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전쟁 속에서 우정은 피어날 수 있을까? 우리에 대한 나의 기억

빨간 소녀와 도둑 소년의 이야기를 담담히 풀어내는 퍼즐 플랫포머
'모든 전쟁을 끝내기 위한 전쟁'이라는 말을 들어보셨나요? 제1차 세계대전을 가리키는 말입니다. 유럽 역사 상 그렇게 막대한 사상자가 발생하고, 온 대륙이 휘말린 전쟁은 1차 세계대전이 처음이었습니다. 때문에 사람들은 이 전쟁 이후 다시는 전쟁이 벌어지면 안 된다고, 또 벌어지지 않으리라고 생각했습니다. 하지만 우리는 알고 있죠. 1차 세계대전이 끝나고 겨우 21년 후에 더 큰 전쟁이 발발합니다. 

인류 역사상 가장 큰 전쟁이었던 제2차 세계대전은 6년 동안 최소 5,000만 명의 사망자를 냈습니다. 이 전쟁으로 인류는 전쟁을 멈췄을까요? 아닙니다. 2차 대전 종전 5년 후인 1950년 6월 25일에는 한국 전쟁, 1955년부터 1975년까지는 베트남 전쟁, 1990년에는 걸프 전쟁 등 인류는 전쟁을 멈추지 않았습니다.

한국전쟁 발발 70주년을 맞아서 전쟁 속 한 소년과 소녀의 이야기를 다룬 퍼즐 플랫포머 <우리에 대한 나의 기억>을 소개합니다. 대체 전쟁이 무엇이길래 이렇게 깊은 상흔을 남기는 걸까요?  

# 흑백의 세상 속 '빨개진 사람들'의 이야기... <우리에 대한 나의 기억>

<우리에 대한 나의 기억>은 책을 좋아하는 한 소녀로부터 시작합니다. 소재에 비하면 상당히 가벼운 출발이죠. 그러나 귀여운 주인공, 그림체와 별개로 게임은 어딘지 답답하고 칙칙한 느낌을 줍니다. 왜냐하면 세상에 ‘색깔’이 없거든요. 

플레이어는 어느 책방에 도착하고 나서야 드디어 색을 발견할 수 있습니다. 빨간 조끼를 입고 있는 할아버지 그리고 책방 구석의 빨간 책에서요. ‘빨강’은 이 세계의 유일한 색이자 길잡이입니다. 중요한 물건은 빨강으로 표시되어 있기 때문에 쉽게 찾을 수 있습니다.
▲ 소녀는 책방에서 소녀와 소년이 그려진 책 하나를 발견한다

할아버지에게 책을 가져다드리면 동화 같은 옛날이야기가 흘러나옵니다. 왕자와 공주가 아니라 한 도둑 소년과 소녀의 이야기지만요.

과거 어느 날 한 소년은 경찰에 쫓기다 쓰레기통 위로 떨어졌습니다. 마침 근처에서 공놀이하던 소녀가 손을 내밀었고 둘은 친구가 되었습니다.

손을 맞잡고 있는 동안 두 주인공은 각자의 능력을 공유할 수 있습니다. 소년이 앞서면 은신을 하고 소녀가 앞서면 빠르게 달립니다. 그리고 소녀는 새총으로 멀리서 물건을 작동시킬 수 있고 소년은 거울로 NPC의 주의를 돌릴 수 있습니다. 물론 필요하다면 잠시 손을 떼고 각자 움직일 수도 있고요. 

소년과 소녀는 능력을 활용해 사과를 따고 케이크도 훔치면서(?) 즐겁고 평화로운 한때를 보냅니다. 그러나 이 평화는 갑자기 쳐들어온 ‘로봇 왕’에 의해 산산조각이 납니다.
▲ 소년은 거울로 빛을 반사해 NPC의 시야를 방해할 수 있다
▲ 갑작스레 쳐들어온 로봇 왕과 그의 군대들

전쟁은 갑작스럽고 무자비하게 평범한 삶을 파괴했고 도시는 무너진 잔해와 로봇 군인으로 가득 찼습니다. 무엇보다 가장 끔찍한 건 로봇 군인들이 소녀를 데려가 멋대로 색을 칠해버린 겁니다. 

소녀가 어디 달라진 것도, 원해서 빨간 옷을 입은 것도 아니지만 어쨌든 소녀는 ‘빨간 사람’이 되었습니다. 그리고 모두 소녀를 비웃고 차별하기 시작합니다. 로봇이 아니라 일반 사람들 조차도요. 이제 소녀는 맘대로 기차를 탈 수도 식당에 들어설 수도 없습니다.

이 게임 속 유일한 색이자 길잡이가 되어주는 강조의 색이던 빨강은 차별과 억압의 색이 되었습니다.
▲ 로봇들은 소녀에게 강제로 빨간 색을 덧칠한다
▲ 강제로 빨간 칠을 해놓고는 자유를 빼앗았다. 이동부터 무엇 하나 맘대로 하기 어려워졌다

로봇 왕의 침공 이전과 이후로 게임의 분위기는 확연히 달라집니다. 활동에 제약이 생기면서 두 주인공은 본격적으로 능력을 사용해 시련을 극복해야 합니다. 물론 전쟁터 한복판에서 아이 두 명이 할 수 있는 일이라고 해봐야 별 거 없겠죠.

하지만 두 친구에게 언제나 가능한 일이 하나 있습니다. 바로 아무리 어려운 상황이 닥쳐와도 손을 꼭 잡고 함께 극복해나가는 것입니다. 비록 적의 공격이 점점 거세지고, 함께 했던 이들이 한둘 씩 사라져간다 할지라도요. 

과연 이 우정이란 꽃은 전쟁터 속에서 끝까지 피어있을 수 있을까요? 궁금하신 분은 <우리에 대한 나의 기억>에 관심 가져보시길 추천합니다.

# 전쟁, 게임은 그 참혹한 현장을 어떻게 담고 있나?

‘전쟁’을 이야기하는 콘텐츠는 참 많습니다. 전쟁만큼 잔혹하고 자극적이면서도 온갖 인간 군상이 엮이는 독특한 배경은 찾아보기 어렵기 때문이겠죠.

'게임'도 이 소재에 대해 다양한 방법으로 접근하고 있습니다. 초기에는 단순히 배경이나 플레이 스타일이 '전쟁'의 형태를 띤 게임이 대다수였지만, 점차 진짜 역사 속 전쟁의 이야기를 담담하게 풀어내는 게임도 등장했습니다.

예를 들면 군인이 아니라 단지 봉쇄된 도시 속의 한 민간인으로 살아남아야 하는 <디스 워 오브 마인>, 제1차 세계대전 속에서 얽히고설키는 사람들의 이야기를 그린 <발리언트 하츠: 더 그레이트 워>가 그렇습니다.
▲ 상 - <디스 워 오브 마인>, 하 - <발리언트 하츠: 더 그레이트 워>

이렇게 전쟁을 풀어내는 여러 게임 중 <우리에 대한 나의 기억>은 조금 색다른 화법을 선택했습니다. '어린아이의 시선으로 바라보기' 입니다.

'나는 금년 6살 난 처녀애입니다'는 첫 문장이 인상적인 소설 <사랑 손님과 어머니>, 수용소의 공포를 줄이기 위해 아들에게 거짓말을 했던 영화 <인생은 아름다워> 등 다른 콘텐츠로는 이미 익숙하죠? 하지만 전쟁을 소재로 한 '게임'에서는 보기 드문 표현법입니다.

<우리에 대한 나의 기억>은 폭력적이고 광기에 차고 잔혹했던 전쟁을 소재로 하면서도 게임의 화자를 어린아이로 설정했습니다. 그래서 플레이어는 전쟁을 동화적인 필터가 덮인 은유적인 화면으로 만나게 됩니다. 이런 필터는 전쟁의 참혹함을 일정 부분 가리고 숨기지만 한편으론 부각하는 역할을 합니다. 
▲ 수용소를 향하는 하늘 열차. 동화적인 표현법이지만 수용소의 실상을 가릴 수는 없다
▲ 적으로 등장하는 아귀 잠수함. 주인공들은 날아다니는 욕조를 타고 맞서게 된다

<우리에 대한 나의 기억>은 동화적인 표현 속에 상당한 역사적 알레고리가 들어갔습니다. 게임이 은유하는 배경은 제2차 세계대전의 폴란드입니다. 그러나 이 사실을 게임 전에 알지 못하더라도 게임 속 묘사에서 미루어 짐작이 가능합니다.

적으로 등장하는 '악의 로봇 군단'은 특정 집단을 차별하고 무시하고 심지어 수용소로 끌고 갑니다. 거기에 독수리 모양의 문장, 군복이 더해지면 이 집단이 제2차 세계대전의 나치 군인이라는 것을 알 수 있습니다. 제2차 세계대전의 시작이 나치 독일의 폴란드 침공이라는 것을 알면 공간적 배경도 쉽게 연결되죠. 

게임 속 수집 아이템인 '사진'은 아예 폴란드의 역사적 위인을 소개하고 있습니다. 일종의 게임으로 보는 폴란드 근대사라고 할 수 있겠네요.
▲ 나치 독일에 점령당한 폴란드

나치에 의해 차별당하고 수용소로 끌려가는 '빨간 사람'은? 유대인을 의미하겠죠. 실제로 차별받던 유대인들이 뭉쳐서 조국의 독립을 위해 싸웠던 '바르샤바 봉기', 고아를 돌보다 끝내 죽음을 맞이한 실존 인물 '야누시 코르차크'도 게임 속에 등장합니다.

이 알레고리를 통해 플레이어는 게임 속에서 직접적으로 드러나지 않아도 로봇 군인이 소녀를 빨갛게 칠한 이유가 무엇인지, 로켓 기차를 타고 도착한 수용소에서 무슨 일이 일어나는지 상상할 수 있습니다. 

그러니까 플레이어는 자신의 역사적 배경 지식과 동화틱하게 순화되거나 '게임'이기 때문에 조금은 쉽게 넘어간 표현을 자연스럽게 비교하게 되는 거죠. 현실에 일어났던 일이니까요. 그렇게 둘 사이의 괴리가 플레이어에게 더 인상 깊게 다가오게 됩니다.
▲ 폴란드 자력 독립을 위해 유대인들이 주도했던 '바르샤바 봉기'


게임은 많은 매체 중에서도 높은 전달력과 몰입성을 자랑합니다. 문제를 접하고, 풀고, 피드백을 받는 모든 플레이 과정을 통해 유저가 게임을 자신의 경험으로 받아들이고 더 쉽게 공감하니까요. 

그래서 직접 겪지도 보지도 못한 제2차 세계대전 속 민간인들의 이야기를 담은 게임이 게이머에게 가깝게 다가오게 됩니다.

대한민국도 이런 아픈 역사가 많이 있습니다. 임진왜란과 일제강점기부터 6·25와 근현대까지 한국사는 격동의 시기를 겪었습니다. 부디 우리나라의 이런 아픈 역사와 사건들도 좀 더 다양한 미디어와 화법으로 세상에 나와 많은 사람에게 전달될 수 있었으면 좋겠습니다.
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마이크로소프트도 빠져버린 부진의 늪... 게임부문 실적은?
Xbox 하드웨어, 콘텐츠 및 서비스 부문 실적 감소 지난 18일 1만 명 규모의 대대적 인원 감축을 발표한 마이크로소프트(MS)가 2022년 4분기 실적을 발표했다. 순이익이 감소한 가운데, 게임 사업의 부진도 눈에 띈다. MS의 실적 약화는 전 세계적 PC 판매량 감소에 따른 것으로 보인다. IT 기술 연구 및 자문 기업 가트너의 보고서에 따르면 지난해 4분기 PC 판매량은 전년 동기 대비 29% 하락한 바 있다. 이는 90년대 중반 이후 최대 감소 폭이다. 이런 시장 추세에 따라 MS도 윈도우 OEM 매출 감소를 예고했었다. 실제로 2022년 4분기에는 39%의 대대적 감소가 이뤄졌다. MS는 “PC 시장의 약화, 그리고 지난해의 상대적 강세에 따른 대비”가 원인이라고 밝혔다. 전반적으로는 판데믹 기간 동안 급증했던 PC 수요가 평균 수준으로 돌아간 것으로 보인다. 코로나19 기간, 유럽 등지 학교에서 학생들의 원격 학습을 위한 랩톱을 일괄 구매하는 등 비대면 환경 구성을 위한 PC 수요가 세계적으로 증가했던 바 있다. MS의 하드웨어 실적에도 전반적으로 먹구름이 꼈다. 서피스 프로 9, 서피스 랩톱 5, 서피스 스튜디오 2 플러스 등 기기를 새로 출시했으나 마찬가지로 39% 매출 감소가 발생했다. 또한, 미군에 납품 중이던 AR 기기 홀로렌즈의 판매에도 차질이 생겼다. 미국 의회가 미군의 홀로렌즈 6,900대 구입 예산을 승인하지 않으면서다. MS의 AR 사업은 2022년 6월 홀로렌즈 사업을 책임지던 알렉스 킵만이 성희롱 혐의로 기업을 떠난 뒤, 지속적인 난항을 겪고 있다. 한편 Xbox 부서의 게임 사업 역시 전년 동기 대비 감소세다. 먼저 하드웨어 매출은 13%, 콘텐츠 및 서비스 매출은 12% 줄었다. MS는 콘텐츠 및 서비스 매출 감소의 경우 2021년의 강세에 따른 것이라며, 이는 Xbox 게임패스 구독자 수 증가에 따라 부분적으로 상쇄되었다고 밝혔다. Xbox 하드웨어 매출 감소의 원인에 대해서는 “기기의 가격 인하와 적은 판매량” 때문이라고 설명했다. MS는 2022년 11월, 연말 시즌을 맞아 Xbox 시리즈 S의 가격을 299달러에서 249달러로 인하했다. MS 게임사업 전반의 매출 실적은 전년 대비 13% 감소했다.
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
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원작 성우 유지. 스폰지밥 특유의 표정과 연출도 살렸다 '스폰지밥' 게임 신작이 곧 출시될 예정이다. 애니메이션 원작 게임 <네모바지 스폰지밥: 코스믹 셰이크>(the cosmic shake)의 출시일을 앞두고 1월 10일 새 트레일러 영상이 공개됐다. 이번 신작은 '스폰지밥과 뚱이가 소원을 들어주는 인어의 눈물을 갖게 되면서, 우주의 구조가 뒤틀려 여러 세계로 통하는 문이 열리며 모험이 시작된다'는 설정을 가지고 있다. 연결될 세계는 총 7곳으로, 이 중에는 해파리 동산, 할로윈 메롱시티, 선사시대 등이 있어 애니메이션에서 익숙하게 봤던 공간을 게임에서도 만날 수 있다. 3D 그래픽으로 옮겨졌지만, 스폰지밥 특유의 표정과 스피디한 연출 등은 그대로 살아있다. 핑핑이, 징징이, 다람이, 집게 사장 등 주요 배역들 외에도 비키니 시티 주민들도 다수 등장할 예정이다. 훅 펀치와 태권도 킥 등 스폰지밥의 정체성이 살아있는 다양한 스킬 또한 사용할 수 있다. 뒤틀린 세계 사이로 휩쓸리는 집게사장 선사시대로 간 스폰지밥, 뚱이, 징징이. 스폰지밥 특유의 멍청하고 귀여운 느낌도 잘 재현됐다. 101곡이 넘는 스폰지밥 음악이 수록된 것을 비롯해, 애니메이션 성우진을 그대로 유지한 점도 청각적인 만족감을 준다. 다만, 한국어 인터페이스와 자막 지원은 하지만 한국어 음성 지원을 하지 않는다는 게 아쉬운 점이다. 원작을 충실하게 재현했다는 평을 들었던 전작 <네모바지 스폰지밥: 비키니 시티의 전쟁>도 화면 언어만 한국어를 지원해 아쉬움을 샀던 경험이 있다. 퍼플 램프 스튜디오가 개발하고 THQ 노르딕이 퍼블리싱하는 액션 어드벤처 게임 <네모바지 스폰지밥: 코스믹 셰이크>는 PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치, PC(스팀)로 2023년 2월 1일 출시될 예정이며, 스팀 예약 구매 가격은 44,800원이다. 박력 있는 다람이. 보안관 설정도 여전하다. 진주를 비롯해 반가운 캐릭터들이 많이 보인다. 게임에서도 징징이는 여전히 고통받는다. 핑핑이의 흉폭하고 거대해진 모습도 등장한다.
[FM2019] Football Manager Face Pack (풋볼매니저 페이스 팩)
⊙ 패치 내역 2019년 1월 14일자 최신 페이스 팩으로 약 195,000 명의 선수 이미지 포함 (여러 국가대표 팀, 한국 K리그, 프리미어 리그, 세리에 A, 분데스리가, 라리가, 리그 1, 라리가, 슈퍼리그 등) ⊙ 대한민국 국가 대표 팀 페이스 팩 손흥민 (토트넘) / 이청용 (보쿰) / 황희찬 (함부르크 SV) / 김영권 (광저우 헝다) / 기성용 (뉴캐슬) / 정우영 (알 사드 SC) / 김민재 (전북) / 김진수 (전북) / 홍철 (수원) / 주세종 (아산) 등 ⊙ 대한민국 국가 대표 & 한국 선수 페이스 팩 이강인 (발렌시아) / 구자철 (아우크스부르크) / 이승우 (베로나) / 조현우 (대구) / 이동국 (전북) / 이재성 (홈슈타인) / 남태희 (알두하일 SC) / 지동원 (아우크스부르크) 등  ⊙ 세리에 A 페이스 팩 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 코스타스 마놀라스 (AS 로마) / 마우로 이카디 (인터 밀란) / 두반 사파타 (아틀랜타) / 수소 (AC 밀란) / 로렌초 인시네 (나폴리) / 케빈프린스 보아탱 (사수올로) / 세르게이 밀린 (라치오) / 야스민 쿠르티치 (SPAL) / 안드레아 밸로티 (토리노) 등 ⊙ 프리미어 리그 페이스 팩 해리 케인 (토트넘) / 포그바 (맨유) / 살라 (리버풀) / 조앙 모티뉴 (울버햄튼) / 해리 맥과이어 (래스터 시티) / 압둘라예 두쿠레 (왓포드) / 케빈 데 브라위너 (맨시티) 등 ⊙ 리그 1 페이스 팩 네이마르 (파리 생제르망) / 음바페 (파리 생제르망) / 에디손 카바니 (파리 생제르망) / 라다멜 팔카오 (AS 모나코) / 마이로 발로텔리 (OGC 니스) / 케빈 스트로트만 (마르세유) / 플로리안 토뱅 (마르세유) / 나빌 페키르 (님 올랭피크) / 와흐비 카즈리 (생테티엔) / 루카스 에반젤리스타 (FC 난트) 등 ⊙ 라리가 페이스 팩 리오넬 메시 (바르셀로나) / 로드리고 (발렌시아) / 제프리 콘도그비아 (발렌시아) / 루이스 수아레즈 (바르셀로나) / 디에고 코스타 (AT 마드리드) / 코케 (AT 마드리드) / 앙투안 그리즈만 (AT 마드리드) / 가레스 베일 (레알 마드리드) / 토니 크로스 (레알 마드리드) / 에베르 바네가 (세르비아) 등 ⊙ 분데스리가 페이스 팩 토르강 아자르 (뮌헨) / 안테 레비치 (아인트라흐트) / 줄리안 브란트 (레버쿠젠) / 세바스티안 루디 (샬케) / 마르코 그루이치 (헤르타) / 에밀 훠스버그 (라이프치히) / 마르코 로이스 (모르트문트) / 니콜라스 퓔크루크 (하노버) / 안드레이 크라마리치 (TSG 1899 호펜하임) 등 ▼ 자세한 패치 사항 & 다운로드 경로 ▼
미드웨이, 양날의 검 (영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상) [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리예요~ 요즘 통 영화를 못 보고 있습니다. 딱히 하는 건 없으나 시간이 없는 시기라서요! 그래도 틈틈이라도 챙겨보고자 노력하는 중입니다. 오늘의 영화는 새해 마지막날 개봉한 작품 '미드웨이'입니다. 사실 전쟁영화는 호불호가 엄청 심합니다. 뮤지컬영화와 비슷할 정도로 입장이 쉽게 갈리곤하죠. 덩케르크만 봐도 차이를 알 수 있습니다. 개인적으로 전쟁영화를 좋아하지는 않지만 그래도 한 번 더 도전했습니다. 간접체험 극한의 체험을 경험할 수 있습니다. 전쟁 속 하루를 영화라는 창을 통해 잘 느낄 수 있는 영화입니다. 그래픽도 좋고 연출도 뛰어나고 과거의 한 순간으로 관객들을 자연스럽게 옮겨놓습니다. 어느 순간 손에 땀이 날 정도로 긴박하고 박진감 넘치는 장면의 연속입니다. 몰입력이 무시무시하기 때문에 전쟁을 오락영화로 성공적으로 승화한 사례라고 할 수 있습니다. 양날의 검 하지만 비주얼적으로, 혹은 간접체험 쪽으로 비중을 심하게 두다보니 인물들 간의 감정상태를 정리하는데는 실패했습니다. 굳이 나오지 않아도 될 인물들도 많기 때문에 명칭으로 인한 혼란도 있습니다. 영화적인 설정이나 상황은 그냥 이렇다고 정리해도 이해가 빠르지만 인물 간 첨예한 정서를 설명하기 위해서는 노력이 더 필요합니다. 긴 러닝타임이나 차곡차곡 쌓아올린 감정의 설명 후에야 인물들 간의 감정이 잘 느껴지니까요. 그러나 미드웨이는 전투씬만은 화려하지만 드라마적인 요소는 부족합니다. 초간단 매우 단순한 작품입니다. 작품성을 놓고 얘기할 영화는 아닙니다. 그저 전쟁을 간접체험하고 싶거나 킬링타임용으로 재밌게 오락을 즐기고 싶은 분들에게는 이만한 영화도 없습니다. 미국은 위대하며 미국을 공격한 나라는 악으로 규정하는 공식은 비단 미국 뿐만의 문제가 아닙니다. 우리나라만 해도 우리나라와 북한은 언제나 화합의 여지가 있고 잠재적인 힘을 과시하지만 그 외의 나라들은 속을 알 수 없는 비겁한 나라들로 격하되곤 하죠. 국가와 전쟁이 만난 영화는 보통 그렇습니다. 교훈 총알이 빗발치고 폭탄이 난무하는 전란 속에서도 교훈은 살아 숨쉽니다. 미드웨이는 용기와 희망을 전파합니다. 자신감과 앞으로 나아갈 도전의식을 강조하죠. 당장 우리가 내일 죽을 수 있는 삶인데 지금 망설인다고 무엇이 달라지겠습니까. 영화는 내일을 기약할 수 없는 전쟁 속에서도 현재를 중요시합니다. 무서운 건 누구나 똑같지만 영웅은 한 발을 딛는 용기의 차이임을 미드웨이는 말하고 있습니다. 덩케르크가 작품성과 인물들 간 정서를 더 섬세하게 표현했다면 미드웨이는 전투가 더 화려하고 오락성이 강합니다. 시원한 그래픽을 보고 싶다면 지금은 미드웨이가 맞습니다. 쿠키영상은 따로 없습니다. 관객수는 150만 예상합니다. 모든 걸 취할 수 없다면 하나라도 제대로 하는 게 좋습니다. 바로 오늘의 영화 '미드웨이'처럼요.
"만 원 할인합니다" 블리자드, '디아블로 IV' 일반판 가격 인하
이전에 구입한 일반판은 일괄 환불 진행 예정 <디아블로 IV> 일반판 가격이 만 원 가까이 인하됐다. 블리자드가 한국 지역 한정 PC 버전 <디아블로 IV> 일반판 가격을 95,900원에서 84,500원으로 인하했다. 1월 19일 오전 8시 이전에 구입했던 일반판은 환불 절차가 시작되며 별도의 신청 절차는 필요치 않다. 가격 인하는 일반판에만 이루어지고, 얼티밋 에디션과 디럭스 에디션 가격 인하는 이루어지지 않았다. 또한, 플레이스테이션과 Xbox 콘솔 버전의 가격 조정 및 환불 절차는 추후 각 플랫폼으로 안내할 예정이다. 환불이 이뤄짐에 따라, 일반판을 원하는 유저는 다시 예약 구매를 해야 한다. 블리자드 역시 공지사항을 통해 "예약 구매 혜택을 받으시려면 조정된 가격으로 <디아블로 IV>를 구매하세요"라고 말했다. 이전에 구입했던 일반판은 일괄 환불이 진행되며, 별도 신청은 필요치 않다. (출처: 블리자드 홈페이지) 최초 <디아블로 IV> 일반판 가격은 95,900으로 십만 원에 가까운 금액으로 책정됐다. 유저들은 가격에 대해 "일반판이 10만 원이라니 너무 비싸다", "아무리 환율 영향이 있어도 부담스러운 건 사실" 등 부정적 반응을 보였다. 가격 인하는 달러 환율이 낮아진 점과 부정적인 유저 반응이 이유로 추측된다. 달러 환율은 2022년 10월 약 1,449원까지 치솟은 이후, 2023년 1월 19일 기준 약 1,238원까지 내려왔다. <디아블로 IV> 예약 구매는 '얼티밋 에디션'과 '디지털 디럭스 에디션', '일반판'으로 나뉜다. '일반판'은 공개 베타 얼리 액세스와 '빛의 인도자' 탈것 외에 <디아블로 3>, <디아블로 이모탈>, <월드 오브 워크래프트>의 탈 것, 애완동물 및 치장 아이템이 포함된다. '디지털 디럭스 에디션'은 122,900원이며 일반판 혜택에 더해 최대 4일 전 얼리 액세스, 탈것, 방어구, 프리미엄 시즌 배틀 패스 잠금 해제가 포함된다. '얼티밋 에디션'은 136,400원으로 더 빠른 프리미엄 시즌 배틀 패스 진행과 치장 아이템, 창조주의 날개 감정 표현이 추가된다.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
"윈터 이즈 커밍"의 현실화 "You`re Fired" 외치는 해외 게임업계
불려왔던 몸집 줄여가는 해외 게임업계 "You're Fired", 불이라는 단어가 매우 춥게 느껴지는 문장이다. 그리고 실제로 해외 게임 업계에는 '한파'가 찾아왔다. 지낸해 말부터 올해 초, 해외 IT/게임업계의 소식은 신작 게임의 공개나 기대작의 출시, 또는 2022년 실적 상승과 같은 희망찬 소식이 아니었다. 오히려 그 반대다. 이름만 대도 알 만한 굴지의 해외 게임사가 구조조정을 진행한다는 소식이 계속 이어졌다.  위기설이 대두되던 유비소프트부터, 유니티, MS, 라이엇 게임즈까지 각종 게임사가 인력 감축 소식을 전했다. 분야도 가리지 않았다. 개발, e스포츠, 클라우드 게임 서비스, AR/VR과 같은 가상현실 등 다양한 업종이 대규모 인력 감축이라는 시련과 마주했다. 사회적 거리두기 덕분에 바깥보단 집 안에서 많은 시간을 보내게 된 사람들이 대안으로 '게임'을 찾으며 업계는 누구보다 팬데믹 효과에 호황을 톡톡히 누린 것으로 알려져 왔다. 그러나 대폭 인상된 개발자들의 연봉과 사람들이 다시 집 바깥으로 나가는 엔데믹 국면이 찾아왔다.  계속된 금리인상에 따른 세계적인 경기 침체가 찾아오며 경고는 작년부터 끝없이 이어져 왔다. 유수의 게임사들이 연이어 구조조정 소식을 발표한 지금, 경고는 현실이 된 셈이다. 해외 게임 업계에도 본격적인 겨울이 찾아왔다 # 분야를 가리지 않은 대규모 감축/구조조정 23년 1월, 유비소프트는 "거시경제의 악화로 인해 연말연시 사업 성과가 놀라올 정도로 낮았으며, 지난 3년 동안 코로나19로 업계 전반에 찾아온 근무 패턴 변화로 인해 추가적인 대규모 비용 투자까지 이뤄져야 했다"고 설명했다. 그 결과 장기적 성장 및 가치 창출의 관점에서 몇 가지 전략을 수정했다며, 지난해 7월에 취소된 4개의 게임에 이어 3개의 미공개 게임을 취소한다고 밝혔다. 대규모 인력 감축을 발표한 MS는 게임사업 전반의 매출 실적이 전년 대비 13% 감소하자 구조조정을 진행하는 모양새다. 영향을 받은 대표적인 산하 개발사는 <헤일로> 시리즈를 전문으로 개발해 오고 있는 '343 인더스트리'(이하 343)다.  343이 21년 11월 출시한 <헤일로 인피니트>는 출시 초기의 호평에도 불구하고 미흡한 사후 지원에 대한 비판을 받으며 동시 접속자가 크게 감소한 것으로 알려져 있다. Xbox의 대표적인 킬러 타이틀인 만큼 실적에도 영향을 끼친 것으로 보이며, 이에 343의 많은 개발 인력이 해고된 것으로 알려졌다.  직원들은 "상부의 무능한 리더십이 문제였다"라며 반발하고 있는 상태다. 미흡한 사후지원으로 국내외 게이머에게 큰 비판을 받은 <헤일로 인피니트> (출처: MS) 라이엇 게임즈 역시 흐름을 거스르지는 못했다. 1월 18일, 복수의 외신은 라이엇 게임즈가 46명의 직원을 정리 해고했으며, 향후 더 많은 인원을 감축할 것으로 보인다고 언급했다. 인원 감축은 주로 e스포츠 부서 위주로 이루어졌다고 설명했다.  라이엇 게임즈는 향후의 감축안에 대해서는 언급하진 않았지만, 관련 보도에 "사업 집중을 위해 전략적인 변화를 준 것"이라고 언급했다. 공교롭게도 해당 소식이 나오기 직전에 <롤>에 대한 부정적인 소식이 나오기도 했다.  <롤>의 신규 콘텐츠 추가가 늦어지고 있던 상황에서 2023년 시즌을 맞아 공개한 시네마틱 트레일러가 단순히 배경을 보여주는 것에 그치자 해외 커뮤니티에서 <롤>에 대한 지원을 줄이냐는 것 아니냐는 루머가 확산된 것이다.  이에 라이엇 게임즈는 이례적으로 공식 트위터를 통해 "우리는 <롤>의 미래가 밝다고 믿고, 계속해서 투자하고 있다"라며 향후 더 많은 계획을 공개할 것이라고 진화에 나선 바 있다. 공식 트위터를 통해 2023년 시네마틱 트레일러의 퀄리티에 대해 사과하고 <롤>에 대한 지속적인 투자가 있을 것이라고 설명한 라이엇 게임즈 (출처: 트위터) 라이엇 본사가 위치한 미국의 <롤> 리그 LCS에서는 흥행 부진에 대한 이야기가 끝없이 나오고 있는 상황이다. 이에 1월, LCS가 진행되는 시간을 오후 2시로 변경한다고 발표했다가 시청자들의 부정적인 피드백에 기존 계획보다 2시간 늦춘 오후 4시로 시간을 수정하기도 했다. 시청자들은 <발로란트> e스포츠에 에 힘을 주기 위해 시간을 변경한 것이 아니냐고 추측했다.  클라우드 게임 서비스 역시 한파를 피하지는 못했다. 구글은 22년 9월 흥행이 부진했던 클라우드 게임 서비스 '스태디아' 사업을 23년 1월 18일 종료할 예정이라고 밝혔다. 이에 일부 ‘스태디아 전용’ 게임 개발사들은 스태디아 서비스 종료와 함께 게임마저 영원히 사라질 위기에 처했다. # AR, VR 붐 끝났다... 인력 감축하는 메타, 홀로렌즈 보류한 MS 펜데믹 기간 동안 IT 기업의 주요 미래 먹거리로 기대받던 메타버스와 AR/VR 역시 차갑게 식어가고 있다. 사명까지 변경하며 '메타버스' 사업을 천명했던 메타는 계속되는 실적 부진 끝에 22년 11월 10일 전 사원 13%에 달하는 총 11,000여 명의 정리 해고를 발표한 것으로 알려졌다. 마크 저커버그 CEO는 서신에서 “‘패밀리 오브 앱스’ 부서와 ‘리얼리티 랩스’ 부서 산하 모든 조직에서 감축이 예정되어 있으며, 이중 특정 팀의 경우 다른 팀보다 더 큰 영향을 받을 것이다.”라고 밝혔다. ‘리얼리티 랩스’는 2012년부터 메타의 VR, AR 사업을 관장하고 있는 팀이다. MS는 자신 있게 전개하던 홀로렌즈 사업이 암초를 만나면서 개발 보류까지 이르게 됐다. 이미 2022년 초 복수의 해외 매체에서 MS가 내부 갈등으로 '홀로렌즈 3' 개발을 중단했다는 보도가 나온 바 있다. 당시 MS는 사실 무근이라며 대응했지만, 22년 말 1만 명 규모의 대규모 감축이 발표되면서 블룸버그는 홀로렌즈 부서 역시 감원의 영향을 받았다고 언급했다. 이렇듯, 2022년 중순 이후부터 다양한 매체에서 꾸준하게 언급되어 온 '효율화의 시간'은 이제 현실이 됐다. 코로나19 특수라는 '수확의 시기'가 끝난 지금, 해외 게임 업계는 현실로 다가온 겨울을 이겨내기 위해 그동안 불려 왔던 몸집을 줄여가는 모양새다. 홀로렌즈 (출처: MS)
[해설] NFT·암호화폐 게임, 밸브는 잠궜고 에픽은 지켜본다
“암호화폐 및 NFT(Non-Fungible Token)를 발행하거나, 그 거래를 허용하는 형태의 블록체인 기술 기반 게임은 출시할 수 없다” 밸브가 스팀 내 ‘블록체인 게임’에 칼을 빼 들었다. NFT 아이템을 활용하는 게임 <에이지 오브 러스트>의 개발진이 자체 트윗을 통해 밸브의 개발자 대상 가이드라인 변경 내용을 공유하면서 드러난 사실이다. 가이드라인에서 ‘암호화폐 및 NFT 취급 게임’은 ‘혐오 조장 게임’, ‘아동 착취 콘텐츠 게임’ 등과 함께 ‘퍼블리시 금지’ 목록에 나란히 이름을 올렸다. 이로 인해 NFT 아이템 거래소를 구현한 <미르 4> 글로벌 버전에도 제동이 걸릴 뻔했다. 위메이드는 "스팀 정책에 맞춰 대응을 완료했으며, 앞으로도 국가 및 플랫폼 정책에 맞춰 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다. 소식이 화제를 모으자, 전방위로 ‘기성 플랫폼’과 대립각을 세우고 있는 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 즉각 반응했다. 그는 “에픽게임즈는 블록체인 기술을 활용한 게임들을 환영할 것”이라며 “우리 게임에 암호화폐 기술을 적용하지는 않지만, 기술과 금융 분야의 혁신(블록체인)을 반길 것”이라며 밸브의 정책에 대치되는 태도를 밝혔다. 상반된 밸브와 에픽게임즈의 결정은 NFT 및 암호화폐를 향한 이들의 심층적 가치판단을 반영하고 있는 것일까? 양사의 지난 정책과 발언을 통해 각자의 결정 배경을 추측해봤다. # 밸브의 ‘콘텐츠 통제’ 역사 밸브는 스팀 플랫폼의 콘텐츠 출시 규정을 두고 개발자 및 소비자들과 몇 차례 논란을 겪으며 정책을 다듬어왔다. 현재의 기조가 마련된 것은 지난 2018년이다. 당시 밸브는 “우리는 플레이어가 무엇을 구매할지, 그리고 개발자가 무엇을 창작할지 간섭하지 않겠다”며 “결정은 여러분들의 몫이어야 한다. 우리 역할은 여러분이 스스로 그런 결정을 내릴 수 있도록 보조하는 시스템과 도구를 제공하는 것”이라고 밝혔다. 이어서 “이런 원칙에 따라, 위법이거나 명백한 악의적 장난(trolling)으로 판단되는 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠를 스팀 스토어 상에서 허용하기로 했다”고 밝혔다. 이는 자체적으로 시도한 콘텐츠 규제가 한 차례 실패로 돌아간 뒤 나온 개선안이다. 해당 성명이 있기 직전 밸브는 여러 성인용 게임을 스토어에서 내리겠다고 일방적으로 통보했다. 그러나 ‘표현의 자유’ 및 ‘기준 미비’를 이유로 개발자들이 거세게 반발했고, 이내 정책을 적극적으로 변경했던 것. 하지만 밸브가 이후로 콘텐츠 통제를 완전히 포기한 것은 물론 아니다. 일례로 현재 스팀에서는 실제 인간이 등장하는 성인 콘텐츠는 퍼블리시할 수 없다. 그러나 이런 통제는 ‘가치판단’에 역점을 두고 있지는 않다. 2019년 밸브에 의해 스팀 출시가 취소됐던 <레이프 데이>(Rape Day)의 사례가 좋은 예시가 된다. 좀비 아포칼립스 세계에서 연쇄살인마가 되어 여성들을 성폭행, 살해하는 내용을 담은 해당 게임은 스팀 출시가 취소됐다. 명백한 도덕적 이슈를 담은 게임이지만, 그러나 밸브는 금지의 사유로 ‘도덕적 판단’을 내세우지 않았다. 대신 ‘알려지지 않은 위험성과 손해(cost) 발생 방지’를 이유로 해당 게임을 차단했다고 밝혔다. # ‘가치판단’ 보다는 ‘실리’ 밸브의 지난 행보, 그리고 현재 적용된 콘텐츠 규제 가이드라인을 볼 때, 이번 NFT 및 암호화폐 게임 금지 조치 또한 플랫폼 정체성 유지와 관리 용이성을 확보하려는 ‘실리’에 의한 결정으로 추측된다. 그렇다면 NFT 및 암호화폐 게임은 플랫폼 관리 측면에서 어떤 리스크와 부담을 안고 있을까? 이번 문제를 먼저 공론화한 <에이지 오브 러스트> 개발사 스페이스 파이러트 게임즈(Space Pirate Games)는 “얘기를 나눠 본 결과, 밸브는 현실에서 금전적 가치를 지니는 아이템을 자기 플랫폼에 허용 할 수 없다는 입장”이라고 전했다. 인게임 재화에 현실 가치를 부여하려는 순간 규제의 장벽이 높아지는 것은 국내 업계인들에게는 익숙한 문제다. 게임물관리위원회는 우연한 결과에 의해 획득한 인게임 아이템을 현금으로 환전해 가질 수 있는 NFT 게임에 ‘사행성’이 있다고 보고 등급분류를 내주지 않는 상태다. 밸브가 사업을 벌이는 미국에서도 이는 간과할 수 없는 리스크다. 일례로 지난 2018년 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)는 루트박스(랜덤박스)의 사행성 조사에 착수했던 바 있다. 당시 현지 게임산업협회 ESA가 내세웠던 방어논리는 “루트박스 아이템에는 현실 재화로서의 가치가 없다”는 점이다. 뒤집어보면 인게임 아이템이 현실 가치를 지니는 순간 확률형 아이템 획득 구조는 철퇴를 맞을 가능성이 높다. 이뿐만이 아니다. 현재 스팀은 법률위반 소지가 있는 콘텐츠에 더불어 플랫폼 정체성을 흐릴 수 있는 콘텐츠의 출시도 금한다. ▲인터랙션 요소가 없는 360 VR 영상 ▲스팀에 기존 출시된 제품과 상관없는 영상 등이 여기 속한다. 이런 기준에 따라 ‘NFT 및 암호화폐 게임'역시 ‘게임 플랫폼’이라는 본연의 정체성에 부합하지 않는다는 판단을 내렸을 가능성도 있다. 실제로 NFT 및 암호화폐가 구현하는 ‘게임적 가치’가 무엇인지에 대해 업계는 아직 명확한 답을 내주지 못하고 있다. 한 가지 반복적으로 언급되는 특징 중 하나는 NFT 아이템의 ‘외적 활용’ 가능성이다. 아이템이 블록체인상에 존재하기 때문에, 같은 블록체인 안에 구현된 다른 게임들끼리 같은 NFT 아이템을 함께 활용할 수 있으며, 이것이 새로운 재미 요소로 작용할 수 있다는 주장이다. 그러나 이는 ‘이론적’으로 구현 가능할 뿐, 아직 실제 사례나 트렌드로 전혀 자리 잡지 못하고 있다. 동일한 NFT 아이템을 서로 다른 게임에서 사용 가능하게 하려면 결국 각 게임의 개발자가 여기에 용이한 형태로 게임을 만들어야 하는 실질적 한계가 있기 때문이다. 마지막으로, NFT 아이템 거래는 당사자 간 거래이기 때문에 거래 수수료를 떼어갈 수 없다는 점 역시 밸브에는 고려할 대상이다. 현재 스팀에는 인게임 아이템을 유저끼리 거래할 수 있는 커뮤니티 장터 시스템이 구현되어 있으며 여기서 스팀은 일정 비율의 수수료를 취한다. 스팀의 커뮤니티 장터에서도 현금으로 아이템을 살 수 있고, 유저간 거래도 활발하다. 그러나 밸브가 '중앙 시스템'의 역할을 맡으며, 아이템의 현금화가 불가능하다는 점에서, 탈중앙화된 NFT 게임 아이템의 유저간 거래와는 궤를 달리한다. 스팀의 커뮤니티 장터 기능 # 에픽게임즈는 왜? 암호화폐 및 NFT 게임에 이처럼 리스크가 많다면, 에픽게임즈가 이를 환영하겠다고 나선 이유는 무엇일까? 스위니 CEO의 태도는 밸브, 애플, 구글 등 여타 IT 대기업의 수수료정책 및 폐쇄적 생태계를 비판하며 자신의 ‘플랫폼 혁명’ 최일선 포지셔닝을 강화하는 전략의 일환으로 바라볼 여지가 있다. 불과 한 달 전 스위니 CEO는 트위터를 통해 NFT 산업 전반을 향한 회의적 시각을 드러냈던 바 있다. 그는 “에픽은 NFT에 손을 대지 않겠다. NFT 분야는 현재 ‘흥미로운 탈중앙화 기술’과 ‘사기’(scams)가 뒤얽힌, 다루기 힘든 혼합체이기 때문이다”고 밝혔다. 그런데 밸브의 관련 정책이 이슈화되자 즉시 NFT 찬성 입장을 내놓은 것. 대신 스위니 CEO는 “에픽게임즈가 직접 NFT 기술을 다루지는 않겠지만, 에픽게임즈 스토어는 그러한 게임을 환영한다”는 설명을 덧붙였다. 더 나아가 기존 발언과의 맥락적 불일치를 고려해 몇 가지 ‘단서’를 달아 놓기도 했다. 그는 “관련법을 준수하고, 약관을 공개하며, 적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받는” 때에만 입점을 허용하겠다고 밝혔다. 이중 ‘관련법 준수’와 ‘약관 공개’ 요구는 'NFT 업계에 사기가 흔하다'는 기존 발언과 연결된다. 더욱 눈여겨볼 것은 ‘적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받아야 한다’는 대목이다. 아직 신기술인 NFT와 블록체인에 대한 각국 정부 및 심의기관 정책은 완전하지 않은 경우가 많다. 멀리 갈 것 없이, 국내 논의부터 제자리걸음 중이다. 담당기관인 게임물관리위원회에 업계 불만이 집중되고 있지만, 집행기구로서 현행법에 따를 수밖에 없다는 입장이다. 반면 기준 마련이나 규제 개선을 위한 국회 논의는 미비한 상태다. 이러한 '지연 현상'은 에픽게임즈에게 시간을 벌어주는 안전장치로 작용할 수 있다. 팀 스위니 에픽 게임즈 CEO 트위터
오늘은 내가 바텀 라인 요리사!
강한 맛을 내야만 하는 바텀라인 바텀 라인의 가치가 더욱 중요한 시즌이 될 것 같습니다. 인전보다 한타를 중요하게 여기던 시절에는 노블레쓰(노틸러스, 블리츠크랭크, 레오나, 쓰레쉬 - 플레이 메이킹이 가능한 대표적인 서포터 챔피언)가 바텀을 지배했다면 이제는 원거리 딜러 챔피언과 서포터 챔피언의 시너지가 더욱 중요하게 된 것이죠.  루나미(루시안+나미)는 이를 대표하는 악명높은 조합입니다. 13.1 패치기준 오피지지 챔피언 분석에서 루시안과 나미는 각각 3티어에 자리를 잡고 있지만, 어느 누구도 두 챔피언을 3티어로 보고 있진 않죠. 이번 기사에서는 13시즌의 전반부 혹은 전체를 이끌 수도 있는 바텀 메타에 대해 알아보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 유미가 굴린 스노우볼은 멈추지 않았다 22년에 우리들의 눈에 가장 많이 띈 서포터 챔피언은 유미입니다. 대회와 솔로 랭크를 불문하고 등장했다 하면 대처 방법이 떠오르지 않는 챔피언이었죠. 뛰어난 유지력으로 라인전을 무난하게 보낸 뒤 잘 큰 챔피언과 같이 다닐 때의 게임 지배력은 너무 강했습니다. 반대로 성능이 좋지 않아 빛을 보기 어려웠던 가렌에게 캣타워의 ‘타워' 포지션을 마련해줄 정도로 자비롭기까지 했죠. 프로씬에서도 “챔피언을 삭제시켜야 한다"는 극단적인 말이 나올 정도로 유미의 영향력은 강했습니다. 13.1 패치에선 유미의 영향력을 줄이려는 시도가 있었습니다. 효과는 있었습니다. 솔로 랭크의 경우 19일 기준 오피지지 서포터 티어 4티어, 승률 45%를 기록했기에 없다고 할 순 없죠. 그러나 최상위권에서는 여전히 유미를 기용하고 있습니다. 표본이 상대적으로 부족하긴 하지만 마스터 티어 이상에서 집계된 서포터 유미는 2티어까지 올라간 모습도 볼 수 있었습니다. ‘리헨즈' 손시우의 13시즌 랭크 기록. 세최냥이 다운 KDA를 기록하고 있다 최상위권에서 영향력이 줄어들었다고 보기 어렵다는 증거는 서포터 포지션 프로선수들의 전적을 통해서도 알 수 있었습니다. 전적에는 유미가 없는 선수보다 있는 선수들이 많았고, 이는 랭크 게임을 비롯해 대회에서도 충분히 등장할 수 있음을 시사하고 있죠. 실제로 18일 개막한 LCK에는 유미가 밴카드로 활용됐고 풀리면 반드시 선택됐습니다. 돌아온 제리유미 (출처: LCK) 하지만, 더 강한 놈이 나왔습니다. 바로 루나미(루시안+나미) 조합입니다. 눕는 유미를 일으켜 세우기 위해 등장한 루나미는 과거 유미의 위치까지 올라 버렸습니다. 이제는 루나미를 뚫거나 루나미보다 가치가 높은 조합을 골라야 하는 문제로 변질된 것이죠. 정리하자면 강한 라인전 시너지를 만들어내거나 루나미에 라인전이 밀리지 않으면서 후반에도 힘이 빠지지 않는 조합을 찾아야 합니다. # 루나미를 이겨라? 바텀라인은 춘추전국시대 유미가 내준 숙제는 '루나미의 벽을 부숴라!'로 이어졌습니다. 이 문제의 대응 방안은 프로 서포터 선수들의 전적을 통해 어떤 방향으로 연구되고 있는지 볼 수 있습니다. 예시로 디플러스 기아의 ‘켈린' 김형규 선수의 랭크 게임 데이터를 살펴보죠. ‘켈린' 김형규 선수는 강한 라인전을 가져오기 좋은 하이머딩거와 소라카를 활용했었고, 심지어 칼리스타까지 서포터로 기용하는 모습을 보였습니다. 전자의 경우 챔피언의 매커니즘이나 성능이 뛰어난 점을 활용한 전략이죠.  칼리스타를 포함해 전부 서포터로 기용한 챔피언들이다 '내가 더 아프게 때릴 수 있다'가 핵심인 이 전략은 비정석 서포터 챔피언의 등장까지 이끌어 냈습니다. 다른 프로 서포터 선수인 ‘케리아' 류민석 선수의 경우 카서스를 서포터로 기용하는 모습도 찾아볼 수 있었습니다. 이런 방향으로 봤을 때 확실하게 때려줄 수 있는 챔피언의 가치가 높아진 것이죠. 후자의 경우 타릭과 사미라를 활용해 시너지를 냈고, 서로 궁극기 시너지를 극대화하여 사미라가 죽지 않고 지옥불 난사를 활용하는 그림을 만들어내는 그림을 그렸다고 볼 수 있죠. 시너지 조합의 핵심은 단점을 보완하는 것도 중요하지만 장점을 극대화 시킬 수 있는 점이 더욱 중요합니다.  바꿔 말하면 케이틀린과 럭스, 칼리스타와 탱커 서포터의 조합처럼 확실한 득점으로 이어갈 수 있는 능력이 있는 조합이어야 한다는 겁니다. 반대의 예로는 쓰레쉬와 이동기가 없는 원거리 딜러의 조합을 들 수 있습니다. 챔피언의 성능이 부족하다고 보긴 어렵지만 서로의 강점이 극대화 됐다고 보기 어려운 것이죠. 그 밖에도 주목해야 할 챔피언이 있습니다. ‘켈린' 김형규 선수의 전적에는 등장하지 않았지만 대부분의 선수들의 모스트에 자리를 잡고 있죠. 바로 애쉬입니다. 애쉬는 루나미의 벽을 무너뜨릴 수 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) 애쉬는 W스킬인 일제 사격으로 긴 사거리를 통한 견제에 능하고 E스킬인 매 날리기를 통해 리스크없 이 시야를 확보할 수 있습니다. 6레벨 이후엔 마법의 수정화살을 통해 변수 창출이 가능하죠. 과거에 미스 포츈과 같이 갉아먹는 라인전의 대가로 맹위를 떨치고 난 후 등장 빈도가 줄어들었지만, 다시금 모습을 드러내고 있습니다. 대회에서도 밴카드로 활용되는 점과 다이아몬드 티어 이상에서 서포터 애쉬가 2티어를 기록하고 있는 것을 미루어 보면 챔피언 성능 또한 어느 정도 보장된 것으로 추측할 수 있습니다. # 맛을 내야하는 바텀라인 마지막으로 18일까지 진행된 LCK와 LPL의 경기 데이터를 통해 밴픽 방향성을 살펴보도록 하죠. 진행됐던 경기 데이터를 살펴보면 1픽으로 서포터 포지션의 챔피언을 가장 많이 선택했고 그 다음으로 원거리 딜러 챔피언을 가져갔음을 알 수 있죠. 루나미처럼 따로 사용했을 때 맛이 없는 챔피언을 먼저 골라서 그 챔피언을 가져왔다는 의미라기보단 '강한 조합을 선점한 것'으로 해석해야 적절합니다. 이로 인해 레드 진영에서는 보통 바텀 라인중 한 포지션을 먼저 고르고 그 다음으로 상성에서 자유로운 정글 챔피언을 가져가죠. 블루 진영을 고른 팀이 1선택으로 가져온 챔피언의 포지션은 서포터가 가장 많았다. 레드 진영은 원거리 딜러와 정글을 주로 선택했다. 이처럼 현재 바텀은 선택의 우선순위에서도 매우 중요한 위치에 있고 인게임에서도 확실한 맛을 낼 수 있어야 하는 메타입니다. 이런 메타에서 살아남기 위해 다양한 연구가 진행되고 있음을 확인했죠. 메타의 흐름을 선도하는 팀은 어떤 팀이 될까요? 19일 진행된 광동과 한화생명의 경기에서는 LCK 최초로 진포터가 나왔다. (출처: LCK)
치킨커뮤니티곡 만들었습니다
막둥이의 치킨점프 치느님 둘기에게 점령되 빡쳐버린 내 기분을 니들이 알아? 비둘기 구구 유해 조류 99들아 기다려라 이 빙글에서 치느님은 절대 죽지 않아 계획대로 되고 있어 Ok 계획대로 되고 있어 치킨점프 치킨점프 와다다다다다다다 와 나 X발 이거 완전히 좆됐네 제대로 빡세게 대가리 깸 But 아 필 라잌 치킨 점프 실 둘기 이거 완전 닭둘기 클리셰 치느님 99에 고통받고 점 령 되고 누렁 교 빡쳐 버 리고 야 99새꺄 사실 다 치느님을 얻기 위함이라고 계획대로 돼가고 있어 짤줍둥이 제보를 하듯 99우먼 풋내기 정복부터 시작 치킨전 빙글 러 치킨카드 Write- Write- 로드 로드 로드 Yeah 음 ya 이게 요즘 유행이라며 치킨전쟁 참전해 빙글러가 여기서 쓰러 질거같냐 구구우먼아 점령해도 돌리고 누렁교는 막고 짤줍둥이도 막아 전쟁은 시작됐어 빙글러 가자 렛츠고! 치느님 미안해 경계를 안 해서 미안해 유 토브 켄호 로우 99들아 기다려라 이 빙글에서 치느님은 절대 죽지않아 계획대로 되고 있어 Ok 계획대로 되고 있어 치킨점프 치킨점프 와다다다다다다다 치느님 내 인생 존나 뻥 yeah 손 쉬운 승리 꼴렷어 yeah 몰랏어 먹을때는 졸라 쳐 짤줍둥이는 치느님 졸라 뽀애 그니까 카드를 올려 치킨짤 가진걸 꺼내서 급하게 올림 빙글 러들 yeah 어 치킨커뮤니티 존나 구해 yeah yeah 치킨은 겁나게 크고 넌 조류의 조빱 조빱 치킨 점령하는 구구우먼너는 나빠 나빠 빙글 없는 빙글러처럼 난 지금 아파 하나님 빌어요 내 맘의 치킨과 평화 평화 평화 빙글러가 여기서 쓰러 질거같냐 구구우먼아 점령해도 돌리고 누렁교는 막고 짤줍둥이도 막아 전쟁은 시작됐어 빙글러 가자 렛츠고! 치느님 미안해 경계를 안 해서 미안해 비둘기 구구 유해 조류 99들아 기다려라 이 빙글에서 치느님은 절대 죽지않아 계획대로 되고 있어 Ok 계획대로 되고 있어 하 하 하 하 하 하 유 토브 켄호 로우 99들아 기다려라 이 빙글에서 치느님은 절대 죽지않아 계획대로 되고 있어 Ok 계획대로 되고 있어 치킨 점프 치킨 점프 가자 치느님 둘기에게 점령되 빡쳐버린 기분을 니들이 알아? 마지막은 치킨사진 누렁팸모여라~!! 참전이다 @Eolaha (라언니) @assgor900 (아싸옵) @heon2612 (누렁언니) @tluassad03 (수국언니) @zerobagama (제로옵) @roygi1322 (마로옵) @pram0924 (저승언니) @movedora (도라옵) @eba0315 (만집사언니) @coolra0622 (쿨언니) @evilen82 (에비언니) @bery (베리언니) @dance48602 (댄스언니) @wens (웬수옵) @idera0510 (루집사옵) @kkoo7779 (꼬언니) @Giloh (기리옵) @bblove (투비옵) @qudtls0628 (제이옵) 짤줍둥이님 불러달라~!! 99우먼나와라~!! @Gugugu99999