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검은사막 '하사신', 캐릭터 동시 추가 이상의 의미를 가지는 이유

펄어비스 검은사막 김재희 총괄 PD 인터뷰
PC와 모바일에 지난 7일, 콘솔에 22일 업데이트된 '하사신'은 여느 캐릭터 추가와는 조금 다른 방식의 시도가 가미됐다. 바로 3개 플랫폼에 동시에 추가되는 신규 캐릭터라는 것.

보통 <검은사막> IP에서는 가장 오래 서비스됐고, 콘텐츠가 충분히 쌓인 PC를 기반으로 구현된 캐릭터, 콘텐츠를 재해석해 타 플랫폼 선보이는 것이 일반적인 패턴이다. <검은사막 모바일> 이런 형태를 취하고 있다. 콘솔도 PC와 맥락은 같지만 플랫폼, 유저 특성을 고려해 별도 작업을 거친다.

하지만, 하사신의 경우에는 PC, 모바일, 콘솔 모두가 함께 동시에 선보이는 새로운 캐릭터다. 펄어비스로서는 새로운 형태의 시도. 22일 콘솔 업데이트를 끝으로 <검은사막> IP를 서비스하는 모든 국가, 플랫폼 유저가 하사신을 플레이 할 수 있다.

펄어비스 <검은사막> 김재희 총괄 PD는 3개 스튜디오가 톤을 맞춰, 게다가 각자의 개발 일정이 있음에도 하나의 목소리를 낼 수 있었던 것에는 그간 스튜디오 별로 쌓인 개발 노하우 때문이라고 밝혔다. 그는 충분한 개발 역량이 있었기에 이번 시도가 가능했다고 밝혔다. 펄어비스에게, 하사신은 캐릭터 추가 이상의 의미가 있다. 김재희 총괄 PD를 만났다./ 디스이즈게임 정혁진 기자
펄어비스 '검은사막' 김재희 총괄 PD.

# 신규 캐릭터 하사신, 3개 플랫폼 출시가 가지는 의미

디스이즈게임: 먼저, 캐릭터를 PC, 모바일, 콘솔 3개 플랫폼 동시 업데이트 하게 된 계기에 대해 듣고 싶다. 이런 경우가 처음 있는 것으로 안다.

김재희 검은사막 총괄PD: 그렇다. 내부에서도 처음 시도되는 일이다. 다만 어느 정도는 가능성이 있었기에 시도될 수 있었다고 생각한다.

어느덧 <검은사막>이 서비스 6년차, <검은사막 모바일>도 2년 조금 넘었고, 콘솔 버전도 2년차를 맞이했다. 그러다 보니 서비스에 대한 노하우가 어느 정도 쌓였다. 그런 도중, <검은사막>의 신규 캐릭터를 만드는 작업을 하다가 모바일 스튜디오에 함께 해보는 것이 어떻겠냐는 제안을 했고 꽤 빠르게 개발됐다. 콘솔 버전도 마찬가지고.

콘솔 버전 같은 경우, 원래는 '가디언'이 먼저였다. 그런데 업데이트를 하려고 보니 콘솔 버전은 <검은사막>을 아는 유저에게는 정해진 콘텐츠 흐름이 있어 새로움이 덜했다. 그래서 업데이트 플랜을 바꿔 콘솔 유저가 생각하지 못한 새로운 경험을 제공하면 어떨까 해서 일정을 변경, 함께 진행했다.

참고로 이번 업데이트는 플랫폼도 PC, 모바일, 콘솔 동시 출시지만 콘솔 버전은 글로벌 시장으로도 동시 출시되기도 했다. 이번 기회를 경험 삼아 다음에는 전세계 동시 출시를 꼭 해보겠다.

하나의 콘텐츠를 3개 스튜디오에서 동시 업데이트한다는 것은 생각보다는 쉬운 일이 아닌 것 같다.

내부에서 그런 개발 프로세스가 잘 갖춰져서 그런 것 같다. PC나 모바일 스튜디오 모두 개발하면 1~2주 안에 모든 국가에도 적용할 수 있는 프로세스를 갖췄다. 그래서 매주 패치도 할 수 있고.

'좀 오래 준비하면 괜찮지 않을까' 해서 격주 패치를 시도해봤는데, 돌발 상황도 많아 신경을 쓸 곳이 많아지더라. 우리도 좀 더 빨리 고치고 싶고, 유저도 업데이트를 기다리게 되고. 제공하는 입장에서 원하면 거기에 맞춰줘야 하는 것이 옳겠다고 생각해서 다시 매주 패치로 전환했다.


3개 플랫폼에 동시 작업을 하는 만큼, 에피소드도 있었을 것 같다.

콘솔 버전의 경우 번역이나 현지화 작업, 그리고 콘솔에 맞게 콘텐츠를 세팅하는 작업에 많은 시간이 소요된다. 이번 동시 추가를 할 수 있던 것도 이쪽을 신속하게 잘 체크해줬기 때문이라고 생각한다.

모바일 스튜디오의 경우 완전 생각에 없던 클래스였다. 원래 계획 중인 클래스가 있던 모양이다. 그래서 하사신에 대해 얘기하니, '이게 유저에게 더 좋겠다'는 의견을 보이면서 일정 내 빠르게 만들어냈다. 노하우가 정말 많이 쌓였다는 것을 알게 됐다. 또, 서로 컨셉을 공유하고 동시에 만들면서 플랫폼마다 다른 스타일의 캐릭터가 나오게 됐다.

30일 열었던 하이델 연회에서는 PC에서 등장한다는 소식만 밝혔는데, 이후 모바일/콘솔에도 출시함을 밝혔다. 연회 당시 공개했으면 좀 더 효과가 있지 않았을까. 이후 추가로 발표한 이유를 듣고 싶다.

사실 연회 당시까지만 하더라도 동시 개발이 발표되지 않던 상황이다(웃음). 연회 이후 위와 같은 얘기가 스튜디오 사이에서 나와서 빠르게 나오게 된 것이다. 연회 당시 생각보다 하사신에 대한 기대감을 많이 보여주셔서 스튜디오들이 합심하게 된 것도 있다.

어떻게 보면 이게 펄어비스의 장점이라고 생각한다. 무엇을 얘기했을 때 안된다고 하기 보다 어떻게 해야 달성할 수 있을 지에 대해서만 고민한다.

하사신은 3개 플랫폼 모두 새롭게 선보이는 클래스이자 동시 출시 클래스기도 하다. 단순 클래스 추가로 여기기에는 의미가 남다르겠다.

모바일이나 콘솔이나, 다른 국가를 오픈할 때 보통 개발된 순서를 최대한 따라가는 방향으로 잡는다. 그런데 <검은사막>을 잘 아는 유저는 이미 어떤 것이 나오는 지 잘 알아서 새로운 콘텐츠에 대해 감흥이 덜하기도 하고, 완전히 새로운 것에 대한 열망도 크다.

이는 유저뿐 아니라 내부 스튜디오도 마찬가지다. 특히 모바일 스튜디오가 그렇다. 이번에 하사신을 함께 하면서 <검은사막 모바일> 유저에게 오리지널 콘텐츠라는 새로운 경험을 제공하고 싶던 니즈가 맞아 정말 기뻐했다.


# 하나의 리소스, 플랫폼 별 다른 경험으로 풀어낸 하사신

하사신의 외형, 일부 플레이를 보면 이전에 추가한 쿠노이치/닌자 클래스와 유사함이 느껴진다. '어쌔신'이라는 단어도 아랍어인 '하사신'에서 유래하기도 하고. 만들게 된 배경은?

글로벌에서 직접 서비스를 하는 곳 중에 터키가 있다. 이쪽 유저들이 매우 열정적이다. 다양한 의견을 꾸준히 줬는데, 이중에 자신들의 문화권에 맞는 콘텐츠를 넣어주면 좋겠다는 의견이 그간 제법 많았다.

그래서 <검은사막> 세계관에 어울리면서 글로벌 시장에 전체적으로 유효한 캐릭터를 고민했고 재작년 부터 작업에 착수했다. 하사신은 원래 발렌시아 지역의 캐릭터로 만들어졌으나 터키, 중동쪽 니즈가 합쳐져서 현재 컨셉으로 잡혔다. '중동의 전사' 컨셉으로 전체적인 특징을 구성하다가 이름도 중동 분위기가 나면 좋겠다 해서 '어쌔신'의 아랍어인 '하사신'을 고르게 됐다.

하사신의 조작 난이도는 어떤가. 향후 전승/각성 방향은?

하사신은 기본적으로 조작 난이도가 높지만, 숙련도에 따라 점점 강한 위력을 발휘할 수 있는 캐릭터다. 모래폭풍과 사곡도를 이용한 근, 원거리 공격의 하이브리드 캐릭터다.

전승을 할 경우 좀 더 원거리 공격을 하거나 근거리를 더 빠르게 공격하는 등 현재 특징을 강화시키는 쪽이며, 각성을 하게 되면 무기가 달라진다. 아직 무기의 명칭, 모양을 밝힐 수는 없지만 아마 근/중거리 위주의 공격을 벌일 것 같다. 콤보나 근접 타격을 강렬하게 가하는 느낌의 캐릭터를 만날 수 있을 것이다.

3개 플랫폼 동시 업데이트로 노리는 효과나 반응이 있다면? 유저가 어떻게 받아들여주면 좋겠다던지.

서비스 시기는 조금씩 차이가 나지만, <검은사막> IP는 나중에 나온 플랫폼이라도 완전히 새로운 느낌은 아니다. 서비스도 오래 하고 있어 항상 신규, 복귀 유저를 어떻게 오래 안착시킬 지에 대해 고민하고 있다. 시즌 서버도 그런 고민에서 나온 결과물이다.

MMORPG가 재미있으려면 사람이 많이 모여야 한다. 그게 우리의 몫이다. 이제 <검은사막> IP가 어떤 플랫폼으로도 게임을 할 수 있게 됐다. 이번에 추가한 하사신도 그렇고. 유저도 모든 플랫폼에서 동일한 캐릭터를 경험할 수 있으므로 이번 기회를 계기로 더 멀리, 더 많이 다가가는 계기가 됐으면 한다.


<검은사막 모바일>, <검은사막> 콘솔 버전 모두 PC IP를 기반으로 파생되기도 했고, 콘텐츠 본질의 차이는 없지만 각각의 해석 방식이 다르다. 콘텐츠 경험의 차이, 해석도 다를 것 같다. 하사신이 전 플랫폼에 공통적으로 추구하는 경험, 그리고 각 플랫폼에서 추구하는 해석 방식을 알려달라.

플랫폼을 막론하고 모두 '재미'에 집중하지만 플랫폼 별 원하는 재미의 기준이나 방식이 다를 수 있다. 이를 각 스튜디오가 경험한 노하우를 기반으로 재해석해 유저에게 제공하는 것이다.

국가도 마찬가지다. 다양한 국가에 서비스지만 결국 유저가 원하는 것은 재미다. 하사신은 이런 모든 것을 종합해 내놓은 결과물이다. 결과물에 대한 유저 호응도 제법 괜찮은 것 같다. 유저 집중도도 높아지고.

PC는 출시 때부터 지금까지 꾸준히 조작을 중요하게 생각하고 있다. 콘솔도 마찬가지다. 다만, 모바일은 확실히 캐릭터에 대한 해석이 다른 것 같다. 캐릭터의 특징과 더불어 어디에 좋은 효율을 보이는 지에 대해 관심도 높다. 
<검은사막 모바일>(위 이미지), <검은사막> 콘솔 버전(아래 이미지).
<검은사막> IP는 PC 기반으로 각자 해석을 이어가다 보니 '원조-원조의 해석' 느낌으로 가는 모습인데, 언젠가 <검은사막> IP도 이러한 각자의 해석, 콘텐츠 도입을 하게 될까?

이미 거의 다른 게임이라고 생각해도 되지 않을까 생각한다. 같은 리소스를 사용하고 있지만, 개발하는 스튜디오의 해석의 차이가 있기 때문이다.

무언가 의도를 하고 서로 다른 것을 선보이려고 한 것이 아니라, 각 플랫폼과 유저의 특성에 맞게 <검은사막> IP를 잘 어울리게 하기 위한 방법을 고민하다 보니 서로 다른 느낌의 콘텐츠가 나온 것 같다.


3개 플랫폼 중 콘솔 버전이 가장 나중에 출시돼서 콘텐츠 진척도가 늦은 편이다. 하사신 또는 그 이후에 추가될 콘텐츠 동시 업데이트에 대한 영향이나 경험에 문제는 없을까.

작년 3월과 8월 Xbox One과 PS4 버전에 출시하기는 했지만 업데이트 속도는 제일 빠르다. 거의 4년치 콘텐츠가 들어가 있다. 기기 한계로 당장 구현되기 어려운 것을 제외하고는 거의 다 넣었다. 다 따라잡으려면 얼마 안남았다.

오히려 콘솔 유저들은 소화할 콘텐츠가 너무 많다고 하기도 하더라. 조절해야 하는 상황에 놓였다. 그래서 업데이트 플랜대로 빠르게 맞추는 것이 아니라 상황과 이용률 등 유저의 소화 수준에 따라 따라가려고 계획하고 있다. 하사신의 경우는 조금 예외로 둘 수 있겠지만.

# 안정화는 최우선, 새로운 콘텐츠도 꾸준히 노력할 것

PC는 6년차, 콘솔은 이제 1년이 조금 넘어간다. 모바일은 2년. 이중 PC 버전은 이제 적지 않은 시간이 서비스됐다. 어떻게 보면 타 플랫폼의 기준점으로, 이후의 PC버전 운영, 서비스 계획이 듣고 싶다.

PC는 콘텐츠부터 서비스까지 모두 안정화가 최우선이다. 그 다음 중요한 것으로 직접 서비스를 하고 있으니 마케팅 활동이 될 것 같다. 서비스가 오래 됐다 보니 콘텐츠가 많아 새로운 콘텐츠가 기존 콘텐츠에 어떻게 녹아들 지에 대해서도 고민해야 한다.

하사신이나 시즌 서버 모두 신규, 기존 유저 모두에게 새로운 경험이 되고 있다. 의도한 목표가 잘 받아들여지고 있어 안정화를 기반으로 이를 좀 더 발전시켜 다양한 콘텐츠를 선보이고 싶다. 


신규 유저 유입도 중요하지만 중요한 것은 이들의 정착이다. 현재 PC 버전의 정착도는 어느 정도인가? 더불어 이를 위해 어떻게 노력하는지 알려달라.

잔존율의 경우, 초기/후반 잔존율은 비슷하다. 일단 초기를 넘기면 전세계에서 모두 비슷하게 게임에 안착하는 환경이 조성된 것 같다. 물론 전체적으로 상승세긴 하다. 이는 전세계에 신규 시즌 서버가 들어가 긍정적인 분위기가 조성됐기 때문인 것 같다. 추가 서버를 개설하는 국가도 있을 정도다. 

신규 유저를 잘 성장시켜 안착 시키는 것, 요즘 우리가 주목하는 부분이다. 최근 스트리머나 유튜버도 많은데 이들이 긍정적인 영향을 뻗치면서 스스로가 창의적인 활동을 할 수 있게 도우려 한다. 북미의 경우 콘솔도 하고, 모바일도 하면서 동시에 <검은사막> IP를 소개하는 스트리머도 있더라. 감사하게 생각하고 있다.

말한 대로, 서비스가 제법 됐다 보니 콘텐츠에서도 한 단계 도약이 필요한 계기가 있어야 하지 않나 싶다. 과거 '대사막'이나 '대양'이 그랬듯.

유저에게 새로운 경험을 제공할 콘텐츠는 계속 고민하고 있다. 대사막이나 대양 같은 대규모 콘텐츠처럼 유저의 다양한 니즈를 맞출 수 있는 콘텐츠는 계속 고민하겠다.

대양의 경우 배를 타며 좀 더 넓은 영역으로 확장할 수 있는 계기가 됐다. 대규모 해전 요소도 넣었다. 하지만 전세계 유저들이 다양한 니즈를 가지고 있어 이에 대한 니즈도 계속 반영할 계획이다. 대양 물물교환이 그 예다.

이와 별개로, 기존 사냥터도 솔로 플레이 위주였는데, 현재는 파밍부터 소규모 파티, 풀파티 해서 유저의 니즈에 맞는 다양한 구간을 설정했다. 모멘텀이 될 계기를 떠나 모든 콘텐츠가 유저 니즈를 만족시키도록 계속 고민하겠다.


리마스터 작업을 통해 외형과 콘텐츠, 사운드 등 전반적인 퀄리티 향상에 성공했다. 좀 더 긴 텀으로 리마스터와 같은 대대적인 변화를 또 할 기회가 있을까.

리마스터 프로젝트는 서비스 시작부터 계획을 하고 만든 것은 아니다. 계속 게임 퀄리티를 올리며 최적화를 하다 보니 약간 획기적으로 올릴 방법이 필요했고 그것이 '리마스터'라는 이름으로 선보인 것이다.

언제 또 그런 타이밍이 올 지 모르겠으나 지속해서 최적화, 안정화 위주로 콘텐츠를 개선하고 있다. 영지는 만드는 개발 속도가 느리기는 했지만 확장도 계속해서 고민하고 있다. 넓어질수록 최적화를 더욱 신경써야 한다. 월드의 확장에 대해서도 계속 고민하고 있다.

현재 차세대 엔진은 신작에만 적용되는 것으로 알고 있다. 리마스터와 더불어 검은사막 엔진의 발전, 향상 계획은?

기존 엔진의 개선이 아예 없던 것은 아니다. 리마스터 이전, 이후에도 계속 업그레이드를 하고 있다. 리마스터도 아마 이 작업이 없엇으면 진행되지 못했을 것이다.

다만, 퀄리티 업도 중요하지만 MMORPG다 보니 최적화에 많은 신경을 써야 한다. 월드도 넓어지고 거기 담아내야 할 콘텐츠도 많기 때문이다. 퀄리티 업은 방법을 찾으면 수시로 하는데, 그보다 최적화가 우선이다.

러시아 서버도 공성전 때마다 렉이 발생한다고 해서 서버 스펙을 올렸는데 그래도 일부 개선이 필요하더라. 좀 더 원천적으로, 획기적으로 최적화 시킬 방법을 찾고 있다.

콘솔은 기기 스펙이 한정되어 있으나 최적화를 위해서는 CPU 처리가 관건이다. 이쪽도 열심히 하고 있다. 여러 플랫폼에서 쌓은 노하우, 장점을 활용하고 있다.


모든 스튜디오가 개발 프로세스가 일정 수준에 오른 이상, 하사신과 같은 사례도 이후에 더 기대해볼 수 있겠다.

물론이다. 이번 하사신 캐릭터 추가를 계기로 우리 조직이 할 수 있는 것이 더 많다는 것을 알게 됐다. 원래 각자 하던 일이지만, 동시에 하나의 콘텐츠를 톤을 맞춰 선보일 수 있다. 새로운 생각, 도전을 할 수 있게 된 계기가 됐다.

물론 이를 넘어 더 많은 것을 위한 도전도 계속 해야 한다. 언젠가는 전세계, 모든 플랫폼에 동시 콘텐츠 추가도 할 수 있겠지.


마지막으로 <검은사막> IP의 개발방향, 유저들에게 한 마디를 한다면.

<검은사막> IP는 펄어비스에 가장 중요한 자산이고, 3개 플랫폼 모두 매우 중요하다. 앞으로도 더 확장시킬 것이다. 부족한 것이 아직 많겠지만, 계속 고치고 개선하며 좋은 모습 보여드리는 것이 우리의 평생 숙제라고 생각한다.

매주 노력하고 있고, 문제가 발생했을 때 대처가 늦을 수는 있지만 절대 포기하지 않는 다는 것을 알아주셨으면 좋겠다. 그런 것이 쌓이다 보니 새로운 시도도 조금씩 할 수 있게된 것 같다. 앞으로도 기존 콘텐츠를 챙기며 새로움을 계속 추구하겠다. 열심히 하겠다.

아, 더불어 새로운 시도를 계속 하고 있지만 유저의 피드백이 정말 많이 필요하다. 모두 기록해 언젠가 그들이 만족하는 게임을 만들려고 한다. 꾸준히 좋은 의견들 부탁 드린다.
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2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
신데렐라처럼 등장한 '폴 가이즈' 앞에 놓인 과제
불안정한 서버와 핵 문제 해결못하면 단발성 인기에 그칠 수도 미디어토닉이 개발한 배틀로얄 게임 <폴 가이즈: 얼티밋 녹 아웃>(이하 폴 가이즈)의 상승세가 매섭다. 10일 <폴 가이즈> 유통사 디볼버 디지털은 자사 SNS를 통해 "<폴 가이즈>가 정식 출시 1주일 만에 스팀 판매량 200만 장을 달성했으며, 트위치 시청 시간은 2,300만 시간을 돌파했다"라고 전했다. 이처럼 <폴 가이즈>에 대한 유저들의 관심은 무척 뜨겁다. <폴가이즈>는 일평균 10만여 명의 유저를 불러모으고 있으며, 트위치에서는 15만 명이 넘는 시청자 수를 기록하고 있다. 과연 <폴 가이즈>는 어떤 게임일까. 미디어토닉은 이러한 <폴 가이즈>의 상승세를 계속해서 이어갈 수 있을까. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 총과 칼 대신 상대의 발목을 잡고 늘어져라!  <폴 가이즈>는 60명의 유저가 게임에 참가해 최후의 한 명을 가리는 배틀로얄 게임이다. 하지만 <폴 가이즈>는 총과 칼로 무장한 타 배틀로얄 게임과는 분명 궤를 달리한다.  먼저, <폴 가이즈>는 상대를 죽이는 대신 다양한 '파티 게임'을 통해 승자가 결정된다. 게임은 수많은 장애물을 통과해 일정 등수에 들어야 하는 '레이스', 일정 유저가 탈락할 때까지 버텨야 하는 '서바이벌', 임의로 매칭된 팀원끼리 협력해야 하는 '팀전' 등 캐주얼한 것들로 구성되어 있다. 때문에 <폴 가이즈>는 일반적인 배틀로얄 게임이라기보다, 여러 유저가 함께 즐기는 파티 게임에 더 가까운 형태를 띤다. 단순한 조작법 역시 유저들의 시선을 사로잡은 요소다. <폴 가이즈>는 이동, 점프, 다이빙, 잡기 등 기본 조작법만 익힌다면 모든 라운드를 문제없이 플레이할 수 있다. 이는 상대를 죽이는 것 대신 캐주얼한 미션을 수행하는 <폴 가이즈>의 특성과 맞물리며 진입장벽을 크게 낮추는 데 성공했다. 이에 더해, 게임에 등장하는 캐릭터들은 움직임도 둔할뿐더러 물리 엔진의 영향도 크게 받는다. 때문에 캐릭터들이 우스꽝스러운 모습으로 부딪히거나, 한 번이라도 넘어지면 라운드에서 탈락하는 상황이 생기는 등 게임 플레이 중 유저들의 웃음을 자아내는 경우도 잦다. <폴 가이즈>를 두고 '마음 편히 웃을 수 있는 게임'이라는 호평이 자자한 이유다. 이러한 유저들의 호평은 수치로도 확인할 수 있다. 오늘(11일) 기준, <폴 가이즈> 트위치 시청자 수는 약 15만 명이다. 이는 <리그 오브 레전드>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어>, <GTA 5> 등 유명 게임보다도 높은 수치다.  <폴 가이즈>에 대한 뜨거운 열기는 스팀에서도 잘 드러난다.  4일 출시된 <폴 가이즈>는 1주일 만에 스팀에서 200만 장 이상 판매됐으며, 스팀 인기 순위에서는 <호라이즌 제로 던: 컴플리트 에디션>, <GTA 5> 등과 함께 어깨를 나란히 하고 있다. 또한 스팀 게임 통계수치를 제공하는 스팀 DB에 따르면, <폴 가이즈>는 출시일부터 약 5만 명의 동시접속자를 기록하며 흥행 조짐을 보였다. 11일 <폴 가이즈>의 동시접속자 수는 9만 6천여 명에 달한다. # 반짝 흥행이 되지 않으려면, 분주히 움직여야한다 물론 <폴 가이즈>에 핑크빛 전망만 존재하는 것은 아니다. 가장 큰 문제는 불안정한 서버다. <폴 가이즈>는 오픈 첫날에만 동시 접속자 12만 명을 기록하며, 당초 예상보다 훨씬 큰 인기를 끌고 있다. 때문에 서버 문제가 지속적으로 발생하며 유저들의 불편을 야기하고 있는 상황이다.  또한, <폴 가이즈> 스팀 버전에서 핵을 사용하는 유저 수가 늘어나고 있다는 점도 불안 요소다. 만약 이를 말끔히 해결하지 못할 경우, 지금의 인기가 순식간에 식어버릴 수도 있다. 게다가 <폴 가이즈>는 캐주얼하긴 하지만 경쟁 요소가 핵심인 게임이다. <폴 가이즈>에 '핵' 문제가 치명적인 이유다.  물론 미디어토닉은 해당 문제를 해결하기 위해 분주히 움직이고 있다. 그들은 얼마전 트위터를 통해 <폴 가이즈> 서버 상태를 전하는 '<폴 가이즈> 서버 올빼미' 계정을 만드는 한편, 7일에는 12시간 동안 서버 점검을 진행하며 문제 해결에 총력을 기울이고 있다. 핵 문제 역시 충분히 인지하고 있는 만큼, 최대한 빨리 해결하겠다는 입장이다. 최대한 빨리 핵 문제를 해결하겠다고 밝힌 미디어토닉 (출처: 폴가이즈 트위터) 새로운 콘텐츠에 대한 소식도 들린다. 7일 <폴 가이즈>는 <핫라인 마이애미>에 등장하는 가면 삼인방 중 '수탁'을 모티브로 한 스킨을 공개하며 <핫라인 매이애미>와 콜라보를 진행했음을 밝혔다. 이에 더해, <폴 가이즈> 공식 트위터에서는 <위쳐> 시리즈, <사이버펑크 2077> 등을 개발한 CD 프로젝트와 지속적으로 콜라보에 관해 대화하는 장면이 포착되고 있다. 얼마 전 폴 크로프트(Paul Croft) 미디어토닉 공동 설립자가 "<폴 가이즈>를 위한 큰 계획이 준비 중"이라고 밝힌 만큼, 향후 <폴 가이즈>가 CD 프로젝트와 콜라보를 진행하는 것이 아니냐는 예측도 제기되고 있다. <폴 가이즈>의 깜짝 흥행은 개발사 입장에서도 전혀 예상치 못한, 그야말로 '소중한' 기회다. 과연 미디어토닉이 앞서 언급된 여러 의문부호를 걷어내고 지금의 뜨거운 열기를 이어갈 수 있을지 관심이 모인다. 지금의 열기가 '반짝 흥행'에 그치지 않으려면, 분주히 움직여야 한다
오는 9월 15일, MS가 차세대 콘솔 경쟁에 먼저 돌입한다
X클라우드, 9월 15일부터 Xbox 게임 패스 얼티밋 통해 베타 이어간다 마이크로소프트(이하 MS)의 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'가 별도 요금제 없이 Xbox 게임 패스 얼티밋에 제공된다. 회사는 오늘(5일), 보도자료를 통해 오는 9월 15일부터 서비스에 포함된다고 밝혔다. 작년부터 진행 중인 시범 서비스는 오는 9월 11일에 종료한다. X클라우드는 4일 뒤, Xbox 게임 패스 얼티밋을 통해 베타 서비스를 이어간다. 더불어, 최초 공개 이후 시범 서비스까지 '프로젝트 X클라우드'로 쓰였던 서비스 명칭도 'X클라우드'로 확정했다. MS의 본격적인 클라우드 게임 서비스는 곧 시작한다. 이는 Xbox 시리즈 X가 출시되기 전부터 시작된 차세대 콘솔 시장의 우위를 점하기 위한 선제 행동으로도 볼 수 있다. # 별도 서비스 계획은 없어, Xbox 게임 패스 얼티밋만 이용하면 된다 X클라우드의 요금제는 많은 관심사로 떠올랐다. 클라우드 게임 서비스 중에서는 두 번째로 상용화 서비스에 들어간다. X클라우드는 한국을 포함해 영국, 미국에서 시범 서비스를 시작한 후 꾸준히 테스터와 대상 국가를 늘렸다. 가장 처음 시작한 곳은 구글의 스태디아로 베이스는 무료, 프로 서비스를 이용하려면 9.99달러(약 1만 1,904원)를 내야 한다. 다만 콘텐츠를 이용하려면 별도 비용을 지불하고 게임을 구매해야 한다. 확정된 것은 아니었으나, X클라우드 역시 월정액 요금제로 갈 것이라는 예상이 다수였다. 다만 작년 11월 Xbox 런던 행사를 비롯해 올해 1월 국내에서 진행한 미디어 세션에서 Xbox 게임 패스를 구매한 유저는 원하는 곳에서 스트리밍 서비스를 이용할 수 있다고 밝히며 기존과 다른 구조로 갈 것이라는 짐작을 할 수 있었다. 여기에 지난달 Xbox 와이어를 통해 오는 9월부터 Xbox 게임 패스 얼티밋을 이용하면 추가 비용 없이 Xbox 게임 패스와 X클라우드를 이용할 수 있다고 얘기하며, X클라우드는 별도 요금제가 없이 서비스되는 것으로 가닥이 잡혔다. 디스이즈게임이 문의한 결과, 현재 별도 서비스 계획은 없다고 밝혔다. 서두에서도 얘기했듯, Xbox 게임 패스 얼티밋에서도 X클라우드의 베타 서비스를 이어간다. 정식 서비스의 정확한 시점에 대해서는 아직 밝히지 않았다. 시범 서비스 당시 최초 30여 종으로 시작한 X클라우드는 5일 기준 102개의 게임이 등록돼 있다. 현재는 Xbox One 게임만 있지만 향후에는 Xbox부터 Xbox 360, Xbox One, 차세대기 Xbox 시리즈 X 게임을 모두 지원한다. 더불어 지난 4일부터 공개한 터치 컨트롤의 지원도 <헬블레이드: 세누아의 희생>를 시작으로 점차 늘릴 예정이다. 개발자 스트림을 통해 <기어스5>의 터치 컨트롤 시연이 공개되기도 했다. 관련기사: X클라우드의 터치 컨트롤 지원, 단순한 지원을 넘어서는 이유 # 오는 9월 15일, MS가 차세대기 본 경쟁에 먼저 돌입한다 X클라우드가 별도 서비스로 가지 않고 Xbox 게임 패스 얼티밋에 포함되는 것은 단순한 포함 이상의 메리트를 가지고 있다. Xbox 유저에게만 한정 짓지 않겠다는 메시지를 담고 있는 것으로 해석할 수 있다. 기존 Xbox 게임 패스 얼티밋(또는 Xbox 게임 패스)는 Xbox 유저에게만 한정되어 있었다. Xbox와 PC에서 100개 이상의 게임이 제공되며 Xbox 라이브 골드 서비스, 무료 게임 제공, 할인 서비스 등을 제공하며 Xbox 게임을 제대로 즐기기 위한 좀 더 제대로 된 확장 서비스 정도로 인식되어 왔다. 그러나 X클라우드가 Xbox 게임 패스 얼티밋에 포함되며 이제 Xbox 유저는 기존 혜택과 더불어 X클라우드를 언제 어디서나 다양한 디바이스로 즐길 수 있는 환경이 조성됐다. 이는 반대로, X클라우드를 처음 접하는 유저도 X클라우드와 Xbox 유저가 받던 혜택을 받을 수 있다는 얘기도 된다. 이는 기존 콘솔 시장의 새로운 판이 조성된다는 것으로도 볼 수 있다. 콘솔 시장은 수십 년 동안 회사 대 회사가 일정 주기로 '차세대기'라는 이름의 하드웨어 경쟁을 펼쳐왔다. 매번 회사는 기기의 성능과 독점 타이틀을 내세웠고 유저는 여기에 따라 플랫폼을 선택했다. 신규 유저가 지속해서 유입되고는 있으나 차세대기의 등장은 주로 기존 게임 유저의 관심사였다.  MS와 소니는 올해 연말 PS5와 Xbox 시리즈 X라는 차세대기를 내놓는다. 독점 타이틀도 공개하며 앞서 얘기한 하드웨어 경쟁을 반복했다. 그러나 MS는 이번 페이즈(Phase)를 단순한 하드웨어 경쟁이 아닌 '콘텐츠와 서비스'를 메인 테마로 하고 있다. 과거 MS는 본지와 인터뷰를 통해 X클라우드 서비스의 청사진에 대해 공유했다. 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장은 "클라우드 게임이 어느 시점부터 콘솔과 PC보다 커질 것이며 우리는 콘솔과 PC, 스트리밍 유저 모두를 포용하는 전략을 취하고 있다"고 밝혔다. 관련기사: MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다" 그는 X클라우드의 목표에 대해 '20억 전 세계 게임 유저에게 서비스를 제공하는 것'이라고 밝혔다. 여기에는 타 플랫폼의 유저도 포함되어 있다. 모든 유저가 Xbox 시리즈 X를 구매하지 않을 것이기에 MS는 이들 모두에게 같은 콘텐츠를 제공하는 전략을 취하는 것이다.  Xbox 게임 패스 얼티밋과 X클라우드가 합쳐지며, 고사양 하드웨어를 구매해야 하거나 신작 게임의 구매 보다는 월 고정 비용으로 모든 서비스를 부담 없이 즐기는 형태가 전개됐다. 유저는 서비스 형태를 선택할 수 있고, 언제 어디서나 이용할 수 있다. PS 나우, 스태디아보다 강력한 메리트를 가지고 있는 것. 오는 9월 15일, MS는 Xbox 게임 패스 얼티밋을 통해 차세대기 경쟁을 위한 준비에 앞서 들어간다. 20억 전 세계 게임 유저를 대상으로 좀 더 큰 판을 조성하기 위한 분위기 몰이에 나선다. MS, 그리고 소니의 차세대 콘솔 시장에 대한 행보가 주목된다.
FM 2021 출시연기, "재택근무와 각국 리그의 불확실성 때문"
SI 디렉터 "기존 계획보다는 늦어졌지만, 올 연말에는 출시할 것" 스포츠 인터렉티브(Sports Interactive, 이하 SI)가 개발하는 축구 시뮬레이션 게임, <풋볼 매니저>(이하 FM) 신작 출시가 연기될 것으로 보인다. 지난달 30일, 마일즈 야콥슨(Miles Jacobson, 이하 마일즈) SI 디렉터가 홈페이지를 통해 "새로운 <FM>은 기존 일정보다 조금 늦게 출시될 예정"이라고 전한 것이다. 신작 출시가 늦어진 이유는 '코로나19' 때문이다. 전염병 확산 방지를 위해 실시한 재택근무가 개발 환경에 영향을 미친 것이다. 또한, 코로나19로 인해 규칙과 일정이 변경되고 있는 각국 축구 리그의 불확실성 역시 게임 제작에 부정적인 요소가 되고 있다.  K리그를 비롯한 유럽 주요 리그들은 무관중 경기를 진행하거나, 극소수의 관중 입장만 허용하고 있다. 미국 메이저리그 사커의 경우 홈 앤 어웨이 대신 중립 지역에 모여 경기를 펼친다. 영국 프리미어리그와 스페인 프리메라리가는 교체 카드를 3장에서 5장까지 늘린 상황이다. 마일즈는 "코로나19로 인해 우리는 물리적으로 가까이에서 근무하는 것이 게임 제작에 훨씬 쉽다는 것을 다시 한번 깨달았다"라며 "일부 리그는 차기 시즌에 대한 계획을 밝혔지만, 아직 결정을 내리지 못한 리그도 있음으로 변수가 많은 상황"이라고 밝혔다. FM은 실제 축구 리그를 기반으로 진행되는 만큼, 변수가 많다 하지만 이러한 장벽에도 불구하고 새로운 <FM>은 올해 연말에는 출시될 예정이다. 마일즈가 "다양한 문제가 발생하고 있는 것은 분명하나, 올해 말에는 새로운 <FM>을 출시할 것"이라고 강조했기 때문이다. 물론 공지사항을 통해 <FM 2021>이 직접적으로 언급된 것은 아니다. 하지만 그간 <FM>이 PC, 태블릿, 모바일 등 여러 플랫폼으로 출시됐음을 감안하면 해당 공지 역시 <FM 2021>을 지칭했을 가능성이 높다. 이에 더해 팬들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 공지사항에 언급된 '강력한 기능 세트'(Strong feature set)와 '신규 플랫폼·스토어' 부분이다. 마일즈는 "<FM> 신작에는 강력한 기능 세트가 포함되며, 더 많은 플랫폼과 스토어를 통해 <FM>을 플레이할 수 있을 것"이라고 밝혔다.  강력한 기능 세트가 무엇인지, 새롭게 추가될 플랫폼과 스토어가 어디인지는 아직 공개되지 않은 상황이다. 마일즈는 "새로운 <FM>의 출시일과 기능에 대한 내용은 아직 공개할 단계가 아니니 양해를 부탁한다. 최고의 가성비로 오랫동안 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 다시 한번 선사하겠다"라고 전했다. 한편, 최근 스포츠 게임들은 특별한 변화 없이 로스터 업데이트만 진행한 채 신작을 출시한다는 비판에 시달리고 있다. 이에 따라 스포츠 게임 개발사의 생각도 조금씩 변하고 있다.  코나미는 자사가 개발한 <프로야구 스피리츠>와 <eBASEBALL 파워풀 프로야구> 신작을 2년 주기로 출시하는 한편, 공백기는 '무료' 로스터 업데이트로 대체하고 있다. 올해 출시될 <위닝 2021> 역시 차기작 완성도를 위해 '데이터 업데이트' 형태로 제공된다. <FM> 시리즈 역시 이와 비슷한 상황에 놓여있다. 하지만 그들은 또다시 '신작' 출시를 선택했다. 과연 <FM 2021>이 유저들을 만족시킬만한 변화를 준비할 수 있을지 관심이 모이는 이유다. 관련 기사: 업데이트 형태로 출시될 '위닝 2021', 스포츠 게임 해법 될까
[2020 LCK 서머 8주 차] 1위 담원과 노장의 품격을 보여준 '스멥'
젠지-T1 치열한 3위 경쟁... 버프된 케이틀린 '함정 카드' 됐다 2020 LCK 서머가 막을 올렸습니다. 서머 시즌은 월드 챔피언십 진출권이 걸려있는 만큼, <리그 오브 레전드> e스포츠 정규 시즌 중 가장 중요한 시기로 꼽히는데요. 전 시즌 우승팀 'T1'을 필두로 승격팀 '팀 다이나믹스'까지 모든 팀이 사활을 건 승부를 펼칠 것으로 보입니다. 이에 따라 디스이즈게임과 오피지지가 매주 화요일, 한 주간의 LCK를 여러분과 함께 돌아보고자 합니다. 지난주 리그 순위와 챔피언 밴픽을 정리하는 한편, 팬분들의 입에 가장 많이 오르내린 선수와 경기 장면도 짚어볼 예정입니다. 디스이즈게임과 오피지지가 함께 만드는 ‘LCK 콘텐츠’를 통해 LCK에 관한 ‘모든 것’을 단물 빠질 때까지 즐겨보시길 바랍니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 8주 차 순위: 격차를 벌리는 담원과 젠지-T1의 피 말리는 3위 싸움 이번 서머 시즌은 치열한 순위 싸움이 펼쳐진 예년에 비해 비교적 '잔잔하게' 흘러가고 있습니다. 그만큼 상, 하위권 팀 간 격차가 크게 벌어졌다는 뜻이기도 하죠. 상위 4개 팀이 일찌감치 PO 진출을 확정한 가운데, 담원은 꿈에 그리던 1위 자리에 올랐습니다. 특히 담원은 1위 수성의 최대 고비로 꼽힌 젠지까지 잡아내며 유리한 고지를 점했는데요. 얼핏 보면 담원과 DRX가 동률을 이룬 것처럼 보이지만, 득실 차이가 상당한 만큼 그 격차는 꽤 큰 편입니다. 물론 T1과의 경기가 남아있긴 하지만, 현재 담원의 경기력을 고려하면 이대로 순위가 굳혀질 가능성이 높죠. LCK를 대표하는 라이벌 구도를 형성한 젠지와 T1은 3위 자리를 놓고 다투는 모습입니다. 특히 담원, DRX와 달리 젠지와 T1의 격차는 고작 '1세트'에 불과하기 때문에, 시즌 막판까지 득실을 어떻게 관리하느냐가 순위 싸움의 핵심이 될 것으로 보입니다.  8주 차에서는 양 팀의 희비가 엇갈렸는데요. 젠지는 분전하긴 했지만 담원에 패한 데 이어, KT에도 한 세트를 내주고 말았습니다. 반면 T1은 '클로저' ~를 기용한 뒤 연승 가도를 달리고 있는데요. 대진이 수월했음을 감안해야하긴 하지만, 템포가 빨라졌다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 과연 T1과 클로저가 담원, DRX 등 강팀들과의 경기에서도 이러한 흐름을 유지할 수 있을지 궁금해지네요. 3위 자리를 놓고 다투는 T1 (출처: LCK 플리커) 아프리카는 늘 그랬듯 동부리그 팀 다이나믹스를 상대로 착실히 1승을 챙겼습니다. 하지만 남은 경기를 통해 그 이상의 경기력을 보여주지 못한다면, 다소 의미 없는 PO 진출이 될 가능성도 높아 보입니다. 호시탐탐 5위 자리를 노렸던 KT와 샌드박스는 암울한 상황에 놓였는데요. KT는 젠지를 상대로 분전했지만, 결국 경기를 내줬고 샌드박스 역시 DRX에 완패했기 때문입니다. 특히 남은 경기 수가 적고, 득실 차이도 큰 것을 감안하면 PO 진출 가능성이 점점 옅어지는 흐름입니다. 다이나믹스는 원딜 '덕담' 서대길의 부진 속에 '구거' 김도엽의 폼도 떨어지며 다소 '어정쩡한' 순위로 시즌을 마칠 가능성이 높아졌죠. 반면 한화생명과 설해원 프린스는 딱히 언급할 필요가 없을 정도로 부진하고 있습니다. 올 시즌 극단적인 양극화를 발생시킨 원인이라고 봐도 무방한 두 팀은 이번 주'에도' 전패를 기록했는데요. 한화생명이 KT 전에서 번뜩이는 모습을 보여주긴 했지만, '큐베' 이성진의 부진과 '바이퍼' 박도현의 경기력은 여전히 아쉬움이 남습니다. 설해원 프린스는 또 다른 의미의 '어나더 레벨'이 되고 있는데요. '플로리스' 성영준 대신 기용되고 있는 '쿠마' 박현규가 번뜩이는 경기력을 보여주고 있지만, 아이러니하게도 베테랑에 해당하는 '익수' 전익수와 '미키' 손영민이 흔들리며 연패의 늪에 빠진 상황입니다. 심지어 LCK 분석 데스크로부터 "기본이 안 돼 있다"는 격한 비판을 받기도 했죠. # 8주 차 밴픽: 함정 카드 '케이틀린' 10.15 패치로 진행된 2020 LCK 서머 8주 차의 핵심은 기본 공격력과 이동 속도가 버프된 ‘케이틀린’이었습니다. 이에 따라 케이틀린은 지난주 무려 13회나 출전했는데요. 결과는 '2승 11패'로 썩 좋지 않은 편이었고, 해설진으로부터 상대 원딜을 돋보이게 하는 역할을 맡고 있는 것 아니냐는 말도 들어야 했죠. 반면, 올 시즌 내내 꾸준히 사랑받고 있는 카드도 있습니다. 먼저 지난주 4번, 3번씩 픽되어 전승을 기록한 볼리베어와 세트는 밴 횟수도 꽤 높은 편에 속합니다. 그만큼 많은 팀이 주목하고 있는 카드인 셈입니다. 트페 역시 이와 유사한 흐름을 보이고 있으며, 카르마와 아지르 역시 무난하게 쓰기 좋다는 점에서 많은 팀의 사랑을 받고 있습니다. 눈에 띄는 건 럭스, 모르가나 서포터 활용도가 올라갔다는 점입니다. 이는 케이틀린이 버프된 만큼, 확실한 속박기를 가진 챔피언을 파트너로 쓰고자 하는 전략에서 비롯된 흐름으로 보입니다. 대세가 등장했다면, 이를 받아칠 챔피언도 나왔겠죠. 바로 진입니다. 지난주 총 4번 기용된 진은, 케이틀린을 상대로 무려 3승을 챙겼는데요. 특히 궁극기 '커튼콜'을 대미지 딜링용으로 사용하는 것이 아니라 상대 진영을 붕괴시키는 용도로 쓰는 장면이 자주 나오고 있습니다. 지난주 KT가 젠지를 상대로 보여준 커튼콜은 이러한 '진 활용법'의 좋은 예시 중 하나입니다. KT는 딜링이 아니라 상대 진영을 가를 목적으로 커튼콜을 사용했다 (출처: LCK 유튜브) # 8주 차 명장면: 노장은 죽지 않는다! 판타지 스타 '스멥'의 슈퍼 플레이 지난주 명장면은 평소와 달리 경기를 내준 팀에서 나왔습니다. 바로 젠지와의 경기에서 피오라를 활용해 멋진 모습을 보여준 KT의 탑 솔러, '스멥' 송경호가 보여준 플레이입니다. 지난 시즌 휴식을 취한 뒤 한 시즌 만에 돌아온 스멥은, 어느덧 프로 생활을 시작한 지 9년 차에 접어든 베테랑 탑 라이너입니다. 특히 지난해 스멥은 소속팀 KT의 부진과 주전 경쟁에서의 패배 등으로 인해 '한물갔다'라는 평가까지 들어야 했죠. 때문에 많은 팬은 설령 스멥이 돌아온다 하더라도 별다른 활약을 펼치지 못할 것이라는 예측을 하기도 했습니다. 그렇게 시작된 서머 시즌, KT가 힘든 승부를 이어가는 가운데 스멥은 분명 제 기량을 펼치고 있습니다. 그는 루시안 등 공격적인 챔피언을 통해 상대를 찍어누르기도 했고, 레넥톤을 활용해 상승세를 타던 T1을 위기에 몰아넣기도 했죠.  그중 지난 젠지전에서 선보인 피오라 플레이는 스멥의 날 선 경기력을 잘 보여준 픽이었습니다. 경기가 젠지 쪽으로 기울어갈 무렵, 텔레포트를 통해 바텀에 합류한 스멥은 과감한 앞 점멸로 킬을 유도한 뒤, 아지르의 궁극기 '황제의 진영'을 '응수'로 받아내는 신들린 피지컬을 선보였습니다. 비록 경기는 패배했지만, 아직 스멥이 살아있음을 증명한 셈입니다. 그나마 KT 팬들의 가슴을 뚫어준 건 스멥의 슈퍼 플레이였다 (출처: LCK 유튜브) 올 시즌 스멥은 여러모로 KT의 든든한 버팀목 역할을 수행하고 있습니다. 탑 라이너 '소환' 김준영이 부진하자 주전으로 출전해 좋은 경기력을 보여주고 있고, 팀의 주장 '쿠로' 이서행의 결장이 길어짐에 따라 선수들을 이끌어가야 할 리더의 역할도 수행하고 있죠. 또한, 투신 '박종익'이 건강 문제로 결장했을 때는 마오카이를 활용해 서포터로 출전하며 DRX에게 치명타를 날리기도 했습니다. <리그 오브 레전드> e스포츠가 10주년을 맞이함에 따라, 그 옛날 팬들의 가슴을 뜨겁게 달궜던 올드 게이머들 역시 은퇴를 결심하거나 기량 저하로 인해 조금씩 중심에서 밀려나고 있습니다. 때문에 스멥의 이러한 '분투'는 오랜 e스포츠 팬의 가슴을 찡하게 만들었습니다. 과연 스멥과 KT가 남은 서머 시즌과 롤드컵 선발전에서 어떤 이야기를 그려낼지 관심이 가는 이유입니다. # 8주 차 MVP: 괴물 같은 피지컬에 안정감을 더하다, '담원 게이밍' 담원의 폭주가 무섭습니다. 1라운드에서 거둔 7승을 모두 2-0으로 장식한 담원은, 2라운드에서 더욱 매서운 모습을 보여주고 있는데요. 특히 1라운드에서 자신의 발목을 잡은 DRX와 젠지를 각각 2-0, 2-1로 잡으며 복수에 성공하기도 했죠. 만약 담원이 다이나믹스-T1-KT로 이어지는 남은 경기를 잘 마무리할 수 있다면, 창단 후 첫 정규시즌 1위도 가능한 상황입니다. 지난해 처음으로 LCK에 모습을 드러낸 담원은 '너구리' 장하권과 '쇼메이커' 허수, '캐니언' 김건부 등 선수들의 피지컬은 뛰어나지만, 기복 있는 경기력을 노출하며 안정적인 강팀으로 부르긴 어렵다는 평가를 받아왔습니다. 하지만 지난 시즌 '고스트' 장용준이 합류한 뒤 조금씩 팀이 정돈되기 시작했고, 올 시즌은 그것이 완전히 만개한 듯한 느낌이죠. 눈에 보이는 지표들 역시 담원의 손을 들어주고 있습니다. 담원은 올 시즌 LCK에서 유일하게 평균 경기 시간(28:09)이 30분을 넘기지 않은 팀입니다. 또한, 게임당 가장 많은 킬(16.9)과 가장 적은 데스(7.9)를 기록 중이기도 하죠. 가장 빠르고, 제일 잘 싸우면서도 좀처럼 죽지 않는 팀이 담원인 셈입니다. 고스트 합류 이후, 담원 게이밍은 무섭게 치고 나가기 시작했다 (출처: LCK 플리커) 그만큼 올 시즌 담원이 보여주는 경기력은 특정 선수 한 명을 꼽기 어려울 만큼 무시무시합니다. 어쩌면 LCK의 롤드컵 탈환을 담원이 해낼 수 있지 않을까 하는 기대감이 생길 정도로 말이죠. 하지만 담원의 상황은 그리 녹록치 않습니다. 지난 시즌 4위에 그친 만큼, 올 시즌 우승을 차지하지 않으면 높은 확률로 롤드컵 선발전에 참가해야 하기 때문인데요.  만약 담원이 선발전에 임할 경우, 무조건 'DRX, 젠지 T1' 중 한 팀을 만나게 됩니다.  물론 담원은 뛰어난 경기력을 보여주며 '폭주기관차'처럼 경기를 터뜨리고 있습니다. 하지만 유독 업셋이 많이 발생하는 선발전의 특성을 고려하면 마냥 안심할 수만은 없는 상황입니다. 과연 담원은 험난한 고비를 넘어, 롤드컵에 진출할 수 있을까요? 또한 수년간 침묵했던 LCK에게 영광의 트로피를 안겨줄 수 있을까요?
‘게임, 그 자체에 집중’ 펄어비스 검은사막 모바일의 마케팅 전략
펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장 인터뷰 펄어비스가 약 1년 전, <검은사막 모바일>을 대중에게 알렸던 방법은 게이머/비게이머 모두에게 꽤 신선했다. 과거 홍보 모델과 트레일러로 브랜드 강조했던 모습과 달리 인게임 플레이 모습을 직접 보여주며 콘텐츠를 직접 강조하는데 주력했다. 물론 콘텐츠 퀄리티에 대한 자신감이 기반된 행동이기는 하나, 펄어비스는 게임의 본질을 대중에게 알리는 것이 조금 더 효과적이라고 판단했다. 결과는 사전 등록자 수 510만 명이라는 수치로 증명됐다. 게다가, 브랜드만 인지하고 게임에 유입되는 사례보다 유저가 자발적으로 게임을 찾아 게임을 플레이하는 비율이 압도적으로 높았다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장은 이러한 게임의 본질을 꾸준히 대중에게 알리면서, 대중과 조금 더 가까워지는 문화 콘텐츠로서 펄어비스의 IP를 알리고 싶다고 포부를 밝혔다. 향후 모바일-콘솔-PC를 하나로 묶는 통합 메시지도 전달하고 싶다는 바람을 내비치기도 했다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장. 디스이즈게임: <검은사막 모바일> 서비스가 근 1년이 다 되어간다. 그동안 벌여온 마케팅 활동에대한 분위기는 어떤가? 심현준 팀장: 모든 수치를 상세하게 말씀드릴 수는 없지만, 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 우선, 사전 등록자 수는 총 510만 명을 기록했다. 이는 동종업계 2위 수준이다. 구글, 애플 양대마켓 인기게임 순위 1위에 올랐으며 매출 순위 역시 꾸준히 상위권이다. 출시 후 게임 홍보를 위해 다양한 영상을 제작했다. 모두 인게임 플레이 모습을 강조했다. 최근 4개를 살펴보면 다크나이트 편의 경우 유투브 최고 146만 조회수(캠페인 전체 영상 누적은 566만)를 거뒀다. 금수랑 편은 최고 173만(캠페인 전체 영상 누적은 502만), 최근 선보인 각성 편은 53만(캠페인 전체 영상 누적은 100만), 송년/신년 편은 최고 232만(캠페인 전체 영상 누적은 334만)을 기록했다. <검은사막 모바일>은 사전 예약 시작 7일만에 100만 명, 두 달 만에 300만 명을 모객했다. 이후 프리미엄 테스트 종료와 함께 370만 명, 3일만인 2월 14일 400만 명을 돌파했다. 성과에 대해 어떻게 분석하고 있나? 대부분의 게임에 유저가 유입되는 과정을 보면, 광고를 통해 유입되는 비율과 오가닉(Organic) 유입 비율이 평균적으로 약 80 대 20 정도 된다. 그러나, <검은사막 모바일>의 경우에는 두 비율이 정 반대의 결과를 보였다. 꽤 이례적이라 할 수 있다. 이는 광고를 통해 유저가 유입되는 것보다 유저가 자발적으로 게임을 찾고 설치하는 비율이 높다는 뜻이다. 꽤 의미 있다고 할 수 있다. TV CM을 통해 전달하는 방법부터 모든 것까지 다른 방향으로 시도하려고 노력한 결과라고 생각한다. https://youtu.be/DJZ7wTIB5rs ‘트렌드 매체’로 불리는 공중파, 네이버와 같은 여러 채널에 노출 기반의 캠페인을 벌이는 과정의 경우, 펄어비스는 각 채널의 기여도를 자체 분석, 측정해서 메시지 전달과 유저의 인지, 유입이 유기적으로 진행되도록 구성했다. 단순히 모객 단가의 높고 낮음으로 성과를 판단하는 것은 효율이 낮다는 판단 때문이다. 우리는 <검은사막 모바일> 론칭 때부터 이런 마케팅을 계획했다. 보통 타사에서 여러 파트로 나뉘어 있는 부분도 소수의 인원이 모든 동선을 고려한 설계를 할 수 있도록 했다. 특이하게도, 펄어비스가 1년 전 했던 판단을 현재 타사에서 많이 하고 있더라. <검은사막 모바일>의 광고는 과거 연예인이나 브랜드를 알렸던 타 게임사와 다르게 인게임 플레이 모습을 내세웠다. 게이머/비게이머 모두에게 알려지는 만큼, 색다른 선택이었던 것 같다. <검은사막 모바일>이 높은 퀄리티를 가지고 있음에도 매스미디어 광고에서 모델을 썼을 경우, 게임의 특징, 이미지가 기존과 다르게 전달될 가능성이 높다고 생각했다. 게임 그대로의 모습을 잘 보여주는 것이 좋다고 판단했다. 게임의 마케팅 방향은 펄어비스가 추구하는, 새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것이다. TV CM 시 선보였던 가수 내레이션, 인기 음악 삽입도 이를 고려해 진행했다. 물론, 회사에서 마케팅팀이 진행하고자 하는 크리에이티브 전략에 대해 전적으로 신뢰한다는 것이 기본으로 깔려 있다. https://youtu.be/39tgd9fD49g 결과적으로, 사전등록이 510만 명을 달성했다. 어떻게 보면 잘 먹혀들어간 셈이다. 그렇다. 펄어비스가 처음으로 자체 퍼블리싱하는 타이틀이었기 때문에 의미가 남다르다. 그래서 마케팅팀도 그때 신설됐다. 공개 후 사전예약에 대한 내부 기대치는 약 200만 명 정도였다. 그런데 쇼케이스 이후 사전 오픈되고 티징 영상이 공개되면서 반응이 생각보다 좋았다. 이벤트 페이지가 다운되기도 했다. 어느 정도 ‘대박의 기운’을 느꼈다(웃음). 그 결과 200만 명도 최단 기간에 달성했다. 이후 점차 상향 조정했고 500만 명이 넘었을 때는 모두 기뻐했던 기억이 난다. 게임은 출시 3일만에 단숨에 구글 플레이 매출 2위까지 올랐다. <검은사막 모바일>을 대중에게 알리기 위한 펄어비스의 마케팅 방향이 궁금하다. 게임의 본질에 기반을 둔 마케팅을 진행하고 있다. 조금 전 말한 ‘새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것’이 기본이다. 비게이머와 브랜드를 유기적으로 결합하게 하는 시도를 꾸준히 하고 있으나 아직 충분한 성과를 거두지 못한 것 같다. 17일 출시한 격투가 클래스부터는 목소리로 유명한 분들을 섭외해 컬래버레이션을 시도하려 한다. 가능하다면, 이후 이를 활용한 콘서트나 미니 앨범 같은 문화 콘텐츠와 결합하는 부분도 추구하고 있다. 문화를 접목한 시도도 꾸준히 이어갈 것이다. 과거 일부 업체에서도 시도한 바 있다. 많이 참고해 펄어비스만이 가진 문화 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다. 타사와 차별화된 포인트가 있다면. 펄어비스 마케팅팀은 단순히 퍼포먼스나 UA(User Acquisition, 신규 유저 모집)만 하는 것이 아니라 대부분의 크리에이티브 전략을 기획부터 콘셉트까지 모두 진행한다. 덕분에 유입 초반부터 잔존까지 기여하는 것에 대해 좋은 평가를 받고 있다. 사업부와 마케터가 꽤 유기적으로 움직이고 있다. 마케팅 대행사를 선정할 때도 최우선 기준이 우리 게임에 대한 이해도다. 비용적인 측면에서 효율을 추구하는 것보다 게임을 중심으로 하는 창의적인 제작 능력이 가장 중요하다고 생각했다. 윤도현 씨 내래이션부터 신해철 씨의 노래, 최근 퀸의 노래들까지 TV 광고에서 대중에게 익숙한 노래도 제법 사용했다. <검은사막 모바일>의 콘텐츠 퀄리티가 좋다 보니 청각적인 부분도 사로잡기 위해 고민했다. TV의 경우, 시청자가 듣는 부분도 중요하기 때문에 대중에게 익숙하면서 게임의 분위기와 잘 어울릴 수 있는 요소들을 접목했다. https://youtu.be/ELqa4L7RvZk https://youtu.be/ggjL46fYdec 현재까지 진행한 국내 마케팅 과정에 있어 다소 아쉽거나, 혹은 잘 됐다고 평가할 부분이 있다면. 대부분 최선을 다하고 있지만, 게임을 찾은 많은 유저들과 장기적으로 스킨십을 할 수 있는 계기를 마련하지 못했다. 보다 새로운 모습을 선보이며 계속 신선함을 불어넣는 부분도 조금 더 노력했어햐 했다는 아쉬움이 남는다. 재미 위주의 가벼운 콘텐츠를 많이 선보이지 못했다는 점도 있고. 다만, 과거와 비교했을 때 현재 <검은사막>, <검은사막 모바일>의 IP 인지도는 매우 높은 지표를 기록하고 있다. 브랜드 마케팅 역시 성공적이라는 내/외부 평가도 받고 있다. 마케팅 대행사들의 의견을 들어 보면 펄어비스의 마케팅 활동이 꽤 독특하다고 하더라. 대만, 일본 파트너사도 좋은 분위기 속에서 함께 하고 있다. 작년 8월부터는 대만 지역 서비스를 통해 글로벌 시장 진출도 진행했다. 현재까지 성과, 반응은 어떤가. 국내와 동일한 방향을 추구하되, 이를 현지에 맞게 조금씩 조절하고 있다. 기본적으로 전세계 유저가 추구하는 재미의 방향은 동일하다고 생각한다. 현지화한 부분을 예로 들면, 한국에서 ‘네가 진짜로 원하는게 뭐야’ 음악이 삽입된 영상 중 대규모 전투 콘셉트의 영상이 대만에서는 박터뜨리기 모습으로 변경되기도 했고 생활 콘텐츠 소개 영상 중 낚시 하는 모습을 새우 낚시하는 모습으로 변경했다. 감사하게도 대만 출시 게임 중 최고 수치인 279만 명이 사전 등록했다. 출시 당시 구글, 애플 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 기록했다. 대만 구글 플레이에서 올해의 게임 ‘인기게임’도 수상했다. 최근 선보인 TV CM에 대한 유투브 조회수를 보면, 다크타이트 편은 최고 348만을 기록했다(캠페인 전체 영상 누적 501만), 소서러 편은 최고 139만, 무사 편은 최고 196만을 기록했다. 유투브 등 다양한 플랫폼을 통해 전세계 유저들이 정보를 공유하는 만큼 대만 유저 역시 적극적으로 반응하고 있다. 국내 버전에 대해서도 꾸준히 예의 주시하는 분위기다. 국내 버전에 각성이 구현됐을 때 방송을 하기도 하더라. 지사 설립을 한 지역이기도 해서 제법 유리한 점이 많았던 것 같다. 마케팅 방향이나 계획은? 유저 스킨십을 늘려 가는 것이 목표다. 오프라인 이벤트 행사나 유저 간담회를 한다거나. 다향한 자리를 마련할 예정이다. 대만게임쇼에도 참가해 유저 접점을 늘려갈 것이다. 아마, 대만게임쇼를 통해 대만 버전에 월드보스가 공개될 것 같다. 현재 대만 버전은 다크나이트까지 공개된 상태다. 지난 8일부터는 일본 사전예약도 시작했다. 일본 시장은 대만과 달리 한국 게임이 크게 영향을 펴지 못하는 상황이다. 어떤 계획을 가지고 있는지 궁금하다. 일본 지사와 유기적으로 소통하며 전략적으로 대응할 것이다. 일본 게임 시장에서 충분한 퍼포먼스를 낸 경험이 있는 인력으로 구성돼 있다. 일본 유저들은 지속적으로 소통하며 스킨십을 쌓는 것을 중요하게 생각한다. 현재 사전등록 단계이며 소셜 쪽부터 적극적으로 스킨십하는 것을 진행 중이다. 우리나라와 대만에서 처음부터 강한 인상을 심어왔다면, 일본은 유저 스킨십을 먼저 쌓고 론칭 단계부터 강한 인상을 주는 방향으로 진행할 것이다. 관련해 인지도 높은 홍보모델을 통해 게임성을 충분히 알리도록 할 계획이다. 성우진 역시 중요하다는 것을 잘 알고 있으며 매력적인 인물들로 구성할 것이다. 일본 시장 현재 반응은 어떤가? 지난 8일 현지 미디어와 유저 100명을 초청해 미디어 컨퍼런스를 진행했다. 이후 저녁에 일본 인플루언서와 라이브 방송을 진행, 컨퍼런스 내용과 게임에 대해 상세하게 소개했다. 조용민 총괄 PD가 참석해 소개를 비롯해 게임 시연, PvP 토너먼트 등을 진행했는데 유저 반응이 매우 좋았다. 1시간 동안 35만 명이 시청했다. 담당 PD가 게임을 직접 소개하고 능숙하게 시연하는 것에 대해서도 좋았다고 의견을 줬다. 향후 진출할 북미, 유럽, 남미 시장에 대한 방향도 궁금하다. 어떤 국가든 일단 유저 스킨십을 쌓는 것이 최우선이 아닐까 싶다. 각 지역에 맞춰 인플루언서를 활용, 컬래버레이션하는 방송도 다양하게 제작하는 것도 계획하고 있다. 광고는 펄어비스의 기조 그대로 게임의 본질을 잘 보여주는 콘셉트로 전세계 동일하게 선보일 것이다. <검은사막>도 전세계 여러 국가에 서비스 되고 있는 만큼, 장기적으로는 글로벌 단일 메시지를 전달하는 것이 목표다. 즉, <검은사막>과 <검은사막 모바일>을 결합한 캠페인을 진행하는 것이다. 그 전까지 꾸준히 계획을 수립하고 내부 분석을 거칠 것이다. 글로벌 시장 마케팅 목표는 모바일-온라인-콘솔을 유기적으로 묶는 것이다. 지난 17일 격투가 업데이트를 진행했다. 또 한 번 마케팅 활동이 중요한 시점이다. <검은사막 모바일> 기준 최초의 초근접 캐릭터다. 격투가와 잘 맞는, 다이내믹하고 역동적인 타격감을 보여주는 메시지를 전달하려 한다. 유저의 눈과 귀를 만족시키기 위해 잘 알려진 노래인 ‘질풍가도’를 유명 가수 4인과 컬래버레이션을 진행, 4인 4색으로 선보일 것이다. 함께하게 된 4인으로는 전 노라조 멤버인 이혁, 버블디아, 라온, 그리고 하연우다. 모두 실력파 보컬이기에 매우 잘 작업한 것 같다. 각각 다른 느낌의 질풍가도를 불렀다. 이번주에는 이혁, 버블디아, 라온 씨의 음원이 공개되고 다음 주 1월 24일에는 하연우 씨의 음원이 공개된다. 기대해도 좋을 것 같다. 관련 음원은 별도 출시할 예정이며, 발생한 수익은 참여 가수와 유저, 그리고 원작자 유정석 씨의 이름으로 기부할 것이다. https://youtu.be/W4R1uQ0vZcs 과거 마케팅을 통해 그랬듯, 이번 격투가 역시 독특한 방식으로 진행할 것 같다. 어떤 계획을 가지고 있나? 음원 제공을 비롯해 기부까지 기존에 시도하지 않았던 방식도 진행해볼 것이다. <검은사막 모바일>을 접하지 않았던 유저도 즐겁게 들을 수 있었으면 하는 바람이다. 추가로, 아시다시피 <검은사막>의 노래 역시 류휘만 감독님을 통해 퀄리티 높은 음악을 선보였다. 여러 문화 콘텐츠로 선보이고 싶은 만크 추후에는 이를 활용해 콘서트라던지 유저와 소통하는 다양한 자리를 만들어보고 싶다. 1년이 되어가는 만큼 신규 유저 유치도 중요한 시점이다. 신규/복귀 유저와 관련된 마케팅 활동 계획은? 신규, 복귀 유저에게도 만족스러운 모습을 계속 보여드리고 싶다. 지속해서 고민하고 어필할 것이다. 사업, 개발파트와 함께 신규, 복귀 유저가 유입됐을 때 만족스러운 콘텐츠를 선보여 잘 안착되도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 다양한 마케팅 활동을 통해 유저들에게 어떤 게임으로 인지되기 바라나? 앞에서 말한, 새로운 재미와 경험, 그리고 흥미로운 게임으로 인식되기를 바란다. 그런 콘텐츠로 잘 알려지도록 다양한 마케팅 활동을 진행하겠다. 다양한 즐길 거리를 제공할 테니 많은 성원 부탁 드린다.
PS5, 모든 PS4 게임 '하위호환' 지원한다?
아직 공식발표는 없지만, 4천개 이상 게임 테스트 중이라고 밝혀 과연 PS5에서 모든 PS4 게임을 플레이할 수 있을까. 5일 게임 스트리머 랜스 맥도날드(Lance Mcdonald, 이하 맥도날드)는 본인의 SNS를 통해 PS5가 현존하는 모든 PS4 게임과 호환될 것이라고 주장했다. 그는 "과거 이 문제에 대해 혼란이 있었지만, 이제는 확실히 말할 수 있다. PS5는 특정 게임(Whitelist) 외에도 모든 PS4 게임을 구동할 수 있다"라며 "소니는 계속해서 테스트를 이어가겠지만, 테스트를 받지 않은 게임이 출시되는 것까지 막긴 어려울 것"이라고 강조했다. 얼마 지나지 않아 그의 트윗은 삭제됐지만, 이는 미국 게임 커뮤니티 사이트 리셋에라(Resetera)를 통해 빠르게 공유되고 있는 상황이다. 맥도날드는 "플랫폼 홀더를 존중하는 차원에서 트윗을 삭제했으나, 해석은 읽는 자의 몫"이라고 전했다. PS5 하위호환에 대한 확신을 드러낸 맥도날드 (출처: 리셋에라) 지난 3월, 소니인터렉티브엔터테인먼트(이하 SIE)는 PS5 상세 사양을 소개하는 발표를 통해 이미 '하위호환'에 대한 내용을 공개한 바 있다. 당시 발표에 따르면 PS5는 바로 전 세대라 할 수 있는 PS4 게임을 지원한다. 다시 말해 PS5로 PS4 게임을 플레이할 수 있는 것이다. 하지만 해당 부분에서 게이머들의 눈길을 끌었던 건 '거의 모든'이라는 애매한 표현이었다. 당시 발표를 진행한 마크 서니(Mark Evan Cerny) PS5 수석 설계자는 하위호환에 대해 "거의 모든 PS4 게임"이라고 표현했음은 물론, "PS4 상위 100개 게임을 테스트한 결과는 인상적이었다"라고 밝혔다. 아울러 PS4 이전 세대에 대한 언급 역시 없었다.  하위호환에 대한 내용은 확인됐지만, 구체적인 타이틀 숫자나 지원범위까지는 공개되지 않은 것이다. 물론 긍정적인 발표도 있다. 지난 6월, 짐 라이언(Jim Ryan) SIE 대표는 해외 매체 푸시스퀘어(Pushsquare)와의 인터뷰를 통해 "우리는 배급사, 개발자와 함께 4천 개 이상의 게임 하위호환을 테스트하고 있다"라며 자신감을 드러낸 바 있다.  또한, 니시노 히데아키(Hideaki Nishino) SIE 수석 부사장은 "PS5에서 하위 호환되는 게임들은 더욱 향상된 프레임으로 작동되므로, 원작보다 높은 해상도를 보여줄 수 있을 것"이라고 밝히기도 했다. 하지만 여전히 '모든 타이틀의 하위호환을 지원하는지'에 대한 공식발표는 없는 상황이다.  SIE 대표 짐 라이언 (출처: CES 2020 영상 갈무리) 그렇다면 PS5의 강력한 경쟁자로 꼽히는 Xbox 시리즈 X는 어떨까. 현재까지 밝혀진 바에 따르면, Xbox 시리즈 X는 모든 Xbox, Xbox 360, Xbox One 하위호환 게임을 그대로 대응한다. 이에 따라 마이크로소프트 스토어에서 구매한 모든 게임을 Xbox 시리즈 X에서 플레이할 수 있음은 물론, Xbox One의 경우 디스크 하위호환도 지원한다.  또한 '스마트 딜리버리'를 통해 Xbox One과 Xbox 시리즈 X 두 세대에 걸쳐 출시되는 게임은 이전 세대 버전을 구매하더라도 Xbox 시리즈 X 버전으로 이용할 수 있다. 아울러 마이크로소프트가 서비스하는 클라우드 게임 스트리밍 서비스 '프로젝트 X클라우드'를 통해 Xbox 시리즈 X 타이틀은 물론, 이전 플랫폼 게임을 플레이하는 것도 가능하다. 관련 기사: 4K 대응, Xbox 시리즈 X 성능 최대 활용! MS의 하위호환 방향은? SIE와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 대전은 올 연말 게이머들의 이목을 집중시킬 가장 큰 이벤트로 꼽힌다. 때문에 과연 PS5와 Xbox 시리즈 X 중 어떤 콘솔이 더 좋은 성과를 올릴지에 대한 관심도 뜨겁다. 물론 '하위호환'이 흥행을 판가름할 '결정적인' 요소가 되긴 어렵다. 하지만 두 콘솔이 비슷한 가격대로 형성될 가능성이 높은 만큼, 누군가에게는 '폭넓은 하위호환 지원'이 구매 동기로 작용할 수도 있다. PS5와 Xbox 시리즈 X의 '차세대 콘솔 대전' 결과가 궁금해지는 이유다.