thisisgame
100+ Views

'갈릭'의 개발사 실프 아케이드, 그가 레트로 스타일 게임을 고집하는 이유

프랑스 1인 개발사 '실프 아케이드(Sylph Arcade)' 데이비드 레벨 인터뷰
실프 아케이드(Sylph Arcade)를 처음 접한 것은 코로나19가 대유행을 하기 전쯤, 대략 지금으로부터 4~5개월 정도 됐던 것 같다. 개발 중인 플랫포머 게임 <갈릭(Garlic)>을 제일 처음 접했다.

국내외 레트로 스타일의 게임은 많았지만, 실프 아케이드의 게임을 봤을 때는, 뭐랄까. 그래픽부터 조작, 스타일까지 레트로에 대해 많이 고민한 게임사라는 느낌이 들었다. 그래서 개발사를 찾아봤고 그가 개발한 여러 게임을 확인했다. 독특했다. 꽤 디테일한 느낌도 강했다. 

호기심이 생기자, 개발사의 얘기를 들어보고 싶었다. 하지만 해외라는 물리적인 한계로 좀처럼 쉽게 닿지 못하다가, 대략 4개월 전부터 틈틈이 연락을 주고받았다. 그는 프랑스에 있는 1인 게임사로, 프로그래밍부터 그래픽, 사운드까지 게임의 모든 것을 맡고 있다.

실프 아케이드는 <배드 스쿨 보이(Bad School Boy)>를 시작으로 <자 배틀러(Jar Battlers)>, 그리고 현재 킥스타터 캠페인을 성공적으로 완료한 <갈릭>, 또 개발 중인 <드래곤 블레이저(Dragon Blazers)>까지 다양한 게임을 약 2년째 개발 중이다.

오래된 픽셀 스타일의 매력이 좋다는 생각 하나로 꾸준히 길을 걷고 있는 그의 노력은 여느 레트로 스타일의 게임 보다 두드러진 매력을 가지고 있다. 코로나19, 그리고 1인 개발 여건으로 쉽지 않은 상황에서 겨우 인터뷰를 마쳤다. 실프 아케이드와 인터뷰를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
실프 아케이드(Sylph Arcade)의 데이비드 레벨(출처: 데이비드 레벨 트위터).

# 레트로 스타일의 매력 때문에... 배드 스쿨 보이 부터 시작된 그의 여정

디스이즈게임: 먼저, 한국의 디스이즈게임 독자들에게 실프 아케이드에 대해 소개 부탁한다. (언제 결성됐고 어떤 게임을 개발하고 있으며, 추구하는 바 등)

데이비드 레벨(David Revel): "Hanyung Haseyo everybody!(안녕하세요, 모두들!)" 나는 프랑스의 1인 게임사 '실프 아케이드(Sylph Arcade)'의 데이비드 레벨이라고 한다. 약 2년 전 실프 아케이드를 시작했으며 당시 2개의 다른 게임을 개발 중이었다. 10년 이상의 게임 개발 경력을 가지고 있다.


<자 배틀러>를 비롯해 <드래곤 블레이저>, 현재 개발 중인 <갈릭>까지. 레트로 스타일의 게임을 주로 개발했다. 특별히 이러한 스타일을 추구한 이유나 배경이 궁금하다.

3D 게임이 등장하기도 전, 어린 시절부터 패미콤이나, 슈퍼패미콤 등 다양한 고전 플랫폼 게임을 해왔다. 당시 재미를 느꼈던 기억이 너무나 강렬해, 레트로 스타일에 많은 애정을 가지고 있다.

나에게는 오래된 픽셀 스타일보다 나은 것은 없는 것 같다(웃음). 그래서 어릴 때 여러 놀이를 하며 느낀 감정을 재현하는 것을 꿈으로 삼고 있다.
실프 아케이드 로고.

트위터 소개에 보면 그래픽과 코딩, SFX, 스토리 등 모두 혼자서 했다고 나와 있다. 1인개발을 하기 힘들었을것 같다.

정말 많이 어렵다. 특히, 개발을 위해 내가 모르는 분야의 지식을 습득하는 것이 적지 않은 부담으로 다가왔다. 동시에 코딩은 물론, 패미콤과 슈퍼패미콤, 네오지오와 같이 픽셀 그래픽을 활용한 기기에 맞는 그래픽을 분석하고, 구현을 위해 고민해야 했다. 

그래도 모든 과정이 너무 좋다. 매일 내가 좋아하는 게임의 스크린샷들을 보며 당시 게임 스타일을 공부했다. 과정에서 '색의 선택'이 매우 중요하다는 것을 이해하기도 했다. 하지만, 개발 중인 신작 <갈릭>은 크게 어렵지 않을 것이다(웃음).

참고로, 앞서 얘기한 2개의 게임은 모바일로 만들었다. 하지만 수익을 목적으로 한 것이 아니라, 코딩을 위한 프로젝트에 의미를 두고 있다.


실프 아케이드가 이러한 게임들을 개발함에 있어 특별히 신경쓰거나 혹은 지키려고 노력하는 요소가 있다면?

앞서 얘기했듯 나는 패미콤, 슈퍼패미콤 시대의 느낌에 부합하도록 신경 쓰고 있다. 물론 현재 살고 있는 시대나, 우리가 경험하는 게임 수준은 그보다 발전했기에 단순하면서 재미있는 조작 방식도 고민하고 있다. '스프라이트 무브먼트(Sprites Movement)'라는 요소 같은 경우, 직관적이면서도 유저가 자유롭게 게임을 하는 느낌을 준다. 

다만, 일부 고전 게임의 경우 개인적으로 선호하지 않은 움직임을 가지고 있더라. 그런 부분은 좀 더 자유롭게 움직일 수 있게 하는 것도 좋겠다고 생각한다. 물론, 최대한 당시 느낌을 살리면서.

실프 아케이드의 첫 게임은 무엇인가. 

<배드 스쿨 보이(Bad School Boy)>로, 퍼즐 게임이다. 2017년 12월 15일 스팀에 출시했다. 실제로는 해서 안되겠지만, 학교에서 커닝을 하는 것을 게임으로 구현해봤다. 퍼즐과 더불어 약간의 슈팅 요소도 있다. 

시험 답안을 얻기 위해 반 친구들에게 종이 공을 던지거나 각종 행위를 들키지 않게 하며 시험에 통과해야 한다. 게임적인 요소를 많이 넣은, 기억에 남는 게임이다. 물론, 커닝은 하면 안된다(웃음).

지금도 그런 독특한 게임들을 계속 개발하려 하고 있다. 여전히 재미있지만, 혼자서 모든 것을 개발하다 보니 힘든건 사실이다. 튜토리얼 같은 요소도 좀 더 채워넣어야 할 것 같기도 하고.


# '제대로 된 레트로 감성, 약간의 개선' 실프 아케이드가 개발한 게임들

<자 배틀러>부터 살펴보자. 스팀 게임 소개에 'toriyama-ish'라고 밝혔는데, 우리가 아는 '드래곤 볼'의 토리야마 아키라 작가가 맞나? 맞다면 어떤 점을 참고하고자 했는지, 다르다면 어떤 것을 뜻하는지 알려달라.

정확하다. '드래곤 볼'의 토리야마 아키라 작가는 나의 '정신적' 스승이다. 그의 스타일을 너무 좋아한다. 내가 <자 배틀러>의 스프라이트(2차원 비트맵 개체를 부르는 용어, 2D 그래픽 게임에 주로 사용된다)를 만들 때 <크로노 트리거>의 스프라이트에 영감을 받기도 했다.

<자 배틀러> 내 영웅 캐릭터인 '엔키'는 '드래곤 퀘스트'의 등장 인물처럼 생겼는데, 이것도 토리야마 아키라 작가의 팬심에 반영한 것이라고 할 수 있겠다(웃음).

(이어) <자 배틀러>는 한정된 공간에서 벌이는 서바이벌 게임이다. 과거 레트로 게임 중 이런 게임이 제법 출시됐던것 같다. 게임을 어떻게 개발하게 됐는지 듣고 싶다.

내가 정말 좋아하는 <슈퍼마리오 브라더스3>의 '배틀 모드' 같은 게임을 만들고 싶었다. 요즘 선보인 배틀류 게임이나 <대난투 스매시 브라더스> 시리즈와 비슷하기도 하다. 레트로 특징을 살릴 수 있는 게임은 여러 가지가 있기 때문에 이 게임도 그런 느낌을 잘 구현할 수 있도록 신경썼다. 제법 많은 시간을 들인 게임인 것 같다.


<자 배틀러> 이후, <드래곤 블레이저>와 <갈릭>을 공개했다. 둘 다 플랫포머 액션이다. <자 배틀러>와 장르가 다른데, 어떻게 개발하게 됐는지 궁금하다.

<자 배틀러>의 가장 큰 문제는 싱글 플레이가 없는 2~4인용 멀티 플레이 게임임에도 온라인 모드를 지원하지 않았다는 것이다. 재미있는 콘텐츠지만, 구현하는데 있어 생각하지 못한 부분이 제법 있었다.

그래서 이후 아케이드 스타일의 게임을 만들기로 결심했다. 얘기한 <드래곤 블레이저>나 <갈릭>은 싱글 혹은 두명이서 온라인 모드가 없어도 플레이를 할 수 있는 선형적인 구조의 게임이다.

<드래곤 블레이저>와 <갈릭>는 같은 장르지만 조금씩 다른것 같다. <드래곤 블레이저>는 콤보 액션이 좀더 가미된 것 같고, <갈릭>은 하드코어 형태의 플랫포머 액션을 추구한 것 같다. 각각 어떤 특징을 가지고 있는지, 어떤 재미를 추구하는지 알려달라.

같은 장르지만 완전히 다른 경험을 추구했다.

<드래곤 블레이저>원래 이름이 <아케이드 배틀러>였다가 이후 정식 명칭을 변경했ㄷ. <록맨>이나 <메탈슬러그>, <블루스 저니>, <간바레 고에몽> 등 과거 아케이드 게임장에서 즐긴 게임의 기억을 떠올리기 위한 기획으로 시작했다.

콤보 형태의 공격과 플랫포머 성격이 섞이기는 했지만 너무 어렵지 않으면서 다양한 액션을 즐길 수 있는 게임이다. 직관적인 구조로 설계했기 때문에 초보자도 쉽게 콤보 액션을 플레이 할 수 있다.

<갈릭>은 얘기한 것처럼 하드코어 플랫포머다. <셀레스티>나 <슈퍼 미트 보이>에 좀 더 가깝다. 메커니즘은 간단하고 직관적이지만, 레벨 디자인이 꽤 어렵다. <드래곤 블레이즈>보다 확실히 어렵겠지만, 체크포인트가 많으니 부디 게임 도중에 그만두지 않기를 바란다(웃음).


두 게임 모두, 레트로 스타일 치고는 캐릭터 움직임이 꽤 세밀하다.

고맙다. 영웅(게임 내 캐릭터) 히트박스(위치나 공격 등 행동을 판정하기 위해 특정 오브젝트를 둘러싼 박스를 뜻함)의 동작은 올바른 감정, 플레이 경험을 전달하는 중요한 역할이기 때문에 많이 신경 쓴 부분이다. 할 수 있는 최고의 노력을 했다고나 할까(웃음).


<드래곤 블레이저>에는 <자 배틀러>에 등장하는 캐릭터가 일부 있는것 같다. 마치 세계관을 공유하는것 같은데. 어떤 의도가 있는 것인가?

맞다. <자 배틀러>를 개발하며 당시 캐릭터에 대해 많은 애정을 가지고 있었는데, 위에서 얘기한 '가장 큰 문제'로 늘 아쉬움이 있었다.

이후 <드래곤 블레이저>를 개발하며 메가 히트보다 '좋은 액션 플랫포머'를 목표로 삼고 오래된 아케이드 스타일의 게임을 개발하고 싶었다. 그래서 그들을 다시 사용했다.

<드래곤 블레이저>는 콤보 액션 형태의 근접 전투로 진행한다. 과거 레트로 게임은 비교적 단순한 형태의 공격으로 진행됐는데, <드래곤 블레이저>는 액션이 단순하지 않다. 작업하기도 쉽지 않았을것 같고. 이런 형태의 플레이를 추구한 이유가 궁금하다.

개발 초기에는 간단한 공격, 즉 펀치와 로우킥(다운+공격버튼)과 에어킥(점프+공격 버튼)이 있는 패미콤의 <재키 찬 액션 쿵푸>에서 영감을 받았다.

처음에는 펀치를 제외하고는 거의 유사한 형태였다. 펀치는 내가 누를 때 3개의 콤보가 발동된다. 오른손 펀치-왼손 펀치-발차기 식으로. 이후 상단 공격을 넣고. 처음에는 그게 전부였다.

그래서 나는 좀 더 액션감을 더하면 좋겠다 생각해서 공중에서 공격할 때 넉백 시스템과 넉백 중 콤보를 넣을 수 있는 버튼을 넣었다. 이건 제법 많은 스트레스를 유발했는데, 정확한 기능 구현을 위해 엄청난 반복 작업을 했기 때문이다. 다행히 여러 수정 과정을 거치며 상황에 따라 다른 종류의 넉백을 구현했고, 꽤 직관적이면서 간단하게 표현됐다. 

여기에 더해 다운 공격을 하는 동안 새로운 콤보를 넣기로 했다(개인적으로 매우 잘 한 결정이라고 생각한다(웃음)). 폭발적인 액션을 보여줄 수 있는 요소였기 때문이다. 과정이 제법 어렵기는 했지만 좋은 결과로 이어졌고 유저는 하나의 버튼만으로 다양한 공격을 벌일 수 있다. 두 번째 공격 버튼으로는 '슈퍼 공격'을 벌일 수 있다.

<드래곤 블레이저>는 어떤 스토리라인을 가지고 있나? 스테이지 구성에 있어 주목할 부분이 있다면.

아직 머릿속에 정리를 제대로 하지는 않았는데(웃음), 닌자 에일리언 침략자에 대항하는 내용을 담고 있었던 것 같다. 자신의 이익을 위해 지구를 파괴하고 식민지로 만들려 한다. 그래서 영웅들이 그들의 땅을 방어하기 위해 나서게 된다는 내용이다.


개발 중인 <갈릭>은 앞서 두 게임과 다르게 새로운 느낌의 IP다. 전체적인 분위기도 흑백 톤으로, 좀 더 과거 레트로 게임의 느낌이 난다. 간단히 소개한다면.

항상 쉬운 게임을 만드는 것이 더 어렵다고 생각하는 편이다. 그러나 많은 유저가 쉬운 게임을 선호하기도 해서 계속 노력하고 있다.

그러나, 이와 반대로 <갈릭>은 너무 쉬운 게임은 결코 아니다. 도전하고 싶어야 한다는 강한 목표가 있어야 하는 게임이다. 제법 어려운 게임이라고 소개할 수 있겠다.



<갈릭>을 다른 횡스크롤 플랫포머 액션과 비교한다면.

유사 게임으로는 <셀레스트>나 <슈퍼 미트 보이>에 좀 더 가깝겠다. 개인적으로 <갈릭>을 '점프 앤 슬라이드' 장르라고 부르고 싶다.
킥스타터 캠페인을 성공적으로 마친 것에 대한 기념(?) 포스팅을 하기도 했다.

# 레트로 스타일 게임에 대한 열정 이어갈 것, 차기작은 '메트로배니아 스타일'

<드래곤 블레이저>와 <갈릭> 모두 어디까지 개발된 상태인가? 예상 출시 시점은?

퍼센트로 설명하면, <갈릭>은 70%, <드래곤 블레이저>는 20% 정도 됐다(인터뷰일 기준).

출시 시기는 <갈릭>은 올해 8월 또는 10월에 출시될 것이며 <드래곤 블레이저>는 2021년 중반을 계획하고 있다. PC 스팀으로 선보인다.


게임들이 공개되면서 세계 많은 유저들이 실프 아케이드를 주목하고 있다. 소감이 어떤가.

매우 행복하다. 최근 킥스타터도 목표를 잘 달성하기도 했다. 다시 한 번 감사드린다는 말을 전하고 싶다. 부족한 부분을 채우기 위해 적지 않은 시간이 걸렸지만 어쨌든 매력적인 게임을 만들 수 있었다. 

<갈릭>도 킥스타터 캠페인을 성공해서 기분 좋다. 앞으로도 게임을 개발하거나 게임에 대해 가진 열정을 멈추지 않을 것이다.


위 3개 개임 이후, 실프 아케이드가 개발하고자 하는 게임은 어떤 것인가? 또는, 개발 중인 게임이 있다면.

많은 아이디어가 있다. 하지만 혼자 개발하는 환경에는 온라인 이슈가 적지 않은 부담이라 이 부분에 대한 도입은 현재로서는 계획하고 있지 않다.

차기작은 메트로배니아 스타일로 만들어 볼까 생각 중이다. 과거 한 번 개발해보려 했지만 당시에는 완성시킬 수 없었다. <원더 보이(Wonder Boy)>가 떠올려질 수도 있겠다. 차기작의 이름은 <드라군(Dragoon)>으로, 그래픽까지 잘 다듬어서 이번에는 꼭 완성시킬 계획이다.


끝으로, 디스이즈게임 독자들, 그리고 게임을 기대하는 유저들에게 한 마디.

실프 아케이드에 관심을 가져준 모든 이들에게 다시 한 번 감사하다. 좋은 게임으로 보답하겠다. 개발 중인 게임에 대한 정보는 아래 실프 아케이드 소셜 사이트에서 확인 바란다. 
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[차이나조이 2020] 블리자드-넷이즈, 디아블로 이모탈 신규 영상 공개
오늘(31일) 개막한 중국의 글로벌 게임쇼 '차이나조이 2020'에서 '모바일판 디아블로' <디아블로 이모탈>의 신규 트레일러가 공개됐다. 먼저 넷이즈 측이 현지에서 공개한 영상을 확인해보자. 2분 30초 분량의 트레일러는 스마트폰 화면으로 줌인하면서 시작된다. 디아블로의 표효와 함께 게임의 각종 플레이 장면들이 등장한다. 야만용사, 성전사, 악마사냥꾼 등 각종 직업들 모습도 볼 수 있다. 블리자드 <디아블로 3>의 직업들과는 살짝 다르게 생긴 외형을 볼 수 있다. 영상은 다른 플레이어와의 협력 콘텐츠를 보여준 뒤 줌아웃으로 마무리된다 <디아블로 이모탈>은 블리자드와 넷이즈가 합동 개발하는 ARPG. 가상패드 방식의 조작을 사용하며 일부 스킬은 유저가 방향이나 특정 적을 직접 타겟팅할 수도 있다. 이 경우 모바일 MOBA에서 쓰는 것처럼 스킬 버튼을 누른채 드래그 해 목표를 정하는 방식이다.  게임은 <디아블로2>에서 티리엘이 세계석을 부순 이후, 세계에 타락이 퍼지고 플레이어가 그 속에서 싸우는 이야기를 담고 있다. 게임은 이 당시 티리엘에게 어떤 일이 있었는지, 세계석의 타락이 성역 세계를 어떻게 만들었는지, 악마 사냥꾼의 탄생 계기 등을 보여줄 예정이다. 게임은 야만용사, 마법사, 수도사, 악마사냥꾼, 성전사, 강렬술사 6개 직업을 제공한다. <디아블로 이모탈>의 색감이나 직업 별 전투 스타일은 <디아블로 3>에 가까운 느낌이다. 단, 각 직업은 <디아블로 이모탈>에서 고유의, 혹은 3편에서 없던 기술도 가진다. 예를 들어 강령술사는 다시 골렘을 소환할 수 있고, 악마사냥꾼은 천장에 밧줄을 걸어 곡예 액션을 보여주는 식이다. <블리자드 이모탈>은 2018년 블리즈컨에서 처음 공개됐다. 다른 <디아블로> 타이틀은 없냐는 질문에 와이엇 쳉이 "여러분 핸드폰 없어요?"(Do you guys not have phones?)이라는 대답을 해 논란의 중심에 섰던 타이틀이기도 하다. 이후 블리즈컨에서 게임을 체험한 이들은 '색안경을 벗고 하면 나름 할 만하다'라는 평가를 하고 있다. 10분 정도 진행된 체험을 해본 이들은 "간소화된 UI와 액션 이펙트가 인상적"이라는 등의 소감을 남긴 적 있다.  올해 초 발표에 따르면 <디아블로 이모탈>은 연내 테스트를 진행할 계획이다. 이와 별개로 <디아블로 4>도 역시 개발 중이다.
NC문화재단, 대학로에 어린이 문화공간 '프로젝토리' 개관
어린이&청소년 창작 프로그램 진행, 옛 '쇳대박물관' 부지 활용 NC문화재단이 서울 대학로에 '프로젝토리'를 운영한다. 미래세대를 위한 자유로운 프로젝트 활동 공간으로 이화동 쇳대박물관 건물에 들어설 예정. 프로젝토리는 NC문화재단이 2018년부터 준비해 온 사회공헌 사업. 재단 측은 "아이들이 실패에 대한 두려움 없이 다양한 프로젝트 활동에 도전할 수 있는 환경을 제공하기 위해" 해당 사업을 기획했다고 설명했다. 각자의 프로젝트(Project)를 자유롭게 펼치는 실험실(Laboratory)이라는 뜻. 이곳에서 초등학교 4학년~고등학교 3학년까지의 어린이, 청소년은 자기들이 세운 계획과 방법에 따라 자기주도적 활동을 펼친다. 보호자 등 공간의 철학과 취지에 공감하는 사람들도 함께 참가할 수 있다. 재단은 "스스로 기획한 다양한 프로젝트를 진행하며 창의적인 시도와 경험을 통해 도전정신을 기른다"고 설명했다. 프로젝토리는 승효상 건축가가 설계한 쇳대박물관 건물에 들어선다. 대학로의 랜드마크인 이 건물은 건물 전면을 산화강판(코르텐강) 소재로 꾸몄는데, 적갈색 외벽이 시간이 갈수록 녹이 슬면서 변한다는 특징이 있다.재단은 외관을 최대한 보존하면서 2개 층을 프로젝토리를 위한 공간으로 쓴다고 설명했다.  판교 사옥에 있던 재단 사무실도 이 건물로 이전할 계획. 원래 소장됐던 4,000여 점의 열쇠와 자물쇠는 공간을 떠나게 된다. 프로젝토리 공간이 들어설 구 쇳대박물관 건물 (출처: 서울관광포털) NC문화재단은 승효상 건축가가 설계한 구 쇳대박물관 건물을 매입하여 2개 층을 프로젝토리를 위한 공간으로 리모델링했다. 대학로의 상징적인 건축물인 만큼 최대한 외관을 보존했고, 내부는 다양한 사회공헌 사업에 활용이 가능하도록 열린 공간으로 꾸몄다. 총면적 약 450㎡ 규모의 프로젝토리 공간은 자유 작업공간을 중심으로 기획공간, 재료공간, 녹음실, 회의실, 도서관, 휴게실 등의 환경을 갖추고 있다. 전자, 음향, 목공, 미술 작업 등을 위한 150종 이상의 도구와 재료를 비롯한 디지털‧아날로그 자료가 완비되어 있다. 공간은 홈페이지에서 상담을 신청하고 직접 공간을 방문해 정규 멤버로 등록되는 방식으로 운영된다. 대면 상담 후 정규 멤버로 등록이 되면 원하는 활동 시간을 지정해 자유롭게 이용할 수 있다. 공간은 당분간 가운영 상태로 유지되며 그동안 멤버십 비용 없이 무료로 운영된다. 코로나19 상황을 감안하여 공간 내 방역∙예방수칙을 철저히 준수하고 활동 정원의 50% 수준으로 운영될 예정. 추후 상황에 따라 점진적으로 인원을 확대할 계획이다. 자세한 사항은 프로젝토리 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. NC문화재단 윤송이 이사장은 "아이들은 누군가가 시키는 것보다, 스스로 흥미를 느껴서 무언가를 시도하는 과정에서 큰 잠재력을 발휘한다"며 "프로젝토리가 미래세대를 위한 새로운 선택지가 되길 바란다"고 말했다.
라이엇 게임즈, ‘2020 LoL 월드 챔피언십’ 중국 상하이 단일 도시 개최
결승전 10월 31일, 코로나19 방역 관련 "현지 가이드라인 지킬 것" <리그 오브 레전드>의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈가 '2020 LoL 월드 챔피언십' (이하 롤드컵)을 중국 상하이에서 오는 9월 25일 개최한다고 밝혔다. 롤드컵은 한국을 포함한 12개 지역별 리그에서 상위권을 차지한 팀들이 모여 세계 최강자를 가리는 대회로, 독일 베를린에서 열린 지난 2019 롤드컵 결승전의 경우, 최고 동시 시청자 수가 무려 4,400만명을 기록했다. 2020 롤드컵은 오는 9월 25일에 개막해 10월 31일에 결승전을 치르는 일정으로 진행된다. 올해 롤드컵의 테마는 ‘쟁취하라’로, 지난 10년간 변함없는 사랑을 받아왔던 <LoL>이 e스포츠에서 더 나아가 진정한 스포츠로 거듭나고자 하는 바람을 담았다.  결승전은 올 9월 말 완공 예정인 ‘푸동 축구 경기장’에서 열린다. 푸동 축구 경기장은 상하이 상강의 새로운 홈구장이자 2023년 AFC 아시안 컵이 열리는 경기장으로, 롤드컵 결승전이 이 경기장에서 치러지는 첫 행사가 될 예정이다. 그간 롤드컵은 개최국의 주요 도시를 순회하며 진행돼 왔으나 코로나19 확산을 방지하고 선수와 팬을 포함한 모든 대회 관계자의 안전을 확보하기 위해 올해 롤드컵은 상하이 한 곳에서만 진행된다. 이는 선수단 및 대회 관계자들의 이동을 최소화하고, 대회 환경을 더욱 세밀하게 관리하기 위한 조치로, 보건 기관 및 당국의 지침을 철저히 준수해 대회를 진행할 예정이다. 라이엇 게임즈는 2017년 ‘장로 드래곤’부터 2019년 ‘트루 데미지’에 이르기까지 롤드컵 오프닝 무대마다 디지털 기술을 활용해 공연을 선보여 왔다. 올해 오프닝 또한 전 세계 롤드컵 시청자를 위해 라이엇 게임즈만이 선보일 수 있는 무대를 선사할 계획이다. 존 니덤 라이엇 게임즈 글로벌 e스포츠 총괄은 “드림핵의 작은 무대에서 시작한 월드 챔피언십은 불과 10년 만에 세계 유수의 경기장에서 진행하는 대회가 됐다. 팬 여러분의 끊임없는 성원 덕에 <LoL> e스포츠를 발전시켜가고 있다”며, “지금 모든 계획을 다 말씀드릴 수 없지만, <LoL> e스포츠만의 방식으로 디지털 환경에서 대회를 즐길 수 있도록 노력하고 있다”고 말했다. 한편, 라이엇 게임즈는 오는 2021년에도 중국에서 롤드컵을 개최해 주요 도시를 순회하며 생생한 경험을 선사할 계획이다. 기존 2021년 개최 예정지였던 북미는 2022년에 롤드컵이 열릴 예정이며, 자세한 계획은 추후 공개할 예정이다.
롤 대포 미니언 사거리 차이가 '솔랭·LCK·칼바람'에 미친 영향
기자의 손이 문제가 아니었던 지난 날들에 대하여 지난 29일, <리그 오브 레전드>에 충격적인 사실이 전해졌다. 블루 진영 대포 미니언이 레드 진영에 비해 사거리가 길다는 사실이 밝혀진 것이다. 이에 동일한 조건으로 싸움이 펼쳐지는 줄 알았던 유저들은 충격에 빠졌고, 몇몇 이는 풍문으로 내려왔던 '블루 진영이 유리하다'가 맞았다며 환호하기도 했다. 그렇다면 이러한 미니언 사거리 차이는 솔로 랭크에 어떤 영향을 주고 있을까. 또한 프로 선수들의 블루-레드 진영 승률 차이는 얼마나 크며, 또 어떤 구도로 형성되고 있을까. 수 년 만에 드러난 충격적인 진실, '대포 미니언 사거리'가 야기한 승률 차이를 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 솔로 랭크 데이터는 오피지지에서 제공받은 것으로, 10.15 패치를 기준으로 집계됐습니다. # 미니언 사거리는 스노우볼의 출발점이다 <리그 오브 레전드>의 중심이 되는 '소환사의 협곡'은 축구, 배구, 농구 경기장과 마찬가지로 좌우가 완전히 대칭된다. 다시 말해 어떤 진영에서 경기를 하든, 차이가 없는 구조인 셈이다. 때문에 이번 '대포 미니언 사거리 차이'는 <리그 오브 레전드> 유저들 사이에 큰 이슈가 됐다. 블루 진영 대포 미니언의 사거리가 더 긴 만큼, 어떤 진영에서 게임을 하느냐에 따라 확실한 이점 하나가 생겼기 때문이다. 모든 것은 한 명의 유저로부터 출발했다.  28일 미국 커뮤니티 레딧의 한 유저는 "<리그 오브 레전드> 초창기부터 이어진 버그를 발견했다"라며 블루 진영 대포 미니언의 사거리(300)가 레드 진영(280)보다 더 길다는 것을 공개했다. 이후 몇몇 유저가 실시한 '실험 결과'는 다소 충격적이었다. 유저와 챔피언없이 미니언끼리 라인전을 펼치게 한 결과, 33번 중 블루 진영이 25번 승리한 반면 레드 진영은 고작 8회 승리에 그쳤기 때문이다. 실험 결과 역시 크게 다르지 않았다 물론 누군가는 이를 두고 큰 이슈가 아니라고 생각할 수도 있다. 하지만 이번 상황은 <리그 오브 레전드>에서 미니언이 차지하는 비중을 생각하면 쉽게 지나칠 수 없는 부분이다. 미니언이 등장하는 '라인'은 <리그 오브 레전드>의 가장 기본이 되는 장소이자 모든 스노우볼이 시작되는 곳이다. 아울러 라인은 상대 본진에 도달하기 위한 첫 번째 출발점에 해당한다. 때문에 미니언 사거리는 겉보기엔 소소할지 몰라도, 결과에 따라 엄청난 크기의 스노우볼을 만들 수 있는 출발점이 될 수 있다. 때문에 라이엇게임즈 역시 빠른 대처에 나섰다. <리그 오브 레전드> 소환사의 협곡 디자이너 플록스(Phlox)는 레딧 게시판을 통해 "지난주 월요일 해당 버그를 확인했다"라며 "테스트 서버를 통해 몇 가지 사안을 점검한 뒤, 10.16 패치로 수정할 것"이라고 밝혔다. # 솔로 랭크: 149개 챔피언 모두 '블루 진영' 승률이 더 높다 그렇다면 미니언 사거리 차이는 일반 유저들의 솔로 랭크에도 영향을 미쳤을까.  결론부터 말하자면 그렇다. 30일 오피지지가 제공한 10.15 패치 데이터에 따르면, 해당 기간 솔로 랭크 승률은 블루(50.9%) 진영이 레드 진영(49.1%)에 비해 미세하게 높았다.  티어별로 세분화할 경우 이는 더욱 적나라하게 드러난다. 블루-레드 진영의 승률 차이가 0.7%에 불과한 브론즈 티어를 제외하면, 다른 티어들은 모두 블루 진영이 레드 진영에 비해 약 2%가량 높은 승률을 기록했다. 특히 플래티넘 티어 블루 진영 승률은 50.90%로, 48.50%을 기록한 레드 진영에 비해 2.4%나 높은 편이다. 챔피언을 뜯어봐도 상황은 마찬가지다. 각 라인별로 가장 픽률이 높은 챔피언에 해당하는 다리우스, 리신, 제드, 이즈리얼, 쓰레쉬 등 다섯 개 챔피언은 모두 근소하나마 블루 진영에서 더 높은 승률을 올렸다. 더욱 충격적인 것은 <리그 오브 레전드>에 존재하는 149개 챔피언 중 데이터가 집계된 10.15 패치 동안 레드 진영에서 더 높은 승률을 기록한 챔피언이 단 하나도 없다는 점이다. 그나마 라이즈와 탐켄치가 블루, 레드 진영에서 동일한 승률을 기록하긴 했지만 대세에 큰 영향은 없다. 가장 큰 승률 차이를 기록한 챔피언은 '럼블'로, 레드 진영에서 47.1%의 승률을 기록한 반면 블루 진영에서는 무려 53.5%의 승률을 올렸다. 물론 럼블의 낮은 픽률(1.1%)과 파일럿의 숙련도 차이를 고려하지 않을 수 없지만, 그럼에도 불구하고 눈에 띄는 수치임에는 분명하다. 여담으로 블루-레드 진영의 승률 차이는 '칼바람 나락'에서도 비슷한 흐름을 나타냈다. 10.15 패치 기준, 칼바람 나락 블루 진영 승률은 51.3%로, 48.7%를 기록한 레드 진영에 비해 2.6% 높다. 이는 칼바람 나락이 탑, 미드, 바텀 등 여러 라인이 존재하는 소환사의 협곡과 달리 하나의 라인으로만 진행되기에 드러난 수치로 보인다. 미니언 사거리 차이가 더 크게 체감되는 칼바람 나락 (출처: 라이엇게임즈) # 프로 경기: 선픽의 강점이 더해진 '블루 진영', 프로씬에서도 강세 그렇다면 <리그 오브 레전드>의 최고수들이 모인 '프로씬'은 어떨까. 다음은 2020 LCK 스프링 정규시즌에 참가한 10개 팀이 기록한 진영별 승률이다. 프로씬 역시 블루 진영이 높은 승률을 기록한 솔로 랭크와 크게 다르지 않은 모습이다. 특히 DRX와 그리핀의 블루 진영 승률은 레드 진영에 비해 약 20% 이상 높다. 반면 레드 진영에서 특출난 성적을 올린 팀도 있다. 바로 젠지, 아프리카, 샌드박스다. 이 중 아프리카는 블루 진영보다 레드 진영에서 15% 이상 높은 승률을 기록했다. <리그 오브 레전드> e스포츠는 블루 진영이 먼저 픽을 시작하는 대신, 레드 진영에게 마지막 픽의 권한을 넘긴다. 때문에 블루 진영은 선픽의 강점을 살리기 좋고, 이를 통해 상대 픽을 강제할 수 있다고 평가된다. 반면 레드 진영은 마지막 픽을 '히든카드'로 활용할 수 있다. 이에 따라, 프로씬의 레드 진영 승률은 선수들의 챔피언 폭과 코칭 스태프의 밴픽 역량이 드러나는 부분으로도 꼽힌다. 물론 위 수치만으로 블루 진영 대포 미니언의 사거리가 승부를 갈랐다고 단정 지을 수는 없다. 프로씬에는 챔피언 밴픽과 전략, 전술 등 다양한 변수가 존재하기 때문이다.  그럼에도 불구하고 많은 팀이 블루 진영에서 높은 승률을 기록했다는 점은 시사하는 바가 크다. 특히 프로 경기가 작은 요소만으로도 큰 변수가 발생하는 것을 감안하면, '블루 진영 대포 미니언의 긴 사거리'는 시작부터 큰 스노우볼을 만든 것이나 다름없다. # 아! 미니언 사거리 때문에 졌네!!! <리그 오브 레전드>에는 여러 가지 패배 요인이 존재한다. 팀원과의 합, 불화, 개인 능력 혹은 예상치 못한 변수 등 그 이유도 각양각색이다.  하지만 이번 '대포 미니언 사거리 차이'의 경우, 유저의 영역과 완전히 별개의 부분에 해당한다. 때문에 오랜 시간 이를 발견하지 못했던 라이엇게임즈에도 상당한 아쉬움이 남는다. 만약 레딧 유저가 이를 발견하지 못했다면, 누구도 대포 미니언 사거리 차이를 인지하지 못한 채 게임을 플레이했을 것이다. 다행스러운 것은 라이엇게임즈가 이 상황을 최대한 빨리 해결하고자 움직이고 있다는 점이다. 라이엇게임즈가 버그를 놓쳤음을 인정하고, 바로 다음 패치를 통해 대포 미니언 사거리 문제를 해결하겠다고 밝힌 만큼, 이번 상황은 하나의 '해프닝'으로 남을 가능성도 높다. 대포 미니언 사거리 차이는 다음 달 5일 진행될 10.16 패치를 통해 수정될 예정이다. 때문에 어쩌면 지금이야말로 '블루 진영'의 강점을 살릴 수 있는 찬스가 될 수도 있다. 당분간은 레드 진영에서 게임을 패배하더라도, 본인의 손을 탓하지 마시라. 대신 '레드 진영 대포 미니언'의 사거리가 짧은 것을 두고두고 원망하도록 하자. 당분간은 지더라도 내 손을 탓할 필요가 없다 (출처: 서렌더앳20)
유비소프트 스플린터 셀, 넷플릭스 애니메이션으로 제작
유비소프트의 잠입 액션 시리즈 <톰 클랜시의 스플린터 셀>(이하 스플린터 셀)을 넷플릭스에서 만날 수 있을까? 연예지 버라이어티(Variety)는 30일 넷플릭스와 유비소프트가 <스플린터 셀>의 애니메이션 제작을 추진 중이라고 보도했다. 두 시즌 16회 분량. <존 윅>의 각본을 쓴 데릭 콜스타드가 제작에 참가 중이다. 참고로 작년 뉴스에 따르면 데릭 콜스타드는 <저스트 코즈> 실사 영화의 각본도 쓰고 있다. <스플린터 셀>은 톰 클랜시의 소설을 원작으로 가상 비밀부대 써드 애셜론 소속 백전노장인 샘 피셔를 주인공으로 내세운 첩보물로 소설과 게임 모두 두터운 팬층을 보유하고 있다. 게임 최신작 <스플린터 셀: 블랙리스트>까지 샘 피셔의 목소리를 연기한 이는 캐나다의 배우 마이클 아이언사이드. 애니메이션 버전 주인공의 목소리를 연기할 인물은 아직 공개되지 않았다. 이와 별개로 <스플린터 셀>을 원작으로 하는 실사 영화도 있다. 2017년 톰 하디가 샘 피셔를 연기하는 동명의 영화가 프리 프로덕션 단계에 있다는 소식이 보도되었으나, 이후 이와 관련해 주목할 만한 뉴스는 나오지 않았다. 유비소프트는 자사 게임의 영상화에 적극적이다. 유비소프트 몬트리올이 만든 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>는 2010년 디즈니가 영화화했고, 2016년 <어쌔신 크리드>는 유비소프트가 제작에 직접 참여하기도 했다. 이들은 작년 <더 디비전>의 영화화를 발표한 적 있다. 다른 경우도 있다. 유비소프트는 제임스 카메론의 영화 <아바타>의 게임 판권을 확보해 개발을 진행 중이다. 2020년 2월에도 유비소프트는 <아바타> 게임을 아직 개발 중이라고 밝힌 바 있다. 영화의 후속작과 비슷한 시점에 게임이 나올 것이란 예측이 우세한 가운데, <아바타 2>(가제)의 개봉은 2021년 12월로 예정돼있다. 또 <포 아너>의 개발 기록을 담은 다큐멘터리 <플레잉 하드: 게임의 법칙>(2018)는 현재 넷플릭스에서 서비스 중이다. 
"우리 추억, 잘 살아날까?" 애니 원작 최신 모바일 게임 3선
레트로가 대세는 대세인가 봅니다. 이번 여름, 만화·애니메이션 원작 게임들이 찾아옵니다. 특별히 20대~30대에게 추억이 될 만한 작품이 게임으로 돌아오는데요.  디엔에이(DeNA)의 <슬램덩크>가 먼저 포문을 열었고, <디지몬 마스터즈>에는 오토배틀러 배틀 모드 '럼블체스'가 추가됐습니다. 해머엔터테인먼트의 <이누야샤: 되살아난 이야기>은 바로 오늘(30일) 문을 엽니다. 매일 저녁 TV 앞에서 우리를 설레게 했던 그 감동이 잘 살아날까요? 기대와 우려가 동시에 듭니다. 이렇게 최근 되살아난 옛 애니 게임을 묶어서 보는 것도 나름 의미가 있을 듯합니다.  # 충실한 원작 재현, 모바일로 들어온 '뜨거운 코트' <슬램덩크 모바일> <슬램덩크>는 이미 좋은 평가를 받으며 서비스 중입니다. 오프닝부터 '너에게로 가는 길'이 흘러나오는데,  메인 스토리 모드를 TVA를 그대로 감상하면서도 약간의 게임 플레이가 가미되어 추억을 자극하기에 충분합니다. <유유백서>, <헌터헌터>, <세인트세이야> 등을 모바일로 옮겨온 디엔에이는 <슬램덩크>도 잘 옮겨왔습니다. <슬램덩크>는 컨트롤을 굉장히 많이 타는 스포츠 게임입니다. 좋은 캐릭터를 뽑아서 잘 먹이면 좋은 기능을 수행하지만, 그래도 똥손이면 상대방을 당해낼 재간이 없기 때문에 연습이 굉장히 중요한 게임입니다. 여담이지만 게임을 앱플레이어로 실행시킨 다음, 게임패드를 연결하면 터치&드래그보다 훨씬 정교한 게임 플레이가 가능하다고 하네요. 공정성 시비가 붉어지면 PvP에서는 막힐지도 모르겠습니다. 음성은 메인 스토리에서는 일본판 성우 더빙이 들어갑니다. 나머지 튜토리얼에서는 한국판 성우가 다시 더빙을 했는데 한 번 확인해보시는 게 좋겠습니다. # 한동안 뜸했던 오토배틀러, 디지몬 오토체스 <럼블체스>가 온다 작년 <오토체스>를 필두로 한 오토배틀러 장르가 정말 뜨거웠습니다. <도타 2> 커스텀 유즈맵으로 출발한 이 장르는 빠르게 인기를 끌었고 지금도 마니아 층이 있죠.  밸브의 <언더로드>, 라이엇게임즈의 <전략적 팀 전투>, 텐센트의 <체스 러쉬> 등 다양한 모습으로 재탄생했는데요. 한동안 잔잔했던 오토배틀러 장르에 도전장을 내민 곳이 있으니 바로 무브게임즈입니다. 무브게임즈는 10년 전부터 반다이, 토에이와 협약을 맺고 PC MMORPG <디지몬 마스터즈>를 서비스 중인데요. 이 <디지몬 마스터즈>에 인 게임 모드로 오토배틀러 <럼블체스>가 삽입됩니다. 8명의 플레이어가 최후의 승자가 남을 때까지 끊임없이 전투를 벌이는 PvP 모드로 수집한 디지몬을 필드 위에 배치시켜 전투를 진행하는 방식입니다. 전형적인 오토배틀러인데, 디지몬이 나오는 거죠. 캐릭터들이 디지몬이다 보니 <럼블체스>는 진화를 핵심 요소로 내걸었습니다. 아구몬에서 그레이몬으로 진화하는 것처럼 말이죠. <럼블체스>에서는 에로뷰터를 통해서 빠르게 자기 캐릭터를 진화시키고 이에 따라 다른 이펙트와 스킬을 구경할 수 있습니다. 현재 <럼블체스>에는 153종의 디지몬을 만날 수 있습니다. 종족과 클래스를 구분했고, 이에 따라서 27가지의 시너지 효과가 있고 분류에 따라 추가로 주어지는 패밀리 속성도 있습니다. 현재 <럼블체스>는 오픈 테스트 중으로 8월 5일 <디지몬 마스터즈> 안에 정식 론칭될 예정입니다.한국의 해머엔터테인먼트는 대원미디어로부터 라이선스를 받아 모바일 ARPG <이누야샤: 되살아난 이야기>를 만들었습니다. 게임은 한국에 앞서 일본에 먼저 출시됐는데 지난 3월 론칭한 게임은 일본 앱스토어 무료 게임 인기 1위를 기록했으며 3일 만에 50만 다운로드를 달성했습니다. 게임은 여중생 히구라시 카고메가 우물을 통해 과거와 현재를 오가며 인간과 요괴 사이에서 태어난 '반요' 이누야샤를 만나 사혼의 구슬 조각을 찾아 모험한다는 내용을 그대로 담고 있는데요. 2000년대 중반 10대를 보낸 독자분이라면 자세히 안 써도 아시겠죠? <이누야샤: 되살아난 이야기>는 3D로 카고메, 산고, 미로쿠의 액션을 만끽할 수 있는 게 특징이라고 합니다.  게임 안에는 일정 조건을 클리어해 원작 스토리를 볼 수 있는 '에피소드 모드', 캐릭터 고유의 스킬을 쓰면서 적을 물리치는 '자유 모드', 대전 모드와 레이드 등이 준비돼 있습니다.  안타깝게도 아직 캐릭터들에게 목소리를 입히지는 못했다고 합니다. 기존 애니에 있는 보이스를 추출해서 쓸 수 있기를 기대합니다. 그래도 애니 게임인데, 보이스가 있어야죠! 출처: 디지몬 마스터즈 홈페이지 # 일본 인기 모바일 게임 1위 <이누야샤: 되살아난 이야기>, 한국에서 먹힐까? 한국의 해머엔터테인먼트는 대원미디어로부터 라이선스를 받아 모바일 ARPG <이누야샤: 되살아난 이야기>를 만들었습니다. 게임은 한국에 앞서 일본에 먼저 출시됐는데 지난 3월 론칭한 게임은 일본 앱스토어 무료 게임 인기 1위를 기록했으며 3일 만에 50만 다운로드를 달성했습니다. 게임은 여중생 히구라시 카고메가 우물을 통해 과거와 현재를 오가며 인간과 요괴 사이에서 태어난 '반요' 이누야샤를 만나 사혼의 구슬 조각을 찾아 모험한다는 내용을 그대로 담고 있는데요. 2000년대 중반 10대를 보낸 독자분이라면 자세히 안 써도 아시겠죠? <이누야샤: 되살아난 이야기>는 3D로 카고메, 산고, 미로쿠의 액션을 만끽할 수 있는 게 특징이라고 합니다.  게임 안에는 일정 조건을 클리어해 원작 스토리를 볼 수 있는 '에피소드 모드', 캐릭터 고유의 스킬을 쓰면서 적을 물리치는 '자유 모드', 대전 모드와 레이드 등이 준비돼 있습니다.  안타깝게도 아직 캐릭터들에게 목소리를 입히지는 못했다고 합니다. 기존 애니에 있는 보이스를 추출해서 쓸 수 있기를 기대합니다. 그래도 애니 게임인데, 보이스가 있어야죠!
[직캠] 진모짱과 소녀전선 오케스트라 콘서트, 스트리머 겸 코스어 이유란(Lee Yu Ran) #2 코스프레 - 2019 글로벌 3주년 AN-94 사일런트 레드
모바일 턴제 전략 시뮬 '소녀전선' 국내 서비스 2주년 기념 심포니 콘서트 인형과 피안화가 6월 30일(일) 경희대 평화의 전당에서 열렸습니다. 넥스티브가 주최하고 X.D글로벌이 후원한 소녀전선 2주년 심포니 콘서트 인형과 피안화는 이종진 지휘자와 코리안팝스오케스트라 65인이 원작 음악 제작팀 뱅가드 사운드가 편곡한 음악들을 오케스트라 연주로 꾸몄습니다. 무대 뒤쪽 대형 스크린을 통해 음악에 맞는 게임 내 일러스트가 등장해 분위기를 고조시켰습니다. 콘서트는 숙소와 카페 등 기지 내 주요 시설과 개조 그리고 서약 이벤트 관련 BGM을 시작으로, Stay ALIVE, Refrain, Suite for the Singularity 등 암울한 세계관과 분위기를 대변하는 웅장한 음악을 연주했습니다. 마지막은 한국 서버 한정 OST Frontline이 대미를 장식했습니다. 또한, 에키홀릭, 치클밍, 푸르, 달샤샤, 아자 미유코, 송주아, 이유란 등이 MDR, 썬더, M99, K2, K5, AK-12, AN-94 코스프레 이벤트도 진행됐습니다. 영상 속 스트리머 겸 코스어 이유란은 글로벌 서비스 3주년 기념 무도회 테마 복장을 입은 전술인형 AN-94 사일런트 레드 코스프레를 선보였습니다. The Symphony Concert Doll and the Pyuanhong, which celebrated the second anniversary of the "Girls Front" Domestic Service Strategic Simulation for Mobile Turnout, were held at Kyunghee University Peace Hall on June 30 (Sun.). The symphony concert dolls and Pianhua, sponsored by NEXTIVE and sponsored by X.D Global, were decorated with orchestral music by Lee Jong Jin conductor and 65 Korean orphan orchestras, arranging the original music production team Vanguard Sound. Through the large screen behind the stage, the in-game illustrations for the music have emerged and the atmosphere has been enhanced. The concert started with BGM related to major facilities, remodeling and pledge events such as accommodation and cafe, and performed magnificent music representing the gloomy world view and atmosphere such as Stay ALIVE, Refrain, and Suite for the Singularity. At last, Korean server-limited OST Frontline decorated the United States. The event also included MDR, Thunder, M99, K2, K5, AK-12, and AN-94 cosplay events, including Echolholic, Chickling, Purr, Dal Sasha, Aza Miyuko, The video Streamer and Cosa Reasonal presented the AN-94 Silent Red Cosplay, a tactical doll dressed in a theme costume for the third anniversary of Global Service. モバイルターン制戦略シミュレーション「少女戦線」国内サービス2周年記念シンフォニーコンサート人形と彼岸化6月30日(日)慶煕大平和の殿堂で開かれました。 ネックス的に主催しX.Dグローバルが後援した少女電線2周年シンフォニーコンサート人形と彼岸化はイジョンジン指揮者とコリアンポップスオーケストラ65人が原作の音楽制作チームバンガードサウンドが編曲した音楽をオーケストラの演奏で飾った。舞台後方の大型スクリーンを介して音楽に合わせてゲーム内のイラストが登場して雰囲気を盛り上げました。 コンサートは宿泊施設やカフェなど、基地内の主な施設と改造と誓いイベント関連BGMをはじめ、Stay ALIVE、Refrain、Suite for the Singularityなど暗鬱な世界観や雰囲気を代弁する壮大な音楽を演奏しました。最後は韓国サーバー限定OST Frontlineが有終の美を飾りました。 また、駅ホリック、チクル光、環境に優しい、月サシャ、アザミユコ、走者ああ、理由となどがMDR、サンダー、M99、K2、K5、AK-12、AN-94コスプレイベントも進行された。 映像の中ストリーマー兼コスオ理由とは、グローバルサービス3周年記念パーティーのテーマの服を着た戦術人形AN-94サイレントレッドコスプレを披露しました。 #소녀전선 #AN94 #이유란
음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.
[차이나조이 2020] XD네트워크, 소녀전선 SRPG '빵집소녀' 신규 플레이영상 공개
"더빙 해줬으면..." XD네트워크가 차이나조이에서 <역붕괴: 베이커리 작전>(빵집소녀)의 신규 영상을 공개했다. XD네트워크의 게임 플랫폼 '탭탭'을 통해 공개된 3분 30초 분량의 영상에서는 실제 게임의 플레이 모습과 간략한 코멘터리가 들어있다. 2004년 발매된 <역붕괴: 베이커리작전>은 <소녀전선>과 같은 세계관을 공유한다. <소녀전선>의 30년 후 이야기를 다루었는데, 이번에 게임을 리메이크하면서 미카팀이 직접 새로운 그래픽, 새로운 보이스, 스토리라인을 제작했다. 세계는 유체의 오염으로 인해 전쟁과 자원 위기에 시달리고 있다. <소녀전선>의 전쟁 이후 재건 과정에서 남극 연합과 URNC(루크사트주의 합중국 연맹) 사이의 분쟁이 발생한다. 플레이어는 직접 주인공 '제퓨티'와 남극 연방 정보기관 요원 '멘도' 등을 조작해 미션을 수행할 수 있다. 게임을 하면서 더 많은 캐릭터들이 작전에 합류할 수 있다. 턴마다 최선을 결정을 내리는 SRPG의 요소가 두드러지는 가운데, 영상에서는 자기 캐릭터를 치유하거나 숲 속에서 수류탄을 던져 상대를 제거하는 모습이 확인된다. X.D네트워크는 디스이즈게임에 "<역붕괴: 베이커리작전>은 전술과 자원 관리 측면에서 플레이어를 한계까지 내몰 정도로 깊이 있는 게임 플레이를 자랑한다"라며 "탄약, 구급함, 수류탄은 모두 제한적이기 때문에 전략 요소가 강조될 것"이라 소개한 바 있다. <역붕괴: 베이커리작전>은 스팀, 모바일 및 닌텐도 스위치 등 플랫폼을 통하여 출시될 예정이며 한국어 서비스를 지원한다.
레트로 감성을 재해석한 아디다스 오리지널스의 아디컬러 컬렉션
색 자체의 아름다움 아디다스 오리지널스(adidas Originals)가 70년대 첫 등장해 자유분방한 디자인과 컬러풀한 색감으로 이목을 사로 잡았던 ‘아디컬러(adicolor)’를 현 시점으로 재해석한 18 봄, 여름 컬렉션을 선보였다. 70년대 패션 화보와 스트릿 패션이 담긴 사진들을 살펴보면 톡톡 튀는 컬러풀한 아디컬러 아이템들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 아디다스 오리지널스는 그 중 블루버드(Bluebird), 페어웨이 그린(Fairway Green), 스칼렛 레드(Scarlett Red), 썬 옐로우(Sun Yellow)등 4가지 컬러를 선택해 이번 컬렉션에 반영했다. 과거의 컬렉션들에서 영감을 받아 대담한 컬러들을 원하는 대로 활용해 자신을 표현할 수 있도록 구성한 것이 핵심 포인트. 새롭게 선보인 아디컬러 컬렉션은 과거에 많은 사랑을 받고, 큰 영향력을 가졌던 아디다스만의 실루엣들에 새로운 가치를 부여해 엄선한 집합체로 보아도 과언이 아니다. 혁신적인 섬유와 정제된 핏으로 클래식한 스타일을 현재에 맞게 재해석했으며, 이렇게 만들어진 스타일은 성별 규범의 한계를 넘어 흥미로운 제품으로서 표현되고 있다. 이는 사진작가 찰리 잉그만(Charlie Engman)과 감독 데이비드 레인(David Lane)가 연출한 위트 있는 룩북에서 여감 없이 확인해 볼 수 있을 것.  또한, 이번 아디컬러 컬렉션을 위해 특별히 제작한 캠페인 영상에서는 친숙하지만 흥미로운 색깔에 대한 재미있는 시선을 풀어내 풍성한 볼거리를 제공했다. 눈길을 사로잡는 컬러풀한 색감으로 가득한 의류와 신발 등으로 구성된 아디컬러 컬렉션은 바로 내일인 1월 18일부터 아디다스 오리지널스 서울 플래그십 스토어를 비롯해 아디다스 오리지널스 주요매장 및 아디다스 공식 온라인 스토어(shop.adidas.co.kr)에서 만나볼 수 있다. 보다 자세한 내용은 아디다스 오리지널스 공식 페이스북(facebook.com/originalsmania), 인스타그램(@originals_kr) 등을 통해 확인해보길.
논타겟 전투와 진영전 강조한 '엘리온', 호언장담한 만큼 재미있었다
길면 길고 짧으면 짧은 이틀 간 엘리온을 플레이하다 크래프톤의 신작 PC MMORPG <에어>는 올해 4월 1일 <엘리온>으로 이름을 바꿨다. 다시 태어난 <엘리온>은 전투에 집중했고, 같은 달 실시한 1차 테스트를 통해 논타겟팅으로 개편된 전투를 선보이며 큰 호평을 받았다. 이처럼 모든 것을 바꾼 <엘리온>이 지난 주말 2차 사전체험을 실시하며 유저들에게 그간 공들여 쌓아 올린 게임의 일부를 공개했다. 과연 <엘리온>은 사전체험을 앞두고 강조했던 논타겟 전투와 스킬 커스터마이징, 대규모 진영전 등을 유저들에게 제대로 어필했을까. 길면 길고, 짧으면 짧은 이틀 동안 <엘리온>을 플레이해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 준비해봤어' 가장 먼저 눈에 들어온 것은 '벌핀'과 '운타리' 진영에 대한 소개다. 유저는 둘 중 하나를 골라 <엘리온> 세계관에서 해당 진영을 대표하는 인물로 살아가야 한다. 게임의 메인 콘텐츠가 진영전이 될 것을 암시하는 부분이다.  플레이할 수 있는 직업은 5개로, 워로드와 엘리멘탈리스트는 전사와 마법사에 해당하며 거너는 원거리 공격이 가능한 총잡이다. 어쌔신은 빠른 움직임으로 적을 교란하는 암살자, 미스틱은 회복 스킬을 보유한 지원군에 속한다. 모든 게임에서 힐러 또는 서포터를 고르는 기자는 망설임 없이 미스틱을 택했다. 그렇게 시작한 <엘리온>은 생각보다 순조롭게 진행됐다. 실로 오랜만에 플레이하는 PC MMORPG임에도 성장 과정이 복잡하거나 어렵지 않았기 때문이다. 특히 힐러를 선택했음에도 혼자서 다수의 적을 쓸어 담는 전투를 펼칠 수 있는 등 파티에 의존하지 않는 '능동적인' 플레이가 가능한 부분이 무척 인상 깊었다. 또한, 진영전에 참가할 수 있는 35레벨까지는 시스템에서 제시하는 기본 퀘스트만 잘 따라가더라도 레벨링에 전혀 문제가 없을 정도로 막힘없이 게임을 진행할 수 있었다. 게다가 이미 특정 레벨까지 캐릭터를 성장시킨 경우, 프롤로그를 스킵하고 바로 20레벨로 건너뛸 수도 있다. 유저들로 하여금 최대한 빨리 진영전에 도달할 수 있게끔 설계해둔 것이다. 스킬 역시 마찬가지다. <엘리온>은 하나의 캐릭터당 8개의 스킬만 배치할 수 있는데, 이는 유물과 룬스톤 설정에 따라 스킬이 변하는 <엘리온> 특성상 초보자들에게는 진입 장벽이 될 수도 있다. 개발진은 이를 방지하기 위해 공격형, 수비형 등 상황에 맞는 '스킬 프리셋'을 제공한다. 유저의 취향은 존중하되, 게임에 익숙해질 때까지 편의성을 제공하고자 한 센스가 돋보인 부분이다. 이 외에도 <엘리온>에는 정말 많은 것들이 준비되어 있다. 특정 지역에 존재하는 비석을 통해 간단한 상식 퀴즈를 풀 수 있으며, 여러 개의 항아리 중 NPC가 숨어있는 곳을 찾는 액티비티형 퀘스트도 등장한다.  준비된 전장과 던전의 종류도 제법 다양하다. 가장 기본적인 1인, 5인 던전과 3:3 전투는 물론, 4명의 유저가 자기장을 피해 최후의 1명을 가려야 하는 전장도 있다. 이러한 전투형 전장뿐 아니라, 양으로 변신해 술래 몰래 목초를 뜯어 먹어야 하는 술래잡기 전장도 즐길 수 있다. 이틀이라는 시간 동안 체험한 것 치고는 꽤 '많은' 양이다. 때문에 <엘리온>은 마치 유저들에게 "뭘 좋아할지 몰라서 모조리 다 준비해봤어"라고 소리치는 듯했다. 분명 즐길 수 있는 콘텐츠가 많은 건 유저에게 있어 나쁠 게 없다. 게다가 퀄리티도 괜찮으니 금상첨화인 셈이다. <엘리온>을 '흔한 PC MMORPG'로 폄하할 수 없는 이유다. # 호언장담했던 논타겟 전투와 진영전, 충분히 매력 있었다 이번 사전 체험의 핵심 포인트는 '논타겟 전투'와 '진영 간 경쟁'이었다. <엘리온>이 2차 사전체험을 앞두고 계속해서 해당 부분을 강조해왔기 때문이다. 관련 기사: 엘리온 사전체험 관전 포인트, '진영 간 경쟁'에 주목하라! 먼저 전투를 살펴보자.  <엘리온>은 논타겟팅 위주로 전투가 진행된다. 특히 몬스터의 스킬 범위가 표시되므로, 회피를 통해 대미지를 받지 않고 위기를 벗어날 수도 있다. 단순히 해당 범위를 벗어나는 것에서 그치지 않고 정확한 타이밍에 회피해야만 대미지를 받지 않는 상황도 존재한다. 때문에 맞으면서 싸우는 '소모전'보다, 적절히 상황을 회피하며 상대 움직임을 파악하는 '생각'이 필요한 전투가 계속해서 이어진다. 미스틱을 예로 들어보자. 기자는 생물체를 소환해 함께 싸울 수 있는 '자연' 스킬을 집중적으로 습득했다. 그 결과, 지속 대미지를 넣는 '독충떼'와 적을 묶을 수 있는 '속박의 덩굴'을 통해 상대의 접근을 1차적으로 저지한 뒤 '채찍 줄기', '나무 정령' 등을 활용해 대미지를 넣는 전략을 주로 활용했다. 이는 미스틱이 RPG 장르에서 가장 '의존적인' 포지션에 속하는 힐러임을 감안하면 굉장히 인상적인 부분이다. 던전에 등장하는 보스 몬스터 역시 '소모전' 형태로는 쉽게 클리어할 수 없다. 전장에 있는 장치를 파괴해야만 대미지를 넣을 수 있는 보스가 존재하는 등, 무조건 상대 스킬을 회피하고 공격하는 것만으로는 돌파할 수 없게끔 설계되어있다. 게다가 보스 몬스터는 체력도 높고 공격 패턴도 다양해 난이도가 결코 낮지 않다. 수년째 자동 사냥에 길들여진 기자가 오랜만에 '컨트롤'의 매력을 느낄 수 있었던 이유다.  또 하나 눈에 들어온 건 성장 시스템 '세피로트의 나무'다.  포인트를 투자해 능력치를 올릴 수 있는 세피로트의 나무는 일종의 특성 시스템으로 투포, 정신, 기민 등 3가지 형태를 이룬다. 유저가 어떤 항목에 포인트를 투자하느냐에 따라 세피로트의 나무는 발사체 스킬, 자원 관리, 회피 스킬 등에 추가 효과를 부여한다. 스킬 커스터마이징이 직접적인 스킬 형태와 특성을 바꾼다면 세피로트는 캐릭터의 전투 스타일을 강화하는 역할인 셈이다. 다음은 진영전이다. 진영전은 벌핀과 온타리 유저들이 넓은 전장에서 상대의 부활 거점과 막사 점령, 거점 내 수장 처치 등을 목표로 진행된다. 특히 유저들의 활약이 진영 점수에 반영되며 만약 시간 내 진지를 점령하지 못할 경우, 더 높은 점수를 얻은 쪽이 승리하게 된다. 사전 체험 기간 중 펼쳐진 진영전은 '생각 이상'으로 타이트하게 전개됐다. 특히 '전투력 높고 장비 좋은 애가 쓸어 담을 것'이라고 예상한 것과 달리, 저 레벨 유저도 충분히 제 몫을 할 수 있었다. 전장 곳곳에 배치된 마갑기와 대포 등을 활용해 변수를 만들 수 있었기 때문이다. 게다가 상황이 급박하다 보니, 진영 채팅을 통해 "오른쪽 막아!" "들어온다!" 등 급박한 오더도 난무했다. 지역 간 대규모 전쟁이라는 컨셉에 걸맞은 상황이 쉴 새 없이 발생한 것이다. 재미있는 것은 이러한 진영 채팅이 모든 유저에게 노출된다는 점이다. 이는 진영전에 참가하지 않거나 관심이 없는 유저의 시선을 사로잡는 역할을 수행했다. 실제로 게임 플레이 중 진영 채널에 위와 같은 대화가 쏟아지자, 몇몇 유저들은 "저게 뭐냐", "이벤트냐", "어떻게 참가하느냐"라는 질문을 하기도 했다. # 의문부호는 남아있지만, 괜찮은 게임이다 좋은 점을 나열하긴 했지만, 당연히 아쉬운 부분도 존재한다. 먼저 퀘스트 진행 시 대화 동선이 지나치게 복잡하다. 한 화면에서 끝내도 될 법한 대화를 굳이 두 번, 세 번씩 나눈 경우가 허다했다. 게다가 NPC들은 대부분 '투 머치 토커'였다. '하디드'와 '엘그림'이 등장한 장면을 예로 들어보자. <엘리온>에 등장하는 미지의 존재, 하디드가 유저의 각성을 이끌어낼 엘그림을 소개하고 인사를 나누는 장면이다. 여기서 하다드, 엘그림, 유저는 모두 한 공간에 위치한다. 하지만 유저는 대화의 주체가 전환될 때마다 계속해서 다시 대화를 걸어야 한다. 이를테면 하다드의 대사가 끝나면 화면 전환을 기다린 뒤 엘그림에게 말을 걸어야 하고, 엘그림의 멘트가 종료되면 다시 하다드에게 다가가 상호작용을 진행해야 한다. 한 화면에서 인물 간 대화를 진행할 수 있음에도 여러 개로 쪼개놓은 것이다. 이 외에도 아이템 상자를 열거나 인벤토리에서 작업을 수행할 경우, 일일이 마우스로 버튼을 클릭해야 하는 것 역시 눈에 밝혔다. 마우스 클릭 대신 인 게임 확인 키에 해당하는 F로 이를 넘길 수 있게 설계했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 부분이다. 대사 분량도 적지 않은 데다가 대화의 주체가 전환될 때마다 다시 대화를 걸어야 한다. '타격감이 좋지 않다'라는 추상적인 지적도 들린다. <엘리온>은 논타겟팅 전투를 핵심으로 내세운 만큼, 내가 상대를 때리는 것을 확실히 체감할 수 있어야 컨트롤하는 맛을 느낄 수 있다. 하지만 현재 <엘리온>에서는 이를 쉽게 느낄 수 없다. 대표적인 이유 중 하나가 바로 '대미지 표시'에 관한 부분이다. 흔히들 액션게임은 유저가 넣는 대미지 수치를 몬스터 위에 표기한다. 특히 그 수치에 따라 크기와 색깔 등을 다양하게 출력해 유저로 하여금 공격을 하고 있다는 것을 확실히 체감할 수 있게 한다. 물론 <엘리온> 역시 유저의 공격에 따라 숫자가 표기된다. 하지만 그 크기와 효과는 다소 밋밋하다. 게다가 가시성도 떨어져 필드 배경이나 몬스터와 섞일 경우 제대로 인지하기도 어렵다. '타격감이 좋지 않다'는 분명 추상적인 표현이다. 하지만 많은 이가 계속해서 지적한다면, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다. 추상적인 표현이지만, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다 그럼에도 불구하고 분명 <엘리온>은 이번 사전체험을 통해 '확실한 가능성'을 선보였다.  호언장담했던 논타겟 전투는 다양한 스킬 커스터마이징과 회피 시스템을 기반으로 제법 흥미롭게 구성되어 있으며, 대규모 인원이 펼치는 진영전은 그야말로 몰입감을 더한다. 게다가 다채롭게 준비된 콘텐츠는 많은 이의 이목을 끌기 충분하다. <엘리온>은 어쩌면 PC를 떠나 모바일 자동사냥에 빠져든 유저들의 마음을 다시 돌릴 수 있지 않을까 싶을 정도로 괜찮은 게임이다. 사전체험이 종료된 뒤, <엘리온>은 자사 홈페이지를 통해 설문조사를 실시하며 유저들의 피드백을 귀담아듣겠다는 각오를 내비쳤다. 과연 <엘리온>이 그들의 강점을 여과 없이 보여줄 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.
레트로 감성의 모바일 RPG '가디언 테일즈' 프리뷰
도트 그래픽으로 만나는 대전·육성 콘텐츠 카카오게임즈가 글로벌 게임 개발사 콩스튜디오와 함께 국내 및 글로벌 시장에 선보일 예정인 <가디언 테일즈>는 가디언들의 판타지 모험기를 담은 모바일 RPG 게임이다. 이 게임은 레트로 스타일의 도트 그래픽, 실시간 대전과 다양한 던전, 육성의 재미를 주는 생활형 콘텐츠 그리고 게임 플레이 중간마다 웃음을 자아내는 유머 코드가 특징인 신작 게임이다.  <가디언 테일즈>는 올 상반기 동남아, 캐나다 등의 지역에서 진행한 소프트 론칭에서 탄탄한 스토리 라인과 귀여운 도트 그래픽, 높은 완성도로 이용자들의 호평을 받고 있으며 구글 플레이 평점 평균 4.7, 애플 앱스토어 평점 평균 4.9 이상을 유지 중이다.  입소문으로 글로벌 시장과 국내 시장에서 화제를 낳고 있는 탐험형 RPG <가디언 테일즈>에 대하여 지금부터 알아보도록 하자. # 레트로 감성을 자극하는 그래픽과 수동 조작 <가디언 테일즈>는 <젤다의 전설>과 같이 3040세대가 추억을 회상하며 플레이할 수 있는 레트로풍 콘셉트가 특징인 게임이다. 여기에 귀여운 도트 그래픽과 다양한 동작 액션 구사가 가능한 조작키를 제공한다. 또한, 자동 전투보다 직접 조종하는 수동 조작에 특화된 탐사형 방식이 1020세대까지 아우를 수 있어 색다른 게임을 기다려온 이용자들에게 신선한 매력으로 다가갈 전망이다. 레트로 풍 도트 그래픽이 특징인 <가디언 테일즈> 내 전투 장면 다양한 동작 액션 구사가 가능한 조작 방식 # 퍼즐과 함께 즐기는 실시간 대전, 길드 보스 레이드 및 다채로운 던전 <가디언 테일즈>는 손맛을 즐길 수 있는 실시간 대전 모드와 길드 보스 레이드를 지원한다. 이 때 전투를 진행하기 위해서는 퍼즐을 통해 스테이지들을 클리어해야 해 수동으로 전투 요소와 퍼즐 요소를 골고루 즐길 수 있다. 메인 스테이지의 퍼즐 콘텐츠 이와 더불어, 메인 스테이지가 주는 단조로움을 탈피할 수 있는 다양한 스타일의 ‘재화 던전’, ‘각성석 던전’, 종류 별 ‘진화석 던전’을 마련해 이용자들이 즐길거리를 제공한다. 이용자들은 각자의 취향에 맞는 전투를 골라 즐기며 게임을 이어나갈 수 있다.  타격감을 느낄 수 있는 전투 콘텐츠 인게임 재화와 아이템을 얻을 수 있는 다양한 콘셉트의 던전 불법 주차 단속 콘셉트의 각성석 던전에서는 특유의 유머 코드를 확인할 수 있다 # 영웅들과 함께 즐길 수 있는 생활형 콘텐츠, ‘부유성’ <가디언 테일즈>에는 이용자가 보유한 영웅들이 생활할 수 있는 생활형 콘텐츠인 '부유성’이 존재한다. 이용자들은 음식, 음료, 오락시설 등을 설치해 ‘부유성’을 꾸려나갈 수 있으며 전투 콘텐츠에서 얻은 리소스로 ‘부유성’을 부흥시킬 수 있다. 또, 부유성의 진화에 따라 캐릭터 장비 등을 업그레이드 할 수 있어 전투를 즐기다 휴식을 취하는 시간에 꾸미기와 성장 콘텐츠를 즐길 수 있다. 영웅들의 생활 공간을 꾸미고 성장시킬 수 있는 ‘부유성' 이 외에도 <가디언 테일즈>는 독창적인 스토리와 게임 내 곳곳의 숨겨져 있는 유머 코드로 이용자들로 하여금 끊임없이 게임 속 세상 곳곳을 탐험하도록 만든다.  한편, <가디언 테일즈>는 오는 16일에 정식 출시될 예정이며 <가디언 테일즈> 공식 유튜브 채널을 통해 게임 소식을 전하고 있다. 이 밖의 게임에 대한 더욱 자세한 정보는 <가디언 테일즈> 브랜드 페이지와 공식 카페를 통해 확인할 수 있으며, 사전예약은 사전예약 홈페이지에서 가능하다.
넷플릭스, 드라마 위쳐 6부작 추가 제작... 전에 없던 오리지널 스토리
시즌 2와는 별도 '더 위쳐: 블러드 오리진', 1,200년 전 초대 위쳐가 배경 소설로 시작해 게임으로 흥한 <위쳐>의 새 드라마가 제작된다. 새로운 시즌 이야기가 아니라 완전 새 드라마다. 27일, 넷플릭스는 <위쳐>의 6부작 드라마를 추가 제작한다고 밝혔다. 이름하여 <더 위쳐: 블러드 오리진>(이하 블러드 오리진). <블러드 오리진>은 드라마 <위쳐>의 시즌 2와 애니메이션에 이어 세 번째 넷플릭스 오리지널 시리즈다. <블러드 오리진>에 리비아의 게롤트는 주인공으로 등장하지 않을 확률이 높다. 원작 소설과 게임에 제대로 등장하지 않은 1,200년 전 과거를 배경으로 하기 때문. <더 위쳐> 시즌 1 총괄인 로렌 히스릭(Lauren Hissrich)이 <블러드 오리진>의 제작 총괄을 맡으며, 각본을 썼던 데클란 드 바라(Declan de Barra)가 각본을 쓴다. 드라마는 1,200년 전 어떻게 '위쳐'라는 존재가 탄생했는지를 주제로 한다. 괴물과 마법의 중세 시대 속에서 괴물을 내쫓는 시리즈의 핵심 요소인 '위쳐' 그 자체를 보여주겠다는 것. 원작에서는 위쳐가 어떻게 탄생했는지는 간략한 설정 정도만 소개되는데, 소설을 집필한 안제이 샵코프스키(Andrzej SapkowskI)가 감수를 맡기로 했다. 드라마 <더 위쳐> (출처: 넷플릭스) 일각에서는 <블러드 오리진>에 우려를 나타내고 있다. 드라마의 시즌 2도 완성되지 않았는데 애니메이션 제작 발표에 이어서 완전히 새로운 이야기를 발표하기엔 이른 시점이라는 것. 드라마 <위쳐>의 시즌 2는 내년 공개 예정인데, 촬영지 영국에 코로나19가 광범위하게 전파되면서 정상적인 스케줄을 진행하지 못하고 있다. <블러드 오리진>은 원작으로부터 거리가 먼 시간적 배경을 설정해 창작자가 보다 자유롭게 상상력을 발휘할 수 있다는 장점이 있지만, 원작 소설이 과거사에 대한 간략한 정보만 가지고 7부까지 이야기를 이끌어왔다는 점에서 "꼭 새 이야기가 필요한 시점인가?"라는 주장을 하고 있다.  로렌 히스릭은 한 인터뷰에서 "드라마판 <더 위쳐> 시즌 7까지 모두 구상해놨다"라고 밝힌 바 있다. 경제지 포브스(Forbes) 보도에 따르면 지난해 약 7,600만 명이 넷플릭스에서 <위쳐>를 시청했는데, 이는 넷플릭스 오리지널 시리즈 중 가장 좋은 첫 시즌 성적이다. 흥행력이 입증된 만큼 보다 공격적인 IP 확장을 시도하는 것으로 풀이된다. <블러드 오리진>의 방영 일정을 비롯한 자세한 정보는 추후 공개될 것으로 보인다.
주류업계에 '뉴트로' 바람
'익숙한 듯 낯선 듯' 5060엔 추억을, 2030엔 신선함을 주류업계에 '뉴트로' 바람이 불고 있다. 뉴트로는 새로움을 뜻하는 '뉴(new)'와 복고라는 의미를 가진 '레트로(retro)'를 합친 신조어다. 복고 감성을 현재에 맞춰 재해석했다는 뜻이다. 국내 주류 업체들은 뉴트로 제품들을 잇따라 내놓으며 소비자들의 향수와 낯섦을 동시에 공략하고 있다. 30일 주류 업계에 따르면, 뉴트로 열풍을 이끌고 있는 선두주자는 대선주조다. 지난 2017년 출시한 복고풍 소주 '대선'이 예상 외로 대박을 쳤다. 그러자 대선주조는 700mL 용량을 가진 '대선 블루' 등을 내놓으며 '뉴트로 감성'을 더욱 자극하고 있다. 결과는 판매량으로 나타났다. 출시 두달만에 초기 300만병이 모두 팔리면서 결국 추가 생산을 결정했다. 열흘에 100만병씩 나가고 매달 60%가 넘는 성장세를 보였다. 시장 점유율도 빠르게 올랐다. 지난해 12월 기준 부산지역 유흥채널에서 대선의 점유율은 69.2%를 기록했다. 이로써 무학의 '좋은데이'에 밀려 부산지역 소주 점유율 2위를 기록하던 설움을 벗어던졌다. 이같은 분위기에 소주 판매 1위 하이트진로도 동참했다. 옛 감성을 새롭고 흥미로운 것으로 받아들이는 20대 공략을 통해 젊고 트렌디한 이미지를 강화한다는 전략이다. 뉴트로 제품 '진로'는 브랜드의 정통성을 반영하되 젊은 층에게 새로움을 전달하는데 중점을 뒀다. 이에 라벨 사이즈, 병 모양과 색깔 등 과거 디자인이 현대적으로 재해석됐다. 진로는 기존 제품과 달리 투명한 스카이블루 색상의 소주병으로 새롭고 순한 느낌이다. 파란색 라벨은 한자로 표기된 진로(眞露)와 브랜드를 상징하는 두꺼비 디자인을 재현했다. 도수는 젊은 세대들이 선호하는 저도수인 16.9도로 개발됐다. 뉴트로 진로는 병(360ml) 제품만 출시된다. 지난 25일 첫 출고 이후 전국 유흥채널과 가정채널에서 판매될 예정이다. 하이트진로 오성택 마케팅실 상무는 "뉴트로 제품은 95년 전통의 하이트진로만이 선보일 수 있는 제품으로, 20대에게 신선함과 새로운 주류문화 경험을 제공할 계획”이라며 “앞으로도 대표 주류 기업으로서 소비자와 시장의 요구에 맞는 제품을 통해 발전하는 주류 문화를 선도해 나가겠다”고 말했다. 다른 방식으로 변화를 꾀한 업체도 있다. 롯데주류는 뉴트로 감성이 아닌 미니어처 기획팩으로 소비자 공략에 나섰다. 처음처럼 미니어처 기획팩은 120ml 용량의 처음처럼 12병이 멀티박스에 담겨진 패키지다. 패키지 디자인은 신진디자이너와 함께했다. 서경식 그래픽 디자이너와 협업해 ‘처음처럼’ 라벨의 까치와 새싹을 캐릭터화 하고, 이를 활용해 봄, 여름, 가을, 겨울 사계절의 특징을 라벨에 담아냈다. 이같은 신제품 열풍에는 업체간 치열한 경쟁이 작용한 것으로 보인다. 한 업계관계자는 "그동안 주류에서 도수와 맛에 더 신경을 썼다면, 지금은 제품 디자인을 통한 감성에 더 치중하는 추세" 라며 "레트로 제품은 예전 50~60대에게 추억을, 20~30대에게는 새로움을 선사하고 있다. 앞으로 레트로, 소용량 제품 등 독특한 컨셉을 가진 제품들이 속속 나타날 것"이라고 말했다.