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갓 오브 워가 '거의' 안전한 동화책으로 재탄생했다

‘갓겜’으로 불리는 2018년 올해의 게임(GOTY)최다 수상작 <갓 오브 워> 스토리가 ABC를 배우는 책으로 각색됐다.

2018년 <갓 오브 워> 제작진이 ‘크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 질문을 던졌다면, 2020년 <갓 오브 워: B는 Boy의 B>는 ‘크레토스가 자신의 아들에게 ABC를 가르쳐준다면?’이라는 질문을 던진다.

크레토스와 그의 아들 아트레우스의 모험과 다르게, 이 책은 아이들에게 ‘거의’ 안전하다. 아주 조금의 적절치 못한 단어가 섞여 있긴 하지만 게임처럼 머리를 자른다거나, 고어적인 연출은 전혀 없기 때문이다.

폴리곤과 인터뷰에서 저자 안드레아 로빈슨과 작화가 로미나 템페스트는 그들의 작품을 ‘어른을 위한 ABC책’ 이라고 소개하면서, “(책을 읽으면서) 한 곳이나 두 곳 정도는 아이들을 위해 눈을 가려야 할지
도 모른다” 라고 말하기도 했다.


템페스트는 “아버지와 아들의 관계를 그들의 감정표현과 몸 동작으로 재창조하는 것에 집중했다”며 “크레토스가 게임에서는 아주 다른 인격을 가지고 있기에, 그의 어린 시절을 연상시키는 호전적인 얼굴 표정을 최대한 배제하는 것이 필요했다. 게임에서 유혈이 낭자하지만, 게임 스토리는 잔인함보다 아버지와 아들의 관계에 집중하고 있다. 아트레우스의 존재로 원작 게임에서 존재하지 않았던 순수함의 감정을 독자들로 하여금 접할 수 있도록 노력했다. 밝은 화풍이 이런 순수함을 극대화하며 게임의 어두운 부분과 대비되었다고 생각한다.” 라고 덧붙였다.

템페스트의 말에 따라, <갓오브 워:B는 Boy의 B>가 크레토스와 아들의 관계를 원작과 다르게 어떻게 묘사하는지 보는 것도 흥미로울 것이다. 책의 소개는 이렇게 말하고 있다. “크레토스는 과거의 실수로부터 배운 점들을 아들에게 ABC를 통해 가르친다. 크라토스는 불손하고 재미있는 문체로 (때로는) 의심스러운 지혜를 전하면서 게임 세계의 필수 어휘로 책의 페이지를 채운다.”

인사이트 에디션을 통해 출간된 이 책은 <갓 오브 워>의 스튜디오인 소니 산타 모니카와 콜라보레이션으로 만들어졌다. 9월 1일에 출시되고, 아마존에서 16.99달러(약 2만원)에 선구매 가능하다.
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퍼오는 귀신썰) 톡방에서 가져온 이야기 모음.jpg
안녕! 내가 줄 것도 있고 했는데 정신이 없어서 잊고 있었네 점심시간 잠시 빙글 톡방 들어갔다가 생각이 났어. 요즘 많이들 힘들지? 나가지 못 해서 힘들고, 어쩔 수 없이 나가도 사람들 만나기 껄끄럽고, 괜한 죄책감이 드는 날도 많고 친구들과 약속 잡기도 꺼려져서 혼자인 날이 대부분이고 자영업하는 사람들은 생계를 위협받는 사람들도 있을 거야 이렇게 힘든 날들 작게나마 위안이 되었으면 싶어서 부적을 하나 가져왔어 ㅎㅎ 귀엽지? 보기만 해도 웃음이 나는 부적 잡귀를 쫓아내는 부적이야 핸드폰에 하나씩 가지고 있으면 나쁜 일이 일어나지 않을 거야 그렇게 믿어 보자! 이 부적은 공포미스테리 톡방에서 @star2759667 님이 주신거야 ㅎㅎ 잡귀 물럿거라! 나쁜 일들 다 물럿거라! 코로나 물럿거라! 그래서 오늘은 이 톡방에서 여러분이 나눠준 이야기를 여기다 옮겨 볼게. 아무래도 톡방보다는 카드로 쓰는 걸 보는 사람들이 더 많으니까, 많이들 못 보는 게 아쉬워서 말야. 1. @kyybabo 님의 이야기 조상신의 이야기. 흥미 돋지 않아? 여태 내가 가져온 이야기들 속에서도 조상신은 자주 등장했잖아. 제사를 지내주지 않아서, 또는 묘가 잘못 돼서 자손들을 해코지하는 이야기에서부터 돌아가시고서도 자손들을 지키기 위해 금기를 깨는 분들까지. 뭐 산 사람들도 자신을 챙겨주는 사람들에게는 조금 더 마음이 가기 마련이니까 싶다가도 그렇다고 제사를 지내주지 않는다고 해코지를 하는 건 너무한 거 아닌가 싶은 생각이 들 때도 있었잖아. 그리고 그 결론은 귀신이 되고 나면 마음이 단순해 져서 그런거다-였고. '잊혀진다'는 건 정말 슬픈 거니까, 적어도 제사때 만큼은 기억하자는 의미에서도 나쁘진 않은 거 아닐까? 2. @minji4726 님의 이야기 개도 알아 본 걸까? 동물들은 사람이 보지 못 하는 걸 본다잖아. 사람들이 보지 못 한 어떤 기운을 개가 먼저 알아챈 게 아닐까 싶어. 그러고보니 요즘 개들도 여간 힘든 게 아닐 거야. 나가고 싶은 마음 잔뜩일텐데 이전보다 산책도 줄었을테고... 근데 또 달리 생각하면 이전보다 주인이 집에 있는 날이 많아져서 더 신났을 수도 있겠다 ㅎㅎ 더 많은 사람들의 이야기가 보고 싶다면 톡방 한 번 들러 볼래? 남들에게는 하기 힘들었던 이야기, 여기서 나누다 보면 답답한 마음이 조금 가실지도 몰라. 정말 많은 사람들이 코로나 때문에 세상을 떠났지만 또 지구의 인구를 따져보면 코로나로 인한 락다운으로 대기 환경이 개선되면서 오히려 실질적으로 죽는 사람이 줄었다고 하니 참 아이러니하지? 우리 주변의 사람들은 세상을 떠나는데 우리가 보지 못 했던 죽음들이 줄었다고 하니. 주변에 조금 더 시선을 둬야 하는 시기가 아닌가 싶어. 조금만 더 참아 보자 우리. 적어도 밀폐+밀집한 공간에는 가지 않도록 해. 부득이하게 가야 한다면 마스크는 꼭 착용하고. 알았지?
NBA 2K18이 '시리즈 최고의 콘텐츠'를 들고 나온다
최근 한글화 출시를 발표하면서 화제를 모으고 있는 <NBA 2K18>의 세부 정보가 공개됐다. 2K는 오늘(4일), 간담회를 갖고 게임에 대한 소개 및 국내 일정에 대해 발표했다. 발표는 개발사 비주얼 컨셉의 에릭 보에니쉬 시니어 프로듀서가 맡았다. 에릭 보에니쉬는 <NBA 2K18>이 전작, 그리고 농구 IP 게임 중 최고라 부를 여러가지 특징, 그리고 개선사항을 가지고 있다고 밝혔다. 또한, 지난 8월 보도자료를 통해 한글화 지원을 발표하면서 여러 면에서 의미를 갖고 있는 게임이라고 소개했다. 게임은 오는 9월 18일 PS4, Xbox One과 PC로 출시되며, 9월 8일부터는 무료 버전 '프렐류드'를 다운 받아서 게임을 미리 체험할 수 있다.보다 강력해진 <NBA 2K18>에 대한 내용을 정리했다. # 보다 현실에 가까워진 선수들, 액세서리의 섬세함까지 구현했다 <NBA 2K18>은 고해상도 얼굴 그래픽과 레이저 스캐닝으로 현실적인 유니폼을 구현, 조명을 개선해 캐릭터의 피부를 보다 사실적으로 만들면서 그래픽을 대폭 향상시켰다. 전작과 비교했을 때, 선수들의 얼굴과 신체 사이즈 등을 균형적으로 맞췄다. 선수에게 새로운 운동화를 착용 시켰을 경우에도 마찬가지. 에릭 보에니쉬는 뉴욕 NBA 스토어에 자주 방문하면서 액세서리 각각의 세부적인 모습까지 담아냈다고 말했다. 게임에는 모든 NBA 팀이 ‘올타임’ 팀에 등장한다. 역사상 유명한 NBA 선수들이 전체 30개 팀에 모여 있으며, 유저는 이를 기반으로 최고의 팀을 가릴 수 있다. 이밖에 <NBA 2K18>에는 클래식 팀의 볼륨도 늘어났다. 17개의 클래식 팀이 추가돼 총 62개 팀과 경기를 벌일 수 있다. 자신의 캐릭터, 모드를 만들어 가는 ‘마이 커리어 모드’도 더욱 발전했다. 스토리가 도입됐으며 실제 배우 연기를 통해 캐릭터를 키우는 재미를 더했다. 특히, ‘99번 도로’ 과정을 더욱 흥미롭게 선사하기 위해 노력을 기울였다. 레벨이 오를 때마다 유저의 다양한 스탯을 올릴 수 있다. 여러 보상을 얻을 수도 있으며, 최고 등급인 99에 도달하면 특별한 추가 보상도 얻을 수 있다. # 타 유저들과 NBA 문화를 즐긴다, 신규 모드 '네이버후드' <NBA 2K18>에는 자유도 높은 플레이, 그리고 실제 농구 문화를 경험할 수 있는 플레이를 위해 ‘네이버 후드’도 새롭게 추가됐다. ‘네이버후드’​는 온라인으로만 이용 가능하며, 유저는 여러 유저와 함께 공동 장소에 모여서 농구 시합을 벌이거나, 바버샵에 가서 헤어스타일을 변환할 수 있다. 문신을 새기거나 각종 옷, 신발 등 각종 의상을 변경하는 것도 가능하다. 옷은 약 8,000여개, 신발은 2,000여개나 이를 정도로 다양하게 구현됐다. 게임 내 샵은 실제 뉴욕에 존재하는 NBA 스토어의 모습을 그대로 옮겨 놓았다. ‘네이버후드’에서는 모든 유저가 모이는 광장 개념의 ‘2K존’을 접할 수 있다. 유저는 미니 농구를 하면서 타 유저와 점수 대결을 펼칠 수도 있다. 게임 내 재화를 벌기 위해 가상의 스마트폰으로 퀴즈대결을 해서 획득할 수도 있다. NBA 승리 팀을 예측해서 획득할 수도 있다. 또한, 광장 내 DJ 스테이션을 통해 유저가 비트를 만들거나 음악을 재생할 수도 있다. 이외에도 마이 GM모드, 마이 리그도 새로운 단체, 교섭과 협약 등 실제 NBA 규칙이 다수 추가됐다. 이중 마이 GM모드는 스토리 방식으로 진행되며, 유저가 내리는 결정에 따라 게임의 진행 경로가 변경된다. 강화된 분석 툴로 선수들의 성적을 효율적으로 관리할 수 있다. ‘마이 팀’ 모드에서도 수집하는 선수 카드가 개선됐다. 코치는 브론즈부터 다이아몬드까지 등급을 나눴으며, 등급에 따라 다양한 전략을 구사할 수 있다. 모드 내 ‘슈퍼 맥스’를 추가, 팀 내 연봉 상한에 맞춰 골고루 연봉을 분배, 전체적인 팀 밸런스를 맞춰야 한다. 또한, ‘팩 앤드 플레이오프’도 추가, 선수들을 드래프트해서 새로운 선수를 영입할 수도 있다. <NBA 2K18>는 플레이적인 부분에서 공격, 수비에 대한 인공지능(AI) 부분을 대폭 개선했다. 미스매치 상황에서 보다 적극적으로 공격을 펼치고, 어떤 선수가 공을 들고 있느냐에 따라 수비 모습도 다양하게 변한다. 게임이 진행되는 동안 흐름이 어긋나는 상황을 감지해 이를 보정해가는 AI 시스템도 적용했다. 기존 공격 설정 시스템 외에 수비 설정 시스템도 추가했으며, 선수 간 의사 소통도 강화할 수 있도록 했다. 게임은 출시에 앞서 오는 9월 8일부터 ‘프렐류드’ 버전 이 무료로 제공된다. ‘네이버후드’ 모드도 맛보기로 경험할 수 있으며, 플레이스테이션 스토어, Xbox Live로 제공된다. 만약, 유저가 프렐류드 버전을 플레이하다가 정식 버전을 구매할 경우 본인이 플레이한 데이터는 모두 정식 버전에 승계된다. 이번 행사에는 아시아 토너먼트에 대한 소개도 진행됐다. 상금이 1만 달러 규모로 확대됐으며, 중국이 새롭게 추가돼 총 6개 국가가 대결을 벌인다. 스포TV와 협력을 통해 진행되며, 내년 1월 28일 대만에서 그랜드 파이널이 열린다. 다음은 에릭 보에니쉬 시니어 프로듀서와의 질의응답 전문. 스포츠 게임으로서는 드물게 한국어화를 진행했다. 계기는? 에릭 보에니쉬 시니어 프로듀서: 현지화가 굉장히 중요하다고 생각한다. 한국에 농구팬도 많이 있다고 알고 있고. <NBA 2K> 시리즈가 많은 인기를 얻고 있는 만큼 한국 유저들에게 보답 차원에서 한국어화를 진행 해야 하겠다고 결정했다. 팬들로부터 니즈도 있었고. 앞으로의 투자라고 생각한다. 한국을 비롯해 여러 국가의 현지화 작업에도 충실할 계획이다. 진입 장벽을 낮추기 위해 튜토리얼 등을 제공할 계획은? 무료로 제공되는 ‘프렐류드’에 2KU(2K 유니버시티)라는 이름으로 제공될 것이다. 얼굴 묘사가 꽤 사실적으로 변했다. 반면, 선수들의 체형은 조금 더 개선이 필요해 보이는데. 전작에 비해 얼굴, 체형 등 전반적으로 사실적으로 꾸미도록 노력했다. 신체 정확도를 개선하기 위해 노력한 만큼, 앞으로도 이 부분은 꾸준히 이루어질 것이다. 원활한 멀티 플레이를 위해 개선할 계획은? 서버 딜레이 등 관련 이슈는 인지하고 있다. 한국어화도 진행되면서 국내 서비스에 의지를 가지고 있는 만큼, 관련 문제를 해결하기 위해 노력하겠다. 클래식 팀 중 일부 빠진 선수들도 보인다. 아직은 어려운 부분이 있다. 유명 선수들이 우리 게임에 관심이 있기도 하지만, 그렇지 않은 선수도 있다. 물론 라이선스 확보는 계속 노력할 것이다. 다만, 다른 스포츠게임은 클래식 팀이 거의 없는 것과 비교하면 <NBA 2K> 시리즈는 좋은 선례가 되고 있다고 생각한다. <NBA 2K18>이 콘텐츠를 대폭 개선한 배경은? 기본적으로 게임에 관심을 가져 주시는 유저들이 많아졌다. 좋은 성과로 이어졌고, 덕분에 이를 위해 더 좋은 게임으로 만들기 위한 인력도 확충할 수 있었다. PS4 프로로 플레이할 경우 어떤 차이가 있나? PS4 프로의 경우, 네이티브 4K와 60FPS를 지원한다. 보다 세밀한 그래픽 작업을 진행한 만큼 사실적인 농구 경기를 즐길 수 있을 것이다. 인공지능(AI)이 좋아지다 보니 인사이드 돌파보다 외곽 위주의 플레이가 나온다. 실제 NBA도 이와 같은데, 이를 반영한 것인가? 그렇다. 실제 NBA 경기에서도 유사한 플레이들이 나온다. 네이버후드 모드는 오프라인 플레이를 지원하나? 별도로 오프라인 플레이를 지원할 계획은 없다. 온라인 플레이만 가능하다. 네이버후드 대화 등 일부 한국어화가 안된 부분도 있던데. 일부 대화의 경우 자막이 나오지 않을 수는 있으나, 90% 정도 자막으로 확인할 수 있을 것이다. 게임 내 ‘마이 커리어 모드’의 스토리 라인의 모드 한국어화 작업을 진행했다. 네이버후드 내 여러 미니게임을 구현했는데, 추가 모드를 구현할 계획은? 얼마나 커질 수 있을지에 대해서는 추후 얘기를 나눌 수 있을 것 같다. 올해 EA에서 <NBA라이브> 시리즈가 나온다. 라이벌이라 할 수 있는데, 이에 대해 어떻게 평가하나? 직접 비교하기는 어렵지만, 우리 입장에서는 <NBA 2K>가 NBA 리그는 물론, 모든 스포츠 게임 통틀어서 최고라고 생각한다. AI 개선이 쉽지 않았을텐데, 별도의 협력 업체가 있었나? 타사와 협력은 없었다. 실제 NBA 리그의 도움을 많이 받았다. 개발 인력 중에 NBA에 있었던 인력이 있기도 했고. 마지막으로 유저들에게 한마디. 한국 유저들에게 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 항상 최고의 스포츠 게임을 선사할 수 있도록 해줘서 감사하다. 앞으로도 최고의 게임을 보여드리도록 노력하겠다.
‘GTA’ 락스타 모기업 테이크 투, 액티·블쟈 논란에 ‘우린 잘 하고 있어’
실적 발표에서 자사의 다양한 차별·괴롭힘 방지 정책을 설명했다 개발사 락스타의 모기업인 테이크 투가 자사의 ‘성폭력·성차별 무관용 원칙’을 강조하고 나섰다. 액티비전 블리자드 성폭력·성차별 폭로로 현재 업계에 큰 파문이 일고 있다. 이에 따라 8월 3일 있었던 테이크 투 실적발표에서도 관련 이슈를 어떻게 관리하고 있는지 묻는 말이 나왔다. 스트라우스 젤닉 테이크 투 CEO는 비교적 장황한 말로 자사의 차별 및 괴롭힘 방지 노력을 상세히 설명했다. 젤닉 CEO는 “우리 기업은 괴롭힘이나 차별, 기타 모든 종류의 비행(bad behavior)을 용납하지 않을 것이다. 과거에도 항상 그래왔다”며 확고한 태도를 보였다. 그는 이어서 자사가 마련해놓은 여러 차별, 괴롭힘 방지 시스템에 관해 설명했다. 먼저 테이크 투에 입사한 사원들은 처음부터 괴롭힘 및 차별행위에 관한 내규를 교육받고 해당 정책들을 모두 이해했다는 내용의 문서에 서명해야만 한다. 더 나아가 2년에 한 번씩 의무적인 괴롭힘 근절 교육을 받게 되어있다. 직원들은 다른 직원이 부적절하게 접촉해올 경우, 사내의 여러 창구를 통해 해당 사실을 신고할 수 있으며, 이로 인해 절대 불이익을 당하지 않는다. 괴롭힘 근절 교육에서 사원들에게 이 점을 분명히 알려 문제 발생 시 신고를 독려하고 있다. 젤닉 CEO는 “상급 관리자에게 신고하거나, 인사과 직원 중 누구에게든 알릴 수 있으며, 스마트폰이나 인터넷을 통한 익명 신고도 가능하다. 외부의 핫라인, 웹사이트 신고를 이용할 수도 있다”고 설명했다. 이에 더하여 성별, 인종, 성 지향, 인생 경험 등에서 공통점을 지닌 직원들이 상호 연대하고 지지하며 위안을 얻을 수 있는 ERG(직원 리소스 그룹)도 여러 개 존재한다고 젤닉 CEO는 밝혔다. 대외적 차원에서도 다양성 가치 실현에 힘쓰는 별도 직책이 마련되어 있다. 테이크 투의 ‘다양성 및 포용성 총괄’(director of diversity and inclusion)은 글로벌한 다양성 및 포용성 전략을 수립, 실행하는 역할을 맡는다고 젤닉 CEO는 전했다. 테이크 투의 기업 문화는 다른 대형 게임사들보다 대외적으로 잘 공개되어 있지 않다. 그러한 폐쇄성 때문인지는 정확히 알 수 없으나, 지난 약 14년간 성차별, 성폭력과 관련한 폭로나 소송, 기타 이슈가 크게 발생한 적 없는 기업이기도 하다. 다만 이것이 기업의 ‘결백’을 드러내는 증거는 아니다. 액티비전 블리자드 역시 이번 폭로 전까지는 성차별·성폭력 이슈가 크게 불거진 적 없었다. 젤닉 CEO 역시 테이크 투가 “꽤 잘하고 있지만, 더 잘할 수 있다”며 완벽한 상태가 아니라는 점을 암시했다. 한편 테이크 투는 2018~2019년 강도 높은 크런치 문화가 내부적 논란을 낳고 코타쿠 등 외신에 의해 심층 보도되자, 이를 장기적으로 고쳐나가는 모습을 보여준 적 있다. 논란 이후 18개월이 지난 2020년, 코타쿠의 후속 보도에서 여러 테이크 투 직원들은 ‘회사가 크게 변하고 있다’며 회사의 변화에 호의적인 태도를 드러냈다. 이번 실적 발표에서도 젤닉 CEO는 ‘점진적 변화’에 대한 소신을 밝혔다. 그는 "우리는 적합한 업무환경을 만드는 일이 일회성 활동은 아니라고 생각한다. (중략) 그보다는 꾸준한 자기반성과 발전의 과정이라고 생각한다. 업계의 일원으로서 우리는 언제나 더 나아질 여지가 있다. 동료들의 말을 경청하며 이 부분에서 계속해서 노력하겠다”고 전했다.
넷게임즈, 듀랑고 부활... MMORPG 프로젝트 시동
구인공고 게시한 넷게임즈 <듀랑고>의 도전을 넷게임즈(대표 박용현)가 이어간다.  <V4>, <블루아카이브> 등을 만든 넷게임즈가 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고) 부활에 나선다. 넷게임즈는 2일 구인구직 사이트 '게임잡'에 <프로젝트 DX> 관련 모집 공고를 올렸다. 넷게임즈는 <프로젝트 DX>의 클라이언트 프로그래머, 리드 전투 기획자, 게임 기획 인턴을 모집한다. <프로젝트 DX>는 '듀랑고 IP를 활용한 MMORPG'로 자세한 정보는 아직 나오지 않았지만 "글로벌 모바일 시장의 새로운 길을 개척하고 있다"고 소개한 점에서 모바일게임일 가능성이 크다. 또 담당업무에 따르면, 프로젝트를 이끄는 'DX 스튜디오'는 "<히트>, <오버히트>, <V4> 개발을 포함하여 구성원 다수가 여러 게임의 개발 및 출시, 라이브 서비스를 경험한 베테랑들로" 이루어졌다. <듀랑고>는 이은석 디렉터의 왓스튜디오(지금은 신규개발본부로 통합)가 개발한 모바일 MMORPG다. 2018년 1월 론칭한 샌드박스 게임으로 공룡과 서바이벌, 크래프팅 요소가 부각됐다. 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받으며 2018년 대한민국 게임대상 최우수상을 비롯한 3관왕에 올랐다. <듀랑고>는 넥슨의 도전정신을 상징하는 게임이었지만 서버 문제, 이용자 이탈 등으로 2019년 서비스 2년을 넘기지 못하고 문을 닫았다. 넥슨은 <듀랑고>의 문을 닫으면서도 마지막 스토리와 개발자 노트, 스페셜 영상 등으로 "아름다운 이별"을 기획한 바 있다. 
19살 소녀, 그녀가 궁금하다.jpg (한줄요약 있음)
아침에 일어나서 알림을 보는데 ㅎㄷㄷ 이게 모야 아주우 예쁘게 생긴 서양 여성분의 댓글로 알림이 도배가 돼있는거예여 아침엔 캡처 못 해서 방금 캡처함 I'm Girl 19 years... 나는 소녀다 19살... ?_? 눌러서 들어가 보니까 이런 댓글이네영 나는 열아홉살 먹은 소녀다(대문자)... (이하생략) 흐규? 모얌 게다가 아이디가 Anonym인걸로 봐서는 삭제된 아이디인건데 이건 무슨 일이지 근데 보니까 내꺼만 그런게 아니라 보이는 카드마다 죄다 남겨뒀더라구여 뭐지???????? 사람이 아닌가?????????? 신고 정신이 투철한 여러분의 힘으로 가려버린 댓글 아침엔 정신이 없어서 잊고 있다가 번뜩 생각나서 빙글에 제보해야지 하고 앱을 켰는데 마침 오는 톡 알림에 프레지던트 톡방을 들어가 보니까 이미 다른 분이 하신 제보에 빙코가 답변을 남겼네영 (( @VingleKorean 화이팅... )) 13만개라니 ㅎㄷㄷ 어쩐지 저 아까 짤줍도 발행했는데 댓글이 하나 달려있길래 뭔가 했더니 저건거예여 뭐여 귀신이여? 생각했는데 제가 짤 생길 때마다 카드에 짤 넣어놓고 임시저장 해두는데 임시저장해놓은 카드에까지 매크로가 댓글을 달았다는 거예여 소오름 양놈들은 스팸도 무섭네 ㅎㄷㄷ 한줄(?) 요약 : 그러니까 아침에 이미 계정 날리고 댓글 삭제도 했는데 남긴 댓글이 13만개라 그 삭제가 아직도 처리되고 있고, 13만개 노티가 한 번에 갈 수가 없어서 아침에 발송된 노티가 지금까지도 차례차례 날아오고 있다는 말입니다요 어때염 정리 잘했져???????? 길긴 하지만 한문장 맞음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그니까 저 열아홉살 소녀의 댓글은 이미 죽어가고 있는 시한부라는 뜻 이니까 조롱 한 번 날려 주시구 저 싸이트 들어가보지는 마시구 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 감히 신성한 내 카드에 어디 저런 댓글을 암튼 저처럼 궁금해 하는 분들 계실까봐 공유해 봅니당 친절친절 짤둥쓰 그럼 이만 총총
일상 속 고요한 휴식, 호캉스하기 좋은 국내 호텔
Editor Comment 겨우내 긴장한 몸과 마음을 이완시키기엔, 멀리 떠나기보단 가까운 도심 속 호텔에서 느긋하게 즐기는 '호캉스'만 한 것이 없다. 문턱 높던 호텔 가격도 낮아지고 부대시설도 풍부해지면서 호텔에서 휴일을 보내기 더할 나위 없이 좋은 날. 봄과 겨울, 전통과 현대를 넘나드는 '호캉스'하기 좋은 국내 호텔을 모아봤다. 잘 쉬고, 잘 먹는 것만으로도 일상에 지친 당신에게 충분한 휴식을 제공해줄 테니, 아래 리스트를 통해 이번 주말 쉼과 여유를 만끽해보자. 수애당 오래된 전통한옥 '수애당(Suaedang)'은 진짜 ‘쉼’을 느낄 수 있는 숙소다. 화장실, 세면장이 외부에 있어 다소 불편함을 느낄 수도 있으나, 이내 적응하고 고택에서의 색다른 경험을 할 수 있는 곳. 준비해온 책을 읽으며 온돌방에서 자는 낮잠은 어떤 곳에서도 느낄 수 없는 여유로움을 선사하며, 곳곳에 숨겨진 포토 스팟을 찾아 사진을 찍는 것도 색다른 재미다. 더불어 웰 메이드 조식은 이곳만의 특별한 이벤트. 주변 자연과 오래된 한옥만의 고즈넉한 감성은 무언가 하지 않아도 여행 분위기를 내기 충분하다. 수애당 경북 안동시 임동면 수곡용계로 1714-11 스몰 하우스 빅 도어 ‘스몰 하우스 빅 도어(SMALL HOUSE BIG DOOR)'는 디자인 스튜디오 '디자인메소즈(Design Methods)'가 54년 된 물류창고를 매만져 완성시킨 호텔이다. 예술과 디자인, 스테이가 공존하는 작지만 크리에이티브한 복합공간을 만들고자 꿈꿨던 '디자인메소즈'의 작품. 공유와 소통의 가치를 실현하고자, 1층 비스트로와 갤러리에서는 다양한 이벤트가, 옥상 라운지에서는 주말마다 다양한 사람들이 교류하는 파티가 개최된다. 작은 공간이지만, 새로운 문화의 발신지로서의 목표를 이어가고 있는 호텔이다. 스몰하우스 빅도어 서울 중구 남대문로9길 6 대한빌딩 락고재 회색빛 도심 속에서 고즈넉한 여유의 호캉스를 즐기고 싶다면, 북촌에 위치한 전통 한옥에서의 하룻밤은 어떨까. '락고재(Rakkojae)'는 130년 된 한옥을 인간문화재 정영진이 개조한 전통문화 공간이다. 과거 양반들의 향취를 그대로 느낄 수 있는 곳이 서울 한가운데 있다는 것만으로도 매력적이지만, '락고재'는 숙박뿐 아니라 다양한 문화 콘텐츠까지 제공해 눈길을 끈다. 전통 한정식부터 다도, 궁중 한복 체험, 찜질방 등 다양한 프로그램을 즐길 수 있는 곳. 가까운 곳에서 새로움을 느끼고 싶다면, 옛 풍류가 살아 숨 쉬는 '락고재'를 향해보자. 락고재 서울 종로구 가회동 218 눅서울 각진 고층 빌딩들이 빼곡히 수놓아진 서울 도심 속 예스러운 향기가 고스란히 전해지는 곳이 있다. 바로 용산에 위치한 호텔 '눅서울(nookseoul)'. 아파트같이 정렬된 객실이 기존 호텔과 달리 단독주택 구조를 띄고 있어 마치 오래된 가정집에 온 듯한 분위기를 자아낸다. 옛 생활 도구인 배틀과 다듬이로 현관을 꾸미고, 목조 건물처럼 실내를 조성해 포근함을 더하기도. 지겨운 일상에 지쳤다면 '눅서울'에서 사색의 시간을 가져보는 건 어떨까. 눅서울 서울 용산구 소월로2나길 6-2 보눔 1957 북촌에 위치한 한옥 호텔 '보눔 1957(Bonum 1957)'은 전통 한옥과 모던 양옥이 아름답게 조화를 이루고 있다. ‘전통의 현대화’라는 설립 정신이 곳곳에 녹아있는 이곳은 정원을 사이에 두고 한옥과 양옥이 서로 마주 보고 있으며, 내부는 전통방식의 온돌구조로 건축됐다. 1950년대 당시의 모습을 보존하고 있으면서, 동서양 그리고 나아가 전통과 현대의 조화를 엿볼 수 있는 곳. 보눔 1957 서울 종로구 북촌로 53 아난티 남해 '아난티(THE ANANTI)' 호텔의 세 번째 지점 '아난티 남해'. 이곳은 다른 호텔과 달리 드넓은 잔디정원과 서점 및 40여 개의 브랜드로 채워진 라이프스타일 존이 있어, 여행객들이 직접 책을 읽거나 다양한 볼거리를 즐길 수 있는 강점을 갖췄다. 또한 어메니티에서도 느껴볼 수 있는 '아난티 남해'만의 차별점. 친환경적인 트렌드가 대세인 요즘, 이를 반영한 플라스틱 용기가 필요 없는 고체 친환경 어메니티 ‘캐비네 드 쁘아쏭’이 그것이다. 용기 역시 분해 가능한 종이로 만들어져, 자연과 사람이 건강하게 공존하는 호텔만의 철학을 담아냈다. 아난티 남해 경남 남해군 남면 남서대로1179번길 40-109 플레이스 캠프 제주 빡빡한 여행 스케줄보다 한 장소에서 한적한 여행을 즐기고 싶다면 제주도에 위치한 '플레이스 캠프(playce CAMP JEJU)'만 한곳이 없다. 숙박부터 식사, 놀거리까지 다채로운 경험이 가능한 복합문화공간 '플레이스 캠프 제주'. 성산일출봉을 한눈에 볼 수 있는 1인실 객실은 물론, 제주 감귤 따기 체험부터 요가 클래스까지 다양한 원데이 클래스가 마련돼 있어 '혼놀족'에겐 안성맞춤이다. 또한 호텔 내에는 디자인 편집숍 ‘조슈아 페이보릿(Joshua Favorite)’이 입점되어 있어 빈티지 의류와 프라이탁 등 다채로운 아이템을 쇼핑할 수 있는 장점마저 겸비했다. 플래이스 캠프 제주 제주 서귀포시 성산읍 동류암로 20 포도호텔 하늘에서 바라본 모습이 마치 한 송이의 포도 같다고 해서 이름 붙여진 ‘포도호텔(podohotel)’.건축가 이타미 준(Itami Jun)이 건설한 호텔은 제주의 광활한 자연 속에 잘 어우러진 하나의 예술작품을 보는 듯하다.객실 테라스 너머 펼쳐지는 풍경을 바라보며 편백나무 욕조 안에서 온천욕을 즐기다 보면, 지금 있는 곳이 곧 지상 낙원이지 않을까. 제주 포도호텔 제주 서귀포시 안덕면 산록남로 863 by eyesmag supporters 안홍준 / 장유한 / 김문주 / 김보미 박제현 / 진정훈 / 백은세 / 김건호
[리뷰] 고스트 오브 쓰시마, 유려한 오픈월드에 부는 짬뽕의 바람
아쉬운 스토리라인, 그러나 구경하는 재미는 끝내줘 7월 17일 PS4 독점작 <고스트 오브 쓰시마>가 발매됐다. 게임은 역대급 흥행을 기록한 PS4의 황혼기를 장식할 타이틀이라는 점에서 출시 전부터 주목받았다. <슬라이 쿠퍼>와 <인퍼머스>로 실력을 입증한 소니 퍼스트파티 '서커펀치 프로덕션'의 신작으로 제작 발표와 동시에 기대를 모았는데, 요즘은 다른 의미로 조명받고 있다. 적지 않은 이들이 앞서 출시된 PS4 독점작에 아쉬움과 분노를 내비치며 상대적으로 <고스트 오브 쓰시마>에 이목이 집중되는 것이다. 기자는 출시 전 2주 가까이 <고스트 오브 쓰시마>를 체험하는 행운을 얻었다. 이 글은 3인칭 오픈월드 액션 어드벤처를 수박 겉핥기로 리뷰하는 것은 예의가 아니라는 생각으로 작성한 <고스트 오브 쓰시마> 리뷰다. 주말은 물론 퇴근 후 새벽까지 게임을 한 끝에 엔딩을 봤는데, 리뷰를 쓴 다음 탈고하는 과정에서야 장문이라는 것을 깨달았다. 그만큼 게임에 대한 소감을 여실히 담은 것으로 봐주셨으면 좋겠다. 그러나 바쁜 현대, 정보의 바다를 사는 우리에게 긴 글은 기피 대상이 된 지 오래다. 따라서 바로 아래 3줄 요약을 첨부하면서 리뷰를 시작하겠다. 긴 글이든 짧은 요약이든 이 글이 여러분의 결정에 조금이나마 도움이 되기를 바랄 따름이다. 1. 입이 떡 벌어질 정도로 아름다운 쓰시마, 완벽한 가상 공간으로 몰입감 더해. 2. 어디서 본 것 같은 시스템들의 조화, 무난한 재미 속 <고스트 오브 쓰시마> 만의 무기는? 3. 다짜고짜 폼 잡는 사무라이와 그 친구들, 그게 또 매력? 구로사와 오마주는 갸우뚱 # 쓰시마는 작고 볼품 없을 것 같다? 상상력으로 빚어낸 아름다운 가상 쓰시마 쓰시마의 실제 면적은 700km²이고 대부분이 산지다. 한라산처럼 구심점이 되는 거대한 산 없이 완만한 산들이 우후죽순 서있다. 이렇게 쓸 만한 땅이 없었기에 예부터 이 섬에는 왜구가 많았던 것이라고들 이야기한다. 쓰시마는 오픈월드로 만들기에 매력적이지 않은 공간이지만, 서커펀치는 상상력을 최대한 끌어올려 바로 이런 섬을 가상 공간으로 창조했다. <고스트 오브 쓰시마> 여행은 <레드 데드 리뎀션 2> 만큼이나 짜릿하다. 은행나무가 흐드러지게 피어있는 숲과 그 속에 고즈넉한 사찰, 목련과 단풍이 함께 지는 대련장과 물안개가 피어오르는 호수, 새하얀 눈 사이로 몽골군에 의해 불타는 도시, 개울, 폭포, 바다... 이 모든 공간들을 말을 타고 여행하는 감각은 경이롭기까지 하다.  각양각색의 경관이 섬 하나에 몰려있는 모습은 어찌 보면 과잉이지만, 그 표현 하나만큼은 혀를 내두를 지경이다. 산수화에 들어간 느낌이랄까. 다양한 경관이 준비된 <고스트 오브 쓰시마> 메인스토리의 최종장은 거설원을 배경으로 펼쳐진다. <고스트 오브 쓰시마>는 파티클 표현에도 공을 들였다. 게임에는 나뭇잎과 낙엽이 지는 모습이라거나 햇살에 대기 중의 입자가 보이는 모습까지 구현됐다. <인퍼먼스 세컨드 선>에서 플레이어들의 눈을 번쩍 뜨이게 만든 비주얼 이펙트가 <고스트 오브 쓰시마>에도 유감없이 드러난다. 눈 위에 발자국이 오래 남지 않거나 실내 공간 같은 곳을 둘러볼 때 디테일한 곳에서 텍스처가 조금 떨어진다는 느낌이 있었지만 흥을 깨는 정도는 아니었다. 이런 종류의 게임을 즐기지 않는 게이머라 하더라도 할인할 때라도 노려서 <고스트 오브 쓰시마>가 제공하는 시각적 재미를 느껴보길 바란다. 차세대 콘솔과 언리얼 엔진이 출시를 앞둔 마당이니 게임의 기술력에 감탄하기는 쉽지 않을 것이다. 쓰시마라는 작은 공간을 하나의 자연 테마파크로 만든 뻔뻔한 상상력을 즐겨보면 좋겠다는 이야기다. 그만큼 가치가 있다. 그 위에 얹어지는 시네마틱 컷씬도 일품이다. 서커펀치는 3인칭 산수화를 만든 듯 절제된 UI/UX를 선보인다. 게임 화면에는 별다른 정보가 없다. 미니맵은 존재하지 않으며, 화면 구석에 퀘스트 정보나 체력 게이지 정도만 나온다. 자신들 게임의 비주얼을 정말 필요한 만큼만 가리겠다는 듯이 플레이어가 필요할 때, 조작을 할 때만 인터페이스에 뭔가가 등장하는 느낌이다. 때로 불편하지만, 시종일관 절제된 UI/UX가 게임을 관통하다 보니 익숙해지면 그런대로 괜찮다. 보스전도 절제된 느낌. 지휘관을 처치하면 새로운 자세를 배울 수 있다. <고스트 오브 쓰시마>의 세계는 오픈월드기 때문에 플레이어가 길을 제대로 찾게 하는 것, 그리고 의도적으로 옆길로 세게 만드는 것이 중요하다. 서커펀치는 수를 잘 썼다. 목적지까지 미터(m) 단위로 나타내되, 네비게이션 대신 바람을 목적지 방향으로 불게 만들어 플레이어를 목표 지점에 도달하게 만들었다. 바람을 불게 하지 않더라도 플레이어가 이상한 길로 접어들면 알아서 바람이 올바른 방향을 제시한다. 영리한 설계는 여우나 황금새가 플레이어를 성장에 도움이 되는 특정 공간으로 이끄는 것에서도 볼 수 있다. 바람이 목적지로 가게 한다면 여우나 황금새는 바람을 따라가는 플레이어를 방해한다. 목표했던 퀘스트를 하러 하다가도 쉽사리 옆길로 샌다. 황금새가 플레이어를 신사로 안내한다면 퀘스트는 잠시 잊어야 한다. 달리고, 밧줄 걸고, 암벽을 타는, <언차티드> 급 아크로바틱한 무빙을 펼치다 보면 시간이 금방 가버리기 때문이다. 여우굴에서 기도를 많이 올리면 다른 게임의 룬 내지는 각인에 해당하는 '호부' 슬롯을 추가로 얻을 수 있다. 치명타 확률이 증가한다거나, 체력 회복이 비교도 안 되게 빨라지는 등의 상급 호부를 많이 달면 그만큼 플레이에 유리하기 때문에 마냥 무시하고 지나갈 수는 없는 유혹이다. <고스트 오브 쓰시마>에서는 자연 그 자체와 플레이어와의 상호작용을 강조했다. 자연경관에서, 자연이 제시하는 루트에 따라서 가다 보면, 자연스럽게 플레이어가 성장을 거둔다. 자연에게서 영감을 얻으며 하이쿠를 짓는 장면. 본격 자연 친화적 오픈월드다. PC(플레이어블 캐릭터) 사카이 진은 쓰시마의 수호자로 게임 내내 온갖 음해와 불명예, 부담스러운 칭송과 NPC의 요구에 시달린다. 그런 사카이 진에게 가장 든든한 조력자는 쓰시마라는 자연 공간 자체다. 자연은 결코 사카이 진을 배신하지 않는다. 게임에서 그가 피리를 불면 날씨까지 바뀔 정도. 쓰시마와 사카이 진은 거의 한 몸이다.  게임을 진행하면 할수록 사카이 진이 쓰시마를 지키는 바람이라는 은유가 강렬해진다. 사카이 진은 농무가 낀 호수 위 바위에 앉아서 명상을 하거나, 체력 양을 늘려주는 온천에 몸을 담그거나, 말을 타고 억새가 가득한 초지를 달리는데, 그 모든 순간 바람은 시나브로 별다른 정보 없는 인터페이스에 스며든다. 간결하다 못해 비어있는 인터페이스. 개인적으로 엣지가 선명해서 맘에 들었다. 여담으로 말과 사카이 진이 맺는 각별한 관계도 이야기할 만한데, 스포일러를 피하고자 하니 직접 게임을 하면서 확인해보길 바란다. <고스트 오브 쓰시마>는 한번 특정 장소에 간 이력이 있다면, 빠른 이동을 지원하지만 탈것이라고는 오직 말 하나다. 그만큼 각별하다.  <어쌔신 크리드: 오디세이>에는 유니콘 페가수스도 있고, 탈것은 아니지만 '이글아이'로 정찰도 할 수 있고, 나중에는 움직이는 배 위에도 탈 수 있다. <레드 데드 리뎀션 2>의 말은 언제든 상점에 가면 살 수 있고, 높은 곳에서 잘못 떨어지면 죽기도 하며, 장거리는 전차로 이동할 수도 있다. 근데 <고스트 오브 쓰시마>의 말은 이동수단 이상이다. 사카이 진과 말의 관계에 주목해보시라. 죽마고우 진과 류조의 관계도 볼 만하다. # 사무라이의 길과 망령의 길, 뭐가 됐든 짬뽕으로 통한다 모든 길은 짬뽕으로 통한다. <고스트 오브 쓰시마>를 하다 보면 다른 게임들에서 참고했다 싶은 요소들이 정말 많다. 사무라이의 길도, 망령의 길 모두 그렇다. 무사도와 암살 두 가지 방법 역시 엄밀하게 구별되지 않는다. <고스트 오브 쓰시마>를 플레이하면서 정말 많은 게임들이 오버랩됐다. 지금까지 <언차티드>와 <어쌔신 크리드>, <레드 데드 리뎀션 2> 이야기가 나왔는데, 그중 <어쌔신 크리드> 생각이 많이 난다. 아무래도 암살이 게임의 핵심 기믹 중에 하나기 때문이 아닐까 한다.  풀밭에, 지붕 위에, 그림자에 숨어서 적의 숨을 뚝딱 거둬가는 요소는 <어쌔신 크리드>와 비슷하다. 특수 아이템을 사용해 상대방의 시선을 다른 곳으로 돌리거나, 뭔가를 몰래 던져서 상대방을 한 방에 보내거나, 바닥을 기고 울타리 틈새로 몸을 숙여 들여가는 모습 모두 그렇다. <어쌔신 크리드: 쓰시마>라는 말은 과장이 아니다. 상대방이 조금 더 가까이 와준다면 바로 암살해버릴 수 있다. 게임의 공간이 거점 단위로 기획되어 동료를 모으고 이들과 함께 우리 거점을 점차 늘여간다는 콘셉트는 <파크라이 3>다. 거점을 얻으면 그곳으로부터 각종 이득을 얻을 수 있고, 빠른 이동을 사용할 수 있다. 큰 거점을 얻으면 전장의 안개가 일부 걷히고, 스토리를 진행하면서 확보한 거점이 많아질수록 동시에 게임의 난도도 점점 올라간다는 점도 비슷하다. 거점을 먹는 게 게임의 지상과제가 아닌 것도 마찬가지. 망령의 길(암살)이 <어쌔신 크리드>라면 사무라이의 길은 프롬 게임이 떠오른다. 쎈 놈들의 파훼법(주로 패턴)을 익히지 못했으면 둘 중 하나다. 죽어가면서 배우거나, 죽기 전까지 신나게 구르면서 "아 어떻게 하면 되지?"라고 머리도 같이 굴리거나. 사카이 진은 <다크 소울>의 스태미나에 해당하는 의지를 적당히 운용하면서 <세키로>처럼 패링할 수 있다. 뒹굴뒹굴 굴러다니면서 적을 썰어야 한다., 오른쪽 활 든 캐릭터는 사카이 진의 핵심 조력자 유나. 당연하게도(?) <고스트 오브 쓰시마>는 프롬 타이틀보다는 훨씬 쉽다. 일단 죽상을 하고 불상을 찾아가지 않아도 무한으로 세이브파일을 남길 수 있다. <세키로>에는 하단 베기에는 점프, 찌르기에는 간파, 잡기에는 회피 이런 식으로 타이밍을 맞춰 커맨드를 입력해야 한다면 <고스트 오브 쓰시마>는 상대방의 병종에 따라 자세를 설정하면 된다.  '타이밍 가위바위보'의 영향을 상대적으로 덜 받는 것이다. 거한이면 월검, 검을 든 상대면 암검 이런 식인데, 거한을 수검의 자세로 잡는 것도 가능하다. 엔드 콘텐츠 지점에 등장하는, 자세고 방어고 쓸모없이 상대를 끔살시키는 망령 모드는 확실히 압도적이다. <고스트 오브 쓰시마>의 스토리라인은 사무라이의 길(무사도)와 망령의 길(암살)을 구별하지만 플레이 과정에서 이것이 엄밀하게 구별되지는 않는다. 일단 눈에 보이는 몽골군을 수단과 방법을 가리지 않고 족치는 것이 중요하다. 그렇기 때문에 관등성명을 밝힌 뒤, 유언장을 작성하고, "제가 지금 귀하의 배에 줄을 그어도 되겠습니까?"라고 상호 합의 하에 싸우는 무사도와는 거리가 멀다. 100% 순수 무사도만 고집해서는 게임을 좀처럼 클리어할 수 없을 것이다. 우려와 달리, 전투 중 락온이 없는 것은 문제가 되지 않았다. 숙달을 통해 극복 가능한 영역이고, 미니멀리즘적 UI를 의도적으로 기획한 것이라면 동의할 수 있다. 이놈을 쳤다가 어쩔 수 없이 저놈을 쳐야만 하는 시퀀스를 의도하기 위해 일부러 락온을 배제했을 거라 추측한다. 락온이 없는 <고스트 오브 쓰시마>의 전투. 성장하면서 다양한 보조 무기 개념인 망령 무기를 쓸 수 있다. # 실제 역사를 살펴보면 알 수 있는 알레고리, 그리고 와패니즈가 본 사무라이 동아시아 역사에서 쓰시마는 변경이면서 동시에 분쟁 지역이었다. 쓰시마는 지정학적으로 홀로 설 수 없었던 곳이고, 오랫동안 한반도와 일본열도 사이에서 생존을 위해 분투했던 곳이다. 조선 시대 쓰시마 도주가 막부의 다이묘면서 조선에 복종했던 역사가 있다. 쓰시마는 땅이 좁고, 비옥하지 않았기 때문에 쓰시마 사는 사람들은 교역을 하거나 노략질을 하는 수밖에 없었다. 한반도와 일본열도 사이에서 줄타기를 했고, 고려와 조선의 토벌대를 마주하기도 했으나 쓰시마의 역사는 어디까지나 일본사의 영향권 아래 두는 게 중론이다. 쓰시마는 여러 차례 분쟁에 시달렸고 13세기에는 원나라에게 섬의 주도권을 잠시 빼앗긴 적도 있다. 작은 섬 쓰시마가 크고 아름다운 오픈월드로 재탄생했듯 게임의 서사도 픽션인데, 실제 역사는 아래와 같다.  원나라는 30년의 전쟁을 거쳐 완전한 부마국이 된 고려와 함께 가마쿠라 막부를 침공한다. 1274년, 오늘날의 마산 일대에 해당하는 합포를 출발한 연합군은 이틀 만에 쓰시마 남단에 상륙한다. 이에 쓰시마에서는 300명의 무사를 코모다 해변으로 보내 일전을 겨루지만 완패하고 만다. 여몽연합군은 규슈에 이어 본토까지 들어가려 하지만, 갑작스러운 태풍을 만나 퇴각하게 된다. 이 태풍(神風)이 바로 일본에서 신푸나 카미키제라고 불리는 그것의 시초다. 코에이가 정확히 이 시기를 배경으로 만든 전략 시뮬레이션 <징기스칸 4>에서도 랜덤하게 다른 문화권의 군대가 가마쿠라 막부에 쳐들어가려고 하면, 랜덤으로 '신풍'이 불어서 부대 자체가 몰살되는 이벤트가 발생한다. 실제 역사의 맥락을 알면 <고스트 오브 쓰시마>의 바람을 해석할 수 있는 여지가 생긴다. <징기스칸 4> <고스트 오브 쓰시마>는 코모다 해변의 일전에서 한 명의 사무라이가 기적적으로 살아남아 망령이 되어 몽골군(공식적으로 <고스트 오브 쓰시마>에 고려군은 등장하지 않는다. 그렇지만 플레이어는 어렵지 않게 그 흔적을 확인할 수 있다)에게 복수하고, 쓰시마를 점령 상태에서 해방시키기 위해 뛰어든다는 내용을 그리고 있다. 하나의 역사적 사건을 배경으로 완벽한 대체 서사, 픽션을 구축한 셈이다. 그런데 이야기가 시종일관 잡는 폼이 썩 매력적으로 다가오지는 않았다. <7인의 사무라이>나 <13인의 자객>처럼 정의로운 사무라이 대장이 못되먹은 빌런을 처치하기 위해 사람들을 규합하고 칼부림을 일으킨다는 설정은 똑같다. <고스트 오브 쓰시마>의 사카이 진은 애초에 무사도 자체를 버린 인물이기에 애초에 사무라이가 아니다. 그가 규합하는 인물도 전부 무사들이 아닌 데다, 게임이 자기 세력의 규합을 서브 퀘스트의 위치에 놓고 있다. 첫 만남 정도가 메인이고, 나머지는 다 부수적이다. 만약에 사카이 진이 조력자를 돕지 않으면, 그들도 사카이 진을 돕지 않는 등의 제약을 뒀으면 어땠을까? 사카이 진과 숙부 시무라 사이의 충돌이 두드러지는 것을 빼면 <고스트 오브 쓰시마>는 대체로 "우리 쓰시마를 지킵시다" 모드다. 핵심 조력자 유나의 이야기 갈래와 자세히 밝힐 수 없는 최종 보스전에선 살짝 마음이 움직이지만, 나머지는 대체로 그렇지 않다. 켄지처럼 다짜고짜 그룹에 들어가는 케이스도 있어 비장미가 적정 수준까지 올라가지 않는 느낌이다. 바로 이런 지점에서 복수심과 실리 사이에서 흔들리는 초립단과 류조가 훨씬 더 강력한 선을 보여줬으면 어땠을까라는 아쉬움도 남는다. 한 농민이 식량을 얻기 위해 거짓말을 해서 플레이어로 하여금 다른 NPC를 죽이게 만든다는 서브 퀘스트 같은 게 있긴 하다. 이런 서브 퀘스트에서는 약간의 씁쓸함과 함께 '무사도란 무엇인가' 같은 생각을 해볼 수 있지만, 이야기의 큰 줄기는 '와패니즈가 본 사무라이'라는 느낌이다.  게임 안에 흑백 모드를 '구로사와'라고 부를 정도로 오마주를 했다고 하지만, 구로사와 아키라가 <7인의 사무라이>에서 보여준 고민 (무사의 시대에서 상인의 시대로의 이행) 같은 건 없다. 전투 역시 연출적으로 <란>의 스케일도, <라쇼몽>의 내밀함도 없다.  # 사족: "한국은 왜..."라는 고리타분한 아쉬움 게임의 엔딩을 보니 한국은 왜 이런 이야기가 게임으로 탄생하지 않을까라는 아쉬움이 남는다. 유저들 말대로 '소드마스터' 척준경이라는 실존 인물을 가지고도 재밌는 이야기를 불어넣을 수 있지 않을까? 흔히 말하는 'AAA급 게임'으로 무사도를 미화할 수 있다면, 화랑도도 미화할 수 있지 않을까?  온라인 게임을 중심으로 발전해온 역사, 화랑이 사무라이나 닌자처럼 유명하지 않은 문화력의 갭, 업계의 사정 등 많은 현실적 조건들이 스쳐 가지만, 스멀스멀 피어오르는 'if'를 멈추기엔 역부족이다. 이 단락은 군소리다. 일본의 무사가 해방전쟁의 기수가 되어 침략자를 몰아내기 위해 싸운다는 설정을 곱씹어보면 내심 씁쓸하다. 제국주의 일본은 상명하복, 죽음을 무릅쓰는 정신, 카미카제 같은 관념을 주워섬기고 야만의 침략자가 되지 않았나? 무사도를 버린 주인공이 사무라이 지원군에게 "정치 놀음은 나중에 생각하고 지금은 쓰시마를 구하자"라고 이야기하는 대목이 나오니 어찌 보면 다행이다. 마지막 뱀발. <고스트 오브 쓰시마>에 고려군은 등장하지 않지만 그 흔적은 등장한다. 게임에서 화차는 꽤 비중 있게 등장한다. 화차는 플레이어를 공격하는 강력한 화기로, 중간에 이 화차를 뺏어서 몽골군 함선을 궤멸시키는 퀘스트도 등장한다. 화기와 수레가 붙어있는, <문명>에서 본 것 같은, 원보단 고려가 쓸 법한 그런 화차다.
스포일러 경보... '라스트 오브 어스 파트 2', 결국 6월 19일 발매
SIE 27일 출시일 발표... 고스트 오브 쓰시마는 7월 17일 SIE(Sony Interactive Entertainment, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트)가 최근 유출로 논란이 된 <라스트 오브 어스 파트 2>(이하 라오어 2)와 자사의 또다른 기대작 <고스트 오브 쓰시마>의 출시일을 알렸다. 발표된 발매일은 <라오어 2>가 6월 19일, <고스트 오브 쓰시마>는 7월 17일이다. 블로그에서 밝힌 게임 출시일 변경의 이유는 '세계적인 물류 환경의 완화'다. 또한 그는 "힘든 상황 속에서 결승점에 도달하는 것이 쉽지 않다는 것을 알고 있다"면서 "너티독과 서커 펀치 프로덕션에 감사를 보낸다"라고 덧붙였다. 이번에 출시일이 확정된 <라오어 2>는 본래 2월 21일 출시가 예정되어 있었다. 그 후 '게임의 퀄리티를 높이기 위해' 5월 29일로 출시가 연기됐다. 그리고 지난 4월 3일 SIE가 '코로나 19로 인한 물류 환경의 악화'를 이유로 출시를 무기한 연기했다. 이번에 출시일이 확정되면서 게이머들은 처음 출시일에서 약 4개월 만에 게임을 만나게 되는 셈이다. 반면 <고스트 오브 쓰시마>는 6월 26일에서 7월 17일로 3주 출시가 연기됐다. 발매가 결정되긴 했지만 여전히 물류가 어려운 상황에서 두 게임의 발매일을 겹치지 않게 하려는 것으로 보인다.  한편, <라오어 2>는 최근 게임이 일부 유출되면서 논란이 있었다. 지난 26일 북미의 커뮤니티 사이트인 레딧과 유튜브 스트리밍을 통해 컷씬과 스토리, 반전, 엔딩까지 드러난 것이다. 이에 대해 너티독과 SIE는 게임의 스포일러를 주의하라고 당부했다. 관련기사 무기한 연기된 라스트 오브 어스 파트2, 디지털 선출시는 아직 '미정' '라스트 오브 어스: 파트2' 게임 플레이와 컷씬이 대량 유출됐다
카카오게임즈 "오딘, 매출 천 억 원 달성... 향후 기대작은 우마무스메"
카카오게임즈 "올해 2분기는 신규 IP 성공 가능성 확인한 시기" 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>이 출시 19일 만에 매출 1,000억 원을 달성했다. 카카오게임즈는 오늘(4일) '2021년 2분기 실적'을 공개했다. 내용에 따르면 매출액은 1,295억 원이었으며 영업이익은 81억 원이었다. 각각 전년 동기 대비 약 22% 증가, 49.5% 감소한 수치다. 순이익의 경우 4억 원으로 전년 동기 대비 약 97.7% 떨어졌다. <오딘: 발할라 라이징> 출시에 따라 마케팅비가 늘면서 발생한 1,214억 원의 영업비용이 원인이다. 모바일 게임의 경우, 전년 동기 대비 86.3% 증가한 843억 원의 매출을 올렸다. 올해 6월 출시된 <오딘: 발할라 라이징>의 선전과 <가디언 테일즈> 등 기존 모바일 게임의 업데이트가 긍정적 영향을 미친 탓이다. <달빛조각사>의 글로벌 시장 확장도 한몫했다는 게 카카오게임즈의 설명이다. (제공: 카카오게임즈) 한편, 카카오게임즈는 올해 하반기 <이터널 리턴>, <엘리온> 등으로 PC 게임 재도약을 꿈꾼다. <엘리온>은 해외 진출을 대비해 지난달 북미, 유럽, 오세아니아 지역에서 비공개 테스트를 진행하기도 했다. 지난달 다음게임 서비스를 시작한 <이터널 리턴> 역시 다양한 마케팅을 통해 긍정적 반응을 얻고 있다. 모바일 게임의 경우, 꾸준한 업데이트를 통해 <오딘: 발할라 라이징>의 서비스 완성도를 올려 성과 유지에 주력할 계획이다. 이 외에도 카카오게임즈는 올해 하반기 <프렌즈샷: 누구나 골프>, <월드 플리퍼> 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 "올해 2분기는 <오딘: 발할라 라이징>을 통해 신규 IP의 성공 가능성을 확인하고, 퍼블리싱 역량을 입증한 시기다. 앞으로도 적극적으로 다양한 사업 기회를 모색하고 새로운 도전을 계속할 것"이라며 "따뜻한 격려와 관심 부탁드린다"라고 전했다. (제공: 카카오게임즈) 아래는 실적발표를 통해 진행된 질의응답 내용. Q. <오딘: 발할라 라이징> 일평균매출은 얼마인가. 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금한데. A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 지금껏 구글 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 건 게임이 출시 19일 만에 누적 매출 천 억 원을 달성했다는 점이다. 매출과 이용자 수는 여전히 견고하게 유지되고 있으며, 36개로 시작된 서버 역시 63개로 확장됐다. 기존 IP를 활용하지 않고 완성도 높은 오리지널 콘텐츠로 이룬 성과라는 점에서 의미가 크다고 생각한다.   엔드 콘텐츠는 게임의 특성상 협동, 경쟁, 분쟁 등 길드에 관한 요소가 지속적으로 전개될 예정이다. 이후엔 공성전이 추가될 것이다. 당장 이 자리에서 구체적인 일정을 말씀드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시간 내에 업데이트를 제공하고자 한다. Q. 8월, 다양한 경쟁사의 신작이 등장할 예정이다. <오딘: 발할라 라이징>의 차별화 포인트는 무엇인가. A. 경쟁작과의 차별화보다는 현재 게임을 즐겨주시는 유저분들의 의견을 최대한 빠르게 반영해서 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다. 무과금 유저분들도 게임을 즐길 수 있게끔 밸런스를 맞추는 것도 중요하다. 이러한 부분들이 저희의 차별화 포인트이자 경쟁 포인트라고 생각한다. Q. 실적 발표를 통해 다양한 라인업을 공개했다. 이중 내년까지 봤을 때 가장 기대되는 건 무엇인가. A. 싸이게임즈의 <우마무스메>가 기대된다. 그 외엔 아직 전혀 공개하지 않은, 내년에 오픈될 신작 게임에 대한 기대가 크다. 아마 4/4분기 정도에 알려드릴 수 있을 것 같다. '월드 플리퍼' 역시 카카오게임즈의 기대작 중 하나로 꼽힌다 (출처: 카카오게임즈) Q. <오딘: 발할라 라이징>은 대규모 업데이트를 진행했음에도 매출이 튀는 모습은 아니었다. 업데이트 전후의 매출 변화 상황이 궁금하다.  A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 매주 수요일마다 콘텐츠 또는 BM 업데이트를 진행하고 있다. 7월 28일 진행된 업데이트는 콘텐츠에 관한 내용이었다. 통상적으로는 매주 수요일에 매출이 피크를 찍는 패턴이 이어지고 있다.  이번 7/28일에도 매출이 피크를 친 건 동일하다. 다만, 해당 업데이트에는 BM에 관한 큰 변화는 없었다. 당분간 BM 업데이트를 크게 진행할 계획은 없다. 현재도 게임은 잘 서비스되고 있고, 매출도 잘 나오고 있다고 말씀드릴 수 있다. Q. <오딘: 발할라 라이징>이 해외에 진출하려면 현지에 맞게 과금 모델 등을 수정해야 할 것 같은데, 만약 이 부분을 해결한다면 게임의 해외 포텐셜은 어느 정도라고 생각하나. 다른 게임을 통해서도 기대하는 바가 있는 듯한데, 해외 공략은 어떤 게임을 통해 진행할 예정인지 궁금하다. A. 잘 아시겠지만 한국과 대만 마켓은 비슷한 측면이 많다. 따라서 대만의 경우 큰 변화 없이 진출할 것 같다. 나머지 국가에 대해서는 여러 가지 대안이 있긴 한데... 아직 고민 중이다. 우리가 생각하기에 <오딘: 발할라 라이징>은 현존 모바일 게임 중 가장 뛰어난 그래픽 퀄리티를 자랑하며 월드 구성도 훌륭하다. 밸런스도 매우 좋다. 따라서 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력 있고 잘되리라 생각한다. 다만, 앞서 말씀 주신 대로 국가와 시장별로 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 BM 방식이나 스타일이 있기에 이를 어떤 방식으로 진행할지에 대해서는 고민 중이다. 한국이 매우 잘 되고있는 만큼, 일단 한국과 대만 시장에만 집중하고 나머지는 조금 더 깊이 있는 고민을 한 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같다. 예정된 거의 모든 게임은 제각기 다른 타겟층을 목표로 하고 있으며 모두 글로벌 시장 서비스를 위한 준비를 진행하고 있다. 특히 몇몇 타이틀은 글로벌 시장에서 매우 해볼 만하다고 생각된다. 차근차근 하나씩 공개하려 한다. 국내 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 오딘: 발할라 라이징 (출처: 카카오게임즈)
[아들, 딸에게 들려 주는 좋은 말씀]29-말도...
[아들, 딸에게 들려 주는 좋은 말씀]29-말도 아름다운 꽃처럼... 사랑하는 아들, 딸에게 나라 곳곳에 소나기가 올 거라고 하더니 어떤 고장에는 작달비가 내렸다고 하는데 여기는 한 방울도 오지 않아 좀 서운하더라. 그래도 구름이 해를 가려 주어서 더위가 좀 덜해서 좋았어. 골짜기마다 냇가에 물놀이를 하는 사람들로 북적이는 걸 보면서 네 사람 모두 따로 있는 우리 집 사람들 생각이 나더라. 다들 물 속에 있는 마음으로 시원한 곳에서 더위를 못 느끼고 지내고 있을 세 사람 말이야. 오늘 들려 줄 좋은 말씀은 "말도 아름다운 꽃처럼 그 빛깔을 지니고 있다."야. 이 말씀은 '이(E). 리스'라는 분이 남기신 것이라고 하는데 그 분이 어떤 분인지 알려 주는 곳이 없더라. 함께 찾아보고 먼저 알게 된 사람이 알려 주기로 하자. 나는 이 말을 보고, "하얀 꽃 핀 건 하얀 감자 파보나마나 하얀 감자, 자주 꽃 핀 건 자주 잠자 파노나마나 자주 감자" 라는 가락글(시)이 생각이 나더구나. 감자를 심어 자라는 것을 보고 캐 본 사람은 이 말 뜻을 쉽게 알 수 있을 테지만 그렇지 않은 사람은 뭔 소린가 할 수도 있을 거야. 꽃 빛깔을 보면 그 열매 빛까지 알 수 있는 것들이 적지 않거든. 가지에 가지빛깔 꽃이 피고 노란꽃이 피는 오이나 호박은 다 익으면 노란 빛깔을 띄게 되거든. 이처럼 사람이 하는 말을 보면 그 사람의 됨됨(인성/인격)을 알 수 있다는 말을 빗대어 나타낸 말이라고 생각해. 몇 해 앞 박상영 선수가 "할 수 있다" 말을 되풀이하면서 좋은 열매를 거둔 일도 있고, 엊그제 높이뛰기에서 우상혁 선수가 "할 수 있다", "올라간다"는 말을 되뇌며 좋은 열매를 거둔 것이 좋은 보기가 아닐까? 사랑하는 아들, 딸도 늘 좋은 쪽으로 생각하고 좋은 말만 할 수 있도록 늘 마음을 썼으면 한다. 나 스스로에게 하는 말은 말할 것도 없고 둘레 사람들에게도 고마운 마음에서 우러나는 따뜻한 말을 해 주는 사람이 되길 바란다. 그런 좋은 빛깔 말의 바탕은 토박이말이라는 것도 잊지 않았으면 해. 오늘 하루도 기쁜 마음으로 하고 싶은 일, 멋진 일들로 가득 채워 가길... 4354해 들가을달 나흘 삿날(2021년 8월 4일 수요일) 바람 바람 #토박이말바라기 #이창수 #토박이말 #살리기 #좋은말씀 #명언 #터박이말 #참우리말 #숫우리말 #순우리말 #고유어 #이리스
[책 추천] 화나는 마음을 다스리고 싶을 때 읽으면 좋은 책 5
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳 플라이북입니다. 오늘은 욱하는 감정때문에 오늘도 이불킥을 날리고 있는 분들을 위해 롤러코스터를 타는 감정을 다스리는데 도움이 되는 책 5권을 소개합니다. 이 책들로 마인드컨트롤하며 편안하고 행복한 하루를 만들어보는 건 어떨까요? 01 오늘도 참지 못하고 화를 내 후회하고 있다면? 사소한 감정에 무너지지 않고 편안해지는 멘탈 관리법 감정 기복이 심한 편입니다만 박한평 지음 | 딥앤와이드 펴냄 이 책 자세히 보기> 02 기분 때문에 인간관계도, 일도 마음 같지 않다면? 요동치는 마음으로 손해 보는 하루를 바꿔줄 심리 수업 기분이 태도가 되지 않게 레몬심리 지음 | 갤리온 펴냄 이 책 자세히 보기> 03 나도 내가 왜 이러는지 알 수 없을 때 스피노자의 철학을 통해 우리의 내면을 알아가는 시간 강신주의 감정수업 강신주 지음 | 민음사 펴냄 이 책 자세히 보기> 04 '진짜 내 마음이 문제인 걸까'라고 생각하고 있다면? ‘따로 또 같이’ 살아가는 현명한 개인주의자가 되는 법 내가 예민한게 아니라 네가 너무한 거야 유은정 지음 | 성안당 펴냄 이 책 자세히 보기> 05 문득 삶이 엉망진창인 것 같은 기분이 든다면? 잠시 세상과 분리되어 나를 찾는 고독의 시간에 대하여 은둔의 즐거움 신기율 지음 | 웅진지식하우스 펴냄 이 책 자세히보기> 지금 플라이북 앱에서 또 다른 책 무제한으로 추천받기! 클릭!>