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'갈릭'의 개발사 실프 아케이드, 그가 레트로 스타일 게임을 고집하는 이유

프랑스 1인 개발사 '실프 아케이드(Sylph Arcade)' 데이비드 레벨 인터뷰
실프 아케이드(Sylph Arcade)를 처음 접한 것은 코로나19가 대유행을 하기 전쯤, 대략 지금으로부터 4~5개월 정도 됐던 것 같다. 개발 중인 플랫포머 게임 <갈릭(Garlic)>을 제일 처음 접했다.

국내외 레트로 스타일의 게임은 많았지만, 실프 아케이드의 게임을 봤을 때는, 뭐랄까. 그래픽부터 조작, 스타일까지 레트로에 대해 많이 고민한 게임사라는 느낌이 들었다. 그래서 개발사를 찾아봤고 그가 개발한 여러 게임을 확인했다. 독특했다. 꽤 디테일한 느낌도 강했다. 

호기심이 생기자, 개발사의 얘기를 들어보고 싶었다. 하지만 해외라는 물리적인 한계로 좀처럼 쉽게 닿지 못하다가, 대략 4개월 전부터 틈틈이 연락을 주고받았다. 그는 프랑스에 있는 1인 게임사로, 프로그래밍부터 그래픽, 사운드까지 게임의 모든 것을 맡고 있다.

실프 아케이드는 <배드 스쿨 보이(Bad School Boy)>를 시작으로 <자 배틀러(Jar Battlers)>, 그리고 현재 킥스타터 캠페인을 성공적으로 완료한 <갈릭>, 또 개발 중인 <드래곤 블레이저(Dragon Blazers)>까지 다양한 게임을 약 2년째 개발 중이다.

오래된 픽셀 스타일의 매력이 좋다는 생각 하나로 꾸준히 길을 걷고 있는 그의 노력은 여느 레트로 스타일의 게임 보다 두드러진 매력을 가지고 있다. 코로나19, 그리고 1인 개발 여건으로 쉽지 않은 상황에서 겨우 인터뷰를 마쳤다. 실프 아케이드와 인터뷰를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
실프 아케이드(Sylph Arcade)의 데이비드 레벨(출처: 데이비드 레벨 트위터).

# 레트로 스타일의 매력 때문에... 배드 스쿨 보이 부터 시작된 그의 여정

디스이즈게임: 먼저, 한국의 디스이즈게임 독자들에게 실프 아케이드에 대해 소개 부탁한다. (언제 결성됐고 어떤 게임을 개발하고 있으며, 추구하는 바 등)

데이비드 레벨(David Revel): "Hanyung Haseyo everybody!(안녕하세요, 모두들!)" 나는 프랑스의 1인 게임사 '실프 아케이드(Sylph Arcade)'의 데이비드 레벨이라고 한다. 약 2년 전 실프 아케이드를 시작했으며 당시 2개의 다른 게임을 개발 중이었다. 10년 이상의 게임 개발 경력을 가지고 있다.


<자 배틀러>를 비롯해 <드래곤 블레이저>, 현재 개발 중인 <갈릭>까지. 레트로 스타일의 게임을 주로 개발했다. 특별히 이러한 스타일을 추구한 이유나 배경이 궁금하다.

3D 게임이 등장하기도 전, 어린 시절부터 패미콤이나, 슈퍼패미콤 등 다양한 고전 플랫폼 게임을 해왔다. 당시 재미를 느꼈던 기억이 너무나 강렬해, 레트로 스타일에 많은 애정을 가지고 있다.

나에게는 오래된 픽셀 스타일보다 나은 것은 없는 것 같다(웃음). 그래서 어릴 때 여러 놀이를 하며 느낀 감정을 재현하는 것을 꿈으로 삼고 있다.
실프 아케이드 로고.

트위터 소개에 보면 그래픽과 코딩, SFX, 스토리 등 모두 혼자서 했다고 나와 있다. 1인개발을 하기 힘들었을것 같다.

정말 많이 어렵다. 특히, 개발을 위해 내가 모르는 분야의 지식을 습득하는 것이 적지 않은 부담으로 다가왔다. 동시에 코딩은 물론, 패미콤과 슈퍼패미콤, 네오지오와 같이 픽셀 그래픽을 활용한 기기에 맞는 그래픽을 분석하고, 구현을 위해 고민해야 했다. 

그래도 모든 과정이 너무 좋다. 매일 내가 좋아하는 게임의 스크린샷들을 보며 당시 게임 스타일을 공부했다. 과정에서 '색의 선택'이 매우 중요하다는 것을 이해하기도 했다. 하지만, 개발 중인 신작 <갈릭>은 크게 어렵지 않을 것이다(웃음).

참고로, 앞서 얘기한 2개의 게임은 모바일로 만들었다. 하지만 수익을 목적으로 한 것이 아니라, 코딩을 위한 프로젝트에 의미를 두고 있다.


실프 아케이드가 이러한 게임들을 개발함에 있어 특별히 신경쓰거나 혹은 지키려고 노력하는 요소가 있다면?

앞서 얘기했듯 나는 패미콤, 슈퍼패미콤 시대의 느낌에 부합하도록 신경 쓰고 있다. 물론 현재 살고 있는 시대나, 우리가 경험하는 게임 수준은 그보다 발전했기에 단순하면서 재미있는 조작 방식도 고민하고 있다. '스프라이트 무브먼트(Sprites Movement)'라는 요소 같은 경우, 직관적이면서도 유저가 자유롭게 게임을 하는 느낌을 준다. 

다만, 일부 고전 게임의 경우 개인적으로 선호하지 않은 움직임을 가지고 있더라. 그런 부분은 좀 더 자유롭게 움직일 수 있게 하는 것도 좋겠다고 생각한다. 물론, 최대한 당시 느낌을 살리면서.

실프 아케이드의 첫 게임은 무엇인가. 

<배드 스쿨 보이(Bad School Boy)>로, 퍼즐 게임이다. 2017년 12월 15일 스팀에 출시했다. 실제로는 해서 안되겠지만, 학교에서 커닝을 하는 것을 게임으로 구현해봤다. 퍼즐과 더불어 약간의 슈팅 요소도 있다. 

시험 답안을 얻기 위해 반 친구들에게 종이 공을 던지거나 각종 행위를 들키지 않게 하며 시험에 통과해야 한다. 게임적인 요소를 많이 넣은, 기억에 남는 게임이다. 물론, 커닝은 하면 안된다(웃음).

지금도 그런 독특한 게임들을 계속 개발하려 하고 있다. 여전히 재미있지만, 혼자서 모든 것을 개발하다 보니 힘든건 사실이다. 튜토리얼 같은 요소도 좀 더 채워넣어야 할 것 같기도 하고.


# '제대로 된 레트로 감성, 약간의 개선' 실프 아케이드가 개발한 게임들

<자 배틀러>부터 살펴보자. 스팀 게임 소개에 'toriyama-ish'라고 밝혔는데, 우리가 아는 '드래곤 볼'의 토리야마 아키라 작가가 맞나? 맞다면 어떤 점을 참고하고자 했는지, 다르다면 어떤 것을 뜻하는지 알려달라.

정확하다. '드래곤 볼'의 토리야마 아키라 작가는 나의 '정신적' 스승이다. 그의 스타일을 너무 좋아한다. 내가 <자 배틀러>의 스프라이트(2차원 비트맵 개체를 부르는 용어, 2D 그래픽 게임에 주로 사용된다)를 만들 때 <크로노 트리거>의 스프라이트에 영감을 받기도 했다.

<자 배틀러> 내 영웅 캐릭터인 '엔키'는 '드래곤 퀘스트'의 등장 인물처럼 생겼는데, 이것도 토리야마 아키라 작가의 팬심에 반영한 것이라고 할 수 있겠다(웃음).

(이어) <자 배틀러>는 한정된 공간에서 벌이는 서바이벌 게임이다. 과거 레트로 게임 중 이런 게임이 제법 출시됐던것 같다. 게임을 어떻게 개발하게 됐는지 듣고 싶다.

내가 정말 좋아하는 <슈퍼마리오 브라더스3>의 '배틀 모드' 같은 게임을 만들고 싶었다. 요즘 선보인 배틀류 게임이나 <대난투 스매시 브라더스> 시리즈와 비슷하기도 하다. 레트로 특징을 살릴 수 있는 게임은 여러 가지가 있기 때문에 이 게임도 그런 느낌을 잘 구현할 수 있도록 신경썼다. 제법 많은 시간을 들인 게임인 것 같다.


<자 배틀러> 이후, <드래곤 블레이저>와 <갈릭>을 공개했다. 둘 다 플랫포머 액션이다. <자 배틀러>와 장르가 다른데, 어떻게 개발하게 됐는지 궁금하다.

<자 배틀러>의 가장 큰 문제는 싱글 플레이가 없는 2~4인용 멀티 플레이 게임임에도 온라인 모드를 지원하지 않았다는 것이다. 재미있는 콘텐츠지만, 구현하는데 있어 생각하지 못한 부분이 제법 있었다.

그래서 이후 아케이드 스타일의 게임을 만들기로 결심했다. 얘기한 <드래곤 블레이저>나 <갈릭>은 싱글 혹은 두명이서 온라인 모드가 없어도 플레이를 할 수 있는 선형적인 구조의 게임이다.

<드래곤 블레이저>와 <갈릭>는 같은 장르지만 조금씩 다른것 같다. <드래곤 블레이저>는 콤보 액션이 좀더 가미된 것 같고, <갈릭>은 하드코어 형태의 플랫포머 액션을 추구한 것 같다. 각각 어떤 특징을 가지고 있는지, 어떤 재미를 추구하는지 알려달라.

같은 장르지만 완전히 다른 경험을 추구했다.

<드래곤 블레이저>원래 이름이 <아케이드 배틀러>였다가 이후 정식 명칭을 변경했ㄷ. <록맨>이나 <메탈슬러그>, <블루스 저니>, <간바레 고에몽> 등 과거 아케이드 게임장에서 즐긴 게임의 기억을 떠올리기 위한 기획으로 시작했다.

콤보 형태의 공격과 플랫포머 성격이 섞이기는 했지만 너무 어렵지 않으면서 다양한 액션을 즐길 수 있는 게임이다. 직관적인 구조로 설계했기 때문에 초보자도 쉽게 콤보 액션을 플레이 할 수 있다.

<갈릭>은 얘기한 것처럼 하드코어 플랫포머다. <셀레스티>나 <슈퍼 미트 보이>에 좀 더 가깝다. 메커니즘은 간단하고 직관적이지만, 레벨 디자인이 꽤 어렵다. <드래곤 블레이즈>보다 확실히 어렵겠지만, 체크포인트가 많으니 부디 게임 도중에 그만두지 않기를 바란다(웃음).


두 게임 모두, 레트로 스타일 치고는 캐릭터 움직임이 꽤 세밀하다.

고맙다. 영웅(게임 내 캐릭터) 히트박스(위치나 공격 등 행동을 판정하기 위해 특정 오브젝트를 둘러싼 박스를 뜻함)의 동작은 올바른 감정, 플레이 경험을 전달하는 중요한 역할이기 때문에 많이 신경 쓴 부분이다. 할 수 있는 최고의 노력을 했다고나 할까(웃음).


<드래곤 블레이저>에는 <자 배틀러>에 등장하는 캐릭터가 일부 있는것 같다. 마치 세계관을 공유하는것 같은데. 어떤 의도가 있는 것인가?

맞다. <자 배틀러>를 개발하며 당시 캐릭터에 대해 많은 애정을 가지고 있었는데, 위에서 얘기한 '가장 큰 문제'로 늘 아쉬움이 있었다.

이후 <드래곤 블레이저>를 개발하며 메가 히트보다 '좋은 액션 플랫포머'를 목표로 삼고 오래된 아케이드 스타일의 게임을 개발하고 싶었다. 그래서 그들을 다시 사용했다.

<드래곤 블레이저>는 콤보 액션 형태의 근접 전투로 진행한다. 과거 레트로 게임은 비교적 단순한 형태의 공격으로 진행됐는데, <드래곤 블레이저>는 액션이 단순하지 않다. 작업하기도 쉽지 않았을것 같고. 이런 형태의 플레이를 추구한 이유가 궁금하다.

개발 초기에는 간단한 공격, 즉 펀치와 로우킥(다운+공격버튼)과 에어킥(점프+공격 버튼)이 있는 패미콤의 <재키 찬 액션 쿵푸>에서 영감을 받았다.

처음에는 펀치를 제외하고는 거의 유사한 형태였다. 펀치는 내가 누를 때 3개의 콤보가 발동된다. 오른손 펀치-왼손 펀치-발차기 식으로. 이후 상단 공격을 넣고. 처음에는 그게 전부였다.

그래서 나는 좀 더 액션감을 더하면 좋겠다 생각해서 공중에서 공격할 때 넉백 시스템과 넉백 중 콤보를 넣을 수 있는 버튼을 넣었다. 이건 제법 많은 스트레스를 유발했는데, 정확한 기능 구현을 위해 엄청난 반복 작업을 했기 때문이다. 다행히 여러 수정 과정을 거치며 상황에 따라 다른 종류의 넉백을 구현했고, 꽤 직관적이면서 간단하게 표현됐다. 

여기에 더해 다운 공격을 하는 동안 새로운 콤보를 넣기로 했다(개인적으로 매우 잘 한 결정이라고 생각한다(웃음)). 폭발적인 액션을 보여줄 수 있는 요소였기 때문이다. 과정이 제법 어렵기는 했지만 좋은 결과로 이어졌고 유저는 하나의 버튼만으로 다양한 공격을 벌일 수 있다. 두 번째 공격 버튼으로는 '슈퍼 공격'을 벌일 수 있다.

<드래곤 블레이저>는 어떤 스토리라인을 가지고 있나? 스테이지 구성에 있어 주목할 부분이 있다면.

아직 머릿속에 정리를 제대로 하지는 않았는데(웃음), 닌자 에일리언 침략자에 대항하는 내용을 담고 있었던 것 같다. 자신의 이익을 위해 지구를 파괴하고 식민지로 만들려 한다. 그래서 영웅들이 그들의 땅을 방어하기 위해 나서게 된다는 내용이다.


개발 중인 <갈릭>은 앞서 두 게임과 다르게 새로운 느낌의 IP다. 전체적인 분위기도 흑백 톤으로, 좀 더 과거 레트로 게임의 느낌이 난다. 간단히 소개한다면.

항상 쉬운 게임을 만드는 것이 더 어렵다고 생각하는 편이다. 그러나 많은 유저가 쉬운 게임을 선호하기도 해서 계속 노력하고 있다.

그러나, 이와 반대로 <갈릭>은 너무 쉬운 게임은 결코 아니다. 도전하고 싶어야 한다는 강한 목표가 있어야 하는 게임이다. 제법 어려운 게임이라고 소개할 수 있겠다.



<갈릭>을 다른 횡스크롤 플랫포머 액션과 비교한다면.

유사 게임으로는 <셀레스트>나 <슈퍼 미트 보이>에 좀 더 가깝겠다. 개인적으로 <갈릭>을 '점프 앤 슬라이드' 장르라고 부르고 싶다.
킥스타터 캠페인을 성공적으로 마친 것에 대한 기념(?) 포스팅을 하기도 했다.

# 레트로 스타일 게임에 대한 열정 이어갈 것, 차기작은 '메트로배니아 스타일'

<드래곤 블레이저>와 <갈릭> 모두 어디까지 개발된 상태인가? 예상 출시 시점은?

퍼센트로 설명하면, <갈릭>은 70%, <드래곤 블레이저>는 20% 정도 됐다(인터뷰일 기준).

출시 시기는 <갈릭>은 올해 8월 또는 10월에 출시될 것이며 <드래곤 블레이저>는 2021년 중반을 계획하고 있다. PC 스팀으로 선보인다.


게임들이 공개되면서 세계 많은 유저들이 실프 아케이드를 주목하고 있다. 소감이 어떤가.

매우 행복하다. 최근 킥스타터도 목표를 잘 달성하기도 했다. 다시 한 번 감사드린다는 말을 전하고 싶다. 부족한 부분을 채우기 위해 적지 않은 시간이 걸렸지만 어쨌든 매력적인 게임을 만들 수 있었다. 

<갈릭>도 킥스타터 캠페인을 성공해서 기분 좋다. 앞으로도 게임을 개발하거나 게임에 대해 가진 열정을 멈추지 않을 것이다.


위 3개 개임 이후, 실프 아케이드가 개발하고자 하는 게임은 어떤 것인가? 또는, 개발 중인 게임이 있다면.

많은 아이디어가 있다. 하지만 혼자 개발하는 환경에는 온라인 이슈가 적지 않은 부담이라 이 부분에 대한 도입은 현재로서는 계획하고 있지 않다.

차기작은 메트로배니아 스타일로 만들어 볼까 생각 중이다. 과거 한 번 개발해보려 했지만 당시에는 완성시킬 수 없었다. <원더 보이(Wonder Boy)>가 떠올려질 수도 있겠다. 차기작의 이름은 <드라군(Dragoon)>으로, 그래픽까지 잘 다듬어서 이번에는 꼭 완성시킬 계획이다.


끝으로, 디스이즈게임 독자들, 그리고 게임을 기대하는 유저들에게 한 마디.

실프 아케이드에 관심을 가져준 모든 이들에게 다시 한 번 감사하다. 좋은 게임으로 보답하겠다. 개발 중인 게임에 대한 정보는 아래 실프 아케이드 소셜 사이트에서 확인 바란다. 
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'익숙한 듯 낯선 듯' 5060엔 추억을, 2030엔 신선함을 주류업계에 '뉴트로' 바람이 불고 있다. 뉴트로는 새로움을 뜻하는 '뉴(new)'와 복고라는 의미를 가진 '레트로(retro)'를 합친 신조어다. 복고 감성을 현재에 맞춰 재해석했다는 뜻이다. 국내 주류 업체들은 뉴트로 제품들을 잇따라 내놓으며 소비자들의 향수와 낯섦을 동시에 공략하고 있다. 30일 주류 업계에 따르면, 뉴트로 열풍을 이끌고 있는 선두주자는 대선주조다. 지난 2017년 출시한 복고풍 소주 '대선'이 예상 외로 대박을 쳤다. 그러자 대선주조는 700mL 용량을 가진 '대선 블루' 등을 내놓으며 '뉴트로 감성'을 더욱 자극하고 있다. 결과는 판매량으로 나타났다. 출시 두달만에 초기 300만병이 모두 팔리면서 결국 추가 생산을 결정했다. 열흘에 100만병씩 나가고 매달 60%가 넘는 성장세를 보였다. 시장 점유율도 빠르게 올랐다. 지난해 12월 기준 부산지역 유흥채널에서 대선의 점유율은 69.2%를 기록했다. 이로써 무학의 '좋은데이'에 밀려 부산지역 소주 점유율 2위를 기록하던 설움을 벗어던졌다. 이같은 분위기에 소주 판매 1위 하이트진로도 동참했다. 옛 감성을 새롭고 흥미로운 것으로 받아들이는 20대 공략을 통해 젊고 트렌디한 이미지를 강화한다는 전략이다. 뉴트로 제품 '진로'는 브랜드의 정통성을 반영하되 젊은 층에게 새로움을 전달하는데 중점을 뒀다. 이에 라벨 사이즈, 병 모양과 색깔 등 과거 디자인이 현대적으로 재해석됐다. 진로는 기존 제품과 달리 투명한 스카이블루 색상의 소주병으로 새롭고 순한 느낌이다. 파란색 라벨은 한자로 표기된 진로(眞露)와 브랜드를 상징하는 두꺼비 디자인을 재현했다. 도수는 젊은 세대들이 선호하는 저도수인 16.9도로 개발됐다. 뉴트로 진로는 병(360ml) 제품만 출시된다. 지난 25일 첫 출고 이후 전국 유흥채널과 가정채널에서 판매될 예정이다. 하이트진로 오성택 마케팅실 상무는 "뉴트로 제품은 95년 전통의 하이트진로만이 선보일 수 있는 제품으로, 20대에게 신선함과 새로운 주류문화 경험을 제공할 계획”이라며 “앞으로도 대표 주류 기업으로서 소비자와 시장의 요구에 맞는 제품을 통해 발전하는 주류 문화를 선도해 나가겠다”고 말했다. 다른 방식으로 변화를 꾀한 업체도 있다. 롯데주류는 뉴트로 감성이 아닌 미니어처 기획팩으로 소비자 공략에 나섰다. 처음처럼 미니어처 기획팩은 120ml 용량의 처음처럼 12병이 멀티박스에 담겨진 패키지다. 패키지 디자인은 신진디자이너와 함께했다. 서경식 그래픽 디자이너와 협업해 ‘처음처럼’ 라벨의 까치와 새싹을 캐릭터화 하고, 이를 활용해 봄, 여름, 가을, 겨울 사계절의 특징을 라벨에 담아냈다. 이같은 신제품 열풍에는 업체간 치열한 경쟁이 작용한 것으로 보인다. 한 업계관계자는 "그동안 주류에서 도수와 맛에 더 신경을 썼다면, 지금은 제품 디자인을 통한 감성에 더 치중하는 추세" 라며 "레트로 제품은 예전 50~60대에게 추억을, 20~30대에게는 새로움을 선사하고 있다. 앞으로 레트로, 소용량 제품 등 독특한 컨셉을 가진 제품들이 속속 나타날 것"이라고 말했다.
[NDC 2021] 데브시스터즈가 품은 '미지의 존재', 쿠버네티스에 대하여
데브시스터즈 용찬호 엔지니어 게이머들에게 '서버'는 멀고도 가까운 존재입니다. 걸핏하면 터지는 서버에 분노를 표하는 흔한 '게이머의 삶'을 살지만, 그 속에 담긴 개발 노하우나 과정을 잘 알고 있는 이는 드물기 때문이죠. 이처럼 게이머에게 있어 서버는 어떤 단어보다 친숙하면서도 먼 개념에 해당합니다. 따라서 NDC 2021을 통해 진행된 용찬호 엔지니어의 세션은 무척 흥미롭게 다가왔습니다. 부인하지 않겠습니다. 세션은 '전문 지식'을 요구했던 만큼, 몇몇 부분에서는 되감기가 필요할 정도로 까다로웠습니다. 하지만 아무 생각 없이 플레이한 게임의 서버가 이토록 복잡한 구조와 개념으로 운영되고 있다는 걸 알게 된 가치 있는 시간이기도 했죠. 데브시스터즈가 품은 미지의 존재, '쿠버네티스'를 소개합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 강연자: 용찬호 소속: 데브시스터즈 이력: ▲ 데브시스터즈 R&D 센터 소프트웨어 엔지니어 ▲ '시작하세요, 도커 그리고 쿠버네티스!' 출간 # 미지의 존재, '쿠버네티스'에 대하여 데브시스터즈는 <쿠키런>으로 잘 알려져있지만, <퍼즐월드>나 <파티파티> 등 다양한 게임을 개발한 회사이기도 합니다. 따라서 그들은 안정적인 운영을 도와줄 '인프라'가 필요하다고 판단했죠. 이를 위해서는 퍼블리싱의 효율성을 올려줄 인프라와 컨테이너 오케스트레이션, 그리고 확장성 있는 인프라와 오픈소스 생태계가 필요했습니다. 그 결과 채택된 것이 오늘 소개해드릴 '쿠버네티스'입니다. 참고로 쿠버네티스란 컨테이너화된 어플리케이션을 자동으로 배포, 관리해주는 시스템을 말합니다. 쿠버네티스는 데브시스터즈가 필요로 한 내용을 모두 충족한 시스템이었습니다. 동일한 인프라에서 동일한 구조로 게임을 런칭할 수 있는 환경을 제공할 수 있을뿐더러, 서버 하나가 잘못되더라도 밸런싱이 가능했으며 확장성과 오픈소스 생태계까지 갖췄기 때문이죠. 그렇다고 해서 쿠버네티스가 무조건적인 정답은 아닙니다. 도입하기 전 충분한 검토와 연구가 당연히 필요하죠. 개발사와의 협업은 가능한지, 그 방향성이 컨테이너 기반 클라우드와 적합한지 등을 꼼꼼히 따져봐야 합니다. 데브시스터즈는 약 일곱 개의 쿠버네티스 클러스터를 게임 인프라로 활용하고 있습니다. 그 용도도 무척 다양한데요, 게임 퍼블리싱 플랫폼 자체는 물론 게임별 dev, qa, staging 프로덕션 게임 서버와 데이터베이스도 쿠버네티스에서 운영하고 있죠. 게임 로깅 인프라나 윈도우즈 컨테이너를 위한 쿠버네티스까지 사용하고 있을 만큼, 그 범위도 넓은 편입니다. 다만, 데브시스터즈가 처음부터 쿠버네티스를 잘 썼던 건 아닙니다. 용찬호 엔지니어는 "성공적 도입을 위해 R&D를 길게 진행했다. 2014년에 처음으로 쿠버네티스를 연구했지만, 기능이 빈약했기에 많이 활용하진 못했다"라며 당시를 회상했습니다. 그렇게 시간이 지나 쿠버네티스는 추가 기능을 갖췄고, 2017년 데브 플레이 플랫폼에 도입된 데 이어 2년 뒤에는 <쿠키런 for Kakao> 서버에도 문제없이 활용되며 데브시스터즈에 자신감을 심어줬습니다. 올해 초 출시된 <쿠키런: 킹덤>의 컴포넌트 대부분도 쿠버네티스 위에서 운영되고 있죠. # 데브시스터즈는 어떻게 쿠버네티스 클러스터를 구축했나 쿠버네티스는 크게 '셀프 호스트'(Self-hosted)와 완전 관리형으로 나뉩니다.  셀프 호스트는 컨트롤 플레인을 직접 관리할 수 있으며 튜닝 등 실험적 활용이 가능하지만, 장애 발생 시 직접 해결해야 한다는 단점을 갖고 있습니다. 반면, 완전 관리형은 컨트롤 플레인에 대한 관리를 완전히 위임하는 것으로 부담을 줄일 수 있다는 평가를 받습니다. 또한, 클라우드가 제공하는 윈도우즈 컨테이너 등도 쉽게 활용 가능합니다. 하지만 앞서 말씀드린 클러스터 튜닝이 불가능하다는 문제점도 있죠.  데브시스터즈는 두 항목을 저울질한 결과, 효율성이 높은 관리형 쿠버네티스를 선택했습니다. 현재 데브시스터즈는 게임 퍼블리싱에 필요한 요소 대부분을 쿠버네티스에서 운영하고 있습니다. 용진호 엔지니어에 따르면 쿠버네티스의 장점은 '동일한 게임 환경을 찍어내듯 복제할 수 있다'는 점입니다. 실제 라이브 서비스를 위해 준비된 게임 환경이 존재할 경우, 똑같은 세팅으로 부하 테스르를 할 수 있는 모델을 만들 수 있는 거죠.  다만 이를 위해서는 '게임 서버를 위한 쿠버네티스 배포 자동화', '여러 게임을 위한 멀티 테넌시 환경', '쿠버네티스에서 게임 운영하기' 등 세 가지 요소가 필요합니다.  성격에 따라 배포 도구를 잘 골라야 한다 여러 게임을 위한 환경도 필수적으로 요구된다 셀프 호스트에 대한 걱정은 하지 않아도 된다 # "소소한 부분에서 시작해 천천히 허들을 낮춰보시라" 쿠버네티스 기술 스택에는 다양한 요소가 존재합니다. 먼저, 서비스 메시는 네트워크 트래픽 제어와 메트릭 가시성 확보를 위해 사용됩니다. 데브시스터즈의 경우 istio와 envoy를 사용하고 있는데요, 각각 서비스 메시의 컨트롤 플레인 구성과 게임 서버로 오가는 모든 트래픽을 대신 처리하기 위한 프록시의 역할을 수행합니다. 쿠버네티스의 기능을 보조하기 위한 애드온에도 주목해야 합니다. 인증서를 생성하거나 단기 메트릭을 수집하기 위한 필수 애드온 외에도 필요에 따라 수많은 애드온을 운영할 수 있기 때문이죠. 데브시스터즈는 라이브 클러스터에서 서른 개 이상의 애드온을 활용하고 있습니다.  용찬호 엔지니어는 애드온 부분에서 다음과 같은 말을 전했습니다. 결론만 말하자면 애드온의 숫자가 많더라도 걱정할 필요가 없다는 겁니다. "중요한 건 필요한 기능을 위해 적절한 애드온을 사용하는 거지, 깊은 이해가 필요한 건 아니라는 점이다. 이해도가 높다면 트러블슈팅이 가능하겠지만... 굳이 그럴 필요는 없다.필요할 때 필요한 애드온을 필요한 만큼만 가져다 쓰는 게 핵심이다." 세션 말미, 용찬호 엔지니어는 데브시스터즈가 쿠버네티스를 쓴 이유를 세 가지로 요약함과 동시에 한 가지 당부의 말을 전했습니다. 그는 "퍼블리싱 가능한 인프라나 이를 위한 컨테이너 오케스트레이션, 오픈소스 생태계 등으로 인해 쿠버네티스를 택했지만 이것만 사용할 순 없다"라며 "모니터링, 서비스 메쉬 등 도구를 최대한 활용해야 한다. 여러 게임을 퍼블리싱하는 개발자를 위한 멀티 테넌시와 권한 관리도 필수"라고 전했습니다. 마지막으로 용찬호 엔지니어의 맺음말을 통해 기사를 마무리할까 합니다. 이번 세션에는 게임 개발과 쿠버네티스에 관한 내용은 물론, 서버에 대한 데브시스터즈의 노하우도 담겨있으니 관련 업계 종사자라면 한 번쯤 들어보시길 권해드립니다. "라이브 환경에 쿠버네티스를 도입한다는 건 굉장히 허들이 높은 작업일 수 있다. 따라서 섣불리 도입하라고 말씀드릴 순 없다. 하지만, 게임 개발 환경과 같은소소한 부분에서라도 쿠버네티스를 천천히 도입하면서 허들을 줄이는 것도 나쁘지 않을 거다."
레트로 감성을 재해석한 아디다스 오리지널스의 아디컬러 컬렉션
색 자체의 아름다움 아디다스 오리지널스(adidas Originals)가 70년대 첫 등장해 자유분방한 디자인과 컬러풀한 색감으로 이목을 사로 잡았던 ‘아디컬러(adicolor)’를 현 시점으로 재해석한 18 봄, 여름 컬렉션을 선보였다. 70년대 패션 화보와 스트릿 패션이 담긴 사진들을 살펴보면 톡톡 튀는 컬러풀한 아디컬러 아이템들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 아디다스 오리지널스는 그 중 블루버드(Bluebird), 페어웨이 그린(Fairway Green), 스칼렛 레드(Scarlett Red), 썬 옐로우(Sun Yellow)등 4가지 컬러를 선택해 이번 컬렉션에 반영했다. 과거의 컬렉션들에서 영감을 받아 대담한 컬러들을 원하는 대로 활용해 자신을 표현할 수 있도록 구성한 것이 핵심 포인트. 새롭게 선보인 아디컬러 컬렉션은 과거에 많은 사랑을 받고, 큰 영향력을 가졌던 아디다스만의 실루엣들에 새로운 가치를 부여해 엄선한 집합체로 보아도 과언이 아니다. 혁신적인 섬유와 정제된 핏으로 클래식한 스타일을 현재에 맞게 재해석했으며, 이렇게 만들어진 스타일은 성별 규범의 한계를 넘어 흥미로운 제품으로서 표현되고 있다. 이는 사진작가 찰리 잉그만(Charlie Engman)과 감독 데이비드 레인(David Lane)가 연출한 위트 있는 룩북에서 여감 없이 확인해 볼 수 있을 것.  또한, 이번 아디컬러 컬렉션을 위해 특별히 제작한 캠페인 영상에서는 친숙하지만 흥미로운 색깔에 대한 재미있는 시선을 풀어내 풍성한 볼거리를 제공했다. 눈길을 사로잡는 컬러풀한 색감으로 가득한 의류와 신발 등으로 구성된 아디컬러 컬렉션은 바로 내일인 1월 18일부터 아디다스 오리지널스 서울 플래그십 스토어를 비롯해 아디다스 오리지널스 주요매장 및 아디다스 공식 온라인 스토어(shop.adidas.co.kr)에서 만나볼 수 있다. 보다 자세한 내용은 아디다스 오리지널스 공식 페이스북(facebook.com/originalsmania), 인스타그램(@originals_kr) 등을 통해 확인해보길.
[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리
엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표 포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다. 엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다. 강연자: 다르코 프라치치 소속: 엠바크 스튜디오 이력: ▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트 ▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유 # 게임산업에서 포토그래메트리란? 포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다. 목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다.  발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다. 그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다. # 포토그래메트리의 Pros & Cons 뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다. 먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다. 세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다. 단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다. 두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다. 세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다. # 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?! 다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다. 앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.
[NDC 2021] 17분 만에 보는 언리얼엔진4 빛 효과 팁 모음
"어떻게 해야 퀄리티를 올릴 수 있나?" 넥슨지티 신규 개발 프로젝트에서 환경과 라이팅 작업을 맡고 있는 김태형 아티스트가 NDC에서 '환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자'를 주제로 강의했다. 17분 분량의 강의에는 반사, 어둠, 빛, 대기, 컬러 그레이딩(Color Grading)의 측면에서 빛과 어둠을 원하는대로 다루고 싶은 아티스트를 위한 팁들이 여러 가지 마련됐다. "라이팅 업무를 하면서 시행착오 끝에 얻은 지식을 나누고 싶었다"는 것이 그의 설명. 구체적으로 ▲스카이라이트와 큐브맵의 상관관계 ▲어둠 세팅 시 명도단계 데생 팁 ▲빛에 의해 생기는 자연현상 관찰의 중요성 등이 나열되어 있어 언리얼엔진을 갓 사용하려는 라이팅 아티스트와 환경 아티스트의 작업물 수준 향상에 도움이 될 것으로 보인다. 발표자는 "환경 세팅과 라이팅 작업에 사용되는 여러가지 기능들은 서로 영향을 주고 유기적 관계를 가진다"라고 이야기했다. 이어서 "때문에 기능의 구현 원리와 상관 관계를 잘 알고 있어야 한다"고 강조했다. 그는 마치며 하나의 사이클로 마무리하지 않고 비주얼의 퀄리티를 올리기 위해서 환경과 라이팅 사이클을 반복 작업할 것을 적극 권유했다. 영상에는 예시 프로젝트를 통해 각각의 데이터 수치를 조정하면서 어떻게 하면 최적의 값을 얻을 수 있는지에 대한 설명도 나와있다.  자세한 내용은 아래 영상을 통해 직접 들어보자.
[이십세기힛트쏭] 역대급 비주얼로 실력 가려진 얼굴천재 가수들.jpg
내가 눈 호강하려고 뽑아본 만찢가수 탑 4 내 주변 모든 여자들이 한 번쯤 맘에 품었던 이덕진 저런 머리 스타일 소화하기 힘든데 저걸 또 찰떡같이 소화하는 무결점 외모였음 그런 이덕진 아버지의 별명 ㄷㄷ 역시 기본적으로 DNA를 잘 타고 나야 하는 것인가… 이때 참 많이 나댄 내 심장…. 그리고 여자 원조 만찢녀 책받침 여신 강수지 한때 모든 남성들을 향수병에 잠들게 한 마법사 같은 존재…. 전생에 나라를 구하셨나… 김국진님이 부러울 지경 근데 진심 제일 안타까운 사람은 김원준임 잘생기다 못해 미쳐버린 미모 때문에 실력이 다 묻혔음… 진심 깔삼하다잉….. 그리고 김원준 정체성이라고 해도 과언이 아닌 겁나 추억 돋는 치마바지 진심 김원준 안에 장국영 있음 ㅇㅈ 다음은 일명 진하게 생긴 미인상 하수빈 손예진도 닮음 현재까지도 하수빈 외모에 빠져나오지 못하는 팬들의 주접ㅋㅋ 외모가 진심 인형 + CG 급으로 기계설까지 돌았다는.... 게다가 하수빈을 발굴한 건 90년대 인기 팝스타였던 토미페이지임 이런 거 보면 국적 안 따지고 이쁘고 잘생기면 다 똑같이 느끼나 봄…. 그리고 보너스로 뽑아본 21세기 만찢남 김희철 φ(゜▽゜*)♪ #이십세기힛트쏭 #하수빈 #이덕진 #강수지 #김원준 #얼굴천재 #CG #비주얼 #90년대 #원조 #꽃미남 #꽃미녀 #만찢남녀 #노래추천
'와일드 리프트', 애플이 주최한 시상식에 이름을 올리다
원신 등과 함께 2021 애플 디자인 어워드 수상자로 지목 라이엇 게임즈의 모바일 MOBA, <와일드 리프트>가 애플 디자인 어워드를 수상했다.   애플은 오늘(11일) 공식 홈페이지를 통해 '2021 애플 디자인 어워드'  혁신 부문에 <와일드 리프트>를 선정했다고 밝혔다. 애플이 <와일드 리프트>를 택한 이유는 비교적 명확하다. 복잡한 PC 게임의 경험을 모바일에서 그대로 선사한 데다 터치스크린, 자동 타게팅, 카메라 등이 몰입감을 더해줬다는 게 애플 측의 설명이다. 원작을 가져오면서도 모바일 환경에 잘 맞췄다는 게 수상 이유다 (출처: 애플) 실제로 라이엇 게임즈는 <와일드 리프트>를 위해 원작에 존재하지 않는 다양한 요소를 도입한 바 있다.  그들은 맵 크기를 줄이고 타워 개수를 조정하는 한편, 상대 챔피언이나 체력이 적은 미니언에 공격을 자동 타게팅하는 시스템을 도입해 원작보다 훨씬 쉽게 플레이할 수 있는 환경을 구축했다.  또한, 사거리 긴 스킬의 이동 경로를 확인할 수 있는 Picture in Picture는 캐릭터와 궁극기를 동시에 볼 수 있다는 점에서 많은 호평을 받기도 했다. <와일드 리프트>가 혁신 부분에 이름을 올린 이유다. 애플 디자인 어워드는 앱과 게임 디자인 분야에서 혁신, 독창성, 기술적 성과를 인정받은 작품을 선정하는 시상식으로, 1997년부터 지금껏 명맥을 이어오고 있다. 아래는 이번 시상식에 이름을 올린 게임의 목록이다.  ▲ 사회적 영향력 게임명: <알바>  개발사: 어스투 게임즈 ▲ 비주얼 및 그래픽 게임명: <원신> 개발사: 미호요 ▲ 혁신 게임명: <와일드 리프트> 개발사: 라이엇 게임즈 ▲ 상호작용 게임명: <버드 얼론> 개발사: 조지 배첼러(George Batgchelor) ▲ 기쁨과 재미 게임명: <폭 폭 플레이룸>(Pok Pok Playroom) 개발사: Pok Pok 게임명: 리틀 오르페우스(Little Orpheus) 개발사: The Chinese Room (출처: 애플)
엘든링만 있는 게 아니다! 굵직한 소식으로 개막 알린 서머 게임 페스트
깜짝 공개된 신작과 독특한 인디 게임 등 먹을 것 넘쳐났다 서머 게임 페스트는 지난해 코로나19로 인해 E3, 게임스컴 등 대형 게임쇼가 줄줄이 취소되자 더 게임 어워드의 호스트 '제프 케일리'가 주최, 2020년 처음 개최된 새로운 게임 쇼다. 이번 행사에는 블리자드, 캡콤, EA, Xbox, 반다이남코, 스퀘어에닉스 등 굵직한 개발사와 퍼블리셔가 대거 참가해 자신의 순서를 기다리고 있다. 그리고 오늘(11일) 서머 게임 페스트가 '킥오프'를 통해 행사의 서막을 열었다. 이번 쇼에는 전 세계를 강타한 <엘든링>을 포함, <보더랜드> 스핀오프 타이틀과 의문의 <데스스트랜딩> 신작 등 게임 팬의 눈길을 사로잡을 내용이 대거 공개됐다. 4시간 동안 진행된 서머 게임 페스트 킥오프의 주요 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 보더랜드 스핀오프, 데스 스트랜딩 신작, 엘든링... 거를 타선이 없네! <타이니 티나의 원더랜드>는 이름에서도 알 수 있듯 기어박스의 대표 IP <보더랜드> 시리즈의 스핀오프 타이틀이다.  게임은 <보더랜드 2>에 등장한 폭발물 전문가 '타이니 티나'가 만든 세계관을 배경으로 펼쳐지는 만큼, 원작과 다른 느낌으로 전개된다. 주로 총기류를 활용했던 <보더랜드> 시리즈와 달리 <타이니 티나의 원더랜드>에서는 마법뿐만 아니라 광선검까지 등장해 판타지스러운 느낌이 더해졌다. 또한, 나만의 멀티클래스 영웅을 만들어 플레이하는 것도 가능하다. -장르: 액션 FPS -개발사: 기어박스 -플랫폼: 미정  -출시일: 2022년 초 이번 행사에는 '코지마 히데오'가 깜짝 등장, 팬들의 시선을 사로잡았다. 2019년 오픈 월드 액션 게임 <데스 스트랜딩>을 출시한 뒤 특별한 소식을 전하지 않았던 그는 서머 게임 페스트를 통해 새로운 내용을 공개했다. <데스 스트랜딩: 디렉터스 컷>이다. 공개된 트레일러에는 원작의 주인공 '샘 브리짓스'가 의문의 공간에 잠입하는 장면이 담겨있다. 정확한 내용은 알 수 없지만, 정체를 알 수 없는 적과 은·엄폐 가능한 기물이 대거 배치된 거로 미뤄보아 게임은 '잠입 액션' 형태가 될 것으로 보인다. 영상 말미, 코지마 히데오의 대표작 <메탈기어솔리드> 시리즈를 연상케 하는 '상자 활용씬'이 포함된 것 역시 이러한 가설을 뒷받침해준다. <데스 스트랜딩: 디렉터스 컷>은 PS5로 출시된다는 것 외에는 구체적인 정보를 공개하지 않은 상황이다. -장르: 미정 -개발사: 코지마 프로덕션 -플랫폼: PS5 -출시일: 2022년 초 E3 2019를 통해 첫 공개된 액션 RPG <엘든링>은 많은 유저의 관심을 받고 있는 타이틀이다. 소울류 명가로 알려진 프롬 소프트웨어가 개발한 데다, <왕좌의 게임>의 원작 '얼음과 불의 노래'의 작가 조지 R.R. 마틴이 세계관 제작에 참여했다는 사실이 알려지면서 기대감이 폭등한 탓이다. 이날 공개된 트레일러에는 게임의 전반적인 분위기를 확인할 수 있는 씬이 대거 포함됐다. 넓은 맵에서 기괴한 몬스터와 혈투를 펼치는 장면은 물론, 마상 전투까지 등장하는 등 프롬 소프트웨어 특유의 어두운 분위기와 시스템이 잘 녹아든 인상이다. -장르: 액션 RPG -개발사: 프롬 소프트웨어 -플랫폼: PS5, PS4, Xbox 시리즈 X/S, Xbox One, PC -출시일: 2022년 1월 21일 # 서머 게임 페스트 강타한 인디 게임, 테마는 '독특함'이었다 위시풀리(Wishfully)가 개발한 <플래닛 오브 라나>는 수채화로 그려진 만화를 연상케 하는 감성적 그래픽으로 무장한 타이틀이다. 영상에 따르면 게임은 미지의 물체가 추락한 행성을 탐험하는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다. 또한, 맵을 돌아다니며 점프하거나 적의 시야를 피하고 거대 몬스터를 마주하는 등 모험 이상의 다양한 콘텐츠도 체험할 수 있을 전망이다. -장르: 퍼즐 어드벤쳐 -개발사: 위시풀리 -플랫폼: PC, Xbox -출시일: 2022년 2016년 2D RPG <하이퍼 라이트 드리프터>를 개발, 좋은 평가를 받았던 허트 머신도 새로운 트레일러를 공개했다. 신작 액션 어드벤쳐 <솔라 애쉬>다.   게임은 정체를 알 수 없는 행성에 떨어진 주인공의 이야기를 다루며 자유로운 시점 변환과 다양한 이동 동선을 통해 독특한 재미를 선사할 전망이다. 특히 개발사의 전작이 상당한 난이도를 자랑한 만큼, <솔라 애쉬> 역시 유저들의 도전 욕구를 자극할 것으로 보인다. -장르: 액션 어드벤쳐 -개발사: 허트 머신 -플랫폼: PS4, PS5, PC -출시일: 2021년 <치커리: 어 컬러풀 테일>(Chicory: A Colorful Tale)은 이번 행사에서 공개된 게임 중 가장 독특하다.  유저들은 무채색으로 등장하는 캐릭터와 배경에 직접 '색을 칠해가며' 게임을 진행해야 한다. 이를테면 맵에 길을 그려 이동하거나, 텅 빈 숲에 색을 채워 다른 캐릭터와 상호작용하는 것도 가능하다. 이 과정에서 만나게 되는 다양한 퍼즐과 NPC들은 게임에 흥미를 더할 것으로 보인다. -장르: 페인팅 어드벤쳐 -개발사: Greg Lobanov, Alexis Dean-Jones, Madeline Berger, Lena Raine, Em Halberstadt -플랫폼: PS4, PS5, PC -출시일: 2021년 6월 11일 # 아직 한 발 남았다... 북미, 유럽 서비스 발표한 '로아'와 코스튬 공개한 '오버워치 2'  앞서 소개된 것 외에도 이번 행사에서는 게임에 관한 소식들이 전해졌다. 스마일게이트의 MMORPG <로스트아크>는 아마존 게임즈를 통해 올가을 북미와 유럽 서비스를 시작한다. 스마일게이트는 서구권 유저들을 위해 영어 음성과 텍스트를 지원하는 한편, <로스트아크> 어나운스 사이트 등 지역에 맞는 커뮤니케이션 채널을 준비해 유저들의 적응을 돕겠다고 밝혔다. 블리자드는 <오버워치 2>의 새로운 정보를 공개했다. 행사에서 소개된 건 전작과 달라진 영웅들의 기본 복장으로, 바티스트와 솜브라가 공개됐다.  먼저, 바티스트는 기존에 착용한 주황색 두건이 사라졌으며 손목의 파츠 색깔도 청록색에서 흰색으로 변경됐다. 가슴팍에 새겨진 십자가 형태의 로고도 눈길을 끈다. 솜브라의 경우 전작에 존재하지 않았던 의문의 문양이 머리에 새겨졌으며 복장 역시 민소매로 바뀌었다.   바티스트는 기본 의상의 색감에 변화가 생겼다 의문의 문양이 생긴 솜브라 지난해 스트리머들의 방송을 통해 입소문을 타며 많은 인기를 끈 MMO FPS <이스케이프 프롬 타르코프>는 새로운 맵의 티저 영상을 공개했다. 신규 맵은 폐허가 된 도시로 다양한 건물과 은·엄폐 오브젝트가 존재하는 만큼, 다채로운 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스>의 작가 '데이브 안토니'와 이를 개발한 트레이아크 스튜디오의 '제이슨 블런델'은 자신들이 설립한 '디비에이션 게임즈'를 소개했다. 이날 행사에서는 스튜디오가 소니와의 파트너십을 진행하고 있다는 내용이 전해졌으며 신작에 관련된 정보는 일절 공개되지 않았다. 타르코프에 추가된 새로운 맵은 폐허가 된 도시를 배경으로 한다 소니와 파트너십을 체결한 디비에이션 게임즈
[NDC 2021] "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기"
"게임 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 모두 잡는 것이 가능할까?" '게임'의 시나리오는 유저가 직접 이야기를 체험한다는 점에서 영화나 애니메이션 같은 다른 콘텐츠의 시나리오와 차별화된다. 그렇기에 게임의 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 동시에 붙잡는 것이 무척이나 어렵다. 결국 시나리오의 완성도를 중요시하는 작품은 유저의 자유도를 포기하고, 반대의 경우에는 다른 한 쪽을 포기하는 것이 일반적이다.  그렇다면 과연 시나리오의 '완성도'를 유지하면서 '자유도'까지 잡는 것은 불가능할까? 넥슨 코리아의 신규 개발본부 'SF2'에서 시나리오를 담당하고 있는 이봄 기획자는 자신이 플레이한 TRPG에서 이 '두마리 토끼'를 잡는 아이디어에 대해 고민했다며 강연을 시작했다. /디스이즈게임 현남일 기자 넥슨 코리아 이봄 기획자 강연자: 이봄 소속: 넥슨 코리아  신규 개발본부 SF2 기획자 이력:  2014 넥슨 입사 2014 ~ 2019 <M.O.E.> 시나리오 담당 2019 NDC신인상 수상 <시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계> 2019 넥슨 우수 사원 선정 2019 ~ 2020 <Revisions Next Stage> 시나리오 담당 2020 ~ 현재 SF2 월드 파트 시나리오 담당 # 유저들이 몰입할 수 있는 시나리오란? 게임에서 유저들이 '몰입하면서' 즐길 수 있다는 건 '유저의 선택이 반영되는 시나리오'를 말한다. 즉 유저가 주인공이 될 수 있어야 한다. 결국 게임 시나리오란 '유저의 선택을 통해 생성되는 스토리의 집합'을 말한다. 그렇기에 시나리오 라이터는 유저들이 선택을 반영하고, 이러한 유저들의 선택에 대한 '피드백'도 함께 주는 것을 고민해야 한다. 하지만 현실적으로 유저의 선택에 대해 계속해서 의미 있는 피드백을 준다면, '개발 리소스' 적인 부분은 물론이고, 시나리오의 '완성도'에까지 영향을 끼칠 수 있다. 그렇기에 기존 게임들은 유저들의 선택을 최소화 하는 대신 시나리오 그 자체의 완성도를 높이는 선택을 한다. 반대로 시나리오 자체의 완성도는 떨어져도 유저들이 '자신이 생각한대로' 게임을 즐길 수 있도록 한다는 식으로 타협을 한다. # TRPG에서 아이디어를 얻다 TRPG. 즉 '테이블탑(또는 테이블 토크) 롤플레잉 게임'은 사람들이 테이블 앞에 옹기종기 앉아서 서로 '커뮤니케이션'을 하면서 상황극을 즐기는 것을 말한다. 커뮤니케이션을 통해 게임을 진행하기 때문에 플레이어의 시나리오/게임 진행에 대한 개입이 자유롭고, 그래서 이를 연구하면 보다 '게임에 맞는' 시나리오 작성에 도움이 될 수 있다. 이봄 기획자가 주목한 것은 일본에서 만든 TRPG <더블 크로스> 였다.  <더블 크로스>는 캐릭터를 '역할'(직업 등의 특성)과 '표현'(외형 등)으로 나누며 시나리오 또한 메인 시나리오라고 할 수 있는 '줄기'와 일종의 서브 시나리오라고 할 수 있는 '가지'로 나눈다. 그리고 줄기와 가지를 서로 연계시켜서 시나리오의 완성도와 자유도 사이에서 나름 균형을 잡고 있다. 그렇다면 이러한 <더블 크로스>의 구조를 게임에 도입하면 어떠할까? 하지만 TRPG의 경우, 이런 '줄기'와 '가지'의 연계를 그때 그때 사람들간의 커뮤니케이션으로 얽고 조화시키는 것이 가능하지만, PC나 모바일 등으로 즐기는 'CRPG'에서는 컴퓨터가 이를 엮어줘야 하기 때문에 당장 '개발 비용' 문제가 크게 부각될 수밖에 없다. 결국 유저의 선택에 대한 피드백의 양이 방대하면 이는 리소스와 비용으로 연결되기 때문이다. 그렇다면 피드백의 '양'을 늘리는 것이 아니라, '질'을 높이면 어떠한 결과가 나올까? 실제로 양보다는 질의 향상에 접근하면 비용 문제도 많이 해결할 수 있다고 봤기 때문에, 이봄 기획자는 이에 대해 '간단한 게임'을 만들어서 실제 유저들을 대상으로 테스트해서 그 결과를 보기로 했다. # '유저들에게 높은 만족도를 주는 시나리오' 란? 이봄 기획자가 준비한 '테스트 게임'은 '용사가 공주를 구하기 위해 마왕과 싸운다'는 간단한 스토리의 게임이었다. 그리고 게임은 2가지 버전을 준비했다.  [1] 캐릭터의 외형, 배경설정 등 '캐릭터의 표현' 부분에 대한 유저들의 선택지를 주는 게임 [2] 유저가 피드백을 주면 즉시 그 행동이 반영되는 선택지와 / 결과가 정해진 상태에서 유저에게 왜 해당 선택을 했는지 '의견'을 묻는 형태의 게임. 이들 게임을 유저들에게 플레이하게 해서 그 반응과 결과를 정리해봤다. 결과적으로 테스트 결과는 유저들은 '공감할 수 있는 요소'를 선택지로 제공했을 때 그 과정과 결과에 만족하는 모습을 보였으며, 단순 캐릭터 생성이라고 해도 서사적인 요소가 결합되면 더욱 더 몰입하는 모습을 보여줬다. 그리고 '유저가 생각해볼만한 문제'를 선택지로 표현하고, 유저가 선택을 하면 그에 '즉각적인 피드백'을 주는 형태에 대한 호응이 높았다는 양상이 도출되었다.  결국 이 방식을 적극 활용해 '유저에게 생각해볼만한 선택지의 제공', 그리고 '이에 대한 빠른 피드백'을 결합하면 시나리오의 분기가 많지 않은 상황에서도 유저의 선택이 의미를 가지는 시나리오를 만들 수 있다는 결론이다. 이봄 기획자는 "이번 강연을 준비하면서 그동안 기획자로서 '유저들에게 무엇을 말할 지에 대해서'는 많이 고민했지만, 반대로 '유저가 무엇을 말하고 싶어하는지'에 대해서는 크게 생각해보지 않았던 것 같다"고 말하며, "결국 '좋은 게임 시나리오'란 유저가 하고 싶은 말을 하고, 유저가 듣고 싶은 말을 들을 수 있는 '대리창구'가 될 준비가 된 시나리오가 아닐까 생각한다"며 강연을 마무리했다.