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주가 100만원 '황제주' 눈앞, 엔씨소프트 연일 신고가 경신

엔씨소프트가 연일 신고가를 기록하며 주가 100만원을 눈앞에 두고 있다. 증권가에서는 100만원 돌파에 대해 낙관적으로 전망하고 있다.

회사의 현재 주가는 94만 원. 전날 896,000원에 이어 최고가를 경신했다. 22일만 하더라도 증권가 목표주가가 94만 원이었으나, 하루 만에 이를 달성했다. 이는 올해 초 주가 54만원 대에서 60% 이상 증가한 수치다.

엔씨소프트의 연일 주가 상승은 <리니지M>, <리니지2M>의 흥행과 더불어 하반기 <리니지2M>의 해외시장 진출, <프로젝트 TL> 연내 테스트와 <블레이드 & 소울2> 출시 등 기대감이 반영된 결과로 분석된다.

최근에는 100만원 이상 책정하는 증권사가 늘어나는 모양새. 엔씨소프트의 이와 같은 주가 상승세 덕분에 증권가는 연일 목표주가를 우상향 설정하고 있다.

# 시가총액 20조 엔씨, '주가 100만 원-영업이익 1조' 동시 달성할까

엔씨소프트가 주가 100만원을 넘어설 경우 이른바 '황제주' 반열에 오른다. 현재 LG생활건강(130만 2,000원)을 제외하고 코스피, 코스닥을 통틀어 회사보다 주가가 높은 곳은 없다.

회사의 주요 캐시카우인 <리니지2M>, <리니지M>은 구글 플레이 매출 1, 2위를 나란히 석권 중이다. <리니지2M>과 <리니지M>의 일매출은 각각 38억원, 23억 6,000만 원을 기록 중이다. 회사 모바일게임의 연간 매출은 전체 중 59%인 9,988억원에 달한다.
앞서 얘기했듯, 증권가는 엔씨소프트가 목표주가 100만원 달성을 무난히 달성할 것으로 예상한다. 미래에셋대우의 경우 회사의 목표주가를 115만원으로 잡았다. NH투자증권은 100만원으로 잡았다.

성장세에 따라 엔씨소프트의 신용등급도 AA-에서 AA로 상향됐다. 나이스신용평가는 <리니지2M>의 흥행, 다수 IP 보유와 플랫폼으로 회사 사업의 안정성이 더욱 좋아질 것으로 전망했다.

또 증권가는 최근 3년 평균 에비타(EBITDA, 법인세와 이자, 감가상각비 차감 전 이익)가 6000원 규모이나 엔씨소프트의 성장세를 고려했을 때 향후 연간 에비타가 8000억 원 규모로 증가할 것으로 내다봤다.
엔씨소프트의 2019년 게임별 연간매출


엔씨소프트의 주가가 상승하며 영업이익 1조원에 대한 전망도 나오고 있다. 작년 회사의 영업이익은 4,790억원이다.

현재 회사의 시가총액 규모는 20조 5,270억 원으로 코스피 기준 12위다. 게임주 중에서는 최고순위로 삼성전자 및 삼성 계열사, 네이버, 현대차 등과 어깨를 나란히 하고 있다. 국내 금융사나 SK, SK텔레콤, 현대모비스, 포스코보다 위다. 게임산업의 규모, 위상이 높아졌음을 보여주는 대목이다.

올해 회사는 <리니지2M> 아시아와 북미, 유럽 출시와 더불어 <프로젝트 TL> 연내 테스트, <블레이드 & 소울2> 4분기 출시, <아이온2> 등을 준비 중이다. 증권가는 엔씨소프트에게 호재로 작용할 여러 요소가 많음을 감안, 영업이익 1조원도 해볼만하다는 의견을 내놓고 있다.

증권가에서 전망하는 엔씨소프트의 예상 실적은 매출 2조 8천억원, 영업이익은 1조 580억원이다. 각각 전년대비 64.6%, 120.8% 증가한 수치다. 만약 이와 같은 성과를 달성할 경우 회사는 창사 이래 최초로 영업이익 1조원을 달성하는 쾌거를 이루게 된다.
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'블루 아카이브', '쿠키런' 중국 간다. 2차 대규모 외자판호 발급
'우마무스메' 등 유명 서브컬처 게임 포함돼 '눈길' 12월 이후 중국이 약 3개월 만에 대규모 외자판호를 발급했다. 이에 다수의 국산 게임이 중국 출시 준비에 들어가게 됐다. 이번에 판호를 발급받은 한국 게임은 (IP 게임 포함)총 4개다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>, 티쓰리엔터테인먼트의 <클럽 오디션> IP에 기반한 <오디션 모두의 파티>, 넥슨의 <메이플스토리> IP에 기반해 만들어진 <메이플스토리 H5>가 포함됐다. <일곱 개의 대죄> IP 관련한 판호 발급도 확인됐다. 기존에 넷마블이 <일곱 개의 대죄> IP에 기반한 게임을 개발한 적이 있어 이와 연관이 있다고 추측됐으나, 넷마블 관계자는 "중국 판권은 IP 홀더인 '고단샤'가 소유하고 있다. <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>와는 다른 게임이다. 해당 게임 개발에 사용되는 리소스를 제공하기에 이에 따른 로열티를 받는 것으로 알고 있다"라고 설명했다. 여기서 <블루 아카이브>의 중국 지역 서비스는 ‘상하이 로밍스타’가 맡는다. 상하이 로밍스타는 <블루 아카이브> 일본 서비르를 맡고 있는 '요스타'의 자회사다. <메이플스토리 H5>는 중국 게임사 '라스타'에서 개발 및 서비스하는 HTML5 웹 기반 방치형 액션 RPG다. 지난 9월 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 서비스를 시작한 바 있다. <쿠키런 킹덤>은 '관유게임즈'가 중국 서비스를 담당한다. 데브시스터즈는 지난 9월 <쿠키런: 킹덤>이 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다고 공시했으나 비밀유지 조항에 따라 상세 내용은 공개하지 않았다. 또한, 이번 외자판호 발급에는 <블루 아카이브> 외에도 유명 서브컬처 게임이 포함돼 눈길을 끌고 있다. 사이게임즈가 개발한 <우마무스메>가 <빛나는 우준 소녀!>라는 이름으로 판호를 발급받았으며, 퍼블리셔는 빌리빌리다. 앞서 중국 당국은 2021년 9월 경부터 '청소년 게임 중독'을 이유로 판호 발급을 줄이고 게임 업계에 대한 규제를 강화해 왔지만, 청소년 게임 중독이 해결됐다는 관영 매체의 보도와 함께 2022년 하반기부터 본격적인 규제 완화의 움직임을 보여 왔다.  판호를 발급하는 주기 역시 짧아지고 있다. 2022년 12월에는 <로스트아크>를 포함한 44개의 국외 게임에 대한 외자판호를 1년 반 만에발급하며규제 완화를 사실상 공식화했다. 그리고 3개월 만에 추가로 27개의 국외 게임에 판호를 발급한 것이다.
엔씨소프트, '리니지W' 론칭... 엇갈린 평가에 주가는 급락
리니지W 4일 자정 출시 후 9.4% 하락 마감 엔씨소프트의 신작 MMORPG <리니지W>가 4일 서비스를 개시했다. 출시일 엔씨소프트의 주가는 -9.44% 하락하면서 장을 마감했다. <리니지 W>는 엔씨소프트의 각종 신기술이 접목된 게임으로, 한국뿐 아니라 글로벌 시장 공략을 목표로 2일 사전 다운로드를 시작해 4일 자정을 기해 출시됐다. 출시 전 구글플레이 인기 1위에 오르기도 했지만, 서비스 시작과 함께 각종 오류가 보고되어 정상적인 이용이 되지 않았다.  '간헐적 접속 불안정', '갑작스러운 서버 다운', '유저의 기기 등록 서비스가 해지', '몬스터가 스폰되지 않는 현상', '대기열을 우회하여 접속하는 현상' 등이 발생하여 조치가 이루어졌으며, 게임은 4일 10시 50분부터 정상 작동했다. 오늘(4일) 종가 기준, 엔씨소프트의 주가는 전일 대비 -9.44% 급락하며 595,000원에 마감했다. <블레이드 & 소울 2> 출시 이후 또다시 60만 원 선이 붕괴한 것. 외국인 투자자들은 개장 1시간 만에 327억 원을 매도한 것으로 알려졌으며, 전일 순매수를 기록한 기관계 투자자들도 오전에만 엔씨소프트 주식 2만주 이상 매도했다. 증권가에서는 엔씨소프트가 또다시 비슷한 BM으로 출시한 <리니지W>가 안정적인 시작을 하지 못한 것이 주가에 일정 부분 영향을 미쳤다는 분석이 나온다. 특히 비슷한 BM을 계속 유지하는 <트릭스터M>, <블레이드 & 소울 2> 등의 신작들이 부진하면서 <리니지W>에 대한 기대감 하락이 단기 차익 실현의 모습으로 나타났다는 해석이다. 엔씨소프트는 올해 출시하기로 한 게임을 모두 출시한 상황이므로, 단기적으로는 신작 기대감에 의한 모멘텀을 형성하기는 어려울 것으로 보인다.
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
엔씨소프트 연매출 2조 원 첫 돌파, '콘솔에서도 MMO 확장 준비 중'
엔씨소프트 2020년 4분기 및 연간 실적발표 엔씨소프트(이하 엔씨)가 2020년 4분기 및 연간 실적발표를 진행했다. 4분기 실적은 매출 5,613억 원, 영업이익 1,567억 원, 당기순이익 803억 원이며 연간 매출은 매출 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원이다. 사상 첫 연매출 2조 원을 넘겼다. 4분기 매출은 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출은 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 엔씨는 자사 성과 원인에 대해 "2020년 <리니지M>과 <리니지2M>으로 괄목할 만한 성과를 냈다. PC 레거시 IP도 다양한 변화로 지속적인 발전, 변화를 거듭했다"고 분석했다. 이어 회사는 새로운 시작점에 놓여 있으며 2021년과 그 이후 도약을 위해 최선을 다하고 있다고 밝혔다. 엔씨는 2021년 대만, 일본을 시작으로 <리니지2M>의 해외 진출을 앞두고 있다. 올해 회사는 1분기 <트릭스터M> 출시를 예정하고 있다. 엔씨는 "예상을 넘는 사전 예약으로 캐주얼 MMO의 넓은 유저층 확보를 기대한다"며, "다음 주 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)도 9일 사전 예약을 시작으로 본격 출시 준비에 들어간다. 가능하면 해외도 출시를 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 회사는 "장기적 관점으로 차세대 플랫폼을 위한 AAA급 콘솔게임도 준비 중이며 IP의 다양한 확장을 시도하고 있어 포트폴리오가 점점 다채로워질 것"이라고 밝혔다. # 엔씨의 주력 매출, '모바일에서는 <리니지2M>, PC서는 <아이온>' 분기 게임별 매출 구성을 보면, 모바일 게임은 <리니지2M>이 출시 이후 첫 분기 매출 반등에 성공하며 3,7784억 원을 기록했다. PC 부문에서는 <아이온>이 크게 기여했다. 클래식 서버 흥행으로 PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 4% 성장한 1,213억 원을 기록했다. 모바일을 보면, <리니지M>은 2,117억 원을 기록하며 안정세를 유지했다. 엔씨는 고객 니즈 충족을 통해 성장 동력을 이어가겠다고 밝혔다. <리니지2M>은 전년 동기대비 16% 증가한 1,667억 원이다. 매출이 반등하며 유저 트래픽 개선, 리텐션이 향상돼 견고한 매출이 예상된다고 전망했다. PC는 <리니지>가 전년 대비 9%, 전 분기 대비 6% 감소한 468억 원, <리니지2>는 전년 대비 7%, 전 분기 대비 1% 감소한 260억 원이다. 양쪽 모두 충성 고객 기반 견고한 매출을 예상했다. <아이온>은 전년 대비 133%, 전 분기 대비 123% 성장한 188억 원이다. 4분기 클래식 서버를 론칭하며 상승세를 탔다. <길드워>는 확장팩 기대감 대비 매출이 감소했으나 2개 분기 연속 YoY가 성장했다. <블레이드 & 소울> 역시 감소세로, 여러 변화로 매출 변동을 계획하고 있다고 엔씨는 밝혔다. 분기 게임별 매출구성 연간 성과로는 모바일에서 <리니지2M> 출시로 폭발적인 성과를 거뒀다. 전년 대비 72% 증가하며 1조 6,784억 원을 벌며 전체 매출의 69%를 차지했다. 엔씨는 이것이 <리니지M>과 잠식 효과 우려가 전무했음을 의미한다고 해석했다. 더불어, 고객 확대와 모바일 게임 시장을 견인했다고 밝혔다. PC 5개 게임 역시 전년과 유사한 성과(<리니지> 1,760억, <리니지2> 1,050억, <아이온> 460억, <블레이드 & 소울> 720억, <길드워2> 610억 원>를 거두며 엔씨는 PC 레거시 IP의 롱런을 재확인했다고 밝혔다. 지역별 매출로는 분기, 연간 모두 한국이 가장 높았으며 다음으로 북미/유럽, 일본, 대만 순이다. 연간 게임별 매출구성 지역별 분기/연간 매출구성 분기/연간 비용구성 # 질의응답 '유니버스'를 통해 아티스트 기반 콘텐츠와 기술력을 접목한 서비스를 내놨다. 유니버스의 핵심 경쟁력, 개발력은 어디에 있다고 보나? 오프라인 팬덤을 모바일에서 즐기도록 하는 K-팝 엔터테인먼트 서비스다. 경쟁력에 대해 답하면, 일단 기존 엔터테인먼트 플랫폼에 있던 뮤직비디오나 독점 화보 등 기존 콘텐츠도 구성할 수는 있다. 팬들이 자체적으로 생산하는 콘텐츠도 그렇고. 엔씨는 K-팝 회사는 아니다. 하지만 우리가 유니버스에 적용하는 기술은 타사가 가질 수 없는 부분이라고 생각한다. 당연히 중요한 것은 아티스트지만 서비스가 지속하다 보면 많은 기술이 들어갈 것이고, 여기에 엔씨 기술력이 융합되면서 더 큰 서비스로 형성될 것이다. 아직은 처음이어서 낯섦이 있다고 본다. 자리 잡기 위해 시간이 걸리겠지만, 지속 발전하며 우리가 제공하는 플랫폼 경쟁력이 분명 부각될 것이다. 게임 서비스처럼 철저히 분석해서 지속 개선, 업데이트하겠다. <트릭스터M>이 1분기 출시한다. 출시 후 분위기를 어떻게 보나? 더불어, AAA급 콘솔 게임의 대략적인 출시 일정이나 장르를 말해준다면. 사전예약이 성공을 담보로 하는 수치는 아니지만 높으면서 의미 있는 프로필이다. 단순히 높은 것만이 아니라 구성이나 연령 비율 여러 가지가 그렇다. 고객 확장에 기여할 것이라고 본다. 차세대 콘솔 게임은 사실 쇼케이스나 특정 채널 통해 공개하기 전까지 상세하게 공유할 수 없는 것이 유감이다. 확실한 것은 다수 프로젝트가 진행되고 있다. 공개된 하나의 제품이 아니라 여러 개가 실제로 진행 중이다. 아마 올해를 넘어 2022년 정도 되면 8개 정도의 제품이 빠르게 선보일 것이라는 느낌이 있다. 차세대 콘솔이 출시되며 향후 8~9년은 콘솔 플랫폼에서 멀티 플레이 게임의 수요가 계속 증가할 것으로 전망하고 있다. 그러려면 시장 수요를 반영하는 게임이 있어야 한다. 엔씨도 콘솔에서도 MMO 장르 확장을 꾀할 것이다. 앞서 얘기한 다수 콘솔 프로젝트에는 MMO도 있고 다른 장르도 있다. 추후 자세한 설명을 할 자리가 있을 것이다. <블소2>와 <아이온2>도 기존 PC 게임의 매출 트렌드와 유사할 것이라고 예상하나? 초기 매출은 당연히 높을 것이고 이를 기반으로 계속 분기별 소폭 감소하다가 안정화되는 모습을 그릴 것이다. <리니지M>의 매출 트렌드는 그럴 것이라고 예상했다. 그러나 <리니지2M>은 <리니지M>보다 잘 자리 잡았고, 반등하기도 했다. <블소2>도 비슷한 매출 곡선을 예상한다. 이전의 다른 게임도 비슷한 그래프를 그려왔기 때문이다. 중요한 것은 매출 규모다. 쉽게 말하기 어렵지만 처음 출시할 때 발생하는 매출이 <리니지2M>과 비교했을 때 아주 작지는 않을 것이다. 다른 고객층을 타깃으로 게임을 디자인해서 잘 모일 것으로 생각한다. 2~30대 유저층은 매우 크다고 생각한다. 그러려면 일종의 시장화 작업이 필요하다. 기억을 곱씹어 보면 2016년 모바일 게임 시장 포화 얘기가 나올 때 2017년 <리니지M>을 출시하면서 그해 시장이 전년 대비 40% 이상 성장했다. 작년 <리니지2M>을 출시사며 다시 전년 대비 20%가량 성장하기도 했다. 두 케이스 모두 우리가 고객층을 만들며 성장시켰다. 지금도 그 단계라고 생각한다. 의미 있는 매출을 예상한다. PC 레거시 IP를 활용해 모바일 플랫폼으로 확장하며 좋은 분위기를 형성했다. 그렇다면 <블소2>와 <아이온2> 이후 회사의 전략은 무엇인가? 콘솔 플랫폼 얘기를 하는데, 이게 회사의 다음 성장을 견인하는 주요소라고 보면 되나? IP 관점에서 보면 PC 레거시 IP는 확장 역량이 높다. 우리가 콘솔에서 자리 잡기 위해서는 할 것이 많다. <블소2>와 <아이온2>도 모바일 영역에서 많은 것을 이뤄내야 한다. 해외도 포함돼야 하고.  콘솔 시장에서 멀티 플레이 장르가 커지면 추가로 보강해야 할 것이 있을 것이다. 다른 기업도 마찬가지겠지. 하지만 엔씨는 이를 위해 지난 몇 년 동안 개발 역량을 보강해왔다. 쇼케이스를 통해 그것이 반영된 제품을 보여줄 수 있을 것이다. 많은 투자자가 한국이 모바일 MMO로 콘솔 게임이 주류인 북미, 일본 시장에서 성공하기 어렵다고 전망한다. <블소2>는 캐주얼 유저가 타깃이라 말했는데, 이것으로 북미, 일본에 어필할 수 있다고 보나? 콘솔 경험이 많은 유저 시장에 모바일 MMO를 선보였을 때 타깃을 기존 콘솔 유저로 한정해서 생각하면 안 된다. 수년간 모바일 게임이 선보이며 이를 하는 유저도 많이 늘어났다. 물론 콘솔 유저도 잡을 수 있어야 큰 성장을 할 수 있다.  하지만 한 해에 두~세 마리 토끼를 잡는 제품은 존재하지 않는다. <블소2>가 당장 콘솔 유저를 흡수하기 위한 전략을 쓰고 있는 것은 아니다. 향후 쇼케이스를 보면 알겠지만 국내 외 아케이드한 게임이 어필할 고객층은 많으리라 생각한다. 물론 시간에 따라 언젠가는 북미, 일본 유저도 코어한 RPG로 이동하리라 생각한다. 콘솔 유저를 아우르려면 그에 맞는 게임 디자인을 가지고 있어야 한다. <블소2>에서 모든 것이 이뤄지지 않겠지만, 그 외 많은 제품을 개발 중이다. 향후 소개하는 자리에서 더 많은 이야기를 공유하겠다. <블소2> 이후 <아이온2>나 <프로젝트 TL>의 론칭 시기는? 예전에 말한 것과 변동이 있나? 과거 말한 것에서 큰 변화는 없다. <블소2>가 출시되고 나서 사업적 성과나 전략적 일정을 고려해야 하는 요소가 발생하면 모르겠지만 목표한 일정에는 큰 변화가 없다. 일정 지연을 유발하는 다른 요인이 없다면 큰 폭의 조정은 생각하지 않고 있다. 올해 인건비와 헤드카운트는 어느 정도 증가하나? 전체 R&D 인력이 기존 게임과 신규 게임에 어떤 비율로 나뉘어 있나? 작년에 폭발적으로 성장하며 10% 약간 상위하는 증가세를 보였다. 올해도 평년 정도로 예상한다. 그 정도 헤드카운트 증가는 있을 것 같다. 인력 증가는 확실히 말하기 어렵지만 언제나 기존 게임보다 신작을 위해 더 많은 인력을 투입하고 있다. 다수의 콘솔, 모바일 제품을 생각해보면 신규 R&D에 압도적으로 많은 인력이 투입되고 있다. 모바일이나 콘솔 신규 제품 쇼케이스 일정이 언제인가? 확답하기 어렵지만 콘솔만을 위한 쇼케이스라면 올해는 이른 감이 없지 않다. 개발 중인 많은 게임이 콘솔 외 모바일도 있기 때문이다. 콘솔 제품이 가시화되는 시기 정도가 되면 분명 많은 자랑거리가 나올 것이다. 우리가 제공하는 게임들이 태생적으로 많은 유저가 모여야 성과가 나오기 때문이다. <블소2>의 출시는, 다음 주 사전 예약을 하면 대략 언제쯤일까? 쇼케이스가 몇일 뒤라 공유할 내용이 많지 않은 점 양해 바란다. 상식선에서 사전 예약 기간은 <리니지M>, <리니지2M>과 비교할 때 크게 다르지 않을 것이다. 7~80일 정도일 듯. 확정적인 것은 다음 주에 발표하겠다. 올해 <리니지2M>이 대만, 일본에 진출한다. <블소2> 해외 진출 시기는 언제쯤인가? <리니지>보다 <블소> IP가 일본, 대만 같은 아시아 권역에서 자연스럽게 수용될 것이라고 보기 때문에 생각한 것보다 빠르게 진출할 것이라고 조심스럽게 생각한다. <리니지2M>의 대만, 일본 사전예약 분위기는 어떤가. 1월 8일부터 실시해서 좀 있으면 한 달이 된다. 공개된 것처럼 대만에서는 1주일만에 120만 명을 넘었다. 지금은 더 높아졌겠지. <블소2>에 대해 회사에서 중점적으로 두고 있는 포인트는 무엇인가? <블레이드 & 소울> 모바일 프로젝트는 과거 발표할 당시 우리의 첫 번째 모바일 게임이었다. 당시 모바일 MMO 시장 특성이 라이트한 사용자가 많으리라 생각해 그에 최적화된 게임을 내야 했다. 그래서 과거에는 <블레이드 & 소울>이 먼저 모바일로 출시해야 하겠다는 기획을 한 적이 있다. 그러다가 한 번 완벽하게 원점부터 개발하겠다고 해서 연기를 밝혔는데 그게 어떻게 보면 결정적인 터닝 포인트가 됐다. <리니지M>을 먼저 출시하면서 알게 된 사실이 있는데, 모바일 게임에서 성공하기 위해서는 MMO의 근본인 '전장'을 제공해야 한다는 것이다. <블소>는 PC 버전이 엄밀히 말하면 정통 MMO는 아니었다. <블소2>는 그것을 완벽한 MMO로 만들었다는 것이 큰 차별점이다. 그것 때문에 이 제품의 잠재력을 높게 평가하고 있다. 장르와 아케이드의 시너지 효과가 <블소> 보다 몇 배 파괴력을 가지고 있다고 생각한다. 타깃을 두고 2~30대 트렌디 유저라고 말했는데, 이 고객층이 원하는 제품이라고 본다. 그것만으로도 시장에서 유일무이한 게임이다.
크로니클3 기대감 작용, 리니지2M 연휴기간 구글 매출 1위 복귀
대규모 단위 콘텐츠 추가하며 기대감 끌어올려 약 2주 전 구글 플레이 매출 1위 자리에서 잠시 내려왔던 엔씨소프트(이하 엔씨)의 <리니지2M>이 지난 연휴, 다시 1위 자리에 올라섰다. 대략 1주일 만이다. <리니지M>은 다시 매출 2위로 내려왔다. 당시 <리니지2M>의 매출 순위 하락은 인게임 이슈와 유저 대응, 그리고 <리니지M>의 상대적인 매출 상승이 복합적인 원인으로 꼽혔다. 지난 5월 1일 당시 구글 플레이 매출 순위. 그러나 28일 엔씨가 온라인으로 발표한 콘텐츠 설명회가 순위 반등에 영향을 작용했다. 회사는 29일 업데이트 하는 크로니클2 '베오라의 유적' 외 기능적인 개선 내용, 그리고 대규모 콘텐츠 업데이트인 크로니클3의 일정과 콘텐츠를 소개했다. 크로니클2에 등장하는 '베오라의 유적'은 5개 지역으로 구분된 월드 서버 콘텐츠로 성장과 핵심 지역 쟁탈을 위한 접전을 유도했다. 보스 '셀리호든'을 처치하면 향후 추가될 공성전에서 사용할 추가 이득도 얻을 수 있다. 다음 대규모 콘텐츠인 크로니클3 '풍요의 시대'는 다음 달인 6월 모습을 드러낸다. 엔씨는 크로니클3로 인해 게임이 완벽함을 갖출 것이라고 예고했다. 크로니클3에는 신규 영지 '아덴'이 추가되며 빠른 레벨업, 사냥의 재미를 더한다. 제 2의 크로마탑 '거인의 동굴', 그리고 엔드 콘텐츠 '오만의 탑'과 최고 보스 '바이움'도 등장한다. 또 업데이트에는 <리니지> IP의 대표 콘텐츠기도 한 공성전이 등장한다. 강력한 혈맹 스킬과 와이번 등 대규모 전투를 위한 다양한 콘텐츠가 등장한다.  과거 엔씨는 간담회에서 <리니지2M>의 공성전이 이전 시리즈와 다를 것이라고 예고했다. 이성구 총괄 프로듀서는 1,000 대 1,000 유저가 기란성에서 공성전을 벌이는 경우 지상을 비롯해 하늘, 기타 오브젝트로 다양한 전투를 벌일 수 있다고 설명했다.  그밖에, 서버 이전과 쾌속성장 등 신규/기존 유저를 위한 이벤트도 적절히 작용했다. 서서히 대규모 단위 콘텐츠를 추가하며 기대감을 끌어올린 만큼, 인게임 이슈와 유저 대응을 철저히 관리한다면 <리니지2M>의 매출 순위는 당분간 견고할 것으로 보인다. 
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다.