 꼭 체크해 줘야 아군이 전멸하는 불상사를 막을 수 있습니다. 반대로 자신이 이니시에이팅형 서포터라면 상대의 눈을 피해 예상치 못한 곳에서 과감하게 교전을 걸어 한타를 캐리할 수도 있습니다. 가령, 서포터는 용이나 바론 같은 오브젝트 사냥에 큰 도움이 안 되기 때문에, 팀에 용이나 바론의 대미지를 받아낼 챔피언이 있다면 오브젝트 사냥에 참여하는 대신 근처에서 매복하는 것이 더 좋은 결과로 이어질 수 있습니다. 4교시: 시야 장악 및 활용 -> 서포터의 근본을 잊지 말자 서포터의 근본은 시야 싸움입니다. 기본적으로 시야는 상대가 전부 사망했거나 절대 사고가 안 나는 타이밍에 잡아줘야 합니다. 중요한 위치에 와드를 박거나 지우는 것보다 서포터가 죽는 게 훨씬 큰 영향을 준다는 걸 잊어선 안 됩니다. 또한 라인전이 끝나면 상대 동선 파악을 위해 미드 중간에 시야를 잡아 주는 것이 좋습니다. 우리 팀에게 사이드 주도권이 있다면 사이드에 시야를 잡아주는 것도 좋은 방법입니다. 조금 더 세부적으로 들어가 보죠. 시야 싸움은 간단히 말하자면 '잡는 턴'과 '지우는 턴'이 반복되는 구조입니다. 이를테면 내가 먼저 시야를 잡은 뒤, 와드를 충전해오면 상대의 렌즈 쿨타임 동안에 다시 와드를 설치해 시야를 잡아둘 수 있는 겁니다. 상대가 시야를 지우는 턴에 매복 플레이를 하는 것도 좋은 방법입니다. 단순한 직감에 의존해 매복 플레이를 하는 것보다 훨씬 성공률이 높습니다. 만약 우리 팀이 주도권을 잃어서 상대 팀이 오브젝트 시야를 꽉 잡고 있다면, 일단 팀원과 뭉쳐 미드 시야부터 뚫어내세요. 미드 시야를 먼저 잡아야 집으로 복귀한 후, 충전한 와드를 바탕으로 오브젝트 쪽 시야를 훨씬 수월하게 잡을 수 있습니다.
(영상) 밴드 넬이 부른 'X2: 이클립스' 주제곡
"두려움의 피는 더이상 날 절대 막을 수 없어" 넷이즈 게임즈는 18일 밴드 넬이 직접 작사, 작곡한 모바일 액션 RPG <X2: 이클립스>의 공식 주제가 ‘Glow in the dark’를 뮤직비디오를 통해 최초 공개했다. 설명에 따르면, ‘Glow in the dark’는 공개 전부터 단순한 컬래버를 넘어 <X2: 이클립스>의 세계관을 넬이 음악적으로 해석해 새롭게 제작한 곡이다. MV 브랜드가 된 송원영 사단의 맹수진 감독이 메가폰을 잡았으며, 업계에서 인정 받는 스태프들이 제작에 참여했다는 후문. 관계자는 “<X2: 이클립스> 세계관부터 우리가 말하고자 하는 주제까지, 가사와 멜로디에 잘 묻어나 큰 만족을 느끼고 있다. ‘Glow in the dark’는 넬의 강렬한 사운드에 기반한 신곡을 기다려온 팬분들에게도 큰 선물이 되어줄 것”이라며, “우리는 이번 뮤직비디오 공개를 시작으로 정식 서비스 전까지 제품의 질과 기대감을 높이기 위한 활동을 계속해 나갈 것”이라고 밝혔다. 또한, 뮤직비디오 공개와 함께 공식 카페를 통한 SNS 공유 이벤트를 진행하고, 넬의 친필 사인 포스터를 포함한 다양한 경품 이벤트를 진행한다. <X2: 이클립스>는 종말을 앞둔 세계에서 신을 주제로 펼쳐지는 액션 RPG. 자세한 사항은 넷이즈 게임즈 홈페이지에서.
여권 심사 다음은 사인 조사! '페이퍼 플리즈' 개발사 신작 게임 공개
<페이퍼, 플리즈>의 1인 개발자 '루카스 포프'가 가을 중으로 신작 3D 어드벤처 게임을 내놓는다. 루카스 포프는 15일 <오브라 딘 호의 귀환>(원제 'Return of the Obra Dinn')의 새로운 영상과 함께 스팀 상점 페이지를 공개했다. 영상에서 가장 눈에 띄는 것은 옛 어드벤처 게임을 떠오르게 하는 1인칭 시점과 단색 그래픽이다. 하지만 옛 게임과 달리 시점 전환과 움직임이 부드럽다. 배경이 되는 선박은 물론 인물 구현도 사실적이고 섬세하게 구현됐다. <페이퍼 플리즈>에서 가능성을 보여줬던 음악 또한 더욱 향상됐다. <오브라 딘 호의 귀환>은 1807년 영국 팰머스 항구에 돌연 나타난 '오브라 딘 호'의 수수께끼를 풀어내는 어드벤처 게임이다. 오브라 딘 호는 1802년 실종된 상선으로, 5년 후 영국 팰머스 항구에서 돛이 파손되고 선원이 사라진 채 나타났다. 플레이어는 동인도 회사의 보험조사원이 되어 손해 평가를 해야 한다. 플레이어는 오브라 딘 호의 선원들의 신원을 파악하고 어떻게 죽었는지 사인을 기록해야 한다. 선원들은 선장을 포함해 총 51명이며, 어떤 지점에서 회중 시계를 사용하면 시간을 거슬러 선원들이 살아있던 시점의 장면을 볼 수 있다. 각 선원들에게 얽힌 단편적인 이야기, 게임의 진척도에 따른 이벤트와 여러 단서 등을 종합해 진실을 추적하는 것이 게임의 내용이다. <오브라 딘 호의 귀환>은 루카스 포프가 <페이퍼 플리즈> 이후 오랜만에 선보이는 게임이다. 포프는 "실시간 1인칭 게임에서 오래된 맥 게임의 흑백 디테일을 구현하고 싶다"는 목표로 2014년부터 <오브라 딘 호의 귀환>을 개발하고 있으며, GDC 2016에서 플레이 가능한 데모를 공개하기도 했다. 게임은 2018년 가을 중으로 스팀에 출시되며 한국어지는 지원하지 않는다.  
밸브, 콘솔 진출 가능성 “스위치 같은 휴대기기 제작”
터치스크린, ‘독 모드’ 등 포함될 것으로 보여 밸브의 콘솔 게임기에 대한 도전은 루머로 남을까? 현실이 될까? 26일(이하 현지시간) 해외매체 아스테크니카는 다수의 취재원 의견과 기타 정보를 종합, 밸브가 콘솔게임 시장에 진출할 것이라는 결론에 도달했다고 보도했다.  개발 정황은 게이브 뉴웰 밸브 사장 본인의 발언에서도 드러났었다. 5월 11일 뉴웰은 한 강연에서 스팀이 콘솔에 진출할지 묻는 학생 질문에 “올해 말까지 그에 관해 더 많이 알게 될 것”이라고 답해 콘솔사업 돌입 가능성을 암시했었다. 이번에는 스팀 데이터베이스 사이트 ‘스팀DB’의 운영자가 ‘스팀 콘솔’ 기기의 존재를 감지했다. 운영자 파벨 듄디크는 25일 자신의 트위터를 통해 스팀에 ‘SteamPal’이라는 게이밍 기기에 관련된 코드가 추가됐다고 밝혔다.  ‘스팀DB’는 스팀 API를 통해 수집한 데이터를 가공, 게시하는 사이트다. 아스테크니카는 업계 관계자들을 통해 확인한 결과, SteamPAl이 밸브의 신규 기기를 지칭하는 명칭이 맞다고 전했다. SteamPal은 컨트롤러와 터치스크린이 결합한 리눅스 기반의 작은 일체형 PC다. 실제 제품명은 아직 드러나지 않았다. 밸브의 SteamPal 개발은 현재 여러 형태의 시제품을 만들어보는 단계에 있다. 일반적인 컨트롤러 구성과 마찬가지로 조이스틱 한 쌍, 트리거, 버튼 등이 포함될 예정이며, 더불어 작은 터치패드도 부착될 것으로 보인다. 또한 닌텐도 스위치와 비슷하게 C타입 USB 포트를 이용한 ‘독 모드’도 존재하지만, 그 구체적인 기능은 불명확하다. 한편 이번 기사를 다룬 샘 마치코벡 기자는 “기기가 존재한다는 점, 개발 중이라는 점은 확언할 수 있다. 하지만 밸브가 아직 계획을 바꿀 수 있는 단계이기 때문에 출시를 늦추거나 심지어 취소해버릴 가능성도 있다”고 전했다.
스팀에 로열티 시스템, 자세한 리뷰 평가가 추가된다는 루머가 나왔다
포인트 적립 제도가 상시 적용될 것으로 보인다 데이터분석 사이트 스팀DB의 한 개발자가 스팀에 몇 가지 기능이 추가될 것으로 전망했다.  개발자 Pavel Djundik은 지난 10일, 트위터에 "밸브가 게임 할인과 가상 아이템 등을 받을 수 있는 로열티 시스템을 개발 중"이라며 "이 로열티 시스템은 스팀의 배지 레벨을 올릴 수 있는 적립식 포인트 제도를 포함한다"고 예측했다.  스팀은 지금까지 여러 세일 이벤트에서 유사한 방식을 사용했었다. 세일 기간 중에 사용한 금액으로 포인트를 모아 이모티콘이나 할인 쿠폰 등을 얻거나 해당 이벤트만의 배지를 증정하는 식이었다. 로열티 시스템은 이것을 상시 적용하는 것으로 추정된다. ▲ 작년 여름에 스팀에서 진행했던 이벤트. 포인트로 추가 할인이나 배지를 구매할 수 있었다 그리고 그는 스팀이 게임 리뷰에 더 많은 반응을 추가할 예정인 것으로 보인다고 밝혔다. 추가로 올린 스크린샷에 따르면 추가되는 리뷰 반응은 '깊은 생각, 훈훈함, 재미있음, 객관적이지 못함, 시적인, 도움이 된다/되지 않는다' 등이다.  기존에는 리뷰에 '네, 아니오, 재미있음' 이라는 반응밖에 없어서 평가의 구체적인 이유를 구분하기 어려웠다. 한 리뷰가 부정적인 평가를 많이 받았다고 해도 그 이유가 잘못된 정보라서 인지, 불쾌한 표현을 사용했는지, 소위 말하는 어그로를 끌기 위한 목적으로 객관적이지 않은 평가라는 것인지 알 수 없었다. 리뷰를 통해 받은 피드백을 구체적으로 알 수 있게 된다면, 사용자가 게임을 구매하기 전에 자기에게 맞는 정보를 얻기 유용해진다. 예를 들면 아직 잘 알려지지 않은 게임의 외국어 리뷰를 살펴야 하는 경우, 어떤 리뷰를 먼저 살펴야 할지 쉽게 알 수 있다. ▲ 현재 스팀에서 제공하는 리뷰에 대한 피드백. 세 개의 옵션만 제공한다 스팀DB는 스팀 내부의 통계를 기록하고 데이터를 분석하는 사이트로 종종 스팀의 정보를 유출하는 것으로 유명하다. 지난주에는 플레이스테이션 독점이었던 <용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방>이 스팀에 출시될 것이라는 소식이 먼저 올라오기도 했다. 위의 Pavel Djundik의 트위터도 아직 루머의 단계이지만, 해외의 게임 웹진인 IGN이나 코타쿠, PC게이머 등이 '몇몇 소스에 의해 확인되고 있다'며 관련 기사를 게시한 바 있다.
진상손님 갑질+쿠팡이츠 삽질로 분식집 사장 사망
1. 분식집 사장님(A씨)는 전날 쿠팡이츠를 통해 음식을 배달시킨 고객으로부터 항의전화를 받음. 새우튀김 3개중 2개를 먹고 나머지 1개가 색깔이 이상하다고 환불을 요구한 것. 2. 환불이 어렵다고하자 고객측이 '세상 그따위로 살지마, 부모가 그렇게 가르쳤어?'등의 폭언을 함. 3. 사장은 결국 사과하고 새우튀김값을 환불. 가게 화장실에서 울고있었음. 4. 여기서 끝난게 아니라 이 고객이 쿠팡이츠 통해 시킨 음식 전부를 환불해달라고 요구. 거기다 개념없는 사장이라고 별점1개 테러. 5. 쿠팡이츠 측에서는 A씨에게 고객 기분이 상했으니까 업주가 환불해줘야한다고 여러차례 연락하면서 압박 6. A씨는 자신도 폭언을 들은 점을 항변하면서 통화하던 도중에 뇌출혈로 쓰러지심. (유가족은 이전에 별다른 질환이 없다고 밝힘) 7. A씨가 의식불명으로 사경을 헤메는 와중인데도 쿠팡이츠 직원은 가게 직원에게 '동일한 문제(환불 요구)가 발생하지 않도록 사장님에게 전달 부탁드린다' 이러고 있음. 아직 눈도 못떴다고 말하는데 계속 앞으로 주의해달라고 반복... 8. 결국 A씨는 깨어나지 못하고 3주만에 사망 PS) 쿠팡이츠가 받아쓰기 시켜서 메일 50번 보내신 사장님.jpg 별점테러 리뷰 해결하고 삭제 요청했는데 010 옆에 하이픈 안썼다고 그거로도 빠꾸시킴;; ㄹㅇ 미친듯..... 출처 : 더쿠
[기자수첩] 레식 익스트랙션, ‘원작자’ 살아있으면 뭐라 했을까
리얼리티에 천착했던 작가 톰 클랜시 “톰 클랜시 옹이 저승에서 돌아눕겠다.” E3 2021행사에서 발표된 유비소프트의 <레인보우 식스 익스트랙션>(이하 <익스트랙션>)에 대한 일부 유저의 반응입니다. 어떤 게이머는 공감하며 고개를 끄덕이겠지만, 다른 게이머들은 “그게 누군데”라고 되물을지도 모르겠습니다. 소설가 톰 클랜시와 <레인보우 식스> 시리즈의 관계는 생각보다는 잘 알려지지 않은 편입니다. 심지어 <레인보우 식스>가 시리즈물이라는 사실 자체를 모르는 팬도 많습니다. 80~90년대 인기작가 톰 클랜시와 2021년 9월 출시될 <익스트랙션> 사이에는 무슨 연관이 있을까요? 일부 게이머들은 왜 신작에 언짢은 시선을 보내고 있을까요? 그럴만한 근거나 이유가 과연 있는 걸까요? 하나씩 알아보겠습니다. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 톰 클랜시가 누군데? 1947년에 태어나 2013년 작고한 미국 작가 톰 클랜시는 장르소설의 한 갈래인 ‘테크노 스릴러’의 거장입니다. 테크노 스릴러는 밀리터리, SF, 첩보, 전쟁 등이 혼합된 복합적 장르입니다. 명칭에서 드러나듯, 특정 첨단 기술(주로 군사기술)을 둘러싼 정치·군사적 긴장을 스릴러 문법으로 풀어내는 구조가 일반적입니다. 톰 클랜시는 국제관계, 군사기술, 무기체계에 대한 해박한 지식을 바탕으로, 복잡한 얼개의 플롯을 현실감 넘치게 풀어내는 실력으로 주목받았습니다. 1984년 출간한 첫 작품 <붉은 10월>부터 ‘대박’이 났는데, 로널드 레이건 전 미국 대통령이 이 책을 공개적으로 호평한 것이 계기가 됐습니다. 책은 200만 부 넘게 팔렸습니다. 90년대 소설 초판으로 이런 판매기록을 올린 작가는 클랜시와 존 그리샴, 조앤 K 롤링 세 사람뿐입니다. 위 설명에서 유추할 수 있듯, 톰 클랜시는 ‘레이건 시기’ 미 사회 전반에 강조되던 반공 이념과 안보관을 작품 내외로 적극 옹호·지지한 작가이기도 합니다. 그 때문에 미 국방성도 그를 우호적 인물로 구분해 펜타곤 출입을 허용했고, 덕분에 우익 정치인사나 군 고위 관계자들과도 직접 교류한 것으로 유명합니다. 1990년대에 클랜시의 작품에 기반한 할리우드 영화가 여러 편 만들어지기도 했습니다. 국내에도 개봉한 <붉은 10월>, <긴급 명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올 피어스> 등 작품 모두 원작에 힘입어 대중적 흥행에 성공했습니다. 영화 <붉은 10월> 포스터 # <레인보우 식스>와는 무슨 관계? 게임에도 관심이 많았던 클랜시는 1996년 개발사 레드 스톰 엔터테인먼트를 공동 창립합니다. 이때부터 ‘톰 클랜시의’(Tom Clancy’s)라는 수식어를 붙인 게임들이 출시되기 시작했습니다. 자신의 이름이 붙은 모든 게임에 그가 직접 관여한 것은 아니지만, 고유의 세계관이나 스타일은 대체로 반영된 편입니다. 레드 스톰의 여러 게임 중, 1998년 동명의 소설과 함께 제작/출시된 것이 바로 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다. 소설과 게임 모두 전 세계를 무대로 펼쳐지는 다국적 대테러부대 ‘레인보우’의 암약을 그리고 있습니다. <레인보우 식스>는 당시로써 획기적 콘셉트였던 ‘밀리터리’와 ‘리얼리티’를 표방하며 새로운 FPS 트렌드를 만들었습니다. 대원을 배치해 테러 진압계획을 수립하고, 현실적 장비·무기로 교전에 임하는 전술적 게임 플레이가 인기 비결이었습니다. 단 1회 피격만으로 중상·사망에 이르는 하드코어한 체력 시스템을 통해 긴장감 넘치는 멀티플레이 경험을 만들기도 했습니다. 2000년대 초 유비소프트가 레드 스톰을 인수하고 톰 클랜시가 회사에서 떠난 이후에도 ‘톰 클랜시’ 게임은 계속 나왔고, <레인보우 식스> 시리즈도 이어졌습니다. 2008년에는 유비소프트가 ‘톰 클랜시’ 브랜드 라이선스를 정식 구매했고, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 여러 ‘톰 클랜시 게임’을 출시해왔습니다. 한편 <시즈>는 <레인보우 식스 베가스> 이후 7년의 공백 끝에 나온 후속작입니다. 그래서 전편과의 연관성이 다소 모호해졌고, 마케팅에서도 ‘톰 클랜시’ 브랜드를 기존만큼 강조하지 않았습니다. 이 때문에 <시즈>, 톰 클랜시, <레인보우 식스> 시리즈 사이의 상호 연관성을 잘 모르는 신규 게이머들이 많습니다. 특히 국내에서는 <베가스> 시리즈의 인지도까지 낮아 이런 ‘세대 단절’ 현상이 더욱더 심하게 나타났습니다. # 그런데 <익스트랙션>이 왜? <익스트랙션>은 좀비와 닮은 감염체가 등장하는, 비현실적 SF물입니다.  톰 클랜시 세계관의 인물들이, 그것도 대태러 부대 레인보우 요원들이 외계의 생명체인지 좀비인지와 싸워야 하는 이상한 설정. 그의 세계관에서는 말도 안 되는 스토리를 전개합니다. 톰 클랜시 팬들이 당혹을 느끼는 것 또한 바로 이 지점입니다. 클랜시는 생전에 한 번도 <익스트랙션>과 같은 비현실적인 작품을 집필한 적 없기 때문입니다. 오히려 그 반대입니다. 톰 클랜시는 실제 군사기술, 전술전략, 정치상황을 밀도 높고 정확하게 취재해 현실성 높은 이야기를 만드는 것으로 정평이 났던 작가입니다. ‘외세’의 공격에 대한 두려움이 아직 생생했던 냉전 말엽 미국 대중의 정서에 이러한 작품 스타일이 맞아떨어져 폭발적 인기로 이어졌다는 분석도 있습니다. <익스트랙션>에는 좀비와 유사한 감염체가 다수 등장한다. 소설의 지나친(?) 완성도 탓에 미 군사 관계자들이 ‘기밀 유출’을 의심하기도 했습니다. 잠수함 추격전을 다룬 첫 소설에서 정확한 군사기술 묘사로 주목받은 클랜시는 이를 계기로 여러 고위 군 인사들을 만났는데요. 1985년 언론 인터뷰에서 그는 “존 레만 미 해군 사무총장을 만났을 때 그가 내 책(<붉은 10월>)에 대해 ‘대체 누가 알려준 거냐’고 묻더라”고 술회한 바 있습니다. 물론 클랜시에 따르면 대중에 공개된 정보만으로 가능한 수준의 묘사였다고 하죠. 그는 “기술 매뉴얼과 잠수함 전문가 인터뷰, 군사 관련 서적을 통해 알아냈을 뿐”이라고 설명했습니다. 한편 2001년 발생한 9.11 테러 직후에도 그는 또 한 번 작품의 ‘정확성’을 이유로 각종 방송에 호출됐습니다. 1994년 소설 <적과 동지>에서 여객기를 이용한 국회의사당 충돌 공격 장면을 묘사한 적 있었기 때문입니다. 당시 클랜시는 "4명이 한날 한시에 자살공격을 감행할 것이라고는 나도 상상 못했다"며 놀란 심경을 드러냈었죠. 9.11 테러 직후 CNN에 출연한 톰 클랜시 # ‘외길’을 걸어온 이름, 그리고 잊힌다는 것 클랜시의 인성, 정치성향, 작품성에 대한 평가는 제각각일 수 있겠으나 그가 우직하게 ‘외길’을 걸었던 작가라는 사실에는 이견이 없을 것입니다. 한 인터뷰에서 클랜시는 “나는 최대한 많은 것을 정확하게 쓰려고 노력한다. (그러다 보면) 내가 가짜로 만들어낸 이야기가 현실에서 이뤄질 때도 있다. 오싹한 일이다”고 이야기했었습니다. 사실 클랜시가 살아있었다면 <익스트랙션>에 어떤 반응을 보였을지 알 수 없습니다. 이미 ‘톰 클랜시 게임’들이 조금씩 비현실적 설정을 따르고 있던 만큼, 시대의 흐름을 인정하고 혹여나 수용했을지도 모르는 일입니다. 그러나 고인은 말이 없고, 우리는 그가 남긴 편린들로 그의 의중을 짐작해볼 뿐입니다. 그리고 단단히 현실에 뿌리를 내리고 있는 클랜시의 작품세계는 아무래도 <익스트랙션>에 분명한 ‘거부반응’을 보일 것만 같습니다. 외곬으로 살던 작가의 이름이, 그의 생전 철학에 반하는 용도로 쓰이는 모습에 팬이 느끼는 감정은 아마 '분노'보단 '애상'에 가까울 것입니다. 모름지기 이름은 잊히고 상징은 왜곡되기 마련이지만, 그런 풍화작용을 ‘실시간’으로 목격하는 것은 이야기가 다르니까요. 꼭 클랜시 팬이 아니더라도 ‘언젠가 사라질 존재’의 일원으로서, 조금 애석한 광경임에는 틀림없어 보입니다. 정말 클랜시가 지켜보고 있다면, 돌아눕진 않더라도 씁쓸한 미소 정도는 짓고 있지 않을까요? 1991년 래리 킹 인터뷰에 출연한 톰 클랜시 (출처: CNN 유튜브 채널)
유저가 뽑은 올해의 스팀 '갓겜'은? 'STEAM 어워드' 후보작 선정
스팀 유저는 27일까지 8개 부문 후보작 추천 가능 게임 플랫폼 스팀(STEAM)이 한국 시각으로 22일, '2018 STEAM 어워드'(이하 스팀 어워드)의 수상 부문을 공개했다. 스팀 유저는 태평양 표준시로 11월 21일부터 27일까지 오전 10시까지 자신이 수상 부문별 후보작을 선택할 수 있다. 스팀 유저라면 누구나 스팀 어워드에 노미네이트될 작품을 추천할 수 있다. 유저는 8개 분야에 전부 투표를 하지 않아도 되며, 취향에 따라 스팀 데이터베이스 안에 있는 게임이나 스튜디오를 선택할 수 있지만, 중복 투표는 불가능하다.  유저는 이어서 12월 연말연시 세일 기간 중 2차 투표로 최종 승자를 뽑을 수 있다. 2차 투표에는 이번 1차 투표에 선정된 작품들이 후보로 오른다. 최종 선정작은 내년 2월 스팀을 통해 공개된다. 스팀이 밝힌 선정 기준은 '게임이라는 매체를 한 단계 더 발전시킨 작품'이다. 스팀 어워드 후보작 추천은 현재 스팀 이벤트 페이지에서 할 수 있다. [공개된 8가지 수상 부문] 1. 올해의 게임상 몰입감 있는 게임 플레이, 흥미진진한 스토리, 잘 만들어진 캐릭터, 완벽한 디자인, 중독성 강한 멀티 플레이! 그 이유가 무엇이든 2018 스팀 어워드 올해의 게임은 명작임이 틀림없습니다. 2. 올해의 VR 게임상 VR은 게임 디자인계의 거친 서부와도 같습니다. 뭐든지 가능한 새로운 기준이 존재하는 무법의 땅이죠. 이 부문의 수상작은 엄청난 재미는 물론, 이 매체가 앞으로 나아가야 할 방향을 정하는 데 큰 도움을 주고 있습니다. 3. 어버이의 은혜상 이 게임은 발매된 지 좀 오랜 시간이 흘렀죠. 그들의 창의력으로 잉태된 아기 같은 이 제품이 세상에 처음 나온 이후 지금까지, 제작진과 개발팀은 훌륭한 부모처럼 자신들의 창조물을 키워주고 지원해 왔습니다. 이 게임은 세월이 흐른 지금까지도 새로운 콘텐츠 업데이트가 끊이지 않는군요. 4.  최고의 개발자상 팬들의 의견에 귀를 기울였거나 누구도 예상하지 못한 엄청난 것을 창조해 냈거나 진짜 훌륭한 게임을 선보이겠다는 약속을 지킨 이 스튜디오는 2018년을 그들의 해로 만들었습니다. 5. 최고의 환경상 대화로 가득한 편집 장면들과 치료 약이 더 필요하다는 알림 등등. 캐릭터는 말만 많고 과대평가된 경향이 없지 않아 있습니다. 이 수상작의 일러스트레이션에서 볼 수 있듯이 때로는 수백 마디 말보다 숨 막히는 경치 하나가 더욱 강력한 메시지를 전달합니다. 6. 함께 하면 더 재밌어상 어떤 게임은 혼자 플레이하면 뭔가 허전할 때가 있습니다. 친구가 날 좀 엄호해줬으면 하는 마음 때문일 수도 있고 친구를 골탕 먹이고 싶어서 그런 것일 수도 있죠. 어쨋든 이 게임은 친구들을 불러 모아 함께 낄낄대며 플레이하기 딱 좋은 게임입니다. 7. 최고의 대체 역사상 역사를 잊은 자는 역사를 반복하는 실수를 저지릅니다. 역사를 잊지도 않고 역사를 재창조하는 자는 2018년 역사를 가장 재미있게 해석한 작품에 수여하는 이 상을 받는 일을 저질렀습니다. 8. 기계와 함께 하는 즐거움상 자동차나 트럭이건 아니면 로봇이나 다른 기계 장치이건, 이 상의 수상작은 모든 실린더를 작동하여 기계로 할 수 있는 모든 경험을 가능케 해주는 인상적인 게임 플레이를 설계하고 구현합니다.
‘시기상조’ 아닐까… 포켓몬 고 “다시 밖으로”
코로나19 이후 적용했던 주요 변경사항 ‘롤백’ 예정 조금 성급한 결정은 아닐까? <포켓몬 고>가 ‘포스트 코로나’를 선언했다. 개발사 나이언틱은 코로나19에 맞춰 게임에 적용했던 변경사항 중 일부를 ‘롤백’할 예정이다. 다시말해 다시 외출을 권장하는 게임 플레이로 운영 방향을 되돌린다는 이야기다. 2020년 코로나19가 빠르게 확산하면서 <포켓몬 고>에는 한 차례 위기가 찾아왔다. 세계 여러 국가가 국민의 이동을 적극적으로 제한함에 따라, 외출이 필수적인 <포켓몬 고> 플레이에도 큰 차질이 빚어졌기 때문. 이에 나이언틱은 <포켓몬 고>의 ‘실내 플레이’를 가능케 하는 업데이트에 발 빠르게 나섰다. 원거리에서 체육관 레이드에 참여할 수 있는 ‘리모트 레이드 패스’ 아이템 등이 추가됐고, 그 결과 오히려 매출이 기존보다 크게 증가하며 전화위복에 성공했다. 6월 21일(현지시간) 나이언틱은 자체 홈페이지를 통해 특정 국가에 한해 <포켓몬 고>의 운영을 코로나 이전처럼 외출을 권장하는 방향으로 되돌린다고 전했다. 나이언틱은 “일부 지역이 회복세에 접어들고 있기 때문”이라고 밝혔다. 이에 따라 포켓스탑 방문, 체육관 레이드 등 야외 활동에 새로운 ‘탐험 보너스’가 적용될 예정이다. 또한, 코로나19사태 이전 유지되고 있었거나, 새로 도입할 예정이었던 기타 실외 플레이 보너스도 다시 돌아온다. 이런 혜택들은 7월 말부터 9월 1일까지 유지된다. 반대로, 실내 플레이 권장을 위해 적용됐던 한시적 보너스들은 ‘<포켓몬 고> 페스트 2021’이 종료되는 2021년 7월 18일 이후 미국과 뉴질랜드 지역에 한해 삭제된다. 여기에는 ‘포켓몬 향로’ 효과 보너스, 파트너 포켓몬이 획득하는 선물 개수 보너스, 포켓스탑 및 체육관 상호작용 거리 보너스 등이 포함된다. 코로나19 이후 새로 도입됐지만 향후에도 지속할 시스템도 몇 가지 있다. 상술한 ‘리모트 레이드 패스’의 경우 개선하면서 유지해나갈 계획이다. 향로 유지 시간이나 인벤토리 확장, 원격 트레이너 대전 등의 요소 역시 조금의 조정을 거쳐 시스템에 남는다. 변경사항의 적용 시점에 대해서는 “유저들의 안전한 플레이를 위해, 세계 각지의 상황에 맞는 합리적인 시점에 시차를 두고 적용할 계획”이라고 밝혔다. ‘롤백’의 의의에 대해서는 “<포켓몬 고>의 핵심인 ‘현실 속 이동과 탐험’을 되살리기 위한 변화다. 천천히 신중하게 도입해 여러분께 탐험의 재미를 선사할 수 있도록 할 것”이라고 전했다. 한편 나이언틱은 지난 10월에도 이번과 동일하게 코로나19로 인한 변경사항 중 일부만 남긴 채 나머지는 삭제하겠다고 선언했었다. 그러나 많은 비판에 직면했고, 결국 거리두기 권장을 위한 여러 보너스를 다시 복원시켰던 바 있다.
국산 MMO 최초... 검은사막, 스팀 북미/유럽 MMO 카테고리 1위
북미, 유럽지역 직접 서비스 2주만에 1위 달성 펄어비스의 <검은사막>이 스팀 북미, 유럽 MMORPG 카테고리 1위를 달성했다.  특히 <엘더스크롤 온라인>, <데스티니2>, <파이널 판타지14 온라인> 등 스팀 내 여러 MMORPG를 제치고 기록한 성적이라는 점에서 눈길을 끈다. 시기적으로도 지난 2월 말 펄어비스가 직접 서비스를 맡은 뒤 2주 만의 성과다. <검은사막>의 순위 상승은 준비된 것과 다름없었다.  2020년 12월 22일 신규 클래스 '노바'가 추가되면서 탄력을 받아 MMORPG 카테고리 4위까지 올랐다. 당시 <검은사막>은 노바가 포함된 윈터 시즌 서버 업데이트 이후 북미, 유럽에 DAU가 11월 평균 대비 42.9% 증가했다.  연간으로 보면 2019년 스팀의 평균 DAU 대비 55.1%가 오르는 성과를 달성했다. <검은사막>의 스팀 MMORPG 카테고리 1위는 이를 잘 유지한 결과로 보인다. 참고로, 스팀 MMORPG 탑 10 가운데 국산 게임은 <검은사막>이 유일하다. 게임의 인기는 콘솔 파트에서도 마찬가지다. <검은사막> 콘솔 버전은 최근 소니 플레이스테이션 파트너 어워드 2020 재팬 아시아에서 한국 MMORPG 최초로 '파트너 어워드'를 수상했다. 플레이스테이션 게임 중 높은 판매량을 기록해야만 받을 수 있는 자격이 주어진다. 포보스 역시 게임을 극찬하기도 했다. 안정적인 직접 서비스로 인해 <검은사막> IP의 해외 매출도 꾸준히 상승하고 있다. 게임은 연간 해외 매출 비중이 전년대비 6% 상승한 77%에 달한다. 북미, 유럽은 그중 제일 높은 45%, 아시아와 한국은 각각 32%, 23%를 기록 중이다. 김권호 펄어비스 검은사막 서비스 총괄 실장은 "<검은사막>은 2016년 북미, 유럽에 첫 서비스를 시작해 서구권에서 성공한 대표적인 한국 게임으로 평가 받고 있다"며, "글로벌 서비스로 쌓아왔던 경험과 노하우를 토대로 펄어비스만의 퀄리티있고 콘텐츠와 안정적인 서비스로 보답하겠다"고 말했다. 펄어비스는 올해 목표로 직접 서비스의 성공적인 이관과 <붉은사막> 출시에 집중하고 있다. ESD 플랫폼으로 가장 접근성이 높은 스팀 플랫폼에서 1위를 달성한 만큼, <검은사막>의 북미, 유럽 점유율은 더욱 오를 것으로 보인다.