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이제는 라이온하트의 AD로, 본격적인 디렉팅에 나서는 김범의 포부

라이온하트 김범 아트디렉터 인터뷰
'김범 원화가'를 아는 유저라면, <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 트레일러를 보다가 43초 구간에 등장하는 여성을 보며 한 번씩 이런 반응했을 것이다. "야, 이거 김범이 그린거네!" 라고. 3D 모델링으로 제작된 캐릭터지만 김범 원화가의 특징이 제대로 반영된 모습이었다.

처음 위 트레일러를 봤을 때, 기자는 김범 원화가가 라이온하트 스튜디오에서 자신의 색깔을 진하게 드러낼 것이라고 예상했다. 과거 <마비노기 영웅전>부터 <야생의 땅: 듀랑고>, 그리고 <하이퍼 유니버스> 까지. 어떤 프로젝트든 그의 화풍은 뚜렷했고, 이목을 집중시켰으니까.

하지만 김범은 자신의 네임밸류보다 60여명의 라이온하트 아트팀의 색채가 두드러지고, 강조되기를 바랐다. 물론 그도 원화를 담당하고 아트디렉터로 전체적인 디렉팅을 하고는 있지만 개인보다 구성원 모두의 역량이 혼합돼 다양한 개성이 표현 되고 싶어 했다. 모두가 함께 조명받고, 인정받기를 원했다.

그의 이러한 의도는 게임이 전 세계 여러 유저에게 고른 호평을 받고자 하는 바람에서 나왔다. 개인적인 욕심이나 순수한 작가정신 보다, 누구에게라도 일정 수준 호감도를 얻도록 역량 있는 구성원의 의견을 듣고, 그들의 작품을 전면에 내세우고 있다.

신생 게임사라는 새로운 곳에서, 또 아트디렉터(AD)로 제대로 된 첫발을 내딛는 김범 AD는 그 어느 때보다 신중하다. 자신의 이름보다 AD로 좋은 평가를 받기 바라는 모습이다. 그는 <오딘: 발할라 라이징>(가칭) 작업에 대해 여러 회사에서 프로젝트를 맡으며 거쳐 온 고민과 성장을 바탕으로 '보는 눈을 키워서' 맡은 게임이라고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


# 오딘: 발할라 라이징의 아트 콘셉트는 '글로벌 지향'

디스이즈게임: 라이온하트 스튜디오 합류 이후 언론을 통해 모습을 보인 건 처음인 것 같다. 그동안 어떻게 지냈나. 근황을 알려달라.

김범 아트디렉터(AD): <하이퍼유니버스> 이후 처음인 것 같다. 몇 년 떠돌다가, 이곳 김재영 대표가 작년 좋은 제안을 줘서 <오딘: 발할라 라이징>(가칭) 프로젝트에 참여하게 됐다. 전반적으로 환경이 안정적으로 조성돼 열심히 만들고 있다. 아, 개인적으로 결혼도 했다(웃음).


많은 곳에서 제안을 줬을 것 같다. 라이온하트 스튜디오의 어떤 점 때문에 수락했나?

처음 시작한 <마비노기 영웅전> 이후 뚜렷하게 주목받은 게임이 없었다. 본의아니게 일찍 원화가 경력을 밟긴 했는데, <마비노기 영웅전>으로 많이 알려지다 보니 그게 되려 부담이 되더라. '더 잘해야 하겠다'는 생각 때문인지.

그래서 그것 때문에 더 욕심내며 매달렸는데, 그럴수록 더욱 기본을 채워야 된다는 생각이 들었다. 사실 그러기도 했고. 몇 년간 그런 과정을 겪으며 좋은 프로젝트를 기다리고 있던 와중 김재영 대표가 합류를 제안했다. 많은 얘기를 나눴고, 그간 생각했던 것들을 이룰 좋은 기회라고 생각해 수락했다.
회사나 김재영 대표에게 기대하는 바가 있다면.

김재영 대표가 꽤 합리적인 사람이다. 만났을 때 당시 내가 생각하는 가치관과 부합하는 부분도 많았다. 특히 많은 부분을 신뢰해준다는 것이 좋았다. 기대감 보다는 신뢰에 대해 어떻게 잘 반영할 수 있을까를 생각하고 있다. 감사하게 생각한다.


디렉팅을 하려면 원화가의 화풍을 게임에 잘 녹여내야 하지 않나. 원화가로 작업을 할 때와, 디렉터를 할 때와 업무 차이가 있을 것 같다.

큰 차이는 게임 전반적으로 미치는 영향력이 아닐까 싶다. 원화가로 참여할 때는 재료를 제공한다는 느낌에 가깝다. 내가 살리고자 하는 느낌을 토대로 다른 작업을 하는? 그러다 보니 해석 방향도 다르기도 했다.

과거에 그랬다면, AD인 지금은 판단이나 생각을 게임에 전체적으로 담아내는 것이 가장 비중이 큰 것 같다. 그래서 화풍을 살려야 한다는 것에 특별하게 집착하지 않고 있다. 한 사람의 화풍만 고수해서는 안되기도 하고.


<오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 콘셉트는?

여러 경험을 하며 배운 것을 잘 녹여내고 싶었다. 상업적인 측면을 중요하게 생각했다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 콘셉트는 아시아 유저 선호도와 서구 유저 선호도의 중간 영역을 추구하고 있다. 글로벌 서비스에 적합하도록 의도한 것이라고 보면 된다. 효율적인 생산 방법이나 소비 타깃층도 함께 고려했다. 

순수하게 작가정신을 발휘하는 것도 좋지만, 그보다 상업적인 부분을 염두에 뒀다. 현재까지 내부 프로세스나 작업한 결과물을 보면 그런 부분에 있어 유의미한 성과를 거두고 있다고 본다.
아트를 글로벌 서비스에 적합하도록 의도했다는 것에 대해 좀 더 설명해줄 수 있나.

어떤 국가의 유저가 보더라도 일정 수준 호감도를 얻는 것이 글로벌 서비스에 적합한 아트가 아닐까. 한쪽에 집중되거나 특정 요소를 강조해 욕심을 채우는 것보다는 고른 호감도를 갖추는 컨셉에 집중했다는 것이다. 치우치지 않는 밸런스를 유지한다는 것이 쉬운 일은 아니지만, 중요한 부분이기에 신경 썼다.


글로벌적인 원화를 위해 개인적으로 노력한 부분이 있다면?

느낌에 대한 표현을 '무게'로 생각해보면(경중의 차이가 퀄리티의 높낮이는 아니다), 개인적으로 아시아는 가벼운 편이고, 서구는 비교적 무거운 편이라고 본다. 아무래도 골고루 작업을 한 것이 아니다 보니 초반에 이것에 대해 많은 고민을 하며 방법을 찾고자 노력했다. 중간 정도의 영역으로 표현하기 위해.

여기에는 '호감'을 갖게 하는 것이 중요했다. 개성있게 표현하되 생긴 것에만 집중하지 않으려고 노력했다. 우리 입장에서 보면 서구에서 표현되는 세계관의 외형 중에 호감도가 낮은 것도 있으니까. 그렇다고 해서, 우리의 취향에 맞게 너무 쏠려서 작업하면 서구쪽에서 호감을 덜 갖거나 거부감이 생길 것이고.

그래서 중간의 영역을 위해 이쁘거나 멋지지는 않아도 호감 가도록 작업했다. 종족이나 NPC도 이 기준에 맞춰 집중했다. 


동/서양 스타일을 혼합한, 하나의 표준을 잡았다는 것인가?

그렇다. 물론 국가나 권역에 맞게 원화를 작업하는 것도 필요하긴 하겠지만 리소스가 많이 들어간다. 개인적으로는 어느 정도 모든 시장에 통용되는 영역이 있으며 그게 내가 얘기하는 스타일이다. 정말 많이 노력했다.

원화 작업을 하며 늘 해보고 싶었지만 기회가 닿질 않았다. 물론 의도한 것이 정답일지는 아직 증명이 안 됐지만 어떤 국가에서라도 일정 수준 이상의 선호도를 얻는 무언가를 만들어 보고 싶은 생각에 시작했다. 


뚜렷한 특징을 가진 것으로 잘 알려지다 보니, 트레일러에서 김범 AD의 작업물임이 단번에 느껴지더라. 과거 작업물들과 다르게 트레일러, 모델링에서도 두드러졌다. 어떻게 생각하나.

'김범의 결과물'이라고 무언가 강하게 의도하거나 내부에 주문한 것은 없다. 화풍이라는 것이 내 생각이 담기면 자연스럽게 묻어나는 것이라고 생각하기 때문에, 그래서 그렇게 보인 것 같다.

물론 AD를 맡고 있지만 지금도 상당 부분 원화에 참여하고 있기도 하다. 알고 반응해주시는 것에 대해 감사드리지만, 아직은 초반이고 손이 많이 타서 그런 것 같다.
# '김범 보다 라이온하트의 색채'로, 역량있는 아티스트 많다

라이온하트 스튜디오에 아트팀이 몇 명 정도 되나.

약 60명 정도 된다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)이 대형 MMORPG 프로젝트기 때문에 이 정도 규모다. 물론 규모가 큰 기업의 경우 100명 넘는 것이 기본이기도 하다. 회사 전체 인원이 90명이 조금 안되긴 하지만 필요한 아트쪽 파트에 과감히 집중했다.

아무래도 캐릭터, 배경 모델러 등 실제 리소스를 작업하는 부분은 물리적인 한계를 넘어서기 어렵다. 나도 원화 작업을 겸하고 있고.


김범의 스타일이 게임에 어느 정도 반영됐다고 보나.

음... 대략 30% 정도 되지 않을까? 혼자서 만드는 것도 아니고. 물론 이것도 내 느낌일 뿐 내 색깔이 전반적으로 녹아들었다고 생각하진 않는다.

우리 팀에 뛰어난 아티스트가 많다. 그래서 더더욱 나만의 색을 살리게 의도하는 것 보다 모두의 조합이 더 중요하다고 생각했다. 글로벌적인 원화에 좀 더 퀄리티를 높이기 위해 그쪽 작업에 경험 있는 분을 채용하기도 했고. 

게임을 자세히 살펴 보면 여러 분의 개성이 많이 표현될 것이다. 모두의 표현이 섞여 적절히 한 방향으로 나가도록 작업했다.
김재영 대표가 과거 <블레이드> 개발 경험이 있지 않나. 외형적인 부분에 컨셉이나 방향을 주문한 것이 있나?

그래픽적인 퀄리티나 컨셉, 방향성 등 비즈니스 측면에서 큰 틀을 제시하기는 했으나 디테일하게 가이드를 하진 않았다. 대부분 회사에서 제시하는 방향과 크게 다르지는 않았다. 


원화가 게임에 제대로 반영되기 위해, 디렉팅에 신경 쓴 부분이 있다면.

여러 경험을 쌓다 보니 모델러의 작업 과정, 선호 방식을 어느 정도 이해할 수 있게 됐다고 생각한다. 그래서, 원화를 작업할 때는 예술적으로 무언가를 표현하겠다는 것보다 합리적으로 접근하려고 노력했다. 최대한 효율적으로 작업될 수 있도록.

작년 5월에 합류해 지금 1년 조금 넘었는데, 위 작업 과정을 빠르게 설정해 다행히 작업 속도는 빠른 편이다. 기존 프로토타입이나 쌓인 스타일을 바꿔야 하는 큰 과제가 있기는 했다. 우리가 포지셔닝하는 비주얼 방향에 맞지 않는 것도 과감히 버리거나 개선해야 했다. 

원화를 받는 모델러가 어느 정도 작업이 소요될 지, 또 게임 내 중요도에 따라 작업물의 노력에 적절히 리소스를 배분하도록 노력했다. 최대한 합리적으로 운영되도록 운영하고 있다. 합류 당시 2020년 출시를 목표로 하고 있어 시간 확보가 쉽지는 않았지만, 퀄리티와 생산성 확보에 많이 노력했다.
효율적인 작업을 위해, 기존의 프로세스를 많이 다듬었을 것 같다.

그렇다. 대표적으로 의사결정을 최소화했다. 개인적으로 그림을 그린다고 하면 80% 정도 생각을 하고 방향을 정하며 20% 정도 비중이 그리는데 소모된다고 생각한다.

그래서 의사결정과 선택의 순간을 줄이고 빠르게 진행하는 것에 집중했다. 컨셉 원화가 기획과도 밀접하게 연결되어 있기 때문에 수시로 논의하고 피드백을 반영하도록 했다. 줄일 수 있다면 줄이고 확보된 리소스를 작업에 집중하도록 하는 것에 주안점을 뒀다.


여러 게임을 맡으면서 작업 면에서 달라지거나 발전한 것이 있다면.

역할이 커졌다고 봐야할 것 같다. 기존에는 단순 일러스트레이터로 참여하거나, AD라고 해도 권한의 폭이 좁았다. 영역이 제한적이어서 지시를 내리더라도 내 스스로 한계가 많았고 쉽게 의사결정을 할 수 없었다. 

그러나 라이온하트 스튜디오에서 맡은 역할은 권한의 영역이 가장 커서 작업 프로세스나 아트 포지셔닝 등 과거부터 생각만 했던 것을 많이 해 볼 수 있었다. AD로서 제대로 활약하는 것은 이번이 처음이라고 할 수 있다.


AD로서 중요하게 생각하는 부분이 있다면.

계속 비즈니스적인 측면을 강조하는데, 아트 스타일도 '소비층'을 중요하게 생각하고 이들을 위해 고려해야 한다고 생각한다. 우리는 아티스트지만 상품을 만드는 사람이기도 하기 때문이다. 상업미술을 하는 사람으로 소비자 니즈에 맞는 영역을 포지셔닝하고 스타일을 만드는 것이 중요하다고 생각한다.
북유럽 신화 세계관을 기반으로 하고 있다. 어떻게 반영하고자 했나.

북유럽 신화를 바탕으로 하나, 고증을 따르기 보다는 느낌에 좀 더 초점을 맞췄다. 물론 북유럽 관련 지역 같은 세계관에 등장하는 곳은 만날 수 있다. 

사실 북유럽 신화에 있는 관련 지역을 보면 삭막한 지역이 제법 많은데 게임의 방향과 다른 부분이 일부 있어 부분 채용하기로 결정했다. 전통적인 북유럽 진화, 신화의 지역과는 조금 다른 모습일 것이다.
모바일과 PC로 나온다. 모바일의 경우 PC에 비해 구현 범위가 한정적인데 어떻게 양 플랫폼을 설정했는지 궁금하다.

당연한 얘기지만 모바일의 경우, 최대한의 퍼포먼스와 최적화, 효율성을 확보해야 했다. 같은 퍼포먼스라도 비주얼 컨셉팅 방향을 어떻게 잡느냐에 따라 퀄리티가 좌우되기 때문이다. PC만 출시했다면 아티스트로 욕심을 부려볼 수도 있겠지만.

최대한 타협을 하고자 했지만 출시 후 유저들이 봤을 때도 "모바일에서 이 정도로 표현된다고?"하고 놀라는 부분이 많을 것이다. 기대해도 좋다.


아직 <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 원화가 공개된 것이 없다. 언제 만날 수 있나.

많이 공개하고, 작업물을 어필하고 싶은 마음이다. 요즘 게임에 대한 비하인드 스토리나, 원화의 작업 배경, 의도 등 얘기를 나눌 창구가 많이 부족하기도 하고. 또 코로나19로 인해 상황도 좋지 못하고. 향후 기회가 닿으면 공유하고 싶다.


<오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 퀄리티를 어느 정도 만족하나.

80% 정도? 라고 생각한다. 모두에게 100%의 작업물을 바라서는 안된다. 80% 정도가 돼야 모두가 여러 조건을 만족할 수 있는 좋은 결과물이 나오더라.

다들 너무 고생이 많다. 주어진 시간이 매우 제한적인데 그걸 감안하더라도 나온 것을 보면 대단히 만족한다. 80%라고 한 것은 아티스트 본인들이 작업물에 가지는 아쉬움이 있을 것 같아 이를 감안해 잡은 것이다. 
# '오딘: 발할라 라이징', AD로서 제대로 고민하고 맡은 프로젝트

넥슨을 시작으로 씨웨이브 소프트, 그리고 라이온하트 스튜디오까지 꾸준히 커리어를 쌓았다. 어느덧 게임업계에서 10년 이상 경력이 쌓였다. 본인의 이력을 돌아본다면.

뭔가 이렇게 회고를 한 적은 없던 것 같은데... (웃음) 일찍 업계에서 시작해 어느덧 10년이 넘었다. 게임업계 전체를 놓고 보면 10년이라고 해도 아직은 햇병아리, 주니어라고 생각한다. 배운 것도 많고 반성하는 부분도 많다. 일러스트레이터로 시작했지만 그 외의 영역과 내 역량을 알게 돼 다양한 경험을 쌓을 수도 있었다.

이제 좀 뭔가를 알게 된 것 같다는 느낌도 든다. 물론 10년이 넘어 어느 정도는 좋은 결과물을 낼 때도 됐다는 생각도 가진다. 혼자 내는 결과물에 대한 성취도 좋지만, 점점 많은 이들과 일하고 또 디렉터가 되면서 공동 작업물의 성취도 크다는 것을 더 잘 알게 됐다.


(이어) 기준이 바뀐 것인가?

그렇게 생각해도 될 것 같다. 경력이 낮을 때는 그림이 전부였고 그림만 중요했다. 농담으로 '그림과 결혼하겠다'는 얘기를 하기도 했다.

물론 지금도 그림이 삶에 중요한 부분이고 중요하다. 하지만 지금은 그것과 더불어 소통의 수단으로도 중요하게 생각하고 있다. 원화가가 생각하는 바나 의사, 의미를 전달하는 것에도 무게를 두고 있다. 작업자 또는 유저들과 소통하는 기회다. 더불어 보는 이들로 하여금 쉽게 메시지가 각인될 수 있는 전달력에 초점을 두고 있다. 
본인의 작업물에 대한 평가를 보면 꽤 냉정한 것 같더라. 

감사하게도 호응을 보내주고 계시지만, 스스로 뛰어나다고 생각하지 않는다. 업계에 실력 있는 분들이 많기도 하고. 무엇보다 분야에서 최고라는 것에 관심이 없다. 단순히 칭찬을 위해 한다는 것 보다, 내가 잘하는 영역 외 다양한 경력을 거치고 노력하며 내가 몰랐던 강점을 알게 되는 것이 중요하다고 생각한다. 


AD 역할을 맡으면서 원화가 김범의 작업물은 만나기 어려울까?

그림은 놓지 않을 것이다(웃음). 여전히 그림 그리는 것을 좋아하고 표현하고 싶은 것도 많다. 내가 가진 역할에 집중하면서 차후 여유가 되면 다양한 시도를 가한 작업물을 선보일 기회도 언젠가 올 것으로 생각한다.

게임을 개발하며 여러 직업군의 사람과 협업하고 결과물을 유저와 공유하며 의견을 나누는 재미가 크다는 것을 생각보다 빨리 깨달았다. 대표적으로 <마비노기 영웅전>이 있다. 많은 이들과 공유하며 성장할 수 있었다고 생각한다.


AD가 가장 역량을 잘 발휘할 수 있도록, 개인 또는 회사에서 요구되는 조건은 무엇이라고 생각하나?

무엇보다 '신뢰'가 중요하지 않나. 신뢰에는 믿음도 있지만, 동시에 책임도 포함된다. 모든 분야에 통용되기도 하겠지만. 시행착오도 있겠지만 그만큼 기다려주는 것도 필요하지 않을까 싶다.

물론 앞서 얘기했듯 라이온하트 스튜디오는 그런 것을 잘 조성해주고 배려하고 있다. 많은 것을 배려해주고, 믿어주는 부분에 대해 잘 보답해야겠다는 생각이 든다.


AD로서, 라이온하트 스튜디오에서 가지는 목표, 바람이 있다면? 더불어 게임에 대해 기대하는 바도.

라이온하트 스튜디오는 아직 스타트업이고 나도 AD 경력이 많지 않다. 그러나 좋은 인력이 많이 있어서, 이들과 함께 노하우를 쌓아 향후 높은 가치를 달성할 수 있을 것이라는 희망을 가지고 있다.

물론 내가 AD 역할을 보다 잘 해내야겠다는 생각도 든다. 회사가 그런 인력을 잘 구성, 관리하는 회사로 커가는데 일정 부분 기여할 수도 있다고 생각한다. 아, 현재 글로벌 서비스에 적합하도록 설정한 아트 콘셉트도 유의미한 성과를 얻었으면 좋겠다.

현재 맡은 AD의 역할이나 역량을 계속 키우고 싶다. 종국에는 원화가로만 기억되기보다 한 명의 개발자로도 인정받고 싶다.


마지막으로 <오딘: 발할라 라이징>(가칭)을 기대하는 유저에게 한 마디.

여러 회사, 프로젝트를 맡으며 보는 눈을 많이 키우려 노력했다. 유저들이 반응하는 것을 보면 그림 외에 프로젝트 자체로도 나를 본다는 생각을 하게 됐다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)은 많은 고민과 성장을 하며 보는 눈을 키워서 맡은 프로젝트다. 그만큼 재미있는 게임이 되도록 노력하겠다. 많은 기대 부탁한다.
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1인 인디 게임사 플레이 메피스토왈츠의 플랫포머 '도어' 사람의 마음, 감정을 다루는 게임은 다양한 장르로 선보여 왔다. 기본적으로 이러한 게임들은 우리가 생각하는 내면의 모습을 시각, 조작화해 우리의 공감을 얻고 때로는 마음을 어루만져 주기도 한다. 1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 평소 이런 내면의 이야기를 다루는 것에 주목했다. 첫 프로토타입 이후 3년여 시간 끝에 세상에 공개한 <도어>는 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정을 갖고 있다. 게임은 독특한 게임성과 메시지 전달로 공개 이후 전세계 관심을 받았고 작년 도쿄게임쇼 인디프라이즈 후보 선정을 비롯해 인디 컬렉션 재팬에 초청되는 등 각종 인디 행사에도 소개되기도 했다. <도어>는 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시를 앞두고 있다. 현재 데모 버전인 관계로 스테이지가 매우 적은 관계로 게임을 체험한 소감을 간단히 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 마음의 세계와 감정을 게임으로, 색다른 플랫포머 <도어> 보통의 플랫포머 게임은 스테이지에 주어진 각종 기믹을 돌파하고 퍼즐을 풀으며, 높은 난이도를 돌파하는 것에 있다. 물론 <도어>도 플랫포머 장르기에, 플레이 방식은 다르지 않다. 다양한 스테이지가 있고, 빨강/파랑/초록 3개의 마음의 조각을 모아서 문을 넘어 다음 스테이즈로 진행하는 방식이다. 하지만 여기에는 그보다 조금 독특한, 홍 대표의 철학이나 내러티브가 들어가 있다.  얼리 억세스 전 데모 버전인 관계로 일부 스테이지만 체험할 수 있지만 전반적으로 스테이지의 구성은 꽤 직관적이고, 많은 것을 간접, 은유적으로 표현하고자 한 노력을 엿볼 수 있었다. 홍 대표가 하고자 하는, 혹은 게임에서 전달하고자 하는 메시지는 대체적으로 잘 전달되는 편이다. 개발자는 게임 여러 곳에 의미를 집어넣어 절대 단순하지 않은 플랫포머를 만들어냈다. 게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 누구나 가지고 있는 자아라는 소재를 매개체로, 각자의 사정으로 상처를 받은 아이의 마음을 치유해준다는 틀로 만들었다. 참고로, <도어>는 홍 대표가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 기반으로 개발한, 마음의 세계와 감정을 다루는 게임이다. 서강대학교 게임교육원 때 만든 첫 프로젝트인 <에고(Ego)>로부터 시작됐다. <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이다. # <도어>가 인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법 <도어>는 의사가 진찰을 하기 위해 환자의 상태를 살피듯, 자아 속 형성된 복잡한 미로를 이리저리 돌리며 아이의 마음을 살핀다. 상처의 치유=퍼즐 해결이라는 의미를 잘 연결시켜, 유저가 스테이지를 클리어 해야 하는 목적을 적절하게 부여했다. 물론, 게임은 단순 설정에서 그치지 않았다. 게임의 배경부터 음악, 스테이지의 전체적인 톤은 모두 아이의 자아 상태를 반영한다. 챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 만약, 아이의 마음이 어지럽다면 스테이지 카메라가 여러 시점으로 분할되기도 한다. 진행 곳곳 벌어지는 상황에 대한 설명이 잘 되어 있어 이러한 의미 부여가 겉돌지 않는 느낌이다. 그렇다면 마우스가 움직이지 않는 스테이지는? 이는 (아이의) 마음이 굳어 있다는 설정이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 게임은 시중에 출시되는 여러 게임들과 사뭇 다른 외관을 지닌다. 약간 몽환적이기도 하고, 선명함과는 거리가 멀다. 어떻게 보면 직접 연필로 그림을 그리거나, 수묵화 같은 느낌도 든다. 어쨌건, 전반적으로 좀 남다르다는 얘기다. 여러 개의 시점, 다른 구도의 화면은 어지러운 자아를 의미한다. 홍 대표는 당시 인터뷰에서 유저가 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하기 위한 표현법이라고 설명했다. 이를 위해 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등 다양한 것들을 시도했다고 밝혔다. 극히 일부 스테이지만 경험했기에 모든 컨셉을 파악하기는 어렵지만, 향후 늘어나는 스테이지와 챕터를 통해 표현될 다양한 자아의 내면 모습이 기대된다. # 플랫포머 장르로서 역할도 충실 큰 틀의 관점에서, <도어>는 상처받은 감정을 치유하는 방법이 무엇일지에 대해 접근한 게임이다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 이는 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정이다. 단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있다. 장르 자체로서의 완성도도 현재로서는 합격점이다. 얼리 억세스가 발표되고 나서 좀 더 많은 스테이지를 하면 좋겠지만, 지금으로서도 게임은 꽤나 입체적이고 도전 욕구를 자극한다. 외형에서 보여지는 다양한 메시지와 표현법과는 별개로, 게임은 역시 플랫포머 게임이다. 게임이 진중하고, 심오한 메시지만 추구하는 것은 아니라는 얘기다.  홍 대표는 메시지의 전달 여부와 상관 없이 플랫포머 장르 그 자체의 재미도 전달되기 바랐다. 마치 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯. 어쨌든 각종 퍼즐을 풀기 위해 고민을 해야 하고, 어딘가로 이동하거나 오르거나 할 때 떨어지지 않도록 조심해야 한다. 그러나 스피드 런 같은, 시간에 쫓기는 게임은 아니므로 천천히 하면 된다. 성급하면 되려 어려워지는 편 같다. 물론 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작하는 비극을 맞게 되지만, 다행히 현재까지 진행한 요소들(마음의 조각을 얻었다던지)은 저장된다. 단, 길은 처음부터 진행해야 한다. 그래도 이정도면 천만 다행이다. # 그 밖의 요소, 얼리 억세스 버전에서 만날 수 있는 것들 향후 <도어>는 정식 버전에서 많은 스테이지로 구성된 챕터들로 구성될 예쩡이다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 계획하고 있다. 스토리라인과 별개로 싱글 모드 외 '챌린지 모드'도 계획 중이라 밝혔다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다. 또, 챕터에는 분기점이 존재하며 두 개의 문 중 하나를 선택해야 한다. 지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다. 게임은 얼리 억세스 때 개발된 스테이지 추가를 비롯해 스토리 라인 보강, 사운드나 원화 작업 등 다양한 콘텐츠를 보완한 다음 2021년 3월 출시를 계획하고 있다.
애플 앱스토어에서 타사 클라우드 게임 허용, 하지만 "반쪽 짜리"
이제 아이폰에서도 타사의 게임 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 다만 100% 허용했다고 보긴 힘들다. 애플은 미국 현지시각으로 11일, 새로운 운영체제 iOS 14에 그동안 금지했던 타사 게임 스트리밍 서비스의 원칙적인 허용을 발표했다. 즉 OS 업데이트 이후에는 아이폰에서 MS X클라우드, 구글 스태디아, 엔비디아 지포스 나우 등 타사 서비스에 가입은 할 수 있다. 직접 관리 가능한 폐쇄적인 생태계를 표방하는 애플이 의외의 결정을 내렸다는 기대도 잠시, 개별 게임은 앱스토어에 따로 등록하게 하고, 애플의 별도 심사를 받은 게임만 서비스할 수 있게 해 반쪽 짜리라는 비판이 나온다. X클라우드 사용 예시 애플은 클라우드 서비스 안에 묶이는 개별 게임이 자사의 심의를 받지 않았다는 이유로 타사 클라우드 서비스를 막아왔다. 이번 허용 조치도 클라우드 게임을 하나의 플랫폼에서 제공하지 않고, 각각의 앱을 다운로드 받을 수 있게 해 개별 게임이 앱스토어의 심의를 받아야만 한다고 명시했다.  카탈로그에 포함되는 모든 게임은 기존의 게임이 스토어에 올라가는 것과 똑같은 방식으로 올라가야 한다는 것.  예를 들어 <어쌔신 크리드 발할라>는 구글 스태디아로 서비스될 예정이다. 기존에는 스태디아 서비스가 불가능했지만 이제는 가능하다. 다만  <어쌔신 크리드 발할라>를 iOS용 앱으로 등록해 별도 심사를 받아야 한다. 사실상 클라우드 서비스의 의미를 상실한 무의미한 조치다. 애플이 서버를 통해 게임을 실행하는 클라우드 방식에 대한 이해가 전혀 없이 이런 조치를 실행하는 것도 아니다. 자사 클라우드 게임 서비스 '애플 아케이드'에서는 앱스토어 내 별도 플랫폼을 통해 게임을 연결하며 별도 게임 다운로드 과정도 없기 때문이다. 애플 클라우드 또한 개별 앱으로 등록해 심사를 받는다고 해도 결제 방법은 애플 빌링 시스템이 강제된다. 애플이 중간에서 수수료 30%를 가져가기 때문에 iOS 이용자는 안드로이드 이용자보다 더 높은 가격을 지불할 가능성이 높다. MS는 애플의 결정에 이해할 수 없다는 입장이다. MS는 "이용자는 클라우드 게임을 영화나 음악 스트리밍 서비스를 이용할 때처럼 하나의 플랫폼에서 게임을 실행하기를 원하지, 클라우드에서 게임을 별도로 게임을 받는 것을 원하지 않는다"라고 비판했다. 애플은 "콘텐츠 가이드라인을 충족하는지 보려는 조치"라는 태도를 고수하고 있다.
새로운 시작 위해, '에어'가 '엘리온'으로 게임명을 바꾼 이유
크래프톤 '엘리온' 개발실 김형준 PD, 채종득 PM, 조두인 CD 인터뷰 2017년 지스타에서 최초로 공개, 두 번의 CBT를 거친 크래프톤의 <에어>가 올해 4월 1일 공식 페이스북을 통해 <엘리온>이라는 이름으로 새롭게 선보인다고 밝혔다. '엘리온'은 게임 내 새로운 세계로 연결되는 포털의 이름으로, 진영의 패권을 차지하기 위해 활용되는 가장 중요한 관문을 뜻한다. CBT를 거듭하며 여러 시스템을 수정하는 경우는 정도의 차이는 있지만 '게임명'을 바꾸는 경우는 결코 흔하지 않다. 개발사 크래프톤은 "기존 게임, 게임명이 전달하는 메시지가 '공중'이라는 공간에 집중돼, 변화되는 모습을 강조하기 위해 변경했다"고 설명했다. <엘리온>은 필드 전투의 대대적인 개편과 더불어 세계관도 재정립했다. 물론 그렇다고 해서 <에어> 시절 큰 인상을 남긴 공중전을 없애는 것은 아니며 공중 콘텐츠의 재미도 다양한 변화를 시도할 예정이다. 게임은 오는 4월 11일, 하루 동안 변화된 모습을 유저들에게 공개한다. CBT에 앞서 <엘리온>에 대한 여러 얘기를 들어봤다. 인터뷰는 코로나19 여파 관계로 서면으로 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 디스이즈게임: <에어>에서 <엘리온>으로 게임 이름이 바뀌었다. 대대적인 변화를 주겠다는 의도는 이해되나, 게임명까지 바꾸는 사례는 보기 드문것 같다. 변경 이유가 궁금하다. <엘리온>은 PVP(Player VS Player)와 RVR(Realm vs Realm)이 치열하게 펼쳐질 새로운 새로운 세계(아인가르드)로 연결되는 포털의 이름으로, 진영의 패권을 차지하기 위해 활용되는 가장 중요한 관문이다. 이용자들은 <엘리온>을 통해 새로운 세계(아인가르드)로의 모험을 계속 이어나가게 된다. AIR라는 단어로 인해 공중이라는 공간으로만 집중되는 한계가 있었다. 이에 변화된 모습을 대표하고, 플레이의 목적성을 잘 담는 타이틀인 <엘리온(ELYON)>으로 게임명 변경을 결정하게 됐다. (이어) 게임명이 <엘리온>으로 바뀌기는 했지만, 부제를 보면 <에어>의 약자가 들어가 있기도 하는데. 기존 게임명 <에어>는 'ASCENT:INFINITE REALM'이라고 하여 '끝없는 진영 간 경쟁에서의 승리'를 의미하는 네이밍의 약자다. 게임의 정신을 계승하기 위해 타이틀의 한 축으로써 계속 남기기로 했다. 작년 12월 FGT를 진행했다고 들었다. 당시에도 <에어>로 평가했나? 당시 평가가 변화에 어느 정도 영향을 미쳤나? 이름이 바뀌어도 게임 데이터가 다른 것은 아니기에, 당연히 당시에도 같은 게임으로 테스트를 진행했다(웃음). 12월 FGT는 작년 CBT 이후에 받은 피드백을 토대로 전투의 큰 구조를 바꾸고, 첫 번째 평가를 받는 자리였고, <에어>의 전투 방향성 확인에 중요한 테스트였다. 다행히 FGT의 결과가 긍정적이였으며, 전투 개편 대해서 어느 정도 확신을 얻었다. FGT는 지금의 <엘리온>이 되는, 핵심 테스트였다고 볼 수 있다. <에어>도 두 차례의 CBT를 겪으면서 많은 변화를 겪었다. 나름 긍정적인 과정이었다고 생각하는데, CBT들을 통해 내부에서는 게임에 대해 어떻게 진단했는가. 두 번의 테스트 거치면서 많은 피드백을 받았다. 피드백들을 보면서, 현재 MMORPG 게이머 분들에게 진정한 플레이 가치와 재미를 제공하기 위한 방법에 대해서 고민이 많았다. 내부에서도 많은 것들을 가지고 가려고 하다 보니 발생되는 문제가 있었고, 그래서 잘 할 수 있는 것에 집중을 해야 했다. 즉 '선택과 집중'이 필요했다. 그래서 전투와 아이템 획득의 즐거움, 개인 및 진영 간 경쟁에 초점을 맞춰 개선 작업을 진행 해왔다. 다만 날탈을 탄 전투의 경우, 필드 PvP를 저해하는 효과가 크고 전투 난이도 및 재미에 부정적 요소가 있어 축소했다. 그렇다면, <엘리온>에서 가장 신경쓰는 변경점이자 경쟁 포인트는 무엇인가? 전투의 재미를 끌어올리기 위해 필드 전투의 큰 개편을 단행했으며, 이를 통해 PvP와 RvR 콘텐츠의 재미도 함께 가져오는 결과를 얻었다. 또한 개선 과정에서 나는 탈것을 활용한 전투는 대폭 줄이고, 세계관을 재정립해 게임 플레이의 목적성도 강화했다. <에어>에서 공중전을 제법 강조했다. 지스타에서는 25 대 25 공중전을 벌이기도 하지 않았나. 허나 <엘리온>에서는 이번 소개 영상에는 공중 관련 각종 전투나 레이드, 탈것 등이 볼 수 없었다. <엘리온>에서 공중은 주요 자원을 얻고 경쟁하는 공간으로 굉장히 중요하다. 앞으로도 성장과 전투 스타일 발전을 위해 기존의 나는 탈것이 아닌 비행선을 활용하는 전투 등 다양한 형태로 발전시켜 나갈 예정이다.  하늘에서 보스를 비행선 갑판 위로 포획하여 벌이는 전투와 부유도에서 보물을 찾거나 퀘스트를 진행하고 날아다니는 고래에 올라타 전투를 펼치는 등 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 다만 날 탈 전투의 경우 필드 PvP를 저해하는 효과가 크고 전투 난이도 및 재미에 부정적 요소가 있어 축소했다. 혹시 공중전이 제법 축소된 것이 아닐까 생각이 들 수도 있을것 같다. <엘리온>에서 공중전의 기획 의도나 시스템이 변경된다면 어떻게 달라지나. 방향이나, 콘텐츠의 세부 변경점에 대해 알려달라. 비행선은 더 이상 개인의 소유 개념이 아닌, 공중 플레이를 하기 위한 일종의 이용수단으로써 배치되어 있다.  공중전의 가장 큰 차이는 개인이 많은 시간을 들여 비행선을 만들고 그것으로 전투에 참여하는 전투에서 현재는 공중 플레이를 할 때 필요한 공용 함선으로 변경됐다. 전투의 성장과 변화를 방향성으로 개발을 함에 따라 개인은 장비와 스킬과 전투에 많은 부분의 시간과 노력을 들여서 성장을 하는데 비행선 전투를 하면 내 캐릭터의 성장이 느껴지지 않는 것을 풀기 위해서 비행선의 성장과 관리 및 전투를 축소했다. <엘리온>에서 비행선은 어떻게 관리하나? <에어>에서는 탄환을 채워줘야하는 등 챙겨야 할 요소가 너무 많다는 인상이 있었다. 앞서 설명한 바와 동일하게, 비행선의 관리와 성장을 위해서 많은 시간이 들지 않도록 변경했다. 더 이상 소유 개념이 아니기 때문에 플레이어가 직접 공을 들여 매니지먼트를 하는 행동이 요구되지는 않으며, 공용 비행선이다 보니 탄환을 채우거나 수리를 하거나 등의 불편함을 제거했다. 만약, 공중전이 축소된다면 대규모 공중전 형태는 어떻게 표현될까. 또 필드에서 벌이는 전투나 기능들이 좀 더 강조된다고 봐야 할까? 공간 자체가 물리적으로 분리되어 있기에, 공중 콘텐츠로 인해 지상 전투가 크게 영향을 받는 부분은 없다. 대규모 공중전은 어떤 형태로 정리하는 것이 좋을지 개발팀 내부에서 많은 시도를 하고 있다. 기존보다 백병전이 많이 섞일 것 같고, 전투가 더 흥미로워질 것이라 생각한다. 기대를 가지고 조금 더 기다려 주시면 좋겠다. <에어> CBT 당시 대규모 전투 모습. <엘리온>은 전투 요소를 강조했다. <에어>도 다양한 전투 콘텐츠가 있었는데, <엘리온>에서 추가되는 전투 콘텐츠를 전반적으로 소개해주고, 그 중 시그니처 콘텐츠를 자세히 말해달라. 그동안 PvP, RvR 등 경쟁 콘텐츠를 중요한 방향성으로 잡고 개선 작업이 진행되었고, 캐릭터 전투의 재미를 강화하는 데 초첨을 맞춰왔다.  특히 이번엔 ‘명예의 전당’이라는 매치 메이킹 기반의 PvP 콘텐츠를 선보이게 되는데, 이 ‘명예의 전당’에 대표적으로 ‘격전의 협곡’이라는 'PvPvE' 형태의 전장이 있다. PvPvE는 다른 유저와 PvP를 하는 것과 동시에 몬스터와의 전투도 병행해야 해서 전략적인 전투를 유발한다.  뿐만 아니라 유저 스스로 설정하는 유물 및 룬 특성을 이용한 스킬 커스터마이징 시스템이 있는데, 이를 통해 나만의 다양한 전투 형태가 가능하다. 예를 들면, 유물은 스킬 커스터마이징이라고 보면 되는데 특별한 점은 커스터마이징한 스킬들이 서로 연계가 된다는 것이다. 룬 특성은 유물과는 다르게 룬 슬롯이 들어가는 아이템의 획득, 그리고 룬 슬롯에 장착을 통해서만 활성화되는데, 전투 시 공격력 강화 등 다양한 추가 효과를 더해줄 수 있다. 이는 스킬뿐만 아니라 유물과도 연계가 되므로 한층 더 발전된 스킬 커스터마이징을 즐길 수 있을 것이다. 또 특정 장비들은 스킬과 유물의 조합과 시너지가 있는 형태로 디자인 되었다. 특정 장비를 착용하면 스킬을 더 보유할 수 있거나 장비의 유물력을 더 사용할 수 있어 보다 다양한 선택을 사용자에게 제공하려 했다.  필드 전투의 경우도 기존 타깃과 논타깃이 섞인 형태에서 많이 바뀐것 같더라. 변경한 이유, 그리고 강조하고자 하는 부분이 궁금하다. 전투의 재미는 물론, 시원스러운 조작감을 위해 논타게팅 위주의 스킬셋 개편을 진행했다. 많은 몬스터를 한 번에 잡는 시원스러움을 강조하기 위함이었고, 타겟팅 형태의 스킬도 존재하여 좀 더 유저의 숙련도에 따라 달라지는 전투의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 하지만, 때로는 같은 클래스의 스킬이라도 어떤 유물에 투자하는지 또는 어떤 룬스톤을 장착하는지 따라 논타게팅 스킬이 되기도 타깃팅 스킬이 되기도 한다. 사용자가 플레이를 진행하면서 내가 강한것처럼 느끼게 해주고 새로운 스킬에 대한 호기심과 다양한 시도를 통해서 더욱 성장한 것을 체감하여 재미를 느끼게 하도록 하고 싶었다. <엘리온>에서 새롭게 강조하는 필드 전투는 어떤 형태인가? 논타깃팅 인 만큼 1 대 1이 아닌 다수 몬스터와의 전투를 기본으로 한다. 스킬, 유물, 룬 특성의 시너지를 활용하여 더 빠르고 강력한 세팅을 찾아가는 필드 전투가 될 것이다. 그리고 콘텐츠 및 파밍 상태에 따라 다양한 세팅을 시도할 수 있을 것이다. 예를 들면 더 강력한 룬 특성을 활성화하면 스킬 조합을 바꾸게 된다거나, 분쟁지역에서 사냥을 할 때는 PvP에 대비한 세팅을 사용해야 한다거나 하는 식이다. 또한 새로 열리는 지역에서는 새로운 메타와 협력이 필요하도록 디자인하고 있다. 게임 후반 지역에서는 필드 RvR 요소를 부각시켜 분쟁지역을 확대했고, 진지전과 요새전 등의 경쟁 콘텐츠를 필드에서 즐길 수 있을 것이다. 기존 <에어>에서 필드 전투, 필드 콘텐츠에 대해 어떻게 평가하고 있나. 대대적인 변화 이유에는 필드에서 벌이는 각종 콘텐츠에 대한 개선도 한 몫을 했을 것 같다. 기존에 선보인 버전에서는 공중/지상 전투가 공존하다 보니 동선이나 유저 경험에 혼란스러운 면이 있었다. 그동안 지상 콘텐츠 정리에 집중하여 단순화하면서 퀄리티를 개선하였고, 장비 아이템 획득에 따른 다양한 전략으로 PvE뿐만 아니라, PvP에서도 더욱 즐거움을 느낄 수 있도록 노력했다. 배경 그래픽 개선, 몬스터 컨셉 정리 등 전반적인 퀄리티 개선에 주력했다. 이번 사전 체험에서는 필드 전투에 좀 더 집중해서 개선하였지만, 공중 콘텐츠에 대해서도 지속적으로 다양한 콘텐츠를 추가 및 보완할 계획을 갖고 있다. 이전 테스트에서 마갑기에 대한 평가가 좋았는데, <엘리온>에서는 어떻게 선보이나? 유저들에게 더욱 쉽게 다가가기 위해 제작 과정을 간소화했으며, ‘기계 부품’ 아이템을 활용하여 제작 및 소환이 가능하도록 변경됐다. 마갑기의 경우 오랜 시간을 들여서 제작하고 다양한 파밍과 성장을 통하여 포인트를 적용하여 차별점을 두어야 하는데 체험 시간이 있다보니 최소한의 공개만 진행하는 것으로 결정했다. <에어> CBT 당시 '마갑기' 전투 모습. <엘리온>이 지금까지 공개한 정보에 따르면, 전투 콘텐츠에서 많은 변화가 캐릭터 간 전투에 국한되어 있다. 마갑기, 대포, 비행선 등 스팀펑크 풍의 전투에는 큰 변화가 없나? 또는 강화한 요소가 있을까? 마갑기와 비행선은 소규모 전투가 아닌, 대규모 전투에서 좀 더 전략적으로 사용되길 희망했고, 그 과정에서 캐릭터 전투에 좀 더 집중해 개발했다.  당시 유물에 따라 스킬이 바뀌는 점은 괜찮았으나 유저가 체감 하기에는 속도도 늦고 할 거리도 많지 않았다. 전투를 위한 다양한 기능, 그리고 이를 즐길 각종 PvP, PvE 콘텐츠도 유기적으로 물려야 한다. 이 부분에 대해서는 어떻게 계획하고 있나? 과거 버전에 비하면 현재는 유물(스킬) 커스터마이징을 빨리 접할 수 있다. 플레이 초반 구간에 자신의 전투 실력을 뽐낼 수 있는 명예의 전당이라는 PvP 콘텐츠를 준비하였는데, 다양한 세팅의 유저를 상대하여 딜, 스턴, 생존기 등의 스킬 배합을 고민하면서 스킬 커스터마이징의 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 명예의 전당에는 PvP 상황에서 몬스터를 먼저 공략하는 PvE가 포함된 형태의 전장도 제공하니 다양한 세팅으로 즐겨 주시길 희망한다. 더불어 편의성을 높여주기 위해 PvP/PvE 콘텐츠 이용 시 미리 만들어 둔 스킬 셋을 저장하고 불러올 수 있는 기능이 추가됐다. 채집이나 제작, 주거지 등 각종 생활 콘텐츠는 어떤 모습으로 선보이나. 큰 틀은 유지하되 다양한 부분에서 퀄리티를 개선했다. 과거 CBT 및 FGT에 참여한 인원이라면 당시에 공개된 모습과 외형적으로는 큰 차이를 느끼지 못할 수도 있다.  지난 테스트에는 주거지 플레이가 필수적이라는 느낌이 있었는데 조금 더 선택적으로 플레이할 수 있도록 위상을 조정했다. 전반적으로 좀 더 정리되었다고 생각해 주시면 좋겠다. <에어> CBT 당시 '주거지' 모습. 4월 11일 하루 간 모습을 공개한다. CBT인 만큼 긴 시간 체험이 필요할텐데, 이러한 이유가 무엇인가? 이번 사전체험은 긴 시간이 필요한 일반적인 CBT 성격 보다는 변경된 모습을 최초 공개하고, 짧은 시간이지만 유저들에게 직접 체험해 볼 수 있는 기회를 제공하기 위해 마련했다. '체험 이벤트' 정도로 생각해주시면 좋겠다. 12시간 동안, 유저가 <엘리온>을 통해 경험했으면 하는 부분이 있다면? 더불어, 개발진이 전달하고자 하는 메시지는? 지난 CBT 이후에 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있도록 전투 시스템을 대폭 개선하였고, PvP 콘텐츠도 집중 개발했다. 특히 전투 콘텐츠에서는 논타켓팅으로 변경하면서, 수많은 스킬로 인해 나만의 전략 전투가 가능하도록 노력했다. 동일한 스킬 세팅으로도 PvE와 PvP에서 다른 재미를 느낄 수 있다. 또 PvE에서도 일반 몬스터 사냥과 보스 레이드에서 다른 스킬 전략의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. PvP에서도 동일한 클래스의 미러전일 때에도 각자 다른 스킬 커스터마이징을 통해 유저분들이 획일화된 콘텐츠가 아닌 지속적으로 새로운 재미를 느낄 수 있을 것으로 기대한다. PvE전투도 재미있지만, 유저간 전투를 많이 즐겨 주시면 좋겠다. (웃음) 추가 CBT나 정식 서비스 계획을 알려달라. 아직 서비스 일정에 대해 미정이다. 향후 계획이 명확해질 때 다시 말씀드리겠다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 이번 사전 체험에서 다양한 스킬 커스터마이징, 호쾌한 몬스터 사냥, 긴박한 PvP 전투를 재미있게 즐겨 주시길 기대한다. 앞으로도 ELYON에 대한 지속적인 관심을 부탁드린다.
김정수 감독과 T1의 실패한 '동행'
감독과 시간의 관계를 다시금 돌이켜보다 김정수 감독이 결국 3년의 계약 기간을 채우지 못한 채 T1과의 계약을 종료했다. 13일 T1은 공식 SNS를 통해 김 감독과 계약을 종료했다고 밝혔다. T1은 "그동안의 노고에 감사드리며 김 감독의 새로운 출발을 응원하겠다"라고 덧붙였다. 김 감독은 2016년부터 2019년까지 4년 연속 롤드컵 본선행을 이끄는 한편, 지도했던 팀에서 '칸' 김동하, '더샤이' 강승록, '너구리' 장하권 등 굵직한 탑 라이너들을 육성하며 지도력을 인정받았다. 때문에 올해 T1과 김 감독의 만남은 많은 이의 이목을 집중시켰다. 하지만 예상과 달리, 두 거물의 만남은 '실패'로 막을 내렸다. 김 감독과 T1의 '동행' 과정을 돌아보고, '실패 요인'도 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 많은 기대를 받았던 김 감독과 T1의 만남은 '실패'로 끝났다 (출처: T1 페이스북) # 환상적인 '시작'과 의아했던 '중간 과정' 시작은 환상적이었다. 김 감독은 김 감독은 칸, '클리드' 김태민, '마타' 조세형 등 스타 선수들이 떠난 와중에도 신인 탑 라이너 '칸나' 김창동을 키워내며 스프링 시즌 우승컵을 들어 올렸다. 특히 칸나, '엘림' 최엘림 등 T1 아카데미에서 육성한 신인 선수들을 망설임 없이 활용한 것 역시 많은 이의 호평을 받았다. 하지만 T1은 서머 시즌 들어 급격히 흔들렸다. 다이나믹스와의 경기 패배 이후 속칭 'T1 파훼법'이 등장함과 동시에, 빠른 속도의 메타를 따라가지 못하는 모습이 연일 노출됐기 때문이다. 결국 T1은 아프리카와의 와일드카드전을 패배한 데 이어 롤드컵 선발전에서도 고배를 마셔야 했다.  관련 기사: 속도의 딜레마, 페이커는 '반드시' 변해야 하는 걸까 특히 많은 이는 롤드컵 선발전에서 그간 활용했던 '클로저' 이주현-'커즈' 조합이 아닌, '페이커' 이상혁-'엘림' 최엘림 듀오를 꺼낸 것에 아쉬움을 표했다. 또한, 롤드컵 선발전이라는 중요한 경기에서 프로 데뷔전을 치러야 했던 '구마유시' 이민형 활용법에 대한 지적도 적지 않았다.  페이커-엘림-구마유시는 정규시즌 중 단 한 번도 함께 출전한 적이 없는 선수들이다. 정규 시즌 중 단 한번도 호흡을 맞춰보지 않은 선수들이 가장 중요한 경기에 출전한 것이다. 그렇게 T1은 선발전 내내 호흡 문제를 노출하며 허무하게 롤드컵 티켓을 놓쳤다. 김정수 감독은 "2020년 T1의 성적에 관한 책임을 지고 물러난다"라며 "팬분들의 기대에 부응하지 못해 죄송하고, 믿고 따라준 선수들에게 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 속칭 'T1 파훼법'이 등장하기 시작한 다이나믹스전 (출처: 라이엇 게임즈) # 시간이 필요한 건 분명하나, '아쉬움'이 없었던 것은 아니다 어떤 스포츠건 새로운 감독이 팀에 색깔을 입히는 데는 시간이 필요하다.  종목이 달라 객관적인 비교가 어렵긴 하지만, 전북 현대를 왕조로 이끈 최강희 감독은 '감독과 시간'을 상징하는 대표적인 예다. 2005년 팀에 부임한 최 감독은 그해 FA컵, 이듬해 아시아 챔피언스리그 우승 등을 이끌며 승승장구하는 듯했지만 정규리그 우승까지는 5년의 시간이 걸렸다. 심지어 2008년 초반에는 성적 부진으로 인해 경질론에 휩싸이기도 했다.  하지만 구단은 최 감독을 끝까지 믿었고 그 결과 전북 현대는 K리그 우승 6회, 아시아 챔피언스리그 우승 2회 등 금자탑을 쌓아 올렸다. 자신의 철학을 팀에 불어넣는 것이 매우 어렵고 시간이 필요한 일임을 잘 보여주는 사례인 셈이다. 구단의 기다림에 부응한 최강희 전 전북현대 감독 (출처: 전북현대 유튜브) 물론 T1에 부임한 김 감독이 다소 아쉬운 행보를 보인 것은 사실이다.  서머 시즌, 롤드컵 진출 실패는 차치하고서라도 본인이 제기한 '오더 불일치' 문제에 대한 해답을 시즌 내내 찾지 못한 것이 크다. 특히 2라운드 후반 T1의 상승세를 이끌었던 커즈와 클로저는 가장 중요한 순간, 경기에 출전하지 못했다. 반면 구마유시, 엘림, 페이커 등은 팀의 상승세가 이어지는 동안엔 얼굴을 내밀지 못했지만, 역설적이게도 가장 중요한 경기에 선발로 출전했다. 만약 김 감독이 이들에게 중책을 맡길 생각이었다면 조금 더 일찍 준비했어야 했다.  이번 서머 시즌은 그 어느 때보다 상-하위권 팀 간의 양극화가 절정에 이르렀던 시즌으로 꼽힌다. 더군다나 T1은 가장 흔들렸던 시기에도 리그 최하위권에 위치한 한화생명과 설해원 프린스는 꼬박꼬박 잡아냈다. 김 감독이 '오더 불일치' 문제를 해결하고자 새로운 카드를 염두에 뒀었다면, 최소한 이 팀과의 경기에서 실험이라도 해봤어야 했다. 아쉬움이 남는 이유다. '롤드컵 청부사', '탑솔러 조련사'로 주목받았던 김정수 감독과 T1의 만남은 양쪽 모두에게 상처만 남긴 채 마무리됐다. 김 감독은 2016년부터 이어져온 '매년 다른 팀으로 롤드컵 본선 진출'이라는 대기록을 멈춰야 했고, T1 역시 이름값에 미치지 못하는 성적표를 받아들여야 했다.  김 감독과 T1이 어떤 행보를 걸을지, 어디에서 마추지게 될지는 알 수 없다. 하지만 한 가지 확실한 것은 양쪽 모두 한 번쯤 짚고 넘어가야 할 부분들이 생겼다는 것이다. 과연 2020년이 김 감독과 T1에 어떤 '경험치'를 안겨줄지 눈길이 가는 이유다. 김 감독은 2020년을 통해 어떤 것을 느꼈을까 (출처: T1 페이스북)
도트 찍기만 1만 시간, 힐링 게임 '숲속의 작은 마녀' 만드는 부산의 청년들​
텀블벅 1억 모금, 인디 개발사 써니사이드업을 만나다 1만 시간의 법칙이라는 말이 있다. <아웃라이어>라는 책에 나오는 개념인데, 특정 분야에서 일가를 이루려면 1만 시간의 학습과 경험이 필요하다는 뜻이다. 1만 시간의 법칙이 틀렸다는 말도 있다. 미국의 한 심리학 교수는 어떤 분야든 선천적 재능이 노력보다 더 중요하다는 연구를 발표했다. 아무리 노력한들 이미 주어진 재능을 극복하기란 어렵다는 것. 부산의 인디 개발사 써니사이드업은 1만 시간을 찍었다. 이들은 견습 마녀 엘리가 마을에서 주민들을 도와주며 성장한다는 힐링 어드벤처 <숲속의 작은 마녀>를 만들고 있다. 천 위에 실로 색을 입히듯 도트를 찍었는데, 픽셀 아트를 연구하고 직접 적용하는 데 1만 시간을 넘게 썼다. 공개된 스크린샷과 콘셉트 아트에 대한 반응은 폭발적이었다. 써니사이드업은 최근 <숲속의 작은 마녀>의 크라우드 펀딩을 열었는데, 목표 금액의 1,366%인 1억 3천만 원을 모금했다. 이는 텀블벅 국내 '비디오게임' 모금 중 최고치다. (초여명의 TRPG <크툴루의 부름>이 2억 원을 모금했다) 그런데 이들은 이전까지 픽셀 아트는 커녕 게임도 만들어본 적 없다. 전공을 살리는 사람도 한 명뿐이다. 이들의 성과는 노력의 결실인가, 엄청난 재능인가? 1만 시간의 법칙은 옳은 걸까, 틀린 걸까? 우리가 주워섬기는 대부분의 금언과 마찬가지로, 믿고픈 대로 믿으면 될 일은 아닐까? 19일, 어깨가 잔뜩 무거워진 써니사이드업을 만났다. 인터뷰는 화상 통화로 진행됐다. 왼쪽부터 써니사이드업 박은현, 정가람, 조경래, 이선화 # 4명의 부산 청년, '태양'처럼 뜨고파 '써니사이드업'으로 뭉쳐 팀원이 전부 나왔다. 각자 자기소개를 부탁한다. 은현: 프로젝트 관리와 배경 아트를 주로 담당하고 있는 박은현이라고 한다. 선화: 써니사이드업에서 콘셉트 아트와 픽셀 아트를 맡은 이선화라고 한다. 가람: 인게임 캐릭터, 몬스터 등의 픽셀 아트와 애니메이션을 담당하는 정가람이다. 경래: 써니사이드업의 프로그래머 겸 기획자 조경래다. 팀 이름이 왜 써니사이드업인가? 가람: 첫째는 팀원 모두가 반숙 프라이를 좋아한다. (웃음) 두 번째 이유는 '써니사이드업'이라는 단어가 태양의 형상에서 유래가 됐다고 알고 있는데, 우리도 태양처럼 높이 떠오르고 빛났으면 하는 마음으로 팀명을 지었다. 네 사람은 어떻게 처음 만났나? 은현: 가람이와는 어린 시절부터 친구였고, 경래는 가람이를 통해서 알게 됐다. 가람이는 경래를 군대에서 알았다. 경래와 가람이가 먼저 모바일게임을 만들기 시작했고, 나는 게임의 플랫폼을 PC로 옮긴 이후에, 현재 프로젝트(숲속의 작은 마녀)의 직전부터 본격적으로 합류하게 됐다. 3명이 함께 현재 프로젝트의 초기 개발을 하던 중에, 선화 씨가 오면서 4명이 모이게 됐다. 선화: 서울에서 스타트업 생활을 하다가 건강이 안 좋아져 본가가 있는 부산으로 내려왔다. 부산에서 일자리를 알아보던 중 써니사이드업에서 사람을 모집하는 것을 알게 됐다. 정보를 찾아보니 게임이 너무 맘에 들어서 꼭 붙었으면 좋겠다고 생각했는데, 바람이 이루어져 같이 일하게 됐다. 이전에 게임을 만든 적 있는지? 은현: 셋은 원래 대학생이었다. 경래와 가람이가 둘이서 게임을 만들고 있다가 나는 졸업한 뒤에 합류했다. 선화 님만 학교에서 애니메이션을 전공했을 뿐, 나머지 셋은 게임과 관련이 없는 과 출신이다. 경래는 국어국문학과, 가람이는 전자과, 나는 중국어과다. 중국어 능력자가 있으면 <숲속의 작은 마녀>의 중국어 번역이 수월하겠다. 은현: 학교생활을 열심히 안 했기 때문에... (웃음) 기초 회화만 열심히 했다. 써니사이드업의 로고 아까 잠깐 '이전 프로젝트'를 언급했다. 어떤 게임이었나? 경래: 똑같이 마녀 엘리가 나오는 게임이다. 탑뷰 로그라이크 장르로 픽셀로 만들었다. 가람이랑 둘이서 개발하고 있었는데 인력 분배 문제 때문에 아예 새로운 게임으로 만들기로 했다. 그게 바로 지금의 <숲속의 작은 마녀>다. 독립 개발을 하는 게 힘들지는 않나? 4명이 게임을 만드는 게 쉽지는 않을 텐데. 선화: 대표 셋에 혼자 직원이다 보니 힘든 점은 있다. 대표들 눈치를 많이 보고 있다.  은현: 눈치를 봐? 선화: 눈치 보거든요? (웃음) 경래: 확실히 인원이 적은 만큼 각자 맡아서 해야 할 일이 많기 때문에 힘든 점도 많다. 각자 자신이 맡은 메인 분야 외에도 일을 처리해야 하니까. 하지만 인원이 적은 만큼 한 사람 한 사람의 의견을 들을 수 있다. 팀원 모두 자신의 게임을 만들고 있다는 생각을 가지고 열심히 일할 수 있는 점은 좋다. 부산에서 게임을 만들기 괜찮은 편인가? 다른 개발자들과 교류가 약하지는 않은지? 은현: 아쉬울 때도 있다. 선배님들이라던가 동료분들이 서울이나 판교에 많이 계셔 만나 뵈려고 해도 쉽지 않고 연락도 잘 안 된다.  그래도 부산에서 게임을 만들기 괜찮은 편이다. 부산시에서 문화 콘텐츠 사업을 지원해주기 때문에 여러 혜택을 받을 수 있다. 우리 팀도 역시 지원을 받아, 부산 콘텐츠코리아랩에 입주해 게임을 개발하고 있다.  같은 건물에 다양한 팀들이 입주해 있기 때문에, 다른 개발자분들과의 교류 또한 아주 약하지는 않다. 좋은 정보가 있으면 공유하고, 어려운 부분은 돕기도 한다. 우리도 초기부터 지금까지 많은 도움을 받고 있다.   어떤 팀들과 친하게 지내나? 은현: 주변에 있는 친한 팀과 도움 주시는 선배님들이 너무 많아서 다 말하기는 힘들 것 같다. 비슷한 시기에 입주한 팀 위주로 말씀드리겠다. 같은 PC/콘솔 플랫폼 출시를 목표로 픽셀 아트 게임을 만들고 있는 '서클 프롬 닷'이라는 팀이 있다. 이들은 현재 가상의 부산을 배경으로로 한 느와르 액션 게임을 만들고 있다. 모바일 게임 업체 중에 친한 팀은 <만들어봐 요정의 집>이라는 게임을 만들고 있는 프로비스 게임즈, <시바사가>를 런칭했고 현재 새로운 작품을 개발 중인 좀비 메이트, <인생 게임> 제작에 참여하셨던 분들께서 새롭게 팀을 꾸린 스튜디오 휠이 있다. 부산글로벌게임센터의 지원을 받는 써니사이드업 # 마녀의 일상을 체험할 수 있는 아기자기 힐링 어드벤처 <숲속의 작은 마녀> <숲속의 작은 마녀>는 어떤 게임인가? 선화: <숲속의 작은 마녀>는 마녀의 일상을 체험하는 힐링 어드벤처 게임이다. 다양하고 귀여운 생물들과 상호작용할 수 있으며 귀여운 NPC들의 스토리들도 볼 수 있다. 주인공 엘리의 이야기를 간략히 소개하자면. 경래: <숲속의 작은 마녀> 세계에서 정식 마녀가 되기 위해서는 마녀 학교를 졸업해야만 한다. 그리고 그 마녀 학교를 졸업하기 위해서는 교육 과정을 마친 뒤, '마녀의 집'이라 불리는 시설에서 3년간 견습생활을 성공적으로 끝마쳐야 한다. <숲속의 작은 마녀>는 주인공 '엘리'가 마녀 학교를 졸업하기 위해 '마녀의 집'에서 보내는 견습 생활을 다루고 있다. 그 과정에서 주변 신비로운 자연을 탐험하고, 마을 사람들과 교류하며 그 이야기를 들을 수도 있다. 픽셀 아트를 선택하게 된 배경이 궁금하다. 작업 프로그램은 무엇을 쓰고 있나? 가람: 처음에는 2D 일반 아트로 시작했는데 만족스러운 퀄리티가 안 나왔다. 모두 도트를 좋아하길래 해보자 싶어서 지금까지 이어지고 있다. 제대로 하고 싶어서 애니, 배경, 효과 전부 픽셀 아트로 만들고 있다. 그렇게 하다 보니 지금은 능숙하게 할 정도까지는 된 것 같다. 픽셀 아트는 크게 유행을 타지 않는 그래픽이고, 또 처음 게임을 개발하는 팀 입장에는 시간은 많이 들지만, 원하는 것을 잘 표현할 수 있는 도구라고 생각한다. 에이스프라이트(Aseprite)라는 프로그램으로 작업하는데, 스팀에서 이용할 수 있다. 스팀 게임이면 이용 시간을 볼 수 있듯이 에이스프라이트도 시간을 볼 수 있는데 10,000시간을 넘겼다. 물론 시간에 비례하는 실력을 갖추고 있다고는 생각하지 않는다. 흘려보낸 시간 같기도 해서 부끄럽다. 보통 픽셀 아트를 하나하나 점찍는 작업이라고 하는데, 실제로 그렇게 작업하고 있다. 애니메이션도 오리지널 픽셀 감성을 위해 스파인이 아닌 풀 스프라이트로 제작하고 있다.  정가람 대표는 여태까지 총 10,681시간의 도트를 찍었다. 노는 시간을 포함해도 어마어마한 값이다. 게임의 분량은 어느 정도로 예상하는지? 경래: 주인공의 스토리를 메인으로 잡고, 서브 퀘스트를 할 수 있도록 열어두는 게 <숲속의 작은 마녀>의 방식이다. 대략 15시간 정도의 플레이 타임이 소요될 것으로 보고 있다. 맵을 탐험하거나 NPC의 서브 스토리를 보는 것을 즐기는 분들을 위한 콘텐츠도 추가로 넣을 생각이다. 15시간을 하고도 3~4시간 정도는 더 즐길 거리가 있게끔 하는 게 목표다. 스토리를 볼 수 있는 NPC를 10명 안팎으로 만들 생각이다. 처음에 <숲속의 작은 마녀> 영상을 보면서 <스타듀밸리> 생각이 많이 났다. 경래: 게임을 처음에 만들 때 최초로 영감을 받았던 게임이 바로 <스타듀밸리>다. 한적하고 아름다운 시골 마을에서 여유로운 귀농 생활을 하는 모습이 마치 도시라는 현실에서 벗어난 판타지 세상의 생활 같았다. 그래서 실제로 판타지 세상에서, 진짜 같은 마녀의 생활을 체험하는 게임을 만들면 재밌지 않을까? 라고 생각하게 되었다. <스타듀밸리>로부터 영감을 받은 <숲속의 작은 마녀> 그래서 둘 사이의 차별점이 무엇인가? "우리 게임에는 마녀가 나온다" 이런 거 말고. 경래: <스타듀밸리>(스듀)에서 부족한 게 스토리와 스토리텔링이라고 생각했다. 우리는 명확한 주인공을 설정하고 그 위에 쭉 진행되는 스토리를 얹어보기로 했다. 또 가장 큰 차이라고 한다면 우리 게임에는 NPC에게 정체성이 보다 명확하게 부여된다. NPC의 이야기를 보는 것은 <숲속의 작은 마녀>의 또 다른 재미다. 은현: 게임성 부분에서도 차이점이 많다. <스듀>는 전원에서 생활하며 편한 분위기를 즐기는 게임이라면, <숲속의 작은 마녀>는 월드에 숨겨진 기믹과 장소가 있어 탐험의 느낌을 준다. 각종 맵에서 다양한 테마와 그에 걸맞는 크리쳐가 준비돼있다. <스듀>가 정해진 영역을 살아가는 게임이라면, 우리 게임에는 새로운 영역이 존재한다는 것이다. <마법사가 되는 방법>과 비슷하다는 피드백도 많이 받았다고? 가람: 그렇다. 우리 다 처음 들어보는 게임이었는데, 그렇다고 하니 놀라시는 분들이 많더라. 유튜브를 보고 나서야 비슷한 점이 있다고 생각했는데, 그 게임은 옛날 게임이고 곧 나올 우리 게임이 훨씬 세련됐다. 캐릭터 창작 차원에서는 어떤 것들을 참고했는지? 선화: 게임은 아니지만 캐릭터 디자인을 할 때 지브리나 디즈니, 드림웍스 애니메이션을 봤던 경험이 도움이 많이 됐다. NPC 프레임이 무지 많이 나오는데 애니 본 경험이 도움이 됐다. 또 그들 애니메이션에 수인 캐릭터가 나와서 참고가 많이 됐다. <숲속의 작은 마녀>에는 적지 않은 수인 캐릭터가 등장한다. # 역대급 텀블벅 크라우드 펀딩 기록... "좋은 제안 기다리고 있다" 외국에도 출시할 예정인가? 가람: 사실 처음부터 해외 시장이 타깃이었다. 트위터도 해외를 기준으로 운영했다가 최근 한국 트위터를 추가했다. 언어는 한국어와 영어를 기본으로 하며 이후 상황에 따라 프랑스어, 독일어, 스페인어, 일본어, 중국어 추가를 고려하고 있다. 예상 출시 가격은? 은현: 확정된 것은 아니지만, 20달러 내외로 생각하고 있다. 텀블러 펀딩 가격이 15,000원이었는데 정식 출시가는 그것보다는 높은 가격이어야지 펀딩에 참가한 분들이 가치를 보존받을 수 있을 것이다. 게임의 출시 일정이 궁금하다. 은현: 내년 2월 스팀 얼리 억세스 출시를 계획하고 있다. 얼리 억세스를 플레이해주시는 분들의 데이터와 의견을 고려해서 정식 출시까지 업데이트를 하는 것이, 더 완성도 있는 게임을 만드는 데 도움이 된다고 생각하기 때문이다. 이후 큰 문제가 없다면 내년 여름 정식으로 출시하려고 한다. 문제가 생기면 연기될 수도 있지만, 당장은 그런 일이 생기지 않도록 제작에 집중하겠다. 아무래도 우리가 처음으로 출시하는 작품이다 보니 이렇다 할 노하우나 경험이 부족하다. 텀블벅 펀딩 때 데모를 배포했고, 많은 피드백을 받아서 큰 도움이 됐다. 경험이 모자란 팀에겐 소통과 피드백이 큰 도움이 된다는 것을 깨달았다. 얼리 억세스 때도 데이터와 피드백을 참고해서 정식 발매 때 조금 더 완성도 높은 제품을 선보이겠다. 스팀(PC) 말고 다른 플랫폼 욕심도 들 것 같은데? 은현: 계획은 많이 하고 있다. 타 플랫폼에서도 조금씩 연락이 오고 있다. 그런 부분은 퍼블리시 계약이 어떻게 되느냐에 따라서 바뀔 수 있다. 혹시 몰라서 텀블벅에도 명시를 안 했다. 그래도 기회가 된다면 최대한 다른 플랫폼에서도 찾아뵙고 싶다. 퍼블리셔는 구하셨나? 좋은 제안을 많이 받았다고 들었다. 은현: 아직 정식으로 퍼블리싱 계약은 하지 않은 상태다. 국내뿐 아니라 해외에서도 계속 연락을 주고 있다. 현재는 계속 대화하면서 서로에 대해 알아가는 단계다. 좋은 제안이 오면 열린 마음으로 받아들일 수 있다? 은현: 그렇다. 우리와 방향이 맞는 퍼블리셔를 찾고 있다. 텀블벅 펀딩 결과를 짧게 말해달라. 가람: 7월부터 1달 동안 텀블벅에서 크라우드 펀딩을 진행했다. 목표 금액은 1,000만 원이었는데 총 136,628,000원을 모금하며 목표 금액의 1,366%를 돌파했다. 전체 후원자는 4,652명이다. 전해 듣기로는 텀블벅 '비디오게임' 카테고리 중에서는 역대급 수치였다고 한다. 역대급 크라우드 펀딩의 주인공이 된 소감이 어떠신지? 가람: 기분은 굉장히 좋은데, 너무 많이 알려지다 보니 책임감이 많이 생기고 열심히 해야겠다는 생각도 든다. 1억 넘게 모았는데 어디 쓸 건가? 은현: 여러 계획이 있는데 우선 더 좋은 퀄리티로 <숲속의 작은 마녀>를 만들기 위해 인력을 충원할 생각이다. 지금 프로그래밍 쪽에 사람이 필요하다. 사람을 뽑고 남은 돈으로는 번역을 할 계획이다. 다른 플랫폼으로 포팅을 진행하는 데도 유용하게 쓰일 것이다. 네 사람의 각오 한마디씩 듣고 마치겠다. 경래: 나는 기획자다 보니 재미없는 게임은 게임이 아니라고 생각한다. 최대한 재밌는 게임을 만들겠다. 선화: 이번 펀딩을 통해서 너무 과분한 사랑을 받은 것 같다. 기대에 부응할 수 있도록 열심히 예쁜 캐릭터를 만들겠다. 은현: 이제부터 다시 시작이다. 여러분의 성원을 배신하지 않도록 노력하겠다. 가람: 크라우드 펀딩의 안 좋은 사례가 워낙 많다보니 펀딩 자체를 부정적으로 보고 기대를 아예 않는 분들도 계셨다. 우리는 기대를 저버리지 않도록, 실망을 드리지 않도록 하겠다.
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
[코로나19] 다시 문 연 PC방, 14일부터 방역수칙 지키며 이용 가능
식사, 음료 섭취 불가능... 미성년자는 출입 금지 중앙재난안전대책본부(중대본)가 14일부터 2주 동안 수도권의 사회적 거리두기를 2단계로 하향 조정한다. 같은 발표에서 PC방이 고위험시설에서 아예 제외되면서, 수도권의 PC방 출입이 가능해졌다. 이보다 앞서 부산, 대전, 강릉 등의 도시에서도 PC방을 '집합금지'에서 '집합제한' 시설로 바꾼 바 있다.  PC방 이용에는 몇 가지 이용 수칙이 적용된다. 첫째로 방문 기록, 마스크 착용 등 기존에 실시 중이던 중대본의 방역 지침을 준수한 상태로 시설을 이용해야 한다. 식당과 카페 등에서 시행 중인 '띄어 앉기'도 지켜야 한다. 둘째로 법적 미성년자는 아예 PC방을 이용할 수 없다. 중대본은 미성년자만 PC방을 이용할 수 없는 이유에 대해서 설명하지 않았다. 정상적인 등교가 어렵게 되면서 청소년들이 PC방으로 몰리는 '풍선효과'가 발생할 것을 우려한 조치로 풀이된다. 셋째로 매장 내에서 식음료를 판매하거나 섭취할 수 없다. PC방의 주요 수입원이 먹거리 판매에서 발생하는만큼, 업주들 사이에서는 반쪽짜리 조치 해제라는 볼멘소리가 나온다. 박물관, 도서관, 노래방, 감성주점 등 집합금지 명령을 유지 중인 시설이 많은 상황에서 PC방은 기본적인 영업은 가능하게 됐다. 사업주와 이용자가 이같은 조치를 위반할 시 감염병예방법에 따라 처벌받을 수 있다. 명령을 어긴 상황에서 확진자가 발생하면 정부로부터 구상권을 청구받을 수도 있다. PC방은 지난 8월 15일 고위험시설로 지정됐으며, 18일부터 사회적 거리두기 격상에 따라 수도권에서 영업을 할 수 없게 됐다. 업주들은 1인 시위, 청와대 국민 청원 등을 전개하며 강하게 반발한 바 있다.
방탄소년단(BTS)의 유니버스, 당신의 선택으로 바뀔 수 있다
넷마블-빅히트 신작 'BTS 유니버스 스토리' 제작 총괄, 넷마블몬스터 김건 대표 9월 24일, BU(방탄소년단 유니버스)가 게임으로 펼쳐진다. 넷마블은 빅히트와의 협업을 통해 BTS 스토리 소셜 게임 <BTS 유니버스 스토리>를 만들었다. <BTS 월드>에 이은 두 번째 콜라보레이션.  게임의 제작을 맡은 넷마블몬스터의 김건 대표는 <몬스터 길들이기> 열풍을 이끈 주역으로 디즈니, 마블과 협업하며 <마블 퓨처 파이트>, <스타워즈: 포스 아레나> 등의 IP 게임을 여러 차례 제작한 바 있다. 이번에는 2020년 최고의 IP라고 불러도 손색이 없을 BTS를 소재로 한 게임을 개발했다. 새 게임을 통해 그간 뮤직비디오 등의 채널을 통해 단편적으로 공개됐던 BU가 게임이라는 틀로 정돈될 것으로 기대되는 가운데, 플레이어의 직접 참여로 전에 없던 이야기를 만들어낼 수도 있다. 김건 대표는 "이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다"고 예고했다. 굉장히 오랜만의 공개 인터뷰인 것으로 안다. 그간 어떻게 지내셨는지? 넷마블몬스터 김건 대표: <BTS 유니버스 스토리>의 출시 전 마지막 담금질을 비롯해 <마블 퓨처 파이트>, <나이츠 크로니클> 등 넷마블몬스터에서 개발한 다양한 게임 운영에 주력하고 있었다. <BTS 유니버스 스토리>은 어떤 게임인가? 방탄소년단 세계관 기반의 스토리 소셜 게임이다. 게임 내 제작 툴을 활용해 이야기를 생산하는 ‘스토리 제작’ 모드를 비롯해, 이야기 전개와 결말을 이용자가 직접 선택하는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 원하는 의상을 입히거나 AR 촬영을 할 수 있는 ‘컬렉션’ 기능 등을 제공하는 것이 특징이다. 넷마블몬스터에서 여러 IP 게임을 만들었다. BTS IP 만의 강점/차별점이 있다면? 방탄소년단의 존재 자체가 강점이자 차별점이라고 생각한다. 특히 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 모두 게임 개발에 대한 니즈가 있는 상태에서 스토리를 중심으로 하는 게임성을 함께 고민하게 됐고, 이것이 개발까지 이어졌다. 빅히트 엔터테인먼트가 스토리텔링에 대한 이해도가 깊기 때문에, 여기에 넷마블의 게임 개발 역량을 더하면 시너지를 창출할 수 있을 것이라고 생각했다. '스토리 제작' 모드에 관심이 많이 갔는데 아미의 공식 팬픽 플랫폼이 될 거라는 기대가 들었다. 게임 안에서 구체적으로 어떻게 이야기를 어떻게 만들 수 있는 건지? 누구나 쉽게 스토리를 즐기고, 제작하고, 공유할 수 있도록 사용자 경험에 집중하여 게임을 개발하고 있다. 이용자들이 게임 내 스토리 제작 모드에서 상상 속의 스토리를 대본 쓰듯이 써 내려가고, 간단한 기능을 활용해 주인공들이 살아 움직이는 스토리로 완성해내는 방식이다. 스토리 제작에 참여하지 않는 이용자들도 감상만으로 즐거움을 느낄 수 있도록 비주얼 퀄리티에도 많이 신경 쓰고 있다. 스토리 제작 모드 스토리 제작 모드 이전 자료를 통해 샌드박스의 성격을 강조하셨는데, 얼마나 자유롭게 이야기를 짤 수 있는지 궁금하다. 소위 BL 성향의 이야기도 제작할 수 있는지? 기본적으로는 이용자들의 자율성을 최대한 존중할 계획이다. 하지만 차별이나 명예훼손, 모욕 등 문제가 되는 이야기에 대해서는 단호하게 대처할 예정이다. 그밖에 '스토리 제작'으로 기대하는 효과가 있다면? 스토리 소셜 장르 특성 상 이용자들이 직접 다양한 스토리를 제작하고, 제작된 스토리를 감상 또는 평가할 수 있다. 다양한 게임 에셋과 기능 등을 활용하여 이용자들이 끊임없이 소통하며 재미를 느끼길 바라고 있다. # 빅히트와 협업으로 BU 기반 스토리 제작... 유저 선택 있어 '스토리 감상' 모드는 누가 썼는지 궁금하다. 어떤 이야기가 준비되어있나? 기본적으로 빅히트 엔터테인먼트와 함께 공동 제작한 공식 스토리가 담겨 있다. 다른 스토리 콘텐츠는 전부 이용자들의 참여로 채워지게 된다. 최근 이용자 대상으로 사전작가단 모집을 진행했고, 지원해주신 분들이 <BTS 유니버스 스토리>에서 얼마나 다양한 상상력을 발휘해 주실지 기대하고 있다. 스토리 감상 모드 스토리 감상 모드 티저 영상에서 BU(방탄소년단 유니버스)를 차용한 모습을 봤다. 게임의 제목에서도 BU가 나오는데, 이 게임의 BU는 얼마나 등장하나? <BTS 유니버스 스토리> 내에 연재되는 공식 스토리는 모두 BU를 기반으로 한다. 게임 스토리가 유저 선택에 따라서 바뀔 수 있나? 그렇다. 이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다. 제작 과정에서 빅히트와 얼마나, 어떤 협업을 거치셨나? 혹시 BTS 멤버들과 직접 이야기를 나눠본 적 있는지? 넷마블과 빅히트엔터테인먼트는 이미 <BTS 월드> 출시를 통해 긴밀한 파트너십 역량을 쌓은 경험이 있다. 이번에도 밀접한 협력 과정을 통해 게임 완성도를 높여 왔으며, 앞으로도 원활한 게임 서비스를 위해 지속적으로 협의해 나갈 계획이다.  게임을 개발하며 방탄소년단의 존재가 큰 힘이 됐다. 멤버들이 제작에 직접적으로 참여한 것은 아니지만, 아무래도 방탄소년단 세계관 기반 게임이기 때문에 직접적이든 간접적이든 게임에 대한 기여도가 매우 높다고 볼 수 있다. 이번 게임에 BTS 멤버들의 모델링이 아닌 실물 영상, 사진도 나오는지 궁금하다. 세계관 속 캐릭터 형태로 등장한다. 스토리 확장성과 다양한 재미 구현을 위해 캐릭터 형태의 개발을 결정했다. 실사 형태도 고려했지만, 이용자가 방탄소년단을 소재로 다양한 스토리를 직접 제작할 수 있도록 개발하는 데 중점을 뒀다. 캐릭터 제작 결정 이후부터는 빅히트 엔터테인먼트와 많은 의견을 교환하고, 꼼꼼한 수정 작업을 통해 현재의 캐릭터를 만들어냈다. 게임에 AR 촬영 기능이 도입된다고 들었다. 게임 내 '컬렉션' 기능에서 BTS 세계관 속 캐릭터들에게 마음에 드는 의상을 입혀 직접 코디를 한 후 증강현실(AR) 기능을 통해 촬영할 수 있다. 촬영 기능 구동 시 카메라 앵글(현실) 안에 BTS 세계관 속 캐릭터들(AR 기능)이 들어와 함께 사진을 촬영할 수 있다. 무과금으로도 게임 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있을까? 기본적으로 무과금으로도 충분히 게임을 즐기실 수 있다. 다만, 프리미엄 선택지, 즉시 보기, 제작 리소스 추가 등을 위해 자유롭게 추가 재화를 구입할 수 있는 형태다. 게임의 컬렉션 게임의 컬렉션 마케팅 계획이 궁금하다. <BTS 월드>와 달리 코로나19 상황이라서 홍보 전략도 조금 다를 거라 예상되는데. 코로나19 상황을 고려하여 오프라인 이벤트는 지양하려 하고 있다. 다양한 온라인 이벤트를 통해 이용자들과 소통해 나갈 계획이다. BTS의 인기가 세계적이니만큼 글로벌 출시 계획이 궁금하다. 별도의 로컬라이제이션 계획도 있는지? 173개 국가에 글로벌 론칭 예정이다. 끝으로 게임을 기다리는 아미에게 한 말씀 부탁한다. 게임 출시 후 이용자들의 적극적인 참여를 통해 방탄소년단 세계관 기반의 다채로운 스토리가 나올 것으로 기대하고 있다. 방탄소년단 멤버들이 <BTS 유니버스 스토리> 내의 다양한 스토리에 출연하는 모습을 보시면서 재미있게 게임을 즐기시면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.
'게임 시장 진출'에 대한 넷플릭스의 생각은 과연 무엇일까
'이미 준비하고 있다' vs '근시일내에 뛰어들 확률 낮다'로 갈려 미국의 동영상 스트리밍 기업 넷플릭스가 게임 시장에 뛰어들 수도 있다는 소식이 전해졌다. 8일 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스(Reed Hastings)가 해외 매체와의 인터뷰를 통해 "향후 비디오 게임을 다룰 수도 있다"라고 밝힌 것이다. 넷플릭스가 게임 산업에 뛰어들 것이라는 관측은 예전부터 많은 매체가 언급해온 이야깃거리 중 하나다. 특히 지난해 E3를 통해 넷플릭스가 자사 독점작 '기묘한 이야기' 게임을 공개함에 따라 이러한 전망은 사실로 굳혀지는 듯했다. 하지만 지난해 딜북 컨퍼런스에 참여한 리드 헤이스팅스가 게임 대신 TV쇼와 영화에 집중하겠다고 선을 그은 만큼, 넷플릭스와 게임 산업의 거리는 또 한 번 멀어진 상황이다. 과연 넷플릭스는 어떤 시선으로 게임 산업을 바라보고 있을까. 넷플릭스가 게임 산업에 진출한다와 하지 않는다는 입장으로 나뉘어 해당 질문에 대한 내용을 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 넷플릭스는 게임 시장 진출을 준비하고 있었다 2019년 E3, 낯선 기업이 유저들의 시선을 끌었다. 바로 넷플릭스다.  당시 넷플릭스는 자사의 독점 드라마 '기묘한 이야기'를 기반으로 제작된 <기묘한 이야기 3: 더 게임>을 공개하는 한편, 판타지 인형극 '다크 크리스탈 에이지 오브 레지스탕스 택틱스'를 SRPG로 제작해 선보였다. 당시 넷플릭스는 별도의 부스나 발표회를 마련하진 않았지만, 단 한 번의 좌담회로 행사 기간 많은 시선을 끄는데 성공했다. 이처럼 넷플릭스가 게임 산업에 관심을 보이는 이유는, 주력사업으로 꼽히는 '영상 스트리밍'에 너무 많은 경쟁자가 생겼기 때문이다. 1998년 서비스를 시작한 넷플릭스는 비디오 대여 사업을 거쳐 지금의 온라인 스트리밍 서비스로 자리매김했다. 이후 넷플릭스는 2018년 미국과 유럽 동영상 시장 점유율 1위를 기록했으며, 2019년에는 전 세계 동영상 스트리밍 시장 점유율의 30%를 차지하는 공룡 기업으로 성장했다. 심지어 넷플릭스 때문에 미국 케이블 TV 구독자 수가 줄어들고 있다는 말이 나올 정도다. 하지만 시간이 지남에 따라, 영상 스트리밍 시장에는 위협적인 경쟁자들이 대거 출몰했다.  대표적인 예가 바로 '디즈니'다. 디즈니는 자사가 제작한 500편 이상의 영화와 만화를 시청할 수 있는 '디즈니플러스'를 넷플릭스보다 저렴한 월 6.99달러에 제공하며 맹추격에 나섰다. 워너미디어는 올해 5월 넷플릭스에서 서비스 중인 유명 시트콤 '프렌즈' 등을 독점 콘텐츠로 전환한 'HBO 맥스'를 런칭했다. 이에 더해, 지난해 말에는 애플이 자사 온라인 스트리밍 서비스 '애플 TV+'를 선보이기도 했다. 물론 넷플릭스 역시 치열한 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있게끔 다양한 오리지널 콘텐츠를 만들고 배급하고 있다. 공전의 히트를 기록한 '킹덤'이나 게임을 기반으로 제작된 '위쳐' 등이 이에 해당한다. 하지만, 마블 등 글로벌 캐릭터와 인지도를 앞세운 경쟁사들에 비하면 다소 무게감이 떨어질 수밖에 없다. 디즈니플러스는 넷플릭스의 강력한 대항마다 (출처: 디즈니) 이에 따라, 넷플릭스는 다양한 방법을 통해 '게임'을 활용하며 활로를 모색하고 있다.  2018년 12월 공개된 '블랙미러: 밴더스내치'가 그 대표적인 예다. 블랙미러: 밴더스내치는 시청자로 하여금 선택지를 고르게 하고, 그 결과에 따라 다른 결말을 노출하는 인터랙티브 필름이다. 지난해 4월 선보인 '당신과 자연의 대결' 역시 시청자의 선택에 따라 구도가 달라진다. 이에 더해 넷플릭스는 에픽게임즈, 유비소프트, 펄어비스 등과도 협업을 이어가고 있다.  넷플릭스가 게임 산업에 관심이 없다고 선을 긋기 어려운 이유다. 다양한 인터랙티브 무비를 선보인 넷플릭스 (출처: 넷플릭스) # 지금 당장 넷플릭스가 게임 시장에 뛰어들 확률은 '낮다' 현재의 시장 상황을 종합해보면 넷플릭스가 당장 게임 시장에 들어올 확률은 낮다. 정확히 말하면 지금 당장 해야할 영상 콘텐츠에 집중해야하므로, 게임 시장에는 여지만 남겨둔 것이라 볼 수 있다.  게다가 쉼 없이 새로운 것을 쏟아내고 있는 게임 시장의 '속도'도 넷플릭스엔 부담이다. PC로 시작된 게임의 흐름은 다양한 콘솔기기를 거쳐 모바일 시대로 흘러왔다. 최근엔 클라우드 게임 서비스를 통해 물리적인 제약까지 없애는 한편, 증강 현실을 활용한 새로운 개념의 게임까지 등장했다. 만약 넷플릭스가 게임 산업에 뛰어들 경우, 그들은 이처럼 빡빡한 시장에서 경쟁해야만 한다. 포켓몬 고는 증강 현실을 활용한 대표적인 게임이다 (출처: 포켓몬고 유튜브) 넷플릭스 역시 이를 충분히 인지하고 있는 분위기다. 지난해 말 리드 헤이스팅스는 뉴욕 타임지와의 딜북 컨퍼런스에서 "낯선 게임 분야보다 넷플릭스가 그간 해온 익숙한 것들을 갈고닦는 것이 바람직할 것"이라는 의견을 전한 바 있다. 다음은 딜북 컨퍼런스에서 리드 헤이스팅스가 전한 내용이다. "많은 스트리밍 플랫폼이 <포트나이트> 같은 비디오 게임과 경쟁하고 있지만, 우리는 게임을 만들거나 스트리밍하는데 관심이 없습니다. 대신 우리는 믿을 수 없을 만큼 훌륭한 영상 시리즈와 영화를 만드는 데 집중하고자 합니다. 물론 사람들은 넷플릭스를 시청하는 것 외에도 다양한 방법을 통해 스트레스를 풀죠. 게임은 그 대표적인 예고요. 이를테면 <포트나이트>는 넷플릭스보다 훨씬 오랜 시간 동안 사람들의 시간을 가져갈 수 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 넷플릭스가 <포트나이트>와 '게임을 통해' 경쟁할 수 있는 것은 아니죠. 왜냐하면 우리는 게임에 관한 일을 잘하지 못하기 때문입니다." 물론 그는 얼마 전 해외 매체 버라이어티와의 인터뷰를 통해 약간의 '여지'를 남겼다. 생방송 뉴스, 스포츠 프로그램 등 넷플릭스에 존재하지 않는 콘텐츠에 대한 질문을 받은 그는 "뉴스는 부정적이지만, 스포츠 프로그램과 비디오 게임 등은 언젠가 가능하지 않겠나. 하지만 당장은 규모가 큰 영화와 영상 시리즈, 애니메이션 등에 집중할 것"이라고 밝혔다. 따라서 수 년안에 넷플릭스가 게임 산업에 발을 들일 가능성이 '전무'하다고 말하긴 어렵다. 하지만 게임 산업의 경쟁이 치열한 데다가 계속해서 새로운 요소가 등장한다는 점 그리고 당분간은 잘해왔던 것에 집중할 것이라는 회사 대표의 말로 미뤄보아, 넷플릭스가 근시일내에 게임 산업에 등장할 가능성은 매우 희박해 보인다. # 넷플릭스의 '생각'이 궁금하다 넷플릭스의 '게임 시장' 도전은 주기적으로 언급되는 이야깃거리 중 하나다. 그만큼 영상 시장을 장악한 넷플릭스의 다음 행보에 많은 관심이 쏠려있는 셈이다. 한 가지 확실한 것은 넷플릭스가 게임 산업에 대한 끈을 완전히 잘라버리지는 않았다는 것이다. E3를 통해 자사 드라마를 기반으로 한 게임을 선보인 넷플릭스는, 각종 인터랙티브 무비를 제작하는 등 다양한 시도를 이어가고 있다. 게다가 유비소프트, 에픽게임즈 등 다양한 회사와 협업을 발표하는 등 게임 산업과의 연을 계속해서 이어가는 모양새다. 만약 넷플릭스가 게임 산업으로 진출할 경우, 그것이 어떤 형태가 될지 또 어떤 콘텐츠로 구성될지는 누구도 알 수 없다. 과연 게임 산업에 대한 넷플릭스의 '생각'이 무엇일지, 만약 넷플릭스가 게임 산업에 진입할 경우 어떤 파장을 불러올지 눈길이 가는 이유다. 넷플릭스가 게임을 직접 개발하진 않을 듯 싶다. 대신 현재 넷플릭스가 구축해둔 유통망으로 게임을 '배급'한다고 상상해보자. 재미있는 그림이다.
'가짜사나이' 이근 대위, 검은사막 모바일 광고 촬영
"이근에게 게임 광고가 무엇인지 제대로 알려드리겠다" 유튜브 예능 '가짜사나이' 출연으로 스타덤에 오른 이근 대위가 게임 광고에 출연했다. 그가 처음으로 광고한 게임은 펄어비스의 <검은사막 모바일> 16일, 펄어비스는 <검은사막 모바일> 공식 유튜브 채널에 아래와 같은 광고를 게시했다. 광고는 이근 대위가 출연했던 '가짜사나이'를 패러디한 것으로, 5분 50초 동안 교육대장 이근이 참가자들에게 훈련을 시킨다. 프로그램에서 했던 각종 훈련이 등장하는데, 모영순과 CM에이든의 팀워크를 기른다는 설정을 가지고 있다. 펄어비스 직원들이기도 한 출연자들은 IBS 기동 훈련, 타이어 끌기 등을 실제로 해보인다. 또 <검은사막>의 마스코트 흑정령의 인형탈을 쓴 참가자가 함께 출연해 웃음을 자아낸다. 최근 펄어비스는 <검은사막 모바일>에 대양 업데이트를 진행했는데, 광고는 이번 업데이트를 홍보하기 위해 제작됐다.  이근 대위가 <검은사막 모바일> 하는 법을 구분 동작으로 설명하면서 광고가 종료되는데, 펄어비스는 내일(17일) 촬영 비하인드를 공개할 예정이다. 현재 적용된 <펄어비스 모바일>의 4번째 대규모 업데이트 '대양'은 해상 콘텐츠를 중심으로 한다. 낚시, 보물 인양, 현상수배가 추가됐으며, 플레이어는 대양 필드에서 획득한 주화를 바탕으로 선박을 강화할 수 있다. 앞으로는 해상전, 무역 콘텐츠 등도 추가될 예정이다.
넥슨, 던전앤파이터 비정상 계정 관련 공지 발표 "궁둥이맨단 해고할 것"
17일 14시 30분, 네오플의 노정환 대표이사가 네오플 직원의 <던전앤파이터> 관련 부정행위로 빚어진 사고와 관련해 최종 조사 공지를 발표했다. 최공 공지의 요지는 다음과 같다. ▲ 비정상 계정 조작한 궁둥이맨단 해고 조치, 해당 직원의 팀장, 디렉터, 본부장 모두 정직 결정. ▲ 해당 직원 경찰 형사 고소 진행... 수사 과정 적극 협조할 것  ▲ 모든 업무 프로세스 재정비, 직업 프로세스 보완-핫라인 구축 등 ▲ 이상의 사항을 대표이사가 책임지고 집행 먼저 사건을 일으킨 궁둥이맨단은 해고됐다. 해당 직원의 관리 책임이 있는 '지휘계통에 있는 책임자'들은 전원 정직 조치됐다. 해고 다음으로 강력한 조치를 취한 것. 현재 게임을 총괄 중인 강정호 디렉터 역시 정직 대상에 포함됐다. 정직 기간은 발표되지 않았다. 사안의 심각함을 고려해 네오플은 해당 직원을 경찰에 형사 고소하기로 했으며, 수사에 협조하기로 했다. 내부 조사 결과와 경찰 수사 결과가 합쳐지는 과정을 거칠 것으로 보인다. 이번 공지에서는 궁댕이맨단 이외의 다른 직원의 비위행위에 대한 내용은 나오지 않았다. 또, 다시는 사내 부정행위가 발생하지도 않도록 모든 업무 프로세스를 재정비할 계획이다. 여기에 포함되는 조치에는 DB 툴(tool) 작업 프로세스 보완, 점검 시간 중 테스트 프로세스 개선, 어뷰징 신고 핫라인 구축, 상시 직원 모니터링 등이 포함된다. 이상의 내용은 네오플 대표이사가 전적으로 책임지고 집행할 계획. 노 대표이사는 "임직원들의 각오가 깊은 상처를 받으신 유저 여러분들의 마음에 비하면 너무나 부족한 것임을 잘 알고 있습니다"라며 깊이 사과했다. 9일, <던전앤파이터> 커뮤니티에 비정상 계정의 존재가 보고됐다. 닉네임 '궁댕이맨단' 모험단 캐릭터들이 비정상적으로 높은 스탯의 아이템을 착용하고 있었으며, 일이 보고되자 '타임라인'을 조작한 정황까지 발견됐다. 이에 넥슨과 네오플은 조사에 나갔으며, 네오플 현직 툴 작업 담당자의 소행인 것으로 확인됐다. 17일 발표된 최종 공지는 이 사건에 대한 최종 조치 내용이 담긴 것이다.  아울러 넥슨코리아 이정헌 대표는 이번 사건과 관련해 사내 게시판에 "구성원들의 명예를 실추시키는 일체의 행위에 대해서는 지휘고하와 사안의 경중을 가리지 않고 최고 수위로 책임을 묻겠다"라며 무관용 원칙으로 이번 건을 다룰 것이라고 강하게 이야기했다.  이하 네오플의 공지사항 전문.  안녕하세요, 네오플 대표이사 노정환입니다. 이번 사태로 인해 저희 게임을 아껴 주신 모든 유저 여러분께 크나큰 실망을 안겨드렸습니다. 회사와 전 직원을 대표하여 고개 숙여 진심으로 사죄 드립니다.  앞서의 공지에서 알려드린 대로 ‘궁댕이맨단’ 계정 소유 직원은 유저 여러분들의 신뢰를 훼손하는 심각하고 부끄러운 부정행위를 저질렀습니다.  회사는 석고대죄하는 심정으로 철저한 진상 조사에 임하고 있으며, 우선 16일 세 가지 결정을 내렸습니다.  첫째, 지금까지의 조사결과를 바탕으로 이날 인사위원회를 열어 관련 직원들에 대한 징계 조치를 내렸습니다. 당사자인 ‘궁댕이맨단’ 계정 소유 직원은 해고 조치했습니다. 또한, 해당 직원의 팀장, 디렉터, 본부장 등 지휘 계통에 있는 모든 직책자들에 대해서는 직원을 제대로 관리하지 못한 책임을 물어 사규상 해고 다음으로 가장 큰 징계조치에 해당하는 정직 결정을 내렸습니다.      둘째, 유저분들의 신뢰가 훼손된 상황에서 수사기관에 의한 보다 투명하고 철저한 조사가 필요하다고 판단해 해당 직원을 경찰에 형사 고소하였습니다. 회사는 고소인 조사를 통해 지금까지의 내부 조사 내용을 한 점 숨김없이 경찰에 알리는 한편 향후 광범위하게 진행될 경찰의 수사 과정에도 적극 협조하겠습니다.  셋째, 다시는 이 같은 부정행위가 발생하지도 않도록 게임 서비스의 모든 업무 프로세스를 재정비 하겠습니다.   필요한 모든 인력과 재원을 투입해서 부정 행위가 불가능하도록 DB tool 작업 프로세스상 취약점 보완, 점검시간 중 테스트 프로세스 개선, 어뷰징 의심 신고 핫라인 구축, 상시 직원 모니터링 강화 등 이번과 같은 문제를 미연에 방지하고 사후적으로도 크로스 체크할 수 있는 서비스 환경을 신속히 구축하겠습니다. 시간이 걸리더라도 유저 여러분들이 다시 신뢰를 보내주실 때까지 임직원 모두가 진심으로 반성하는 마음으로 업무에 임하겠습니다. 아울러 이 모든 과정은 대표이사인 제가 전적으로 책임을 지고 추진 하겠습니다.  이 같은 저희 임직원들의 각오가 깊은 상처를 받으신 유저 여러분들의 마음에 비하면 너무나 부족한 것임을 잘 알고 있습니다. 부족한 부분들은 추후 계속해서 유저 여러분께 알릴 수 있도록 하겠습니다.  다시 한번 사죄 드립니다. 노정환 올림
'이게 무료로 풀리네?!' 에픽스토어, FM2020·와치독스 2 무료 배포
에픽게임즈 코리아 "대작 게임 무료로 제공해 기쁘다" 에픽게임즈가 운영하는 게임 유통 플랫폼 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)가 또 한 번 대작 게임을 무료로 배포한다. 19일 에픽게임즈 코리아는 <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투더 맨> 등 쟁쟁한 타이틀들을 에픽스토어를 통해 무료로 제공한다고 밝혔다. 먼저 <풋볼매니저 2020>은 스포츠 인터렉티브에서 개발한 축구 시뮬레이션 게임으로, 한 팀의 감독이 되어 영입과 육성은 물론 코치와 스카우트 등을 구성해 구단 운영에 관여할 수 있기에 많은 팬의 사랑을 받고 있다. 전 세계 50여 개국가의 리그와 2,000개 이상의 클럽과 선수, 코칭스태프의 데이터가 탑재된 만큼 사실적인 축구 경기를 펼칠 수 있는 점도 풋볼매니저 시리즈가 가진 강점으로 꼽힌다. 이와 함께 무료로 배포될 유비소프트의 <와치독스2>는 자유를 침범하는 거대 기업과 이에 맞서는 주인공의 이야기를 그린 오픈 월드 게임이다. 유저는 세계관 속 해커 조직 '데드섹'(DedSec)의 일원이 되어 다양한 장비와 기술을 활용해 시민들을 감시하고 조종하고자 하는 운영체제 ctOS 2.0과 맞서게 된다. 또한, <스틱 잇 투 더 맨>은 모든 것이 종이와 스티커로 만들어진 세상에 사는 '레이'에게 기괴한 사고로 핑크 스파게티 팔이 생기며 펼쳐지는 액션 어드벤쳐 게임이다. 특히 게임에 등장하는 '스파게티 팔'을 통해 캐릭터들의 생각을 읽는 것은 물론, 그들이 생각한 물건을 생각 밖으로 꺼내 활용할 수도 있어 많은 유저로부터 '참신하다'는 평가를 받기도 했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "유저분들께 대작 게임인 <풋볼매니저 2020>과 <와치독스 2>를 무료로 제공할 수 있어 기쁘다"라며 "평론가 추천에서 훌륭한 점수를 받은 <스틱 잇 투 더 맨> 역시 무료로 다운받아 즐겨주시길 바란다"라고 전했다. <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투 더 맨>은 에픽스토어를 통해 무료로 다운로드받아 영구 소장할 수 있으며, 오늘(18일)부터 이달 24일까지 배포된다.
'젤다의 전설' 영화화 루머 솔솔... 스파이더맨 톰 홀랜드가 링크?!
2021년, 젤다의 전설 35주년 맞아 깜짝 소식 공개할 가능성 높다 닌텐도를 대표하는 IP <젤다의 전설>은 과연 영화로 제작될 수 있을까. 17일 해외 매체 We Got This Covered(이하 WGTC)는 <젤다의 전설> 시리즈 영화 제작이 논의되고 있다고 보도했다. WGTC에 따르면 <젤다의 전설>은 영화 또는 TV쇼로 제작된다. 또한, 주인공 '링크' 역할에는 영국 영화배우 톰 홀랜드(Tom Holland)가 유력하다. 톰 홀랜드는 <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <어벤져스: 엔드게임> 등에서 스파이더맨 역할을 맡으며 인상적인 연기를 선보인 바 있다.  현재 톰 홀랜드는 PS 진영 대표 타이틀로 꼽히는 <언차티드> 시리즈 실사영화에서 어린 시절의 네이선 드레이크 역할로도 낙점된 상황이다. 따라서 만약 톰 홀랜드가 <젤다의 전설> 주연을 맡을 경우, 그는 닌텐도와 소니 진영을 대표하는 두 타이틀의 주인공 역할을 하게 된다. 언차티드 실사영화 촬영에 들어간 톰 홀랜드 (출처: 톰 홀랜드 인스타그램) <젤다의 전설> 영화 제작에 관한 루머는 이번이 처음은 아니다.  2015년 월스트리트 저널은 "넷플릭스가 <젤다의 전설> 실사 TV 드라마를 제작할 것"이라고 보도한 바 있다. 이에 더해 2018년에는 <악마성> 시리즈를 기반으로 제작된 '캐슬바니아 시즌2'의 프로듀서, 아디 샨카(Adi Shankar)가 넷플릭스와 손잡고 일본의 상징적인 게임 시리즈를 영상화한다는 보도가 나오기도 했다. 아쉽게도 해당 게임은 <데빌 메이 크라이>였지만, 많은 젤다 팬의 기대감을 부풀린 소식이었다. 그럼에도 불구하고 <젤다의 전설> 영상화에 관한 내용을 단순히 루머로 치부하긴 어려워 보인다. 2018년 닌텐도는 마리오 극장판 애니메이션을 '미니언즈' 시리즈를 제작한 일루미네이션 엔터테인먼트와 공동 제작 중이라고 밝힌 바 있다. 이에 더해 지난해에는 <포켓몬스터> 최초의 실사 영화 '명탐정 피카츄'를 통해 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 흥행 수익 '4억 달러'를 돌파하기도 했다.  또한, 2021년은 <젤다의 전설> 시리즈가 35주년을 맞이하는 해다. 예상치 못한 '깜짝 소식'이 공개될 가능성도 높다. 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 높은 흥행 수익을 돌파한 '명탐정 피카츄' (출처: 워너코리아 유튜브) 물론 우려의 시선도 존재한다.  <젤다의 전설>에 등장하는 '링크'는 게임 속에서 별도의 대사를 하지 않는다. 이는 유저들로 하여금 캐릭터에 온전히 몰입할 수 있게 하기 위함이다. 하지만 <젤다의 전설>이 영화화될 경우, 주인공 '링크'의 대사가 빠질 확률은 극히 낮다. 따라서 '자아를 갖고 대사를 읊는' 링크의 모습은 자칫 <젤다의 전설> 팬들에게 괴리감으로 다가올 수도 있다. 또한, <젤다의 전설>에 등장하는 수많은 퍼즐이나 독특한 캐릭터들을 잘못 구현할 경우 다소 '유치하게' 비춰질 위험도 있다. 설령 <젤다의 전설> 영화화가 확정되더라도 흥행과 평가를 예측할 수 없는 이유다. <젤다의 전설> 영화화 루머는 꽤 오래전부터 떠돌았던 이야깃거리다. 따라서 이를 바라보는 팬들의 기대감 역시 계속해서 커지고 있다. 과연 <젤다의 전설>이 여러 가지 의문부호를 지우고 영화화 과정을 통해 게임 원작 영화의 성공 신화를 이어갈 수 있을지 관심이 모이는 이유다.
몽현 리마스터를 둘러싼 번역가와 메이플라워의 논쟁, 무엇이 문제?
"나를 속이고 계약금을 깎았다 vs 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라" 지난 7월 30일 출시한 콘솔 타이틀 <몽현 Re:Master>(몽현 리마스터, 이하 몽현)를 두고 퍼블리셔 메이플라워 엔터테인먼트워(이하 메이플라워)와 번역가의 계약금 지급과 관련해 분쟁이 생겼다. 번역가는 지난 9일, 각종 커뮤니티에 장문의 글을 올렸다. 번역가의 주장이 담긴 글을 요약하면,  <몽현>은 장르 특성상 번역 분량이 많아 작업 초반부터 금액 문제로 잡음이 계속됐다. 이에 계약서를 작성하고 이행하기로 메이플라워와 합의했다. 하지만 메이플라워가 게임 발매 후 판매량이 저조해 계약금의 1/5만 지급하면 안되겠냐고 얘기하면서 분쟁이 시작됐다고 밝혔다. 번역가는 메이플라워가 계약서에 기재된 금액을 30일 이내에 지급하다는 계약을 위반하고 있다고 주장하고 있다. 더불어, 메이플라워가 검수 미스로 <몽현> 스위치판 번역이 구버전으로 적용돼 번역 퀄리티의 불만이 자기에게 오고 있다고 말하고 있다. 이를 메이플라워에 얘기했으나, 대표는 CS로 온 요청에만 회신하라며 정상화를 지연시켰다고 주장했다. 유저들은 번역 작업에 대해 제대로 대우 받지 못하고 있다는 번역가의 말에 분노했고 화살은 메이플라워로 향했다. 디스이즈게임은 양 측의 입장을 모두 들어볼 필요가 있다고 생각했다. 관련 커뮤니티의 글을 접한 후 번역가와 메이플라워 측 모두에게 연락했다. 그리고 각각의 정황 설명, 그리고 그들이 주장하는 바를 정리했다. 양 측은 현재 법적 대응을 할 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ update: 기사가 보도된 지 다음 날(오늘, 12일), 메이플라워 엔터테인먼트와 번역가가 만나 서로 오해를 풀고 합의했다고 밝혔습니다. 번역비 역시 지급됐으며, 법적 소송도 진행하지 않겠다는 입장도 밝혔습니다. 본 기사 하단에 추가 보도 내용을 넣었음을 밝힙니다. # 몽현 번역가 "친분만 내세우는 대표, 신뢰를 훼손시켰다" 번역가는 2018년 말부터 2019년 4월까지 메이플라워에 다녔고, 이후 다른 직장으로 옮겼다. <몽현>에 대한 얘기는 그 해 겨울부터 나왔다. 당초 번역 작업은 메이플라워 내부에서 하려고 했는데, 사정상 외부작업을 해야 했고 결국 본인에게 작업을 부탁했다고 밝혔다. 국내 출시한 비주얼 노벨 다수를 작업했기에 관련 노하우가 있었기 때문이라며. 그는 처음 <몽현> 진행 소식을 접하고 나서 메이플라워의 사정이 좋지 않은 것을 고려해 "그냥 진행해드리겠다"고 얘기했다. 그러자 메이플라워 대표는 "무료로 시킬 수는 없다. 보수는 지급하겠다"고 얘기했다. 이후 번역가는 번역비를 많이 주지 않아도 되니 러닝 개런티로 진행하자고 했는데, 메이플라워에서는 이를 부담스러워 했고 결국 일정 금액을 구두 합의하는 것으로 일단락지었다(1차 합의). 그런데 그가 <몽현>의 번역 작업을 받아 보니 생각 보다 분량이 매우 많음을 확인했다. 구두로 합의한 금액으로는 매우 부족하다는 판단을 내렸고, 메이플라워 대표에게 비용을 다시 책정하자고 얘기했다(2차 합의). 대표도 동의했고, 최초 합의 보다 7배 가량 오른 금액으로 상향 조정했다. 번역가는 "당시 번역 비용도 <몽현>이 더 잘 팔리면 더 주겠다고 구두로 합의 했다"고 말했다. 번역가는 계약서 작성 이후 1/4의 금액을 선금으로 받았다. 하지만 계약금의 나머지 3/4를 아직 메이플라워에서 주지 않았고, 이에 대해 <몽현>의 예약 판매 성적이 저조했기 때문이 아닐까 하고 판단했다. 이후, 번역가는 메이플라워 대표로부터 계약금에 대한 연락을 받는다. 대표는 "예약 판매 수량이 저조해, 나머지 3/4를 다 주지 못할 것 같다. 선금 보다 조금 못하는 금액 정도 줄 수 있을 것 같다"며 양해를 구했다고 말했다.  그는 과거 메이플라워에 재직을 했던 것도 있고, 그 전부터 대표와 잘 알고 지내 회사 사정을 감안했다. 하지만 얘기한 금액으로는 어렵다고 판단해, 최초 계약서에 명시한 금액의 절반이 조금 넘는 금액만 받기로 구두 합의했다고 밝혔다(3차 합의). 하지만, 그 이후부터 번역가와 메이플라워 대표의 갈등이 불거졌다. 번역가는 <몽현>이 계속 총판 업체를 계속 구하지 못하고 있다고 들었는데, 다음날 지인에게 <몽현>이 모 총판과 계약됐다고 들었다. 번역가는 지인에게 총판과 <몽현>이 계약됐다는 얘기를 들었다. 번역가는 메이플라워 대표가 앞에서는 구하지 못했다고 하면서 뒤로는 구해놓고 계약금을 다 주려 하지 않는다고 생각했고 전화로 거세게 항의했다. 그는 통화 당시 대표에게 위탁 계약을 했다는 얘기도 들었다고 말했다. 번역가는 "메이플라워 대표는 최종 구두 합의한 계약금도 주지 않고 있고, 언제까지 주겠다는 얘기도 없다"며 대표와 신뢰 관계가 훼손됐음을 밝혔다. 또 "<몽현> 프로젝트 전부터 감정이 좋지 않았다. 한 번도 제때 금액을 받아본 적이 없다. 계약서를 쓰자고 하면 "나를 못 믿냐"며 친분을 내세웠다"고 말했다. 더불어 <몽현> 출시 이후 유저들에게 번역 퀄리티 항의도 받고 있다고 말했다. 이는 메이플라워가 최종 검수를 실수해서 이전 빌드가 올라갔기 때문이라고 주장했다. 그는 현재 계약금에 대해 개인적으로 법적 소송을 준비 중이다. 더불어 "얼마가 됐든 번역 작업을 한 대가를 받는 것이 중요하다. 더 이상 외주 번역을 맡는 프리랜서가 계약금을 받지 못하는 경우가 발생해서는 안된다. 더불어, 프리랜서 업계에서 계약서를 제대로 이행하는 문화가 자리잡기 바란다"고 말했다. 번역가가 커뮤니티에 올린 <몽현> 관련 게시물. # 메이플라워 "지불할 의사는 있다. 단, 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라"   서두에서 얘기했듯, 번역가의 글이 커뮤니티에 확산된 이후 메이플라워에 대한 비난이 이어졌다. 메이플라워 대표(이하 대표)는 "일부 맞기도 하지만 틀린 것도 있다. 많은 부분이 왜곡됐고, 작위적으로 쓴 부분도 있다"며, "커뮤니티에 일방적으로 글을 올리고 우리에게 확인도 없이 이를 공론화시켜 잘못된 쪽으로 일이 커졌다"고 주장했다. 메이플라워는 이에 대해 공식 성명을 내놓고 법적 조취를 취할 것이라며 번역가의 말을 반박했다. 잔금은 당연히 지급할 것이나, 번역가가 한 잘못된 행동에 대해 받은 안좋은 영향으로 받은 회사의 이미지 실추에 대해서는 짚고 가고 싶다는 입장이다. 더불어, "지금이라도 무례한 행동을 사과한다면 본인이 깎은 금액까지 포함해 잔금을 지불할 것이다. 지불하지 않을 의도는 전혀 없음을 강조한다"고 밝혔다. 디스이즈게임은 관련 정황에 대해, 동일하게 대표에게도 들었다. 대표는 처음 <몽현>에 대해 비주류 게임이어서 맡아야 할지 망설였다고 말했다. 그런데 번역가가 <몽현>을 맡아야 한다고 얘기했다고 밝혔다. 그는 번역가가 "게임도 너무 좋고, 회사가 잘 됐으면 좋겠다. 번역비를 받지 않고 하겠다"고 들었고, 조언도 해줘서 진행은 하되, 어느 정도 금액은 지불해야 하겠다는 생각에 계약금을 지불했다(앞서 번역가가 얘기한 최초 구두 금액). 그런데, 대표는 번역가가 당시 다니던 직장도 있고 번역을 겸하다 보니 하기 힘들다는 얘기를 들었고, 시간상 다른 방안도 없고 해서 계약을 하기로 결정, 두 가지를 제안했다. 1) 계약금 일부를 받고 나머지는 판매된 것에 대해 수익률을 정해 몇 %를 더 주겠다는 것과, 2) 일반적으로 번역 비용을 책정해 계약금을 지급하는 형태. 대표는 번역가가 처음에는 1번을 선택했다가, 몇 시간 후 2번으로 하겠다고 말했다고 했다. 그래서 위 2차 합의 내용 대로 계약금을 책정했고 1/4의 금액을 선금으로 지급했다. 대표는 번역가가 "판매가 저조하면 잔금을 받지 않든, 더 적게 받을 수 있다"고 얘기했고 "말이라도 고맙다"고 답했다. 대표는 번역가에게 정산 일정에 대해 "7월 31일 출시 후 한 달 뒤인 8월 31일까지 송금하겠다"고 얘기했다. 이후 <몽현>의 예약 판매가 7월 초~말까지 진행했는데, 대표는 총 2,000장을 찍었는데 1/4 가량만 판매됐다고 말했다. 나머지 3/4의 재고가 남은 것. 그래서 대표는 번역가에게 "판매가 저조한데, 잔금을 좀 적게 줘도 괜찮겠냐"고 양해를 구했다. 번역가가 "얼마를 줄 수 있는가"라고 물어 대표는 "내가 얘기하는 것은 도의가 아닌 것 같다. 네가 금액을 알려주면 좋겠다"고 얘기했고, 위 3차 합의 금액이 구두로 얘기됐다. 대표는 번역가가 소량의 금액을 낮춰준다고 하여 양 측이 구두로 합의를 했고 번역가에게 감사를 표했다고 말했다. 또 번역가가 얘기한 1/5 금액을 제안한 것은 사실 무근이라고 주장했다. 대표는 번역가와 마찬가지로 3차 합의 이후 문제가 불거졌다고 말했다. 합의 이후, <몽현>의 총판 판매처를 구하지 못해 온전히 혼자 팔아야 하는 상황에 놓였다고 얘기했다. 이후 대표는 모 총판으로 가서 위탁으로라도 받아서 최대한 판매를 부탁했고, 정산은 한 달 뒤에 하는 것으로 요청했다. 총판은 이를 수락했고, 결국 <몽현>은 위탁 판매를 하게 됐다. 대표는 "부탁 이후 총판에게 10원 한 장 받은 것이 없다"고 주장했다. 이후 대표는 8월 초, 번역가에게 전화를 받았다. 번역가가 나머지 물량에 대해 물었고, 왜냐고 번역가에게 되물으니 "내가 지인에게 들었는데, 모 사이트에서 <몽현>을 팔더라"고 얘기했다. 대표는 맞다고 했더니, 번역가가 화를 내며 "물건을 다 팔았으면서 왜 계약금을 깎아달라고 하나"고 얘기했다고 말했다. 얘기를 들은 대표는 번역가에게 "제대로는 총판을 준 것이 아니라 위탁으로 팔았다. 돈이 들어온 것도 없고, 판매된 것을 정산해야 하므로 8월 말이 되어야 알 수 있다"라고 번역가에게 해명했다. 하지만 그는 번역가가 계속 거세게 화를 내며 전화를 끊었다고 말했다. 대표는 8월 31일 이후 11일이 지난 지금까지 번역가에게 잔금을 지급하지 않았다. 이에 대해, 디스이즈게임에 "지불을 하지 않은 것은 맞지만, 번역가가 무례한 행동을 한 것이 서운하다"고 주장했다. 그는 "돈을 다 받고 총판 계약을 한 것도 아니고, 10원도 못 받고 위탁 판매를 해야 하고 한 달 뒤 상황을 봐야 한다고까지 얘기했음에도, 이를 듣지 않고 심한 말을 한 것은 좀 심하다고 생각한다"고 말했다. 또 대표는 "자초지종까지 다 설명했는데 커뮤니티 글을 보면 본인이 한 행동들은 모두 빠져 있다. 그렇다고 내가 지불하지 않은 것을 부정하는 것은 아니다. 인정한다"며, "만약, 그것만 가지고라면 당장이라도 지급할 수 있다. 하지만, 그간 관계도 있는데 그렇게 행동한 것에 대해서는 먼저 짚고 넘어가야 하는 것이 아닌가"라고 밝혔다. 대표는 번역가의 얘기와 상관 없이 잔금을 줄까 하고도 생각했지만, 그렇게 되면 번역가가 커뮤니티에 쓴 얘기를 다 인정해버리는 것이 된다며 그것이 그에게 지급일이 지났음에도 주지 않고 있는 이유라고 밝혔다. 그는 "수 많은 계약을 했고 14년 간 메이플라워를 잘 운영했는데, 자기 목적만 노출한 접근 방식은 좀 우려스럽다. 앞으로 일을 할 다른 이들과의 관계도 우려스럽고. 번역가의 글로 인해 회사의 이미지 손실, 직원들을 생각하면 이 상황을 어떻게 짚고 넘어가야 할지 깊이 고민된다"고 말했다. 끝으로, 대표는 "여전히 번역가에게는 사과 한 마디도 없다. 간간히 잔금을 지급해 달라고 회사 직원에게 전화오는 것이 전부"라고 말했다. 메이플라워 엔터테인먼트가 밝힌 입장문. # 지나친 오해 풀고 원만히 해결... 법적 소송도 진행하지 않을 것 (update. 9/12, 22:15) 기사가 보도된 이후 이틀이 지나, 양 측의 불화가 해결됐다. 양 측은 오늘(12일) 오후 8시 58분, 공동입장문을 발표했다. 둘은 오늘 오후 4시경 만나, 서로에 대한 오해를 풀었다고 밝혔다. 번역가는 디스이즈게임에 "기사 보도 이후 다른 곳에서 추가 기사가 올라갔는데, 본인 취재 없이 상황이 나열돼 입장이 나와 있지 않아 오늘 커뮤니티에 추가로 글을 올려 상황에 대한 추가 설명을 했다"고 밝혔다. 그리고 "글 말미에 분쟁에 대해 정리했으면 좋겠다, 용의가 있다면 연락 주면 좋겠다"는 점도 남겼다. 이후 대표는 글을 인지하고 번역가에게 연락해 만났다. 번역가는 그간 대표와 업무상 겪으며 서운했던 부분에 대해, 대표는 불화가 불거질 때 번역가가 한 심한 언행에 대해 사과를 바랐다. 양 측은 관련 부분에 대해 오해를 풀었다. 번역가에게 번역비도 지급됐다. 공동입장문을 통해, 양 측은 지나친 오해를 풀고 상황이 원만히 해결됐다고 밝혔다. 사적 오해로 시작된 일을 해결하는 과정에서 회사의 이미지 실추, 과도한 비난을 감수하는 것은 가혹하며 이는 의도된 바가 아니라고 말했다. 더불어, 상호 합의에 따라 양 측이 계획하던 법적 소송 역시 진행하지 않겠다고 밝혔다. 추가로 <몽현 리마스터>에 번역 텍스트 상 일부 어색한 부분에 대해 유저가 제기한 부분들은 회사와 번역자가 협의해서 처리하겠다고 밝혔다.