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LCK 프랜차이즈는 '왕좌탈환'을 위한 최고의 선택이 될 수 있을까

투자 확대 등 순기능 많지만, 강등제 폐지 악용 우려도 존재
<리그 오브 레전드> e스포츠 4대 주요 지역 중 유일하게 프랜차이즈를 시행하지 않았던 LCK가 2021년부터 프랜차이즈를 도입한다. 프랜차이즈란 리그와 팀이 함께 의사결정을 내리고 수익을 공유하여 안정적인 운영을 가능케 하는 시스템이다. 연고지 개념이 없는 스포츠의 경우, 승강제를 실시하지 않는 시스템을 프랜차이즈로 보기도 한다.

과연 ‘프랜차이즈’는 LCK에 어떤 변화를 가져올까. 정말 프랜차이즈 도입 하나로 중국, 유럽 등과 벌어진 간극을 좁힐 수 있을까? LCK에 앞서 프랜차이즈를 시행한 타 리그를 바탕으로 이번 제도가 구단, 선수 등 각 계층에 어떤 영향을 미칠지 예상해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.


# LCK: 승강전 폐지, 2군 리그 설립

가장 큰 변화는 '승강전 폐지'다. 향후 LCK는 강등 제도 없이 프랜차이즈에 가입된 팀으로 진행된다. 이에 따라 그간 2부리그 역할을 해온 챌린저스 코리아는 올 시즌 종료 후 '2군 리그'로 전환된다. LCK 2군 리그는 프랜차이즈 참가 팀이 선수 육성을 위해 의무적으로 참가해야 하는 제도다. 1군을 중심으로 별도의 2군 팀과 리그를 운영하는 한국 프로야구와 유사한 시스템인 셈이다.

이를 통해 그간 경기에 출전하지 못했던 백업 선수와 유망주들은 실전 경험을 쌓을 수 있을 전망이다. 실제로 T1, 젠지, 샌드박스, 브리온 등은 프랜차이즈가 결정되지 않았음에도 아카데미 팀을 준비하는 한편, 14일 소규모 아카데미 리그를 진행하기도 했다.

제도 변화도 예상된다. 기존 체제에서는 우승 전력이 아닌 팀이라도, 강등을 피하기 위해 꾸준히 전력을 강화해야 했다. 하지만 프랜차이즈 시스템에서는 강등 부담이 없기 때문에, 하위권 팀이 경쟁력을 잃을 우려가 존재한다. 

이를 방지하기 위해 북미 리그는 성적에 따라 리그 수익금을 차등 지급하는 한편, 2018시즌부터 5회 이상 9, 10위를 기록한 팀의 참여권을 박탈하고 있다. LCK 역시 이와 유사한 제도가 도입될 가능성이 높다.

드래프트 도입 여부에도 관심이 모인다. 현재 프랜차이즈를 시행 중인 북미, 일본, 중국은 '스카우팅 그라운즈(Scouting grounds)라는 이름의 드래프트를 시행하고 있다. 특히 중국의 경우 특정 선수를 영입하려면 경매에 참여해 다른 팀과 '머니 게임'을 펼쳐야 하는 독특한 구조를 갖고 있다. 구체적인 형태나 규모는 알 수 없지만, LCK 역시 스카우팅 그라운즈라는 이름의 드래프트가 신설될 가능성이 높은 셈이다.
2021년부터 승강제가 폐지되고 2군 리그가 신설될 LCK (출처: 라이엇코리아)

# 구단: 적극적인 투자 유치로 다양한 브랜드와 합작 가능

사라진 강등 부담은 각 팀의 투자 유치를 자유롭게 만들 전망이다. 라이엇 게임즈는 "프랜차이즈 참가 팀은 장기적인 관점에서 팀을 운영해 다양한 사업을 구상할 수 있고, 전보다 안정적인 투자도 받을 수 있다"라고 설명한 바 있다.

실제로 LCK 프랜차이즈가 발표되자 젠지와 DRX 등 많은 구단이 퓨마, 카카오 등과 파트너십을 체결하기도 했다. 또한, 브리온은 한국 야쿠르트와 네이밍 스폰서 계약을 맺었고 농심은 팀 다이나믹스의 LCK 프랜차이즈 합류가 확정되면 가입비와 운영비 등을 투자해 인수 작업을 마무리할 예정이다. 전에 비해 더욱 다양한 브랜드와 합작할 기회가 열린 것이다.

높은 가입비에 대한 우려의 목소리도 있다. 현재 알려진 바에 따르면 LCK 프랜차이즈 가입비는 약 100억 원이다. 한국프로야구 제10 구단 KT의 가입금이 30억 원이었음을 감안하면 다소 높은 편이다. 물론 KT는 야구발전기금으로 200억 원을 납부하긴 했지만, 이는 자발적인 방식의 납부였다. 결코 만만히 볼 금액은 아닌 셈이다.

반면, 이러한 금액이 기업의 일회성 접근을 막기 위한 것이라는 의견도 존재한다. 프랜차이즈가 도입되면 강등 위험 없이 구단을 운영할 수 있다. 그만큼 일회성 홍보 목적으로 '쉽게' 접근하는 기업이 발생할 여지도 충분하다. 이에 따라 라이엇코리아는 높은 가입금을 통해 구단을 제대로 운영할 의지를 가진 기업을 선별할 수 있는 '허들'을 만든 것으로 보인다.
강등 제도가 사라짐에 따라 더욱 다양한 브랜드와 합작할 수 있는 길이 열렸다 (출처: 팀 다이나믹스 페이스북)

# 선수: 안 좋은 게 하나도 없다!

선수 입장에서 '프랜차이즈'는 더할 나위 없이 완벽한 제도다. 표준계약서 도입을 통해 고용환경이 안정되며 최저연봉도 연 2천만 원에서 3배가량 높은 6천만 원으로 인상되기 때문이다. 또한, 강등에 대한 부담이 없는 만큼 한층 자유롭고 창의적인 플레이를 시도할 수도 있다. 게다가 한번 벤치로 밀리면 연습경기 외에 좀처럼 출전 기회를 잡기 힘든 현 체제와 달리, 2군 리그를 통한 정기적인 출전도 가능하다.

이러한 부분은 팀 입장에서도 '선수 가용 풀'이 넓어진다는 장점으로 이어진다. 

현재 LCK는 한번 로스터를 등록하고 나면 시즌 중 이를 바꾸는 것이 불가능하다. 반면 프랜차이즈가 도입되면 자유로운 선수 콜업이 가능해진다. 이에 따라 더 많은 선수가 경기에 출전할 것으로 보이며 새로운 플레이나 특정 팀 맞춤 전략 등이 등장할 가능성도 생긴다.
많은 주목을 받았던 아카데미 리그. 선수들이 설 기회가 더욱 늘어날 전망이다 (출처: 로지텍)

# 라이엇코리아: 우리도 '웅장하게' 만들 수 있다

2019 유럽 <리그 오브 레전드> 챔피언십 시리즈(Championship Series, 이하 EU LCS) 결승전 무대는 그야말로 화려하고 웅장했다. 레슬링 경기를 연상케 하는 멋진 무대와 선수 등장 씬은 물론, 경기장 곳곳에 팀별 색깔을 배치하며 분위기를 고조시켰다. 이에 더해 '유럽 지역에 대한 자부심'을 강조하는 슬로건을 적극적으로 활용하는 등 확실한 메시지도 담고자 했다.
2019 EU LCS 결승전 무대는 그야말로 '웅장했다' (출처: 롤 e스포츠 유튜브)
이에 비하면 지난해 LCK 서머 결승은 다소 볼품없이 구성됐다. 

특히 다소 뜬금없이 등장한 DJ 소다의 공연은 이렇다 할 호응을 끌어내지 못했다. 이에 더해 DJ의 공연과 준비된 영상 중 어느 한 쪽에도 집중할 수 없게끔 설계된 무대는 관중과 시청자들의 몰입감을 떨어뜨렸다. 돔 경기장을 채택해 경기에 몰입할 수 있게 한 유럽과 달리 선수 좌석과 지나치게 먼 객석 역시 도마 위에 올랐다. 

지나치게 작은 경기장 규모에 대한 비판도 이어졌다. 당시 결승전이 진행된 화정 체육관 수용 인원은 3,500명이었다. 2018년부터 진행된 3번의 LCK 결승전 수용 인원이 모두 7천 명 이상이었음을 감안하면 다소 아쉬움이 남는 규모다. 이는 중국, 유럽, 북미 등 <리그 오브 레전드> e스포츠 주요 지역 중 서머 결승전 좌석 수가 만 석을 넘기지 못한 유일한 사례다.

물론, 현실적으로 결승전을 진행할만한 곳이 없다는 목소리도 있다. 현재 한국에는 OGN e스타디움, 롤파크, 아프리카TV 프릭업 스튜디오 등 다양한 e스포츠 상설 경기장이 존재한다. 하지만 결승전을 유치할 만큼 규모가 큰 곳은 없다. 2022년 판교에 e스포츠 전용 경기장이 들어설 예정이지만, 이 역시 400석에 불과하다. '대관' 말고는 큰 무대를 치를 방법이 없는 셈이다.

물론 '자본 유입'이 이러한 상황을 전부 해결해줄 수는 없다. 아무리 큰 자본이 들어온다고 해도, '결승전용 경기장'이 건설될 가능성은 희박하다. 하지만 더 많은 기업을 유치해 자본이 풍부해지면, 그만큼 결승전에 걸맞은 장소 대관도 수월하게 진행할 수 있다. 또한, 무대 연출과 구성에 쓸 수 있는 금액이 커짐에 따라 팬들의 기대치에 맞는 무대를 만들 가능성도 커진다.
다소 난잡한 구성으로 많은 비판을 들었던 2019 LCK 서머 결승전 연출 (출처: LCK 유튜브)

# 의문부호는 존재하지만... 프랜차이즈는 '성장'을 위한 최고의 선택이다

물론 긍정적인 요소만 있는 것은 아니다. 강등 부담이 사라진 이상, 벌금이나 규정상의 페널티를 부과하더라도 긴장감 떨어지는 경기가 나올 가능성은 존재하며 이를 악용할 팀이 생길 수도 있다.

지난해 여성팀으로 개편해 독립 국가 리그에 참여한 배빅티스 이스포츠(Vaevictis Esports)가 그 대표적인 사례다. 이들은 최하위를 기록해도 강등되지 않는다는 점을 이용, 다이아 티어 여성 서포터 5명을 모아 리그에 참가했다. 단기적인 이슈 몰이를 위해 무리한 수를 던진 것이다. 결국 그들은 2시즌 연속 '매치, 세트 전패'를 기록하며 올해 2월, 리그에서 퇴출됐다.

자본이 커진다 한들 중국-미국-유럽으로부터 선수를 지켜낼 수 있을지에 대한 의문도 존재한다. 2014년 삼성 화이트와 블루는 LCK와 롤드컵에서 좋은 경기력을 보였지만, 시즌 종료 후 공중분해 됐다. 다수의 중국 팀이 큰 금액으로 이들을 영입했기 때문이다.

결국 삼성 화이트, 블루 주전 선수 전원이 중국으로 이적했고 T1의 피글렛과 임팩트 역시 북미로 둥지를 옮겼다. LCK에서 가장 든든한 후원사로 꼽힌 삼성과 T1이 중국과의 머니 게임에서 패한 것이다. 이에 따라, 설령 프랜차이즈가 도입되어 LCK의 몸집이 커진다 하더라도 선수 유출을 막을 수 있을지에 대한 의문부호는 여전히 남아있다.

그럼에도 불구하고 LCK 프랜차이즈는 반드시 진행돼야 할 과제다. 의문부호가 있다고 해서 새로운 흐름을 받아들이지 않는다면, 결국 발전 없이 그 자리에 주저앉고 말 것이다. 다양한 자본을 통해 프랜차이즈로 거듭날 2021 LCK가 어떤 방향으로 성장할 수 있을지 관심이 모인다.
프랜차이즈 도입은 '왕좌 탈환'을 위한 최고의 선택이 될 수 있을까 (출처: 라이엇코리아)
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마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.
게임음악 가득했던 2020 도쿄올림픽, 닌텐도만 쏙 빠진 사연?
도쿄올림픽 종목 소개는 원래 픽토그램이 아니었다 2020 도쿄올림픽 개막식은 스퀘어에닉스부터 캡콤, 반다이남코, 세가 등 게임 유저라면 알 법한 19개의 OST가 도쿄 올림픽 스타디움을 장식했다. 그런데, 어딘가 허전하다는 느낌이 든다. 그렇다. 바로 '닌텐도'가 빠졌다. 2016 리우올림픽 폐막식에서 아베 전 총리가 슈퍼마리오 세리머니를 할 정도로 일본 하면 빼놓을 수 없는 대표 게임사인 닌텐도. 사실, 닌텐도는 도쿄올림픽 개막식에 '등장할 예정'이었다. 하지만, 모종의 이유로 닌텐도와 관련된 모든 연출은 개막식에서 만날 수 없게 됐다. 리우올림픽 폐막식에서 강한 인상을 남겼지만, 정작 도쿄올림픽 개막식에서는 마리오를 만날 수 없었다(이미지 출처: BBC뉴스). 내막은 28일, 일본 주간지 주간문춘 (週刊文春)이 입수한 개막식 관련 문서를 통해 보도됐다. 주간문춘에 따르면, 닌텐도는 개막식 입장곡에서 나아가 올림픽 경기종목을 소개하는 수준까지 맡을 계획이었다. 미야모토 시게루 대표는 이에 대한 감수를 맡기로 예정됐다. 미야모토 시게루는 CG로 된 <슈퍼마리오>, <스페이스 인베이더> 캐릭터가 등장해 경기종목을 소개하는 것을 계획했다. 그는 '8비트 비디오 게임 세계'를 테마로 공연을 선보일 계획이었다. 미야모토 시게루는 이를 위해 매주 도쿄로 출장을 가며 연출팀과 논의하기도 했다. 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 소개 연출 컨셉 사진(출처: 주간문춘). 선수단 입장시 등장하는 노래에도 <슈퍼마리오>, <젤다의 전설>, <포켓몬스터>, <별의 커비> 등 닌텐도 IP의 OST도 예정되어 있었다. 수입장 노래에도 닌텐도 게임의 OST는 원래 포함되어 '있었다'(이미지 출처: 주간문춘). 하지만 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 연출은 한 순간 무산되고 말았다. 연출팀 수장인 미즈노 미키코 안무가가 광고회사 덴츠 출신인 사사키 히로시로 교체됐기 때문. 미즈노 미키코는 2020년 5월 11일 관련 내용을 급작스럽게 통보 받았다. 이러한 배경은 사사키 히로시를 포함한 덴츠의 악의적 행동에 있다. 사사키 히로시는 미즈노 미키코가 수장을 맡던 상황에 합류했으나 실권 장악을 위해 미즈노 미키코의 연출안을 도용하고 짜깁기하는가 하면, 미즈노 미키코가 내놓은 새로운 기획안을 비난하고 덴츠와 함께 프로젝에서 그녀를 배제시켰다. 결국 미즈노 미키코는 스트레스로 돌반성 난청 진단으로 건강이 악화되며 사임했다. 사사키 히로시가 짜깁기한 내용에는 과거 리우올림픽 폐막식에 사용된 <슈퍼마리오>의 토관 세리머니를 다시 활용하자는 아이디어도 있었다. 팝 가수 레이디 가가가 빨간 모자를 쓰고 토관에 들어가면 같은 모습의 일본 개그우먼 와타나베 나오미 배우가 나오는 식의 연출. 사사키 히로시는 슈퍼마리오의 시그니처 요소들을 단순히 '개그화'하는 것에만 초점을 뒀다(이미지 출처: 주간문춘). 주간문춘은 "이때부터 경기소개가 코미디적인 성격을 띄기 시작했다"고 밝혔다. 결국 우리가 보게 된 픽토그램 연출로 바뀌게 됐고, 닌텐도의 연출은 아예 볼 수 없게 됐다. 이에 닌텐도는 경기종목 소개를 포함한 올림픽 자체에서 아예 등장하지 않겠다고 결정했다. 당연히 닌텐도 IP의 OST도 모두 빠지게 됐다. 닌텐도는 현재 이와 관련해 별도의 입장을 밝히지 않고 있다. 결국, 사사키 히로시도 개그우먼 와타나베 나오미에게 외모 비하 발언을 한 것이 밝혀지며 개막을 넉 달여 남기고 사임했다.
'The One' 페이커는 올 시즌 최고의 미드 라이너가 될 수 있을까
지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
사이버펑크와 고양이의 만남...? 안나푸르나, '스트레이' 공개
사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다 사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다. <에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다. <스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다.  게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다.  또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다. 다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다. 가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다. 게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다.  실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다. 스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다. 게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다. (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
빙의가 결합된 'K-잠입액션', 원혼: 복수의 영혼
부산사나이 게임즈의 잠입 액션 '원혼: 복수의 영혼' 리뷰 BIC 2020에 등장한 <원혼>은 이른바 'K-잠입액션'을 소재로 하며 적지 않은 관심을 얻었습니다. 1920년대, 일제강점기 속 억울하게 죽임을 당한 소녀가 귀신의 능력을 빌어 벌이는 게임이죠. 소재도, 게임방식도. 꽤 신선했던 기억이 납니다. 당시 테스트 단계였던 <원혼>은 약 9개월의 시간을 거쳐 스팀, 스토브 인디에 정식 출시됐습니다. 버그 개선이나 편의성 개선 등을 거쳤겠죠. 오랜만에 출시 버전을 해보니 그때의 기억이 다시 나더라고요. 빙의와 잠입 액션의 결합은 역시 인상적입니다. 근래 여러 장르, 컨셉의 게임이 출시됐지만 <원혼>은 개성만큼은 단연 돋보이지 않나 생각합니다. 게다가 우리 민족의 '한'인 일제강점기를 소재로 했다니 지나칠 수 없죠. 분노의 마음을 안고 <원혼>으로 해소해봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 샤머니즘을 소재로 한 초자연적 복수극(?) 체험에 대한 소감을 밝히기 전에 먼저 게임의 배경 설정에 대해 잠시 알아보겠습니다. <원혼>은 1920년 일제강점기 속 한국이 배경입니다. 어느 날 한 소녀가 억울하게 죽임을 당하게 되고 그녀는 저승사자를 만나 "자신이 이들의 억울한 한을 대신 풀어주겠다"는 제안을 하고 그를 돕는 조건으로 귀신 능력을 얻어 현세로 부활하게 되죠. 저승사자로부터 얻은 능력은 바로 '빙의'입니다. 소녀 자체가 이미 저승에 있는 영혼인 만큼 현세의 인간 몸에 들어가 그들을 조종할 수 있게 된 겁니다. 일제가 국권을 강탈해 우리 민족에게 준 원한을 복수한다는 설정은 여러 방법으로 다뤄졌지만, 초자연적인 요소를 활용한 게임은 이번이 처음이지 않나 싶습니다. 이승에서 원한을 풀기 위해, 소녀는 저승사자와 계약을 맺습니다. 소녀는 신체가 연약하지만 저승사자와의 거래로 '빙의'라는 슈퍼히어로급 능력을 보유하고 있습니다. 빙의는 이 게임이 주는 가장 큰 특징이자 매력 포인트라고 꼽을 수 있을 것 같습니다. <원혼>에서는 일제강점기에 우리 민족이 당하는 핍박이나 해방(독립)을 위한 스토리를 직접적으로 다루진 않습니다. 설정만 주어질 뿐이죠. 나라를 빼앗긴 과정에서 억울한 죽임을 당한 이들의 못다한 바람을 조금 '독특한 방법'으로 풀어주는 복수극이라 할 수 있을 것 같습니다. 자신이 당한 원한을 복수하기 위해 다른 혼의 원한을 대신 복수해준다는 내용이어서 상대적으로 소녀 본인의 스토리는 덜 부각된 느낌입니다만, 저승사자가 계약을 하며 '귀신이 돼서 하는 일에 대해 모두 책임져야 한다'는 얘기를 보면 뭔가 소녀에게 주는 메시지도 별도 있지 않을까 생각해봅니다. 본격적인 스토리 파악은 스포일러가 될 수 있으니 이쯤 생략하겠습니다. # 변하는 상황에 맞는 빠른 판단이 필요, 잠입 액션의 묘미 잘 살렸다 본격적으로 게임을 체험해 본 소감을 얘기해보겠습니다. <원혼>에는 원한을 가진 수많은 혼이 유저를 기다리고 있습니다. 과거 데모 버전에서는 일부 스테이지만 체험할 수 있었지만 풀버전에는 17개의 스테이지가 구성되어 있습니다. 각 무덤에는 사연을 가진 혼이 있고, 혼의 부탁은 곧 다음 미션의 목적이 됩니다. 각 스테이지는 물리적으로는 분리되어 있지만 '복수'라는 공통 카테고리를 가지고 있죠. 소녀는 이들의 원한을 해결해줘야 합니다. 뒤에 보이는 수많은 무덤이 모두 스테이지입니다. 모든 스테이지는 각각 분리되어 있습니다. 하나의 목적만 집중하면 되는 거죠. 잠입과 빙의 기술을 익히고 나면 별도 튜토리얼 없이 바로 실전입니다. 각종 기능을 사용해야 할 때 팝업 형태의 설명이 나와 적응이 어렵진 않습니다. 잠입은 당연히 적에게 들키지 않아야 하므로 소녀 쪽에 집중되어 있습니다. 적의 시야 사각에서 몰래 근접해 빙의에 성공하면 일정 시간 동안 적으로 빙의해 활동을 할 수 있습니다. 사물은 어렵지만 군인부터 군견까지 다양한 것에 빙의해 플레이를 할 수 있습니다. 병사부터 군견 등 모든 적에 빙의해 그들을 조종할 수 있습니다. 데모 버전에는 없던 팝업창도 생겼습니다. 스테이지는 거듭할수록 난이도가 올라가는 계단식 구성으로 되어 있습니다. 초반에는 잠입과 빙의를 익히는 수준이지만, 후반으로 갈수록 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 복잡한 미션을 수행하게 됩니다. 모든 잠입 게임이 그렇듯 <원혼>도 이를 위해 꽤 머리를 써야 합니다. 스테이지 초반에는 상황에 맞게 잠입, 빙의를 조합하는 수준이 어렵지 않지만, 스테이지3 정도만 가도 적들을 따돌리면서 물건을 되찾아오기가 제법 까다로운 수준이 되거든요. 스테이지 내 적의 수나 임무 등은 고정되어 있지만, 적들이 꾸준히 이동하며 감시를 하고 있기 때문에 상황에 맞게 플레이 패턴이 달라지기도 합니다. 유저의 체력이나 제한된 빙의 상황도 늘 같을 수는 없겠죠. 초반 스테이지부터 제법 난이도가 있는 모습을 보여줍니다. # 더 이상 꼼수는 없다, 오로지 잠입과 빙의에만 신경 써야 소녀일 때는 공격 수단이 없기 때문에 적들의 시야에서 벗어나 최대한 잠입하며 이동해야 합니다. 그러나 빙의를 하면 상황이 달라지죠. 적의 외형이기 때문에 일정 시간이나마 자유롭게 누빌 수 있습니다. 소녀가 적에게 빙의를 해제하면 원혼 형태가 됩니다. 이때는 벽이나 장애물을 순간이동할 수도 있습니다. 그러나 원혼 상태도 빙의 때와 마찬가지로 시간이 제한적이기에 신중하게 사용할 필요가 있었습니다. 빙의했을 때나 원혼 상태나 아무런 행동을 하지 않으면 상관이 없지만, 만약 스스로 죽거나 다른 적을 죽이면 그들의 원혼으로 보이는 붉은 색의 빛이 소녀를 따라오게 됩니다. 이 빛이 닿게 되면 빙의 또는 원혼 상태로 있을 수 있는 시간이 감소되죠. 시간이 모두 소요되면 다시 소녀의 상태로 돌아옵니다. 적을 교란하거나 제거하는 시간은 꽤 제한적이기 때문에, 빙의 후 활동을 제법 빠르고 신속하게 해야 합니다. 기본적으로 느긋하게 플레이할 수는 없는 게임입니다. 적에게 빙의했을 상태나, 원혼 상태 모두 제한적이므로 발각되기 전까지 상황을 잘 활용해야 합니다. 빙의 상태에서 누군가를 죽이면 다른 병사가 와서 적군으로 인식, 빙의한 유저를 죽입니다. 물론 죽게 되면 원혼 상태로 변하기 때문에 게임오버는 되지 않습니다만, 위에서 말한 붉은 빛이 다가와 빠르게 원혼 상태를 해제시키기 때문에 가만히 있다가는 소녀의 모습이 발각돼 미션에 실패하게 됩니다. 후반으로 갈수록 조금씩 빙의를 위한 방해 요소가 추가됩니다. 초반에는 빙의를 해도 아무 행동을 하지 않으면 괜찮았지만, 후반으로 가면 군견이 빙의한 상태를 감지해 공격하거든요. 군견으로 시작해 점점 방해요소가 늘어나서 클리어 난이도가 높아집니다. 당연히 스테이지를 거듭할수록 군견의 숫자나 추가 방해 요소가 늘어날 겁니다. 플레이도 보다 신중하게 되고요. 무작정 돌격해서 적들을 해치우는 플레이는 점점 구사하기 힘들어질 수 있습니다. 데모 버전에서는 빙의 상태에서 총성으로 유인을 해도 빙의한 소녀를 적으로 간주하지 않았는데, 정식 버전에서는 적으로 인식해 죽이게 바뀌었더라고요. 수류탄병 같이 범위 공격을 하는 병사로 빙의해 유인한 다음 적들을 몰살시키는 꼼수 플레이는 할 수 없게 됐습니다. 게임마다 메인 목적이 있기는 하지만 높은 등급을 얻기 위해선 당연히 빠른 시간 내 많은 적을 처치해야 하는 것이겠죠. 본인의 플레이에 따라 여러 플레이를 고민해볼 수 있습니다. 물론 과도한 욕심은 게임오버가 될 테니 주의해야 합니다. 미션 목적만 달성해도 되지만, 적을 모두 죽이려면 그만큼 노력이 더 필요합니다. 물론 미션 실패할 가능성도 커지겠지만요. # 잠입의 본질적인 재미를 잘 살려낸 K-잠입 게임, '원혼' 게임 몰입에 방해될 수 있는 일부 요소가 보강되면서 <원혼>은 좀 더 잠입에 몰입할 수 있는 게임이 됐습니다. 개인적으로는 매우 잘 대처한 것이라고 보여집니다. 다만, 잠입 시 좀 더 긴장감을 높이도록 적의 시야나 AI를 좀 더 실감나게 연출했으면 어땠을까 싶습니다. 적의 시야는 부채꼴 모양으로 바닥에 표시되는데, 정면으로 이동하며 시야각에서 살짝 벗어나기만 해도 적의 후방을 노리기 쉽더라고요. 좌, 우로 둘러보며 경계를 하지 않다 보니 경계 범위도 제한적이라는 느낌이 들었습니다. 또 적에게 발각돼 쫓기는 상황에도 바로 근처 건물에 엄폐만 하면 적의 경계에서 벗어나기 수월했습니다. 좀 더 유저를 집요하게 쫓는다는 느낌이 강조되면 긴장감이 고조될 것 같습니다. 음악도 좀 더 다양했으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 대놓고 위험을 강행하지 않으면, 이런 상황에서도 살아남는 것은 어렵지 않습니다. 물론 지금 수준으로도 잠입 액션의 재미는 충분히 살렸다고 평가됩니다. 빙의를 하며 여러 방식으로 공격의 수단을 활용할 수 있다는 것은 꽤 참신한 표현이라고 봅니다. 17개의 스테이지가 직렬식 구성으로 되어 있긴 하지만 모든 스테이지를 클리어해도 빠른 클리어를 노리거나 모든 적을 처치하는 등 추가 타임어택 요소도 있습니다. 그밖에 별도 게임모드도 있어 좀 더 다양하게 게임을 즐기는 것도 가능하고요. <원혼>은 데모 버전에서 경험한 대로 여전히 긴장감이 넘치는, 잘 만들어진 K-잠입 게임입니다. 추가 스테이지를 계속 선보여 좀 더 즐길 거리를 늘려줘도 좋을 것 같습니다. 물론, 현재로서도 볼륨이 괜찮은 편이기는 합니다. 수많은 원혼들의 소원을 들어주면, 과연 마지막은 어떻게 될까요?
PS5, 베타 사용자 대상으로 M.2 SSD 확장 슬롯 지원 발표
차후 출시될 펌웨어 업그레이드 통해 일반 사용자도 사용 가능할 예정 7월 29일, 소니가 베타 프로그램 사용자를 대상으로 추가 M.2 NVMe SSD 지원을 발표했다. 일반 사용자들에게도 차후 진행될 펌웨어 업데이트를 통해 추가 지원할 예정이다. PS5는 출시 전부터 추가적인 내장 SSD 설치를 지원할 것이라 발표했으나, 호환성 여부 확인을 위해 지금까지 SSD 확장이 불가능했다. 내부 확장 슬롯에 M.2 SSD를 장착하더라도 "확장 슬롯에 모듈이 삽입되었습니다"라는 문구와 함께 PS5가 강제 종료됐다. 외장 SSD는 정상적으로 사용할 수 있으나, 오직 PS4 게임만 설치하고 플레 할 수 있었다. PS5 게임은 본체 저장 장치를 활용해야 했다. 즉, 이번 베타 프로그램은 일반 유저 대상으로도 M.2 SSD가 문제 없이 호환되는지 확인하고, 공식 업데이트를 통해 SSD 확장을 지원하려는 움직임으로 보인다. 내부 확장 슬롯에 설치한 SSD는 PS5 게임을 다운로드하고 실행할 수 있다. (출처 : 소니) 주의해야 할 점은 PS5가 모든 M.2 SSD 제품을 지원하지 않는다는 것이다. PS5 규격에 맞는 M.2 SSD를 장착해야 한다. 현재 PS5에 대응하는 것으로 공식적으로 발표한 제품은 씨게이트의 'FireCuda 530'이다. 그리고 지원 규격에는 맞으나, 방열판이 없는 제품의 경우 추가로 방열판을 설치해야 한다. 소니는 "M.2 SSD를 PS5 콘솔과 함께 사용하려면 방열판과 같은 냉각 구조로 효과적인 방열이 필요합니다. 단면 형식 또는 양면 형식으로 M.2 SSD에 직접 연결할 수 있습니다"고 설명했다. 또한 PS5 내부 확장 슬롯 크기보다 두꺼운 방열판은 설치가 불가능할 수도 있으니 주의해야 한다. M.2 SSD를 장착하기 위해서는 PS5의 덮개를 분리하고, 확장 슬롯에 SSD를 장착하면 된다. SSD가 정상적으로 장착되면 PS5를 켰을 때 포맷 가이드가 나타나며, 화면의 지시에 따라 SSD를 포맷하면 된다. SSD 규격과 설치 방법에 대한 자세한 내용은 PS 공식 블로그에서 확인할 수 있다. 씨게이트는 자사 제품 'FireCuda 530'이 PS5와 문제 없이 호환되는 것을 확인했다고 발표했다 (출처 : 씨게이트)
하반기 기대작 '대항해시대 오리진', 2차 테스트 연기... "올해 안에 나올까?"
"사무실 이전 & 코로나19 문제 없어... 완성도 높이기 위한 것" 7월 중 2차 CBT를 진행하기로 했던 라인게임즈 신작 MMORPG <대항해시대 오리진>이 CBT 연기 소식과 함께 연내 출시를 약속했다. 라인게임즈는 <대항해시대 오리진> 카페 공지사항을 통해 "올해 여름 <대항해시대 오리진> 2차 CBT 진행을 목표로 더욱 높은 완성도로 제독님들을(플레이어를) 맞이하기 위해 부단히 준비하는 과정에서, 여름 내에 일정을 마무리하기에 다소 무리가" 발생했다고 밝혔다. 지난 3월 게임의 개발을 이끄는 모티프의 이득규 디렉터는 "2차 CBT는 애플 기기(iOS)는 물론 스팀에서도 실행할 수 있으며, 개선된 UI/UX가 적용되며, 구역 탐사 등의 시스템이 구현된다"고 설명한 바 있다. 최근 모티프를 비롯한 라인게임즈 산하 개발사들은 사무실을 신논현에서 역삼역 인근으로 옮겼다. 개발사간 연합 체제인 '스튜디오 얼라이언스'를 강화시키기 위해 흩어져있던 스튜디오를 하나로 모은 것.  라인게임즈는 <대항해시대 오리진> 개발 일정에 대해 "사무실 이전이나 코로나19 상황과는 별개로 1차 CBT 피드백 반영과 문제점 개선 및 추가 개발 등으로 2차 CBT를 연기한 것"이라고 설명했다. 정확한 2차 CBT 일정은 밝혀지지 않았다. 관계자는 "연내 출시를 목표로 준비하고 있다"고 답변했다.
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
드라마까지 노리는 피카츄? 넷플릭스 포켓몬 실사 드라마 제작
아직 제작 초기 단계 '포켓몬'이 넷플릭스에서 실사 드라마로 만들어질 예정이다. 7월 28일, 버라이어티는 넷플릭스가 '포켓몬' 실사 드라마를 준비 중이라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 프로젝트는 아직 초기 단계이며 각본 및 제작은 넷플릭스 드라마 '루시퍼'의 총괄 프로듀서를 맡은 조 핸더슨(Joe Henderson)이 담당한다. 또한 포켓몬 실사 드라마는 2019년 개봉한 '명탐정 피카츄'과 비슷한 시리즈가 될 예정이다. 드라마 제작 결정에는 '명탐정 피카츄'의 흥행이 영향을 미친 것으로 보인다. 명탐정 피카츄는 1억 5천만 달러(약 1,730억 원)의 제작비로 전 세계에서 4억 3천만 달러(약 4,960억 원) 이상의 수익을 올렸다. 또한 넷플릭스는 2020년 6월 포켓몬 애니메이션 시리즈의 미국 내 독점 방영 계약을 체결한 바 있다. 포켓몬 IP를 통해 저연령층과 게임 팬들을 공략하겠다는 의도로 풀이된다. 현재 넷플릭스는 다양한 게임의 영상화에 힘쓰고 있다. 2020년 7월에는 유비소프트의 <톰 클랜시의 스플린터 셀> 애니메이션 제작을 추진 중이라는 보도가 나왔으며, <어쌔신 크리드>의 실사 드라마도 제작 중이다. 2020년 12월에는 대만의 현대사를 배경으로 한 게임 <반교: 디텐션>을 드라마화해 방영한 바 있다.
사이버펑크에 마가 꼈나... 혹평 시달리는 신작, '디 어센트'
"마치 노예가 된 것 같은 기분이다" "마치 노예가 된 듯한 기분이다." 네온 자이언트(Neon Giant)가 개발한 신작 게임 <디 어센트>가 매체와 유저들의 혹평에 시달리고 있다. 오늘(2일) 오전 기준, 게임은 31개 매체에서 평균 74점을 부여받으며 메타크리틱으로부터 '평균 혹은 엇갈리는 평가' 등급을 부여받았다. 사이버펑크 액션 RPG라는 컨셉 덕분에 출시 전부터 많은 기대를 받은 걸 감안하면 예상외의 전개다. 92점으로 최고점을 부여한 COG커넥티드(COGconnected)는 "내가 경험한 사이버펑크 게임 중 가장 멋진 세계관과 스토리 텔링을 자랑한다. 쉽진 않지만, 매력적"이라고 극찬했다. PC 게이머 역시 "<디 어센트>는 도전과 만족스러운 총격전, 멋진 사이버펑크 테마를 지닌 게임"이라며 84점이라는 점수를 매겼다. 디 어센트에 대해 긍정적 평가를 내린 매체들 (출처: 메타크리틱) 반면, 70점대부터는 분위기가 완전히 달라진다. 게임 인포머는 "RPG 요소의 부재와 의미 없는 스토리, 부실한 탐험 등은 이 게임의 가치를 떨어뜨린다"라고 비판했으며 PC 게임즈 역시 "스토리와 RPG 요소, 코옵 모드에 아쉬운 점이 많다"라고 지적했다.  게임스팟의 평가는 조금 더 냉혹하다.  그들은 "궁극의 전사가 되는 과정은 즐겁지만, 부실한 게임 디자인으로 인해 노예가 된 듯한 기분이 들 때가 있다. 임무를 수행한들 특별한 보상이 없다는 점도 마이너스다. 덕분에 <디 어센트>는 힘든 전투의 연속처럼 느껴진다"라고 꼬집었다. 부정적 평가의 대부분은 스토리와 부실한 RPG 요소를 꼬집었다 (출처: 메타크리틱) 게임을 플레이한 유저들의 반응도 비슷하다. 액션과 세계관 조성에 대해서는 긍정적 평가를 내릴 수 있지만, 지나치게 복잡한 스토리 라인과 협동의 재미가 부족한 코옵 모드에 대한 지적이 쏟아지고 있다. 번역과 버그에 대한 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다. <디 어센트>는 맵 곳곳에 배치된 간판까지 한글화하며 국내 유저들의 기대치를 올렸지만, 게임의 핵심에 해당하는 대사 번역에 있어서는 아쉬움을 남겼다. 몇몇 대화가 번역되지 않은 채 등장하거나 어색한 문체로 등장한 탓이다. 코옵 중 스토리 진행 상황이 초기화되거나 적을 죽여도 완료되지 않는 사이드퀘스트 등 게임 플레이를 방해하는 버그 역시 많은 지적을 받고 있다. <디 어센트>는 에픽 게임즈, 이드 소프트웨어 출신 개발자들이 모인 네온 자이언트가 만든 게임으로, 사이버펑크와 액션 RPG의 만남이라는 컨셉으로 인해 출시 전부터 많은 주목을 받았다. 유저들은 직장을 잃은 노동자가 되어 대기업 '어센트'가 지배하는 세상에서 다양한 미션을 수행해야 한다. 게임은 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One, PC로 플레이할 수 있다.
한글화까지 된 사이버펑크 기대작, 7월 30일 스팀 출시된다
공개 후 전 세계 사이버펑크 팬들의 기대를 받아온 <디 어센트>가 한국 시각 7월 30일 출시된다. 한글도 지원 예정. <디 어센트>는 사이버펑크 세계관을 배경으로 한 탑 뷰 액션 RPG다. 사이버펑크 배경인 만큼 도시 곳곳에서 한글 간판을 발견할 수도 있다. 플레이어는 다양한 문신과 헤어스타일로 외형을 커스터마이징 할 수 있으며, 지하철과 하수구를 통해 오픈 월드를 자유롭게 이동 가능하다. 사이버덱을 사용해 근처의 적을 해킹할 수도 있다. 게임 플레이 트레일러를 확인하면 탑 뷰 형식임에도 고지대에 있는 따로 적을 사격할 수 있는 등 높낮이 시스템도 충실하게 구현되어 있다. 또한 지형에 엄폐할 수도 있으며, 지형에 캐릭터가 가려지지 않도록 필요시에는 카메라 각도가 자동으로 변경되는 센스도 돋보인다. 한글 간판이 눈에 띈다 프리뷰 동영상에서 공개된 육성 시스템 개발사 인터뷰에 따르면 메인 미션의 분량은 약 15~20시간이 될 예정이다. 그 외에도 다른 보조 임무나 위험한 임무를 완수하고 전리품을 얻는 등 파밍 시스템도 존재한다. 또한, 최대 4인 코옵을 지원하며, 플레이어 수에 따른 레벨 스케일링 기능도 예정되어 있다.  11명이라는 작은 개발팀에도 불구하고, 레이 트레이싱 등 다양한 그래픽 효과가 들어간 것도 특징. 그만큼 권장 사양은 높게 설정됐다. 최소 사양은 I5-3470에 GTX 660 이상의 그래픽카드를 요구하며, 권장 사양은 RTX 2080 이상의 그래픽카드가 필요하다. 다만 최소 사양과 권장 사양의 갭이 큰 만큼 레이 트레이싱 기능을 사용하지 않으면 요구 사양은 더 낮아질 것으로 보인다. 용량은 35GB다. <디 에센트>는 본래 Xbox Series X의 런칭 타이틀이 될 예정이었으나 출시가 한 차례 연기됐다. 한국 시각으로는 2021년 7월 30일 스팀과 Xbox 게임 패스를 통해 발매되며, 출시 전 할인 가격은 31,500원이다. 또한, 코옵 기능이 중요시되는 만큼 마이크로소프트 스토어에서 게임을 구입할 경우에는 PC와 Xbox간의 크로스플레이도 지원한다.
액티·블쟈 고소 여파 어디까지… ‘제시 맥크리’ 이름도 바꿔라?
이름의 원주인인 개발자 '제시 맥크리' 관련 의혹이 제기됐다 액티비전 블리자드 사내 성폭력·성차별 문제 고소와 관련, <오버워치>의 인기 영웅 ‘제시 맥크리’의 이름까지 화제에 오르고 있다. "석양이 진다"라는 대사와 카우보이 콘셉트로 잘 알려져 있는 제시 맥크리(Jesse McCree)라는 이름은 실제 블리자드 개발자의 이름을 본떠 만든 것이다. 그런 맥크리의 이름이 화제가 되고 있는 이유는 이름의 원주인인 제시 맥크리가 이번 사건의 주요 성폭력 용의자 ‘알렉스 아프라시아비’와 함께 성적으로 부적절한 대화를 주고받았다는 의혹이 제기됐기 때문. 7월 29일 매체 코타쿠는 2013년 당시 블리즈컨에서 아프라시아비의 개인 스위트룸이었던 일명 ‘코스비 룸’(Cosby room)에 관한 의혹들을 보도했다. ‘코스비 룸’이라는 명칭은 미국의 전직 코미디언이자 성범죄자 ‘빌 코스비’의 이름에서 유래한 것이다. 29일 코타쿠는 이 ‘코스비 룸’에서 빌 코스비 사진을 들고 아프라시아비와 함께 침대에 누워 포즈를 취한 여러 남성의 이미지를 입수해 보도했다. 해당 이미지 속의 인물들은 블리자드 직원으로 확인됐다. ‘제시 맥크리’는 침대 사진의 오른쪽 아래에 있다. 또한 해당 사진과 함께 공개된 ‘블리즈컨 코스비 크루’라는 페이스북 그룹 채팅방의 대화 내용 캡처 사진에도 등장한다. 채팅방의 개설 이유나 참가 인원들에 대해서는 상세히 알 수 없지만, 부적절한 대화를 주고받은 정황이 포착된다. 처음 말문을 연 것은 <월드 오브 워크래프트>와 <하스스톤> 팀에서 일한 데이브 코색(Dave Kosak)이다. 그는 “코스비 룸 데려갈 섹시한 애들 모으는 중”(I am gathering the hot chixx for Coz)이라고 말한다. 이어지는 대화는 다음과 같다. 알렉스 아프라시아비: 데려와 코리 스톡턴: 그레그, 오고 있어? 데이브 코삭: 걔네들하고 다 결혼 할 수는 없어 알렉스 알렉스 아프라시아비: 나는 중동 사람이니까 가능해 제시 맥크리: 결혼이 아니라 **를 잘못 쓴 거겠지 (You misspelled f**k) 해당 채팅 내용은 알렉스 아프라시아비가 자신의 농담을 자랑할 목적으로 직접 페이스북에 게시했던 것으로, 전 블리자드 직원 중 한 명이 이를 코타쿠에 제보했다. 네티즌 사이에서는 두 사진 속 인물들이 액티비전 블리자드의 이른바 ‘남자 패거리’(frat boy·프랫 보이) 문화에 동참한 것이라는 의혹이 불거지고 있다. ‘프랫 보이’문화는 액티비전 블리자드 고소의 주요 쟁점 중 하나다. 고소장에 따르면 이는 남성 직원들끼리 뭉쳐 여성 직원을 괴롭히고 차별을 조장하는 문화를 일컫는다. 아프라시아비의 개인 스위트가 ‘코스비 룸’이라고 불렸다는 점, 직원들이 그의 초상화를 들고 사진을 찍었다는 점 등에서 ‘프랫 보이’ 의혹은 더욱 강화되는 상황이다. 미국의 원로 코미디언이었던 빌 코스비는 1970년대부터 벌인 수십 건의 성폭력 사건으로 2018년 유죄를 선고받은 인물이기 때문. *빌 코스비는 2021년 6월 기존 유죄 판결을 뒤집고 2년여 만에 석방됐다. 재판부는 그에게 혐의가 없다고 본 것은 아니지만, 사법 절차상 하자가 있었다는 점을 인정해 이렇게 판결했다. 다만 코스비의 성범죄 논란이 대중에 본격적으로 알려진 것은 재판이 시작된 2014년 말이다. 2013년 언론 보도를 살펴보면 그의 범죄 의혹을 제시하는 내용은 찾아보기 힘들다. 사진 속 인물 중 하나인 그렉 스트리트 역시 자기 트위터를 통해 사진을 찍던 당시 코스비 관련 의혹에 대해 정확히 알지 못했다고 말하기도 했다. 또한 코타쿠는 ‘코스비 룸’이라는 명칭이 블리자드 직원들과는 상관없이 원래 존재하던 별칭일 가능성이 있다고 전했다. 한 호텔 관계자는 코타쿠 측에 빌 코스비가 자주 입던 촌스러운 스웨터와 비슷한 무늬가 방에 사용됐기 때문에 그런 이름이 붙었다고 설명했다. 그러나 ‘코스비 룸’이라는 명칭의 연원과 별개로, 채팅방 속 대화 내용은 그 자체로 부적절한 것이어서 논란은 계속될 것으로 보인다. 특히 제시 맥크리의 경우 일부 오버워치 팬 사이에서는 ‘캐릭터 명칭을 바꿔야 한다’는 주장까지 제기되고 있다.