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갓 오브 워가 '거의' 안전한 동화책으로 재탄생했다

‘갓겜’으로 불리는 2018년 올해의 게임(GOTY)최다 수상작 <갓 오브 워> 스토리가 ABC를 배우는 책으로 각색됐다.

2018년 <갓 오브 워> 제작진이 ‘크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 질문을 던졌다면, 2020년 <갓 오브 워: B는 Boy의 B>는 ‘크레토스가 자신의 아들에게 ABC를 가르쳐준다면?’이라는 질문을 던진다.

크레토스와 그의 아들 아트레우스의 모험과 다르게, 이 책은 아이들에게 ‘거의’ 안전하다. 아주 조금의 적절치 못한 단어가 섞여 있긴 하지만 게임처럼 머리를 자른다거나, 고어적인 연출은 전혀 없기 때문이다.

폴리곤과 인터뷰에서 저자 안드레아 로빈슨과 작화가 로미나 템페스트는 그들의 작품을 ‘어른을 위한 ABC책’ 이라고 소개하면서, “(책을 읽으면서) 한 곳이나 두 곳 정도는 아이들을 위해 눈을 가려야 할지
도 모른다” 라고 말하기도 했다.


템페스트는 “아버지와 아들의 관계를 그들의 감정표현과 몸 동작으로 재창조하는 것에 집중했다”며 “크레토스가 게임에서는 아주 다른 인격을 가지고 있기에, 그의 어린 시절을 연상시키는 호전적인 얼굴 표정을 최대한 배제하는 것이 필요했다. 게임에서 유혈이 낭자하지만, 게임 스토리는 잔인함보다 아버지와 아들의 관계에 집중하고 있다. 아트레우스의 존재로 원작 게임에서 존재하지 않았던 순수함의 감정을 독자들로 하여금 접할 수 있도록 노력했다. 밝은 화풍이 이런 순수함을 극대화하며 게임의 어두운 부분과 대비되었다고 생각한다.” 라고 덧붙였다.

템페스트의 말에 따라, <갓오브 워:B는 Boy의 B>가 크레토스와 아들의 관계를 원작과 다르게 어떻게 묘사하는지 보는 것도 흥미로울 것이다. 책의 소개는 이렇게 말하고 있다. “크레토스는 과거의 실수로부터 배운 점들을 아들에게 ABC를 통해 가르친다. 크라토스는 불손하고 재미있는 문체로 (때로는) 의심스러운 지혜를 전하면서 게임 세계의 필수 어휘로 책의 페이지를 채운다.”

인사이트 에디션을 통해 출간된 이 책은 <갓 오브 워>의 스튜디오인 소니 산타 모니카와 콜라보레이션으로 만들어졌다. 9월 1일에 출시되고, 아마존에서 16.99달러(약 2만원)에 선구매 가능하다.
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음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.
드디어 공개된 PS5 디자인, 게이머들 반응은?
모던하고 좋은 디자인 vs 실용적이지 않다 플레이스테이션5(이하 PS5)의 디자인이 공개됐다. 12일 새벽에 진행된 쇼케이스에서 공개된 PS5의 디자인은 기존에 루머로 공개됐던 모습과는 완전히 다른 모습으로 지금까지 등장했던 그 어떤 게임기에서도 보기 힘든 곡선이 주된 디자인의 핵심이다. 흑과 백의 컬러와 곡선을 통한 기하학적인 외형. 그리고 기존 게임기들 보다 상대적으로 큰 크기 등은 미래지향적인 모습이지만 상대적으로 이질적인 모습으로 다가오는 모양새다. 더불어 처음부터 디스크 드라이브가 없는 디지털 에디션도 등장해 상대적으로 슬림한 디자인도 동시에 공개됐다. 이러한 PS5 디자인에 대한 게이머들의 반응은 많이 엇갈리는 모양새다.  특히 특이한 디자인에 따른 기능상의 문제가 발생할 가능성에 대해서도 많은 견해가 나오고 있다.  호평하는 측에서는 "인테리어 소품으로 좋은 디자인", "생각보다 나쁘지 않다"며 무난한 반응이 나왔다. 하양과 검정이라는 깔끔하고 기본적인 색상의 조합이나 곡선이 주는 부드러운 느낌이 모던하다는 평이다. 무엇보다 계속 베일에 싸여있던 디자인이 어쨌든 공개됐다는 자체에 점수를 주는 게이머가 많았다. 반면 디자인에 대한 혹평도 적지 않았다. 혹평하는 게이머들은 전반적으로 '디자인을 중시하다가 실용적이지 않게 됐다'는 부분을 집었다. 콘솔이 대중화되면서 단순히 게임기의 역할을 넘어 가전제품의 영역으로 들어왔고, 게이머들의 연령대도 높아진 만큼 '실용성'을 따지는 목소리가 커진 것이다. ▲ PS5 디자인. 디스크 드라이브가 없는 디지털 콘텐츠 전용 모델이 따로 나왔다 (출처: 플레이스테이션 공식 영상 갈무리) 먼저 "발열이 심하게 생겼다"는 점이 지적됐다. 전 기기인 PS4도 발열과 팬 소음이 고질적인 문제점으로 뽑히고 있다. 그런데 PS4와 비슷하게 슬림한 디자인으로 나왔기 때문에, 팬을 넣을 공간이 적어 발열이 심할 것이라는 추측이다. 그리고 기기의 검은 본체를 하얀 덮개로 감싼 디자인을 지적하는 반응도 있었다. 콘솔에 좁은 틈이 많아서 "먼지가 잘 끼고 청소하기도 힘들 것" 혹은 "덮개가 튀어나온 부분의 내구성이 약해 보인다"는 것이다.  마지막으로 이번 기기의 디자인이 상당히 이질적인 만큼, 캐릭터를 합성한 이미지도 커뮤니티에 등장했다. 거치형에는 꼿꼿하게 세운 깃이 인상적인 '유희왕'의 캐릭터 '카이바'를, 눕힌 이미지에는 '포켓몬스터'의 '셀러'가 PS5에 합성됐다. ▲ 유명 만화 '유희왕'의 '카이바' 캐릭터를 합성한 모습 (출처: 유저 커뮤니티) ▲ '포켓몬스터'의 조개형 몬스터인 '셀러'를 합성한 모습 (출처: 유저 커뮤니티)
X클라우드의 터치 컨트롤 지원, 단순한 지원을 넘어서는 이유
X클라우드에서 드디어 터치 컨트롤로 게임을 플레이 할 수 있다 작년 말 체험 서비스에 들어간 마이크로소프트(이하 MS)의 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)에 처음으로 터치 컨트롤이 지원된다. 첫 타이틀은 닌자 씨어리가 2017년 선보인 <헬블레이드: 세누아의 희생>. X클라우드에서 터치 컨트롤은 올해 초 잠시 등장한 바 있다. 당시에는 콘솔 스트리밍에서만 지원되는 일종의 테스트 성격이었으나 기능 강화를 이유로 얼마 되지 않아 지원이 중단됐다. MS는 오늘(4일) 오전 레딧을 통해 <헬블레이드: 세누아의 희생>에 터치 컨트롤이 지원된다고 대중에게 알렸다. 물론 X클라우드도 체험 서비스 단계인 만큼 이 역시 수정, 보완되거나 재중단될 가능성이 있으나 현재까지 체험한 바로는 제법 모바일에 맞게 터치 컨트롤을 고민한 흔적이 보였다. <헬블레이드>를 시작으로 터치 컨트롤의 지원은 점차 확대될 것으로 보인다. 단순 지원을 넘어서 그들이 터치 컨트롤에 대해 고민한 부분을 정리했다. # 입력 환경에 맞게 터치 UI를 변경, 최고는 아니지만 의미 있는 시도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해서는 과거 본지와 진행한 인터뷰에서 언급된 바 있다. 당시 MS 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장은 "(터치 컨트롤도) 중요하게 생각하고 또 주목하고 있다. 모바일게임 유저를 위한 최상의 경험을 제공할 것"이라고 말했다. [관련기사] MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다" 다만 MS는 언급 이후에도 X클라우드의 터치 컨트롤 지원에 대해 꽤 신중히 접근하는 모습을 보였다. X클라우드는 디바이스를 막론하고 컨트롤러가 있어야 플레이를 할 수 있다. 컨트롤러 환경에 따라 유저의 게이밍 경험이 제법 차이가 날 수 있기 때문이다. 또 컨트롤러의 수많은 입력키를 모바일 화면에 쏴야 하다 보니 UI, 손가락이 화면의 절반 이상을 가려버리는 불편함도 존재했다. 입력키 UI도 고정되어 있다 보니 게임의 특성도 고려되지 않았다. '모바일에서 할 수 있기는 하다' 이상의 의미를 벗어나기는 어려웠던 것. 서두에서 얘기한, X클라우드가 올해 초 잠시 지원한 것도 위와 같은 방향과 크게 다르지 않았다. 트리거부터 아날로그 컨트롤, 심지어 L3, R3 버튼까지 모두 화면에 보였다. 불편함이 느껴질 수밖에 없다. 올해 초 잠시 지원했던 터치 컨트롤 화면. 단, 콘솔 스트리밍에서만 지원했으며 얼마 지나지 않아 지원이 중단됐다 (이미지 출처: 유정군 블로그). 그러나, 수개월이 지나 등장한 X클라우드의 터치 컨트롤 지원은 제법 그들의 고민이 엿보였다. 그들은 컨트롤러를 단순 터치로 구현할 경우 조작이 어려운 게임이 많기에 터치에 최적화된 컨트롤로 동작하도록 개발자가 인터페이스를 별도로 설정, 집어넣도록 했다. 실제로 <헬블레이드>에서는 이러한 설정을 제대로 체험할 수 있었다. UI를 고정 화면으로 뿌려서 게임 UI를 가리는 것이 아니라 상황에 맞게 UI가 변하는 모습을 보였다. 예를 들어, 시작 화면에서는 십자 패드와 입력 버튼이 우측 하단 쪽에 위치해 좌측의 게임 메뉴를 보이게 했으며, 인트로가 끝난 다음 플레이 화면에서는 이동 및 시야 설정, 행동 등 필요한 버튼만 최소화해 노출했다. 물론 십자 패드를 움직이거나 버튼을 입력하는 등 여러 손가락으로 다양하게 조작하는 것과 다르게 두 엄지손가락으로만 조작을 해야 하다 보니 컨트롤러에 준하는, 혹은 비약적인 터치 컨트롤 환경을 제공했다고 보기에는 어렵다. 다만 MS가 게임에 맞게 터치 컨트롤을 지원했다는 것에는 충분히 의미를 둘 수 있다. 손가락 두 개와 터치와 슬라이드, 핀치 투 줌 등 일부 제한된 모바일 조작법을 콘솔 플레이에 대응하기 위해서는 그만한 UI, UX의 고민이 필요하다. 기존 클라우드 게임 서비스는 이러한 고민이 충분하지 않았다. 현재는 개발자 선에서 게임의 터치 인터페이스를 별도로 지정해 저장할 수 있는 것으로 보인다. 그러나 효율성을 추구하기 위해 추후에는 테스터 혹은 상용화 이후 유저가 직접 인터페이스를 설정하도록 하는 것도 예상해볼 수 있을 것 같다. 이번 지원은 꽤 긍정적이다. MS가 모바일에서도 제대로 된 경험을 위한 고민을 하고 있다고 판단됐다. # 게임 스택 라이브에서 공개한 터치 컨트롤의 청사진 MS는 과거 3월, '마이크로소프트 게임 스택(Microsoft Game Stack)'에서 '게임 스택 라이브' 코너를 통해 위 내용에 대한 청사진을 밝히기도 했다. 마이크로소프트의 션 파르카스(Shawn Farkas)는 'X클라우드 유저를 위해 최고 수준의 게임 스트리밍 경험을 만들기'라는 주제로 설명했다. 그는 여기서 X클라우드를 위한 터치 컨트롤러의 확장된 서비스를 보여줬다. 그는 컨트롤러를 들고 게임을 할 때 엄지손가락으로 눌러야 하는 버튼과 나머지 손가락으로 눌러야 하는 버튼이 분리되는 것을 고려해야 한다고 얘기했다. 단순히 컨트롤러의 모든 입력 수단을 모바일 화면에 표시해버리면 '즐기지 못할 수준'으로 조작에 어려움을 겪을 수 있다고 밝혔다. 션은 모바일 상단에 인풋 선택모드, 기본 메뉴와 홈버튼, 소셜 버튼을 구분해 배치하고 조작, 입력 등 주요 액션은 화면 좌, 우에 크게 배치한 뒤 중앙 하단에 추가 액션을 넣도록 하는 화면을 예시로 들었다. 물론 이는 고정된 것이 아니다. 앞서 얘기했듯 개발자는 원하는 환경에 맞게 UI, UX를 커스터마이징 할 수 있다. 이는 플랫포머부터 대전 격투, 레이싱, 아케이드 등 장르에 맞게 대응할 수도 있다. 모든 UI는 입력 사이즈나 위치를 변경할 수 있으며 좌/우 반전도 가능하다. 또 게임의 환경이나 장르에 맞게 아이콘을 변경하거나 임의로 만들 수도 있다. 즉 기본 A, B, X, Y만 지원되는 것이 아니라 점프, 액션, 시점 이동 등 각 버튼이 어떤 액션을 수행하는지 아이콘으로 표시할 수 있다는 것. <스트리트 파이터> 같이 6버튼으로 사용하는 게임의 경우 컨트롤러에서도 입력하기 힘들다. 이 역시 6버튼으로 설정해 화면에 뿌려줄 수 있다. 움직임의 영역도 인식 한계점을 지정하거나 터치, 드래그하는 방식으로도 지정할 수 있다. 레이싱 게임도 엑셀, 브레이크 외에 유저의 방향이 좌, 우만 필요하므로 UI 역시 좌, 우만 인식하게 할 수도 있다. 2D 플랫포머 전용 UI(예시) <스트리트 파이터> 같은 아케이드 파이터 UI(예시) 드라이빙 게임 전용 UI(예시) 어드벤처 게임 전용 UI(예시) FPS 게임 전용 UI(예시). 물론 기존 십자 패드(D-패드)도 지원한다. 이는 UI에 그대로 보이는데, 유저가 해당 방향을 누를 때 십자 모양이 누른 방향으로 살짝 꺾이는 모습이 표시돼 인지하기 쉽도록 설정했다. 그 밖에 션은 다양한 환경, 입력 설정을 위해 수많은 아이콘을 제공할 예정이므로 게임에 맞게 설정해서 사용할 수 있다고 밝혔다. # 다양한 환경에 맞게 대응 가능, 개발자 위한 세밀한 기능도 제공 션 파크카스는 조작 외에 X클라우드가 다양한 환경에 대해 대응하고 있음도 강조했다. 개발자는 한 게임에 다양한 레이아웃을 사용할 수 있으며 화면마다 이를 바꿀 수도, 게임을 하는 도중에도 계속 바꿀 수 있다. 레이아웃을 무조건 쓰도록 강제하는 것이 아니라 메인 메뉴 같은 화면에서는 직접 모바일 화면을 터치하도록 하는 기능도 지원한다. 또 기존 X클라우드에서 아쉬움이 있던, 콘솔 화면을 그대로 모바일 디바이스에 구현하다 보니 게임 내 화면(특히 폰트)가 작아 잘 보이지 않는다는 점도 개선 중이라고 밝혔다. 개발자가 X클라우드 화면 사이즈를 확인해 화면이 작은 경우 특정 폰트의 사이즈를 키울 수도 있다. 개발자를 위해서, MS는 유저의 디바이스가 어느 데이터 센터에서 서비스를 이용 중인지도 알 수 있다. 이를 통해, 개발킷에서 유저의 환경을 시뮬레이션해 해당 환경에서 서비스를 이용할 경우 어떤 체험을 할 수 있는지 손쉽게 확인할 수 있도록 했다. 개발킷에서는 각종 지연값 데이터도 받을 수 있다. 모바일 디바이스에 맞는 각종 개발자 전용 기능을 제공한다.
떡상 프로젝트! 빙구의 인공호흡_1
빙-하! 엣헴엣헴 오늘은 드디어 떡상 프로젝트의 첫 카드를 빙글러들에게 소개하는 날이야👏 쑤와리 질러허~~~~~~ 꺄아아아아아앍!!!!!!!! 매의 눈으로 올라오는 카드들을 스캔한 결과 분명 포텐이 있음에도 뭔~가 2% 부족하거나 숨겨진 맛집 같은 카드덜 싹싹 모아왔어 (엣헴) 대박 나고 싶쥬? 반응 더 받고싶쥬? 그럼 잔말 말고 이 빙종원의 꿀팁 잘 봐봐유 내 프로필에 먼지 쌓인 채 방치되어 있던 카드들도 핫플될 수 있슈🔥 화려한 조명이 내 카드를 싸-악 감싸네 역사부터 건강까지 정보 맛집 @midari82 십자군 전쟁부터 근현대사, 독도 등의 역사부터 요리, 건강정보까지 마스터한 @midari82 아주 알찬 내용으로 꽉 차있는 카드가 그득- 그득- 하쥬? 근데 이 좋은 카드들이 빛을 보지 못하고 방치되어 있슈... 오마갿... 이 유저를 보고 있으면 골목식당의 연돈 돈가스집이 떠올라.. (아련) 분명 잘될 수 있는데 방법을 모르는 느낌적인 느낌!!!!!!!!!!! 그래 내가 찾던 떡상각 빙글러가 바로 이 싸람이다!!!!!!!! 내 안의 백선생을 깨우는 싸람!!!!! 찾았다 내 사람❤️ 내가 찾던 사람 ❤️ 💡 빙종원의 떡상 Tip 1. 카드에 관한 간단한 설명도 추가해보자! 특히, 요리하는 카드나 그림을 그린 카드에 간략한 설명이 더해지면 좋을 것 같슈 2. 멀티 퍼블리싱을 적극적으로 이용하자! 올곧은 선비의 마인드로 오직 하나의 관심사에만 발행하지 말고, 역사는 #DidYouKnow? #영감을주는이야기 / 요리는 #음식 #요리 등의 대형 관심사에도 발행해봐유~ 더 많은 유저에게 카드를 보여줄 수 있슈 강원도 마스터 @Joyster8 찐 로컬의 바이브가 좔좔 흐르는 카드들! But, 아무도 찾지 않는.. 바람 부는 언덕에헤.... (숙연) 대체로 괜찮은데 반응을 얻지 못하는 카드들은 관심사 발행이 아쉬운 것 같슈 이 분도 오직 #강원도여행 #속초여행에만 카드를 발행하시고 있슈... [SYSTEM] Joyster8이 카드에 해시태그를 달았다! 효과는 미미했다. 카드에 해시태그를 다는 건 큰 효과가 없쥬.. 관심사를 조금 더 신경 쓰자! 💡 빙종원의 떡상 Tip - 관심사 멀티 퍼블리싱을 적극 활용하자! #여행 #맛집탐방 #국내여행 등 거대한 관심사에도 카드를 발행해서 더 많은 빙글러들에게 나의 빛나는 카드를 자랑해봐유 맛, 멋, 흥을 즐기는 @ddfdq 피드에 진짜 맛있는 음식들이 넘 많아서 공복에 보면 절대 안 됨 주의. 사진도 잘 찍으시고 발행도 잘 하시는데!!!! 왜 이렇게 반응이 없는 거야!!!!!!!! 따윽씨!!!!!!!!! \(관심좀)/ \(주세요)/ 이렇게 평소에 먹고 다니는 거 기록용으로 남겨서 나중에 호로록 훑어보면 넘넘 좋겠쥬? 나도 비밀 계정에 먹부림 기록해놔야지 후후후^.~ 💡 빙종원의 떡상 Tip - 맛집 후기 쓰면 가게 상호도 알려주자! 왜냐하면 내가 가고 싶으니까^^* 직원이 아닌데 이렇게 열심히? @nlick 당차게 꿀팁 카드를 소개한다고 했다가 돌연 사라져서 팔로워들을 띠용? 하게 만들었던 nlick! 하지만 그가 돌.아.왔다. !!빠밤!! 매주 금요일엔 한 주의 인기 카드 / 한 달의 마지막 날엔 키워드로 보는 한 달 이렇게 주제를 정해서 카드를 올린다고 해 👀 사람들이 직원으로 오해할만하지 않아?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 난 이런 컨셉빙글러 넘~좋~앙~❤️ 이렇게 양질의 카드를 적어준다니 우리 같이 응원해보자고! 💡 빙종원의 떡상 Tip 1. 카드의 첫 번째 이미지에 신경 쓰자! 미리 보기에서 가장 크게 보이는 첫 번째 이미지, 책의 표지와도 같은 역할을 하니까 조금 더 신경 쓰면 클릭 수가 높아질껴 2. 선정한 카드에 대한 설명을 더 해보자! 소개하는 카드의 작성자를 태그 해서 선정된 기쁨을 느끼게 해주는 건 워뗘? 카드를 선정한 이유도 간략하게 설명해 주면 보는 사람들도 더 재밌을 것 같아유 빙글의 음유시인 @abraxas10 하이쿠를 쓰신다는 abraxas10, 근데 님덜 하이쿠가 뭔지 알아...? 엣헴 빙글의 스피드 웨건 등장^^7 !!!! 일본 시가의 전통을 이어서 성립한 하이쿠는, 5, 7, 5의 음수에 의한 언어의 운율과 키고에 의해 짧은 시이지만 마음속에 풍경(심상)을 크게 펼칠 수 있는 특징을 가지고 있다. 실은 나도 하이쿠가 뭔지 몰랐는데 이번에 알게 되었지 뭐야 깔깔! 자연에서 큰 영감을 얻으시는지 프로필에 방문하면 잠자리, 백일홍, 버섯, 심지어는 흙탕물까지!!!!!! 일상에서 쉽게 만나볼 수 있는 소재로 아름다움을 노래하는 진정한 음유시인.. 아닐까..? 촉촉한 감성에 젖어들고 싶은 빙글러들은 당장 프로필에 방문해보라구~ 💡 빙종원의 떡상 Tip - 자신의 감상을 적어보자! 빙글러와 소통하고 싶다면 영감의 원천이나 창작 의도를 적어보는 건 어떨까유? 나중에 내가 카드를 봐도 아 이때는 이런 마음으로 글을 적었구나~ 하며 돌아보기도 좋을 것 같슈 이렇게 이번 주의 떡상각 카드들을 만나봤는데 워뗘?!?!?!?!?!? 꼭 뉴비가 아니라도 포텐 그득-하거나 재밌는데 (뭐 여러 가지 의미로^^^헿) 관심을 받지 못하는 카드, 유저가 있다면 이 빙구가 무. 조. 건. 찾아내서 소개 해 줄거니까 매주 토요일, 딱! 기다리고 있으라고! 후후후 혹시 모르지? 다음 주인공은 네가 될 수도!!!
AAA급 오픈월드 RPG '사이버펑크 2077' 어떤 게임인지 알아보자
'싸펑', '싸펑' 하는데 무슨 이야기인지 잘 모르겠다고요? 괜찮습니다. 디스이즈게임이 준비한 이 기사만 읽으면 <사이버펑크 2077> 이야기를 같이 나눠볼 수 있습니다. # 이름난 개발사 CDPR의 작품, 3D RPG로 재탄생하는 TRPG <싸이버펑크 2077> <사이버펑크 2077>은 폴란드의 CD 프로젝트 레드(CDPR)가 만든 게임입니다. CDPR은 <위처> 시리즈를 개발한 곳인데요. 2015년 발표한 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 같은 해 최다 고티(Game Of The Year)를 기록했습니다.  CDPR은 <궨트>, <쓰론브레이커> 등 '위처' IP를 활용한 게임도 발표했는데 <사이버펑크 2077>은 '위처'와는 관련 없는 신작입니다. 게임은 1990년 발표된 TRPG <사이버펑크 2020>을 원작으로 합니다. 나이트 시티라는 가상 도시에서 펼쳐지는 사이보그들의 이야기를 담은 게임인데요. <사이버펑크 2077>의 핵심 설정들은 대부분 원작의 것을 차용한 것입니다. CDPR은 게임의 시간을 2020년에서 2077년으로 미루면서 그에 따른 대체 역사 설정도 채워넣었죠. 플레이어는 <사이버펑크 2077>에서 무법자 용병 'V'가 되어 각종 임무를 수행합니다. 게임의 핵심 과제는 불멸의 삶의 열쇠가 될 프로토타입의 사이버웨어를 찾는 일인데요. 이 과정에서 크고 작은 수많은 선택지를 골라가며 이를 노리는 세력들과 갈등하게 됩니다. CDPR은 다양한 세력, 건축 디자인 양식, 등장인물과 지역에 대한 정보를 담은 가이드를 한국어로 공개할 계획입니다. <사이버펑크 2077>은 1인칭 오픈월드 게임으로 액션 어드벤처 RPG입니다. 스토리 모드는 싱글로 진행되지만, 지난 1월 CDPR은 <사이버펑크 2077>에 멀티플레이 모드를 집어넣겠다고 밝힌 적 있습니다. # 선택과 선택 사이에 놓인 주인공 V, 플레이스타일도 '선택' <사이버펑크 2077>에서 유저는 방랑자 스타일의 노마드(Nomad), 거리에서 생활하는 부랑아(Street Kid), 을 위해 대기업 아라사카의 요원 일하는 상류층 기업(Corporate)의 세 가지 인생 경로를 고를 수 있습니다. 이 경로를 어떻게 선택하느냐에 따라 V의 이야기가 완전히 달라지기 때문에 스토리 보는 것을 좋아하는 게이머라면 다회차 플레이가 필수적일 것으로 보입니다. 길에서 자란 부랑아는 다른 누구보다 정글과 같은 도시에 대한 이해도가 높습니다. 연줄도, 신용도, 지식도 갖추고 있다. 높은 난도를 가지고 있지만, 그만큼 생생한 게임 플레이를 볼 수 있을 것으로 기대됩니다. 노마드는 클랜의 일원으로 나이트 시티의 외곽 지역 배드랜드에서 방황하는 캐릭터입니다. 기업을 선택하며 화려한 사이버웨어를 장착한 상태로 거대 보안, 은행 기업 아라사카를 위해 일하는 요원이 됩니다.  <사이버펑크 2077>은 '선택'에 대한 게임입니다. 자잘한 대사 분기부터 도시의 역사를 바꿀 수 있는 엄청난 선택까지 다 플레이어의 몫입니다. 전투 스타일도 마찬가집니다. 플레이어는 무기를 들고 적들을 다 죽여버리는 스트롱 솔로(Storng Solo)나 은신과 해킹을 통한 전략적인 넷러너(Netrunner) 전투 방식을 선택할 수 있습니다.  스트롱 솔로는 무력을 바탕으로 싸우는 캐릭터로 직접 접근 공격과 총, 무력을 활용해 임무를 완료하고, 넷러너는 잠입 이점을 살린 캐릭터로 은신과 해킹을 통해 적을 물리치는 방식입니다. 이 플레이 스타일은 게임의 전투 시퀀스 안에서 엄밀히 구분되지는 않지만, 퀘스트 차원에서 어느 정도 전투적/평화적 선택지를 제공하는 편입니다. 캐릭터 커스터마이징도 상당히 구체적입니다. 이목구비, 생김새, 색상은 물론 ▲ 바디 ▲ 인텔리전트 ▲ 리플렉스 ▲ 테크니컬 ▲ 쿨 등 각 분야의 퍽(Perk)을 조정할 수도 있습니다. 성기의 사이즈를 조절할 수도 있으며, 인터섹스를 만들 수도 있습니다.  # 최고의 완성도 위해 미루고 미룬 <싸펑 2077>... 100% 한국어 지원 예정 원래 게임은 지난 4월에 출시했어야 했습니다. 그렇지만 코로나19로 판데믹이 되면서 CDPR은 게임의 출시를 9월로 한 차례 늦췄습니다. 당시 CDPR은 게임의 완성도 역시 최상급으로 선보이겠다 약속했죠. 하지만 상황이 나아지지 않자 CDPR은 이번에도 출시를 11월 19일로 한 번 더 미루었습니다. 모든 콘텐츠와 게임플레이는 마무리됐는데, 밸런스 수정과 버그 처리가 남아있다고 하네요. 아쉽게도 몇 달을 더 기다리게 됐지만, 최고의 완성도를 위해서라면 감내할 만한 것 같습니다. <사이버펑크 2077>은 100% 한국어 인터페이스를 지원하는데요. <사이버펑크 2077>의 한국 로컬리제이션은 무사이 스튜디오가 맡았습니다. <GTA 5>의 초월 번역으로 큰 주목을 받았던 바로 그 곳입니다. <사이버펑크 2077>에도 차진 욕이 많이 등장합니다. 게임은 PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox 시리즈 X, 스태디아에서 즐길 수 있습니다.
[번외편] mbti 검사(난 INTJ)(이것도 빙글 카드로만 만들었어요)
빙구가 첫번째 이미지를 조금 더 예쁘게 해보면 좋겠다고 해서 이렇게 바꿔봤습니다 사진출처-네이버블로그 깝쭈르 오늘은 카드 올리는 날은 아니지만...오늘 빙글에서 이런 카드를 봤어요. @visuldive 님의 카드를 말이죠 갑자기 mbti 필(?) 받아서 mbti검사를 해봤죠! 사진출처-네이버블로그 깝쭈르 결과는 건축가 형으로 INTJ-A가 나왔습니다! 인구에 진~짜 소수인 유형이라고 하더라고요 ㅎㅎ 전략을 잘 세우고....등등 좋은 것도 있었고 다른 사람들이 많이 싫어 하는 성격 이라네요? 지나친 분석 등등의 때문이라고 하네요... 하지만 빙글에서는 여러분이 싫어하는 빙글러는 안되겠습니다! 그리고 나서... 빙글에서 mbti 관련 카드들을 모아봤습니다! 먼저 mbti가 무엇인지 모르시는 분들을 위해서 준비한 카드 입니다! 먼저 이거슨...할 사람이 없으니까 패쓰!!!(벌써 나나연이 된 건가...) 전 닥터스트레인지 이네요 난 스네이프가 좋은데 말봉이가 나왔네요 (혹시 여기 해리포터 덕후 있나요??) 다음! 정치질...사람들이 싫어하겠네요...하지만 여러분은 저 싫어하지 않으실거예요! 왜그러냐고요?? 제가 그렇게 만들겁니다! 여러분이 절 좋아하도록 좋은 빙글러가 되겠습니다 ㅎㅎ 역시 곰님(?)의 카드는 재미있네요 잠시만 곰님 성함이... @ihatecocacola 콜라 싫어하세요?? 북극곰은 콜라 모델인데... 저도 콜라 싫어 하는데 ㅋ 아! 그리고 저 위에 카드 쓰신 분은 @ihatetrain 님입니다! 이분은 기차를 싫어하시는 군요!!! 저도 기차 싫어합니다. 비행기도 싫고 차도싫고 버스도 싫고 배도 싫고... 집이 제일 좋습니다 ㅎㅎ 자! 그럼 마무리 해볼까요?? 여러분들도 mbti 검사 해보면 좋을 것 같고요 여러분들의 유형과 성격등을 댓글에 달아주세요! 그럼 씐나게 주말 보네세요! \(씐나)/ 카드 작성에 도움을 주신 모든 분께 감사드립니다. 그리고 @Vingooo 조언 고마워 ㅎㅎ @M0ya @uruniverse @Voyou @kimsewam8 @summaru @chanu20 @Heyme2day @clarityremedy76 @anticom @neobruce @Eolaha @june8946 @hyunbbon @d96gdks7 @bbaroomom @choiwoochan54 @intz @7uly @chloe0803 @cbw1230 @roll502 @galux02 @soyoun580 @didtpgus @bery @zlem777 @slamguy932 (알림 신청 및 취소는 댓글에 써주시기 바랍니다) (다들 짤 좋아하시길래 하나 넣어봤습니다. 위 사진은 빙글을 하고 있는 제 모습이지 말입니다 큭큭)
FM 2021 출시연기, "재택근무와 각국 리그의 불확실성 때문"
SI 디렉터 "기존 계획보다는 늦어졌지만, 올 연말에는 출시할 것" 스포츠 인터렉티브(Sports Interactive, 이하 SI)가 개발하는 축구 시뮬레이션 게임, <풋볼 매니저>(이하 FM) 신작 출시가 연기될 것으로 보인다. 지난달 30일, 마일즈 야콥슨(Miles Jacobson, 이하 마일즈) SI 디렉터가 홈페이지를 통해 "새로운 <FM>은 기존 일정보다 조금 늦게 출시될 예정"이라고 전한 것이다. 신작 출시가 늦어진 이유는 '코로나19' 때문이다. 전염병 확산 방지를 위해 실시한 재택근무가 개발 환경에 영향을 미친 것이다. 또한, 코로나19로 인해 규칙과 일정이 변경되고 있는 각국 축구 리그의 불확실성 역시 게임 제작에 부정적인 요소가 되고 있다.  K리그를 비롯한 유럽 주요 리그들은 무관중 경기를 진행하거나, 극소수의 관중 입장만 허용하고 있다. 미국 메이저리그 사커의 경우 홈 앤 어웨이 대신 중립 지역에 모여 경기를 펼친다. 영국 프리미어리그와 스페인 프리메라리가는 교체 카드를 3장에서 5장까지 늘린 상황이다. 마일즈는 "코로나19로 인해 우리는 물리적으로 가까이에서 근무하는 것이 게임 제작에 훨씬 쉽다는 것을 다시 한번 깨달았다"라며 "일부 리그는 차기 시즌에 대한 계획을 밝혔지만, 아직 결정을 내리지 못한 리그도 있음으로 변수가 많은 상황"이라고 밝혔다. FM은 실제 축구 리그를 기반으로 진행되는 만큼, 변수가 많다 하지만 이러한 장벽에도 불구하고 새로운 <FM>은 올해 연말에는 출시될 예정이다. 마일즈가 "다양한 문제가 발생하고 있는 것은 분명하나, 올해 말에는 새로운 <FM>을 출시할 것"이라고 강조했기 때문이다. 물론 공지사항을 통해 <FM 2021>이 직접적으로 언급된 것은 아니다. 하지만 그간 <FM>이 PC, 태블릿, 모바일 등 여러 플랫폼으로 출시됐음을 감안하면 해당 공지 역시 <FM 2021>을 지칭했을 가능성이 높다. 이에 더해 팬들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 공지사항에 언급된 '강력한 기능 세트'(Strong feature set)와 '신규 플랫폼·스토어' 부분이다. 마일즈는 "<FM> 신작에는 강력한 기능 세트가 포함되며, 더 많은 플랫폼과 스토어를 통해 <FM>을 플레이할 수 있을 것"이라고 밝혔다.  강력한 기능 세트가 무엇인지, 새롭게 추가될 플랫폼과 스토어가 어디인지는 아직 공개되지 않은 상황이다. 마일즈는 "새로운 <FM>의 출시일과 기능에 대한 내용은 아직 공개할 단계가 아니니 양해를 부탁한다. 최고의 가성비로 오랫동안 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 다시 한번 선사하겠다"라고 전했다. 한편, 최근 스포츠 게임들은 특별한 변화 없이 로스터 업데이트만 진행한 채 신작을 출시한다는 비판에 시달리고 있다. 이에 따라 스포츠 게임 개발사의 생각도 조금씩 변하고 있다.  코나미는 자사가 개발한 <프로야구 스피리츠>와 <eBASEBALL 파워풀 프로야구> 신작을 2년 주기로 출시하는 한편, 공백기는 '무료' 로스터 업데이트로 대체하고 있다. 올해 출시될 <위닝 2021> 역시 차기작 완성도를 위해 '데이터 업데이트' 형태로 제공된다. <FM> 시리즈 역시 이와 비슷한 상황에 놓여있다. 하지만 그들은 또다시 '신작' 출시를 선택했다. 과연 <FM 2021>이 유저들을 만족시킬만한 변화를 준비할 수 있을지 관심이 모이는 이유다. 관련 기사: 업데이트 형태로 출시될 '위닝 2021', 스포츠 게임 해법 될까
[인기카드 모음]EP.1 세상에서 가장 빠른 새는? 눈 깜짝할새! 이번 주도 눈 깜짝할새!
그림 좀 배워야겠다... 이번 주도 벌써 지나갔네요 ㅠ 어디로 사라졌나 싶은데... 그럼 이번 주에는 어떤 카드가 있었는지 보러 가볼까요?? 보기 전에 잠깐!! 제가 '데일리굿카드'가 최근에 올라온 좋은 카드인 줄 알았지 뭐예요!?(알고보니 하루 중에 인기카드...) 그래서 이번 카드는 어제 올라온 카드들만 모아 놓았습니다... 다음 주 부터는 꼭 미리 카드 골라놓을께요 ㅎ 이번 주(이번 카드는 어제) 인기카드 Top 3 (Top3는 순서 매긴다고 사용한 것이므로 순위와는 무관합니다) Top 1 https://www.vingle.net/posts/3044499 갑자기 막 운동하고 싶네...하지만 전 작심삼일 아니! 작심 세동작이 뻔하지요 : ) Top 2 https://www.vingle.net/posts/3045372 은근 재미있네 ㅋㅋㅋ 인테리어 선결제 ㅋㅋ Top 3 https://www.vingle.net/posts/3035787 빙글에서 이분은 빼면 안되죠!! 데일리굿카드에 있던건 아니지만 재미있어서 가져 왔습니다. 오늘 올라온 따끈따끈한 카드로 가져왔죠 ㅎㅎ 역시 재밌어 ㅋㅋㅋ 그죠?? (보너스) 이것도 오늘 올라왔지만 중요합니다 이거!! ㅋㅋㅋㅋ 3일은 사흘입니다 여러분... https://www.vingle.net/posts/3045371 제가 준비한 건 여기까지!! 이쯤에서 마무리 하겠습니다!! 음...마지막 인사는 뭘로 하지...?? 굿모닝맨님 처럼 빠잇ㅇㅇ 할까요? 아님...빙글코리아 처럼 즐빙? 그럼 오늘은 즐빙 당첨! 그럼, 이번 주도 잘 마무리 하시고요(주말도 있지만) 즐빙!!!! 카드 쓰는데 도움을 주신 @fromtoday @ggotgye @goodmorningman @visuldive 님 감사합니다 @M0ya @uruniverse @Voyou @kimsewam8 @summaru @chanu20 @Heyme2day @clarityremedy76 @anticom @neobruce @Eolaha @june8946 @hyunbbon @d96gdks7 @bbaroomom @choiwoochan54 @intz @7uly @chloe0803 @cbw1230 @roll502 @galux02 @soyoun580 @didtpgus @bery @zlem777 @slamguy932 (알림 신청 및 취소는 댓글에 써주시기 바랍니다)
사회운동을 보드게임으로 경험할 수 있다?
전쟁없는 세상, 사회운동 전략 보드게임 '세상을 바꾸다' 주문 예약 독특한 보드게임을 만날 수 있는 기회가 생겨 소개합니다. 평화운동 단체 '전쟁없는 세상'이 보드게임 <세상을 바꾸다: 광장에서 국회까지>(이하 세상을 바꾸다)의 소장판을 제작합니다. <세상을 바꾸다>는 사회운동이 어떻게 기획되고 굴러가는지, 그리고 어떤 위기를 겪는지 등을 담은 보드게임입니다. 실제 운동에서도 경험할 수 있는 60여 종 이상의 행동 카드가 마련됐다고 합니다. 게임은 빌 모이어의 운동의 설계도(MAP, Movement Action Plan) 이론을 바탕으로 만든 일종의 보드 시뮬레이터입니다. 사회운동을 조건 성숙, 활동 착수, 여론 획득, 투쟁 지속 등의 8단계로 나눈 이론인데, 플레이어들은 경쟁하지 않고 서로 연대하며 세상을 바꾸는 데 힘씁니다. 게임을 시작하면서 플레이어들은 추상적인 구호나 구체적인 아젠다를 목표로 설정하고 그에 따라 게임을 진행하게 됩니다. 주어진 스토리가 있는 게 아니라 플레이어들이 게임을 하면서 구체적인 설정을 채워나간다는 것이죠.  게임이 주어진 틀에 특정 의제를 집어넣어 구체화한다는 점에서 TRPG의 요소도 부분적으로 있다고 볼 수 있습니다. 하지만 플레이어는 왕이나 용사가 아닙니다. 의제를 현실화하기 위한 단계를 성실하게 수행해나갈 뿐이죠. 게임에는 시민, 개혁가, 행동가, 조직가 등 4가지 역할이 있으며 서로의 성격과 역할이 있어 '롤플레잉'의 재미도 느낄 수 있을 것으로 보입니다. 이를테면 시민은 선전 활동에 특화되어있고, 행동가는 급진적인 행동, 점거, 농성 등에 이점을 얻습니다. MAP 이론 (위)와 이론을 게임화한 모습 (아래). 플레이어의 역할에 따라 버프를 받는다. 플레이어는 교육을 통해 행동카드를 얻고, 모금활동과 조직활동을 통해 커맨드를 실행할 수 있는 재원인 '자원'과 '인력'을 모아야 합니다. 이것들을 사용해 '행동'을 발동하는 방식이죠. 이렇게 행동의 축적을 통해 게임을 승리하면 되는데, 어떤 행동을 하느냐에 따라 사회운동이 전진하기도 하고 '반격'을 당해 후퇴하기도 합니다. 게임에는 우연성이 도입됐는데, 행동카드를 발동해도 주사위 요구값을 맞추지 않으면 발동하지 않습니다. 전쟁없는 세상은 운동단체나 활동가들이 비폭력적으로 행동할 수 있게 하자는 취지에서 게임을 만들었는데 일종의 게이미피케이션이라고 볼 수 있습니다. <세상을 바꾸다>는 2019년 소량으로 출시됐는데, 찾는 사람이 많아서 게임을 추가로 소장하고 싶은 사람들을 위한 특별판을 준비했습니다. 전쟁없는 세상에 약 3만 원에서 3만 5천 원 정도의 후원금을 내면 리워드를 받는 형식으로 게임을 받을 수 있습니다. 예약 페이지는 여기 있습니다. (바로가기) <세상을 바꾸다>의 보드판. 왼쪽은 플레이어의 커맨드고 오른쪽은 왼쪽의 행동을 통해 나아가는 운동의 8단계다. 게임에 도움이 되거나 방해가 되는 행동 카드와 이벤트 카드. 총파업을 선택하면 모두가 '팔뚝질'을 해야 한다. 요구 운동 단계도 맞춰야 한다. 게임 구성물과 참고가 된 가이드북. 이상 출처는 '전쟁없는 세상'
[인기카드 모음]EP.2 벌써 여름방학 시즌?
날씨는 왜 이런지...비도 많이오고, 덥기도 하고... 또 비가 올 것 같은데 다들 많은 피해 없으시길... 그리고 벌써 여름방학 시즌이 돌아왔어요!! 우리학교 여름방학은 언제 쯤.. 여기서 tmi! 엔릭은 학생이다!(학생증을 보여드리고 싶지만...제 얼굴하고 이름하고 학교를 가리면 아무 것도 보이지 않기 때문에 보여드리지는 않겠습니다) 올해는 방학도 방학이 아니고 ㅠ 이 시국에 놀러 가기도 쫌 그렇고,,,집에서 공부하죠 뭐 그럼 이제 시작 해볼까요? 이번주 인기 카드 시작하기 전에...제가 열심히 카드 모아 놓고 보니...다 같은 분께서 올리신 카드더라구요? 그래서 3개하고 제가 재미있었던 카드 하나 더 올리겠습니다! 1 제 취향 저격 여윽시 고전은 레전드 입니다 ㅋㅋ 2 큽흡...ㅠㅠㅠ 눈물을 잘 흘리지도 않는 저를 눈물을 흘리게 했습니다... ㅠㅠㅠ 3 저두 젓가락 교정 하구 싶은디...따라해도 안되는 걸 어쩌죠... 다들 되시던가요?? 보너스 이건 다른의미로 눈물을 흘리게 하네요 ㅋㅋㅋㅋ 너무 재미있는 것 ㅋㅋㅋㅋ 자! 그럼 오늘은 여기서 끝내고요 남은 일주일도 즐거운 일만 가득하시길 바랍니다! @ggotgye @goodmorningman 님 감사합니다(꾸벅) @M0ya @uruniverse @Voyou @kimsewam8 @summaru @chanu20 @Heyme2day @clarityremedy76 @anticom @neobruce @Eolaha @june8946 @hyunbbon @d96gdks7 @bbaroomom @choiwoochan54 @intz @7uly @chloe0803 @cbw1230 @roll502 @galux02 @soyoun580 @didtpgus @bery @zlem777 @slamguy932 (알림 신청 및 취소는 댓글에 써주시기 바랍니다) 재미있게 보셨으면 요기 어디쯤에 있는 팔로워 버튼 눌러주세요!
스포일러 경보... '라스트 오브 어스 파트 2', 결국 6월 19일 발매
SIE 27일 출시일 발표... 고스트 오브 쓰시마는 7월 17일 SIE(Sony Interactive Entertainment, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트)가 최근 유출로 논란이 된 <라스트 오브 어스 파트 2>(이하 라오어 2)와 자사의 또다른 기대작 <고스트 오브 쓰시마>의 출시일을 알렸다. 발표된 발매일은 <라오어 2>가 6월 19일, <고스트 오브 쓰시마>는 7월 17일이다. 블로그에서 밝힌 게임 출시일 변경의 이유는 '세계적인 물류 환경의 완화'다. 또한 그는 "힘든 상황 속에서 결승점에 도달하는 것이 쉽지 않다는 것을 알고 있다"면서 "너티독과 서커 펀치 프로덕션에 감사를 보낸다"라고 덧붙였다. 이번에 출시일이 확정된 <라오어 2>는 본래 2월 21일 출시가 예정되어 있었다. 그 후 '게임의 퀄리티를 높이기 위해' 5월 29일로 출시가 연기됐다. 그리고 지난 4월 3일 SIE가 '코로나 19로 인한 물류 환경의 악화'를 이유로 출시를 무기한 연기했다. 이번에 출시일이 확정되면서 게이머들은 처음 출시일에서 약 4개월 만에 게임을 만나게 되는 셈이다. 반면 <고스트 오브 쓰시마>는 6월 26일에서 7월 17일로 3주 출시가 연기됐다. 발매가 결정되긴 했지만 여전히 물류가 어려운 상황에서 두 게임의 발매일을 겹치지 않게 하려는 것으로 보인다.  한편, <라오어 2>는 최근 게임이 일부 유출되면서 논란이 있었다. 지난 26일 북미의 커뮤니티 사이트인 레딧과 유튜브 스트리밍을 통해 컷씬과 스토리, 반전, 엔딩까지 드러난 것이다. 이에 대해 너티독과 SIE는 게임의 스포일러를 주의하라고 당부했다. 관련기사 무기한 연기된 라스트 오브 어스 파트2, 디지털 선출시는 아직 '미정' '라스트 오브 어스: 파트2' 게임 플레이와 컷씬이 대량 유출됐다