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배틀그라운드 판매량은 '7천만 장', 슈퍼마리오보다 많이 팔렸다

국산 게임도 할 수 있다는 확실한 메시지 전달했다
2017년 전 세계를 강타한 게임이 있습니다. 바로 펍지 주식회사가 개발한 배틀로얄 슈팅 게임 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배그)입니다. 100명의 인원이 넓은 맵에서 최후의 1인을 두고 격돌한다는 <배그>의 컨셉은 많은 이의 관심을 끌었고, 출시 6개월 만에 스팀 동시 접속자 130만 명을 달성하기도 했습니다.

그해 <배그>는 10개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정되는 기염을 토했고, 이후 <배그 모바일>과 저 사양 유저를 위한 <배그 라이트> 등을 출시하며 시장을 확장하고 있습니다. 그렇게 <배그>는 한국 게임의 역사를 써 내려가고 있습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자


# 가장 많이 팔렸고, 가장 높은 수익 올렸다

'세계에서 가장 많이 팔린 게임' 50위 안에 <배그>가 포함되어 있다는 사실을 알고 있나요? 무려 5위에 있습니다. 오늘(15일) 기준, 위키피디아가 공인한 역대 가장 많이 팔린 게임 순위에는 게이머들에게 너무나도 익숙한 타이틀이 다수 포진해 있습니다. 

모장이 개발, 자유로운 플레이로 전 세계를 달군 <마인크래프트>, 락스타게임즈가 개발한 불후의 명작 <GTA V>, 닌텐도를 상징하는 <슈퍼마리오 브라더스>와 <포켓몬스터 1세대> 등 쟁쟁한 게임들이 순위권에 이름을 올리고 있죠. 그리고 그 속에, 한국 개발사가 만든 <배그>가 당당히 한 자리를 차지하고 있습니다.

펍지 주식회사가 마지막으로 발표한 <배그> 판매량은 2018년 6월에 기록한 5천만 장이었는데요. 재미있는 건 당시 <배그>가 PC와 Xbox에서만 플레이할 수 있었음에도 불구하고 이 정도 수치를 기록했다는 점입니다. 이후 <배그>는 PS4, Xbox 게임패스, 스태디아 프로에서도 플레이할 수 있게 되면서 7천 만장 이라는 높은 판매량을 기록하게 됩니다.

이 수치가 더욱 돋보이는 건 <배그>가 출시된 지 3년밖에 되지 않은 게임이기 때문인데요. 2011년 출시된 <마인크래프트>의 판매량이 2억 장, 2013년 출시된 <GTA V>가 1억 3천만 장을 판매했음을 감안하면, <배그>가 3년 만에 기록한 '7천 만장'은 꽤 의미 있는 수치로 다가옵니다. 

게다가 세계에서 가장 많이 팔린 게임 순위에 자리한 타이틀들은 최소한 출시된 지 7년이 넘은 것들입니다. 그만큼 네임벨류도 높고, 많은 게이머의 사랑을 꾸준히 받아온 타이틀인 셈이죠. 그 가운데 국산 게임 <배그>가 자리하고 있는 것입니다.
이쯤 되면 <배그>가 그렇게 기념비적인 타이틀인가 하는 생각도 드실 텐데요. 실제로 <배그>는 스팀 게임으로써 여러 가지 기록을 갖고 있습니다. 2017년 <배그>가 기네스 세계기록에 등재된 7개 항목은 다음과 같습니다. 

- 가장 빠르게 100만 장이 팔린 스팀 얼리 액세스 게임
- 가장 빠르게 1억 달러 수익을 올린 스팀 얼리 액세스 게임
- 스팀에서 최초로 200만 동접자를 기록한 게임
- 스팀에서 가장 많은 동접자를 기록한 게임
- 가장 많은 동접자를 기록한 스팀 얼리 액세스 게임
- 스팀에서 가장 많은 동접자를 기록한 비 밸브 게임
- 스팀에서 가장 많이 플레이한 최초의 비 밸브 게임

조금 더 자세히 살펴볼까요? 

<배그>는 2017년 3월 얼리 액세스를 시작한 지 16일 만에 100만 장을 판매했습니다. 또한, 출시 79일 만에 1억 달러의 수익을 올렸죠. 이에 더해 <배그>는 2017년 11월 16일 약 261만 명의 동시 접속자를 기록하며 스팀 플랫폼 내에서 동시 접속자 수 200만 명을 넘어서는 첫 번째 게임이 됐습니다. 

이는 얼리 액세스와 정식 게임을 모두 포함해, 스팀 게임 중 최고 동시 접속자 수에 해당합니다.



# 국산 게임도 할 수 있다

이처럼 <배그>는 국산 게임으로써 글로벌 시장에 확실한 족적을 남겼습니다. 물론 운영과정에서 잡음이 아예 없진 않았지만, 그들이 올린 성과는 충분히 박수받을 만한 기록입니다.

지금껏 글로벌 시장에서 뚜렷한 성과를 거둔 국산 게임은 없었습니다. 물론 엔씨의 <길드워 2>가 2012년 한국 게임 최초로 올해의 게임 득표를 받긴 했지만, 미국에 위치한 엔씨의 자회사 '아레나 넷'이 개발했음을 감안하면 순수 국산 게임이 득표했다고 보긴 어렵습니다. 때문에 2017년 <배그>가 득표한 올해의 게임 10표는 더욱 값진 성과로 느껴집니다.

이 외에도 <배그>는 스팀, Xbox One, PS4를 비롯해 구글의 스태디아까지 거의 모든 플랫폼을 통해 서비스되고 있습니다. 때문에 <배그>는 글로벌 게임 시장에서 큰 성공을 거뒀다고 평할 수 있는 '첫 번째 국산 게임'으로 꼽힙니다.

새로운 장르를 선도했다는 사실도 잊어서는 안 됩니다. 펍지 주식회사는 기존 게임 시장에서 주를 이뤘던 RPG 대신, 배틀로얄이라는 다소 생소한 장르를 기반으로 <배그>를 개발했고 기념비적인 성공을 거뒀습니다. 그 결과, 현재 게임 시장에는 수많은 배틀로얄 게임이 등장해 유저들의 선택을 기다리고 있죠. 물음표 가득했던 장르가 한순간에 주류로 떠오른 것입니다.

<배그>는 이제 국산 게임의 대표적인 글로벌 성공 사례가 되었습니다. 그리고 그 뒤를 따르는 국내 개발사들도 다수 존재하죠. 부디 머지않은 미래에 다른 국산 게임이 혜성처럼 나타나 <배그>를 뛰어넘는 성과를 글로벌 시장에서 거둘 수 있기를 기대해봅니다.
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(웃음) 그런데 <반교>가 터진 덕에 우리는 '그래, 앞으로도 게임을 계속 해보는 거야!'라고 결심을 할 수 있게 됐다. <반교>는 레드캔들게임즈의 마일스톤을 세우는 데 지대한 공을 한 타이틀이다. <반교> 이후 새로운 게임을 만들기 위해 노력하다가 나온 것이 <환원>이다. <반교>가 나오자마자 우리는 여러 투자자들로부터 제안을 받았다. 여러 곳에서 우리의 게임 만드는 방식, 기술, 기획, 그리고 스토리텔링을 높게 평가했었다. 완전히 첫 타이틀이었고, 6명이 만든 작품이 자생적으로 나온 것에 대한 호평도 있었다. <반교> 관련 기사 [포스트모템] “반교”는 어떻게 대만 문화를 게임에 녹여냈나? (바로가기)  Q. 한국과 대만은 유사한 현대사를 공유하고 있다. 그런 점에서 <반교>는 한국 사회와 게임 생태계에 남다른 메시지를 전해준 듯하다. 게임이 실제로 한국에서 많이 팔렸나? A. 어제 확인을 해봤다. (노트북의 모니터를 보며) 음... 많이 판 것 같은데? (웃음)  <반교>는 아시아 마켓에서 호응이 좋았던 게임이다. 대만, 한국, 일본이 주요 판매 시장인데 한국에서 왜 잘 팔렸는지에 대한 단서는 많지 않다. 우리는 한국에 대해서 많은 정보가 없다. 그저 2018년 한국어 현지화에 꽤 많은 공을 들였다. 앞으로도 4개 언어는 꼭 넣을 생각인데 중국어, 영어, 한국어, 일본어다. 아마도 비슷한 역사와 문화를 공유하고 있기 때문에 한국에서 반응이 나오는 것으로 생각된다. 정확하지는 않지만, 비유하자면 일본은 새로운 게임을 받아들이는 데 조금 보수적인 성향이 있는 것 같다. 한국은 새로운 게임이 나오면 '이거 해볼까?'라는 느낌으로 새 게임에 도전하는 사람들이 비교적 많은 것 같다. 신작 <나인 솔즈>의 크라우드 펀딩에도 한국인 서포터들이 많이 보인다.  Q. <반교>가 처음 나왔던 2017년의 분위기를 기억한다. 유저들로부터 '압도적으로 긍정적'(스팀) 평가를 받았고, 유수의 시상식에서 상을 거머쥐었고, 전문가들의 찬사가 쏟아졌다. A. 그랬지. (웃음) 그 일이 있고 나자 곧바로 차기작에 대한 프로토타이핑이 이루어졌던 것이다. 솔직히 우리는 <반교>를 만든 뒤에 다소 지쳐 있었기 때문에, 호러게임을 굳이 만들고 싶지 않았다. (웃음) 그런데 투자자는 호러 타이틀을 원하고 있었다. 그때는 <환원>이 만들어지기 이전이었기 때문에 '이거 망하면 다음' 느낌으로 여러 시나리오를 준비 중이었다. 그러나 그때 그 투자를 받지 못할 수도 있겠단 생각에 일단 프로젝트를 진행하기로 했다. 그리고 투자자는 <환원>에 VR 기술을 적용하고 싶어했다. 다행히 여섯 공동창립자 중에 학교에서 VR 기술을 배운 친구가 있었고, 그걸 만들어낼 만한 기술을 가지고 있었다. 그래서 3개월 동안 약 15분 분량의 VR <환원> 데모를 만들어갔더니, 투자자들이 매우 좋아했다. 그렇게 <환원>의 개발이 시작된 것이다. 솔직히 그때는 매우 고단했다. 우리가 또 호러게임을 만들어야 할까? VR게임을 만드는 게 맞는 걸까? <환원>은 VR로 하면 재밌는 게임일까? 그 전에 사람들한테 VR 장비는 있을까? 이런 생각들이 끊이지 않았다. 그러나 우리는 투자를 받은 것 자체가 게임을 만들 수 있는 새로운 기회라고 여겼고, 완전한 게임 개발에 착수했다. Q. 그래서 <환원>이 1인칭 게임이었구나. A. 그렇다. 우리는 우리의 기획력에 자신이 있었지만, 2D 게임(반교)을 만들다가 곧바로 3D 게임(환원)을 만든다는 것은 쉬운 일이 아니었다. 배경도, 캐릭터 연출도, 인터페이스도, 개발 때 써야 하는 툴도 전부 달라져야 했다. 돌아보자면, 우리는 VR게임으로 <환원>이 성공할 수 있다고 보지 않았던 듯하다. 투자를 받긴 했지만, 여전히 VR에 대한 의문이 남아있었다. 그게 우리 길인가 고민이 많았다. 그때 모두가 VR이 새로운 마켓이 될 것이라고 예견했지만, 우리는 '글쎄? 아닐지도 몰라.' 이런 톤이었다. 그래서 투자자들을 설득했다. 다양한 이야기가 오갔고, 결국 VR을 덜어내기로 확정했다. 처음의 질문(<환원>에 대한 평가)으로 돌아가서, 우리는 우리 게임을 사랑한다. 실제의 기획이 변했고, 투자자와의 논의를 거쳐 탄생한 결과물이다. 우리가 하고 싶었던 것은 호러게임이 아니었고, 2D 횡스크롤에서 3D 1인칭으로 시점은 변화했다. 많은 것이 조율된 게임이다. 그리고 이제는 지나간 일이 되었지만, <환원>은 꽤 거친 시간을 겪어야 했다. <반교>는 2D 횡스크롤 게임이고, <환원>은 3D 1인칭 게임이다. # <환원>과 레드캔들게임즈의 '거친 시간'을 돌아보다 Q. 2019년으로 시계를 돌려보자. <환원>에 넣었던 이스터에그는 중국 게이머에게 강한 비판을 받았다. 그것을 넣은 의도는 무엇인가? 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[배틀그라운드] 돈안들이고 프레임20이상 올리는법
FPS 게임에서 프레임은 정말 중요합니다. 프레임에 대해 먼저 알아보자면 '1초당 보여주는 화면수'를 말합니다. 화면수라는게 조금 생소하게 들릴 수 있는데 영상도 결국엔 사진의 집합체라는 개념으로 접근하면 쉽게 이해할 수 있습니다. 1초당 10프레임이라는 것은 1초에 10장의 사진으로 이어진 영상이라는 것입니다. 백문이불여일견이라고 아래 움짤을 보시죠. 이 움짤이 바로 1초당 10프레임인 영상입니다. 저는 둔감해서 이정도에도 즐겜하는데 잘하시는 분들은 이정도에도 민감하게 반응하시더군요. 이 움짤은 1초당 50프레임인 영상입니다. 확실히 끊김이 없이 매끄럽게 이어지는게 보이죠? 1초당 화면을 50개나 붙여넣었기에 끊기는 느낌이 전혀 없는 것입니다. 아무래도 FPS처럼 찰나를 다투는 게임에서는 이런 끊김이 승패를 좌우하곤 합니다. 배틀그라운드 역시 마찬가지죠. 해외 커뮤니티인 레딧에서 이런 프레임을 극단적으로 끌어올리는 방법이 공유되 화제가 됐었습니다. 위에 레딧에 팁을 올린 작성자의 경우 기존에는 30~40프레임 정도가 나왔는데 이 설정을 통해 50~55프레임까지 올랐다고 하네욛ㄷㄷ 방법은 간단합니다. 윈도우 10 1. 배틀그라운드를 설치한 폴더를 들어간다 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 (이 부분은 컴퓨터에 따라 다를 수 있으니 꼭  먼저 경로를 들어가시길 추천드립니다) C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 2. Tslgame.exe 우클릭후 속성 클릭 3. 호환성 탭 이동후 - 높은 DPI 설정에서 디스플레이 배율을 사용하지 않음 체크 (윈도우10이면 바로 체크 가능) 4. 재부팅 및 게임 스타트 윈도우7 1. 시작-실행 regedit 입력 및 실행 2. HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/ Windows NT/CurrentVersion/AppCompatFlags/Layers 로 진입 후 새로 만들기 - 문자열값 으로 만들고 Tslgame.exe 경로 C:\SteamLibrary\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\TslGame.exe 혹은 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\Tslgame.exe 3. 적어준 다음, 값 데이터에 ~ HIGHDPIAWARE 라고 적어주면 체크 가능하게 변경. 잘 모르겠다는 분들은 여기 영상보고 하시면 됩니다!! 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
배틀그라운드 차타고 이동 중인 적을 정확히 맞추는 팁
움직이는 적만큼 성가신건 없습니다. 특히 탈것을 타고 움직이는 적을 공격했다가 실패하면 되려 내 위치까지 노출되는 리스크도 있죠. 저 역시 그렇게 숱하게 놓친 사냥감들을 트럭으로 서울밖까지 세울 수 있습니다...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ (차에 치인적도 있음..) 그래서 오늘은 움직이는 적을 높은 확률로 잡을 수 있는 팁을 공유합니다. 이건 해외의 배틀그라운드 유저가 유튭으로 공개한 이론인데 꽤 잘 들어맞더군요! 배틀그라운드에 나오는 탈것들은 보통 앞범퍼와 운전석 간의 거리가 2M 정도 됩니다. 자 이제 저는 모든걸 알려드렸습니다. 뭔 개소리야 하하 여러분 장난이잖아요ㄷㄷㄷ 근데 진짜 다 알려드린거나 다름없습니다. 여러분은 이제부터 앞범퍼만 생각하시면 됩니다. 멀리 있을때 여러분은 지금부터 앞범퍼를 기준으로 속도와 거리를 고려해 사격을 하면 됩니다. 대략적인 공식을 알려드리면, 차와 당신의 거리가 100M 안쪽일 경우, 자동차의 시속이 80km라면 여러분은 딱 2M 거리인 앞범퍼를 조준하고 쏘면 됩니다. 바로 이런 원리입니다. 신박하쥬? 이걸 중심으로 속도, 거리에 따라 에임을 범퍼 앞으로 혹은 뒤로 옮겨서 사격하면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 차의 속도가 60km 정도면 앞범퍼보다 좀 더 뒤쪽으로 조준선을 맞추고 쏘면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 자동차의 속도가 100km일 경우 여러분은 앞범퍼보다 좀 더 앞쪽을 조준하고 쏘면 ok! 만약 거리가 50m 안쪽으로 가까운 상태라면, 자동차의 시속이 80km일 경우 앞범퍼 보다 훨씬 뒤쪽, 즉 1m 되는 지점에 조준을 하고 쏩니다. 이걸 기준으로 위에서처럼 차가 느리게 가면 더 뒤로, 빠르면 앞쪽에 조준선을 맞추면 됩니다. 만약 거리가 200m 안쪽으로 조금 멀다면, 시속 80km를 기준으로 앞범퍼에서 한참 앞쪽인 4M를 잡고 쏘면 됩니다. 역시 마찬가지로 자동차 속도에 따라 거리는 조절해 주시면 됩니다. 좀 더 자세히 알고 싶으신 분들은 위 짤들의 원출처인 아래 유튜브를 보시면 됩니다! 1줄 요약하자면 일단 앞범퍼를 노리시고 좀 멀다 싶으면 범퍼 앞쪽을 겨냥, 좀 가깝다 싶으면 앞범퍼 기준으로 좀 뒤쪽을 조준하시면 됩니다! 이걸로 이제 자동차 탄 사람들만 찾아다니는 지경에 이르렀습니다 흐흐 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
걸음을 내딛을 때 외로움은 사라진다, '마녀의 샘R'
한층 더 화려해진 전투, 캐릭터 매력을 살려준 더빙 마녀라 불리는 하얀 머리의 소녀가 홀로 꿋꿋이 살아간다.  <마녀의 샘> 시리즈의 일관된 시작 배경이다. 동료와 적들을 연이어 만나며 세상을 알아가고, 점차 생겨나는 소중한 것들을 지켜가며 탐험하고 성장하는 이야기는 시리즈를 거듭해도 언제나 매력적이었다. <마녀의 샘> 시리즈의 첫 작품은 2015년에 세상에 나왔다.  이후 <마녀의 샘 4>까지 모바일로 출시됐고, 제일 최신작이었던 <마녀의 샘 3 Re:Fine>은 닌텐도 스위치와 PC로 출시됐었다. 그리고 드디어 시리즈의 첫 작품을 리메이크한 차기작 <마녀의 샘R>의 스팀 데모 버전이 공개됐다. 전작들에 비해 어떤 점이 바뀌었는지, <마녀의 샘>만의 매력이 잘 살아있는지 확인해보기 위해 데모 버전을 플레이해봤다. 장르: RPG 개발사: 키위웍스(Kiwiwalks) 배급사: 키위웍스(Kiwiwalks) 플랫폼: PC(Steam) 출시일, 가격: 2023년 내 출시 예정, 미정 언어: 한국어 인터페이스, 자막, 음성 지원 # 새롭게 시작되는 파이베리의 이야기 <마녀의 샘R>은 시리즈 첫 번째 주인공이었던 파이베리의 이야기를 따라간다. 시리즈 첫 작품이었던 <마녀의 샘>은 신족과 인간 사이의 갈등에서 파이베리가 검은 마녀의 숲에 버려졌다는 배경을 먼저 설명하며 시작했었다. 하지만 리메이크된 <마녀의 샘R>은 파이베리의 집에 용사와 기사들이 습격해오는 상황에서 시작된다. 숲을 지키기 위한 싸움 속에서 파이베리가 숲 밖의 세상에도 관심을 가지기 시작한다는 맥락은 비슷하지만, 퀘스트의 순서, 캐릭터를 만나는 방식 등이 많이 바뀌었다. 전작에서는 펫인 멧돼지 주니어를 퀘스트 진행 과정 중에 평범하게 마주쳤지만, 이번 작품에서는 말썽꾸러기 새 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오는 컷씬이 나오면서 만난다.  전작은 배경 설명으로 시작한 반면 <마녀의 샘R>은 배경 설정을 스토리에 녹여냈다. 대신 용사와 기사들의 습격에서부터 시작된다. 전작에서는 정신지배 마법을 배운 직후 그 마법을 사용할 대상의 느낌으로 멧돼지 주니어를 만났다면 이번에는 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오며 만난다. 상황이 디테일해지면서 전개에 개연성이 더 생겼다. 발트라는 골렘이 숲을 지킨다는 설정은 원작에도 있던 설정이다. 하지만 침입한 기사들을 직접 숲 밖으로 던지는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 골렘 발트와 사파이어 드래곤 등 파이베리보다 큰 존재와 만날 때는 크기 차이와 원근감 등이 느껴지게 위아래로 카메라가 움직였다. 겁쟁이 기사 알프레도가 도망치는 모습은 빠르게 좌우로 움직이는 카메라 워크와 함께 시야 밖으로 사라진 연출 등으로 보여줬다. 캐릭터 디자인, 일러스트, 배경, 스킬 효과 등을 비롯한 그래픽 또한 발전한 모습을 보여줬다. 전작의 경우 바닥도 사각형으로 나눠진 구획이 보였고, 나무를 비롯한 주변 오브젝트들도 레고를 쌓아 만든 것 같은 형태였다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 광원과 그림자에 대한 표현, 거리감과 속도감에 따라 블러 처리되는 효과까지 다양하게 쓰일 정도로 개선된 비주얼을 보여준다.  전작에도 골렘은 있었지만, 발트가 침입한 기사들을 숲 밖으로 던지면서 돕는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 전작의 사파이어 드래곤. 주변 배경 그래픽도 사각형 형태가 그대로 보인다. <마녀의 샘R>의 사파이어 드래곤. 거대한 존재를 만날 때 파이베리가 위로 올려다보는 것처럼 연출해 크기 차이를 느끼게 한다. 전작의 알프레도. 전작에선 첫 번째 전투 상대로 등장했다. 전작의 초반 분위기는 상대적으로 평화로웠던 편이다. 이번 작품의 알프레도는 투구만 있다고 생각했던 바닥에서 기어나오며 마주친다. 블러 처리로 원근감을 표현한 것도 보인다. # 모바일에서 PC로, 경험 자체가 바뀌었다 모바일에서 서비스됐던 전작들은 모두 터치로 스킬을 누르고 선택지를 고르는 방식이었다. 하지만 PC 버전으로 리메이크된 <마녀의 샘R>은 키보드와 마우스를 함께 사용한다. 유저 인터페이스(UI)가 바뀌면서 그에 따르는 유저 경혐도(UX)도 달라졌다. 화면 비율 또한 바뀌면서 자연스럽게 인터페이스에 변화가 많이 생겼다. 전작에서는 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 마법, 물리 공격, 도구 등의 아이콘이 배치된 반면, 이번 작품에서는 좌측에 세로로 선택지를 배치해 위 아래 방향키로 고르게 했다. 물리, 마법이라는 큰 카테고리 안에서 성장 방향을 정해 파이베리를 성장시키는 수련 시스템에도 변화가 생겼다. 전작에서는 여러 수련 방법 중에서 하나를 고르면, 파이베리가 수련하는 모습을 플레이어에게 보여주고 스탯이 올라갔다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 각각의 수련마다 미니게임이 있어, 이를 클리어하면 스탯 상승에 보너스가 부여된다. 미니게임 중에는 키보드와 마우스를 번갈아 사용하는 게임도 있다. 모바일 게임이었던 전작에서는 모든 조작이 터치 기반이었다. 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 떴던 선택지들. <마녀의 샘R>에서는 좌측에 세로로 선택지가 배열된다. 우측엔 적들의 체력과 턴 등이 표시된다. 전작은 파이베리의 수련을 지켜보는 쪽에 가까웠다. 2배속을 할 수도 있었다. 이번 작품의 수련엔 미니게임이 동반된다. 10가지 수련에 맞춰 10개의 미니게임이 있다. 전작에서 소량의 체력을 소모해 일정 확률로 사냥할 수 있던 기능이 새로운 필드 상호작용 시스템로 변화했다. 숲에 있는 토끼, 바다에 있는 복어 등을 잡을 때 플레이어는 알트 키를 누른 채 조준해 화살을 쏘게 된다. 일정 거리 이상 가까이 다가가거나, 화살이 빗나가면 대상을 놓치기도 한다. 시리즈 전체에서 처음 등장한 독특한 조작법이 신선하긴 했지만, 화살을 쏘면 탑승한 펫에서 강제로 하차하는 점은 조금 불편했다. 시리즈의 포문을 열었던 <마녀의 샘>은 게임 내 시간으로 100일 동안 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩이 달라지는 구조를 가지고 있었다. 다양한 성장 방식과 콘텐츠를 모두 즐기기엔 충분하지 않은 시간이라서 호불호가 갈렸고, <마녀의 샘2>부터 이러한 시간 제한은 없어졌다. 이번 <마녀의 샘R>도 첫 번째 작품의 리메이크지만 시간 제한은 없다. 가까이 다가가 화살을 쏘는 새로운 필드 상호작용 방식 첫 작품인 <마녀의 샘>에는 100일 시간 제한이 있었다. 전작 화면의 좌측 상단에는 게임 내 시간이 표시됐다. <마녀의 샘R>은 시간 제한을 가져오지 않았다. # 풍성하고 화려해진 전투 민첩을 기반으로 턴을 연속으로 가져갈 수도 있는 <마녀의 샘> 시리즈 특유의 턴제 전투는 <마녀의 샘R>에서도 만나볼 수 있다. 하지만 이번 작품에서 연속으로 행동할 수 있는 턴 수는 최대 2회로 제한됐다. 전작에 비해 <마녀의 샘R>은 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 더 많아, 공격 대상을 잘 지정하고 턴 계산을 꼼꼼히 하는 게 매우 중요해졌다. 전작에서도 상위 마법을 배울 수록 다수의 적을 공격할 수 있는 범위 공격은 있었다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 일반적인 범위 공격뿐만 아니라 원하는 대로 여러 차례 대상을 지정할 수 있는 마법이 추가됐다. 예를 들어 4구 화염 마법의 경우 하나의 대상만 4차례 지정할 수도 있고, 여러 대상에게 분산해 공격할 수도 있다.  <마녀의 샘R>에서는 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 많다. 공격 대상 지정, 턴 계산이 더 중요해졌다. 4구 화염 마법은 대상을 원하는 대로 4차례 지정할 수 있다. 하나의 대상에 중복 지정도 가능하다. <마녀의 샘R>에는 전작에 없던 자동반격 기능이 새로 생겼다. 적의 공격이 빗나갔을 경우에 발동되며 스탯에 따라 반격기의 위력이 달라진다. 일정 턴이 지날 때마다 확정 크리티컬 공격을 가할 수 있는 무기 스킬과 전투 후 일정 턴이 지났을 때 사용 가능한 특수 공격 등이 추가됐다. 반격기, 확정 크리티컬 공격, 특수 공격 등은 컷씬과 연출이 동반된다.  <마녀의 샘R>에서만 볼 수 있는 스킬 연출도 있었다. 예를 들어 석판에 마법진을 새겨 마법을 배운다는 설정은 전작들에선 마법 제작 과정에서만 볼 수 있었는데, 이번 작품에서는 스킬 시전 중에도 석판이 시각적으로 보인다. 정신지배 마법은 마법진이 공중에 펼쳐지면서 대상을 포박하는 연출이 나왔다. 더 화려해진 연출 덕분에 전투의 재미가 올라갔다. 이번 작품에서는 펫뿐만 아니라 블랙조도 전투를 보조한다. 펫은 자신의 턴에 플레이어가 지정해준 대상에게 공격을 가하는 반면, 블랙조는 가방에 있는 도구를 턴을 소모하지 않고 사용할 수 있게 도와준다. 블랙조의 효과로 아이템을 사용하는 경우, 아이템 종류에 따라 2~3턴 동안 블랙조를 다시 사용할 수 없는 제한이 있다. 새로 추가된 자동반격 기능. 반격기의 위력은 스탯에 따라 달라진다. 전투 시작 후 일정 턴이 지나야 사용할 수 있는 특수 스킬. 시리즈 전통인 석판에 마법을 새긴다는 설정은 이번 작품의 스킬 연출에 직접적으로 등장한다. 멧돼지 주니어와 같은 펫도 전투를 보조하지만 블랙조 또한 아이템 사용을 돕는 방식으로 전투를 보조한다. # 캐릭터와 게임의 매력을 모두 끌어올린 더빙 이전까지 텍스트와 일러스트 연출 위주로 스토리를 전달했던 <마녀의 샘> 시리즈는 <마녀의 샘 3 Re:Fine>부터 한국어 더빙을 지원하기 시작했다. 이번 <마녀의 샘R> 역시 주인공인 파이베리 뿐만 아니라 기사1, 2처럼 단역으로 나오는 캐릭터도 모두 목소리를 입혔다. 텍스트로만 전달되던 과거 작품들에 비해 파이베리의 낙천적이고 귀여운 성격과 블랙조의 툴툴거림 등이 훨씬 더 입체적으로 다가왔다. 시리즈 전체를 관통하는 주제인 '외로움의 극복'도 전달력을 더 얻었다. 어떤 위기가 와도 씩씩하게 앞으로 나아가는 파이베리의 모습은 플레이어에게 왠지 모를 감동을 준다.  전작의 스토리가 잘 반영된다면, 데모 버전 이후의 전개는 저스티스 같은 주요 캐릭터들을 만나면서 메인 스토리로 이어질 것으로 보인다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 어떤 과정을 통해 파이베리가 자신의 존재를 새롭게 인지하고 외로움을 극복할 것인지 기대를 모은다. <마녀의 샘R> 데모 버전은 3시간 내외의 플레이타임을 가지고 있고, 2월 1일부터 2월 13일까지 기간 한정으로 공개 중이다. 정식 버전은 2023년 PC(Steam)로 출시될 예정이다.  전작에서 나온 파이베리의 혼잣말. 외로움의 극복이라는 주제는 시리즈 전체에 걸쳐 나온다. 전작과 동일하게 블랙조는 파이베리를 배신하고 물에 빠트린다. 파이베리는 물 속에서 정신을 잃고 남쪽 섬에 떠내려간다. 데모 버전은 남쪽 섬에 도착하는 지점에서 끝난다. 전작에서는 100일 분량의 이야기 중 2~3일 차에 해당하는 구간이다. 정체 모를 포탈 등 앞으로 이어질 스토리에 대한 힌트들이 남겨졌다. <마녀의 샘R>에서는 어떤 이야기가 펼쳐질까?
10년 동안 못 나온 프롬 소프트웨어의 신작... 이유는?
'아머드 코어 VI', TpGS 인터뷰 "공백기를 이렇게까지 길게 가질 생각은 없었다." <엘든 링>을 개발한 프롬 소프트웨어의 신작 <아머드 코어 VI: 루비콘의 화염>(이하 <아머드 코어 VI>가 타이베이 게임쇼(TpGS)를 통해 프로듀서 '오구라 야스노리'와의 인터뷰를 공개했다. <아머드 코어> 시리즈는 1997년부터 개발되어 온 프롬 소프트웨어의 간판 타이틀로, 2013년 출시된 <아머드 코어 버딕트 데이> 이후로 10년 만의 신작 <아머드 코어 VI>를 내놓을 준비를 하고 있다. 오구라 야스노리 프로듀서는 <아머드 코어 VI>의 개발 방향성을 설명하며 게임에 어떤 요소들이 등장할 예정인지, 신작 출시까지 10년이라는 긴 시간이 걸린 이유에 대해 설명했다. 먼저, 오구라 야스노리 프로듀서는 게임을 공개했을 때의 소회를 밝히며 "마침 작년이 시리즈 25주년을 맞이한 시기였기에 맞춰 발표할 수 있어 다행이었다. 정말 오래 기다리셨을 텐데, 이렇게 큰 반응을 보여주셔서 감사하다"라고 전했다. 프롬 소프트웨어의 전작 <엘든 링>이 전 세계적인 히트를 기록한 만큼, <아머드 코어 VI>를 통해 새롭게 입문할 플레이어를 위해 <아머드 코어> 시리즈에 대한 소개도 진행됐다. 오구라 야스노리 프로듀서는 "프롬 소프트웨어가 게임 업계에 뛰어든 지 얼마 안 되서 발매했던 타이틀이다. 1997년부터 PS 전용 타이틀로 발매했다"라며 "2013년 출시한 <아머드 코어 V 버딕트 데이>를 포함해 지금까지 15개의 작품이 발매됐다"라고 설명했다. 그리고 <아머드 코어> 시리즈의 가장 큰 특징은 파츠를 조합해 자신만의 오리지널 메카를 만들어 액션을 즐길 수 있다는 점이다. 또한, 황폐해진 세상에서 기업이나 이런저런 조직에 치이면서도 다양한 미션을 클리어하는 것이 전체적인 스토리의 특징이다. 오구라 야스노리 프로듀서는 "조립에서 파츠를 교체하는 부분이 복잡하게 느껴지지만 오히려 그런 점이 재미를 준다. 여러 조합을 시험해 보면서 취향에 맞는 메카를 파츠의 성능 뿐만 아니라 외형까지 공들여 만들 수 있다는 점이 포인트라고 생각한다"라고 덧붙였다. 1997년부터 PS로 출시되어 온 <아머드 코어> 시리즈 (출처: 반다이 남코) 전작 출시 후 10년 간의 공백이 있었던 이유로는 "실제로 공백기를 이렇게까지 길게 가질 생각은 없었다"라며 "사내에서 여러 타이틀의 작업을 병행하고 있었기 때문에 리소스를 적절하게 배분하다 보니 시간이 걸릴 수 밖에 없었다는 현실적인 문제가 있었다"라고 설명했다. <엘든 링>을 통해 세계적인 개발자가 된 프롬 소프트웨어의 대표 '미야자키 히데타카'는 이니셜 게임 디렉터라는 직책으로 개발 초기 단계에서 방향성을 잡는 역할을 맡았다고 설명했다. <아머드 코어 VI>의 방향성에 대해서는, 지금까지 프롬 소프트웨어가 쌓아 온 지식과 노하우를 살려 <아머드 코어> 시리즈 특유의 조립 요소에서 비롯된 조작의 자유도를 재확인하는 것이라고 밝혔다. 오구라 야스노리 프로듀서 (출처: 반다이 남코) 10년이 지난 만큼 퀄리티도 대폭 업그레이드될 예정이다. 야스노리 프로듀서는 "그동안 <다크 소울 2>, <블러드본>, <다크 소울 3>, <데라시네>, <세키로>, 가장 최근 작품인 <엘든 링>과 같은 타이틀을 제작하며 얻은 지식이나 경험, 노하우 등을 살릴 수 있다는 점이 (전작과의) 가장 큰 차이점"이라고 설명했다. 또한, 기존 작품을 즐기지 않아도 <아머드 코어 VI>를 재미있게 플레이할 수 있을 것이라 설명했다. 스토리는 전작과 서로 이어지지 않으며, 본래 <아머드 코어> 시리즈는 각 시리즈의 스토리가 느슨하게 연결되는 것으로 알려져 있다. 조립 부분에서는 초보자를 위해 최대한 직관적으로 성능이나 효과를 파악할 수 있도록 개발 중이다. 야스노리 프로듀서는 "<아머드 코어>는 조립 부분이 가장  재미있지만, 역으로 꽤 미세한 부분이 여럿 있기 때문에 어떻게 해야 할 지 몰라 헤맨 분이 과거 작품에도 꽤 있었을 것으로 생각한다. 그런 부분에 신경 써서 이번에는 최대한 직관적으로 조립할 수 있도록 감안해서 제작하고 있다"라고 밝혔다. 등장 파츠에 대해서는 전 시리즈에 등장했던 4족 보행이나 파일 벙커와 같은 부품이 당연히 등장하며, 트레일러에 많은 정보를 숨겨 놓았다고 설명했다. <아머드 코어> 시리즈의 핵심은 자신만의 에카를 조립하는 것이다. 사진은 <아머드 코어 V> (출처: 디스이즈게임 커뮤니티) 난이도에 대해서는 이번 작품 역시 프롬 소프트웨어 특유의 어렵지만, 성취감 있고 손맛 있는 액션이 포함되어 있다고 설명했다. 보스전을 포함해 빠르게 움직이는 화려한 메카 액션이 게임에 등장할 예정이다. 다만, <아머드 코어> 시리즈는 메카의 파츠를 계속해서 교체하며 공략의 단서를 발견하는 점이 포인트였기에 이번에도 그 점을 주축으로 두었다고 덧붙였다. 멀티플레이 요소에 대해서는 전작처럼 '온라인 아레나'를 준비하고 있으며, 자세한 내용에 대해서는 다음 기회에 설명하겠다고 안내했다. (출처: 반다이 남코) <아머드 코어> 시리즈 멀티플레이에서 중요하게 여겨지는 '엠블렘 커스터마이징' 역시 등장할 예정이다. 이번 작품에서도 플레이어가 직접 엠블렘을 만들어 기체에 붙일 수 있으며, 각 부품의 컬러링도 세세하게 설정해 자신만의 기체를 뽐낼 수 있다. 마지막으로 야스노리 프로듀서는 "20주년 때 <아머드 코어> 시리즈를 이대로 끝내지 않을 거라 약속한 이후 5년이라는 조금 긴 세월이 흐르고 말았지만, 드디어 <아머드 코어 VI>를 여러분 앞에 발표할 수 있어서 영광이다"라며 "너무 오랜 시간을 기다리게 해 죄송하다"라고 말했다. 그리고 "이번 작품은 지금까지 프롬 소프트웨어에서 쌓아온 지식, 경험, 노하우를 아머드 코어 시리즈의 콘셉트와 융합시켜 새로운 형태의 액션 게임으로 개발하고 있으니 많은 기대 부탁드린다"라며 인터뷰를 마쳤다. <아머드 코어 VI>는 PS5, PS4, Xbox 시리즈 XIS, Xbox One, PC(스팀)로 2023년 발매될 예정이다.
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
심해에서 미지의 공포와 진실을 건져 올린다, '드렛지'
러브크래프트와 바다 낚시의 조합, 항해가 곧 시작된다 어선의 선장이 되어 바다에서 미스터리의 진실을 건져 올리는 게임 <드렛지>(Dredge)의 출시 예정일이 공개됐다. 오는 3월 30일에 출시될 이 게임은 크툴루 신화의 아버지인 러브크래프트의 영향을 받은 싱글 플레이 낚시 어드벤처 게임이다. <드렛지>에서 플레이어는 여러 섬과 바다를 탐험하며 미지의 세계로 나아가게 된다. 바다에서 건진 어획물을 주민들에게 팔고, 각 지역의 이야기를 듣는다. 125명이 넘는 다양한 주민들은 섬과 심해의 비밀들을 품고 있다. 바다에는 안개 속에 도사리는 위험한 존재들이 있다. 퀘스트를 수행하며 심해에서 숨겨진 보물을 찾기 위해 배의 장비들과 여러 능력을 강화하는 과정을 거친다. 어둠 또한 공포를 불러온다. 시간에 따라 바다에서의 경험은 바뀌게 되며 플레이어는 밤의 바다에서 살아남아야 한다. 어선을 끌고 섬과 바다를 탐험하며 비밀을 파헤치게 된다. 다양한 사람들을 만나고 건진 물고기를 판다. 인벤토리 정리도 중요한 편이다. <드렛지>는 뉴질랜드의 인디 개발사 블랙 솔트 게임즈의 첫 번째 게임이다. 배급은 인디 게임을 주로 다루는 팀17에서 맡았으며, 2월 6일 자사 유튜브 채널에 <드렛지>의 새 트레일러를 업로드했다. <드렛지> 트레일러는 이틀 만에 조회수 11만 회를 기록했고, 팀 17 채널에서 비슷한 조회수를 보여준 직전 영상은 두 달 전에 업로드돼 조회수 12만 회를 기록한 <쉽 오브 풀스>의 런치 트레일러였다. 앞선 2022년 9월과 10월에는 <드렛지>의 데모 버전이 공개됐고, 7만 명 이상의 유저들이 플레이했다. 개발팀은 이 과정에서 얻은 피드백과 의견들을 모아, 당시 데모 버전 및 이번에 출시될 정식 버전에 반영했다고 알렸다. <드렛지>는 한국어 인터페이스와 자막을 지원하며, 오는 3월 30일 PC(Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다.
해외 선공개된 해리포터 기대작 '호그와트 레거시'의 평가는?
구매해도 괜찮을까? 기대와 우려를 한 몸에 안고 있는 출시 예정작 <호그와트 레거시>의 선행 리뷰가 하나 둘씩 공개되고 있다. 이들 리뷰의 내용을 요약하면 일부 약점이 있으나, 전반적으로는 팬들에게 좋은 경험을 선사할 수 있는 수작이라는 평가다. 국내 기준 <호그와트 레거시> 일반판의 정식 출시일은 2월 11일이다. 그러나 해외에서는 게임을 먼저 접한 전문 리뷰어들이 이미 평가를 게재하고 있다. 또한 뉴질랜드 등 일부 지역에서는 일반 유저에게도 게임이 먼저 공개되면서, 게이머 반응도 조금씩 드러나는 중이다.  콘솔판 디럭스 에디션을 구매한 경우라면, 기기 지역 설정을 뉴질랜드로 바꾸는 방식을 통해 게임을 바로 플레이할 수 있는 상태다. 평점 종합 사이트 오픈크리틱에서는 64명의 리뷰어가 게임을 평가했고, 그중 92%의 평가자가 게임을 추천했다. 평점 평균은 86점이다. 2023년 공개된 트리플A 게임 중 현재까지 1위인 <데드 스페이스> 리메이크 다음가는 성적이다. 개발사 아발란체 소프트웨어로서는 첫 트리플 A 데뷔작에서 준수한 성적을 거둔 셈이다. 1995년 설립된 장수 개발사 아발란체 소프트웨어는 그간 <볼트>, <토이 스토리 3>, <카3> 등 극장 애니메이션 기반 게임 제작 경력이 다양하지만, 2017년 이후로는 신작 출시를 멈췄고, 이렇다 할 트리플A 제작 경험도 없었기에 일부 우려를 안기기도 했다. 호평한 리뷰어 중 상당수는 공통으로 ‘종합 선물세트’와 같은 다양한 경험을 게임의 장점으로 꼽고 있다. <해리 포터> 원작 시리즈의 팬으로서 상상했던 작중의 여러 활동을 게임에서 체험해볼 수 있다는 것. 또한 영화와 소설에서 표현된 위자딩 월드(해리 포터 세계관의 공식 명칭)의 분위기를 유사하게 묘사한 점도 높이 평가받고 있다. IGN은 “<해리 포터> 게임에 원했던 게 가득 차 있다”면서 “호그와트의 내부의 숨겨진 통로를 찾거나, 빗자루를 타고 금지된 숲 위를 날거나, 루모스 주문으로 어두운 동굴을 돌아다닐 수 있다. 아발란체의 개발진은 위자딩 월드의  룩앤필을 너무나 훌륭하게 포착했고, 사소한 심부름을 할 때조차 그 안에 있다는 것만으로 멋진 기분이 들었다”고 전했다. 일부 불안감을 안겼던 전투 콘텐츠에 대한 칭찬도 이어진다. 원작에 등장했던 여러 스펠을 현대 액션 게임의 문법에 맞게 재해석해 다양한 콤보를 구사할 수 있으며, 적당한 난이도로 구현해 지루함 없이 플레이할 수 있다는 평가다. 비판은 주로 최적화 문제, 그리고 빈번한 버그에 집중되어 있다. 또한, RPG 메카닉의 허술함도 단점으로 지적된다. ‘게임즈랜트’는 “인게임 RPG 경제 시스템이 엉성하다”고 말했고, ‘더 게임즈 머신’은 “액션 RPG 팬이라면 <호그와트 레거시>의 시스템이 특별히 심도 있지는 않다는 점을 알아 둘 필요가 있다”고 전했다. 하지만 종합적으로는 찬사를 더 많이 찾아볼 수 있다. ‘게이밍 트렌드’는 “GOTY 경쟁작 수준이다. <해리 포터> 팬에게 필수 구매 작품일 뿐만 아니라, 그 자체로도 좋은 게임”이라고 평가했다. 게임 랜트는 “<호그와트 레거시>는 기대를 충족했다. 원작 소설과 영화 이후 나온 <해리 포터> IP 작품 중 최고라고 자신 있게 말할 수 있다”고 전했다.
[칼럼] 원딜 챔프를 도구로 쓰는 서포터 ‘케리아’, 규격을 부수다
정설과 형식을 부수는 플레이 오래전부터 솔랭 환경에서는 서포터 품귀 현상이 지속되어 왔다. 프로씬으로 진출하려는 선수들 역시 서포터 기피 현상을 보이며, 최근에는 포지션 자체의 품귀현상으로 이어지고 있다. 다시 말해 서포터의 몸값이 그야말로 금값으로 매겨지게 된 셈이다. 이러한 생리 속에서 3년 넘게 최상급 서포터의 자리를 유지하고 있는 선수가 바로 ‘케리아’ 류민석이다.  케리아는 데뷔 초기 당시 종종 강약조절이 안된다는 비판을 받곤 했다. 강한 피지컬을 바탕으로 시도하는 모험적인 플레이가 가끔씩 찾아오는 큰 경기에서 위험성 높은 플레이로 돌아와 패배의 원흉이 된다는 점 때문이었다. 하지만 올해로 데뷔 4년차를 맞이한 케리아의 플레이에는 마치 수묵화에서 예술적으로 그려진 농담(濃淡)의 표현처럼 농익은 맛이 서려있는 듯 하다. 특히 올 시즌 ‘원딜 서폿’의 적극적 채용으로 너른 챔프폭의 절정을 보여주고 있는 케리아의 플레이는 가히 ‘경지에 올라섰다’는 표현이 아깝지 않을 만큼의 모습을 보여주고 있다. 케리아에게 웃어주는 메타, 그리고 메타 속에서 함께 웃는 케리아를 통해 LCK를 넘어 <롤>의 틀과 규격을 파괴하는 그의 플레이를 조명해본다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 (출처: LCK) 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 서포터에 웃어주는 메타, ‘돈으로 패는 서포터’ ‘베릴’ 조건희는 지난 1월 29일, 광동 프릭스와의 경기에서 승리한 후 믹스드존 인터뷰를 통해 서포터 시작 아이템인 ‘주문도둑의 검(이하 ‘도둑검’)’과 ‘영혼의 낫’의 하향 필요성을 제기했다.  두 아이템 모두 고유 효과인 ‘헌납’ 효과를 통해 아군 챔피언과 인접할 경우 구조물이나 상대 챔피언을 공격할 때 30초 당 3번씩 20 골드를 획득할 수 있다. 아이템 고안 당시 출시된 물리형 서포터 ‘세나’와 맞물려 활용되곤 했는데, 특히 주문력을 올려주는 도둑검과 달리 영혼의 낫은 공격력을 올려준다는 점에서 각광을 받았다. 문제는 올 시즌 스프링의 메타가 지난 롤드컵을 기점으로 크게 격변한 데에 있다. 롤드컵 토너먼트에 접어들며 당시 DRX가 선보였던 애쉬-하이머딩거 조합과 같은 강력한 바텀 라인 푸시력과 막강한 시야장악력은 많은 팀들에게 시사점을 안겼다.  라인을 강력하게 밀어둔 채로 이리저리 돌아다니는 서포터의 로밍 탓에 체급이 비슷한 팀에겐 어지간한 라이너 못지않은 서포터가 전 맵을 돌아다니는 효과를 보였기 때문이다. 더군더나 하이머딩거의 폭발력 있는 스킬 구성 탓에 쉽사리 한타를 열기도 어려운 난국에 몰려, 서포터의 공격적 기용은 더욱 주목을 받았다. 이러한 메타는 스프링까지 이어져 아예 하이머딩거가 아닌 물리형 원거리 딜러를 서포터에 적극 기용하는 밴픽이 스스럼없이 등장하는 형국이 되었다. 통계를 살펴보면 LCK만의 독특한 흐름이라 보기에도 힘들 만큼 애쉬와 같은 원거리 딜러를 전 세계 리그에서 너나할 것 없이 적극적으로 채용하는 모습을 보였다.   LCK / LPL / LEC 애쉬 서포터 채용 빈도 ↔ 2022년 각 리그별 비교 나미와 유미의 갈라먹기가 뚜렷한 가운데, 유독 눈에 띄는 물리형 원딜 애쉬의 기용은 여러 의미를 가진다. 애쉬는 2022년 서머부터 유틸형 서폿-원딜 스왑 챔피언으로 주목받긴 했으나, 바루스-애쉬 조합의 발견 이후 출현율이 서머 대비 비약적으로 높아지는 경향을 보였다. 나미와 유미는 모두 전형적인 주문력 계수에 영향을 받는 챔피언들이다. 도둑검과 궁합이 잘 맞는 챔피언이라 할 수 있지만, 적극적으로 상대 챔피언을 공격해 골드를 수급하기에는 전투와 약간의 거리가 있다. 반면 애쉬의 경우 W 스킬과 평타 조합을 통해 최대 60 골드를 단시간에 수급해 낼 수 있고, 궁극기 쿨타임이 여타 챔피언에 비해 상대적으로 빠르다는 점을 활용해 원딜과의 순간 카이팅 및 이니시에 용이하다는 장점도 존재한다.  이런 추세는 곧 솔로 랭크에서도 고스란히 나타나는데, 최근 한 달간 그랜드마스터 랭크 이상의 서포터 챔피언 기용 추세는 카르마에 이어 애쉬가 2위, 챌린저 랭크 이상으로 올라가면 애쉬는 단연 1위의 기용 추세를 보였다.  그랜드마스터/챌린저 서포터 기용폭(최근 1달) 서포터가 돈으로 상대팀 바텀 듀오를 때리는 기이한 현상이 발생한 것이다. 서포터에 웃어주는 메타가 도래했음에도 ‘베릴’ 조건희가 공식적인 자리에서 조정을 언급한 것은 궁극적으로 두 아이템이 게임 밸런스를 해칠 만큼의 성능을 지녔음을 시사한다. LCK에서 이런 언급이 나온 데에는 LCK가 여타 리그와 달리 초반 바텀 주도권에 큰 비중을 두고 있음 또한 주목해야 한다.  실제로 기용된 서포터 챔프의 추세를 보면, 원거리 딜러 포지션의 챔프 폭인지 헛갈릴 만큼 극단적인 공격적 성향이 두드러진다. 소위 ‘투원딜’ 체제의 등장으로 라인 푸시력은 물론 전반적인 초반 게임 주도권을 틀어쥘 수 있다는 점은 돈으로 패는 원딜 서포터의 기용을 끊임없이 요구하고 있다고 볼 수 있다.  경기 당시 ‘클템’ 이현우 해설 또한 “라이엇이 만든 규격을 깨버렸다”는 표현으로 픽의 경악스러움을 대변했다.  케리아의 칼리스타 서폿 픽 (vs. DK) (출처: LCK) # 메타 속에서 웃는 케리아, 서포터의 규격을 깨다 서포터는 사전적 의미 그대로 풀이할 경우 지원, 연락, 경계 등의 임무를 맡는 보조적 인물 또는 집단을 의미한다. <롤>에서도 서포터의 역할은 삼성 갤럭시 화이트가 2014년 시즌에 보여줬던 탈수기 메타가 등장하기 전까지 아주 오랫동안 지원과 경계의 연장선 어딘가에 머물러왔다.  적극적인 타 라인 개입과 정글 동선의 난입, 폭넓은 시야싸움의 선봉장으로서의 서포터는 이 시기부터 대두되며 프로씬에서도 서포터의 역할론에 대한 진지한 고민이 이어졌다. 사실상 오늘날 서포터의 인-게임 오더와 적극적인 시야 확보가 중요하게 부각되기 시작한 시점이 2014년 삼성 갤럭시 화이트의 플레이였다고 봐도 무방하다. 바텀 지역 플레이 양상의 정석 역시 이 시기에 정립된 운영 방식에서 출발하는데, 최근의 메타는 ‘과연 서포터가 로밍과 라인전 중 초반엔 무엇에 더 힘을 주어야 하는가?’라는 근원적인 고민에 빠지게 한다. 어려운 난제에 정답은 없지만, 케리아는 ‘라인전’에 무게를 두어 대답한다.  아래 그림은 LCK 스프링에서 서포터 포지션에 기용된 선수들의 15분 간 골드 격차를 그래프로 정리한 것이다. 케리아의 격차는 +471로 2위인 ‘켈린’ 김형규보다 178 골드가 많고, 3위 ‘딜라이트’ 유환중과는 334 골드로 큰 격차를 보인다. 서포터의 골드 수급 방식은 킬/CS 외에도 달리 서포터 아이템을 통한 것도 가능하다는 점을 고려하면, 케리아가 여러 서포터들보다 더 공격적인 챔피언 운용을 시도하고 있음을 짐작해볼 수 있다. 서포터 포지션 GD@10 & GD@15 라인전이 무난하게 풀린 서포터의 다음 임무는 다시 본연에 맞게 시야장악과 적극적인 로밍으로 이어진다. 여기서도 케리아의 특색이 관찰된다. 15분 이후 ~ 25분까지의 리그 내 평균적인 시야장악 히트맵은 탑 라인과 바텀 라인을 가로지르는 대각선 구도 아래 바론 둥지 근처 그리고 드래곤 둥지 근처의 핵심 부쉬를 중심으로 집중되는 반면, 케리아의 히트맵은 전 맵에 걸쳐 매우 산재된 모습을 관찰할 수 있다.  특히 2차 포탑 ~ 진영 내 외곽 포탑까지 찍힌 와드의 분포도는 빠른 주도권을 바탕으로 일궈낸 스노우볼의 성과물이라 할 수 있을 것이다. 리그 전체 15~25분 와드 히트맵 대비 케리아 15~25분 와드 히트맵 바론 트라이가 집중되는 시점부터 해당 지역 전반에 대한 시야 장악의 필요성이 높아지는 가운데, 케리아의 와드 분포 히트맵은 이보다 다소 이른 시점인 15~25분 사이부터 집중되는 경향을 보인다.  라인전에 집중할 경우, 노란색 원으로 표기된 부분은 안정적인 플레잉을 고려하면 정글러의 동선에 좀 더 가까우나, 케리아는 과감한 동선 채택을 스스럼없이 하는 것으로 보인다. 롤이 오래전부터 시야장악과 정보전의 중요성을 강조받는 게임임을 감안하면 바텀 라인에서 상당히 높은 위치까지 전방위적인 시야장악에 힘쓰는 것은 물론이거니와, 매우 이른 시간부터 팀의 정보전에 기여하고 있음을 짐작할 수 있는 대목이다.  이후 케리아는 초중반부에 걸쳐 바론 트라이 루트에 시야장악을 집중하면서 팀 전체에 불필요한 동선 낭비를 줄이고 효율적으로 움직임을 가져간다. T1의 리그 1위 선 바론 확률(81%)과 리그 1위의 바론 획득률(77%)은 결국 케리아의 한 템포 이상 빠른 시야장악이 가져온 결과인 셈이다.  이어 26~40분 경에는 전 맵을 밝히는 등불처럼 와드를 설치하며 변수를 줄이는 플레이를 통해 게임의 종지부에 기여한다. 사실상 T1의 '템포 게임'에는 케리아의 영향력이 매우 지대함을 되짚어 볼 수 있는 것이다. 이러한 케리아의 장점과 영향력은 올 시즌 들어 더 독창적인 방식으로 빛나고 있다. 바로 방대한 챔프 폭을 통해서다. 스프링 시즌 가장 많은 챔피언을 기용한 서포터 플레이어인 ‘라이프’ 김정민(총 10개 챔피언)의 승률이 8승 8패로 50%를 보이고 있는 반면, 케이틀린, 애쉬, 칼리스타, 진 등 원거리 딜러 플레이어가 집어도 결코 이상함이 없는 챔피언을 기용해 승률 100%를 달리며, 총 전적 11승 5패, 68.8%의 기이한 성적을 내고 있다. 메타에 웃어주는 서포터 챔피언인 나미와 유미를 적극 채용하는 분위기에 역행하더라도 얼마든 성적과 실적으로 자신의 가치를 증명하고 있는 셈이다. 한때 서포터 챔피언에 독특한 챔피언을 던져놓으면 '독을 풀었다!'와 같은 걱정이 앞서던 것과 달리 너른 챔피언 폭을 바탕으로 얼마든 메타에 걸맞게 소화해내는 모습은 어쩌면 ‘독도 잘 쓰면 약’이라는 선현들의 진리를 대변하고 있는 듯 하다. # 모든 지표에서 웃어주진 않지만… “해야 할 일을 한 박자 빠르게” 실제로 올 스프링 시즌 지표 전반을 살펴보면 ‘딜라이트’ 유환중이나, ‘카엘’ 김진홍, ‘켈린’ 김형규 등 여러 서포터 지표에서 1위를 차지하는 것에 비해 케리아의 지표는 ‘독보적’ 이라는 표현과는 약간의 거리감이 있다.  오히려 전체 지표만 놓고 보면 서포터 포지션에는 춘추전국시대라 할 만큼 매력적인 선수들이 출현했다고 볼 수 있다. 하지만 앞서 언급했던 내용들을 종합해 보면 케리아는 해야 할 것들에 충실하되, 팀의 템포를 끌어올리는 한 박자 빠른 주도적 플레이로 서포터의 가치를 높이고 있음을 알 수 있다.  서포터의 영향력이 점차 증대되고 있지만, 궁극적으로 서포터의 책무는 '팀의 게임'이 승리로 이어질 수 있도록 적절하게 보조하는 데에 있다. 어느 포지션이나 마찬가지겠지만, 자칫 무리한 엑셀러레이팅은 팀의 승리를 그르치는 쓰로잉이 될 수 있다. 팀의 정보전을 책임지는 서포터 포지션의 역할을 고려하면 모험보다는 정석에 더욱 충실할 때 1인분을 챙길 수 있는 셈이다. 자칫 정보전에 충실하겠다는 목적은 무리한 움직임이나 때에 걸맞지 않은 움직임으로 팀 전체를 사지로 몰아넣을 수도 있다. 하지만, 케리아의 플레이는 이 모든 것을 현실로 옮기고 있다. 흔히 '입롤'처럼 여겨질만한 과감한 밴픽과 한 박자 빠른 장악력은 T1에서 케리아가 가지는 중요성을 보여준다. 비록 시즌 초반이지만 가을철 잘 익은 감처럼 달디단 성과를 T1이 얻는다면, 그 영광의 핵심에는 단연 절정에 이른 케리아의 플레이가 자리할지도 모르겠다. 
[앙ㅋ의 이 게임을 아시나요?] - 파랜드 사가 2(파랜드 택틱스 2)
오늘 가져온 게임은 파랜드 사가 2(파랜드 택틱스 2)입니다! 타이틀은 파랜드 사가 2지만 한국에 수입될 때 파랜드 택틱스2로 수입되어 파랜드 택틱스 2라고 더 많이 알려져있는 파랜드 사가 2는 TGL에서 제작하고 배급한 RPG 게임으로 중심 스토리인 파랜드 택틱스 시리즈의 외전으로 출시된 파랜드 사가의 후속작이에요 파랜드 사가가 아니라 파랜드 택틱스라는 타이틀로 출시 된 이유는  파랜드 택틱스의 8번째 작품인 파랜드 택틱스 8이 한국에서 정식 발매될 때  파랜드 택틱스가 아니라 파랜드 사가로 발매되면서 그 후에 파랜드 사가를 출시하려니 이름이 겹치는 상황이 되었고 파랜드 택틱스 8 이전의 작품들도 파랜드 택틱스로 발매하지 않았기에 사가에 택틱스라는 이름을 붙이게 됬죠 결론은 한국에서 파랜드 택틱스 2는 일본에선 파랜드 사가 2고 파랜드 택틱스 2라는 본 시리즈 작품이 따로 존재한다는거에요 ㅋㅋ 이름이야 어찌되었던 한국에선 파랜드 택틱스 2였으니 파택2라고 부를게요 ㅋㅋㅋㅋ 전작인 파랜드 사가에 이어지는 스토리로 1에선 어렸던 카린이 2에선 성장한 모습으로 등장하면서 시작됩니다 전작을 해보지 않았어도 별 상관은 없었어요  저도 전작은 안해봤어유 ㅋㅋ 파랜드 시리즈들은 전통적으로 난이도가 그렇게 높지 않아서 소설을 읽는 느낌으로 가볍게 진행하는 재미가 있었어요 파랜드 택틱스2의 초반 분위기가 전작과 비교해보면 엄청 밝은 느낌으로 시작하는 것도 좋았죠 크게 보면 스토리대로 쭉쭉 진행하게 되지만 선택지가 나오는 구간이 한 번 있는데 아무것도 모르는 상태로 순진하게 고른다면 게임 오버 화면을 보게됩니다 저도 파랜드 택틱스2를 할 때 아무것도 모르고 남자의 본능을 따라 선택했다가  저장 해놓은게 없는데 게임 오버가 떠서 굉장히 당황했어요 ㅋㅋㅋ 미리미리 저장해놓았다면 상관없겠지만 저장을 해놓지 않았다면 며칠은 손을 떼게되는 구간이었습니다 카린이나 사라를 열심히 키워놓으면 게임을 클리어하는데 별 다른 문제가 없었죠 문제라면 남자는 전사지! 하면서 알에 경험치를 몰아주는 육성을 했을 때가 문제인데 뒤에 굉장히 눈물나는 상황이 펼쳐지기 때문에 알은 그냥 균등 분배로 키우는게 좋았습니다  물론 이것도 겪어본 사람들의 후기를 읽어야 알 수 있는거라 ㅋㅋㅋ 0일차부터 17일차 까지 게임 상으로 약 2주 정도의 분량이라 다른 옛 RPG들을 생각해보면 긴 편은 아니에요 지금도 가볍게 즐길만 한 명작이라 종종 하시는 분들이 있는 것 같고  어느 유저 분이 세가 새턴과 플스로 이식될 때 만들어진 음성 파일을 PC 판에 씌우는 음성 패치도 만들어 놓으셨더라구요 ㄷㄷ 악튜러스나 창세기전과 함께 자주 언급되는 고전 RPG 명작이지만  애초에 외전으로 만든 게임이어서 파랜드 사가, 파랜드 사가 2를 끝으로 후속작은 없어요 파랜드 오딧세이를 한국에 수입해서 발매할 때 파랜드 택틱스 3으로 발매했지만 열어보면 내용은 전혀 다른 게임이구요 시리즈의 끝을 확실히 맺어놓았기 때문에 깔끔한 점도 있죠 이름은 헷갈리지만 게임은 확실했던 파랜드 사가 2면서 파랜드 택틱스 2! 이 게임을 아시나요? 도탁스 앙ㅋ님 펌
나는 PC로, 너는 휴대폰으로? 협동 탈출 게임 '하우 2 이스케이프'
두 사람의 두 가지 플레이, 정해진 시간 안에 달리는 기차에서 나가라 목표는 하나지만, 플레이어와 기기는 둘인 게임이 있다. 그 주인공은 바로 비대칭 협동 탈출 게임 <하우 2 이스케이프>다. 두 명의 플레이어는 서로 다른 기기를 통해 달리는 기차에서 탈출한다는 공동의 목표를 달성해야 한다. PC(또는 콘솔)로 플레이하는 첫 번째 플레이어는 기차에 갇힌 캐릭터를 조작하며 주변 환경을 탐험하게 된다. 휴대폰으로 플레이하는 두 번째 플레이어는 무료로 다운받을 수 있는 전용 컴패니언 앱을 활용해 정보를 얻고 첫 번째 플레이어의 탈출을 돕게 된다. 기차의 각 차량에는 탈출해야 하는 제한 시간이 있다. 시간이 지날수록 시야 확보가 어려워지고, 시간이 다 떨어지면 플레이어는 패배하게 된다. 제한 시간 안에 탈출하기 위해 두 플레이어는 함께 퍼즐을 풀고 소통해야 한다.  개발사는 <하우 2 이스케이프>를 통해 20가지 수수께끼(퍼즐), 7개의 차량, 산소 부족이나 독가스 등 4가지 종류의 시간 제한 방법을 보여줄 것이라 예고했다. 스토리 등 세부 사항에 대해서는 앞으로 공개할 예정이라고 밝혔다. 한 사람은 PC 또는 콘솔로 플레이하고, 다른 한 사람은 휴대폰 앱을 활용해 플레이한다. 목표는 기차 탈출이다. 두 사람은 함께 퍼즐을 풀고 정보를 교환한다. <위 워 히어> 시리즈나 <잇 테이크 투>처럼 잘 만들어진 협동 탈출 게임들은 기존에도 있었다. 게임 스트리머들이 합동 방송을 할 때 협동 게임들을 많이 활용하면서, 해당 게임들의 인지도가 더 높아지기도 했다. 하지만 협동 게임에서 두 사람이 플레이하는 기기의 차이점을 활용한 게임은 흔하지 않았다. 브렉퍼스트 게임즈(Breakfast Games)에서 개발하고 저스트 포 게임즈(Just For Games)에서 배급하는 <하우 2 이스케이프>는 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치, PC(스팀)로 2023년 내 출시 예정이다. 다양한 기종으로 출시되기 때문에, 모바일 앱을 활용할 두 번째 플레이어와의 협동 경험은 기기마다 조금씩 다를 것으로 보인다.
[배틀그라운드] 멀리있는 적도 단번에 식별하게 해주는 설정법
안녕하세요!!! 오늘은 멀리 있는 적을 좀 더 선명하게 식별할 수 있는 설정법을 가져왔습니다! 혹리 리쉐이드라고 아시나요? Reshade! 저같은 경우에는 눈이 좋지 않아서 멀리 있는 적한테 자주 죽습니다 ㅠㅠ 겁나게 총을 맞는데 어디서 쏘는지도 모르고 죽는게 보통일이죠 ㅠㅠㅠ 그런 저에게 하늘에서 내린 툴이 있으니 바로 그게 리쉐이드입니다! 참고로 리쉐이드는 요즘 카메라들이 가지고 있는 필터 기능처럼 게임 화면 자체에 필터를 씌워주는 역할을 합니다. 더 밝게? 혹은 더 선명하게? 명암이 뚜렷하게! 등등 여러가지 필터 기능으로 인접해 있는 적은 물론 멀리 있는 적들까지 단번에 식별할 수 있게 도와줍니다! 그럼 바로 어떻게 적용하는지 들어가 볼까요! 1. 먼저 https://reshade.me 이곳으로 들어가서 리쉐이드를 다운로드 받습니다! 다운받으면 이런 창이 뜨는데 게임을 선택하라는 창입니다. 2. 그렇다면 게임을 선택해드려야지. 배틀그라운드를 찾아갑니다. 참고로 배틀그라운드의 위치는 C드라이브>Program Files(x86)>Steam>steamapps>common>PUBG>TslGame>Binaries>Win64 이곳에 있습니다! 3. 선택을 하면 갑자기 영어로 누구나 예라고 해야 할거 같은 창이 뜹니다. 깃헙에서 해당 툴을 다운로드 받겠냐는 뜻인데, 당연하죠 Yes 그리고 난 후 그래픽 엔진에서는 Direct3D 10+를 선택합니다. 4. 그러면 이렇게 인스톨 할 필터 파일들을 선택하라고 창이 뜹니다. 꽤 여러가지가 있는데 여기서 필요한 필터만 다운로드 받으면 됩니다. 참고로 추천드릴 필터들은! AdaptiveSharpen.fx : 윤곽선과 경계선이 선명해짐. Technicolor2.fx : 생생한 색감. 색이 선명하고 진해집니다. Vibrance.fx : 더 화려한 색감? 밝고 짙은 정도입니다. LumaSharpen.fx : 샤픈, 선명도 Clarity.fx : 컬러, 라이트 등의 선명도 이정도만 다운받으면 됩니다. 대체로 제일 위에서부터 2개를 많이 쓴다고 하네요! 5. 다운을 완료하면 게임을 실행시킵니다. 인게임에서 Shift+F2로 리쉐이드를 실행시킵니다. 그럼 이렇게 창이 뜨는데요. 6. 홈에서 Continue를 클릭! 7. 그럼 이렇게 빨간바가 뜨는데 오른쪽에서 +를 누르면 짧은 빨간바가 나옵니다. 이건 설정을 저장하는 섹션인데 작은 창에다가 설정의 이름을 정하고 엔터를 치면, 8. 이렇게 아까 내가 선택하고 설치했던 필터들이 나옵니다. 여기서 체크박스에 체크를 하면 필터가 적용되는걸 아실 수 있습니다!! 쉽쥬?? 그냥 말로 보기에 어려우신 분들은 이 영상을 보고 따라하시면 쉽습니다! 위에 나온 설정들은 사실상 개인 취향일 수 있는데 저 같은 경우에는 더 선명하고 진하게 보여서 식별이 잘되더라구요! 한번 적용해보고 써보시면 될듯합니다! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 만약 이 방법을 알고 있었는데 껐다 켰다 하는것도 귀찮고 프레임도 떨어진다는 분들은 2번째 방법을 알려드리도록 하겠습니다. 이건 해외 커뮤니티인 레딧에서 알려준 방법인데 컴퓨터 자체에서 선명도를 조정하는 방법입니다. 1. 실행창 띄우기 (윈도우+R) 2. 아래 명령어를 복붙하고 확인 %localappdata%/Tslgame/Saved/Config/WindowsNoEditor 3. Engine.ini를 실행한 후 아래 명령어 복붙 후 저장. 파일 우클릭>속성>읽기전용 체크 [/Script/Engine.RendererSettings] r.Tonemapper.Sharpen=1    (참고로 'Sharpen=1'이 선명도를 지정하는 부분이며, 0.5~5까지 커스텀 할 수 있음. 1만 되어도 위에서 소개했던 리쉐이드 샤픈 효과와 비슷하다고 합니다.) 이 방법이 좀 더 간단하긴 한데 컴퓨터 자체를 건드리는게 찝찝하신 분들도 있을테니 각자 알아서 리쉐이드를 하든 직접 변경하든 선택하시면 될 듯 합니다!