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우당탕탕 광산! 콤보 시스템 업데이트!

다양한 광물이 있는 광산에서 펼쳐지는 액션 어드벤처 게임 우당탕탕 광산!

채굴 Perfect를 달성하면 콤보를 성공하는 콤보 시스템이 업데이트 됐습니다.
1단계부터 순서대로 도전 가능하고, 콤보 성공할때마다 다음 단계를 도전 가능 합니다.
7, 14, 17단계에서는 Gold 보너스를 받습니다!
채굴 진행하면서 콤보에도 도전을 해 보세요~


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'어몽 어스'와 '폴 가이즈': 언택트 시대의 파티 게임
익숙한 재미, 새로운 의미를 가지다! "장벽은 내리고 재미는 올리고" # 화제의 두 게임, <어몽 어스>와 <폴 가이즈> 2020년 8월, <어몽 어스>와 <폴 가이즈>가 동시에 인기를 끌고 있다. 각종 커뮤니티에서 두 게임 이야기를 쉽게 찾아볼 수 있으며, 유튜브 '게임_인기 급상승 동영상' 역시 두 게임이 차지했다. 8월 13일 <어몽 어스>는 모바일 인기 차트의 1위에 올라있다.  <어몽 어스>는 트위치에서 수만 명의 시청자를 확보했으며, 인기 게임 순위에서 <배틀그라운드>, <레드 데드 리뎀션 2>와 어깨를 나란히 하고 있다. <폴 가이즈>는 출시 일주일 만에 스팀에서 200만 장을 팔았고, 트위치 시청 시간 2,300만 시간을 돌파했다.  두 게임은 현재 스팀에서 얼마 전 PC에 둥지를 튼 <호라이즌 제로 던>과 최근 EA의 노선 변경으로 스팀에 입점한 <배틀필드 5>보다 많이 판매됐다. 그래서 두 게임은 어떤 게임인가? <어몽 어스>는 4~10명이 함께 즐기는 협동, 추리 게임으로 흔히 즐기는 '마피아 게임'의 변형이다. 시민에 해당하는 크루와 마피아에 해당하는 임포스터가 맞붙는데, 다양한 부수 장치를 추가해 재미를 더했다. 승리를 위해서는 완수해야 하지만 화면을 가리기 때문에 부담이 따르는 각종 미니게임, 시신을 발견해 투표 페이즈로 넘어가는 '리포트', 제한된 시야 속에서 임포스터에게 주어지는 '킬'과 크루들의 미션 수행을 방해하고 킬을 위한 물리적 공간을 확보하는 '사보타주' 등이 그것이다. <폴 가이즈>는 60명이 동시에 플레이하는 배틀로얄이다. 키즈카페를 연상케 하는 공간에서 각종 미션을 수행해 가장 오래도록 살아남는 한 사람을 결정하는 게임이다.  장애물을 통과해서 일정 등수 안에 들어야 하는 '레이스', 일정 유저가 탈락할 때까지 버티는 '서바이벌', 임의로 팀을 짜 공을 굴리거나 꼬리를 잡는 '팀전' 등의 구성으로 이루어졌다. 우승을 목표로 하지 않더라도 다른 이들의 플레이를 관전할 수 있으며, 인게임 보상을 통해 자기 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 평균적인 게임 이력을 가지고 있는 사람이라면 아래 영상을 간략하게 봐도 어떤 게임인가 직관적으로 알 수 있을 것이다. 출처: 유튜브 녹두로월드 # 진입 장벽은 내리고 재미는 올리고... 두 게임의 공통점 두 게임에는 적잖은 공통점이 있다. 먼저 두 게임이 한국에서 플레이어를 모으게 된 데에는 스트리머의 공이 컸다. 한정하기도 어려울 정도로 많은 한국 게임 스트리머가 <어몽 어스>와 <폴 가이즈>를 플레이했으며, 이들 중 일부는 수십 만의 구독자를 보유한 인플루언서다. <어몽 어스>는 3년 전에 출시된 게임이고 <폴 가이즈>는 런던 소재의 미디어토닉이 개발해 8월 4일에 출시한 신작이다. (미디어토닉은 '비둘기 미연시' 등을 개발한 230명 규모의 개발사다) 관심을 받지 못하던 게임과 중소 개발사의 완전 신작이 주목을 받은 데에는 게임을 빠르게 접하고 알리는 데 주저하지 않는 스트리머들의 안목이 컸다. 어떤 스트리머는 <어몽 어스>에서 '술래잡기 룰'이라는 승무원 시야를 늘이고 배신자 시야를 줄인 다음 반드시 임무를 완수해야만 한다는 자체 규칙을 고안해 널리 퍼뜨렸다. 이 룰을 사용해 게임을 즐기는 게게이머들은 <어몽 어스>의 로비에서 어렵지 않게 확인된다.  스트리머들이 게임의 전파에 주효한 역할을 했다는 것은 이들 게임은 하는 재미뿐 아니라 보는 재미가 있다는 방증이기도 하다. <어몽 어스>의 대기 장면. 사람 많은 시간에는 방 잡기도 쉽지 않다. 두 게임은 여러 명이 모이는 게 가장 중요한 멀티플레이 게임인데, 스트리머들의 플레이가 "나도 참가하고 싶다"는 욕구를 자극한 것으로 보인다. 구경만 하고 마는 게임이 아니라 "나도 해볼까?"로 작동한 것. 수십 명의 플레이어가 좁은 공간에 몰렸다가 또 이리저리 튕겨나가는 <폴 가이즈>의 우스꽝스러운 물리엔진은 3D 게임에서 물리엔진 붕괴로 연출되는 우스꽝스러움을 보는 듯 웃음을 자아낸다. <어몽 어스>를 보는 사람들은 평소에 자기가 좋아하는 스트리머가 마피아 게임의 '정치질'에 빠지면서 재담을 하고 다양한 리액션을 보이는 모습을 즐긴다. 아예 스트리머들끼리 연합해 <어몽 어스> 대회를 열 정도. 출발 드림팀, 사이버 키즈카페로 유명해진 <폴 가이즈> 바쁘다 바빠 "나도 해보고 싶다"라는 욕구는 어렵지 않게 충족된다. 우선 가격이 저렴하다. 두 게임 모두 스팀에서 유료 판매되지만, <어몽 어스>는 모바일에서 무료로 즐길 수 있다. 스팀에서 산다고 해도 5,500원이다. <폴 가이즈>는 20,500원으로 캐주얼 게임으로는 저렴하지 않은 가격이지만, 그렇다고 해서 이달 출시한 신작치고 비싼 편은 아니다.  게임은 별도의 튜토리얼이 필요 없을 정도로 쉽다. 그리고 짧다. <어몽 어스>의 룰은 모두가 알 법한 마피아 게임을 기본으로 하기에 각종 역할 수행(CCTV 감시, 리포트, 긴급회의 소집)과 채팅에서 몇 가지 줄임말만 이해하면 된다. 지목당한 자를 되살리는 의사도, 밤마다 마피아의 신원을 파악하는 경찰 같은 직업군은 물론 귀찮게 떠들어야 하는 사회자도 없다. 게임의 플레이 타임은 고정되어있지 않지만, 10분 안팎으로 끝난다. <폴 가이즈>는 '살아남는다'는 대원칙을 공유하는 여러 가지 미니게임이 존재한다. 전체적인 한 판에 소요되는 시간은 10분 안팎. 끝까지 살아남지 못한다면, 중간에 남아서 '팝콘 모드'(관전)로 전환할 수도 있고, 경쟁을 펼칠 새로운 59명을 찾아 떠날 수도 있다. 미니게임의 룰은 다양하지만 운동회나 <출발 드림팀>에서 본 듯한 익숙한 것들이다. 뿐만 아니라 <어몽 어스>와 <폴 가이즈>에는 둥글고 아기자기한 귀여움이 있다. 펜으로 그린 듯한 <어몽 어스>의 캐릭터들은 빨주노초파남보 우주복을 입고 아장아장 걷는다. (그러다 임포스터를 만나면 몸이 반으로 갈린다) <어몽 어스>의 맵은 키즈 카페나 놀이터를 연상케 하고, 게임 내 재화를 모음에 따라 캐릭터를 꾸미는 재미도 있다. <어몽 어스>가 인기에 오르자 KFC, 코나미, 월마트 등 많은 업체가 콜라보를 요청했다. <폴 가이즈> 콜라보를 제안한 KFC 게이밍 일부 게이머에게는 트롤링의 맛도 있을 것이다. <어몽 어스>에는 크루이지만, 게임을 임포스터에게 유리하게 이끌 수 있다. 임포스터가 2명 이상일 경우 크루에게 승리를 밀어줄 수도 있다. <폴 가이즈>에서는 길을 막거나, 괜히 상대방을 밀어서 떨어뜨리거나, 결승선 앞에서 다른 플레이어들을 약 올리는 '인성질'을 할 수 있다. # 언택트 시대의 파티 게임, 익숙한 재미가 새로운 의미로 전통적으로 파티 게임은 파티에 여럿이 모여 함께 즐기는 게임을 뜻한다. '파티 게임'이라고 하면 친구 집에서 모여서 먹거리와 함께 <오버쿡드>나 <마리오 파티>를 플레이하는 그림이 떠오를 것이다. <어몽 어스>와 <폴 가이즈> 두 게임은 언택트 시대의 파티 게임이라고 부르고 싶다.  둘 다 쉽고 편하게 즐길 수 있다는 점에서 파티 게임의 성격을 가지고 있는 가운데, 서로 만나기 쉽지 않은 물리적 조건을 게임적으로 풀어낸 것이다. <폴 가이즈>의 다양한 미니게임은 <마리오 파티>를 떠오르게 한다. <어몽 어스>의 마피아 게임은 그 자체로 파티 게임의 범주에 넣을 수 있다.  아직도 시장에서 경쟁력이 있는 3-매치-퍼즐이 그렇듯, 이미 익숙한 장르라도 잘 다듬어내면 좋은 평가를 받을 수 있다. 하지만 두 게임의 익숙한 재미가 새롭게 느껴지는 진짜 이유는, 모두가 코로나19라는 전대미문의 판데믹 상황에 놓여있기 때문이다. 10명이든 60명이든 함께 모여서 무언가를 도모하기 쉽지 않은 상황에서 두 게임은 편한 규칙으로 사람들을 불러모았다. 개발사가 판데믹을 예상하고 게임을 만들지는 않았겠지만, 판데믹 상황에서 타인을 만나 협력이나 경쟁, 인성질 같은 것들을 할 수 있게 했다. 아울러 두 게임은 <롤>, <배그>, <옵치>, <로아>, <메이플>, <던파>보다 훨씬 쉽지 않은가? 오로지 판데믹 때문에 두 게임이 유행했다고 볼 수는 없지만, <어몽 어스>와 <폴 가이즈>는 판데믹 상황에서 게이머들에게 채워주는 것들이 있다. 60명이 만나기 힘든 요즘, 게임은 타인과 뭔가를 같이 한다는 것을 느낄 수 있는 좋은 수단이다 인성질 가득한 <어몽 어스>의 투표 전 채팅 세션 이런 상황에서 두 게임의 서비스 주체는 예상치 못한 접속자 폭주를 맞이했다. <폴 가이즈>는 접속자가 12만 명이나 몰려 입력 지연 문제와 접속 불량 문제가 반복됐으며, 급기야 최근에는 핵 유저까지 등장했다. <어몽 어스>는 아예 서버를 내린다는 루머까지 돌았다. (나중에 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다) 유저 폭주로 준비한 것 이상 라이브 서비스 역량을 선보여야 한다. '술래잡기'처럼 유저들이 룰을 창조할 수 있지만, 유저들이 즐길 콘텐츠가 업데이트되지 않으면 한때의 유행으로 그칠 가능성도 있다. 새로운 맵이나 미니게임이 등장하지 않으면, 한때의 반짝 유행이 되고 마는 것이다. 새 콘텐츠가 없는 상황에서 핵 유저들이 난립하고 서버 접속이 불안정하다면 불편을 감수하면서까지 익숙해질 대로 익숙해진 게임을 찾는 사람은 많지 않을 것이다.
[직캠] 진모짱과 소녀전선 오케스트라 콘서트, 에이크라운 코스어 아자 미유코, 달샤샤 코스프레 #2 - 2019 글로벌 3주년 K5 운명의 왈츠, K2 해뜨기 전에
모바일 턴제 전략 시뮬 '소녀전선' 국내 서비스 2주년 기념 심포니 콘서트 인형과 피안화가 6월 30일(일) 경희대 평화의 전당에서 열렸습니다. 넥스티브가 주최하고 X.D글로벌이 후원한 소녀전선 2주년 심포니 콘서트 인형과 피안화는 이종진 지휘자와 코리안팝스오케스트라 65인이 원작 음악 제작팀 뱅가드 사운드가 편곡한 음악들을 오케스트라 연주로 꾸몄습니다. 무대 뒤쪽 대형 스크린을 통해 음악에 맞는 게임 내 일러스트가 등장해 분위기를 고조시켰습니다. 콘서트는 숙소와 카페 등 기지 내 주요 시설과 개조 그리고 서약 이벤트 관련 BGM을 시작으로, Stay ALIVE, Refrain, Suite for the Singularity 등 암울한 세계관과 분위기를 대변하는 웅장한 음악을 연주했습니다. 마지막은 한국 서버 한정 OST Frontline이 대미를 장식했습니다. 또한, 에키홀릭, 치클밍, 푸르, 달샤샤, 아자 미유코, 송주아, 이유란 등이 MDR, 썬더, M99, K2, K5, AK-12, AN-94 코스프레 이벤트도 진행됐습니다. 영상 속 에이크라운 코스프레 모델 아자 미유코(Aza Miyuko)와 달샤샤(Dalshasha)는 글로벌 서비스 3주년 기념 무도회 테마 복장을 입은 전술인형 K5 운명의 왈츠와 K2 해뜨기 전에 코스프레를 선보였습니다. Mobile Turn-Based Strategy Simul 'Girl's Front' Symphony Concert doll and Pianhwa were held at the Kyunghee University Hall of Peace on June 30 (Sun). The 2nd Anniversary Symphony Concert Doll and Pi An Hwa, sponsored by NeXT and sponsored by X.D Global, features orchestral music composed by Lee Jong-jin and 65 members of Korean Pops Orchestra. In-game illustrations that match the music on the large screen behind the scenes helped to heighten the mood. The concert began with the BGM related to major facilities, renovations and pledge events, including accommodation and cafés. Lastly, the Korean server limited OST Frontline decorated the Americas. In addition, Ekiholic, Chikling, Pur, Dalshasha, Aza Miyuko, Song Joa, and Iran, MDR, Thunder, M99, K2, K5, AK-12 and AN-94 cosplay events were also held. In the video, Aza Miyuko and Dalshasha cosplayed a tactical waltz K5 fateful waltz and K2 before the sun rise, wearing a prom themed costume to celebrate the 3rd anniversary of the global service. モバイルターン制戦略シミュレーション「少女戦線」国内サービス2周年記念シンフォニーコンサート人形と彼岸化6月30日(日)慶煕大平和の殿堂で開かれました。 ネックス的に主催しX.Dグローバルが後援した少女電線2周年シンフォニーコンサート人形と彼岸化はイジョンジン指揮者とコリアンポップスオーケストラ65人が原作の音楽制作チームバンガードサウンドが編曲した音楽をオーケストラの演奏で飾った。舞台後方の大型スクリーンを介して音楽に合わせてゲーム内のイラストが登場して雰囲気を盛り上げました。 コンサートは宿泊施設やカフェなど、基地内の主な施設と改造と誓いイベント関連BGMをはじめ、Stay ALIVE、Refrain、Suite for the Singularityなど暗鬱な世界観や雰囲気を代弁する壮大な音楽を演奏しました。最後は韓国サーバー限定OST Frontlineが有終の美を飾りました。 また、駅ホリック、チクル光、環境に優しい、月サシャ、アザミユコ、走者ああ、理由となどがMDR、サンダー、M99、K2、K5、AK-12、AN-94コスプレイベントも進行された。 映像の中エイクラウンドコスプレモデルアザミユコ(Aza Miyuko)と月サシャ(Dalshasha)は、グローバルサービス3周年記念パーティーのテーマの服を着た戦術人形K5運命のワルツとK2ヘトゥギ前コスプレを披露しました。 #소녀전선 #모델 #코스프레
'마블 어벤져스' 첫인상은 좋다, 하지만 갈수록 남는 아쉬움
반다이남코 신작 '마블 어벤져스' 베타 테스트 체험기 반다이남코 엔터테인먼트가 <마블 어벤져스>의 오는 9월 4일 출시를 앞두고 지난 주말 베타 테스트를 진행했다. 테스트에서는 일부 시나리오와 멀티 플레이 요소 등을 포함한 소수 분량을 체험할 수 있었다. 게임은 2017년 최초 개발 소식이 알려진 뒤, 2019년 E3에서 게임의 외형이 처음 공개됐을 때 불만 혹은 우려가 발생하는 독특한 경험을 했다. 영화 '어벤져스' 초기 멤버와 같은 구성인데 호크아이 대신 미즈 마블이 있다거나, 캐릭터들의 외형이 어색하다는 등.  어떻게 보면 IP 속에서 다양하게 해석되고, 특징을 유지하며 저마다 다른 모습을 선보이는 것은 어느 정도 그럴 수 있다. 하지만 그럴 만한 상황이었다. MCU(마블 시네마틱 유니버스)의 인기가 워낙 컸다. 게다가 E3 2019가 열리기 전, 같은해 '어벤져스: 엔드게임'과 '스파이더맨: 파 프롬 홈'이 개봉되며 영화 속 모습이 강렬히 남을 때이기도 했다. 아무튼, 외형을 떠나 우리가 주목한 부분은 '과연 <마블 어벤져스>가 IP의 매력을 잘 갖추면서 게임으로서 충분한 재미를 갖추고 있느냐'는 것이다. 이번 베타 테스트는 그 모든 것을 판단할 수는 없겠지만 대략적인 방향은 감을 잡을 수 있다. 코로나19로 '블랙 위도우' 개봉도 미루어진 상황에서, 과연 <마블 어벤져스>는 마블 팬, 그리고 게임 유저에게 호평을 받을 수 있을까. 베타를 체험한 소감을 정리했다. # 마블 어벤져스가 '앤썸'에 비유된 이유는 무엇일까 <마블 어벤져스>가 베타를 하기 하루 전, 한 외신의 리뷰를 접했다. 그는 아쉽다는 리뷰를 남겼다. "화려하고 훌륭하며 개발사가 디테일한 요소까지 얼마나 노력을 들였는지 알 수 있는 타이틀이지만, 유저는 '힘이 없다'고 느낄 것 같다"고 말했다. 그는 ▲ 많은 시간을 하급 적과 싸우는데 보내야 하며 이는 어벤져스 히어로의 위력이 제대로 드러나지 않는 것과 ▲ 간단히 조작을 할 수 있다는 점은 좋지만 그 이상의 경험을 하기는 어렵다는 것, 그리고 ▲ RPG와 같은 스킬 트리(기어)와 전투 스킬이 잘  맞물리지 않는다는 점, 마지막으로 ▲ 캐릭터의 강화가 시각적인 변화가 없다는 점 등을 꼽았다. 그러면서 외신은 게임을 바이오웨어의 <앤썸>에 비유했다. 출시 전 많은 기대를 낳았으나 잦은 로딩과 엉성한 스토리, 치명적인 여러 버그가 발생하며 갈피를 잡지 못한 게임으로 국내외 매체로부터 혹평을 받은 게임. 당시 기자는 <앤썸>을 플레이 하며 "오리진 억세스 프리미어로 하길 잘한 것 같다"는 느낌이 들 정도로 게임에 심한 실망감을 갖기도 했다. 그래서 <마블 어벤져스>를 두고 <앤썸>을 거론한 것을 보며 "얼마나 실망했길래..."는 말을 되뇌였다. 궁금함이 생겼고, 베타를 참여해봐야겠다는 결심을 했다. 3일간 틈틈이 게임을 체험했고 그 결과, 외신이 왜 그런 말을 하게 됐는지 이해가 가기 시작했다. 뭔가... 애매했다. 흡입력은 괜찮았지만, 시간이 갈수록 부족한 부분이 제법 발견됐기 때문이다. # 등장 모습으로는 합격점, 첫인상은 꽤 괜찮았다 앞서 얘기했듯, 게임의 흡입력은 꽤 괜찮았다. 'A데이(어벤져스 데이)'에 벌어진 급습 이후, 토르부터 아이언맨, 헐크, 캡틴 아메리카, 블랙 위도우 순으로 어벤져스가 번갈아 가며 벌이는 전투와 연출력은 나쁘지 않다. 게임 속 히어로들은 우리가 알고 있는 그들의 개성을 잘 가지고 있다. 토르는 묠니르를 가지고 사방을 누비며 강렬한 번개 공격을 날리기도 하고 헐크는 영화 '어벤져스' 때와 같이 적진을 사정 없이 부수며 누빈다. 체술로 공격을 가해 생각보다 약할 것 같던 캡틴 아메리카와 블랙 위도우도 게임성이 가미돼 화려하고, 강했다. L1과 R1, L1+R1로 벌이는 특수기도 매력적이다. 유저는 앞서 얘기한 히어로를 순으로 A데이를 화려하게 마무리짓는다. 그리고, 당시 짧게 컷신으로 나왔던 카밀라 칸(미즈 마블)과 헐크로 AIM 기지를 침입하며 콘텐츠 경험을 이어나간다. 앞서 경험한 A데이 때가 강한 캐릭터로 게임을 즐겨보는 일종의 튜토리얼이라면, 다음 두 히어로로 경험하는 것은 본격적인 퀘스트의 흐름을 경험해보는 것이다. 여기에서는 탐험과 수집, 성장을 위한 요소가 좀 더 잘 드러나며 헐크와 어보미네이션이 벌이는 보스전도 포함되어 있다. 튜토리얼과 짧은 퀘스트 스토리 다음에는 멀티 플레이 모드(재집결)다. 매칭된 유저 최대 5명이 함께 다양한 미션을 수행하며 보상을 얻고, 히어로를 성장시키는 콘텐츠다.  베타 테스트는 앞서 세 흐름을 통해 <마블 어벤져스>의 구성을 대략 보여주고 있다. 현재 구성이나 흐름이 확정은 아니지만 베타 구성을 볼 때 메인 히어로로 스토리를 진행하다가 틈틈이 멀티 플레이로 이끌며 순환 형식으로 갈 가능성이 있다. 멀티 플레이는 캐릭터의 레벨이나 장비, 유물 등 각종 장비를 공략하기 위한 콘텐츠여서 스토리를 모두 진행하고 재집결을 돌게 할 경우 스테이지의 밸런스가 맞지 않을 수 있다. 스토리를 좀 더 수월하게 소화하면서 동시에 협동 콘텐츠로 자리매김을 할 것으로 보인다. # 문제는 콘텐츠를 구성하는 내용... 생각보다 부실 스토리, 그리고 멀티 플레이를 체험하는 데에는 그리 오래 걸리지 않았다. 천천히, 구성을 살피면서 파악을 해도 1일차에 모두 끝난다. 그러다 보니, 테스트는 3일이지만 하루 안에 스토리가 끝나다 보니 나머지 테스트 기간은 모두 멀티 플레이 모드만 계속 도는데 시간을 보내게 됐다. A데이에서 벌어지는, 초반 5명의 캐릭터가 벌어지는 상황은 긴박하고, 구성도 잘 짜여 있다. 연출도 그렇고. (호크아이는 없지만) 어쨌건 영화에서 등장한 어벤져스 구성원들이 등장하지 않나. 유저를 빠르고 강하게 끌어당기기에 충분했다. 이때까지는 좋았다, 이때까지는... 문제는 그 다음, 싱글과 멀티를 구성하는 내용에 있다. 물론 전부는 아니나 내용물이 꽤 부실하게 느껴졌다. 그래서, A데이에서 전투를 벌이는 어벤져스 주요 멤버들의 임팩트가 유지되지 못했다는 느낌이다. 스토리야 AIM 침투 외에, 베타 버전에서 설명되지 않은 미즈 마블의 합류 배경이나 최근 공개한 호크 아이, 그리고 AIM과 벌일 여러 갈등이 다양하게 제공되겠지만 멀티 플레이가 심히 우려된다. 진행을 할 때마다 다양한 캠페인이 열리지만, 캠페인의 구성이 대동소이하다는 것이 치명적이다. 멀티 플레이 캠페인의 개성이 없다는 것은 크게 아쉽다. 멀티 플레이는 자신의 임무 파워(일종의 전투력 개념)에 맞게 개인 혹은 파티 단위로 진입한 다음, 맵 구성에 따라 군데군데 모여 있는 적들을 물리치는 구성인데 그 속에서 배경이나 적들의 종류 등 모든 것이 거의 비슷하다. 스토리도 없고, 기믹이나 구성도 크게 다르지 않아 지루함이 동반될 수밖에 없다. 게다가 멀티 플레이어 캠페인에는 적은 별도 대화 없이 유저가 침입을 하면 반사적으로 싸우기만 하는 존재다. 정식 버전에서 무언가 달라질 수 있다면, 스토리에서 설명하지 못한 것을 풀어낼 수 있는 것을 담아내든, 아니면 성장을 위한 메리트나 다양한 요소를 경험할 수 있는 기능을 집어넣어야 한다. 단순한 반복 콘텐츠가 되어버린다면 큰일이다. 성장에 대한 부분은 스토리와 멀티 플레이를 어떻게 풀어갈 지 주목할 필요가 있다. 히어로를 성장시키는 방식은 모드를 떠나 직접 참전한 히어로에 한하는 것으로 보이는데 만약에 이 방식으로 나아간다면 6명, 혹은 앞으로 추가될 히어로를 모두 반복해서 키워줘야 한다는 부담이 작용한다. 각 히어로에 맞는 장비도 맞춰져야 한다. 전투는 외신 기자가 평가했던 것과는 조금 다르게 생각한다. 성장 요소를 담고 있기에 성장에 따른 체감이 덜하다는 생각은 동의하나, 외형이나 연출이 바뀌는 요소는 아마 IP를 철저히 지켜야 한다는 점 때문에 (하고 싶어도) 할 수가 없었을 것이다. 아이언맨의 유니빔이 엄청나게 커진다거나 묠니르의 번개가 붉은 빛이 난다거나... 그럴 수는 없을 테니. 다만 스킬 트리(기어)와 전투 스킬이 잘  맞물리지 않는다는 점은 동의한다. 히어로가 레벨업을 할 때마다 3개의 파트 중에 골라서 스킬을 활성화, 사용할 수 있는데 간단한 듯 하지만 빠른 전투 상황상 스킬을 적용하기가 쉽지 않다. 콤보나 회피, 반격 등 히어로마다 가진 스킬로 전투를 벌일 수는 있지만 대부분의 스킬이 패시브 스킬이 아닌 액티브 스킬이어서 많은 스킬을 사용하기 위해서는 스킬 숙지도 요구된다. 과거 <배트맨> 아캄 시리즈나 <마블 스파이더맨>처럼 스킬 의존이 아닌 유저의 버튼 입력 위주의 전투로 이루어졌어도 좋지 않았을까 싶다.  그 밖에 로딩 시간이 제법 길다는 점, 그리고 스토리 모드에서 진행할 때 가이드가 부족해 퀘스트를 진행하기 어렵다는 점이 있었다. 레벨업을 할 때마다 여러 스킬이 추가되기는 하지만... 외형적으로 극적인 변화는 없다. 정식 출시 후 여러 캐릭터가 추가되겠지만... 일부만 스토리에 개입하다 보니, 육성에 부담을 느끼는 경우가 적지 않을 것 같다. # 정식 출시 후 달라질 모습을 기대한다 모드 별 일부만 체험할 수 있는 베타 테스트라는 점을 감안해야 하지만, 그럼에도 <마블 어벤져스>는 콘텐츠마다 부족한 모습을 조금씩 보여주고 있다. 만약 그런 전제를 달고 정식 서비스 때 극적인 변화를 기대하고자 한다면, 생각보다 많은 것을 바라게 될 것 같다. 먼저 접한 외신의 리뷰에 모든 의견을 동의할 수는 없지만, 왜 기자가 게임을 두고 <앤썸>을 비유했는 지 알 것 같다. 부풀려진 기대감에 비해 우려되는 점이 많았기 때문이다. <앤썸>은 그를 채우지 못했고 혹평을 받아야만 했다. 추가로 PS4 버전에서 독점으로 제공되는 스파이더맨의 경우에는 아마 멀티 플레이 위주의 활약을 할 것으로 보인다. 스토리에 직접 관여하지 않는다면, 남은 것은 여러 캐릭터 중 하나를 골라 히어로를 육성하는 멀티 플레이 콘텐츠기 때문이다. 물론, 스파이더맨이라는 히어로가 매력적인 캐릭터이기는 하지만. 기자 역시 향후 정식 출시 때 달라질 모습을 기대한다. 마블 IP를 좋아하는 팬의 입장이기도 하고. 채워질 다양한 요소와 콘텐츠도 주목한다. 아쉬운 점이 남는 베타 테스트였지만, 아직 모든 것이 확정된 것은 아니기에 정식 출시에서 많은 것이 채워지기를 바란다.
음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.
[2020 LCK 서머 8주 차] 1위 담원과 노장의 품격을 보여준 '스멥'
젠지-T1 치열한 3위 경쟁... 버프된 케이틀린 '함정 카드' 됐다 2020 LCK 서머가 막을 올렸습니다. 서머 시즌은 월드 챔피언십 진출권이 걸려있는 만큼, <리그 오브 레전드> e스포츠 정규 시즌 중 가장 중요한 시기로 꼽히는데요. 전 시즌 우승팀 'T1'을 필두로 승격팀 '팀 다이나믹스'까지 모든 팀이 사활을 건 승부를 펼칠 것으로 보입니다. 이에 따라 디스이즈게임과 오피지지가 매주 화요일, 한 주간의 LCK를 여러분과 함께 돌아보고자 합니다. 지난주 리그 순위와 챔피언 밴픽을 정리하는 한편, 팬분들의 입에 가장 많이 오르내린 선수와 경기 장면도 짚어볼 예정입니다. 디스이즈게임과 오피지지가 함께 만드는 ‘LCK 콘텐츠’를 통해 LCK에 관한 ‘모든 것’을 단물 빠질 때까지 즐겨보시길 바랍니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 8주 차 순위: 격차를 벌리는 담원과 젠지-T1의 피 말리는 3위 싸움 이번 서머 시즌은 치열한 순위 싸움이 펼쳐진 예년에 비해 비교적 '잔잔하게' 흘러가고 있습니다. 그만큼 상, 하위권 팀 간 격차가 크게 벌어졌다는 뜻이기도 하죠. 상위 4개 팀이 일찌감치 PO 진출을 확정한 가운데, 담원은 꿈에 그리던 1위 자리에 올랐습니다. 특히 담원은 1위 수성의 최대 고비로 꼽힌 젠지까지 잡아내며 유리한 고지를 점했는데요. 얼핏 보면 담원과 DRX가 동률을 이룬 것처럼 보이지만, 득실 차이가 상당한 만큼 그 격차는 꽤 큰 편입니다. 물론 T1과의 경기가 남아있긴 하지만, 현재 담원의 경기력을 고려하면 이대로 순위가 굳혀질 가능성이 높죠. LCK를 대표하는 라이벌 구도를 형성한 젠지와 T1은 3위 자리를 놓고 다투는 모습입니다. 특히 담원, DRX와 달리 젠지와 T1의 격차는 고작 '1세트'에 불과하기 때문에, 시즌 막판까지 득실을 어떻게 관리하느냐가 순위 싸움의 핵심이 될 것으로 보입니다.  8주 차에서는 양 팀의 희비가 엇갈렸는데요. 젠지는 분전하긴 했지만 담원에 패한 데 이어, KT에도 한 세트를 내주고 말았습니다. 반면 T1은 '클로저' ~를 기용한 뒤 연승 가도를 달리고 있는데요. 대진이 수월했음을 감안해야하긴 하지만, 템포가 빨라졌다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 과연 T1과 클로저가 담원, DRX 등 강팀들과의 경기에서도 이러한 흐름을 유지할 수 있을지 궁금해지네요. 3위 자리를 놓고 다투는 T1 (출처: LCK 플리커) 아프리카는 늘 그랬듯 동부리그 팀 다이나믹스를 상대로 착실히 1승을 챙겼습니다. 하지만 남은 경기를 통해 그 이상의 경기력을 보여주지 못한다면, 다소 의미 없는 PO 진출이 될 가능성도 높아 보입니다. 호시탐탐 5위 자리를 노렸던 KT와 샌드박스는 암울한 상황에 놓였는데요. KT는 젠지를 상대로 분전했지만, 결국 경기를 내줬고 샌드박스 역시 DRX에 완패했기 때문입니다. 특히 남은 경기 수가 적고, 득실 차이도 큰 것을 감안하면 PO 진출 가능성이 점점 옅어지는 흐름입니다. 다이나믹스는 원딜 '덕담' 서대길의 부진 속에 '구거' 김도엽의 폼도 떨어지며 다소 '어정쩡한' 순위로 시즌을 마칠 가능성이 높아졌죠. 반면 한화생명과 설해원 프린스는 딱히 언급할 필요가 없을 정도로 부진하고 있습니다. 올 시즌 극단적인 양극화를 발생시킨 원인이라고 봐도 무방한 두 팀은 이번 주'에도' 전패를 기록했는데요. 한화생명이 KT 전에서 번뜩이는 모습을 보여주긴 했지만, '큐베' 이성진의 부진과 '바이퍼' 박도현의 경기력은 여전히 아쉬움이 남습니다. 설해원 프린스는 또 다른 의미의 '어나더 레벨'이 되고 있는데요. '플로리스' 성영준 대신 기용되고 있는 '쿠마' 박현규가 번뜩이는 경기력을 보여주고 있지만, 아이러니하게도 베테랑에 해당하는 '익수' 전익수와 '미키' 손영민이 흔들리며 연패의 늪에 빠진 상황입니다. 심지어 LCK 분석 데스크로부터 "기본이 안 돼 있다"는 격한 비판을 받기도 했죠. # 8주 차 밴픽: 함정 카드 '케이틀린' 10.15 패치로 진행된 2020 LCK 서머 8주 차의 핵심은 기본 공격력과 이동 속도가 버프된 ‘케이틀린’이었습니다. 이에 따라 케이틀린은 지난주 무려 13회나 출전했는데요. 결과는 '2승 11패'로 썩 좋지 않은 편이었고, 해설진으로부터 상대 원딜을 돋보이게 하는 역할을 맡고 있는 것 아니냐는 말도 들어야 했죠. 반면, 올 시즌 내내 꾸준히 사랑받고 있는 카드도 있습니다. 먼저 지난주 4번, 3번씩 픽되어 전승을 기록한 볼리베어와 세트는 밴 횟수도 꽤 높은 편에 속합니다. 그만큼 많은 팀이 주목하고 있는 카드인 셈입니다. 트페 역시 이와 유사한 흐름을 보이고 있으며, 카르마와 아지르 역시 무난하게 쓰기 좋다는 점에서 많은 팀의 사랑을 받고 있습니다. 눈에 띄는 건 럭스, 모르가나 서포터 활용도가 올라갔다는 점입니다. 이는 케이틀린이 버프된 만큼, 확실한 속박기를 가진 챔피언을 파트너로 쓰고자 하는 전략에서 비롯된 흐름으로 보입니다. 대세가 등장했다면, 이를 받아칠 챔피언도 나왔겠죠. 바로 진입니다. 지난주 총 4번 기용된 진은, 케이틀린을 상대로 무려 3승을 챙겼는데요. 특히 궁극기 '커튼콜'을 대미지 딜링용으로 사용하는 것이 아니라 상대 진영을 붕괴시키는 용도로 쓰는 장면이 자주 나오고 있습니다. 지난주 KT가 젠지를 상대로 보여준 커튼콜은 이러한 '진 활용법'의 좋은 예시 중 하나입니다. KT는 딜링이 아니라 상대 진영을 가를 목적으로 커튼콜을 사용했다 (출처: LCK 유튜브) # 8주 차 명장면: 노장은 죽지 않는다! 판타지 스타 '스멥'의 슈퍼 플레이 지난주 명장면은 평소와 달리 경기를 내준 팀에서 나왔습니다. 바로 젠지와의 경기에서 피오라를 활용해 멋진 모습을 보여준 KT의 탑 솔러, '스멥' 송경호가 보여준 플레이입니다. 지난 시즌 휴식을 취한 뒤 한 시즌 만에 돌아온 스멥은, 어느덧 프로 생활을 시작한 지 9년 차에 접어든 베테랑 탑 라이너입니다. 특히 지난해 스멥은 소속팀 KT의 부진과 주전 경쟁에서의 패배 등으로 인해 '한물갔다'라는 평가까지 들어야 했죠. 때문에 많은 팬은 설령 스멥이 돌아온다 하더라도 별다른 활약을 펼치지 못할 것이라는 예측을 하기도 했습니다. 그렇게 시작된 서머 시즌, KT가 힘든 승부를 이어가는 가운데 스멥은 분명 제 기량을 펼치고 있습니다. 그는 루시안 등 공격적인 챔피언을 통해 상대를 찍어누르기도 했고, 레넥톤을 활용해 상승세를 타던 T1을 위기에 몰아넣기도 했죠.  그중 지난 젠지전에서 선보인 피오라 플레이는 스멥의 날 선 경기력을 잘 보여준 픽이었습니다. 경기가 젠지 쪽으로 기울어갈 무렵, 텔레포트를 통해 바텀에 합류한 스멥은 과감한 앞 점멸로 킬을 유도한 뒤, 아지르의 궁극기 '황제의 진영'을 '응수'로 받아내는 신들린 피지컬을 선보였습니다. 비록 경기는 패배했지만, 아직 스멥이 살아있음을 증명한 셈입니다. 그나마 KT 팬들의 가슴을 뚫어준 건 스멥의 슈퍼 플레이였다 (출처: LCK 유튜브) 올 시즌 스멥은 여러모로 KT의 든든한 버팀목 역할을 수행하고 있습니다. 탑 라이너 '소환' 김준영이 부진하자 주전으로 출전해 좋은 경기력을 보여주고 있고, 팀의 주장 '쿠로' 이서행의 결장이 길어짐에 따라 선수들을 이끌어가야 할 리더의 역할도 수행하고 있죠. 또한, 투신 '박종익'이 건강 문제로 결장했을 때는 마오카이를 활용해 서포터로 출전하며 DRX에게 치명타를 날리기도 했습니다. <리그 오브 레전드> e스포츠가 10주년을 맞이함에 따라, 그 옛날 팬들의 가슴을 뜨겁게 달궜던 올드 게이머들 역시 은퇴를 결심하거나 기량 저하로 인해 조금씩 중심에서 밀려나고 있습니다. 때문에 스멥의 이러한 '분투'는 오랜 e스포츠 팬의 가슴을 찡하게 만들었습니다. 과연 스멥과 KT가 남은 서머 시즌과 롤드컵 선발전에서 어떤 이야기를 그려낼지 관심이 가는 이유입니다. # 8주 차 MVP: 괴물 같은 피지컬에 안정감을 더하다, '담원 게이밍' 담원의 폭주가 무섭습니다. 1라운드에서 거둔 7승을 모두 2-0으로 장식한 담원은, 2라운드에서 더욱 매서운 모습을 보여주고 있는데요. 특히 1라운드에서 자신의 발목을 잡은 DRX와 젠지를 각각 2-0, 2-1로 잡으며 복수에 성공하기도 했죠. 만약 담원이 다이나믹스-T1-KT로 이어지는 남은 경기를 잘 마무리할 수 있다면, 창단 후 첫 정규시즌 1위도 가능한 상황입니다. 지난해 처음으로 LCK에 모습을 드러낸 담원은 '너구리' 장하권과 '쇼메이커' 허수, '캐니언' 김건부 등 선수들의 피지컬은 뛰어나지만, 기복 있는 경기력을 노출하며 안정적인 강팀으로 부르긴 어렵다는 평가를 받아왔습니다. 하지만 지난 시즌 '고스트' 장용준이 합류한 뒤 조금씩 팀이 정돈되기 시작했고, 올 시즌은 그것이 완전히 만개한 듯한 느낌이죠. 눈에 보이는 지표들 역시 담원의 손을 들어주고 있습니다. 담원은 올 시즌 LCK에서 유일하게 평균 경기 시간(28:09)이 30분을 넘기지 않은 팀입니다. 또한, 게임당 가장 많은 킬(16.9)과 가장 적은 데스(7.9)를 기록 중이기도 하죠. 가장 빠르고, 제일 잘 싸우면서도 좀처럼 죽지 않는 팀이 담원인 셈입니다. 고스트 합류 이후, 담원 게이밍은 무섭게 치고 나가기 시작했다 (출처: LCK 플리커) 그만큼 올 시즌 담원이 보여주는 경기력은 특정 선수 한 명을 꼽기 어려울 만큼 무시무시합니다. 어쩌면 LCK의 롤드컵 탈환을 담원이 해낼 수 있지 않을까 하는 기대감이 생길 정도로 말이죠. 하지만 담원의 상황은 그리 녹록치 않습니다. 지난 시즌 4위에 그친 만큼, 올 시즌 우승을 차지하지 않으면 높은 확률로 롤드컵 선발전에 참가해야 하기 때문인데요.  만약 담원이 선발전에 임할 경우, 무조건 'DRX, 젠지 T1' 중 한 팀을 만나게 됩니다.  물론 담원은 뛰어난 경기력을 보여주며 '폭주기관차'처럼 경기를 터뜨리고 있습니다. 하지만 유독 업셋이 많이 발생하는 선발전의 특성을 고려하면 마냥 안심할 수만은 없는 상황입니다. 과연 담원은 험난한 고비를 넘어, 롤드컵에 진출할 수 있을까요? 또한 수년간 침묵했던 LCK에게 영광의 트로피를 안겨줄 수 있을까요?
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
네가 왜 거기서 나와? 라이엇을 당황케 '이색' 챔피언 활용법
▲ 미드와 정글 오고간 카서스와 모든 라인 터뜨린 파이크까지! 디스이즈게임과 오피지지는 여러분과 함께 <리그 오브 레전드> 이야기를 나누고자 합니다. 지난 2009년 서비스를 시작한 <리그 오브 레전드>는 올해로 10주년을 맞이한 게임입니다. 그만큼 많은 것이 변했고, 많은 이야깃거리가 쌓여있죠.  ‘응답하라LOL’은 이러한 <리그 오브 레전드> 역사 속에 있었던 크고 작은 이야기들을 함께 하는 콘텐츠입니다. 디스이즈게임과 오피지지가 함께 만드는 ‘응답하라 LOL’을 통해 <리그 오브 레전드>에 관한 ‘모든 것’을 단물 빠질 때까지 즐겨보시길 바랍니다. 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 미드 라인의 황태자 '카서스', 정글러로 다시 태어나다 카서스는 <리그 오브 레전드>의 23번째 챔피언으로, 무려 시즌 1부터 활약했던 고참급 챔피언입니다. 원래 카서스는 AP 미드 라이너였는데요. '황폐화'를 활용해 라인과 정글을 빠르게 먹을 수 있는 데다가, 모든 적에게 대미지를 넣을 수 있는 '진혼곡'과 죽어서도 스킬을 사용할 수 있는 패시브 덕분에 광역으로 대미지를 넣을 수 있었기 때문이죠. 그 시절 카서스가 '1티어 미드 라이너'로 꼽힌 이유입니다. ▲ '미드' 카서스는 LCK 결승전에서도 활용된 바 있는 주류 픽이었다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 시간이 지남에 따라, 카서스는 주류 챔피언의 자리에서 물러나게 됐는데요. 성장하기까지 너무 긴 시간이 필요한 데다, 약한 라인전으로 인해 암살자 챔피언에게도 취약했기 때문입니다. 카서스는 그렇게 유저들의 기억에서 잊혀지는 듯했지만, 그는 '정글러'라는 색다른 포지션으로 보란 듯이 부활에 성공합니다. 바로 '누누'와 함께 정글을 도는 신개념 '카누' 조합을 통해서 말이죠! 카누 조합의 메커니즘은 꽤 단순했습니다. 카서스와 누누가 함께 정글을 돌며 빠르게 레벨을 올린 뒤, 주문력과 이동 속도를 증가시켜주는 누누의 '끓어오르는 피' 스킬을 통해 라인에 적극적으로 개입하는 것이었죠. 누누를 활용해 카서스를 키우는, 일종의 '몰아주기'에 해당하는 전략이었습니다. 이러한 카누 조합은 천상계에서도 높은 승률을 보여줬고 대회까지 모습을 드러냈죠. 이를 못마땅하게 여긴 라이엇은 '끓어오르는 피' 주문력 증가량을 대폭 칼질하고, 정글 아이템을 보유한 챔피언의 골드 획득량을 조절하는 등 몰아주기 조합의 힘을 낮추는 패치를 단행합니다. 직격탄을 맞은 카누 조합 또한 역사의 뒤안길로 사라지고 말았죠. ▲ 대회까지 등장한 '카누' 조합 (출처: 스포티비) 하지만 카누 조합으로 새로운 가능성을 확인한 유저들은 카서스를 본격적으로 '정글러'로 활용하기 시작했습니다. 정글 카서스는 지금도 협곡 전체에 자신의 존재감을 떨치고 있는데요. 특히 '황폐화' 대미지가 증가하는 한편, '부패'의 피해 주기가 1초에서 0.25초로 감소된 10.14 패치는 정글러 카서스의 입지를 더욱 공고히한 버프로 꼽힙니다. 사실 라이엇은 '미드 카서스'를 부활시키기 위해 위와 같은 버프를 진행했는데요. 하지만 유저들은 카서스를 예전처럼 라인에 혼자 세우기보다 비교적 안전한 정글에서 성장시키는 방식을 훨씬 선호했죠. 이에 라이엇은 급히 황폐화 스킬의 계수를 너프했지만, 정글 카서스의 노래소리는 여전히 협곡 전체에 울려퍼지고 있는 상황입니다. # 로밍형 미드 라이너에서 정글 여왕으로 거듭난 '탈리야' 탈리야는 2016년 진행된 6.10 패치를 통해 등장한 챔피언인데요. 출시 초에는 높은 난이도와 까다로운 스킬 콤보로 인해 낮은 승률을 기록하며 많은 이로부터 고인 챔피언이라는 비아냥을 듣기도 했죠.  하지만 탈리야는 6.11 패치를 통해 '파편 난사'가 미니언에게 추가 피해를 주는 버프를 받았고, 마침내 로밍형 미드라이너의 선두 주자로써 자리매김하게 됩니다. 이후 천상계와 각종 대회를 통해 전성기를 만끽한 탈리야는, 결국 6.18 패치에서 '파편 난사'의 미니언 추가 대미지가 삭제되며 승률이 42%까지 추락하게 됩니다. ▲ 야스오의 제자로 알려진 탈리야 (출처: 라이엇게임즈) 그렇게 설자리를 잃어가던 탈리야는 카서스가 그랬듯 정글 포지션을 통해 화려하게 부활합니다.  '파편 난사', '지각 변동'의 쿨타임 감소 덕분에 정글 몬스터를 손쉽게 사냥할 수 있음은 물론, 패시브 '바위 타기'를 통해 속도감있는 플레이를 이어갈 수 있었기 때문입니다. 또한, 체력이 낮은 챔피언에게 치명상을 입힐 수 있는 스킬 콤보도 강점으로 꼽혔죠. 천상계에서 먼저 연구되기 시작한 '정글 탈리야'는 이내 모든 티어로 퍼져나가며 '대세 정글러'의 자리에 오르게 됩니다.  당황한 라이엇은 '파편 난사'가 동일 대상에 들어가면 대미지가 감소되도록 조정함으로써 탈리야를 미드 라인으로 불러들이고자 했습니다. 하지만 이 너프는 정글 탈리야의 승률을 크게 낮췄고, 결국 탈리야는 아예 협곡에서 모습을 감추게 됐죠. 이후 탈리야는 몇 번의 밸런스 패치를 받았지만, 여전히 픽률(1.03%)과 승률(49.03%)은 높지 않은 편입니다. # 프로게이머도 공포에 떨게한 '라인 파이크' '암살자 서포터'라는 독특한 컨셉을 가진 파이크는 출시 전부터 많은 기대를 모은 챔피언인데요. 서포터라고는 믿겨지지 않을 정도의 무서운 외형과, '깊은 바다의 처형'을 활용해 상대 챔피언을 죽이면 아군과 골드를 나눠갖는 독특한 매커니즘을 갖고 있었기 때문입니다.  하지만 파이크의 매커니즘은 그를 서포터가 아닌 미드와 탑 라인으로 불러들였습니다. 특히 파이크의 전반적인 스킬은 너프 됐지만, 물리 관통력 계수가 추가된 8.22 패치는 '라인 파이크'의 강력함을 한층 배가시킨 '끔찍한' 결과를 가져오고 말았죠. ▲ 이 패치는 파이크를 라인으로 보낼 좋은 '명분'을 제공했다 (출처: 라이엇게임즈) 라인 파이크의 위력은 지난해 미드 시즌 인비테이셔널(Mid season invitational)에서 폭발했습니다.  당시 유럽의 강호 G2는 조별 예선에서 T1을 만나 '탑 파이크'를 택하는 초강수를 둡니다. 이는 G2가 T1과의 첫 번째 맞대결에서 승리했음을 감안하더라도 무리수에 가까운 것처럼 보였죠. 그렇게 시작된 경기, 라인전에서만 2데스를 기록한 파이크는 로밍으로 조금씩 성장한 뒤 미드 라인 한타를 통해 연속 3킬을 따내며 분위기를 뒤집었습니다. 결국 경기는 G2의 승리로 마무리됐죠. 파이크의 폭주는 여기서 멈추지 않았는데요. 4강에서 또다시 T1을 만난 G2는 5세트에서 다시 한 번 '탑 파이크'를 꺼내 T1을 무너뜨렸습니다. 이후 그들은 팀 리퀴드(Team Liquid)와의 결승전에서도 탑 파이크를 꺼내들며 미드 시즌 인비테이셔널 우승컵을 들어올리게 됐죠.  이후 파이크는 기본 스탯과 '유령 잠수'의 이동 속도 증가량이 너프되면서 전성기의 빛을 많이 잃은 편입니다. 게다가 높은 난이도로 인해 픽률은 높지만 승률은 낮은 챔피언의 대표주자로 꼽히고 있죠. 하지만 '칼날비' 특성을 통해 기습적으로 활용되는 미드 파이크는 아직도 모든 이의 간담을 서늘하게 만드는 '깜짝 카드' 중 하나입니다. ▲ G2의 파이크는 승패를 떠나 LCK의 메타 해석력을 제대로 드러낸 사례로도 꼽힌다 (출처: 라이엇게임즈) # 라이엇의 선택에 주목하라 이 외에도 라이엇을 당황케한 챔피언은 꽤 많은 편입니다. 현재 탑 라인에서 주로 활용되고 있는 '카밀'은 강력한 스킬 셋 덕분에 탑, 정글, 미드, 서포터 등 모든 라인에서 활용되기도 했죠. '세트' 또한 다재다능한 스킬을 바탕으로 다양한 포지션에서 제 기량을 뽐내는 중입니다. 이 외에 보조 마법사의 최고봉으로 꼽히는 '룰루' 역시 탑, 미드, 서포터를 오가며 협곡 전역에 영향력을 행사한 대표 사례로 꼽힙니다. 여러분께서는 이러한 챔피언들의 '겸업'에 대해 어떻게 생각하시나요?  하나의 챔피언을 다양한 라인에서 쓸 수 있는 것은 게임 플레이에 신선함을 가져온다는 의견이 있는 반면, 해당 챔피언의 성능이 너무 좋기 때문에 가능한 겸업이라는 비판적인 시각이 존재하는 것도 사실입니다. 차후 라이엇이 여러개 포지션을 소화할 수 있는 챔피언들에게 어떤 패치를 적용할지 지켜보는 것 또한 하나의 관전 포인트가 될 것 같네요. ▲ 다양한 포지션에서 활약하고 있는 세트 (출처: OPGG)
'스파이더맨이 끝이 아니다' 소니, 독점 콘텐츠에 승부수 던졌다
이므라 칸 "향후 PS5 독점·특전 콘텐츠 자주 보게 될 것" 독점 콘텐츠를 향한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE, 이하 소니)의 질주가 더욱 가속화될 전망이다. 6일 이므라 칸(Imran Khan) 게임 인포머(Game informer) 전 편집장은 자신의 유튜브를 통해 "소니가 준비한 PS5 독점 콘텐츠는 많은 이를 충격에 빠뜨릴 것"이라고 주장했다 이므라 칸은 "소니가 기간 독점을 위해 준비한 돈 보따리의 크기를 알게 되면 무척 놀랄 것"이라며 "향후 멀티 플랫폼으로 출시되는 게임이 많은 만큼, 현 상황이 어떻게 흘러갈지 궁금하다"라고 전했다. 그는 "<마블 어벤져스> PS판의 스파이더맨 독점과 같은 상황이 또 한 번 일어나도 이상할 것이 없다. 앞으로 PS5 독점, 특전과 같은 단어를 자주 보게 될 것"이라고 거듭 강조했다. 소니는 이미 '독점 콘텐츠'를 통해 콘솔 플랫폼 경쟁의 서막을 열었다. 지난 3일 소니가 자사 홈페이지를 통해 스파이더맨은 오직 PS판 <마블 어벤져스>에서만 플레이할 수 있다고 전한 데 이어, PS 유저들만을 위한 기간 한정 콘텐츠와 특정 퀘스트를 제공하겠다고 밝혔기 때문이다. 물론 유저들의 반응은 크게 갈렸다. 몇몇 유저가 같은 값을 내고도 더 적은 콘텐츠를 제공받는다고 불만을 토로한 반면, 소니의 이러한 정책을 자유 경쟁 시장에서의 정당한 투자로 봐야 한다는 의견도 만만치 않은 상황이다.  관련 기사: '인질로 잡힌 스파이더맨'에 기대와 걱정이 공존하는 이유 소니의 승부수는 <마블 어벤져스>와 '스파이더맨'에서 그치지 않을 것으로 보인다.  지난주 다수 해외 게임 매체는 그간 미국 게임 커뮤니티 리셋에라(Resetera)에서 출시 예정작을 맞췄던 '나브트라'(Navtra)의 말을 빌어 "<파이널 판타지 16>이 PS5와 독점 계약을 맺을 것"이라고 보도한 바 있다. 특히 니브트라는 "<파이널 판타지 16>은 어떤 형태로든 PS 진영에 독점 출시될 것이다. 아직 확실치 않지만, 아마 기간 독점이 아닌 PS 단독 출시일 가능성이 높다"라고 주장하기도 했다. 스퀘어 에닉스가 개발한 <파이널 판타지> 시리즈는 세계적으로 인지도가 높은 타이틀로, 신작이 출시될 때마다 높은 흥행 기록을 쏟아낸다. 가장 최근에 출시된 <파이널 판타지 15>는 지난해 10월까지 890만 장을 팔아치웠다. 이에 따라, 만약 소니가 <파이널 판타지 16>을 PS 진영에 독점 출시한다면 그 파급력 또한 매우 클 전망이다. 또한, 소니는 스퀘어 에닉스 외 서드 파티 개발사와도 적극적으로 '독점 계약' 협상에 임하고 있다. 8일 이므라 칸은 리셋에라를 통해 "소니가 접근하지 않은 서드 파티 개발사는 없다"라며 "개발사들은 콘텐츠나 게임, 혹은 두 가지 전부를 독점 계약 가능한 요소로 제시했다"라고 전했다. 그는 "마이크로소프트도 제안을 했지만, 소니가 시작부터 높은 가격을 부른 상황"이라고 덧붙였다. 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 대전은 올 연말 게이머들의 이목을 집중시킬 가장 큰 이벤트다. 때문에 PS5와 Xbox 시리즈 X 중 어떤 콘솔이 더 좋은 성과를 올릴지에 대한 관심도 뜨겁다. 만약 소니의 이러한 '공격적인 승부수'가 사실이라면, 독점 콘텐츠는 기기 스펙이나 게임 하위 호환 등과 함께 유저의 기기 구매를 판가름할 결정적인 요소가 될 수도 있다. 과연 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 기기 경쟁이 어디까지 확장될지, 또 얼마나 '독특한' 독점 전략을 들고나올지 관심이 모인다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)