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소프와 함께하는 네이버 셀렉티브 라이브! 삼성 인덕션 랜선파티 오늘 오후9시 꼭 본방사수!

6.25일 오후 9시 소프와 함께하는 네이버 셀렉티브 라이브
삼성 인덕션 랜선 홈파티 본방사수 필수!!

#삼성인덕션라이브이벤트 #주방가전획전 #네이버셀렉티브라이브
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네이버 뉴스배열, 사람 편집 필요
5개 위원회는 하나로 통합 네이버뉴스 기사배열이 연일 논란되고 있다. 이에 지난 1월 출범한 네이버뉴스 기사 배열 공론화 포럼이 약 5개월 간의 논의 끝에 방향성을 제시했다. 앞서 네이버가 발표했듯 기사 배열을 전적으로 인공지능(AI)에 맡기기보다 일부 편집 과정에 사람이 개입해야 한다는 의견과 네이버의 뉴스 관련 위원회를 통합할 필요가 있다는 의견을 제기한 것. 네이버뉴스 기사 배열 공론화 포럼은 18일 서울 중구 YWCA에서 이같은 내용을 포함한 논의사항과 활동결과를 발표했다. 이날 포럼에서는 자체 조사 결과, 전체 응답자 가운데 약 62.6%의 이용자들이 포털 뉴스 기사배열에 있어 ‘편집인+AI 조합 기사배열’ 방식을 가장 선호한다고 밝혔다. 그 다음으로는 AI 활용 기계적 기사배열이 23.5%, 편집인 기사배열이 13.8%이 뒤이었다. 김경희 위원은 “조사결과에 따르면 10명 중 6명이 네이버 뉴스 편집에 사람 개입이 필요하다고 밝혔다”면서 “AI 기술력이 발전하고 있으나 아직까지는 사람 개입을 필요로 한다는 것”이라고 설명했다. 다만 기사배열의 저널리즘 원칙을 강화할 필요가 있다고 강조했다. 김 위원은 “이용자들이 포털뉴스 영향력을 잘 인식하고 있다”면서 “때문에 이용자들은 포털이 저널리즘에 입각한 기사배열을 해주기를 원한다”고 덧붙였다. 네이버 뉴스 서비스 관련 위원회, 하나로 통합해야 아울러 네이버의 뉴스 서비스 관련 위원회들을 통합할 필요가 있다는 의견이 제기됐다. 현재 공론화 포럼을 비롯해 뉴스편집자문위원회, 뉴스제휴평가위원회, 스포츠이용자위원회, 댓글정책 이용자패널, 뉴스배열알고리즘위원회 등의 5개 위원회가 존재한다. 김성철 위원장은 “관련 위원회를 통합해 컨트롤타워 기능을 부여하고 뉴스배열의 과정과 결과를 분석 정리해 언론사, 이용자 등에게 투명하게 공개하고 보고해야 한다”면서 “중요한 점은 운영방식이다. 많은 것들을 공개하고 외부에서 들여다 볼 수 있도록 시스템을 만든다면 지금보다 나아질 것”이라고 밝혔다.
이커머스와 콘텐츠 부문 안정적인 성장 보이는 네이버
동영상 콘텐츠 강화 일본 간편결제 시장 선점 비용 증가 전망 이커머스와 콘텐츠 부문에서 안정적인 성장을 보이고 있는 네이버가 상반기 동영상 콘텐츠 강화에 나선다. 네이버 모바일 새버전을 출시한 데 이어, 그린닷 웨스트랩에 동영상 판을 도입할 예정이다. 네이버는 동영상 편집 에디터 개발이 완료되는 시점에 맞춰 동영상 콘텐츠 노출을 시작하며, 적절한 보상 구조 등 생태계 안착에 힘쓴다는 계획이다. 네이버는 2019년 1분기 영업수익(매출) 1조 5,109억 원, 영업이익 2,062억 원, 당기순이익 876억 원을 각각 기록했다고 25일 잠정 공시했다. 1분기 연결 영업수익은 전년동기 대비 15.4% 증가, 전분기 대비 0.4% 감소한 1조 5,109억 원을 기록했다. 연결 영업이익은 전년동기 대비 19.7%, 전분기 대비 3.3% 감소한 2,062억 원이다. 사업 부문별 영업수익과 비중은 ▲광고 1,422억 원(9%) ▲비즈니스플랫폼 6,693억 원(44%) ▲IT플랫폼 992억 원(7%) ▲콘텐츠서비스 350억 원(3%) ▲LINE 및 기타플랫폼 5,651억 원(37%)이다. 네이버 온라인과 모바일에서 배너광고 등의 사업인 '광고' 부문에서는 전년동기 대비 6.9% 성장했으나, 전분기 대비 8.3% 하락한 1,422억 원을 기록했다. 파트너의 판매전략과 이용자의 정보탐색 수요를 네이버를 통해 연결시켜주는 비즈니스플랫폼은 검색형 상품과 쇼핑검색광고의 확대에 따라 전년동기 대비 12.9%, 전분기 대비 1.6% 증가한 6,693억 원을 기록했다. 상반기 중 네이버는 동영상 판을 웨스트랩에 도입할 예정이다. 네이버는 동영상이 잘 노출될 수 있도록 전면적인 개편과 함께 새로운 동영상 광고 상품도 준비 중이다. 외부 공개는 동영상 편집 툴이 개발되는 시점에 맞춘다. 기존 콘텐츠서비스는 웹툰의 수익화 확대로 전년동기 대비 18.5%, 전분기 대비 9.6% 증가한 350억 원을 기록했다. 네이버웹툰은 미국과 일본, 인도네시아 등 해외 이용자 성장에 따라 MAU(월활성이용자수) 5,500만(국내 2,200만 해외 3,300만)을 돌파했다. 아울러 네이버웹툰이 가지고 있는 IP인 '타인은 지옥이다'와 '쌉니다 천리마마트'가 각각 OCN과 tvN에서 드라마로 2차 창작된다. 누적 다운로드 6,700만을 넘긴 브이라이브 또한 상승세다. 방탄소년단 컴백 라이브 방영 한시간 만에 1000만 뷰를 기록했다. 네이버에 따르면 매출 92% 이상이 굿즈를 포함한 멤버십 상품으로, 오프라인 확장 가능성도 보여줬다고 네이버는 자평했다.
'구글 vs 네이버 파파고vs 카카오' 번역, 어떻게 다를까?
불과 5년 전만 해도 번역 서비스는 말도 안 되는 오역을 일삼았다. 2013년 인터넷에서 유행한 ‘자동 번역기의 위력’이라는 제목의 사진을 통해 당시 번역 서비스 수준을 알 수 있다. 특히 생고기의 ‘생’을 ‘날 것’이 아닌 ‘삶’이라는 뜻으로 인식해 ‘Lifestyle meat(라이프스타일 고기)’이라는 우스꽝스러운 번역이 나온 점에서 당시 번역 서비스의 맥락 파악 능력은 매우 낮았다. AI, 번역 수준 향상시켜... 하지만 AI(인공지능) 기술의 도입은 번역 서비스 품질의 급격한 향상을 이루어냈다. 지난 2016년 구글은 신경망 기계번역(Neural Machine Translation, NMT) 기술을 도입했다. 그 결과, 2달 만에 50%의 이용량 증가했다. AI가 주목받게 된 계기도 실생활에서 활용할 수 있다는 번역 서비스에 활용된 이후라고 해도 과언이 아니다. 이후 구글뿐만 아니라 파파고, 카카오 등 AI 번역 서비스들이 여럿 출시되었고, 현재 다양한 서비스들이 치열한 경쟁 중에 있다. 구글, 네이버 파파고, 카카오 번역 비교해보면?...이처럼 다양해진 서비스들로 인해 어떤 번역 서비스를 이용해야 하는지 혼란을 겪는 이용자들도 많다. 김지윤(24, 가명)씨는 “원래는 구글 번역을 이용했는데 최근 파파고 등 새로운 번역 서비스가 출시되며 어떤 것을 이용해야 하는 게 좋을지 모르겠다”고 말했다. 그렇다면 글의 성격에 따라 번역기의 차이가 있을까? 영어를 기준으로 뉴스 기사, 문학 작품, 메신저 대화를 토대로 번역 수준을 점검해봤다. (원문) The decision was a stunning reversal for Amazon, which badly miscalculated how it would be received when it announced in November it would put half of the 50,000 jobs promised in its much-publicized HQ2 search in the Long Island City neighborhood of Queens. (WP) (구글 번역) 결정은 11 월에 퀸즈 (Queens)의 롱 아일랜드 시티 (Long Island City) 근처에서 많이 공개 된 HQ2 검색에서 약속 한 50,000 개의 일자리 중 절반을 제출할 것이라고 발표했을 때 어떻게 받아 들여질 것인지 잘못 계산 한 아마존의 놀라운 반전이었다. (네이버 파파고 번역) 이 결정은 아마존이 11월에 널리 알려진 퀸즈 시 인근 롱아일랜드에서 HQ2 검색에서 약속한 5만 개의 일자리 중 절반을 어떻게 받을 것인지를 심각하게 잘못 계산한 놀라운 반전이었다. (카카오 번역) 이 결정은 아마존에게 놀라운 반전이었습니다. 11 월에 발표되었을 때 어떻게 받아 들여질 것인지 잘못 계산되어 퀸즈의 롱 아일랜드 시티 지역에서 널리 알려진 HQ2 검색에 약속된 5만 개의 일자리 중 절반을 투입할 것입니다. 영문 기사 번역 시, 카카오 번역은 한국어 문장처럼 인과 관계를 맞춰 문장을 잘라 번역했다. 반면, 구글 번역과 네이버 파파고는 영문 특성에 따라 한 문장에 서술했다. 그렇지만 문장을 그대로 쓸 수 있는 수준에 미치지 못해 띄어쓰기 수정 등 사용자가 한 번 더 다듬어야 했다. 문장 길고, 수식어 많으면 힘들어...문학 작품의 영문 번역은 어떨까? 스콧 피츠제럴드의 <위대한 개츠비>의 한 구절의 번역기에 옮겨봤다. (원문) He didn’t say any more, but we’ve always been unusually communicative in a reserved way, and I understood that he meant a great deal more than that. (구글 번역) 그는 더 이상 말하지 않았지만, 우리는 항상 예약 된 방식으로 비정상적으로 의사 소통을 해왔고, 나는 그보다 더 의미있는 것을 이해했습니다. (네이버 파파고 번역) 그가 더 이상 말하지 않았지만, 우리는 항상 내성적인 방식으로 유달리 의사소통을 해왔고, 나는 그가 그 이상의 의미라는 것을 이해했다. (카카오 번역) 그는 더 이상 말하지 않았지만, 우리는 언제나 유난히 유난히 유쾌한 방식으로 의사소통을 해왔고, 나는 그가 그 이상의 의미를 지니고 있다는 것을 알았다. (김영하 번역) 그 이상은 말하지 않았지만 나는 아버지의 말이 훨씬 더 많은 뜻을 함축하고 있다는 걸 알고 있었다. 그런 식으로 우리 부자는 말 한마디 없이도 서로의 뜻을 이상하리만치 잘 알아차리곤 했다. 문장이 길고 수식어가 많은 문학 번역에서는 전체적으로 어색한 문장 표현과 오역을 볼 수 있었다. 문장 구조를 바꿔 더 간결하게 내용을 전달한 김영하 소설가의 번역(문학동네 출판)과는 달리, 세 번역 서비스들은 원문과 같은 문장 구조를 사용해 어색한 한글 표현을 만들었다. 특히 ‘in a reserved way'를 해석하는 데 맥락 파악에 실패하여 ‘비정상적으로’, ‘내성적인 방식으로’, ‘유난히 유난히 유쾌한 방식으로’라고 오역했다. 메신저 대화의 경우 문장들이 끊어져 있어 번역기가 맥락을 파악할 수 없었다. (해석) 너 나 차단했어? / 응 오래 전에 / 왜? / 너랑 얘기하고 싶지 않았어 / 지금은 얘기하고 싶어? / 아니 별로 (구글 번역) 나를 막았니? / 옛날 예 / 왜? / 너랑 얘기하고 싶지 않았어 / 너 지금 해? / 정말로 (네이버 파파고 번역) 날 막았니? / Yeah yeah before / 왜요? / 너와 얘기하고 싶지 않았다 / 지금은 그렇나요? / 사실 그렇지 않아요 (카카오 번역) 날 막았어? / 네, 오래전 일입니다 / 왜 / 너와 얘기하고 싶지 않았어 / 지금 당신은? / 별로요 영단어 ‘block’은 대화에서 ’차단‘의 의미로 쓰였지만, 세 번역 서비스 모두 이를 이해하지 못해 ’막다‘의 의미로 번역했다. 또 'Do you now?'는 바로 전 문장과 관련있는 문장이지만, 번역 서비스는 대화 맥락을 파악하지 못해 잘못된 번역을 내놓았다. 또 정확한 문법을 사용하지 않고 짧게 대답하는 메신저 대화 특성으로 인해 번역기는 이를 제대로 파악하지 못해, 구글과 파파고에서는 ’오래 전에‘를 ’Yeah yeah now'와 ‘옛날 예’로 번역하는 오류가 발생하기도 했다. 기사 번역은 OK! 문학이나 대화는 글쎄?...기사는 정보 전달이 목적인 글인만큼 깔끔한 문장 구성과 정확한 문법으로 이루어져 있었고, 이 덕분에 번역 서비스들 또한 원활하게 번역했다. 하지만 문학 번역의 경우 긴 문장과 수식어구들 때문에 구글, 카카오, 파파고 모두에서 오역과 오류가 발생했다. 메신저 대화 번역 역시 맥락 파악의 어려움으로 인해 세 서비스들 모두 오역이 많았다.
갓오하 + 열렙전사! 전략 있는 웹툰 대전 꿈꾸는 '히어로칸타레'
<로드오브다이스>의 개발사 엔젤게임즈가 전작에 이어 또 한 번 독특한 게임을 내놨다. 22일 국내 서비스를 시작하는 <히어로칸타레>가 그 주인공. <히어로칸타레>는 전작 <로드오브다이스>보다도 모험적인 작품이다. 전작은 플레이 방법은 독특했을지라도 유료 모델은 다른 모바일 RPG와 흡사한 부분이 많았다. 하지만 <히어로칸타레>는 플레이 방식부터 유료 모델 모두 다른 게임에서 보기 힘든 방식을 사용했다. 주류 장르가 고착화 된 모바일 시장에선 보기 힘든 시도다.  과연 <히어로칸타레>는 구체적으로 어떤 차별점을 내세울까? 게임의 주요 특징을 정리했다. <히어로칸타레>는 네이버 웹툰 IP와 엔젤게임즈가 전작에서 만든 세계관을 연동해 만든 일종의 '크로스 오버' 수집형 RPG다. 게임은 개발사의 전작 <로드오브다이스>의 캐릭터들은 물론, 네이버 웹툰 <갓오브하이스쿨>과 <열렙전사>의 주요 캐릭터들이 등장한다. (참전 IP는 지속적으로 늘어날 예정) 유저는 진모리나 열렙전사 같은 유명 캐릭터들로 파티를 짜고 스테이즈에 도전할 수 있다. 진모리의 '여의'나 한대위의 물(차력) 등 각 캐릭터들은 자신이 원작에서 보여준 상징적인 액션을 스킬로 가지고 있으며, 필살기급 스킬은 애니메이션 컷인을 보여주기도 한다. 추가로 어떤 캐릭터들은 자신의 성격이나 진영에 맞는 특수 장비를 장착했을 때 그 장비에 내장된 애니메이션 스킬을 사용할 수 있기도 하다. 참고로 이런 애니메이션 컷인은 스킬 외에도, 튜토리얼이나 메인 스토리 중간중간에도 나타난다. https://youtu.be/KIF2mdIcges # 전투의 긴박감과 턴제의 깊이를 함께 잡겠다 <히어로칸타레>의 가장 큰 특징은 독특한 '전투 방식'이다. 게임의 전투는 일종의 턴 방식으로 진행된다.  다만 다른 턴제 RPG처럼 스킬을 직접 선택하는 방식이 아니라, 화면 하단에 드로우되는 캐릭터 블록을 조합해 스킬을 발동하는 방식이다. 각 캐릭터들은 1, 2, 3 블록 스킬을 가지고 있다. 이 스킬들은 뒤로 갈수록 강해지는게 아니라 블록 수에 따라 '쓰임새'가 달라지는 구조다.  예를 들어 '갓오브하이스쿨' 한대위의 2 블록 스킬은 파티 전체 방어력 버프를 가지고 있어 적들의 공격이 쏟아지기 전에 것이 좋다. 박일표의 1 블록 스킬은 후열의 적 하나에게 디버프를 주기 때문에 디버프 시너지가 있는 2 블록 스킬을 쓰기 전에 미리 깔아 놓는 것이 좋은 식이다. 이런 식으로 유저는 각 캐릭터들의 스킬 특성을 파악하고, 적의 패턴을 고려해 블록을 합치고 배열해야 한다. <히어로칸타레>의 전투 이미지. 화면 하단의 캐릭터 블록을 합쳐 스킬이 나가는 방식이다. 오픈 버전은 CBT 땐 없었던 적의 행동 순서도 함께 표시된다. 참고로 게임은 유저가 블록을 조합하는 시간을 무한정 주지 않는다. 유저가 한 번 블록에 손을 대면 그 때부터 제한시간이 줄어드는 방식. (대신 블록에 손을 대기 전엔 시간이 흐르지 않음) 때문에 유저는 가급적 사전에 어떤 캐릭터의 어떤 스킬을 어떤 순서로 쓸 지 계산을 한 후, 제한된 시간 동안 계획했던 대로 블록을 합치고 재배열해야 한다. 여기에 더해 블록을 합칠 때마다 마나가 소모되기 때문에, 경우에 따라서는 당장 2 블록 스킬을 사용할 수 있더라도 다음 턴 더 큰 기술을 사용하기 위해 1 블록 스킬을 써야 하는 경우도 존재한다. (이번 턴에 사용하지 않은 블록은 다음 턴에 사용할 수 있기 때문에 행동을 결정하기 쉬운 편) <히어로칸타레>는 이런 전투 방식 때문에, 매턴 고민해야 할 요소도 많고 (제한 시간 때문에) 턴 방식임에도 전투에 긴박감이 있는 편이다. 또한 이런 전투 방식 때문에 자동전투의 효율이 높지 않고, 게임 또한 스토리 모드에서만 제한적으로 자동전투를 지원한다. 자동전투는 어디까지나 파티 전투력보다 낮은 곳 돌기 싫을 때 잠깐 사용해고, 본 게임은 수동으로 즐기라는 의도다. # '플레이'만 신경하라! 방치형 자동 파밍 모드와 다양한 도전 콘텐츠 그렇다면 '자동전투'가 제한적으로 지원된다면, 캐릭터 성장에 필요한 '반복 작업'은 어떻게 해야 할까? 여기에 대해 <히어로칸타레>는 방치형 게임에서 주로 볼 수 있는 자동 파밍 장치 '도시 정찰' 시스템을 통해 해결하려 한다.  <히어로칸타레>는 게임을 켜고 자동전투를 돌리지 않아도, 캐릭터들이 유저가 가장 진행한 가장 높은 단계의 메인 스테이지를 자동으로 파밍하는 '도시 정찰' 시스템을 제공한다. 방치형 게임처럼 게임을 끄고 있어도, 유저의 메인 스테이지 진척도를 기준으로 자동 파밍이 진행되는 것.  때문에 유저는 도시 정찰 시스템의 효율을 높이기 위해서라도, 자연스럽게 자동전투론 버거운 스테이지까지 스스로 도전하게 된다. 게임을 켜지 않아도, 유저가 진행한 스테이지를 자동으로 파망하는 도시 정찰 콘텐츠 게임은 여기에 더해 다양한 도전형 콘텐츠를 배치해 수동 조작의 재미를 높일 예정이다. <히어로칸타레>는 지난 CBT에서 메인 스토리가 진행되는 스테이지 외에도, 차원의 균열, 영웅던전 등의 도전형 콘텐츠를 선보였다. 다른 게임에서 파밍 콘텐츠로 취급 받는 요일 던전 마저도 스테이지를 돌파할 때마다 난이도가 급증하는 대신, 중간에 보상을 정산 받을 수 있는 세이브 포인트를 만들어 놔 공략의 재미를 높인 식. 게임은 이외에도 정식 오픈 이후 차원의 로그라이크 모드, 수련의 탑, 차원돌파 등의 도전형 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이 중 로그라이크 모드는 유저가 특정한 의뢰를 받고, 여러 갈림길이 있는 스테이지를 개척하며 의뢰 목표를 수행하는 콘텐츠다.  경쟁 콘텐츠로는 서버 통합 팀 아레나(GOH), 서버통합 세력전 등이 준비 중이다. 오픈 이후 추가될 로그라이크 모드 스크린샷 # 뽑기의 상실감을 낮추겠다. 선택 뽑기 시스템과 동일한 강함을 가진 캐릭터들 <히어로칸타레>의 또다른 특징은 모바일 시장에서 보기 힘든 '선택 뽑기'형 유료 모델이다.  게임은 뽑기 1회에 3개 결과물이 나오고 유저는 그 중 하나를 얻을 수 있는 방식을 사용한다. 유저는 만약 다른 2개 결과물 중 원하는 것이 있다면 재화를 소비해 얻을 수 있다. 사실상 총 3번의 기회가 주어지기 때문에 상대적으로 꽝이 될 확률이 낮은 편. 또한 게임은 3시간에 1번 무료 뽑기 기회를 제공한다. 참고로 <히어로칸타레>는 오픈 기준, 약 40여 종의 캐릭터를 선보일 예정이다. 이런 선택 뽑기 모델에 캐릭터 수도 다른 수집형 RPG에 비해 적은 편이라, 상대적으로 유저가 원하는 캐릭터를 얻기 쉬운 편. 적은 캐릭터 때문에 나타날 수 있는 단조로움은 캐릭터 간의 상·하위 구분을 없애 해결할 예정이다. 실제로 <히어로칸타레>의 캐릭터들은 등급을 나타내는 '별'이 없다. 모든 캐릭터는 같은 선상에서 시작하며, 유저의 투자에 따라서만 강함이 달라진다.  한편, <히어로칸타레>는 오는 22일, 한국 정식 서비스를 시작할 예정이다.