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갓 오브 워가 '거의' 안전한 동화책으로 재탄생했다

‘갓겜’으로 불리는 2018년 올해의 게임(GOTY)최다 수상작 <갓 오브 워> 스토리가 ABC를 배우는 책으로 각색됐다.

2018년 <갓 오브 워> 제작진이 ‘크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 질문을 던졌다면, 2020년 <갓 오브 워: B는 Boy의 B>는 ‘크레토스가 자신의 아들에게 ABC를 가르쳐준다면?’이라는 질문을 던진다.

크레토스와 그의 아들 아트레우스의 모험과 다르게, 이 책은 아이들에게 ‘거의’ 안전하다. 아주 조금의 적절치 못한 단어가 섞여 있긴 하지만 게임처럼 머리를 자른다거나, 고어적인 연출은 전혀 없기 때문이다.

폴리곤과 인터뷰에서 저자 안드레아 로빈슨과 작화가 로미나 템페스트는 그들의 작품을 ‘어른을 위한 ABC책’ 이라고 소개하면서, “(책을 읽으면서) 한 곳이나 두 곳 정도는 아이들을 위해 눈을 가려야 할지
도 모른다” 라고 말하기도 했다.


템페스트는 “아버지와 아들의 관계를 그들의 감정표현과 몸 동작으로 재창조하는 것에 집중했다”며 “크레토스가 게임에서는 아주 다른 인격을 가지고 있기에, 그의 어린 시절을 연상시키는 호전적인 얼굴 표정을 최대한 배제하는 것이 필요했다. 게임에서 유혈이 낭자하지만, 게임 스토리는 잔인함보다 아버지와 아들의 관계에 집중하고 있다. 아트레우스의 존재로 원작 게임에서 존재하지 않았던 순수함의 감정을 독자들로 하여금 접할 수 있도록 노력했다. 밝은 화풍이 이런 순수함을 극대화하며 게임의 어두운 부분과 대비되었다고 생각한다.” 라고 덧붙였다.

템페스트의 말에 따라, <갓오브 워:B는 Boy의 B>가 크레토스와 아들의 관계를 원작과 다르게 어떻게 묘사하는지 보는 것도 흥미로울 것이다. 책의 소개는 이렇게 말하고 있다. “크레토스는 과거의 실수로부터 배운 점들을 아들에게 ABC를 통해 가르친다. 크라토스는 불손하고 재미있는 문체로 (때로는) 의심스러운 지혜를 전하면서 게임 세계의 필수 어휘로 책의 페이지를 채운다.”

인사이트 에디션을 통해 출간된 이 책은 <갓 오브 워>의 스튜디오인 소니 산타 모니카와 콜라보레이션으로 만들어졌다. 9월 1일에 출시되고, 아마존에서 16.99달러(약 2만원)에 선구매 가능하다.
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침대에서 빠져나오기가 지독히 어려운 이유
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[리뷰] 고스트 오브 쓰시마, 유려한 오픈월드에 부는 짬뽕의 바람
아쉬운 스토리라인, 그러나 구경하는 재미는 끝내줘 7월 17일 PS4 독점작 <고스트 오브 쓰시마>가 발매됐다. 게임은 역대급 흥행을 기록한 PS4의 황혼기를 장식할 타이틀이라는 점에서 출시 전부터 주목받았다. <슬라이 쿠퍼>와 <인퍼머스>로 실력을 입증한 소니 퍼스트파티 '서커펀치 프로덕션'의 신작으로 제작 발표와 동시에 기대를 모았는데, 요즘은 다른 의미로 조명받고 있다. 적지 않은 이들이 앞서 출시된 PS4 독점작에 아쉬움과 분노를 내비치며 상대적으로 <고스트 오브 쓰시마>에 이목이 집중되는 것이다. 기자는 출시 전 2주 가까이 <고스트 오브 쓰시마>를 체험하는 행운을 얻었다. 이 글은 3인칭 오픈월드 액션 어드벤처를 수박 겉핥기로 리뷰하는 것은 예의가 아니라는 생각으로 작성한 <고스트 오브 쓰시마> 리뷰다. 주말은 물론 퇴근 후 새벽까지 게임을 한 끝에 엔딩을 봤는데, 리뷰를 쓴 다음 탈고하는 과정에서야 장문이라는 것을 깨달았다. 그만큼 게임에 대한 소감을 여실히 담은 것으로 봐주셨으면 좋겠다. 그러나 바쁜 현대, 정보의 바다를 사는 우리에게 긴 글은 기피 대상이 된 지 오래다. 따라서 바로 아래 3줄 요약을 첨부하면서 리뷰를 시작하겠다. 긴 글이든 짧은 요약이든 이 글이 여러분의 결정에 조금이나마 도움이 되기를 바랄 따름이다. 1. 입이 떡 벌어질 정도로 아름다운 쓰시마, 완벽한 가상 공간으로 몰입감 더해. 2. 어디서 본 것 같은 시스템들의 조화, 무난한 재미 속 <고스트 오브 쓰시마> 만의 무기는? 3. 다짜고짜 폼 잡는 사무라이와 그 친구들, 그게 또 매력? 구로사와 오마주는 갸우뚱 # 쓰시마는 작고 볼품 없을 것 같다? 상상력으로 빚어낸 아름다운 가상 쓰시마 쓰시마의 실제 면적은 700km²이고 대부분이 산지다. 한라산처럼 구심점이 되는 거대한 산 없이 완만한 산들이 우후죽순 서있다. 이렇게 쓸 만한 땅이 없었기에 예부터 이 섬에는 왜구가 많았던 것이라고들 이야기한다. 쓰시마는 오픈월드로 만들기에 매력적이지 않은 공간이지만, 서커펀치는 상상력을 최대한 끌어올려 바로 이런 섬을 가상 공간으로 창조했다. <고스트 오브 쓰시마> 여행은 <레드 데드 리뎀션 2> 만큼이나 짜릿하다. 은행나무가 흐드러지게 피어있는 숲과 그 속에 고즈넉한 사찰, 목련과 단풍이 함께 지는 대련장과 물안개가 피어오르는 호수, 새하얀 눈 사이로 몽골군에 의해 불타는 도시, 개울, 폭포, 바다... 이 모든 공간들을 말을 타고 여행하는 감각은 경이롭기까지 하다.  각양각색의 경관이 섬 하나에 몰려있는 모습은 어찌 보면 과잉이지만, 그 표현 하나만큼은 혀를 내두를 지경이다. 산수화에 들어간 느낌이랄까. 다양한 경관이 준비된 <고스트 오브 쓰시마> 메인스토리의 최종장은 거설원을 배경으로 펼쳐진다. <고스트 오브 쓰시마>는 파티클 표현에도 공을 들였다. 게임에는 나뭇잎과 낙엽이 지는 모습이라거나 햇살에 대기 중의 입자가 보이는 모습까지 구현됐다. <인퍼먼스 세컨드 선>에서 플레이어들의 눈을 번쩍 뜨이게 만든 비주얼 이펙트가 <고스트 오브 쓰시마>에도 유감없이 드러난다. 눈 위에 발자국이 오래 남지 않거나 실내 공간 같은 곳을 둘러볼 때 디테일한 곳에서 텍스처가 조금 떨어진다는 느낌이 있었지만 흥을 깨는 정도는 아니었다. 이런 종류의 게임을 즐기지 않는 게이머라 하더라도 할인할 때라도 노려서 <고스트 오브 쓰시마>가 제공하는 시각적 재미를 느껴보길 바란다. 차세대 콘솔과 언리얼 엔진이 출시를 앞둔 마당이니 게임의 기술력에 감탄하기는 쉽지 않을 것이다. 쓰시마라는 작은 공간을 하나의 자연 테마파크로 만든 뻔뻔한 상상력을 즐겨보면 좋겠다는 이야기다. 그만큼 가치가 있다. 그 위에 얹어지는 시네마틱 컷씬도 일품이다. 서커펀치는 3인칭 산수화를 만든 듯 절제된 UI/UX를 선보인다. 게임 화면에는 별다른 정보가 없다. 미니맵은 존재하지 않으며, 화면 구석에 퀘스트 정보나 체력 게이지 정도만 나온다. 자신들 게임의 비주얼을 정말 필요한 만큼만 가리겠다는 듯이 플레이어가 필요할 때, 조작을 할 때만 인터페이스에 뭔가가 등장하는 느낌이다. 때로 불편하지만, 시종일관 절제된 UI/UX가 게임을 관통하다 보니 익숙해지면 그런대로 괜찮다. 보스전도 절제된 느낌. 지휘관을 처치하면 새로운 자세를 배울 수 있다. <고스트 오브 쓰시마>의 세계는 오픈월드기 때문에 플레이어가 길을 제대로 찾게 하는 것, 그리고 의도적으로 옆길로 세게 만드는 것이 중요하다. 서커펀치는 수를 잘 썼다. 목적지까지 미터(m) 단위로 나타내되, 네비게이션 대신 바람을 목적지 방향으로 불게 만들어 플레이어를 목표 지점에 도달하게 만들었다. 바람을 불게 하지 않더라도 플레이어가 이상한 길로 접어들면 알아서 바람이 올바른 방향을 제시한다. 영리한 설계는 여우나 황금새가 플레이어를 성장에 도움이 되는 특정 공간으로 이끄는 것에서도 볼 수 있다. 바람이 목적지로 가게 한다면 여우나 황금새는 바람을 따라가는 플레이어를 방해한다. 목표했던 퀘스트를 하러 하다가도 쉽사리 옆길로 샌다. 황금새가 플레이어를 신사로 안내한다면 퀘스트는 잠시 잊어야 한다. 달리고, 밧줄 걸고, 암벽을 타는, <언차티드> 급 아크로바틱한 무빙을 펼치다 보면 시간이 금방 가버리기 때문이다. 여우굴에서 기도를 많이 올리면 다른 게임의 룬 내지는 각인에 해당하는 '호부' 슬롯을 추가로 얻을 수 있다. 치명타 확률이 증가한다거나, 체력 회복이 비교도 안 되게 빨라지는 등의 상급 호부를 많이 달면 그만큼 플레이에 유리하기 때문에 마냥 무시하고 지나갈 수는 없는 유혹이다. <고스트 오브 쓰시마>에서는 자연 그 자체와 플레이어와의 상호작용을 강조했다. 자연경관에서, 자연이 제시하는 루트에 따라서 가다 보면, 자연스럽게 플레이어가 성장을 거둔다. 자연에게서 영감을 얻으며 하이쿠를 짓는 장면. 본격 자연 친화적 오픈월드다. PC(플레이어블 캐릭터) 사카이 진은 쓰시마의 수호자로 게임 내내 온갖 음해와 불명예, 부담스러운 칭송과 NPC의 요구에 시달린다. 그런 사카이 진에게 가장 든든한 조력자는 쓰시마라는 자연 공간 자체다. 자연은 결코 사카이 진을 배신하지 않는다. 게임에서 그가 피리를 불면 날씨까지 바뀔 정도. 쓰시마와 사카이 진은 거의 한 몸이다.  게임을 진행하면 할수록 사카이 진이 쓰시마를 지키는 바람이라는 은유가 강렬해진다. 사카이 진은 농무가 낀 호수 위 바위에 앉아서 명상을 하거나, 체력 양을 늘려주는 온천에 몸을 담그거나, 말을 타고 억새가 가득한 초지를 달리는데, 그 모든 순간 바람은 시나브로 별다른 정보 없는 인터페이스에 스며든다. 간결하다 못해 비어있는 인터페이스. 개인적으로 엣지가 선명해서 맘에 들었다. 여담으로 말과 사카이 진이 맺는 각별한 관계도 이야기할 만한데, 스포일러를 피하고자 하니 직접 게임을 하면서 확인해보길 바란다. <고스트 오브 쓰시마>는 한번 특정 장소에 간 이력이 있다면, 빠른 이동을 지원하지만 탈것이라고는 오직 말 하나다. 그만큼 각별하다.  <어쌔신 크리드: 오디세이>에는 유니콘 페가수스도 있고, 탈것은 아니지만 '이글아이'로 정찰도 할 수 있고, 나중에는 움직이는 배 위에도 탈 수 있다. <레드 데드 리뎀션 2>의 말은 언제든 상점에 가면 살 수 있고, 높은 곳에서 잘못 떨어지면 죽기도 하며, 장거리는 전차로 이동할 수도 있다. 근데 <고스트 오브 쓰시마>의 말은 이동수단 이상이다. 사카이 진과 말의 관계에 주목해보시라. 죽마고우 진과 류조의 관계도 볼 만하다. # 사무라이의 길과 망령의 길, 뭐가 됐든 짬뽕으로 통한다 모든 길은 짬뽕으로 통한다. <고스트 오브 쓰시마>를 하다 보면 다른 게임들에서 참고했다 싶은 요소들이 정말 많다. 사무라이의 길도, 망령의 길 모두 그렇다. 무사도와 암살 두 가지 방법 역시 엄밀하게 구별되지 않는다. <고스트 오브 쓰시마>를 플레이하면서 정말 많은 게임들이 오버랩됐다. 지금까지 <언차티드>와 <어쌔신 크리드>, <레드 데드 리뎀션 2> 이야기가 나왔는데, 그중 <어쌔신 크리드> 생각이 많이 난다. 아무래도 암살이 게임의 핵심 기믹 중에 하나기 때문이 아닐까 한다.  풀밭에, 지붕 위에, 그림자에 숨어서 적의 숨을 뚝딱 거둬가는 요소는 <어쌔신 크리드>와 비슷하다. 특수 아이템을 사용해 상대방의 시선을 다른 곳으로 돌리거나, 뭔가를 몰래 던져서 상대방을 한 방에 보내거나, 바닥을 기고 울타리 틈새로 몸을 숙여 들여가는 모습 모두 그렇다. <어쌔신 크리드: 쓰시마>라는 말은 과장이 아니다. 상대방이 조금 더 가까이 와준다면 바로 암살해버릴 수 있다. 게임의 공간이 거점 단위로 기획되어 동료를 모으고 이들과 함께 우리 거점을 점차 늘여간다는 콘셉트는 <파크라이 3>다. 거점을 얻으면 그곳으로부터 각종 이득을 얻을 수 있고, 빠른 이동을 사용할 수 있다. 큰 거점을 얻으면 전장의 안개가 일부 걷히고, 스토리를 진행하면서 확보한 거점이 많아질수록 동시에 게임의 난도도 점점 올라간다는 점도 비슷하다. 거점을 먹는 게 게임의 지상과제가 아닌 것도 마찬가지. 망령의 길(암살)이 <어쌔신 크리드>라면 사무라이의 길은 프롬 게임이 떠오른다. 쎈 놈들의 파훼법(주로 패턴)을 익히지 못했으면 둘 중 하나다. 죽어가면서 배우거나, 죽기 전까지 신나게 구르면서 "아 어떻게 하면 되지?"라고 머리도 같이 굴리거나. 사카이 진은 <다크 소울>의 스태미나에 해당하는 의지를 적당히 운용하면서 <세키로>처럼 패링할 수 있다. 뒹굴뒹굴 굴러다니면서 적을 썰어야 한다., 오른쪽 활 든 캐릭터는 사카이 진의 핵심 조력자 유나. 당연하게도(?) <고스트 오브 쓰시마>는 프롬 타이틀보다는 훨씬 쉽다. 일단 죽상을 하고 불상을 찾아가지 않아도 무한으로 세이브파일을 남길 수 있다. <세키로>에는 하단 베기에는 점프, 찌르기에는 간파, 잡기에는 회피 이런 식으로 타이밍을 맞춰 커맨드를 입력해야 한다면 <고스트 오브 쓰시마>는 상대방의 병종에 따라 자세를 설정하면 된다.  '타이밍 가위바위보'의 영향을 상대적으로 덜 받는 것이다. 거한이면 월검, 검을 든 상대면 암검 이런 식인데, 거한을 수검의 자세로 잡는 것도 가능하다. 엔드 콘텐츠 지점에 등장하는, 자세고 방어고 쓸모없이 상대를 끔살시키는 망령 모드는 확실히 압도적이다. <고스트 오브 쓰시마>의 스토리라인은 사무라이의 길(무사도)와 망령의 길(암살)을 구별하지만 플레이 과정에서 이것이 엄밀하게 구별되지는 않는다. 일단 눈에 보이는 몽골군을 수단과 방법을 가리지 않고 족치는 것이 중요하다. 그렇기 때문에 관등성명을 밝힌 뒤, 유언장을 작성하고, "제가 지금 귀하의 배에 줄을 그어도 되겠습니까?"라고 상호 합의 하에 싸우는 무사도와는 거리가 멀다. 100% 순수 무사도만 고집해서는 게임을 좀처럼 클리어할 수 없을 것이다. 우려와 달리, 전투 중 락온이 없는 것은 문제가 되지 않았다. 숙달을 통해 극복 가능한 영역이고, 미니멀리즘적 UI를 의도적으로 기획한 것이라면 동의할 수 있다. 이놈을 쳤다가 어쩔 수 없이 저놈을 쳐야만 하는 시퀀스를 의도하기 위해 일부러 락온을 배제했을 거라 추측한다. 락온이 없는 <고스트 오브 쓰시마>의 전투. 성장하면서 다양한 보조 무기 개념인 망령 무기를 쓸 수 있다. # 실제 역사를 살펴보면 알 수 있는 알레고리, 그리고 와패니즈가 본 사무라이 동아시아 역사에서 쓰시마는 변경이면서 동시에 분쟁 지역이었다. 쓰시마는 지정학적으로 홀로 설 수 없었던 곳이고, 오랫동안 한반도와 일본열도 사이에서 생존을 위해 분투했던 곳이다. 조선 시대 쓰시마 도주가 막부의 다이묘면서 조선에 복종했던 역사가 있다. 쓰시마는 땅이 좁고, 비옥하지 않았기 때문에 쓰시마 사는 사람들은 교역을 하거나 노략질을 하는 수밖에 없었다. 한반도와 일본열도 사이에서 줄타기를 했고, 고려와 조선의 토벌대를 마주하기도 했으나 쓰시마의 역사는 어디까지나 일본사의 영향권 아래 두는 게 중론이다. 쓰시마는 여러 차례 분쟁에 시달렸고 13세기에는 원나라에게 섬의 주도권을 잠시 빼앗긴 적도 있다. 작은 섬 쓰시마가 크고 아름다운 오픈월드로 재탄생했듯 게임의 서사도 픽션인데, 실제 역사는 아래와 같다.  원나라는 30년의 전쟁을 거쳐 완전한 부마국이 된 고려와 함께 가마쿠라 막부를 침공한다. 1274년, 오늘날의 마산 일대에 해당하는 합포를 출발한 연합군은 이틀 만에 쓰시마 남단에 상륙한다. 이에 쓰시마에서는 300명의 무사를 코모다 해변으로 보내 일전을 겨루지만 완패하고 만다. 여몽연합군은 규슈에 이어 본토까지 들어가려 하지만, 갑작스러운 태풍을 만나 퇴각하게 된다. 이 태풍(神風)이 바로 일본에서 신푸나 카미키제라고 불리는 그것의 시초다. 코에이가 정확히 이 시기를 배경으로 만든 전략 시뮬레이션 <징기스칸 4>에서도 랜덤하게 다른 문화권의 군대가 가마쿠라 막부에 쳐들어가려고 하면, 랜덤으로 '신풍'이 불어서 부대 자체가 몰살되는 이벤트가 발생한다. 실제 역사의 맥락을 알면 <고스트 오브 쓰시마>의 바람을 해석할 수 있는 여지가 생긴다. <징기스칸 4> <고스트 오브 쓰시마>는 코모다 해변의 일전에서 한 명의 사무라이가 기적적으로 살아남아 망령이 되어 몽골군(공식적으로 <고스트 오브 쓰시마>에 고려군은 등장하지 않는다. 그렇지만 플레이어는 어렵지 않게 그 흔적을 확인할 수 있다)에게 복수하고, 쓰시마를 점령 상태에서 해방시키기 위해 뛰어든다는 내용을 그리고 있다. 하나의 역사적 사건을 배경으로 완벽한 대체 서사, 픽션을 구축한 셈이다. 그런데 이야기가 시종일관 잡는 폼이 썩 매력적으로 다가오지는 않았다. <7인의 사무라이>나 <13인의 자객>처럼 정의로운 사무라이 대장이 못되먹은 빌런을 처치하기 위해 사람들을 규합하고 칼부림을 일으킨다는 설정은 똑같다. <고스트 오브 쓰시마>의 사카이 진은 애초에 무사도 자체를 버린 인물이기에 애초에 사무라이가 아니다. 그가 규합하는 인물도 전부 무사들이 아닌 데다, 게임이 자기 세력의 규합을 서브 퀘스트의 위치에 놓고 있다. 첫 만남 정도가 메인이고, 나머지는 다 부수적이다. 만약에 사카이 진이 조력자를 돕지 않으면, 그들도 사카이 진을 돕지 않는 등의 제약을 뒀으면 어땠을까? 사카이 진과 숙부 시무라 사이의 충돌이 두드러지는 것을 빼면 <고스트 오브 쓰시마>는 대체로 "우리 쓰시마를 지킵시다" 모드다. 핵심 조력자 유나의 이야기 갈래와 자세히 밝힐 수 없는 최종 보스전에선 살짝 마음이 움직이지만, 나머지는 대체로 그렇지 않다. 켄지처럼 다짜고짜 그룹에 들어가는 케이스도 있어 비장미가 적정 수준까지 올라가지 않는 느낌이다. 바로 이런 지점에서 복수심과 실리 사이에서 흔들리는 초립단과 류조가 훨씬 더 강력한 선을 보여줬으면 어땠을까라는 아쉬움도 남는다. 한 농민이 식량을 얻기 위해 거짓말을 해서 플레이어로 하여금 다른 NPC를 죽이게 만든다는 서브 퀘스트 같은 게 있긴 하다. 이런 서브 퀘스트에서는 약간의 씁쓸함과 함께 '무사도란 무엇인가' 같은 생각을 해볼 수 있지만, 이야기의 큰 줄기는 '와패니즈가 본 사무라이'라는 느낌이다.  게임 안에 흑백 모드를 '구로사와'라고 부를 정도로 오마주를 했다고 하지만, 구로사와 아키라가 <7인의 사무라이>에서 보여준 고민 (무사의 시대에서 상인의 시대로의 이행) 같은 건 없다. 전투 역시 연출적으로 <란>의 스케일도, <라쇼몽>의 내밀함도 없다.  # 사족: "한국은 왜..."라는 고리타분한 아쉬움 게임의 엔딩을 보니 한국은 왜 이런 이야기가 게임으로 탄생하지 않을까라는 아쉬움이 남는다. 유저들 말대로 '소드마스터' 척준경이라는 실존 인물을 가지고도 재밌는 이야기를 불어넣을 수 있지 않을까? 흔히 말하는 'AAA급 게임'으로 무사도를 미화할 수 있다면, 화랑도도 미화할 수 있지 않을까?  온라인 게임을 중심으로 발전해온 역사, 화랑이 사무라이나 닌자처럼 유명하지 않은 문화력의 갭, 업계의 사정 등 많은 현실적 조건들이 스쳐 가지만, 스멀스멀 피어오르는 'if'를 멈추기엔 역부족이다. 이 단락은 군소리다. 일본의 무사가 해방전쟁의 기수가 되어 침략자를 몰아내기 위해 싸운다는 설정을 곱씹어보면 내심 씁쓸하다. 제국주의 일본은 상명하복, 죽음을 무릅쓰는 정신, 카미카제 같은 관념을 주워섬기고 야만의 침략자가 되지 않았나? 무사도를 버린 주인공이 사무라이 지원군에게 "정치 놀음은 나중에 생각하고 지금은 쓰시마를 구하자"라고 이야기하는 대목이 나오니 어찌 보면 다행이다. 마지막 뱀발. <고스트 오브 쓰시마>에 고려군은 등장하지 않지만 그 흔적은 등장한다. 게임에서 화차는 꽤 비중 있게 등장한다. 화차는 플레이어를 공격하는 강력한 화기로, 중간에 이 화차를 뺏어서 몽골군 함선을 궤멸시키는 퀘스트도 등장한다. 화기와 수레가 붙어있는, <문명>에서 본 것 같은, 원보단 고려가 쓸 법한 그런 화차다.
한 장의 금지카드, 어떻게 사용하고 계신가요?
전적 데이터로 밴픽부터 승률을 올려보자 “밴픽에서 지고 시작한 경기였다" 경기가 끝나고 승리하지 못한 팀의 피드백에서 쉽게 접할 수 있는 말이죠. 사실 밴픽은 <롤>에서 가장 중요한 승부처 중 하나입니다. 이기고 시작한 싸움과 지고 시작하는 싸움이 만들어지는 순간이기 때문이죠. 그래서 프로 레벨에서는 감독, 코치 심지어 분석관까지 활용해 밴픽을 준비합니다. 그렇다면 우리의 랭크 게임에서도 밴픽을 잘 활용하고 있는지 돌아볼 필요가 있습니다. 프로 레벨에서는 팀 단위로 움직이고 5장의 카드에 팀원들의 의사가 반영되어 적용되지만 솔로 랭크는 그렇지 않죠. 나를 위한 한 장으로 패배로 가는 길목을 최대한 틀어막아야 합니다. 팀이라고 뭉쳐있긴 하지만, 3분도 지나지 않아 철천지원수가 되는 곳이 솔로 랭크기 때문이죠. 이번 기사에서는 우리들의 밴픽을 어떻게 준비하고 활용할 수 있는지에 대해 살펴보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 밴픽의 전제조건, 환경과 자기객관화 LCK는 현재 국제무대에서 1부리그 타이틀을 가지고 있습니다. 특히 작년 4시드로 롤드컵에 진출한 DRX가 우승을 할 정도로 수준이 매우 높은 무대죠. 수준이 높은 만큼 대회를 위해 준비되는 정보의 질도 매우 높습니다. 이런 요소들은 대회에서 자연스럽게 드러나고, 대회를 지켜보는 팬과 솔로 랭크 유저들은 좋든 싫든 상관없이 정보를 얻게 됩니다. 하지만 대회를 통해 얻은 정보를 그대로 게임에 적용한다고 하면 속된 말로 “대회충"이란 타이틀을 얻게 될 겁니다. 타이틀을 얻게 되는 문제의 원인을 크게 봤을 때 환경 인지와 자기객관화의 부족을 뽑을 수 있습니다. ‘케리아' 류민석의 칼리스타 서포터를 그대로 따라한다면 사고가 일어날 확률이 높다 (출처: LCK) 먼저 환경 인지를 살펴봅시다. 환경은 대회의 환경과 솔로 랭크의 환경을 뜻합니다. 똑같은 소환사의 협곡을 사용하긴 하지만 두 환경에는 많은 차이가 분명히 있죠. 가장 크게 다른 점은 의사소통입니다. 대회와 다르게 솔로 랭크 환경은 의사소통이 거의 불가능한 환경이죠. 정확한 메시지 전달을 하기 위해 채팅과 핑 기능이 존재하긴 하지만 채팅의 본질보다는 다른 의미로 활용하는 경우가 더 많고 이를 활용한다고 하더라도 본인의 의사를 온전히 전달하는 것은 어렵기 때문이죠.  바꿔 말하면 프로들이 대회에서 보여주는 판단의 근거에는 의사소통으로 얻은 정보도 깔려 있다는 겁니다. 예를 들어 아군 정글이 드래곤 근처 바위게를 먹기 위해 내려오는 것을 바텀 갱킹으로 인식한 원거리 딜러와 서포터가 딜교환을 시도하다 죽는 상황은 프로 레벨에선 있을 수 없는 일이지만, 솔로 랭크에서는 일상입니다. 의사소통의 여부는 꽤 큰 변수입니다. 두 번째는 자기객관화 입니다. 자기객관화란 “본인의 실력을 최대한 객관적으로 평가한 정도"로 정의할 수 있습니다. 자신이 어떤 스타일의 챔피언을 잘 다룰 수 있고 어떤 챔피언을 상대할 줄 아는 것들이 솔로 랭크에서 자기객관화가 필요한 부분으로 볼 수 있죠. 숙련도는 밴픽의 핵심이다 (출처: 라이엇) 예시로 대회에서 니달리가 등장했다고 가정해봅시다. 니달리는 대회 해설자의 코멘트, 니달리 장인들의 평가 그리고 일반 유저들이 경험적으로 느낀 바에 의하면 챔피언 숙련도가 정말 중요하다는 것을 누구나 알 수 있습니다. 이런 챔피언을  자기객관화가 덜 된 어떤 유저가 단순히 대회에서 니달리가 좋아보여 솔로 랭크에서 데뷔전을 치른다면 높은 확률로 아군 넥서스가 파괴되죠. 즉, 대회에서 등장한 챔피언이나 메타에 어울리는 챔피언으로 소개되는 챔피언이라 하더라도 유저의 숙련도가 뒷받침되지 않은 채 사용하는 것은 안하느니만 못하다는 이야기입니다. # 개인에 맞는 밴픽전략을 세워보자 앞에서 소개한 대로 우리는 솔로 랭크에 임할 때 2가지를 기억해야 합니다. 의사소통이 불가능한 야생 같은 솔로 랭크에선 나를 잘 알고 있어야 변수를 줄일 수 있다는 것을 말이죠. 준비가 됐다면 이제 맞춤 밴픽 전략을 세워볼 차례입니다.  먼저 지난 기사로 소개해드린 게임 데이터의 원본을 수집해 개인에 맞는 전략을 수립해보려 합니다. 필자의 2023시즌 랭크 게임 데이터를 통해 어떤 챔피언을 금지하면 좋을지 고민해 봅시다. 관련 기사: '리그 오브 레전드' 게임 데이터는 어떻게 보는 걸까? 분석에 앞서 문제를 정의해 봅시다. 필자의 경험으로 봤을 때 상대 팀에 진이 있을 때 패배를 많이 얻은 느낌이 들고 아군에 아칼리가 있을 때 패배한 경험이 많았습니다. 따라서 “아칼리나 진을 1장의 금지카드로 활용해야 한다”라는 문제를 정의했습니다. 데이터를 통해 수집한 필자의 경기 데이터 일부 다음으로는 2가지의 데이터를 파악해야 합니다. 밴픽의 주체인 필자를 제외한 아군 데이터와 상대의 데이터입니다. 아군 데이터의 경우 아칼리가 금지카드로 활용하면 좋은지에 대한 판단을 내리기 위해서이고 상대 데이터는 진을 금지카드 후보로 올리기 좋은지에 대해서 판단하기 위해서죠. 먼저 아군 데이터를 살펴봅시다. 1패를 기록한 챔피언의 경우 사고일 가능성이 있어 제외했습니다. 따라서 2패 이상 기록한 챔피언들 가운데 승률이 낮은 순서대로 정렬한 데이터입니다.  아칼리는 1승 6패를 기록하고 14%가 겨우 넘는 승률을 기록하고 있었다 전제대로 아군으로 만난 아칼리는 승급의 장애물이 되고 있었습니다! 아군 데이터만 살펴봤을 때 확실하게 금지하는 것이 좋아 보이지만 혹시 상대 팀에서도 위와 같은 승률을 기록하고 있는지도 파악해 볼 필요가 있죠. 그래서 상대 팀 데이터도 살펴봐야 합니다. 상대팀에서 등장한 아칼리의 경우 1승 2패를 기록하고 있었고, 표본이 부족하지만 아군이나 상대 팀 모두 좋은 모습을 보여주고 있다고 보기엔 어려움이 있습니다. 그럼 두 번째 금지카드 후보인 진도 살펴봅시다. 진은 상대팀에서 21번 등장해 12승 9패의 준수한 성적을 기록하고 있었습니다. 경험상 10패 이상을 기록한 것으로 보였지만 무난한 성적을 기록하고 있었죠. 아군으로 만난 진의 경우 4승 3패를 기록했고 어느 팀에서 등장하든 관계없이 좋은 모습을 보여주고 있었습니다.  상대 진의 데이터는 꽤 위협적인 성적을 거두고 있었다 분석을 통해 다시 문제 정의를 봤을 때 두 챔피언 중 금지카드로 더 적합한 카드는 아칼리로 뽑을 수 있겠습니다. 진을 금지하는 것보다 패배를 가져다주는 챔피언을 안 하는 것이 더 효과적일 테니까요. 문제를 바꿔 “어떤 챔피언을 금지해야 할까?”로 파악해본다면 0승 4패를 나란히 기록하고 있는 가렌과 바이가 우리 팀에 등장하지 못하도록 금지하는 것이나, 상대 팀에 등장했을 때 놀라운 9승 1패라는 놀라운 성적을 기록하고 있는 잭스를 금지하는 것이 답이 될 수 있겠습니다. 상대 편에서 고승률을 기록하고 있는 챔피언들. 필자의 머리가 아파온다 개인 전적이 아직 충분히 쌓이지 않은 유저들의 경우엔 전적 데이터로 얻는 정보가 다소 부정확할 수 있습니다. 따라서 이런 경우에는 데이터 사이트에서 제공해주는 승률이 높은 챔피언을 살피거나, 앞서 소개한 “대회충"이 될법한 챔피언이 대회에서 어떻게 활용되는지 직접 보고, 금지카드 여부를 정하면서 분석하는 것이 좋은 방법입니다. 모든 유저가 시즌 초반에 많은 데이터가 쌓여있기에는 부족한 시기니까요. 솔로 랭크에서의 밴픽은 대회만큼 영향이 직접적이진 못하지만 확실한 것은 본인의 승리를 방해하는 요인을 제거하는 목적에는 변함이 없습니다. 효과적인 밴픽을 통해 더욱 빛나는 티어까지 도달하도록 응원하겠습니다!
확률형 아이템 정보공개 의무화, 문체위 전체회의 통과
법사회의 자구심사와 본의회 의결만 남아 문화체육관광위원회(이하 문체위)는 이날 전체회의에서 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안을 의결했다. 현장에선 문화예술법안심사소위원장(1소위) 이용호 의원(국민의힘)이 개정안에 대해 설명했다. 게임이용자의 권익보호를 위해 게임물을 제작 또는 제공하는 자에게 확률형 아이템의 확률정보를 표시할 의무를 신설했다. 위반 시에는 시정명령을 할 수 있는 한편, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 등을 부과할 수 있다. 또한, PC방 이용 시간을 제한하는 청소년의 기준을 청소년보호법과 일치시키고, 이용자가 등급 구분을 위반하여 게임물을 이용하였을 때 주의 의무를 다한 PC방 영업자에 대해서는 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련했다. 그리고 게임 산업의 보안 강화에 대한 정부의 지원 근거를 마련하고, 역사를 왜곡한 게임물의 관리를 위해 게임물관리위원회의 위원 자격으로 역사를 추가했으며, 게임중독이라는 용어의 부적절성을 고려해 중독이라는 단어를 삭제했다. 박보균 문화체육부장관은 "게임산업법개정안에 담긴 확률형 아이템에 대한 표시의무 도입은 게임 이용자의 권익을 보호하는 한편, 콘텐츠 수출의 70%을 차지하는 게임산업이 건강하고 힘차게 발전할 수 있는 토대가 될 것이다. 법안의 입법목적이 달성될 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 해당 법안은 이후 법제사법위원회에서 체계 자구심사를 거쳐 본회의 의결이 되면 1년간 유예기간을 거쳐 발효된다.
[월간 빙글 Vol.01] "우리는 결국 이겨낼 것입니다."
긴 시간 이어진 호주의 산불이 6개월 만에 드디어 종료되고, 사람들이 픽픽 쓰러지는 가짜 뉴스에 벌벌 떨던 코로나바이러스의 공격에도 어느새 무덤덤해졌던 나날들. 아카데미 4관왕 국가라는 영광에 취해 기쁨을 누리기도 잠시, 누구나 들어 봤지만 누구도 크게 신경 쓰지 않았던 사이비 종교의 폐쇄성이 전염병을 키우고 있었다니! 월간 빙글 Vol.1, 2020년 2월호에서는 기생충의 영광과 코로나19의 경과, 그리고 신천지에 얽힌 이야기들을 비롯한 이달의 빙글 소식을 소개합니다. 주목하시죠! 우중충한 난세에 웃을 거리도 던져 드릴게. 목차를 눌러도 해당 항목으로 바로 가지는 않습니다... 1. 빙글 안 개구리 : 빙글로 세상을 봅니다 🎬 || 기생충의 상생: 주모, 국뽕 한그릇 찐-하게 말아주소! 이미 내로라하는 영화제들에서 상을 휩쓸고 난 후, 후보만 되어도 어깨뽕 장착하게 되는 아카데미 시상식의 6개 부문 후보에 오른 기생충. 한국인의 미덕인 겸손으로 '장편영화상'과 '각본상' 정도만 점치고 있었는데... 아니 글쎄 4관왕을 탈환한 것도 모자라 비영어권 최초 작품상이라는 쾌거를 이루어 냈지 뭐예요?! 감동적인 수상 소감의 향연, 그리고 그 끝에는 "I'm ready to drink tonight until next morning." 전 세계 셀럽들의 축하 메시지가 이어지고, 짜파구리의 역주행, 나아가 생가 건립 헤프닝까지 벌어진 기생충 오스카 수상 이모저모. 아래, 빙글러들의 카드로 타임라인을 한 번 감싸 보시죠. 2월 초, 영국 아카데미에서 2관왕을 시작으로, 미국 아카데미 4관왕! 비영어권 최초 작품상! 칸과 동시 수상 세계에서 두 번째! 크 주모 국뽕 한 사발 찌인하게 말아 주소! 위트있고 감동적인 수상소감으로 기립박수를 이끌어 내고, 마틴스콜세지까지 웃고 울게 했죠. 그러니까 이게 얼마나 대단한 거냐면 이런 겁니다! 크 주모 국뽕 한 사발 추가요! 전 세계에 뻗친 기생충의 파급효과는 그야말로 폭.발.적. 코난쇼에서까지 소재로 사용할 정도였는데요. 흑백판까지 개봉하게 된 기생충. 봉준호 감독의 앞으로의 행보에, 그리고 아카데미가 선택한 길에 응원의 박수를 드립니다! 😷 || 코로나 19; 결국에는 이겨낸다, 코리안 2020 원더키디 2020년, 아이켄은 아버지를 구하기 위해 억만리 우주로 향했죠. 흉흉했던 세상, 결국에는 아버지를 구해내는 데 성공하고 지구로 돌아와 해피엔딩! <2020년 우주의 원더키디>라는 국산 애니메이션의 줄거리입니다. 지금, 안팎으로 흉흉하지만 언제나 그랬듯 잘 이겨낼 우리의 모습 같지 않나요? 지극히 상식적인 양심과 적극적인 대처로 모두가 마음을 놓고 있던 순간, 거짓말처럼 급습해서 기하급수적으로 늘어난 코로나19의 확진자. 그리고 그 확진자의 80% 이상이 신천지 관련 확진자로 밝혀져 민심이 들끓고 있습니다. 하필 선거철이라 더해진 편 가르기와 물타기는 디폴트고요. 짧은 기간에 벌어진 어마어마한 사건들... 괜찮아요? 많이 놀라셨죠? 아직도 벙벙한 어안에 입 다물지 못하고 계실 빙글러 여러분을 위해 2월의 코로나19 타임라인을 읊어 드릴 테니 어디 이리 뽀짝 붙어 보시렵니까? 2월 초, 전세기로 실어 온 우한의 교민들은 격리되어서도 서로를 다독이고 있었습니다. 첫 번째 확진자가 나타나고도 한 달 가까이 확진자는 30명. 이렇게 곧 종식이 되겠구나 싶던 차, 31번 확진자는 뭔가 수상합니다. 발병 후에도 도저히 이해가 가지 않는 동선. 사고로 입원해 있는 상황에서도 많은 사람이 모인 장소에 몇 번이나 방문했다는 사실이 밝혀졌죠. 그날로 하루가 다르게 늘어가는 확진자 수. 대부분은 폐쇄성이 짙은 '신천지'라는 종교의 신도들이었고, 신도들 사이의 빠른 확산은 밀집해서 보는 예배법, 아픈 것이 죄라는 교리, 교묘한 포교방식 때문임이 드러났습니다. 아직도 거짓말을 일삼고, 정보를 투명하게 공개하지 않는 신천지 때문에 이런저런 분석들도 떠돌고 있지만 두고 봐야 할 일이겠죠. 다만 31번 확진자가 슈퍼전파자는 아닌 듯하고, 뭔가 다른 것이 있는 것은 확실해 보입니다. 마스크값은 폭등을 하고, 사람들은 바깥출입을 자제하게 되어 자영업자들의 한숨이 이만저만이 아닌 상황이지만 언제나처럼 우리는 서로 도우면서 힘을 냅니다. 전국의 의료인들이 대구로 향해 손을 빌려주고, 건물주들은 장사가 되지 않는 자영업자들을 위해 임대료를 받지 않거나 삭감하기도 하는 등 여기저기서 훈훈한 소식이 들려오네요. 한국의 빠른 대처와 검사 방식은 외신에서도 주목하고 있습니다. 사태가 불거지기 전 신속한 진단 시약 개발로 적절한 검진이 가능했고, 지금도 계속해서 새로운 검진 방식을 도입하고 있으니까요. 지금 이 순간에도 잠자는 시간을 쪼개 최선을 다하고 있을 최전방의 모든 분께 진심으로 감사드립니다. 한 의사의 말처럼, 지금 우리나라는 확진자가 빠르게 늘어나는 것이 아니라 확진자를 빠르게 찾아내고 있는 것입니다. 제대로 된 시스템이 마련되어 있지 않거나 돈이 되지 않는다는 이유로, 또는 지지율에 타격이 될까 봐 제대로 된 검사도 하지 않는 나라들이 태반이니까요. 다만 거짓말과 모르쇠로 일관해서 사태를 키운 신천지는 적절한 수사가 필요할 것으로 보입니다. 선거철 물타기에 휘둘리지 말고 우리는 그저 개인위생에 신경을 쓰며 일상을 열심히 살아가도록 합시다. 언제나 그랬듯, 우리는 잘 헤쳐나갈 거니까요. 2. 꿀잼 보장, 이달의 인기카드 20 2월에는 어떤 카드들이 빙글러들의 사랑을 받았을까요? 재밌거나 정성스러운 글은 하트를, 두고 보고 싶은 글에는 클립을 누르는 우리 빙글러들. 클립수+하트수가 가장 많은 카드 중 소재가 겹치지 않는 카드 20개를 뽑아 봤습니다! - 어디 가서 당하고 살지 말아요! 아니?! 2월 한 달간 가장 인기가 많았던 카드 두 개가 공교롭게도 폭력을 대하는 방법에 대한 것이었습니다! 혹시 몰라서 클립을 누르셨겠지만 부디 우리 빙글러들, 어디 가서 때리지도 맞지도 말고, 왕따는 행하지도 당하지도 않기를. 우리 빙글러들 소듕해...ㅠ - 이럴 때일수록 더 맛있게! 바깥출입을 자제하게 되는 요즘, 집에서 먹는 음식이 더욱 중요해졌죠. 그래서 그런지 레시피 모음 카드들이 인기가 많았답니다. 우리 빙글러들 맛있는 거 많이 먹고 힘내요! - 자기 수양이 필요한 타이밍 재택근무 등으로 집에 혼자 있게 되는 사람들이 많아졌죠. 그래서 그런지 자기 수양에 관한 카드들이 인기가 많았습니다. 더욱 지혜로운 빙글러들이 되길 응원합니다☆ - 지금이야말로 자기계발이 필요하죠 수양과 함께 하는 자기계발은 더할 나위 없고요. 그래서 그런지 이런 카드들이 인기가 많았습니다. - 그래도 가장 중요한 건 휴식 그럼에도 언젠가의 휴식을 위해 호캉스를, 국내 여행을 꿈꾸는 우리 빙글러들. - 삶이 팍팍해도 웃고 갑시다 시간 보내기에는 재밌는 것들이 제격이죠. 짧은 짤 모음부터 시작해서 재밌는 역사 이야기까지. 집중해서 읽다 보면 시간 순삭. - 귀여운 게 최고야 언제나 사랑받는 귀여운 아가들 :) 귀여운 반려동물들에 대한 이야기들도 인기 카드에서 빠질 수가 없죠. 보다 보면 저절로 힐링...♥ 3. 하태하태, 이달의 커뮤니티 2월에 가장 크게 주목받은 커뮤니티는 역시나, 영화 커뮤니티 아닐까요. 프레지던트 @Chicpucci 님이 조용히, 단단하게 잘 꾸려나가고 있는 커뮤니티입니다. 멤버들이 부적절한 카드에 불편해하지 않도록 꾸준히 카드들을 관리해 주고 계실 뿐만 아니라 직접 좋은 리뷰들과 정보를 담은 카드들을 작성해 주고 계시거든요. 적절한 라벨링만 봐도 영화 커뮤니티 역대 카운슬 멤버들의 센스가 이만저만이 아닌 건 확실해 보이죠? :) 특히, 많은 빙글러들이 정성스레 작성해 주신 리뷰는 [리뷰] 라벨에 모여 있습니다. 빙글 코리안 담당자도 즐겨 찾는 라벨이에요. SNS의 광고들에 속아 소중한 시간과 돈을 낭비한 적이 한두번이 아닌데, 이곳에는 '진짜' 관람객들의 '진짜' 리뷰만 모여 있으니까요. 무슨 영화를 봐야 할지 모르겠을 때, 또는 내가 본 영화 리뷰를 남기고 싶을 때는 빙글 영화 커뮤니티를 찾아 주세요 :) 그런 의미에서 슬쩍 던져 보는 영화 추천 코너. 때로는 영화가 더 현실 같을 때가 있잖아요. 영화 속에서 찾는 현실, 빙글 영화 커뮤니티에서 '바이러스'를 소재로 한 영화들을 추려 봤습니다. 영화 커뮤니티 프레지던트 @Chicpucci 님께서 바이러스를 소재로 한 영화 추천 카드를 작성해 주셨거든요. 해당 영화 중 몇 편의 리뷰를 빙글러들의 카드에서 찾아봤답니다. - 감기 (2013) - 컨테이젼 (2011) - 퍼펙트센스 (2011) 영화에서도 가장 무서운 것은 전염 그 자체보다 그로 인한 불신과 혐오, 그리고 공포의 확산이었습니다. 지금의 우리 상황과 크게 다를 바 없는 것 같지만 사실은 영화보다 더 영화 같은 현실, 뭉클한 순간을 자주 만나게 되죠. 위기가 닥치면 항상 일어서서 돕는 우리의 민족성. 덕분에 희망이 생깁니다. 부디 사태가 하루빨리 종식되기를. 4. 이달의 빙글러 여기저기 이슈들을 발 빠르게 빙글에 퍼다 나르는 빙글러들 덕분에 세상 소식을 골고루 접하게 됩니다. 하지만 꾸준히 '자신의 이야기'를 조곤조곤 전하는 빙글러들도 있다는 것, 알고 계시나요? 이달의 빙글러는 관심사 커뮤니티 빙글을 더욱 '관심사 커뮤니티'답게 만드는 빙글러 4분과 그들의 카드를 하나씩 소개하는 코너랍니다 :) || 맥덕 @evantaylor0521 세계 모든 맥주를 다 맛볼 사람이 요깅네! 맥덕(A.K.A. 맥주덕후) @evantaylor0521 님을 아시나요? '아니 세상에 이런 맥주가 있었다니, 맥주 종류가 이렇게나 많다니!' 매번 놀라우리만치 초면인 맥주들을 직접 마셔보고, 정성스레 소개해 주시는 분이랍니다 :) 덕분에 맥주 지식이 쏙쏙. 마시고 싶은 맥주들이 자꾸 늘어만 가요. 한국뿐만 아니라 미국, 중국의 양조장까지 소개해 주는 그대는 맥덕 인정 우후훗! 뉴욕에서 방문한 '힙'한 펍, 그리고 시음기 - 아침에 줄을 서서 맥주를 기다린다고?! || 잡덕 @BasemenKS 좋아하는 게 참 많은 사람이에요. 호기심 어린 눈으로 세상을 보는 사람. 게임부터 책, 건축, 음악 등 많은 것을 애정 어린 시선으로 보고, 조곤조곤 이야기를 나눠 주신답니다. 좋아하는 것과 그 이야기를 전하는 것은 다른 능력일 텐데 둘을 모두 가지고 있는 분이라는 생각이 들어요. 그만의 이야기를 함께 들여다보시겠어요? 온돌이 한국에만 있는 줄 알았죠? || 여행덕후 @RedNADA 요즘처럼 집에 있는 시간이 길 때는 랜선 여행이라도 절실해집니다. 그런 마음을 알기라도 하듯 청명한 하늘을 담고 있는 몽골 여행기를 올려 주고 있는 @RedNADA 님. 은하수가 펼쳐진 하늘 아래서 마시는 위스키라니. 꿈만 같은 이야기들을 꿈만 같은 밤하늘 사진과 함께 전해 주는 그의 여행기, 같이 봐요! 사진보다 눈으로 보는 별이 훨씬 많다고 합니다 || 집덕후 @XabiAlonso14 그럴 생각은 없었는데... 정신 차려 보니 옷방까지 딸린 집을 얻게 된 그. 매일같이 택배를 뜯고, 조립을 하고, 집을 채우고... 그 과정들을 가감 없이 카드에 담았습니다. 직전까지 배송받은 가구를 조립하다 술자리로 달려온 친구의 홈 인테리어 후기를 듣는 기분. 보시면 빠져들게 될 것입니다. 조심! 시작은 미미했으나 그 끝은 창대하리라! 3월에는 어떤 빙글러를 소개하게 될까요? 호옥시 추천하고 싶은 빙글러가 있다면 댓글로 수줍게 남겨 주셔도 좋아요 :) 5. 이런 모임도 있어요, 빙글 소모임 혼자서는 힘들어도 모이면 즐겁게 할 수 있는 일이 참 많잖아요! 그림 좀 그리는 @Mapache 선생님이 시작한 빙글 소묘반. 혹시 들어 보셨나요? 아주 기초부터 시작한 소묘반이 2주 차에 돌입했다고 해요. 지금부터 시작해도 충분히 가능하니까 호옥시 그림 그리기에 관심이 있었던 빙글러가 있다면 바로 아래 카드를 확인해 보세요! 선생님이 시키는 대로 그려서 일러스트레이션 커뮤니티에 올리면 선생님이 정성스레 피드백을 남겨 주신답니다. 이렇게요 :) 매주 열심히 과제를 따라 하다 보면 언젠가는 더 이상 그림이 두렵지 않은 내가 될지도 몰라요! 소묘반의 숙제는 여기 차곡차곡 쌓이니까 학생들의 실력이 쑥쑥 늘어가는 것도 확인할 수 있어요 :) 재능을 나누는 시간, 이보다 아름다운 일이 또 어디 있을까요. 빙글팀은 오늘도 돌아서서 감동의 눈물을 훔칩니다.. 흑흑.. 6. 이달의 Talk 추천 매일같이 쏟아지는 정보! 아는 것이 힘이잖아요. 서로를 믿지 못하고 미워하는 것 보다 서로 아는 정보들을 나누고, 잘못된 정보는 바로잡아 주는 등 함께 이겨내는 것이 바람직한 일이라는 생각을 합니다. 그런 의미에서 추천하는 이달의 톡. #뉴스와이슈 관심사의 코로나19 실황 중계방입니다. 재택근무로 정보 얻기가 쉽지 않은 분들도 이리 모여서 이야기 나눠 보는 건 어떨까요? - 2월을 정리하고 나니 스크롤이 한참이네요. 12개월 중 가장 짧은 달인데도 이렇게 많은 일이 일어났다니. 3월에는 어떤 일들이 우리를 기다리고 있을까요? 우중충한 소식은 잦아들고 조금 더 행복하고 반짝이는 일들이 찾아온다면 참 좋겠습니다. 빙글러 여러분도 부디, 마음만은 지지 않는 3월이 되기 바랍니다. 그럼 3월의 마지막 날, 월간 빙글 Vol.2로 다시 만나요 :) 월간 빙글은 빙글러들의 도움으로 만들어집니다. 발 빠르게 소식을 전하고, 관심사 이야기를 나눠 준 빙글러 모두에게 감사 인사를 남겨 보는 건 어떨까요? (@Chicpucci @galaxytourist @eyesmag @nocutnews @newsway @Voyou @real896pc @boredwhale @DONcutlet @n0shelter @quandoquando @boogiewoogie @nanmollang @deliciousfood @Mapache @eyesmag @goodmorningman @plus68 @wlscjf99 @visualdive @IGOjinjja @animalplanet @Eolaha 님 덕분에 월간 빙글 2월호가 알차게 채워질 수 있었습니다. 모두 감사합니다.)
드디어 공개된 PS5 디자인, 게이머들 반응은?
모던하고 좋은 디자인 vs 실용적이지 않다 플레이스테이션5(이하 PS5)의 디자인이 공개됐다. 12일 새벽에 진행된 쇼케이스에서 공개된 PS5의 디자인은 기존에 루머로 공개됐던 모습과는 완전히 다른 모습으로 지금까지 등장했던 그 어떤 게임기에서도 보기 힘든 곡선이 주된 디자인의 핵심이다. 흑과 백의 컬러와 곡선을 통한 기하학적인 외형. 그리고 기존 게임기들 보다 상대적으로 큰 크기 등은 미래지향적인 모습이지만 상대적으로 이질적인 모습으로 다가오는 모양새다. 더불어 처음부터 디스크 드라이브가 없는 디지털 에디션도 등장해 상대적으로 슬림한 디자인도 동시에 공개됐다. 이러한 PS5 디자인에 대한 게이머들의 반응은 많이 엇갈리는 모양새다.  특히 특이한 디자인에 따른 기능상의 문제가 발생할 가능성에 대해서도 많은 견해가 나오고 있다.  호평하는 측에서는 "인테리어 소품으로 좋은 디자인", "생각보다 나쁘지 않다"며 무난한 반응이 나왔다. 하양과 검정이라는 깔끔하고 기본적인 색상의 조합이나 곡선이 주는 부드러운 느낌이 모던하다는 평이다. 무엇보다 계속 베일에 싸여있던 디자인이 어쨌든 공개됐다는 자체에 점수를 주는 게이머가 많았다. 반면 디자인에 대한 혹평도 적지 않았다. 혹평하는 게이머들은 전반적으로 '디자인을 중시하다가 실용적이지 않게 됐다'는 부분을 집었다. 콘솔이 대중화되면서 단순히 게임기의 역할을 넘어 가전제품의 영역으로 들어왔고, 게이머들의 연령대도 높아진 만큼 '실용성'을 따지는 목소리가 커진 것이다. ▲ PS5 디자인. 디스크 드라이브가 없는 디지털 콘텐츠 전용 모델이 따로 나왔다 (출처: 플레이스테이션 공식 영상 갈무리) 먼저 "발열이 심하게 생겼다"는 점이 지적됐다. 전 기기인 PS4도 발열과 팬 소음이 고질적인 문제점으로 뽑히고 있다. 그런데 PS4와 비슷하게 슬림한 디자인으로 나왔기 때문에, 팬을 넣을 공간이 적어 발열이 심할 것이라는 추측이다. 그리고 기기의 검은 본체를 하얀 덮개로 감싼 디자인을 지적하는 반응도 있었다. 콘솔에 좁은 틈이 많아서 "먼지가 잘 끼고 청소하기도 힘들 것" 혹은 "덮개가 튀어나온 부분의 내구성이 약해 보인다"는 것이다.  마지막으로 이번 기기의 디자인이 상당히 이질적인 만큼, 캐릭터를 합성한 이미지도 커뮤니티에 등장했다. 거치형에는 꼿꼿하게 세운 깃이 인상적인 '유희왕'의 캐릭터 '카이바'를, 눕힌 이미지에는 '포켓몬스터'의 '셀러'가 PS5에 합성됐다. ▲ 유명 만화 '유희왕'의 '카이바' 캐릭터를 합성한 모습 (출처: 유저 커뮤니티) ▲ '포켓몬스터'의 조개형 몬스터인 '셀러'를 합성한 모습 (출처: 유저 커뮤니티)
이사직 10년차 직원이 썼다는 엄청난필력👍
"1~2달 전" 1.세탁기는 이사 전 물 빼고, 세제가 자동 투입되는 모델이라면 미리 세제통 비워두세요 물은 비우는데 세제는 은근 통안에 남겨져 있는 경우가 있어요 2.컴퓨터만큼은 직접 따로 챙겨서 미리 따로 챙겨둘 것을 권장합니다 3.안입는 옷 잡화 등은 아름다운가게나 헌옷 수거 하는 곳 많으니 신청하세요 보통 사설에서는 30키로 넘으면 키로당 몇백원씩 쳐줍니다(코로나 수출규제로 단가가 반토막이상 떨어졌다고 하네요ㅠ) 그 이하의 경우에는 무료 수거만 된다고 합니다 그래도 어차피 버릴거였으니 이때 짐 왕창 줄이세요 고민 3초 이상 하는거 다 버릴겁니다.. 그리고 기부를 하더라도 영수증발급하면 소득공제도 가능하니까 그냥 수거함에 버리지 마세요 아름다운가게 http://www.beautifulstore.org "포장이사 선정" 01.추가요금 발생여부 = 사다리차 같은 필수 요소 빼고 식대비,수고비등 보너스?비용이 추가로 발생 되는지 확인하기 이름 없이 사설 냄새가 강한 경우..따로 요구하기도 하니 처음부터 잘 알아보시는게 중요합니다 02.기호에 맞는 포장자재 사용 = 침구와 가전 집기류를 구분하여 포장하는게 전문 업체에요 무조건 뽁뽁이만 싸는 곳은 거릅니다 뽁뽁이 조차 잘 없는 곳도 생각 보다 많아요 다 거름..비싼 돈 주고 산 가구들을 아끼신다면 꼭 체크하세요 03.A/S 가능여부 = 이사 때 이삿짐 분실 및 파손 보험이 들어있는 곳으로 고르세요 04.믿을만한 곳의 포장이사 무료 견적신청 = 사실 추천해줘서 믿을 만한 곳 따윈 없습니다 어디까지나 운이라고 생각해요 주변 소개 해주거나 받아도 조금이라도 시원찮으면 소개 해준 사람과의 사이만 멀어지니 그냥 다 직접 알아보고 잘되면 내탓 안되도 내탓 하는게 제일 속편하고 이웃과 친구와 정답게 지내는 방법입니다 괜히 잘해주네 마네 저울질 하면 스트레스만 솟아 올라요 그렇다고 카페 같은 곳 올려봤자 전부 광고일거구요 다 경험 해보고 얻은 주절주절이에요..그래도 이것 또한 참고만 해주시면 가장 좋은 방법 같아요 아무튼.. 그래서 일단 견적 많이 뽑아보는게 최고입니다ㅎ 제가 금액 알아볼때 우선순위로 거치는 곳의 간략한 특징만 써둡니다 05.유일하게 여기만 사람과 연결되지 않고 웹상으로 금액 확인이 바로 가능합니다 이 메리트만으로 여기부터 찍습니다 www.24story.co.kr/service 06.기본 3곳 알려줘서 평균 비용 계산할때 편함 특히 동네서에서 동네로 갈때 피드백이 가장 빠름 www.day24.com/korean/wemtch 07.입주청소는 사실 정보가 많이 없네요 저도 최근3년간 두번 정도 해봐서 대략적 평균 비용은 평당 1만원인 것 같고 그 외 옵션을 끼냐마냐 인데 저는 기본만 거의 하는거 같아요 둘째 애기도 있어서 화학제품 쓰는지 유무와 첨단장비?를 쓰는지 정도만 확인하고 해요 가사도우미 어플 사용해서도 맡겨 봤는데..전문 장비 있는 곳이 100만배는 깨끗해요ㅎ그렇다고 비용이 많이 나냐 그렇지도 않았어요 물론 케바케이긴 하지만 장비빨? 이란게 있어서 그런지 차이가 많이 났었어요 그리고 가사도움 어플은 시간대비+인건비라 한번 열어서 보시면 금액 차이가 없겠구나 싶을 정도였어요 한..3~4분 고용해야 할걸 한곳에서 더 깨끗이 끝내는 느낌+@장비빨..찾기 어려운 분들 위해 참고용만 남겨요 www.cleanmania.kr/  08.요즘 새집으로 갈때 리모델링을 같이하는 추세더라구요. 요즘 인테리어도 중개 플랫폼이 있다보니 검증된 인테리어 업체들을 선별하여 연결 시켜주는데 시세파악,트랜트,하자 발생등을 사전에 예방할 수 있을거같아서 참고용으로 남겨요 www.tasared.com/zipdoc 09.묵혀둔 에어컨에 먼지가 있다면 보이지않는 먼지와 곰팡이 세균이 있을 수 있는데 최근에는 전문가들이 에어컨 분해 살균 청소를 싹 해주는게 있어서 개인적으로 괜찮은거같아요 www.miso.kr/ac "3~7일 전" 01.도시가스 가스관 막기와 설치하기 = 이사 후 일주일인가? 한달 안에 설치하면 무상으로 가능해요 전입신고 제시 후 무료로 가스관 개통 가능해요 이후엔 2~3만원 받는다고 했었어요 가스관 막을때 이제 남의 집이라 들어가려면 힘드니 이사 당일 막을 수 있게 미리 도시가스 전화해서 요청하시면 친절히 안내 받으실거에요 저는 당일도 오셔서 해주셨는데 하루 전에 신청 하면 된다고 안내 받았었어요 제일 좋은건 최소 3일 전엔 예약하고 이사 하루 전에 미리 봉인 하는게 가장 좋을거에요 봉인하면서 가스렌지를 챙겨야 하니까 신경 써주세요ㅎ "2~1일 전" 01.쓰레기 정리 = 어떻게 보면 이게 가장 중요한건데..마지막에 마지막까지 짐을 버리세요 버리는게 가장 힘들지만 버리고 나면 막상 쓸 일이 없어요 잘버리는 방법이 있다면 "언젠가 쓸 일 있을텐데?" 싶으면 그게 전부 버릴겁니다 과감하게 휴지통 비우기를 해보세요 요샌 미니멀리즘이 대세에요ㅎ 02.보석 돈 중요 서류 따로 챙기기 = 신분증,통장,고가품,금고,명품등은 잠금장치 있는 캐리어에 따로 보관해서 본인 차에 따로 보관하세요 금품 잊어버린 적이 있어서 내잘못이려니 하고 그 후부터는 이렇게 합니다 "이삿날" 01.이사가는 집 가구배치 이게 꿀팁입니다 이사시간 1~3시간 가량 단축됩니다 뭐냐하면 팀내에 대빵이 계실텐데 그분께 미리 집의 단면도를 a4용지로 뽑아서 각 가구의 위치를 펜으로 표시 또는 그려서 초반에 드리세요 작은 건 그렇다쳐도 커다란 부피 있는 메인 가구들만이라도 표기해 두세요 안그럼 분명히 갖다 대보고 아니면 위치 바꾸고 그러게 될거에요 사람의 욕심이 끝이 없는지라 고객 진상되는거 순식간이에요 아무리 손발 잘맞는 팀이라도 가구 이리저리 들고 옮기고 바꾸고 왔다 갔다하면...아시죠? 우리도 센스와 매너를 발휘해야해요 02.아파트라면 = 이사가는 집 관리 사무소에서 차량스티커 , 현관 출입,음식 쓰레기 카드와 비번 받기 03.이사가 끝났다면 첫번째로 짜장면....아니고ㅎ 도어락 비번변경 이거 중요하죠 실제로 안바꿨다가 전주인?이 들락날락했던 사례가 있었죠 범죄예방 첫걸음입니다 꼭 하시길! 04.이제 이삿짐들 확인 하셔서 파손,분실 확인하면 끝입니다~ "이사 후" 1.해당 거주지 가스 점검일, 분리수거일 확인은 필수이니 미리 확인해두세요 2.아이가 있다면 전학 순서 밟기 STEP 1. 주민센터에 전입신고를 한다 STEP 2. 전입신고시 초등학생 아이가 있다고 이야기를 하면 취학 통지서를 한장 준다 STEP 3. 배정받은 학교 통지서를 들고 학교 교무실로 간다 한달~2주전에 선생님께 상황 전달하면 경험이 있으시고 센스 있으시면 이것저것 다 알려주세요 경험상 어설프거나 잘 모르는 선생님도 계신데 그땐 그냥 인터넷 뒤져서 다 알아보고 준비해야돼요..첨에 그랬었네요; 날짜 때문에 변수가 많으니 미리미리 날짜 맞춰 발빠르게 움직이시는게 좋습니다 3.이삿날 가는 집의 아랫집이나 옆집에는 시끄러웠으니 작은 정성(케잌,과일,드링크제 음료 등등) 포스팃 메모와 함께 인사드리면 마음이 조금 덜 무겁습니다 이웃과 정답게 지내는 초석이 될 수도 있고 사람 사는 냄새나고 좋으니 해보는게 어떨까 싶네요 저는 과일 음료 많이 챙겨봤습니다 좋은게 좋은거라고 어쨌는 피해를 주고 있으니 참아주시는 분들께 감사의 마음으로 전합니다 "주소이동.폐가전.전입신고.가구배치" 1.우체국 주소이전하기(주거이전서비스) https://service.epost.go.kr/front.RetrieveAddressMoveInfo.postal 예전엔 우체국가서 하나하나 다 변경을 해야했지만요즘은 온라인으로 모든 주소를 한번에 옮길 수 있는 서비스가 있습니다. 이사 후 1~2일 이내에 해당홈페이지 들어가서 옮기시면 되는데 아주 쉽습니다. 2.금융주소 옮기기 https://www.ktmoving.com/ 금융감독원 한국신용정보에서 금융주소를 쉽게 옮길 수 있는 곳이 있었으나 8월에 종료됨으로 새로 생긴 금융주소 옮기는 곳으로 대체합니다 위 사이트 들어가서 한번에 은행사, 보험사, 카드사등등 한번에 일괄 변경 신청하시면 됩니다 (각 은행별로 금융주소 옮기는 서비스가 있으니 주거래 은행에도 확인해보시면 되겠습니다) 3.폐가전 무상방문수거 서비스 http://www.edtd.co.kr/ 큰 물건들은 미리 버려놓는게 편한데요 아시다시피 대형폐기물들은 관할 구청에서 스티커를 받아 해당 크기에따라 돈을 내고 배출해요 근데 여기신청하면 돈도 안들뿐더러 직접와서 박스에 포장까지 해서 갖고가주니 아주 편리합니다.쓸만한 물건은 빈곤층 서민들께 전달되고 고철은 재활용된다고 하네요. 4.가구위치 잡기 https://www.floorplanner.com 가상으로 쉽게 집도면을 그려 배치를 해볼 수 있는 사이트입니다 이사 전 가구위치를 어디에 둘지 동선을 미리 짜두세요 당일날 위치 못잡고 어리벙벙하면 이사 완료 후 더 번거로워 지는 상황이 발생 될 수 있어요. 5.이사갈지역에 가까운업체(한국품질재단인증ok) www.24system.co.kr/start 위에는 아무래도 신뢰성이 보장된 업체를 선정해주고 아래는 이사가는지역에 가까운 업체들을 소개해줍니다. 위는 지역별로 우수업체들 평균비용 알기쉽고, 지역마다 가능,불가능한 업체있다보니 아래에서는 이사갈지역에 평균비용을 알수있어서 참고하기 좋습니다. 6.전입신고 받아두기 http://www.minwon.go.kr 이사 후 14일 이내에 동 주민센터나 인터넷 민원24에 들어가셔서 반드시 신고해야합니다. 안할시 과태료부가이며 18일 이내에도 안하면 전주소지로 다시 돌아가야하는 상황이 발생할 수 있으니 꼭 체크하시길 바랍니다. 7.도어락 비밀번호 변경하기 이사가기 전에 디지털 도어락 비번은 변경해놓으셔야 해요.(다시 연락오는 일이 생길 수도있어요::) 무엇보다 안전이 최고니 조심하시고 조금이나마 도움이 되셨기를 출처:디*매니아
카드 써주셔서 감사합니다앜!!!!!!!!!!!!
하이하이 짤둥쓰가 일요일에 2주 연달아 와서 놀라셨져? 하지만 오늘은 짤줍 ㄴㄴ 짤줍 아니라고 뒤로 가지말고 끝까지 읽어주셈여ㅠㅠ 제바류ㅠ 요즘 빙글 보면서 눈살 찌푸려지는 댓글들이 많이 보여서 말이에여 선플은 못쓸망정 악플이라니 아니 무플보단 악플이라지만 난 쪼렙이라 무플이 낫다구 악플 마상 데미지 넘나 큰것 물론 제 카드엔 다들 선플 달아주시지만 다른 분들 카드에 이상한 댓글 달린 거 요즘 너무 자주 보여서 대리 마상 받는다구영... 짤둥쓰 공감능력 체고 카드 쓰는 게 얼마나 힘든 일인데 짤둥쓰 매일 써서 쉬워보이지만 이거 생각보다 어렵다구여 재밌는 거 퍼다 날라 주시는 분들도 직접 자기 얘기 써주시는 분들도 정말 다 대단한 분들이시라규 근데 그런 분들께 다는 댓글마다 죄다 기분 나쁜 댓글만 다는 사람들 반성하셔야돼여... 그래서 짤둥쓰가 하고싶은 말은 짱구가 대신해준대여 TMI : 짱구 스케치북에 있는 건 다 짤둥쓰 손글쓰임 무플보다 악플이라는 말이 있듯 사실 무플도 엄청 상처거든여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 할말 없어도 카드 써준거 고맙다구 ㄱㅅㄱㅅ라도 적으면 넘나 ㄱㅅㄱㅅ 이정도만 해줘두 넘나 조은것 그냥 댓글말구 착한 댓글 아시져?????? 우리 빙글러들 댓글에 넘나 박하신 것 그치만 댓글 달면 카드 쓰는 사람들 힘나구 힘나면 더 재밌는 카드 많이 써주시구 이런 선순환이 될거라구여~~~~~ 웨그럴몰라ㅠㅠ 나쁜 댓글 다는 사람들 때문에 댓글 달기 싫어질 때도 있을 거 알아여 그치만 그럼 그 나쁜 댓글 한개만 달려있는 카드 쓴 작성자는 무슨 마음일까 그럴수록 착한 댓글로 나쁜 댓글을 덮어주자구여!!!! ㅇㅋ? 아니 커뮤니티에 뭐라고 댓글 쓰든 내맘이지 니가 뭔데 이래라 저래라야 라고 하시는 분들 계실텐데 ㅇㅋ? 지금 이 카드를 쓰고 있는 내가 카드 주인이니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 카드는 내맘대로 적을 거라구여 제발 다들 기분좋게 빙글합시다 써주시는 분들한테 감사 인사 좀 하구 재밌으면 재밌다구 얘기도 하구 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 댓글에서 댓글 쓰는 사람들끼리 싸우는 거야 그럴 수 있다 쳐도 열심히 카드 써준 사람한테 나쁘게 말하는 거 카드 자주 쓰는 사람으로써 대리 마상 받는다구....... 오고가는 선플 속에 더 재밌는 카드가 많아진다 ㅇㅋㅇㅋ? 지켜보겠어여 열분덜~~~~~~
아직도 안 해봤어? '하이파이 러시'를 해 봐야 할 4가지 이유
지금 당장! 아 글쎄, 한 번만 해 보시라니까? 게이머와 평론가의 호평을 받으며 2023년의 시작을 멋지게 장식한 게임은 수년 전부터 기대를 받아 온 AAA 게임이 아니었습니다. 1월 26일 'Xbox 개발자 다이렉트'에서 첫 공개되자마자 "바로 오늘 출시됩니다"라며 깜짝 등장한 <하이파이 러시>였습니다. 이미 스팀에서 5,526개의 유저 평가를 통해 '압도적으로 긍정적' 등급을 유지하고 있는 만큼 구구절절한 리뷰는 쓰지 않겠습니다. <하이파이 러시>는 정말로 재미있습니다. 꼭 해 봐야 할 이유를 4가지로 설명합니다. /디스이즈게임 김승주 기자 게임명: <하이파이 러시> 개발사: 탱고 게임웍스 유통사: 베데스다 장르: 리듬 액션 출시일: 2023년 1월 26일 플랫폼: Xbox 시리즈 XIS / PC(스팀) # 쉼 없이 리듬에 맞춰 진행되는 게임 <하이파이 러시>는 리듬 액션 게임입니다. 글로 읽는 것보다 동영상을 한번 더 보는 게 이해가 쉽습니다만, 굳이 풀어 설명하면 게임 내내 제목에 걸맞은 신나는 락 음악이 재생되며, 플레이어는 이 음악의 비트에 맞추어 콤보 공격을 할 수 있습니다. 리듬을 틀리지 않고 콤보를 이어 나갈수록 받는 점수도 높죠. <크립토 오브 더 네크로댄서>처럼 원한다면 메트로놈을 보면서 리듬에 맞춰 행동할 수도 있습니다. 진행은 전투 파트와 탐험 파트로 나뉩니다. 간단한 퍼즐을 풀며 구석구석 숨은 아이템을 모으고 간단한 리듬 게임을 수행하는 탐험 파트가 있고, 부분부분마다 적이 등장하는 전투 구간이 나오는 식입니다. 이런 게임의 문제점은 보통 게임 시스템과 음악이 따로 노는 경우가 있습니다. 따라서 <하이파이 러시>는 리듬과 게임의 이질감을 보이지 않기 위해 심혈을 기울였죠. 게임 내 모든 오브젝트는 리듬에 맞춰 움직이고 있으며, 주인공이 통과해야 하는 장애물이나 발판 역시 리듬에 맞춰 등장하고 사라지기를 반복합니다. 캐릭터의 발걸음과 가만히 있을 때의 동작, 각종 UI까지 전부 리듬에 맞춰져 있죠. 맵 구석구석 숨어 있는 황금색 동상을 공격하면 다량의 게임 재화를 얻을 수 있는데, 이 역시 리듬에 맞춰 콤보 공격을 할 수록 더 많은 보상을 제공합니다. 덕분에 <하이파이 러시>는 전투 구간이 아니더라도 리듬 게임에 걸맞은 템포와 재미를 제공하며, 플레이어가 자연스럽게 계속해서 리듬에 맞춰서 행동하도록 유도합니다. 온 세상이 리듬이다... 전투에서 리듬을 잘 맞춰야 받는 점수도 높습니다. 리듬 게임이라면 어떤 곡이 들어갔느냐가 중요하죠. 가짓수가 많지는 않습니다만, <하이파이 러시>에는 '나인 인치 네일스', '더 프로디지'와 같은 유명 뮤지션이 음악이 포함됐습니다. 특히 게임 후반부 프로디지의 '인베이더스 머스트 다이'와 함께 모든 스킬을 활용해 수많은 적들을 박살내는 스테이지는 <하이파이 러시>의 정수를 담아냈다고 해도 과언이 아니죠.  사전 정보도 없었기에 '인베이더스 머스트 다이'가 재생됐을 때는 깜짝 놀라기도 했습니다. 그 외에도 베데스다와 탱고 게임웍스가 자체적으로 제작한 OST 역시 퀄리티가 상당한 편입니다. 나인 인치 네일스의 곡을 이런 데서 들을 줄이야 # 옛날 콘솔 게임 감성 물씬 가방 끈이 긴 게이머라면 <하이파이 러시>를 플레이하며 고전 콘솔 게임을 하는 느낌을 물씬 느낄 수 있습니다. 탐험 파트는 개인적으론 <라쳇 앤 클랭크 시리즈>를 플레이한다는 느낌이 크게 들었습니다. 기본적인 자원은 금속으로 이루어져 있으며, 레일을 타고 온갖 곳을 돌아다닐 수 있고, 맵 곳곳에 숨어 있는 상자와 아이템을 모아 주인공을 강화시킬 수 있단 점에서죠. 신나는 락 음악과 함께한다는 점에서는 <리듬 히어로>가 생각나기도 하고, 리듬에 맞춰 전투를 수행해야 한다는 점에선 <크립토 오브 더 네크로댄서>가 연상되기도 하죠. 각종 미니게임은 리듬게임 <응원단>이나 <리듬 세상>을 떠오르게 하며, 동료와의 유대를 강조한다는 점과 커뮤니티를 진행하는 모습에서는 <페르소나 5>가 떠오르기도 합니다. 전투 외에도 다양한 방식으로 리듬을 타는 미니게임이 존재합니다. 레일을 타고 움직일 수 있으며, 각종 숨겨진 아이템을 모은다는 점에서는 <라쳇 앤 클랭크>가 생각나기도 합니다. 그렇다고 <하이파이 러시>가 독창적이지 않은 게임이라고 말하려는 것은 아닙니다. 오히려 이 게임들의 좋은 점을 가져와 적절히 버무렸다는 점에서 호평을 남기고 싶습니다.  음악 용어를 사용하면 '샘플링'이라고 하고 싶네요. 기존에 존재하던 곡의 일부 음원을 잘라내 새롭게 재가공하고 배치하는 행위를 말하는데, <하이파이 러시>가 리듬 게임임을 생각하면 적절한 비유라고 생각됩니다. 각종 애니메이션이나 게임에 대한 오마주도 군데군데 녹아 있습니다. <죠죠의 기묘한 모험> 같은 애니메이션이나, 지금까지의 이야기를 설명해 주는 '지난 이야기'와 같은 연출, <스페이스 채널 5>와 같은 유명한 고전 리듬게임을 패러디한 연출이 자주 등장해 알아보는 재미가 있습니다.  뜬금없이 등장하는 경우도 절대 없으며, 자연스럽게 게임에 녹아 있기에 개발진이 꽤나 공을 기울인 것으로 보입니다. <죠죠의 기묘한 모험>부터 시작해 <제노기어스>에 <둠 이터널>까지 각종 패러디가 나옵니다. # '지루함'이 없는 게임 <하이파이 러시>에는 '지루함'이 없습니다. 최근 해외 개발진들과 인터뷰를 하다 보면 "컷신과 게임플레이의 조화"를 강조하는 경우가 많습니다. 과거 세대의 게임은 기술력의 한계가 있었기에, 전투 장면이 나오면 로딩을 한 후 컷신을 보고, 컷신을 보면 다시 로딩을 한 후 전투에 들어가는 등 어쩔 수 없이 게임의 템포를 끊는 경우가 많았죠.  이제는 기술력이 상당히 발전했기에 그럴 필요가 없어졌다는 설명입니다. <하이파이 러시>도 이런 트렌드를 따르고 있습니다. 게임에 로딩이 거의 없습니다. 게임 내내 계속해서 분위기를 업 시키는 락 음악이 재생되고 있는 만큼 '뚝' 하고 끊기는 느낌이 든다면 치명적이기도 하죠.  <하이파이 러시>는 게임의 빠른 템포에 맞춰 쉼 없이 나아갑니다. 스테이지를 넘어가는 것이 아니라면 별도의 로딩 없이 컷씬과 실제 게임플레이가 계속해서 유기적으로 연결되며 자연스럽게 이어집니다. 그럼에도 그래픽 품질이 절대 뒤떨어지지 않죠.  이렇게 애니메이션 그래픽을 잘 살린 게임은 오래간만입니다. 여기에 계속해서 앞서 언급한 적절한 유머와 연출, 오마주는 플레이어가 계속해서 게임에 집중할 수 있도록 돕고 있습니다. 마치 롤러코스터를 타는 느낌이라고 할 수 있는데요, 기자는 이런 <하이파이 러시>의 뛰어난 연출에 가장 높은 점수를 주고 싶습니다. 보스전이나 '정말 강력한 적'과의 전투에서도 단순히 기믹을 파훼 하거나, 공격을 피하거나 패링하고 받아치기만 하는 대신 적의 특징에 맞춰 공략 방식이 크게 달라집니다. 어떤 보스는 직접 싸우는 대신 예산을 거덜 내 좌절하게 만드는 식으로 진행되며, 공격을 하지 못하고 계속해서 패링만 해야 하는 경우도 있습니다. 단순히 공격을 피하고, 빈틈이 나오면 미리 배워 둔 콤보를 이어 공격하는 구성이었다면 <하이파이 러시>는 그저 그랬던 게임이 될 가능성이 있습니다. 그러나, 개발진은 영리하게도 각 보스와 강력한 적들이 등장할 때마다 연출과 색다른 공략 방식을 넣음으로써 반복적인 플레이에서 오는 지루함을 덜고, 캐릭터의 매력을 살리는 일거양득을 취했습니다. # 이 모든것이 단돈 3만원 <하이파이 러시>는 34,200원입니다! 무엇보다도 게임을 구매할 때 가장 고민되는 점은 가격이죠. 디럭스 에디션으로 구매하면 AAA 게임 가격이 10만 원이 훌쩍 넘어가는 덕분에 "괜히 샀다가 재미없어서 돈만 날리는 거 아닌가?"하며 지갑 열기를 주저하는 사람이 많아졌죠.  괜찮습니다. <하이파이 러시>는 AAA급 게임 가격이 아닙니다. 장사꾼도 아니고, 기자가 기사에서 이런 이야기를 하는 것이 적절하다고 생각하지는 않습니다만, 물가가 천정부지로 치솟는 요즘 세상에서 지갑의 두께는 중요하죠. 플레이 타임은 어느 정도냐고요? 기자는 엔딩을 볼 때까지 9시간 걸렸습니다. 반복 플레이 요소도 구비하고 있는 만큼 단돈 3만 원으로 9시간 이상을 즐길 수 있는 셈이죠. 가격 대비 분량이 훌륭합니다. 아마도 사전 마케팅에 사용된 비용이 전혀 없었기에 가능했던 가격 책정으로 추측됩니다. 디스이즈게임은 평점을 별도로 매기지는 않습니다만, 이 모든 점을 고려했을 때 기자는 10점 만점에 9점을 주고 싶습니다. 요즘 세상에서 이 정도 퀄리티에 고전 콘솔 감성을 내뿜는 게임은 찾기 어렵죠. <하이파이 러시>는 과거 게임들의 장점을 잘 계승하면서도, 현세대 기술력에 맞게 적절히 퀄리티를 업그레이드한 정말 재미있는 게임입니다.
[TpGS 2023] 크지 않아도 있을 건 다 있는 대만 게임쇼
사진과 영상으로 만나는 타이베이 게임쇼 현장 기자는 지금 타이베이 게임쇼(TpGS)에 왔습니다.  코로나19 이후 대만으로 가는 국경도, 대형 행사도 다시 열리게 됐습니다. 여러 사람이 모인 난강전람관에는 익숙하면서도 낯선 열기가 느껴집니다. 지스타와 차이나조이를 한방울 섞은 느낌이랄까요? 한국 게임, 일본 게임, 그리고 중국 게임이 고루 섞여 있었으며, 대만에서 직접 만든 게임은 인디게임 존에 몰려있습니다. 흔히 말하는 '콘솔 3사'가 모두 부스를 냈습니다.  2일 개막한 TpGS의 모습, 사진과 영상으로 담아봤습니다. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 여기는 타이베이 난강전람관입니다. 사진 촬영을 위해 문이 열리자마자 달려가 찍은 닌텐도 스위치 부스. MS도 부스를 냈는데요. 게임패스 코너에서는 <P의 거짓>을 시연 중이었습니다. 출시가 임박한 <호그와트 레거시>를 홍보 중인 소니 부스. 한쪽에서는 <스트리트 파이터 6>의 시연도 진행 중이었습니다. <명일방주> 부스에서 만난 아미야 넨도로이드. 보드게임 코너도 굉장히 활성화된 모습이었습니다. 스크린에서 튀어나오는 듯한 호로관 메뚜기. 영상에는 코에이테크모 부스 스케치도 담겨있습니다. '역시 컴퓨터, 주변기기 강국' 느낌으로 장터가 북적였습니다. 물어봤더니 특별 할인 중이라는군요. 대만판 각시탈이라는 인디게임 <레전드 오브 티안딩>도 광고 중이었습니다. <OPUS>도 아는 사람들은 무지 좋아하는 대만 게임이죠. 메타크리틱 90점의 위엄. <반교>가 이룩한 전무후무한 성공 이후,  '대만의 역사'라던지 '대만스러운' 인디게임들이 여럿 개발되고 있다고 합니다. 언어의 장벽 때문에 어떤 게임인지는 파악하기 어려웠지만,  마찬가지로 중화풍 가정의 배경이 인상적이었던 인디게임이었습니다.
협상에서 최악의 적수는 상대방이 아니다!
Q. 어떻게 협상 분야를 연구하게 되었나요? A. 저는 하버드 대학교에서 인류학을 공부하는 대학원생이었죠. 인류학이란 인간에 대해 연구하는 학문으로 인간 행동의 중요한 부분은 싸움이죠. 저는 분쟁 해결을 연구하고 있던 법학과Roger Fisher교수를 찾아가 얘기했습니다. 저는 박사 논문으로 세계적인 협상과 평화 과정을 하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 저와 로져 교수가 <Getting to Yes> 를 함께 집필했습니다. Q. 새 책 <윌리엄 유리 하버드 협상법>에서는 협상 할 때 자신을 파괴(savotage)하라고 제안하는데 그것은 어떤 의미인가요? A. 우리는 대립이 있을때 상대방을 비난하기를 좋아합니다. 협조하기를 거부하는 사람도 있고,얄팍한 속임수를 쓰거나 돌벽처럼 꿈쩍도 안하는 사람들도 있죠. 그러나 결국에 상대해야 할 가장 힘든 이는 아침에 거울 비친 사람입니다. 이것은 화가 났을 때나 두려울 때 생각하지 않고 행동해서 반응하려는 인간의 타고난 성향 때문입니다. 그러나 곧 후회하죠. 저자Ambrose Bierce말했던 “ 화가 났을 때 후회할 최고의 발언을 한다” 처럼 말이죠. Q. 어떻게 자기 파괴를끝낼 수 있나요? A. 이 방법들은 우리가 이미 알고 있지만 아마도 우리가 훈련하지 않는 것들입니다. 예를 들자면 ‘ 발코니로 가기’ 를 이야기하는 것은잠시 시간을 가지라는 비유입니다. 당신은 지금 협상이라는 무대위에 있지만 당신의 마음은 자기 자신을 내려다 볼수 있는 장소인 발코니로 가도록 상상해야 합니다. 이 방법이 당신에게 관점을 제시하고,자제력을 주고,침착하게 만들어 줍니다. 문제는 위험성이 크면 당신은 걱정되어 최상의 협상에서 혼란에 빠진다는 것이죠. 모든 이에게는 자신이 선호하는 발코니로 가는 방식이 있습니다. 저는 혼자서 몇분간 조용히 시간을 가지고 이 상황에서 나의 목적이 무엇인지 집중해 봅니다. Q. 박사님의 방법중BATNA라는 단어가 매우 핵심적인것 같습니다. 무엇이BATNA죠? (BATNA ; Best Alternative to Negotiated Agreement, 협상 난항 시 선택할 수 있는 최상의 대안) A. 이것은 상대방과 합의점에 도달하지 못했을 때 취할수 있는 최상의 행동 방침이죠. 보스랑 협상중이거나 지금 업무가 싫다고 다른 직장을 가질수 있나요? 거래처나 제조업자와 심한 언쟁이 있다고 이 문제로 중재인을 찾아 가거나 법정으로 갈수 있을까요? 모든 협상은 이 대안책이라는 범주안에서 일어납니다. 영향력이나 권력의 중요한 결정 요소이죠. 그러나 우리는 합의 이끌어내기에 너무 집중한 나머지 우리가 어떤것도 포기할 만큼 상대방에게 의존한다는 것을 알아냈습니다. 그래서BATNA는 당신이 언제 물러서야 할지 알게 해주는 자유로움을 일깨워 줍니다. 이 책에서는 자기 자신과 자신의 기본적인 욕구에 충실한 내적BATNA를 이끌어내는데 중점을 두었습니다. 당신이 그렇게 할수 있다면 내면의 능력과 자신감으로 협상할 수 있습니다. 자기 자신에게 물어보세요. 결국 자신 내면의 깊은 심리적인 욕구들을 해결할 책임이 있는 이는 누구인지? 그 사람이 상대방이라면 본인은 저들의 포로입니다. 당신이 보기에 자신이 무척이나 다른 사람들에게 의존적이라면 본인은 최고의 협상을 결코 이루지 못할 것입니다. **<윌리엄 유리 하버드 협상법> 저자 윌리엄 유리와 <월스트리트저널>과의 인터뷰 중에서 By Lauren Weber**