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원작은 거들 뿐? 슬램덩크 모르고 해도 재밌는 '슬램덩크 모바일'

손 안으로 들어온 슬램덩크, 슬램덩크 모바일 CBT 해봤더니

# 손 안으로 들어온 <슬램덩크>, 첫 인상은 합격점

7월 3일까지 7일까지 <슬램덩크 모바일>의 CBT가 열렸다. 북산이라고 했는지 쇼호쿠(北山, SHOHOKU)라고 했는지, 서태웅이라고 했는지 루카와 카에데(流川楓)라고 했는지 궁금해서 게임을 받았다. 게임은 원래 디엔에이(DeNA)가 중국에서 서비스해오다가, 이번에 한국 정식 출시를 앞두고 있다. 

정리하자면 이렇다. 일본의 전설적인 만화/애니메이션 <슬램덩크>를 일본의 게임 개발사가 게임으로 만들어 중국에서 서비스를 시작했는데 현지에서 나름 흥행했고, 이제 한국 출시를 앞두게 되었다. 근데 우리에게 <슬램덩크>란 무엇이냐?

90년대 대한민국의 농구 전성기를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 이름들이 있다. <마지막 승부>, 농구대잔치, 조던의 불스, 그리고 <슬램덩크>. 기자는 앞의 둘은 잘 모르고, 조던보다는 코비의 경기를 많이 봤다. 반면에 <슬랭덩크>는? 기자의 가슴 한편에는 언제나 "뜨거운 코트를 가르며"가 있다.

이 글을 읽는 여러분도 저녁마다 SBS에서 <슬램덩크>를 보고, 만화방에서 <슬램덩크>도 빌려보고, 농구 코트에 나가서 친구 목마 태워주면서 덩크슛 흉내를 내던 기억들 있지 않나? '우리'가 어디부터 어디까지인지 구체적으로 지칭하기는 어렵지만, <슬램덩크>는 강렬한 이름이다.
말 구름은 없어도 될 거 같다.
우리가 중국보다 쪽수를 밀릴지는 몰라도 <슬램덩크>에 대한 마음만은 절대로 밀리지 않을 것이다. <슬램덩크 모바일>이 그런 기자의 추억을 뭉개지 않을까 걱정하면서 게임을 실행했는데, 게임은 기자가 알던 <슬램덩크>에서 크게 달라지지 않았다.

일단 게임을 실행하자마자 SBS에서 방영됐던 <슬램덩크> 오프닝 곡 '너에게 가는 길' 뮤직비디오가 나온다. 초장부터 감성 자극 제대로다. 게임에는 엔딩 곡 '너와 함께라면'과 '너에게 가는 길 2'도 삽입되어있다. 그만큼 현지화에 공을 들였다는 인상이다. 북산은 북산으로, 서태웅은 서태웅으로 나온다. 애니메이션에서는 일본어 음성에 한국어 자막이 나오지만, 용인 가능한 수준이다.

TVA 전개를 그대로 따라가는 메인 스토리 모드에는 "농구 좋아하세요?"라는 명대사, 채치수와 강백호의 첫 만남 같은 명장면까지 모두 구현돼 있다. 팬이라면 한 번쯤 동전을 집어넣어봤을, 윤대협이 초 사기였던 것으로 기억하는 아케이드 게임 <슈퍼슬램>(1995)에선 빈약했던 스토리라인이 이쪽에선 잘 살아났다는 느낌이다.

DeNA는 중국에서 <슬램덩크> 외에 <유유백서>, <헌터헌터>, <세인트세이야> 등의 게임을 만들어 서비스한 적 있다. 그들 게임의 매운 과금이 비판을 받았을지언정, 원작에 대한 애티튜드가 문제시된 적은 별로 없다. <슬램덩크 모바일>도 게임 곳곳에 원작의 요소가 잘 묻어나 있다. 그러니 합격.
애니메이션에 간단한 인터랙티브 기능을 넣었다

# 고도화된 육성 시스템, 그럼에도 일단은 컨트롤 게임

플레이어는 매치마다 강백호, 서태웅, 채치수 등등 <슬램덩크>의 등장인물을 선택해 게임을 할 수 있다. 캐릭터마다 골밑슛, 미들슛, 레이업, 스틸, 파워 등등 능력치가 구별되며 훅훅 디펜스 (강백호), 과거 회상 (정대만), 고릴라 덩크 (채치수) 등 원작에서 본 캐릭터별 특별 스킬이 기본으로 장착되어있다.

특히 특별 스킬을 시전할 때 SD였던 인물 비율이 애니메이션 컷신으로 바뀐다. "내가 기를 모아서 멋지게 궁극기가 들어갔어!"라는 느낌을 제대로 주는데, SD에서 애니메이션 풍으로 바뀌면서도 부자연스럽지 않고 게임에 잘 녹아들었다.

정식 서비스가 아닌 CBT 빌드에서 캐릭터를 구하는 것은 어렵지 않았다. 재화를 사용해 레벨을 올리고, 캐릭터의 스킬을 고도화할 수 있는 마스터리와 추가 능력치값을 얻을 수 있는 잠재력도 올릴 수 있다. 기본적으로 캐릭터마다 등급이 있지만, 뽑기로 이뤄지는 것이 아니라 모두 최하 등급부터 차근차근 성장시켜야 한다.
선수를 성장시키는 것과 별개로 플레이어는 각종 훈련을 하면서 플레이 숙련도를 올릴 수도 있다
'안경 선배' 등 자신의 최애캐 하나만을 골라 열심히 키우는 재미도 있지만, PvP에서 원치 않는 포지션을 플레이할 때도 왕왕 있다. 때문에 플랜 B, 플랜 C를 갖춰두는 게 좋을 것으로 보인다. 또 각기 다른 캐릭터마다 시너지 효과도 부여되기 때문에 고려가 필요하다.

기자는 3:3 반코트 모드로 자주 플레이했는데, 특별한 포지션이 강제되지는 않았다. 하지만 궂은 일 도맡는 센터 없이 포인트가드 셋이서 게임을 플레이하는 상황은 그렇게 유리하지 않을 것이다. 왜 RPG에서도 탱딜힐의 균형이 중요하지 않은가? 불스의 로드맨처럼, 누군가는 반드시 골밑을 지키며 리바운드를 따내야 한다.

앞서 정리했듯 <슬램덩크 모바일>의 캐릭터 육성 시스템은 꽤 고도화됐다. 그렇지만 기자가 체험한 수준에서는 능력치보단 컨트롤을 더 강하게 타는 듯했다. 리바운드를 잡기 위해서는 정확한 위치에 가서 정확한 타이밍에 버튼은 입력해야 한다. 스틸도 마찬가지다. 슛 능력치가 높아도 상대방 커버가 정확한 타이밍에 들어오면 좀처럼 그물을 흔들기 쉽지 않다.

# 정리: 방해받지 않은 추억, 무과금도 컨트롤만 되면...?

<슬램덩크 모바일>은 원작을 해치지 않고, 그 요소를 충실히 담아냈다. SD 캐릭터로 경기를 펼친다는 것에 대한 불호는 있을 것으로 보이지만 기자는 크게 거슬리진 않았다. 아무쪼록 <슬램덩크 모바일>에서의 느껴지는 추억은 그다지 큰 방해요소 없는 <슬램덩크>에 가까웠다.

CBT까지만 보면, 잘 만든 실시간 대전 농구 게임이다. <슬램덩크>를 모르는 게이머가 <프리스타일>이나 <피버 바스켓> 하듯이 해도 재밌게 할 만한 게임이다. 위치선정과 타이밍이 중요하며 팀 플레이도 중요하다.

경기 매칭 때 불리할 수 있겠지만 무과금, 소과금 유저라도 캐릭터 하나만 키우고 나름의 컨트롤만 되면 매치에서 '밥값'을 할 수 있을 것으로 보인다. 서비스하는 입장에서도 AI가 아닌 플레이어 매칭이 잘 잡히게 하려면 무과금, 소과금 유저가 플레이할 길이 열어둬야 할 것이다.
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블리자드 엔터테인먼트를 세운 마이크 모하임이 새로운 게임 개발사 '드림헤이븐'을 창립했다. 새 회사에는 앨런 다비리, 밴 톰슨, 더스틴 브로더 등 블리자드 출신의 유명 개발자들이 전격 합류했다.  드림헤이븐에는 문샷 게임즈와 시크릿 도어 두 곳의 스튜디오가 있다. 드림헤이븐은 스튜디오들의 모회사로 퍼블리셔 역할을 맡는다. 문샷 게임즈에는 <하스스톤> 개발자들이 다수 포진됐다. 제이슨 체이스, 더브틴 브로더, 벤 톰슨 등이 함께한다. 제이슨 체이스가 프로듀서로 일하며, 과거 <스타크래프트 2>, <히어로즈 오브 더 스톰>, <커맨드 앤 컨커> 등을 개발했던 인물들이 이름을 올렸다. 이들은 현재 '1인칭 액션 게임 개발 경험', '콘솔 게임 개발 경험'이 있는 개발자들을 채용 중이다. 시크릿 도어는 크리스 시거티가 이끄는 조직으로 알란 다비리, 에릭 도즈가 함께한다. <워크래프트 3>, <하스스톤>, <스타크래프트>를 만든 개발자들이 포진됐으며 현재 '다양한 플랫폼에서 개발한 경험', '유니티 엔진 경험'이 있는 사람을 찾고 있다. 현재 프로필이 공개된 26명 중 22명이 블리자드 출신 인물로, 나머지 4명은 회계, 인사, 법률 등을 담당한다. 사실상 '또다른 블리자드'라는 평가가 나온다. 모회사의 간섭에서 벗어나 자유롭게 개발을 하기 위해 새 둥지를 틀었다고 볼 수 있다. 회사는 미국 캘리포니아 어바인에 위치한다. 각각의 스튜디오에서 구체적으로 어떤 프로젝트를 개발 중인지는 공개되지 않았다. 마이크 모하임은 스튜디오 리드들에게 지분 소유권을 나눠준 것으로 전해진다.게임인터스트리의 기사에 따르면, 2018년부터 2019년 사이 블리자드를 떠난 베테랑 개발자들은 서로 흩어져 있다가 새로운 게임을 만들어보자고 의기투합했다. 드림헤이븐의 CEO 마이크 모하임은 홈페이지를 통해 "재능 있는 사람들과 팀을 이뤄서 기쁘다"라며 "배경이나 경계를 불문하고 사람들을 하나로 모으는 게임의 힘을 항상 믿어왔다, 드림헤이븐이 세계 곳곳의 플레이어와 함께 새로운 경험을 만들어가길 기대한다"라고 밝혔다. 한편, 벤 브로드는 지난 2018년 용우, 조마로 킨드레드 등 <하스스톤> 팀 파이브(Team 5) 멤버들과 새 회사 '세컨드 디너'를 세웠다. 이들은 넷이즈와 마블 IP를 이용한 모바일 게임을 개발 중. 이보다 앞선 2016년에는 롭 팔도와 조시 모스케이라, 닉 카펜터가 라이엇게임즈로부터 투자를 받아 본파이어 스튜디오를 창업했다. 현재 본파이어 스튜디오는 '온라인 멀티플레이 게임'을 만들고 있다고 전해진다.
게이머 가슴 떨리게 만든 시네마틱 트레일러 3선
[연재] 김승주의 방구석 게임 (7) 게임 트레일러(예고편) 좋아하시나요? 저희 독자분들은 트레일러보다는 게임 그 자체를 더 좋아하시겠지만, 오늘은 트레일러 이야기를 해볼까 합니다. 게임의 방향성과 스토리를 몇 분 남짓한 짧은 시간에 전부 담아내는 트레일러는 중요한 홍보 수단이자 정보원입니다. 리뷰나 유저들의 평가보다 앞서기에 초기 판매량을 좌우하는 열쇠라고 볼 수 있죠. 트레일러의 종류로는 게임 개발을 알리는 공개 트레일러(Announcement Trailer)나, 실제 플레이 영상을 공개하는 게임 플레이 트레일러(Gameplay Trailer), 그리고 게임 발매와 맞춰 공개되는 데뷔 트레일러(Debut Trailer) 등이 있습니다. 그중에서도 가장 많이 관심받는 트레일러는 역시 시네마틱 트레일러(Cinematic Trailer)입니다. CG나 실사 촬영을 사용해 '영화처럼' 게임 플레이를 연출한 예고편을 뜻하는데, 블리자드와 유비소프트가 이 분야에서 유명하죠. 시네마틱 트레일러가 과대광고라는 의견도 있습니다. 실제 게임 플레이를 담지 않았다는 거죠. 주인공이 화려한 액션과 다양한 특수 능력을 사용해 적들을 무찌르지만, 실제 게임에서는 존재하지 않는 능력인 경우가 종종 있습니다. 그렇지만 발매될 게임에 대한 상상력을 자극하고, 기대감을 증폭시킨다는 점은 분명합니다. 오늘은 명작 시네마틱 트레일러 3개를 뽑아 보고자 합니다. 너무 유명한 트레일러는 빼고, 생소할 수도 있지만 충분히 좋은 평가를 받은 시네마틱 트레일러를 모아 봤습니다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 # '칸느 국제광고제 금상'까지 수상한 <데드 아일랜드> '칸느 국제광고제'는 '클리오 광고제', '뉴욕 페스티벌'과 함께 세계 3대 광고제로 꼽히는 행사이며, 수많은 마케터들이 꿈꾸는 최고의 경지죠. 그중에서 게임 광고가 칸느에서 당당히 금상을 수상했다면 여러분은 믿을 수 있나요? <데드 아일랜드>는 테크랜드에서 개발하고 딥 실버에서 유통한 서바이벌 호러 액션 게임입니다. 게임에 대한 정보는 2007년에 공개되었지만, 수 년이 지난 이후에도 스크린샷조차 공개되지 않아 많은 게이머들의 관심에서 잊혀졌죠. 하지만 2011년 영국 'Axix 애니메이션'에서 만들어진 공식 트레일러가 갑작스레 공개되면서 폭발적인 관심을 끌어모았습니다. 동영상은 되감기 기법으로 만들어졌습니다. 잔디밭에서 좀비가 된 여자아이의 눈을 비추면서 시작된 트레일러는 교차 편집을 통해 좀비에게 휩쓸린 한 가족의 싸움을 보여주죠.  애절한 OST와 이전 게임 트레일러에서 찾아볼 수 없었던 독특한 편집 덕분에 동영상은 엄청난 조회 수를 기록하며 수많은 게이머들의 입에 오르내리게 됩니다. 트레일러를 역재생한 버전도 있는데 해당 트레일러가 얼마나 꼼꼼한 편집을 통해 완성되었는지 알 수 있죠. 덕분에 데드 아일랜드는 2011년 칸느 국제광고제에서 인터넷 필름 부분 금상을 차지했습니다. 2010년에 <헤일로 3 : ODST>가 국제광고제 은상을 수상하긴 했지만, 순수한 게임 트레일러를 통해 금상을 수상했기에 정말로 놀라운 결과였죠. 아쉽게도 <데드 아일랜드>는 트레일러가 기록한 성과에 미치지 못했습니다. 트레일러만 보면 <데드 아일랜드>는 '좀비 바이러스가 창궐한 섬에서의 처절한 사투'를 그리고 있을 것 같지만, 실제 내용은 '보더랜드'처럼 RPG 요소가 가미된 게임이었으니까요. 처절한 생존기를 다뤘다기보단, 좀비들을 사냥해 레벨을 올리고 다양한 무기를 조합해 퀘스트를 클리어하는 게임이었죠. 게다가 버그도 많았고 완성도도 낮았기 때문에 나쁘지 않은 판매량에도 불구하고 평가는 굉장히 나빴습니다. 덕분에 시네마틱 트레일러마저 '과대광고의 표본'이 되어 완성도와는 별개로 많은 비판을 받기도 하였죠. 여러모로 아쉬운 작품입니다. <데드 아일랜드>의 스크린샷 (출처 : 딥실버) # 시네마틱 트레일러의 모범 <디스아너드> <디스아너드>는 아케인 스튜디오에서 제작하고 베데스다 소프트웨어에서 유통한 1인칭 잠입 액션 게임입니다. 다양성 있는 게임 플레이, 스팀펑크 색채가 강한 우울한 세계관으로 2012년 GOTY(Game Of The Year) 순위 4위를 기록한 게임이죠. 더욱 좋은 것은 <디스아너드>의 시네마틱 트레일러가 게임 트레일러의 대표주자로 삼을 수 있을 만큼 훌륭하단 점입니다. 짧은 시간 안에 세계관을 충분히 표현했고, 지붕을 타고 다니며 경비병을 암살하거나, 열쇠고리 사이로 방을 훔쳐보는 시네마틱 트레일러 속 묘사도 실제 게임 플레이와 상당히 유사했으니까요.  동영상 마지막에 암살 대상이 내뱉는 "Killing me won't solve anything!(날 죽인다고 해결되는 건 없어!)"도 게임이 가진 주제를 내포하고 있는 심오한 대사입니다. <디스아너드>의 트레일러가 마음에 드셨다면 후속작인 <디스아너드 2>의 시네마틱 트레일러도 감상해보시길 추천드립니다. 트레일러 속에 나오는 시계태엽 병사나, 실시간으로 구조가 변화하는 시계태엽 저택, 그리고 주인공 '에밀리 칼드윈'이 사용하는 특수 능력이 트레일러 그대로 게임에 등장한다는 점이 참 인상적이죠. 여러모로 모범적인 시네마틱 트레일러라고 할 수 있겠네요. # "리치를 기억하라" <헤일로 : 리치> 시네마틱 트레일러 이야기를 한다면 <헤일로 시리즈>를 빼놓을 수 없죠. 헤일로 시리즈는 Xbox 진영을 대표하는 게임이자, SF FPS의 선두주자 격인 게임입니다. <헤일로>는 시네마틱 트레일러를 마케팅에 적극적으로 사용하는 IP이기도 합니다. 헤일로의 시네마틱 트레일러는 2007년에 개봉된 7분짜리 단편 영화 'Halo Landfall(헤일로 랜드폴)'로 흘러 올라갑니다. 랜드폴은 <헤일로 3>를 홍보하기 위해 나온 실사 트레일러 3개를 합쳐서 만들어진 단편 영화입니다. 마치 실제 영화처럼 이루어진 편집 덕분에 팬층의 많은 호평을 샀죠.  덕분에 배급사인 마이크로소프트는 '닉 블룸캠프' 감독과 헤일로 시리즈의 영화화를 추진하지만 의견 충돌과 제작비 문제로 무산됩니다. (MS는 2014년에 <헤일로>의 영화화에 성공하긴 합니다) '헤일로 랜드폴' (출처 : 번지 소프트웨어) 하지만 높은 퀄리티의 시네마틱 트레일러는 계속해서 제작되었습니다. 특히 2009년 발매된 <헤일로 : ODST>를 홍보하기 위해 만들어진 TV 광고용 단편 영화 'We are ODST'는 여러 국제 광고제에서 상을 수상하는 등 모범적인 시네마틱 트레일러로 꼽히고 있죠. 그리고 최고로 꼽히는 트레일러는 <헤일로 : 리치>의 시네마틱 트레일러인 'Deliver Hope'입니다. <헤일로 리치>는 헤일로 시리즈 중 가장 많은 의미를 가진 작품입니다. '번지 소프트웨어'가 마지막으로 만든 헤일로 시리즈이자, 첫 번째 작품인 <헤일로> 직전 이야기인 '리치 행성 전투'를 다루는 작품이었기 때문입니다. 잠시 스토리를 설명하자면, '리치 행성 전투'는 인류가 외계 세력 '코버넌트'에게 패배한 전투입니다. 이미 첫 작품부터 ODST까지 헤일로 시리즈가 진행되면서 리치 행성 전투가 여러 번 언급되기도 했죠. 홍보 문구에도 "From the beginning, you know the end(처음부터, 당신은 결말을 알고 있다)"가 적혀 있을 정도였으니까요. 게임 속 스토리도 전작과 비교할 수 없을 만큼 처절했습니다. 강력한 적은 계속 밀려오고, 주인공 분대는 끝까지 저항하지만 판세는 기운 지 오래입니다. 압도적인 적군의 공세 속에서도 고군분투하는 주인공 분대의 모습은 팬들의 가슴을 울렸습니다. 이런 상황은 트레일러에도 잘 나와 있죠. 한 스파르탄의 희생으로 코버넌트의 함선을 파괴하는 데 성공했지만, 전체 상황을 보면 작은 승리일 뿐이었으니까요. 
'젤다의 전설' 영화화 루머 솔솔... 스파이더맨 톰 홀랜드가 링크?!
2021년, 젤다의 전설 35주년 맞아 깜짝 소식 공개할 가능성 높다 닌텐도를 대표하는 IP <젤다의 전설>은 과연 영화로 제작될 수 있을까. 17일 해외 매체 We Got This Covered(이하 WGTC)는 <젤다의 전설> 시리즈 영화 제작이 논의되고 있다고 보도했다. WGTC에 따르면 <젤다의 전설>은 영화 또는 TV쇼로 제작된다. 또한, 주인공 '링크' 역할에는 영국 영화배우 톰 홀랜드(Tom Holland)가 유력하다. 톰 홀랜드는 <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <어벤져스: 엔드게임> 등에서 스파이더맨 역할을 맡으며 인상적인 연기를 선보인 바 있다.  현재 톰 홀랜드는 PS 진영 대표 타이틀로 꼽히는 <언차티드> 시리즈 실사영화에서 어린 시절의 네이선 드레이크 역할로도 낙점된 상황이다. 따라서 만약 톰 홀랜드가 <젤다의 전설> 주연을 맡을 경우, 그는 닌텐도와 소니 진영을 대표하는 두 타이틀의 주인공 역할을 하게 된다. 언차티드 실사영화 촬영에 들어간 톰 홀랜드 (출처: 톰 홀랜드 인스타그램) <젤다의 전설> 영화 제작에 관한 루머는 이번이 처음은 아니다.  2015년 월스트리트 저널은 "넷플릭스가 <젤다의 전설> 실사 TV 드라마를 제작할 것"이라고 보도한 바 있다. 이에 더해 2018년에는 <악마성> 시리즈를 기반으로 제작된 '캐슬바니아 시즌2'의 프로듀서, 아디 샨카(Adi Shankar)가 넷플릭스와 손잡고 일본의 상징적인 게임 시리즈를 영상화한다는 보도가 나오기도 했다. 아쉽게도 해당 게임은 <데빌 메이 크라이>였지만, 많은 젤다 팬의 기대감을 부풀린 소식이었다. 그럼에도 불구하고 <젤다의 전설> 영상화에 관한 내용을 단순히 루머로 치부하긴 어려워 보인다. 2018년 닌텐도는 마리오 극장판 애니메이션을 '미니언즈' 시리즈를 제작한 일루미네이션 엔터테인먼트와 공동 제작 중이라고 밝힌 바 있다. 이에 더해 지난해에는 <포켓몬스터> 최초의 실사 영화 '명탐정 피카츄'를 통해 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 흥행 수익 '4억 달러'를 돌파하기도 했다.  또한, 2021년은 <젤다의 전설> 시리즈가 35주년을 맞이하는 해다. 예상치 못한 '깜짝 소식'이 공개될 가능성도 높다. 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 높은 흥행 수익을 돌파한 '명탐정 피카츄' (출처: 워너코리아 유튜브) 물론 우려의 시선도 존재한다.  <젤다의 전설>에 등장하는 '링크'는 게임 속에서 별도의 대사를 하지 않는다. 이는 유저들로 하여금 캐릭터에 온전히 몰입할 수 있게 하기 위함이다. 하지만 <젤다의 전설>이 영화화될 경우, 주인공 '링크'의 대사가 빠질 확률은 극히 낮다. 따라서 '자아를 갖고 대사를 읊는' 링크의 모습은 자칫 <젤다의 전설> 팬들에게 괴리감으로 다가올 수도 있다. 또한, <젤다의 전설>에 등장하는 수많은 퍼즐이나 독특한 캐릭터들을 잘못 구현할 경우 다소 '유치하게' 비춰질 위험도 있다. 설령 <젤다의 전설> 영화화가 확정되더라도 흥행과 평가를 예측할 수 없는 이유다. <젤다의 전설> 영화화 루머는 꽤 오래전부터 떠돌았던 이야깃거리다. 따라서 이를 바라보는 팬들의 기대감 역시 계속해서 커지고 있다. 과연 <젤다의 전설>이 여러 가지 의문부호를 지우고 영화화 과정을 통해 게임 원작 영화의 성공 신화를 이어갈 수 있을지 관심이 모이는 이유다.
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(5)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 닐의 하또는 이미 나의 가두리 양식장...아니 목장에 갇혀버렸기 때문에 역프로포즈 조건을 채우기 위해 하루에 한번 의무적으로 여물을 주는것 빼고는 오로지 농장의 발전에만 집중한 나날들. '선택과 집중'이라는 말이 있듯이, 목장은 빠르게 발전해갔다. 이제 농장은 너무 넓어 온갖 과일 나무는 물론 벼, 목화, 삼베, 마, 각종 야채와 꽃, 허브까지 키우기 시작했다. 남국 여행에서 얻어온 파인애플과 카카오, 선인장도 키우는 중. 가축은 소 두마리, 야크 한마리, 양 두마리, 닭 두마리, 말 한마리, 라마 한마리, 알파카 한마리로 식구가 대폭 늘어났다. 매일 방목하고 소 젖짜고 양털깎고 씻기고 정신이 없었다. 고양이와 강아지도 울타리 사이를 넘어다니며 가축들을 잘 보살피고 있다. 양봉장은 9대, 버섯재배장도 4대나 설치했다. 물고기 양식장은 설치하지 않았다. 나의 양식장에 들어올 수 있는건 오로지 닐의 하또 뿐이니까★ 그렇지만 할일이 많아지니 매일매일의 루틴이 슬슬 지겨워지기 시작했다. 첫번째 일기에서도 이야기한 바와 같이, 스타듀밸리처럼 스프링쿨러나 가축의 부산물을 자동으로 획득할 수 있는 아이템이 있었으면 이렇게 큰 피로감을 느끼지 않았을 것 같다. (물론 본게임은 스타듀밸리보다 먼저 발매되었으며, 애초에 스타듀밸리는 목장이야기 시리즈의 영향을 받은 게임이기도 하다./출처 : 나무위키) 목장이 커가면서 어느정도 돈도 모였으니 그동안 즐기지 못했던 다른 컨텐츠를 플레이해보고 싶은데 농장일/목장일 후 광산에서 광석만 좀 캐면 이미 밤이 되는 것은 물론, 스테미너도 바닥을 치기 때문에 낚시를 통해서만 얻을 수 있는 '칠리새우'레시피 획득에 도전할 시간조차 없었다. (*칠리새우: 닐이 가장 좋아하는 요리) 몇시간동안 소밥주고 야채에 비료주고 하다보니 내가 지금 두덕리 온라인을 하고 있는것인가 목장이야기를 하고 있는것인가하는 뇌내혼란이 오기 시작했다. 한편으로는 '내 밥상에 오른 밥과 반찬도 이렇게 지겹고 힘든 작업을 견뎌낸 많은 농업 및 축산업계종사자분들의 피땀어린 결과물이겠지...'하는 훈훈한 깨달음의 시간도 있었더랬다. 그런 지겨운 일상을 버티게 해준것은 방심할 때마다 툭 튀어나오는 닐의 닭살돋는 멘트와 개소리, 톡톡 한번씩 터지는 닐과의 달달한 이벤트였다. 다른 이벤트도 많았지만, 그 중 '기분전환'이라는 이벤트가 가장 기억에 남는다. 여느때처럼 기분이 구렸던 닐은 멍때리고 있다가 나를 발견하고는 '기분이 구리니 밖에 나가서 기분전환을 좀 해야겠다. 너도 갈래?'라고 묻는다. 당연히 따라가면(안따라가면 그시점에서 이벤트 사망→ 지겨운 목장라이프로 빠른 귀환) 닐이 '아 여기에 있으면 싫은 것도 다 잊어버릴 수 있다'며 센척을 시전. 여기서 선택지가 나온다. 1. 그 기분 알아~! 2. 싫은 일이라니? 솔직히 싫은일이 뭔지 궁금했지만 자신있게 1번을 누른 이유는 다음과 같다. 1) 이런 허세킹 캐릭들은 보통 자기 이야기를 하기 싫어함 2) 닐이 기분이 나쁜건 하루이틀일이 아님 3) 본 게임 시나리오 담당자의 심리에 대한 심층적 분석 : 이런 세세한 에피소드까지 구상하기에는 너무 바쁨, 뭐가 '싫은 일'이었는지가 중요했다면, 처음부터 보여줬을 것 예상대로 적중. 나의 얄팍한 공감에 닐은 크게 기뻐하며 쓸데없는 이야기를 하기 시작했다. (자막은 없으며, 그냥 닐이 계속 쫑알쫑알대는 모션만 나옴) 올해 하반기 투머치 토커 대회에 입선할 정도로 혼자 떠들고 난 후, 닐은 아무것도 묻지 않아서 고마웠다며, 내가 자신을 잘 아는 것 같다고 말한다. 그리고...한마디를 툭... '다음에 또 안좋은 일이 있으면, 널 만나러 가도 될까?' ... .... .....카와이이이이이이익!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 날 만나러 올 필요없어!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!같이!!!!!!!!!!!!!!삽시다!!!!!!!!!!!!!!!! 살아!!!!!!!!!!봅시다!!!!!!!!!!!!!!과연 우리 서로 잘 맞는지 어떤지를 한번 겪어보면... 혹자는 그 다음 대사인 '너도 무슨 일이 있으면 나한테 와'라는 말에 두근거렸을지도 모르겠다. 하지만 나는 '싫은 일'이 뭔지 말을 안해줄 정도로 자존심이 세고 독립적인 닐이 나를 처음으로 의지하고 있다는 것이 기뻐 그만 광대가 승천하고 말았다. 역시... 본 게임의 알파이자 오메가는 목장도 아니고 농장일도 아니라 <닐>뿐이었다는 것을 다시한번 깨달으며, 재충전된 애정을 양분삼아 그 후로도 계속된 지겨운 나날들을 이겨냈다. 그리고 드디어 선물 150회 종료. 아침을 알리는 수탉보다 먼저 일어나 닐의 집에 들렀다. -역프로포즈 이벤트 시작. 닐은 평소와 같은 살벌한 표정으로 내게 말했다. "왔구나. 딱 잘됐네. 안그래도 너한테 물어볼 게 있었어. 잠시 자리를 옮기자." 물어볼 거? 물어볼거라고? ('싫은 일'은 못물어보게 하면서 너는 왜 물어봄?) 느릿느릿 걸어가는 캐릭터들을 바라보며 예상 질문을 생각해보았다. 예상 질문 ①날 사랑하니? →애초에 게임을 왜 시작했는데... 예상 질문 ②나랑 결혼해줄래? →문이 열리네요... 예상 질문 ③내 재산? →OK. 자신있음. 그리고 이윽고 닐의 입에서 나온 질문은...(이하, 대충 그린 그림 주의)
보충제 바가지 쓰지말자
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마리오 카트 AR(마리오 카트 라이브: 홈 서킷)
10월에 정식 발매될 예정인 "마리오 카트 라이브: 홈 서킷"은 닌텐도 스위치 컨트롤러를 이용해 실물 RC카를 실제 트랙에서 조종하며 친구들과 레이스를 즐길 수 있는 AR 게임이다. 집 내부에 카메라가 장착된 4개의 게이트를 배치한 다음, 카메라가 장착된 RC카를 움직이면 그 경로에 따라 트랙이 형성되고, 이렇게 만들어진 가상의 트랙 위에서 레이스가 펼쳐진다. 직접 배치한 각종 장애물과 트랙 구조물도 게임 내에 반영되며, 각종 아이템을 획득해 공격하고 수비하면서 레이싱을 펼치는면서 기존 마리오 카트와 동일하게 플레이할 수 있다. 실제와 가상을 오가면서 레이싱 게임을 할 수 있는건데 첨부된 영상을 보면 바로 이해가 간다. 실제 플레이하지 않아서 얼마나 RC카가 스피드있게 움직일 수 있을지 모르겠지만, 어린이들의 관심을 엄청나게 끌지 않을까 생각한다. 요즘 넥슨의 모바일 카트라이더가 초딩들에게 인기가 많다는 점과 예전 실물 미니카를 많이 가지고 놀던 경험을 생각하면 이 두 개가 결합된 시너지가 충분히 나지 않을까? 사용자들이 많아지고, 직접 맵을 만든걸 공유할 수 있다면, 다양한 레이스도 많이 열릴 수 있고 랭크 개념이 도입되어있다면 경쟁심도 충분히 자극할 수 있을 것 같다. AR쪽에서 또 하나의 킬러 콘텐츠가 탄생할 수 있지 않을까?