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'갈릭'의 개발사 실프 아케이드, 그가 레트로 스타일 게임을 고집하는 이유

프랑스 1인 개발사 '실프 아케이드(Sylph Arcade)' 데이비드 레벨 인터뷰
실프 아케이드(Sylph Arcade)를 처음 접한 것은 코로나19가 대유행을 하기 전쯤, 대략 지금으로부터 4~5개월 정도 됐던 것 같다. 개발 중인 플랫포머 게임 <갈릭(Garlic)>을 제일 처음 접했다.

국내외 레트로 스타일의 게임은 많았지만, 실프 아케이드의 게임을 봤을 때는, 뭐랄까. 그래픽부터 조작, 스타일까지 레트로에 대해 많이 고민한 게임사라는 느낌이 들었다. 그래서 개발사를 찾아봤고 그가 개발한 여러 게임을 확인했다. 독특했다. 꽤 디테일한 느낌도 강했다. 

호기심이 생기자, 개발사의 얘기를 들어보고 싶었다. 하지만 해외라는 물리적인 한계로 좀처럼 쉽게 닿지 못하다가, 대략 4개월 전부터 틈틈이 연락을 주고받았다. 그는 프랑스에 있는 1인 게임사로, 프로그래밍부터 그래픽, 사운드까지 게임의 모든 것을 맡고 있다.

실프 아케이드는 <배드 스쿨 보이(Bad School Boy)>를 시작으로 <자 배틀러(Jar Battlers)>, 그리고 현재 킥스타터 캠페인을 성공적으로 완료한 <갈릭>, 또 개발 중인 <드래곤 블레이저(Dragon Blazers)>까지 다양한 게임을 약 2년째 개발 중이다.

오래된 픽셀 스타일의 매력이 좋다는 생각 하나로 꾸준히 길을 걷고 있는 그의 노력은 여느 레트로 스타일의 게임 보다 두드러진 매력을 가지고 있다. 코로나19, 그리고 1인 개발 여건으로 쉽지 않은 상황에서 겨우 인터뷰를 마쳤다. 실프 아케이드와 인터뷰를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
실프 아케이드(Sylph Arcade)의 데이비드 레벨(출처: 데이비드 레벨 트위터).

# 레트로 스타일의 매력 때문에... 배드 스쿨 보이 부터 시작된 그의 여정

디스이즈게임: 먼저, 한국의 디스이즈게임 독자들에게 실프 아케이드에 대해 소개 부탁한다. (언제 결성됐고 어떤 게임을 개발하고 있으며, 추구하는 바 등)

데이비드 레벨(David Revel): "Hanyung Haseyo everybody!(안녕하세요, 모두들!)" 나는 프랑스의 1인 게임사 '실프 아케이드(Sylph Arcade)'의 데이비드 레벨이라고 한다. 약 2년 전 실프 아케이드를 시작했으며 당시 2개의 다른 게임을 개발 중이었다. 10년 이상의 게임 개발 경력을 가지고 있다.


<자 배틀러>를 비롯해 <드래곤 블레이저>, 현재 개발 중인 <갈릭>까지. 레트로 스타일의 게임을 주로 개발했다. 특별히 이러한 스타일을 추구한 이유나 배경이 궁금하다.

3D 게임이 등장하기도 전, 어린 시절부터 패미콤이나, 슈퍼패미콤 등 다양한 고전 플랫폼 게임을 해왔다. 당시 재미를 느꼈던 기억이 너무나 강렬해, 레트로 스타일에 많은 애정을 가지고 있다.

나에게는 오래된 픽셀 스타일보다 나은 것은 없는 것 같다(웃음). 그래서 어릴 때 여러 놀이를 하며 느낀 감정을 재현하는 것을 꿈으로 삼고 있다.
실프 아케이드 로고.

트위터 소개에 보면 그래픽과 코딩, SFX, 스토리 등 모두 혼자서 했다고 나와 있다. 1인개발을 하기 힘들었을것 같다.

정말 많이 어렵다. 특히, 개발을 위해 내가 모르는 분야의 지식을 습득하는 것이 적지 않은 부담으로 다가왔다. 동시에 코딩은 물론, 패미콤과 슈퍼패미콤, 네오지오와 같이 픽셀 그래픽을 활용한 기기에 맞는 그래픽을 분석하고, 구현을 위해 고민해야 했다. 

그래도 모든 과정이 너무 좋다. 매일 내가 좋아하는 게임의 스크린샷들을 보며 당시 게임 스타일을 공부했다. 과정에서 '색의 선택'이 매우 중요하다는 것을 이해하기도 했다. 하지만, 개발 중인 신작 <갈릭>은 크게 어렵지 않을 것이다(웃음).

참고로, 앞서 얘기한 2개의 게임은 모바일로 만들었다. 하지만 수익을 목적으로 한 것이 아니라, 코딩을 위한 프로젝트에 의미를 두고 있다.


실프 아케이드가 이러한 게임들을 개발함에 있어 특별히 신경쓰거나 혹은 지키려고 노력하는 요소가 있다면?

앞서 얘기했듯 나는 패미콤, 슈퍼패미콤 시대의 느낌에 부합하도록 신경 쓰고 있다. 물론 현재 살고 있는 시대나, 우리가 경험하는 게임 수준은 그보다 발전했기에 단순하면서 재미있는 조작 방식도 고민하고 있다. '스프라이트 무브먼트(Sprites Movement)'라는 요소 같은 경우, 직관적이면서도 유저가 자유롭게 게임을 하는 느낌을 준다. 

다만, 일부 고전 게임의 경우 개인적으로 선호하지 않은 움직임을 가지고 있더라. 그런 부분은 좀 더 자유롭게 움직일 수 있게 하는 것도 좋겠다고 생각한다. 물론, 최대한 당시 느낌을 살리면서.

실프 아케이드의 첫 게임은 무엇인가. 

<배드 스쿨 보이(Bad School Boy)>로, 퍼즐 게임이다. 2017년 12월 15일 스팀에 출시했다. 실제로는 해서 안되겠지만, 학교에서 커닝을 하는 것을 게임으로 구현해봤다. 퍼즐과 더불어 약간의 슈팅 요소도 있다. 

시험 답안을 얻기 위해 반 친구들에게 종이 공을 던지거나 각종 행위를 들키지 않게 하며 시험에 통과해야 한다. 게임적인 요소를 많이 넣은, 기억에 남는 게임이다. 물론, 커닝은 하면 안된다(웃음).

지금도 그런 독특한 게임들을 계속 개발하려 하고 있다. 여전히 재미있지만, 혼자서 모든 것을 개발하다 보니 힘든건 사실이다. 튜토리얼 같은 요소도 좀 더 채워넣어야 할 것 같기도 하고.


# '제대로 된 레트로 감성, 약간의 개선' 실프 아케이드가 개발한 게임들

<자 배틀러>부터 살펴보자. 스팀 게임 소개에 'toriyama-ish'라고 밝혔는데, 우리가 아는 '드래곤 볼'의 토리야마 아키라 작가가 맞나? 맞다면 어떤 점을 참고하고자 했는지, 다르다면 어떤 것을 뜻하는지 알려달라.

정확하다. '드래곤 볼'의 토리야마 아키라 작가는 나의 '정신적' 스승이다. 그의 스타일을 너무 좋아한다. 내가 <자 배틀러>의 스프라이트(2차원 비트맵 개체를 부르는 용어, 2D 그래픽 게임에 주로 사용된다)를 만들 때 <크로노 트리거>의 스프라이트에 영감을 받기도 했다.

<자 배틀러> 내 영웅 캐릭터인 '엔키'는 '드래곤 퀘스트'의 등장 인물처럼 생겼는데, 이것도 토리야마 아키라 작가의 팬심에 반영한 것이라고 할 수 있겠다(웃음).

(이어) <자 배틀러>는 한정된 공간에서 벌이는 서바이벌 게임이다. 과거 레트로 게임 중 이런 게임이 제법 출시됐던것 같다. 게임을 어떻게 개발하게 됐는지 듣고 싶다.

내가 정말 좋아하는 <슈퍼마리오 브라더스3>의 '배틀 모드' 같은 게임을 만들고 싶었다. 요즘 선보인 배틀류 게임이나 <대난투 스매시 브라더스> 시리즈와 비슷하기도 하다. 레트로 특징을 살릴 수 있는 게임은 여러 가지가 있기 때문에 이 게임도 그런 느낌을 잘 구현할 수 있도록 신경썼다. 제법 많은 시간을 들인 게임인 것 같다.


<자 배틀러> 이후, <드래곤 블레이저>와 <갈릭>을 공개했다. 둘 다 플랫포머 액션이다. <자 배틀러>와 장르가 다른데, 어떻게 개발하게 됐는지 궁금하다.

<자 배틀러>의 가장 큰 문제는 싱글 플레이가 없는 2~4인용 멀티 플레이 게임임에도 온라인 모드를 지원하지 않았다는 것이다. 재미있는 콘텐츠지만, 구현하는데 있어 생각하지 못한 부분이 제법 있었다.

그래서 이후 아케이드 스타일의 게임을 만들기로 결심했다. 얘기한 <드래곤 블레이저>나 <갈릭>은 싱글 혹은 두명이서 온라인 모드가 없어도 플레이를 할 수 있는 선형적인 구조의 게임이다.

<드래곤 블레이저>와 <갈릭>는 같은 장르지만 조금씩 다른것 같다. <드래곤 블레이저>는 콤보 액션이 좀더 가미된 것 같고, <갈릭>은 하드코어 형태의 플랫포머 액션을 추구한 것 같다. 각각 어떤 특징을 가지고 있는지, 어떤 재미를 추구하는지 알려달라.

같은 장르지만 완전히 다른 경험을 추구했다.

<드래곤 블레이저>원래 이름이 <아케이드 배틀러>였다가 이후 정식 명칭을 변경했ㄷ. <록맨>이나 <메탈슬러그>, <블루스 저니>, <간바레 고에몽> 등 과거 아케이드 게임장에서 즐긴 게임의 기억을 떠올리기 위한 기획으로 시작했다.

콤보 형태의 공격과 플랫포머 성격이 섞이기는 했지만 너무 어렵지 않으면서 다양한 액션을 즐길 수 있는 게임이다. 직관적인 구조로 설계했기 때문에 초보자도 쉽게 콤보 액션을 플레이 할 수 있다.

<갈릭>은 얘기한 것처럼 하드코어 플랫포머다. <셀레스티>나 <슈퍼 미트 보이>에 좀 더 가깝다. 메커니즘은 간단하고 직관적이지만, 레벨 디자인이 꽤 어렵다. <드래곤 블레이즈>보다 확실히 어렵겠지만, 체크포인트가 많으니 부디 게임 도중에 그만두지 않기를 바란다(웃음).


두 게임 모두, 레트로 스타일 치고는 캐릭터 움직임이 꽤 세밀하다.

고맙다. 영웅(게임 내 캐릭터) 히트박스(위치나 공격 등 행동을 판정하기 위해 특정 오브젝트를 둘러싼 박스를 뜻함)의 동작은 올바른 감정, 플레이 경험을 전달하는 중요한 역할이기 때문에 많이 신경 쓴 부분이다. 할 수 있는 최고의 노력을 했다고나 할까(웃음).


<드래곤 블레이저>에는 <자 배틀러>에 등장하는 캐릭터가 일부 있는것 같다. 마치 세계관을 공유하는것 같은데. 어떤 의도가 있는 것인가?

맞다. <자 배틀러>를 개발하며 당시 캐릭터에 대해 많은 애정을 가지고 있었는데, 위에서 얘기한 '가장 큰 문제'로 늘 아쉬움이 있었다.

이후 <드래곤 블레이저>를 개발하며 메가 히트보다 '좋은 액션 플랫포머'를 목표로 삼고 오래된 아케이드 스타일의 게임을 개발하고 싶었다. 그래서 그들을 다시 사용했다.

<드래곤 블레이저>는 콤보 액션 형태의 근접 전투로 진행한다. 과거 레트로 게임은 비교적 단순한 형태의 공격으로 진행됐는데, <드래곤 블레이저>는 액션이 단순하지 않다. 작업하기도 쉽지 않았을것 같고. 이런 형태의 플레이를 추구한 이유가 궁금하다.

개발 초기에는 간단한 공격, 즉 펀치와 로우킥(다운+공격버튼)과 에어킥(점프+공격 버튼)이 있는 패미콤의 <재키 찬 액션 쿵푸>에서 영감을 받았다.

처음에는 펀치를 제외하고는 거의 유사한 형태였다. 펀치는 내가 누를 때 3개의 콤보가 발동된다. 오른손 펀치-왼손 펀치-발차기 식으로. 이후 상단 공격을 넣고. 처음에는 그게 전부였다.

그래서 나는 좀 더 액션감을 더하면 좋겠다 생각해서 공중에서 공격할 때 넉백 시스템과 넉백 중 콤보를 넣을 수 있는 버튼을 넣었다. 이건 제법 많은 스트레스를 유발했는데, 정확한 기능 구현을 위해 엄청난 반복 작업을 했기 때문이다. 다행히 여러 수정 과정을 거치며 상황에 따라 다른 종류의 넉백을 구현했고, 꽤 직관적이면서 간단하게 표현됐다. 

여기에 더해 다운 공격을 하는 동안 새로운 콤보를 넣기로 했다(개인적으로 매우 잘 한 결정이라고 생각한다(웃음)). 폭발적인 액션을 보여줄 수 있는 요소였기 때문이다. 과정이 제법 어렵기는 했지만 좋은 결과로 이어졌고 유저는 하나의 버튼만으로 다양한 공격을 벌일 수 있다. 두 번째 공격 버튼으로는 '슈퍼 공격'을 벌일 수 있다.

<드래곤 블레이저>는 어떤 스토리라인을 가지고 있나? 스테이지 구성에 있어 주목할 부분이 있다면.

아직 머릿속에 정리를 제대로 하지는 않았는데(웃음), 닌자 에일리언 침략자에 대항하는 내용을 담고 있었던 것 같다. 자신의 이익을 위해 지구를 파괴하고 식민지로 만들려 한다. 그래서 영웅들이 그들의 땅을 방어하기 위해 나서게 된다는 내용이다.


개발 중인 <갈릭>은 앞서 두 게임과 다르게 새로운 느낌의 IP다. 전체적인 분위기도 흑백 톤으로, 좀 더 과거 레트로 게임의 느낌이 난다. 간단히 소개한다면.

항상 쉬운 게임을 만드는 것이 더 어렵다고 생각하는 편이다. 그러나 많은 유저가 쉬운 게임을 선호하기도 해서 계속 노력하고 있다.

그러나, 이와 반대로 <갈릭>은 너무 쉬운 게임은 결코 아니다. 도전하고 싶어야 한다는 강한 목표가 있어야 하는 게임이다. 제법 어려운 게임이라고 소개할 수 있겠다.



<갈릭>을 다른 횡스크롤 플랫포머 액션과 비교한다면.

유사 게임으로는 <셀레스트>나 <슈퍼 미트 보이>에 좀 더 가깝겠다. 개인적으로 <갈릭>을 '점프 앤 슬라이드' 장르라고 부르고 싶다.
킥스타터 캠페인을 성공적으로 마친 것에 대한 기념(?) 포스팅을 하기도 했다.

# 레트로 스타일 게임에 대한 열정 이어갈 것, 차기작은 '메트로배니아 스타일'

<드래곤 블레이저>와 <갈릭> 모두 어디까지 개발된 상태인가? 예상 출시 시점은?

퍼센트로 설명하면, <갈릭>은 70%, <드래곤 블레이저>는 20% 정도 됐다(인터뷰일 기준).

출시 시기는 <갈릭>은 올해 8월 또는 10월에 출시될 것이며 <드래곤 블레이저>는 2021년 중반을 계획하고 있다. PC 스팀으로 선보인다.


게임들이 공개되면서 세계 많은 유저들이 실프 아케이드를 주목하고 있다. 소감이 어떤가.

매우 행복하다. 최근 킥스타터도 목표를 잘 달성하기도 했다. 다시 한 번 감사드린다는 말을 전하고 싶다. 부족한 부분을 채우기 위해 적지 않은 시간이 걸렸지만 어쨌든 매력적인 게임을 만들 수 있었다. 

<갈릭>도 킥스타터 캠페인을 성공해서 기분 좋다. 앞으로도 게임을 개발하거나 게임에 대해 가진 열정을 멈추지 않을 것이다.


위 3개 개임 이후, 실프 아케이드가 개발하고자 하는 게임은 어떤 것인가? 또는, 개발 중인 게임이 있다면.

많은 아이디어가 있다. 하지만 혼자 개발하는 환경에는 온라인 이슈가 적지 않은 부담이라 이 부분에 대한 도입은 현재로서는 계획하고 있지 않다.

차기작은 메트로배니아 스타일로 만들어 볼까 생각 중이다. 과거 한 번 개발해보려 했지만 당시에는 완성시킬 수 없었다. <원더 보이(Wonder Boy)>가 떠올려질 수도 있겠다. 차기작의 이름은 <드라군(Dragoon)>으로, 그래픽까지 잘 다듬어서 이번에는 꼭 완성시킬 계획이다.


끝으로, 디스이즈게임 독자들, 그리고 게임을 기대하는 유저들에게 한 마디.

실프 아케이드에 관심을 가져준 모든 이들에게 다시 한 번 감사하다. 좋은 게임으로 보답하겠다. 개발 중인 게임에 대한 정보는 아래 실프 아케이드 소셜 사이트에서 확인 바란다. 
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'익숙한 듯 낯선 듯' 5060엔 추억을, 2030엔 신선함을 주류업계에 '뉴트로' 바람이 불고 있다. 뉴트로는 새로움을 뜻하는 '뉴(new)'와 복고라는 의미를 가진 '레트로(retro)'를 합친 신조어다. 복고 감성을 현재에 맞춰 재해석했다는 뜻이다. 국내 주류 업체들은 뉴트로 제품들을 잇따라 내놓으며 소비자들의 향수와 낯섦을 동시에 공략하고 있다. 30일 주류 업계에 따르면, 뉴트로 열풍을 이끌고 있는 선두주자는 대선주조다. 지난 2017년 출시한 복고풍 소주 '대선'이 예상 외로 대박을 쳤다. 그러자 대선주조는 700mL 용량을 가진 '대선 블루' 등을 내놓으며 '뉴트로 감성'을 더욱 자극하고 있다. 결과는 판매량으로 나타났다. 출시 두달만에 초기 300만병이 모두 팔리면서 결국 추가 생산을 결정했다. 열흘에 100만병씩 나가고 매달 60%가 넘는 성장세를 보였다. 시장 점유율도 빠르게 올랐다. 지난해 12월 기준 부산지역 유흥채널에서 대선의 점유율은 69.2%를 기록했다. 이로써 무학의 '좋은데이'에 밀려 부산지역 소주 점유율 2위를 기록하던 설움을 벗어던졌다. 이같은 분위기에 소주 판매 1위 하이트진로도 동참했다. 옛 감성을 새롭고 흥미로운 것으로 받아들이는 20대 공략을 통해 젊고 트렌디한 이미지를 강화한다는 전략이다. 뉴트로 제품 '진로'는 브랜드의 정통성을 반영하되 젊은 층에게 새로움을 전달하는데 중점을 뒀다. 이에 라벨 사이즈, 병 모양과 색깔 등 과거 디자인이 현대적으로 재해석됐다. 진로는 기존 제품과 달리 투명한 스카이블루 색상의 소주병으로 새롭고 순한 느낌이다. 파란색 라벨은 한자로 표기된 진로(眞露)와 브랜드를 상징하는 두꺼비 디자인을 재현했다. 도수는 젊은 세대들이 선호하는 저도수인 16.9도로 개발됐다. 뉴트로 진로는 병(360ml) 제품만 출시된다. 지난 25일 첫 출고 이후 전국 유흥채널과 가정채널에서 판매될 예정이다. 하이트진로 오성택 마케팅실 상무는 "뉴트로 제품은 95년 전통의 하이트진로만이 선보일 수 있는 제품으로, 20대에게 신선함과 새로운 주류문화 경험을 제공할 계획”이라며 “앞으로도 대표 주류 기업으로서 소비자와 시장의 요구에 맞는 제품을 통해 발전하는 주류 문화를 선도해 나가겠다”고 말했다. 다른 방식으로 변화를 꾀한 업체도 있다. 롯데주류는 뉴트로 감성이 아닌 미니어처 기획팩으로 소비자 공략에 나섰다. 처음처럼 미니어처 기획팩은 120ml 용량의 처음처럼 12병이 멀티박스에 담겨진 패키지다. 패키지 디자인은 신진디자이너와 함께했다. 서경식 그래픽 디자이너와 협업해 ‘처음처럼’ 라벨의 까치와 새싹을 캐릭터화 하고, 이를 활용해 봄, 여름, 가을, 겨울 사계절의 특징을 라벨에 담아냈다. 이같은 신제품 열풍에는 업체간 치열한 경쟁이 작용한 것으로 보인다. 한 업계관계자는 "그동안 주류에서 도수와 맛에 더 신경을 썼다면, 지금은 제품 디자인을 통한 감성에 더 치중하는 추세" 라며 "레트로 제품은 예전 50~60대에게 추억을, 20~30대에게는 새로움을 선사하고 있다. 앞으로 레트로, 소용량 제품 등 독특한 컨셉을 가진 제품들이 속속 나타날 것"이라고 말했다.
넥슨, 던전앤파이터 비정상 계정 관련 공지 발표 "궁둥이맨단 해고할 것"
17일 14시 30분, 네오플의 노정환 대표이사가 네오플 직원의 <던전앤파이터> 관련 부정행위로 빚어진 사고와 관련해 최종 조사 공지를 발표했다. 최공 공지의 요지는 다음과 같다. ▲ 비정상 계정 조작한 궁둥이맨단 해고 조치, 해당 직원의 팀장, 디렉터, 본부장 모두 정직 결정. ▲ 해당 직원 경찰 형사 고소 진행... 수사 과정 적극 협조할 것  ▲ 모든 업무 프로세스 재정비, 직업 프로세스 보완-핫라인 구축 등 ▲ 이상의 사항을 대표이사가 책임지고 집행 먼저 사건을 일으킨 궁둥이맨단은 해고됐다. 해당 직원의 관리 책임이 있는 '지휘계통에 있는 책임자'들은 전원 정직 조치됐다. 해고 다음으로 강력한 조치를 취한 것. 현재 게임을 총괄 중인 강정호 디렉터 역시 정직 대상에 포함됐다. 정직 기간은 발표되지 않았다. 사안의 심각함을 고려해 네오플은 해당 직원을 경찰에 형사 고소하기로 했으며, 수사에 협조하기로 했다. 내부 조사 결과와 경찰 수사 결과가 합쳐지는 과정을 거칠 것으로 보인다. 이번 공지에서는 궁댕이맨단 이외의 다른 직원의 비위행위에 대한 내용은 나오지 않았다. 또, 다시는 사내 부정행위가 발생하지도 않도록 모든 업무 프로세스를 재정비할 계획이다. 여기에 포함되는 조치에는 DB 툴(tool) 작업 프로세스 보완, 점검 시간 중 테스트 프로세스 개선, 어뷰징 신고 핫라인 구축, 상시 직원 모니터링 등이 포함된다. 이상의 내용은 네오플 대표이사가 전적으로 책임지고 집행할 계획. 노 대표이사는 "임직원들의 각오가 깊은 상처를 받으신 유저 여러분들의 마음에 비하면 너무나 부족한 것임을 잘 알고 있습니다"라며 깊이 사과했다. 9일, <던전앤파이터> 커뮤니티에 비정상 계정의 존재가 보고됐다. 닉네임 '궁댕이맨단' 모험단 캐릭터들이 비정상적으로 높은 스탯의 아이템을 착용하고 있었으며, 일이 보고되자 '타임라인'을 조작한 정황까지 발견됐다. 이에 넥슨과 네오플은 조사에 나갔으며, 네오플 현직 툴 작업 담당자의 소행인 것으로 확인됐다. 17일 발표된 최종 공지는 이 사건에 대한 최종 조치 내용이 담긴 것이다.  아울러 넥슨코리아 이정헌 대표는 이번 사건과 관련해 사내 게시판에 "구성원들의 명예를 실추시키는 일체의 행위에 대해서는 지휘고하와 사안의 경중을 가리지 않고 최고 수위로 책임을 묻겠다"라며 무관용 원칙으로 이번 건을 다룰 것이라고 강하게 이야기했다.  이하 네오플의 공지사항 전문.  안녕하세요, 네오플 대표이사 노정환입니다. 이번 사태로 인해 저희 게임을 아껴 주신 모든 유저 여러분께 크나큰 실망을 안겨드렸습니다. 회사와 전 직원을 대표하여 고개 숙여 진심으로 사죄 드립니다.  앞서의 공지에서 알려드린 대로 ‘궁댕이맨단’ 계정 소유 직원은 유저 여러분들의 신뢰를 훼손하는 심각하고 부끄러운 부정행위를 저질렀습니다.  회사는 석고대죄하는 심정으로 철저한 진상 조사에 임하고 있으며, 우선 16일 세 가지 결정을 내렸습니다.  첫째, 지금까지의 조사결과를 바탕으로 이날 인사위원회를 열어 관련 직원들에 대한 징계 조치를 내렸습니다. 당사자인 ‘궁댕이맨단’ 계정 소유 직원은 해고 조치했습니다. 또한, 해당 직원의 팀장, 디렉터, 본부장 등 지휘 계통에 있는 모든 직책자들에 대해서는 직원을 제대로 관리하지 못한 책임을 물어 사규상 해고 다음으로 가장 큰 징계조치에 해당하는 정직 결정을 내렸습니다.      둘째, 유저분들의 신뢰가 훼손된 상황에서 수사기관에 의한 보다 투명하고 철저한 조사가 필요하다고 판단해 해당 직원을 경찰에 형사 고소하였습니다. 회사는 고소인 조사를 통해 지금까지의 내부 조사 내용을 한 점 숨김없이 경찰에 알리는 한편 향후 광범위하게 진행될 경찰의 수사 과정에도 적극 협조하겠습니다.  셋째, 다시는 이 같은 부정행위가 발생하지도 않도록 게임 서비스의 모든 업무 프로세스를 재정비 하겠습니다.   필요한 모든 인력과 재원을 투입해서 부정 행위가 불가능하도록 DB tool 작업 프로세스상 취약점 보완, 점검시간 중 테스트 프로세스 개선, 어뷰징 의심 신고 핫라인 구축, 상시 직원 모니터링 강화 등 이번과 같은 문제를 미연에 방지하고 사후적으로도 크로스 체크할 수 있는 서비스 환경을 신속히 구축하겠습니다. 시간이 걸리더라도 유저 여러분들이 다시 신뢰를 보내주실 때까지 임직원 모두가 진심으로 반성하는 마음으로 업무에 임하겠습니다. 아울러 이 모든 과정은 대표이사인 제가 전적으로 책임을 지고 추진 하겠습니다.  이 같은 저희 임직원들의 각오가 깊은 상처를 받으신 유저 여러분들의 마음에 비하면 너무나 부족한 것임을 잘 알고 있습니다. 부족한 부분들은 추후 계속해서 유저 여러분께 알릴 수 있도록 하겠습니다.  다시 한번 사죄 드립니다. 노정환 올림
"우리 추억, 잘 살아날까?" 애니 원작 최신 모바일 게임 3선
레트로가 대세는 대세인가 봅니다. 이번 여름, 만화·애니메이션 원작 게임들이 찾아옵니다. 특별히 20대~30대에게 추억이 될 만한 작품이 게임으로 돌아오는데요.  디엔에이(DeNA)의 <슬램덩크>가 먼저 포문을 열었고, <디지몬 마스터즈>에는 오토배틀러 배틀 모드 '럼블체스'가 추가됐습니다. 해머엔터테인먼트의 <이누야샤: 되살아난 이야기>은 바로 오늘(30일) 문을 엽니다. 매일 저녁 TV 앞에서 우리를 설레게 했던 그 감동이 잘 살아날까요? 기대와 우려가 동시에 듭니다. 이렇게 최근 되살아난 옛 애니 게임을 묶어서 보는 것도 나름 의미가 있을 듯합니다.  # 충실한 원작 재현, 모바일로 들어온 '뜨거운 코트' <슬램덩크 모바일> <슬램덩크>는 이미 좋은 평가를 받으며 서비스 중입니다. 오프닝부터 '너에게로 가는 길'이 흘러나오는데,  메인 스토리 모드를 TVA를 그대로 감상하면서도 약간의 게임 플레이가 가미되어 추억을 자극하기에 충분합니다. <유유백서>, <헌터헌터>, <세인트세이야> 등을 모바일로 옮겨온 디엔에이는 <슬램덩크>도 잘 옮겨왔습니다. <슬램덩크>는 컨트롤을 굉장히 많이 타는 스포츠 게임입니다. 좋은 캐릭터를 뽑아서 잘 먹이면 좋은 기능을 수행하지만, 그래도 똥손이면 상대방을 당해낼 재간이 없기 때문에 연습이 굉장히 중요한 게임입니다. 여담이지만 게임을 앱플레이어로 실행시킨 다음, 게임패드를 연결하면 터치&드래그보다 훨씬 정교한 게임 플레이가 가능하다고 하네요. 공정성 시비가 붉어지면 PvP에서는 막힐지도 모르겠습니다. 음성은 메인 스토리에서는 일본판 성우 더빙이 들어갑니다. 나머지 튜토리얼에서는 한국판 성우가 다시 더빙을 했는데 한 번 확인해보시는 게 좋겠습니다. # 한동안 뜸했던 오토배틀러, 디지몬 오토체스 <럼블체스>가 온다 작년 <오토체스>를 필두로 한 오토배틀러 장르가 정말 뜨거웠습니다. <도타 2> 커스텀 유즈맵으로 출발한 이 장르는 빠르게 인기를 끌었고 지금도 마니아 층이 있죠.  밸브의 <언더로드>, 라이엇게임즈의 <전략적 팀 전투>, 텐센트의 <체스 러쉬> 등 다양한 모습으로 재탄생했는데요. 한동안 잔잔했던 오토배틀러 장르에 도전장을 내민 곳이 있으니 바로 무브게임즈입니다. 무브게임즈는 10년 전부터 반다이, 토에이와 협약을 맺고 PC MMORPG <디지몬 마스터즈>를 서비스 중인데요. 이 <디지몬 마스터즈>에 인 게임 모드로 오토배틀러 <럼블체스>가 삽입됩니다. 8명의 플레이어가 최후의 승자가 남을 때까지 끊임없이 전투를 벌이는 PvP 모드로 수집한 디지몬을 필드 위에 배치시켜 전투를 진행하는 방식입니다. 전형적인 오토배틀러인데, 디지몬이 나오는 거죠. 캐릭터들이 디지몬이다 보니 <럼블체스>는 진화를 핵심 요소로 내걸었습니다. 아구몬에서 그레이몬으로 진화하는 것처럼 말이죠. <럼블체스>에서는 에로뷰터를 통해서 빠르게 자기 캐릭터를 진화시키고 이에 따라 다른 이펙트와 스킬을 구경할 수 있습니다. 현재 <럼블체스>에는 153종의 디지몬을 만날 수 있습니다. 종족과 클래스를 구분했고, 이에 따라서 27가지의 시너지 효과가 있고 분류에 따라 추가로 주어지는 패밀리 속성도 있습니다. 현재 <럼블체스>는 오픈 테스트 중으로 8월 5일 <디지몬 마스터즈> 안에 정식 론칭될 예정입니다.한국의 해머엔터테인먼트는 대원미디어로부터 라이선스를 받아 모바일 ARPG <이누야샤: 되살아난 이야기>를 만들었습니다. 게임은 한국에 앞서 일본에 먼저 출시됐는데 지난 3월 론칭한 게임은 일본 앱스토어 무료 게임 인기 1위를 기록했으며 3일 만에 50만 다운로드를 달성했습니다. 게임은 여중생 히구라시 카고메가 우물을 통해 과거와 현재를 오가며 인간과 요괴 사이에서 태어난 '반요' 이누야샤를 만나 사혼의 구슬 조각을 찾아 모험한다는 내용을 그대로 담고 있는데요. 2000년대 중반 10대를 보낸 독자분이라면 자세히 안 써도 아시겠죠? <이누야샤: 되살아난 이야기>는 3D로 카고메, 산고, 미로쿠의 액션을 만끽할 수 있는 게 특징이라고 합니다.  게임 안에는 일정 조건을 클리어해 원작 스토리를 볼 수 있는 '에피소드 모드', 캐릭터 고유의 스킬을 쓰면서 적을 물리치는 '자유 모드', 대전 모드와 레이드 등이 준비돼 있습니다.  안타깝게도 아직 캐릭터들에게 목소리를 입히지는 못했다고 합니다. 기존 애니에 있는 보이스를 추출해서 쓸 수 있기를 기대합니다. 그래도 애니 게임인데, 보이스가 있어야죠! 출처: 디지몬 마스터즈 홈페이지 # 일본 인기 모바일 게임 1위 <이누야샤: 되살아난 이야기>, 한국에서 먹힐까? 한국의 해머엔터테인먼트는 대원미디어로부터 라이선스를 받아 모바일 ARPG <이누야샤: 되살아난 이야기>를 만들었습니다. 게임은 한국에 앞서 일본에 먼저 출시됐는데 지난 3월 론칭한 게임은 일본 앱스토어 무료 게임 인기 1위를 기록했으며 3일 만에 50만 다운로드를 달성했습니다. 게임은 여중생 히구라시 카고메가 우물을 통해 과거와 현재를 오가며 인간과 요괴 사이에서 태어난 '반요' 이누야샤를 만나 사혼의 구슬 조각을 찾아 모험한다는 내용을 그대로 담고 있는데요. 2000년대 중반 10대를 보낸 독자분이라면 자세히 안 써도 아시겠죠? <이누야샤: 되살아난 이야기>는 3D로 카고메, 산고, 미로쿠의 액션을 만끽할 수 있는 게 특징이라고 합니다.  게임 안에는 일정 조건을 클리어해 원작 스토리를 볼 수 있는 '에피소드 모드', 캐릭터 고유의 스킬을 쓰면서 적을 물리치는 '자유 모드', 대전 모드와 레이드 등이 준비돼 있습니다.  안타깝게도 아직 캐릭터들에게 목소리를 입히지는 못했다고 합니다. 기존 애니에 있는 보이스를 추출해서 쓸 수 있기를 기대합니다. 그래도 애니 게임인데, 보이스가 있어야죠!
방탄소년단(BTS)의 유니버스, 당신의 선택으로 바뀔 수 있다
넷마블-빅히트 신작 'BTS 유니버스 스토리' 제작 총괄, 넷마블몬스터 김건 대표 9월 24일, BU(방탄소년단 유니버스)가 게임으로 펼쳐진다. 넷마블은 빅히트와의 협업을 통해 BTS 스토리 소셜 게임 <BTS 유니버스 스토리>를 만들었다. <BTS 월드>에 이은 두 번째 콜라보레이션.  게임의 제작을 맡은 넷마블몬스터의 김건 대표는 <몬스터 길들이기> 열풍을 이끈 주역으로 디즈니, 마블과 협업하며 <마블 퓨처 파이트>, <스타워즈: 포스 아레나> 등의 IP 게임을 여러 차례 제작한 바 있다. 이번에는 2020년 최고의 IP라고 불러도 손색이 없을 BTS를 소재로 한 게임을 개발했다. 새 게임을 통해 그간 뮤직비디오 등의 채널을 통해 단편적으로 공개됐던 BU가 게임이라는 틀로 정돈될 것으로 기대되는 가운데, 플레이어의 직접 참여로 전에 없던 이야기를 만들어낼 수도 있다. 김건 대표는 "이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다"고 예고했다. 굉장히 오랜만의 공개 인터뷰인 것으로 안다. 그간 어떻게 지내셨는지? 넷마블몬스터 김건 대표: <BTS 유니버스 스토리>의 출시 전 마지막 담금질을 비롯해 <마블 퓨처 파이트>, <나이츠 크로니클> 등 넷마블몬스터에서 개발한 다양한 게임 운영에 주력하고 있었다. <BTS 유니버스 스토리>은 어떤 게임인가? 방탄소년단 세계관 기반의 스토리 소셜 게임이다. 게임 내 제작 툴을 활용해 이야기를 생산하는 ‘스토리 제작’ 모드를 비롯해, 이야기 전개와 결말을 이용자가 직접 선택하는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 원하는 의상을 입히거나 AR 촬영을 할 수 있는 ‘컬렉션’ 기능 등을 제공하는 것이 특징이다. 넷마블몬스터에서 여러 IP 게임을 만들었다. BTS IP 만의 강점/차별점이 있다면? 방탄소년단의 존재 자체가 강점이자 차별점이라고 생각한다. 특히 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 모두 게임 개발에 대한 니즈가 있는 상태에서 스토리를 중심으로 하는 게임성을 함께 고민하게 됐고, 이것이 개발까지 이어졌다. 빅히트 엔터테인먼트가 스토리텔링에 대한 이해도가 깊기 때문에, 여기에 넷마블의 게임 개발 역량을 더하면 시너지를 창출할 수 있을 것이라고 생각했다. '스토리 제작' 모드에 관심이 많이 갔는데 아미의 공식 팬픽 플랫폼이 될 거라는 기대가 들었다. 게임 안에서 구체적으로 어떻게 이야기를 어떻게 만들 수 있는 건지? 누구나 쉽게 스토리를 즐기고, 제작하고, 공유할 수 있도록 사용자 경험에 집중하여 게임을 개발하고 있다. 이용자들이 게임 내 스토리 제작 모드에서 상상 속의 스토리를 대본 쓰듯이 써 내려가고, 간단한 기능을 활용해 주인공들이 살아 움직이는 스토리로 완성해내는 방식이다. 스토리 제작에 참여하지 않는 이용자들도 감상만으로 즐거움을 느낄 수 있도록 비주얼 퀄리티에도 많이 신경 쓰고 있다. 스토리 제작 모드 스토리 제작 모드 이전 자료를 통해 샌드박스의 성격을 강조하셨는데, 얼마나 자유롭게 이야기를 짤 수 있는지 궁금하다. 소위 BL 성향의 이야기도 제작할 수 있는지? 기본적으로는 이용자들의 자율성을 최대한 존중할 계획이다. 하지만 차별이나 명예훼손, 모욕 등 문제가 되는 이야기에 대해서는 단호하게 대처할 예정이다. 그밖에 '스토리 제작'으로 기대하는 효과가 있다면? 스토리 소셜 장르 특성 상 이용자들이 직접 다양한 스토리를 제작하고, 제작된 스토리를 감상 또는 평가할 수 있다. 다양한 게임 에셋과 기능 등을 활용하여 이용자들이 끊임없이 소통하며 재미를 느끼길 바라고 있다. # 빅히트와 협업으로 BU 기반 스토리 제작... 유저 선택 있어 '스토리 감상' 모드는 누가 썼는지 궁금하다. 어떤 이야기가 준비되어있나? 기본적으로 빅히트 엔터테인먼트와 함께 공동 제작한 공식 스토리가 담겨 있다. 다른 스토리 콘텐츠는 전부 이용자들의 참여로 채워지게 된다. 최근 이용자 대상으로 사전작가단 모집을 진행했고, 지원해주신 분들이 <BTS 유니버스 스토리>에서 얼마나 다양한 상상력을 발휘해 주실지 기대하고 있다. 스토리 감상 모드 스토리 감상 모드 티저 영상에서 BU(방탄소년단 유니버스)를 차용한 모습을 봤다. 게임의 제목에서도 BU가 나오는데, 이 게임의 BU는 얼마나 등장하나? <BTS 유니버스 스토리> 내에 연재되는 공식 스토리는 모두 BU를 기반으로 한다. 게임 스토리가 유저 선택에 따라서 바뀔 수 있나? 그렇다. 이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다. 제작 과정에서 빅히트와 얼마나, 어떤 협업을 거치셨나? 혹시 BTS 멤버들과 직접 이야기를 나눠본 적 있는지? 넷마블과 빅히트엔터테인먼트는 이미 <BTS 월드> 출시를 통해 긴밀한 파트너십 역량을 쌓은 경험이 있다. 이번에도 밀접한 협력 과정을 통해 게임 완성도를 높여 왔으며, 앞으로도 원활한 게임 서비스를 위해 지속적으로 협의해 나갈 계획이다.  게임을 개발하며 방탄소년단의 존재가 큰 힘이 됐다. 멤버들이 제작에 직접적으로 참여한 것은 아니지만, 아무래도 방탄소년단 세계관 기반 게임이기 때문에 직접적이든 간접적이든 게임에 대한 기여도가 매우 높다고 볼 수 있다. 이번 게임에 BTS 멤버들의 모델링이 아닌 실물 영상, 사진도 나오는지 궁금하다. 세계관 속 캐릭터 형태로 등장한다. 스토리 확장성과 다양한 재미 구현을 위해 캐릭터 형태의 개발을 결정했다. 실사 형태도 고려했지만, 이용자가 방탄소년단을 소재로 다양한 스토리를 직접 제작할 수 있도록 개발하는 데 중점을 뒀다. 캐릭터 제작 결정 이후부터는 빅히트 엔터테인먼트와 많은 의견을 교환하고, 꼼꼼한 수정 작업을 통해 현재의 캐릭터를 만들어냈다. 게임에 AR 촬영 기능이 도입된다고 들었다. 게임 내 '컬렉션' 기능에서 BTS 세계관 속 캐릭터들에게 마음에 드는 의상을 입혀 직접 코디를 한 후 증강현실(AR) 기능을 통해 촬영할 수 있다. 촬영 기능 구동 시 카메라 앵글(현실) 안에 BTS 세계관 속 캐릭터들(AR 기능)이 들어와 함께 사진을 촬영할 수 있다. 무과금으로도 게임 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있을까? 기본적으로 무과금으로도 충분히 게임을 즐기실 수 있다. 다만, 프리미엄 선택지, 즉시 보기, 제작 리소스 추가 등을 위해 자유롭게 추가 재화를 구입할 수 있는 형태다. 게임의 컬렉션 게임의 컬렉션 마케팅 계획이 궁금하다. <BTS 월드>와 달리 코로나19 상황이라서 홍보 전략도 조금 다를 거라 예상되는데. 코로나19 상황을 고려하여 오프라인 이벤트는 지양하려 하고 있다. 다양한 온라인 이벤트를 통해 이용자들과 소통해 나갈 계획이다. BTS의 인기가 세계적이니만큼 글로벌 출시 계획이 궁금하다. 별도의 로컬라이제이션 계획도 있는지? 173개 국가에 글로벌 론칭 예정이다. 끝으로 게임을 기다리는 아미에게 한 말씀 부탁한다. 게임 출시 후 이용자들의 적극적인 참여를 통해 방탄소년단 세계관 기반의 다채로운 스토리가 나올 것으로 기대하고 있다. 방탄소년단 멤버들이 <BTS 유니버스 스토리> 내의 다양한 스토리에 출연하는 모습을 보시면서 재미있게 게임을 즐기시면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.
인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법, 인디게임 '도어' 체험기
1인 인디 게임사 플레이 메피스토왈츠의 플랫포머 '도어' 사람의 마음, 감정을 다루는 게임은 다양한 장르로 선보여 왔다. 기본적으로 이러한 게임들은 우리가 생각하는 내면의 모습을 시각, 조작화해 우리의 공감을 얻고 때로는 마음을 어루만져 주기도 한다. 1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 평소 이런 내면의 이야기를 다루는 것에 주목했다. 첫 프로토타입 이후 3년여 시간 끝에 세상에 공개한 <도어>는 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정을 갖고 있다. 게임은 독특한 게임성과 메시지 전달로 공개 이후 전세계 관심을 받았고 작년 도쿄게임쇼 인디프라이즈 후보 선정을 비롯해 인디 컬렉션 재팬에 초청되는 등 각종 인디 행사에도 소개되기도 했다. <도어>는 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시를 앞두고 있다. 현재 데모 버전인 관계로 스테이지가 매우 적은 관계로 게임을 체험한 소감을 간단히 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 마음의 세계와 감정을 게임으로, 색다른 플랫포머 <도어> 보통의 플랫포머 게임은 스테이지에 주어진 각종 기믹을 돌파하고 퍼즐을 풀으며, 높은 난이도를 돌파하는 것에 있다. 물론 <도어>도 플랫포머 장르기에, 플레이 방식은 다르지 않다. 다양한 스테이지가 있고, 빨강/파랑/초록 3개의 마음의 조각을 모아서 문을 넘어 다음 스테이즈로 진행하는 방식이다. 하지만 여기에는 그보다 조금 독특한, 홍 대표의 철학이나 내러티브가 들어가 있다.  얼리 억세스 전 데모 버전인 관계로 일부 스테이지만 체험할 수 있지만 전반적으로 스테이지의 구성은 꽤 직관적이고, 많은 것을 간접, 은유적으로 표현하고자 한 노력을 엿볼 수 있었다. 홍 대표가 하고자 하는, 혹은 게임에서 전달하고자 하는 메시지는 대체적으로 잘 전달되는 편이다. 개발자는 게임 여러 곳에 의미를 집어넣어 절대 단순하지 않은 플랫포머를 만들어냈다. 게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 누구나 가지고 있는 자아라는 소재를 매개체로, 각자의 사정으로 상처를 받은 아이의 마음을 치유해준다는 틀로 만들었다. 참고로, <도어>는 홍 대표가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 기반으로 개발한, 마음의 세계와 감정을 다루는 게임이다. 서강대학교 게임교육원 때 만든 첫 프로젝트인 <에고(Ego)>로부터 시작됐다. <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이다. # <도어>가 인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법 <도어>는 의사가 진찰을 하기 위해 환자의 상태를 살피듯, 자아 속 형성된 복잡한 미로를 이리저리 돌리며 아이의 마음을 살핀다. 상처의 치유=퍼즐 해결이라는 의미를 잘 연결시켜, 유저가 스테이지를 클리어 해야 하는 목적을 적절하게 부여했다. 물론, 게임은 단순 설정에서 그치지 않았다. 게임의 배경부터 음악, 스테이지의 전체적인 톤은 모두 아이의 자아 상태를 반영한다. 챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 만약, 아이의 마음이 어지럽다면 스테이지 카메라가 여러 시점으로 분할되기도 한다. 진행 곳곳 벌어지는 상황에 대한 설명이 잘 되어 있어 이러한 의미 부여가 겉돌지 않는 느낌이다. 그렇다면 마우스가 움직이지 않는 스테이지는? 이는 (아이의) 마음이 굳어 있다는 설정이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 게임은 시중에 출시되는 여러 게임들과 사뭇 다른 외관을 지닌다. 약간 몽환적이기도 하고, 선명함과는 거리가 멀다. 어떻게 보면 직접 연필로 그림을 그리거나, 수묵화 같은 느낌도 든다. 어쨌건, 전반적으로 좀 남다르다는 얘기다. 여러 개의 시점, 다른 구도의 화면은 어지러운 자아를 의미한다. 홍 대표는 당시 인터뷰에서 유저가 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하기 위한 표현법이라고 설명했다. 이를 위해 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등 다양한 것들을 시도했다고 밝혔다. 극히 일부 스테이지만 경험했기에 모든 컨셉을 파악하기는 어렵지만, 향후 늘어나는 스테이지와 챕터를 통해 표현될 다양한 자아의 내면 모습이 기대된다. # 플랫포머 장르로서 역할도 충실 큰 틀의 관점에서, <도어>는 상처받은 감정을 치유하는 방법이 무엇일지에 대해 접근한 게임이다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 이는 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정이다. 단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있다. 장르 자체로서의 완성도도 현재로서는 합격점이다. 얼리 억세스가 발표되고 나서 좀 더 많은 스테이지를 하면 좋겠지만, 지금으로서도 게임은 꽤나 입체적이고 도전 욕구를 자극한다. 외형에서 보여지는 다양한 메시지와 표현법과는 별개로, 게임은 역시 플랫포머 게임이다. 게임이 진중하고, 심오한 메시지만 추구하는 것은 아니라는 얘기다.  홍 대표는 메시지의 전달 여부와 상관 없이 플랫포머 장르 그 자체의 재미도 전달되기 바랐다. 마치 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯. 어쨌든 각종 퍼즐을 풀기 위해 고민을 해야 하고, 어딘가로 이동하거나 오르거나 할 때 떨어지지 않도록 조심해야 한다. 그러나 스피드 런 같은, 시간에 쫓기는 게임은 아니므로 천천히 하면 된다. 성급하면 되려 어려워지는 편 같다. 물론 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작하는 비극을 맞게 되지만, 다행히 현재까지 진행한 요소들(마음의 조각을 얻었다던지)은 저장된다. 단, 길은 처음부터 진행해야 한다. 그래도 이정도면 천만 다행이다. # 그 밖의 요소, 얼리 억세스 버전에서 만날 수 있는 것들 향후 <도어>는 정식 버전에서 많은 스테이지로 구성된 챕터들로 구성될 예쩡이다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 계획하고 있다. 스토리라인과 별개로 싱글 모드 외 '챌린지 모드'도 계획 중이라 밝혔다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다. 또, 챕터에는 분기점이 존재하며 두 개의 문 중 하나를 선택해야 한다. 지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다. 게임은 얼리 억세스 때 개발된 스테이지 추가를 비롯해 스토리 라인 보강, 사운드나 원화 작업 등 다양한 콘텐츠를 보완한 다음 2021년 3월 출시를 계획하고 있다.
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(2)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 본 게임의 호감도 시스템은 아주 간단하다. 대화를 하거나, 선물을 주거나, 대회에 참가/우승하거나 하면 호감도가 업되는 시스템. 여캐를 고를 경우 남편 후보감에게 말을 걸면 어느정도 호감이 있는지 이름 옆 하트의 색으로 알 수 있으며, 남캐를 고를 경우 아내 후보감 이름 옆에 하트색이 표시된다. (히든 캐릭의 경우, 고백을 하기 전까지 하트색이 표시되지 않는다) 하트의 색은 순서대로 검정>보라>파랑>연두>노랑>분홍>빨강 슈가슈가룬...? 고백은 일정한 이벤트를 본 후 하트색이 파랑일 때, 반지를 건네면 끝✫ 애초에 농장경영이 목표가 아니라 남편감을 구하려는 불순한 의도로 귀농한 나였기에 파랑색 정도야 이미 1년차 여름에 달성했지만... 역고백의 길은 멀고 멀었다. 역고백 조건은 선물 100회(!) 이상, 반지가 인벤 안에 들어있을 것. 선물은 1일 1회만 줄 수 있고, 닐은 1년차 봄 9일에 등장한다. 그렇다면, 봄 9일부터 하루 한차례, 매일 빼놓지 않고 여..아니 선물을 주었을 때 100회차는 대체 며칠인겨? 애인이 생겼을 때는 해보지도 않았던 D-day 100일째 세기에 도전 100회차가 되는 날은 겨울 중순께. (그렇지만 그날 날씨가 구리거나 다른 행사가 있으면 안됌) 불굴의 의지를 가지고 여물을 키운다.. 황금알을 낳는 닭에게 지지 않겠다는 듯이 소는 우유를 3양동이씩 뿜어내기 시작했다. 그리고 D-day. 하트는 벌써 분홍... 호감도로만 계산하면 결혼 직전까지 갔다고 보면 된다. 닐에게 주려고 이미 2달전에 쟁여둔 반지를 가지고 두근두근 닐의 집에 도착. 닐은 물어볼 말이 있다면서 굳이 산 정상(!)에 올라가자고 한다. 평소와 같은 살벌한 표정으로 취조하듯이 '좋아하는 사람이나 사귀고 싶은 사람이 있냐'고 묻는 닐. 그러더니 갑자기 "어...없으면 대신 내가 되어줄까?"라고 하는데... 처음 보는 표정에 당황... 여러 게임을 해봤지만 이렇게 신박한 고백은 처음이었다. 선택지는 더욱 괴랄했는데, 1. 되어줘 2. 별로 안되어줘도 돼 ->???????????? (모 일본 유튜버도 "거절할 때 대사로 2번은 좀 이상하지 않냐?"고 하며 웃더라) 나는 드디어 내 귀농 첫번째 목표가 달성되었기 때문에 감격의 눈물을 흘리며 1을 클릭🖱 그리고 닐과 커플이 되었습니다~! 커플이 되자마자 닐은 급격한 캐붕을 겪기 시작한다. 지금까지의 츤츤은 어디가고 데레만이 남았으며 가끔 선물도 갖다주고 무엇보다 "나랑 사귀는거...어떤것 같아? 난 이대로 둘이 계속 같이 있을 수 있으면 최고일것같은데..."라는 말도안되는 대사를 날리면서 부끄러워하기 시작한다... 클로제(마을병원 의사)가 있어서 다행이라는 생각을 하면서도 다른 한편으로는 광대가 승천하고 있었기에 제 2의 목표: 결혼을 향해 돌진하기로 다시한번 굳게 마음먹었다. 때마침 하트색도 빨간색이 되었으니, 이제 결혼뿐인가... 그러나 나에게는 "역 프로포즈"라는 또 한차례의 고비가 기다리고 있었으니...
레트로 감성을 재해석한 아디다스 오리지널스의 아디컬러 컬렉션
색 자체의 아름다움 아디다스 오리지널스(adidas Originals)가 70년대 첫 등장해 자유분방한 디자인과 컬러풀한 색감으로 이목을 사로 잡았던 ‘아디컬러(adicolor)’를 현 시점으로 재해석한 18 봄, 여름 컬렉션을 선보였다. 70년대 패션 화보와 스트릿 패션이 담긴 사진들을 살펴보면 톡톡 튀는 컬러풀한 아디컬러 아이템들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 아디다스 오리지널스는 그 중 블루버드(Bluebird), 페어웨이 그린(Fairway Green), 스칼렛 레드(Scarlett Red), 썬 옐로우(Sun Yellow)등 4가지 컬러를 선택해 이번 컬렉션에 반영했다. 과거의 컬렉션들에서 영감을 받아 대담한 컬러들을 원하는 대로 활용해 자신을 표현할 수 있도록 구성한 것이 핵심 포인트. 새롭게 선보인 아디컬러 컬렉션은 과거에 많은 사랑을 받고, 큰 영향력을 가졌던 아디다스만의 실루엣들에 새로운 가치를 부여해 엄선한 집합체로 보아도 과언이 아니다. 혁신적인 섬유와 정제된 핏으로 클래식한 스타일을 현재에 맞게 재해석했으며, 이렇게 만들어진 스타일은 성별 규범의 한계를 넘어 흥미로운 제품으로서 표현되고 있다. 이는 사진작가 찰리 잉그만(Charlie Engman)과 감독 데이비드 레인(David Lane)가 연출한 위트 있는 룩북에서 여감 없이 확인해 볼 수 있을 것.  또한, 이번 아디컬러 컬렉션을 위해 특별히 제작한 캠페인 영상에서는 친숙하지만 흥미로운 색깔에 대한 재미있는 시선을 풀어내 풍성한 볼거리를 제공했다. 눈길을 사로잡는 컬러풀한 색감으로 가득한 의류와 신발 등으로 구성된 아디컬러 컬렉션은 바로 내일인 1월 18일부터 아디다스 오리지널스 서울 플래그십 스토어를 비롯해 아디다스 오리지널스 주요매장 및 아디다스 공식 온라인 스토어(shop.adidas.co.kr)에서 만나볼 수 있다. 보다 자세한 내용은 아디다스 오리지널스 공식 페이스북(facebook.com/originalsmania), 인스타그램(@originals_kr) 등을 통해 확인해보길.
PS5 국내 예약판매 전량 매진... 일부 판매처 혼선 빚기도
18일 정오(낮 12시)부터 온, 오프라인 판매처에서 예약판매 실시 오늘(18일) 정오(낮 12시)부터 예약판매를 시작한 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)가 시작한 지 한 시간도 채 안돼 매진됐다. PS5는 정오부터 PS파트너샵 플러스 및 AT게임 온라인 몰과 PS 파트너샵, 그리고 주요 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장 등 온라인 11곳, 오프라인 30곳에서 예약판매를 시작했다. SIEK는 전날 보도자료를 통해 관련 내용을 공지했다. 이후 정오부터 온, 오프라인 매장이 PS5 예약판매를 시작했다. 많은 유저가 몰리며 온라인 접속이 중단되는 곳도 발생했다. 오프라인 매장 중에는 코로나19 영향으로 온라인으로 접수를 받는 모습도 보였다. 그러나 PS파트너샵 플러스, 예판넷 등 일부 판매처는 정오가 되기 몇 분 전 갑자기 예약판매 연기(혹은 중지)를 밝히며 혼선을 빚기도 했다. PS파트너샵 플러스는 2분 전 내부사정으로 연기된다는 긴급 공지를 했다가 12시 6분에 다시 20분부터 예약판매를 시작한다고 공지했다. 20분에는 정상적으로 진행됐으며 36분에 전량 판매됐다. 예판넷의 경우에도 마찬 가지로 1분 전 전체 중지됐다는 내용을 밝혔다가 12시 8분 다시 시작했다. 플레이스테이션 플러스의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 예판넷의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 정상적으로 시작한 곳에서 기다린 유저는 PS5를 구매했지만, 일부 판매처들의 혼선으로 예약판매를 기다리던 유저들이 구매하지 못하는 경우가 발생했다. 이에 대해 일부 유저는 불만을 나타내기도 했다. 중고 마켓에서는 PS5 구매에 성공한 이들이 최대 120만 원까지 PS5를 되파는 모습도 보였다. SIEK 관계자는 "PS5 국내 예약판매는 정식으로 낮 12시에 시작했다. PS파트너샵 플러스의 20분 가량 연기는 내부 서버이슈로 보인다"며, "판매처마다 예약판매 시간이 다르게 진행된 것과 혼선으로 유저들이 불만을 가지고 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 PS5의 추가 예약판매는 물량이 확보돼야 진행, 발표할 수 있기에 현재로서는 특별히 말씀 드릴 수 있는 것이 없다"고 말했다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.
김정수 감독과 T1의 실패한 '동행'
감독과 시간의 관계를 다시금 돌이켜보다 김정수 감독이 결국 3년의 계약 기간을 채우지 못한 채 T1과의 계약을 종료했다. 13일 T1은 공식 SNS를 통해 김 감독과 계약을 종료했다고 밝혔다. T1은 "그동안의 노고에 감사드리며 김 감독의 새로운 출발을 응원하겠다"라고 덧붙였다. 김 감독은 2016년부터 2019년까지 4년 연속 롤드컵 본선행을 이끄는 한편, 지도했던 팀에서 '칸' 김동하, '더샤이' 강승록, '너구리' 장하권 등 굵직한 탑 라이너들을 육성하며 지도력을 인정받았다. 때문에 올해 T1과 김 감독의 만남은 많은 이의 이목을 집중시켰다. 하지만 예상과 달리, 두 거물의 만남은 '실패'로 막을 내렸다. 김 감독과 T1의 '동행' 과정을 돌아보고, '실패 요인'도 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 많은 기대를 받았던 김 감독과 T1의 만남은 '실패'로 끝났다 (출처: T1 페이스북) # 환상적인 '시작'과 의아했던 '중간 과정' 시작은 환상적이었다. 김 감독은 김 감독은 칸, '클리드' 김태민, '마타' 조세형 등 스타 선수들이 떠난 와중에도 신인 탑 라이너 '칸나' 김창동을 키워내며 스프링 시즌 우승컵을 들어 올렸다. 특히 칸나, '엘림' 최엘림 등 T1 아카데미에서 육성한 신인 선수들을 망설임 없이 활용한 것 역시 많은 이의 호평을 받았다. 하지만 T1은 서머 시즌 들어 급격히 흔들렸다. 다이나믹스와의 경기 패배 이후 속칭 'T1 파훼법'이 등장함과 동시에, 빠른 속도의 메타를 따라가지 못하는 모습이 연일 노출됐기 때문이다. 결국 T1은 아프리카와의 와일드카드전을 패배한 데 이어 롤드컵 선발전에서도 고배를 마셔야 했다.  관련 기사: 속도의 딜레마, 페이커는 '반드시' 변해야 하는 걸까 특히 많은 이는 롤드컵 선발전에서 그간 활용했던 '클로저' 이주현-'커즈' 조합이 아닌, '페이커' 이상혁-'엘림' 최엘림 듀오를 꺼낸 것에 아쉬움을 표했다. 또한, 롤드컵 선발전이라는 중요한 경기에서 프로 데뷔전을 치러야 했던 '구마유시' 이민형 활용법에 대한 지적도 적지 않았다.  페이커-엘림-구마유시는 정규시즌 중 단 한 번도 함께 출전한 적이 없는 선수들이다. 정규 시즌 중 단 한번도 호흡을 맞춰보지 않은 선수들이 가장 중요한 경기에 출전한 것이다. 그렇게 T1은 선발전 내내 호흡 문제를 노출하며 허무하게 롤드컵 티켓을 놓쳤다. 김정수 감독은 "2020년 T1의 성적에 관한 책임을 지고 물러난다"라며 "팬분들의 기대에 부응하지 못해 죄송하고, 믿고 따라준 선수들에게 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 속칭 'T1 파훼법'이 등장하기 시작한 다이나믹스전 (출처: 라이엇 게임즈) # 시간이 필요한 건 분명하나, '아쉬움'이 없었던 것은 아니다 어떤 스포츠건 새로운 감독이 팀에 색깔을 입히는 데는 시간이 필요하다.  종목이 달라 객관적인 비교가 어렵긴 하지만, 전북 현대를 왕조로 이끈 최강희 감독은 '감독과 시간'을 상징하는 대표적인 예다. 2005년 팀에 부임한 최 감독은 그해 FA컵, 이듬해 아시아 챔피언스리그 우승 등을 이끌며 승승장구하는 듯했지만 정규리그 우승까지는 5년의 시간이 걸렸다. 심지어 2008년 초반에는 성적 부진으로 인해 경질론에 휩싸이기도 했다.  하지만 구단은 최 감독을 끝까지 믿었고 그 결과 전북 현대는 K리그 우승 6회, 아시아 챔피언스리그 우승 2회 등 금자탑을 쌓아 올렸다. 자신의 철학을 팀에 불어넣는 것이 매우 어렵고 시간이 필요한 일임을 잘 보여주는 사례인 셈이다. 구단의 기다림에 부응한 최강희 전 전북현대 감독 (출처: 전북현대 유튜브) 물론 T1에 부임한 김 감독이 다소 아쉬운 행보를 보인 것은 사실이다.  서머 시즌, 롤드컵 진출 실패는 차치하고서라도 본인이 제기한 '오더 불일치' 문제에 대한 해답을 시즌 내내 찾지 못한 것이 크다. 특히 2라운드 후반 T1의 상승세를 이끌었던 커즈와 클로저는 가장 중요한 순간, 경기에 출전하지 못했다. 반면 구마유시, 엘림, 페이커 등은 팀의 상승세가 이어지는 동안엔 얼굴을 내밀지 못했지만, 역설적이게도 가장 중요한 경기에 선발로 출전했다. 만약 김 감독이 이들에게 중책을 맡길 생각이었다면 조금 더 일찍 준비했어야 했다.  이번 서머 시즌은 그 어느 때보다 상-하위권 팀 간의 양극화가 절정에 이르렀던 시즌으로 꼽힌다. 더군다나 T1은 가장 흔들렸던 시기에도 리그 최하위권에 위치한 한화생명과 설해원 프린스는 꼬박꼬박 잡아냈다. 김 감독이 '오더 불일치' 문제를 해결하고자 새로운 카드를 염두에 뒀었다면, 최소한 이 팀과의 경기에서 실험이라도 해봤어야 했다. 아쉬움이 남는 이유다. '롤드컵 청부사', '탑솔러 조련사'로 주목받았던 김정수 감독과 T1의 만남은 양쪽 모두에게 상처만 남긴 채 마무리됐다. 김 감독은 2016년부터 이어져온 '매년 다른 팀으로 롤드컵 본선 진출'이라는 대기록을 멈춰야 했고, T1 역시 이름값에 미치지 못하는 성적표를 받아들여야 했다.  김 감독과 T1이 어떤 행보를 걸을지, 어디에서 마추지게 될지는 알 수 없다. 하지만 한 가지 확실한 것은 양쪽 모두 한 번쯤 짚고 넘어가야 할 부분들이 생겼다는 것이다. 과연 2020년이 김 감독과 T1에 어떤 '경험치'를 안겨줄지 눈길이 가는 이유다. 김 감독은 2020년을 통해 어떤 것을 느꼈을까 (출처: T1 페이스북)
새로운 액션과 동반자 추가된 '몬헌 라이즈', 닌텐도 스위치로 출시된다
메인 몬스터는 매우 불길한 아종룡 '마가이마가도' 헌터들의 오랜 기다림에 캡콤과 닌텐도가 응답했다. 17일 닌텐도가 파트너사의 신작을 소개하는 '닌텐도 다이렉트'를 통해 <몬스터 헌터> 시리즈 신작, <몬스터 헌터 라이즈>를 공개했다. <몬스터 헌터>는 캡콤이 개발한 수렵 액션 게임으로, 2004년 처음 발매된 뒤 지금까지 전 세계 팬들의 사랑을 받아온 타이틀이다. 특히 일반적인 RPG와 달리 레벨이 존재하지 않는다던가, 멀티 플레이를 통해 다른 유저들과 힘을 합쳐 큰 몬스터를 사냥할 수 있는 요소 등으로 인해 많은 이의 호평을 받았다. 이번 타이틀은 닌텐도 스위치를 사용하는 <몬스터 헌터> 시리즈 팬들에게 더할 나위 없이 큰 선물이 될 것으로 보인다. <몬스터 헌터 라이즈>가 지난 2017년 출시된 <몬스터 헌터 더블 크로스> 이후 약 5년 만에 출시되는 새로운 <몬스터 헌터> 시리즈기 때문이다. 이번 행사를 통해 공개된 <몬스터 헌터 라이즈>는 필드를 자유롭게 누비는 액션의 이미지, 전 세계 헌터들이 뜨겁게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 후지오카 카나메(Fujioka Kaname) PD의 포부에 맞게 설계된 듯한 인상이다.  따라서 이번 타이틀은 기존의 <몬스터 헌터> 시리즈가 갖고 있던 '거대한 몬스터에 맞서는 헌팅 액션'의 장점은 물론, 닌텐도 스위치의 강점을 활용해 공간의 제약 없이 어디서나 자유롭게 즐길 수 있는 게임이 될 것으로 보인다.  공개된 영상에서 가장 눈길을 끈 것은 새롭게 도입된 액션, '밧줄 벌레'다. 헌터들은 밧줄 벌레라는 휴대용 아이템을 통해 다양한 곳으로 빠르게 이동할 수 있다. 또한, 이를 공격과 조합해 다채로운 콤보를 만드는 것도 가능하다. 따라서 유저들은 밧줄벌레를 이용해 높은 절벽을 손쉽게 이동하거나, 몬스터에게 연결해 빠르게 거리를 좁힐 수도 있다. 이동과 공격의 범위가 한층 넓어진 셈이다. <몬스터 헌터 라이즈>의 필드는 지역 경계가 없는 하나의 필드로 구성된다. 이는 <몬스터 헌터 월드>와도 비슷한 구조. 필드에는 앞서 언급된 밧줄벌레를 적극적으로 활용할 수 있는 지형지물도 존재해 유저들의 흥미를 자극할 전망이다. 또한, 필드 곳곳에 흩어진 '사원의 폐허'를 통해 다양한 요소를 발견하고 탐색할 수도 있다. 헌터의 전투를 보조해줄 새로운 동반자도 공개됐다. 탈 것의 역할과 동시에 전투 시 공격적으로 헌터를 보조하는 '가루크'다. 특히, 가루크를 타고 이동할 경우 고속으로 움직일 수 있음에도 스태미너가 감소하지 않아 스피디한 게임 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, <몬스터 헌터> 시리즈를 대표하는 동반자 '아이루' 역시 서포트 타입으로 전투를 보조하는 역할을 맡는다. 2마리의 동반자를 활용할 수 있는 싱글 플레이와 달리, 멀티 플레이에서는 1명당 1마리만 가능하다 신규 몬스터에 대한 정보도 공개됐다. 이번 타이틀의 메인 몬스터는 원효룡이라는 별명을 가진 '마가이마가도'다. 아직 구체적인 정보는 공개되지 않았지만, '매우 불길한 아종룡'으로 소개된 것으로 미뤄보아 <몬스터 헌터 라이즈>의 중심에서 이야기를 풀어나갈 것으로 전망된다. 이 외에도 볏을 이용해 헌터를 공격하는 '아케노시름'과 동료들과 연계 공격을 시도하는 '오사이즈치' 등 다양한 몬스터가 등장한다. <몬스터 헌터 라이즈>를 개발한 이치노세 야스노리(Ichinose Yasunori) 디렉터는 "새로운 체험을 목표로 열심히 제작하고 있는 만큼, 앞으로 있을 발표를 기대해 달라"라고 전했다. <몬스터 헌터 라이즈>는 내년 3월 26일, 정식 한글화를 거쳐 출시될 예정이다.
'이게 무료로 풀리네?!' 에픽스토어, FM2020·와치독스 2 무료 배포
에픽게임즈 코리아 "대작 게임 무료로 제공해 기쁘다" 에픽게임즈가 운영하는 게임 유통 플랫폼 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)가 또 한 번 대작 게임을 무료로 배포한다. 19일 에픽게임즈 코리아는 <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투더 맨> 등 쟁쟁한 타이틀들을 에픽스토어를 통해 무료로 제공한다고 밝혔다. 먼저 <풋볼매니저 2020>은 스포츠 인터렉티브에서 개발한 축구 시뮬레이션 게임으로, 한 팀의 감독이 되어 영입과 육성은 물론 코치와 스카우트 등을 구성해 구단 운영에 관여할 수 있기에 많은 팬의 사랑을 받고 있다. 전 세계 50여 개국가의 리그와 2,000개 이상의 클럽과 선수, 코칭스태프의 데이터가 탑재된 만큼 사실적인 축구 경기를 펼칠 수 있는 점도 풋볼매니저 시리즈가 가진 강점으로 꼽힌다. 이와 함께 무료로 배포될 유비소프트의 <와치독스2>는 자유를 침범하는 거대 기업과 이에 맞서는 주인공의 이야기를 그린 오픈 월드 게임이다. 유저는 세계관 속 해커 조직 '데드섹'(DedSec)의 일원이 되어 다양한 장비와 기술을 활용해 시민들을 감시하고 조종하고자 하는 운영체제 ctOS 2.0과 맞서게 된다. 또한, <스틱 잇 투 더 맨>은 모든 것이 종이와 스티커로 만들어진 세상에 사는 '레이'에게 기괴한 사고로 핑크 스파게티 팔이 생기며 펼쳐지는 액션 어드벤쳐 게임이다. 특히 게임에 등장하는 '스파게티 팔'을 통해 캐릭터들의 생각을 읽는 것은 물론, 그들이 생각한 물건을 생각 밖으로 꺼내 활용할 수도 있어 많은 유저로부터 '참신하다'는 평가를 받기도 했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "유저분들께 대작 게임인 <풋볼매니저 2020>과 <와치독스 2>를 무료로 제공할 수 있어 기쁘다"라며 "평론가 추천에서 훌륭한 점수를 받은 <스틱 잇 투 더 맨> 역시 무료로 다운받아 즐겨주시길 바란다"라고 전했다. <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투 더 맨>은 에픽스토어를 통해 무료로 다운로드받아 영구 소장할 수 있으며, 오늘(18일)부터 이달 24일까지 배포된다.
레트로 감성의 모바일 RPG '가디언 테일즈' 프리뷰
도트 그래픽으로 만나는 대전·육성 콘텐츠 카카오게임즈가 글로벌 게임 개발사 콩스튜디오와 함께 국내 및 글로벌 시장에 선보일 예정인 <가디언 테일즈>는 가디언들의 판타지 모험기를 담은 모바일 RPG 게임이다. 이 게임은 레트로 스타일의 도트 그래픽, 실시간 대전과 다양한 던전, 육성의 재미를 주는 생활형 콘텐츠 그리고 게임 플레이 중간마다 웃음을 자아내는 유머 코드가 특징인 신작 게임이다.  <가디언 테일즈>는 올 상반기 동남아, 캐나다 등의 지역에서 진행한 소프트 론칭에서 탄탄한 스토리 라인과 귀여운 도트 그래픽, 높은 완성도로 이용자들의 호평을 받고 있으며 구글 플레이 평점 평균 4.7, 애플 앱스토어 평점 평균 4.9 이상을 유지 중이다.  입소문으로 글로벌 시장과 국내 시장에서 화제를 낳고 있는 탐험형 RPG <가디언 테일즈>에 대하여 지금부터 알아보도록 하자. # 레트로 감성을 자극하는 그래픽과 수동 조작 <가디언 테일즈>는 <젤다의 전설>과 같이 3040세대가 추억을 회상하며 플레이할 수 있는 레트로풍 콘셉트가 특징인 게임이다. 여기에 귀여운 도트 그래픽과 다양한 동작 액션 구사가 가능한 조작키를 제공한다. 또한, 자동 전투보다 직접 조종하는 수동 조작에 특화된 탐사형 방식이 1020세대까지 아우를 수 있어 색다른 게임을 기다려온 이용자들에게 신선한 매력으로 다가갈 전망이다. 레트로 풍 도트 그래픽이 특징인 <가디언 테일즈> 내 전투 장면 다양한 동작 액션 구사가 가능한 조작 방식 # 퍼즐과 함께 즐기는 실시간 대전, 길드 보스 레이드 및 다채로운 던전 <가디언 테일즈>는 손맛을 즐길 수 있는 실시간 대전 모드와 길드 보스 레이드를 지원한다. 이 때 전투를 진행하기 위해서는 퍼즐을 통해 스테이지들을 클리어해야 해 수동으로 전투 요소와 퍼즐 요소를 골고루 즐길 수 있다. 메인 스테이지의 퍼즐 콘텐츠 이와 더불어, 메인 스테이지가 주는 단조로움을 탈피할 수 있는 다양한 스타일의 ‘재화 던전’, ‘각성석 던전’, 종류 별 ‘진화석 던전’을 마련해 이용자들이 즐길거리를 제공한다. 이용자들은 각자의 취향에 맞는 전투를 골라 즐기며 게임을 이어나갈 수 있다.  타격감을 느낄 수 있는 전투 콘텐츠 인게임 재화와 아이템을 얻을 수 있는 다양한 콘셉트의 던전 불법 주차 단속 콘셉트의 각성석 던전에서는 특유의 유머 코드를 확인할 수 있다 # 영웅들과 함께 즐길 수 있는 생활형 콘텐츠, ‘부유성’ <가디언 테일즈>에는 이용자가 보유한 영웅들이 생활할 수 있는 생활형 콘텐츠인 '부유성’이 존재한다. 이용자들은 음식, 음료, 오락시설 등을 설치해 ‘부유성’을 꾸려나갈 수 있으며 전투 콘텐츠에서 얻은 리소스로 ‘부유성’을 부흥시킬 수 있다. 또, 부유성의 진화에 따라 캐릭터 장비 등을 업그레이드 할 수 있어 전투를 즐기다 휴식을 취하는 시간에 꾸미기와 성장 콘텐츠를 즐길 수 있다. 영웅들의 생활 공간을 꾸미고 성장시킬 수 있는 ‘부유성' 이 외에도 <가디언 테일즈>는 독창적인 스토리와 게임 내 곳곳의 숨겨져 있는 유머 코드로 이용자들로 하여금 끊임없이 게임 속 세상 곳곳을 탐험하도록 만든다.  한편, <가디언 테일즈>는 오는 16일에 정식 출시될 예정이며 <가디언 테일즈> 공식 유튜브 채널을 통해 게임 소식을 전하고 있다. 이 밖의 게임에 대한 더욱 자세한 정보는 <가디언 테일즈> 브랜드 페이지와 공식 카페를 통해 확인할 수 있으며, 사전예약은 사전예약 홈페이지에서 가능하다.
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(3)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 이미 많은 게이머들을 흐뭇하게 만들었던 바와 같이 사귀기 시작한 후 닐은 180도 바뀌었다. 닭살돋는 대사는 물론 얼굴빛이 좋지 않다며(화장품을 사줘) 음식도 자주 갖다주는데, 가끔 "자라탕"같은 고급 아이템도 있어서 팔기에(!) 더욱 좋다. 그리고 사귄지 이주쯤 지나 성야제(크리스마스) 이벤트 시작. 그놈의 산정상에 또 올라 별을 보는데 닐이 의미없는 대사를 늘어놓기 시작했다. "요즘 일이 너무 바빴는데 그래서 그런지 이렇게 예쁜 풍경을 바라보고 있으면 마음이 놓여" 여기서 선택지는 두가지! 1. 같이 보러오자고 하길 잘했다 2. 무리하지마 이미 공략을 숙지한 나는 주저없이 2번을 선택하였고 "부탁이니까 이럴 때는 눈을 감아줄래?" 라는 희대의 명대사와 함께 키스 이벤트에 당첨되었습니다~!아학학학학학학학 그래! 이러려고 내가 말이야! 지금까지! 어! 비료도 푸고 어! 양도 키우고 알파카도 키우고 야크도 키우고 말도 키우고 닭도 키우고 라마도 키우고 소도 키웠어! 16년지기 친구는 오프라인에서는 병든 닭같던 친구가 이 게임만 켜면 소설 <동백꽃>에 나오는 고추장 먹인 닭처럼 불타오르는 나를 보고 오호통재라 하며 "부이눈(부탁이니까 이럴때는 눈을 감아줄래)"의 한장면을 그려주었다. 슬슬 게임에 질려가기 시작한 나는 이 대사와 그림 하나로 불타올랐고 본격적인 결혼 준비에 돌입하기 시작했다. 그렇게 나의 최종목표는 역프로포즈가 되었고, 조건은 다음과 같다. 1. 선물 150회 2. 가방 속에 푸른 깃털(10만골드짜리)이 있을 것 3. 집 증축 및 더블침대 설치 혹자는 이 게임의 매력이 "행복한 슬로우 라이프~동식물과 인정많은 마을사람들과 함께 하는 해피한 귀농라이프"에 있다고 하겠지만, 이런 달콤한 말에 속아선 안된다. 이 게임의 본질은 사랑조차도 돈으로 살 수 있는 진정한 자본주의 세계의 체험에 있다. 더구나 마을사람들의 호감도를 올리기 위한 방법 중에 하나는 대회에 참가/우승하는 것이다. 돈과 명예가 있어야 사랑받을 수 있는 더러운 세상을 놀라울정도로 리얼하게 구현하고 있다. 목장이야기 시리즈는 결국 팍팍한 도시생활에서 지친 사람들을 치유해주는 하하호호 귀농라이프가 아니라, 어디에 가도 지옥이니 현실로 돌아가라는 깨달음을 얻게해주는 육관대사와 같은 게임이라고 할 수 있겠다(농담) 하지만 애초에 내가 이 마을에 발을 들인 것은 힐링을 위한 것이 아니었다. 처음부터 돈과 명예 뿐만 아니라 남편감을 구하겠다는 지극히 불순한 의도로 접근한 나였기에 이러한 시스템은 하등의 문제가 되지 않았지만, 선물을 1일 1회밖에 못주는 건 좀 귀찮았다. 하트는 이미 빨간색이 된지 한참 지나서 닐 녀석도 "이제 여주가 슬슬 나에게 프로포즈를 하러 오지 않을까"하며 도키✫메키 순진한 소녀의 눈빛을 보내오는데... 여자답게 당당하게 푸른 깃털을 주고 프로포즈를 할까도 생각했지만 내가 역프로포즈를 선택한 이유는 단 하나, 역프로포즈 이벤트에 하는 닐의 대사가 더 맘에 드니까!!!
가격 62만원, 11월 12일 한국 출시! PS5 쇼케이스 정리
소니, PS5 디지털 쇼케이스 통해 출시일/가격, 주요 라인업 공개 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)의 가격과 출시일, 그리고 기기를 대표할 대표 타이틀들이 공개됐다. 회사는 오늘(17일), 디지털 쇼케이스를 통해 약 40분간 관련 정보를 밝혔다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원. 이에 앞서, 쇼케이스 서두에는 PS5로 출시될 게임을 일부 소개했다. PS5 독점 혹은 기간 독점으로 선보이며 <파이널 판타지16>, <호그와트 레거시>, <갓 오브 워: 라그나로크> 등 인기 IP도 포진돼 있다. 쇼케이스 내용을 정리했다. 17일 오후 2시경, SIEK가 한국에서 판매될 PS5 가격을 공개함에 따라 본문 내용을 수정했습니다. # PS5, 11월 12일 국내 출시! 가격은628,000원 가장 먼저, 서두에 밝힌 PS5 출시일과 가격, 부가 내용을 확인하자.  PS5는 한국에 11월 12일 출시하며 하이마트 등 마켓에 현재 예약판매 페이지가 열린 상태다. PS5 예약 판매는 9월 18일 낮 12시부터 시작되며 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기의 경우628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원에 판매된다. 다만, 성능이 동일하면서 디지털 다운로드 전용으로 출시된 PS5 디지털 에디션은 Xbox 시리즈S보다 가격이 100달러 높다. 물론, Xbox 시리즈S는 Xbox 시리즈X와 사양 차이가 있다는 부분이 있어 같은 가격에 디지털 다운로드를 주로 이용한다면 Xbox 시리즈S보다 메리트는 높을 것으로 보인다. PS5 기기의 스펙은 기본적으로 과거 공개된 정보와 동일하다.  소니는 플레이스테이션 공식 트위터를 통해 예약판매가 이르면 내일부터 시행될 것이라고 밝혔다. 하지만 모든 국가에 적용되는 사항인 지에 대해서는 확인되지 않았다. 이와 함께, 소니는 PS5 유저 중 플레이스테이션 플러스(이하 PS 플러스)에 가입한 이들에게 지급하는 추가 혜택인 '플레이스테이션 플러스 콜렉션'을 공개했다. PS4 타이틀 중 많은 인기를 얻은 게임이 엄선됐다. 기존 PS 플러스에는 매달 기간한정으로 무료게임이 공개됐지만, 위 공개된 콜렉션 타이틀은 기간한정이 아니어서 언제든 PS5에 다운로드해 이용할 수 있을 것으로 보인다. 게임으로는 <배트맨 아캄나이트>와 <블러드본>, <폴아웃4>, <몬스터 헌터: 월드>, <페르소나5> <갓 오브 워>, <파이널 판타지15>, <데이즈곤>, <언틸 던>, <라스트 오브 어스 리마스터>, <바이오하자드7>등이다. 그 밖에 쇼케이스에서 밝혀진 내용은 아니지만, 하위호환에 대한 부분도 외부에서 언급됐다. SIE 짐 라이언 대표는 워싱턴포스트와 인터뷰에서 하위호환에 대한 질문에 "PS4 게임을 99% 플레이 할 수 있다"고 밝혔다. # 파이널 판타지부터 해리포터, 갓 오브 워까지! 인기 IP 라인업 포진 다음은 쇼케이스에서 공개된 게임들. 일부 타이틀은 과거 출시 소식이 밝혀지기도 했지만, <파이널 판타지>와 <해리포터>, 그리고 쇼케이스 대미를 장식한 <갓 오브 워> 신작까지 인기 IP의 최신작이 새롭게 공개되며 PS5 라인업을 확장했다. 주요 게임들을 알아보자. 시작부터 강렬하게, 소니는 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지16>을 소개했다. PS5 기간 독점으로, 향후 PC로도 출시한다. 정확한 출시일은 밝혀지지 않았다. 한국 유저에게도 친숙한 요시다 나오키 프로듀서가 게임을 맡았다. 트레일러에는 블링크 기술과 대검을 휘두르며 벌이는 공중 콤보 등 꽤 화려한 스타일로 벌이는 전투 장면을 일부 엿볼 수 있다. <데빌 메이 크라이5>, <마벨 대 캡콤2>, <캡콤 대 SNK2> 등을 맡은 스즈키 료타가 전투 파트를 맡았다. 다음은 과거 공개된 <스파이더맨> 신작인 <스파이더맨: 마일즈 모랄레스>. PS5 독점 타이틀로, 올해 홀리데이 시즌에 만난다. 게임은 전작 <마블 스파이더맨> 유니버스 내 창조된 새로운 이야기다. 새로운 스파이더맨 '마일즈 모랄레스'가 되어 새로운 힘을 익혀 스파이더맨으로 거듭나는 과정을 경험하게 된다. 듀얼센스의 햅틱 피드백 기능도 사용했다. 다음은 인기 소설 <해리포터>의 최신 게임작 <호그와트 레거시>. PS5 외 PS4, 그리고 Xbox One과 Xbox 시리즈X로도 2021년 출시한다. 호그와트 교장 알버트 덤블도어의 청년 때인 1800년대 마법사 세계를 배경으로 한다. 주인공은 평범한 인물로 뒤늦게 고대 비밀의 열쇠를 가진 이라는 것을 알게 된다. 게임은 오픈월드 액션 RPG 장르로 여러 마법사 세력과 동맹을 맺거나 어둠의 마법사 세력과 싸울 수 있다. 다음은 호러 게임 <프레디의 피자가게>로 불리는 <파이브 나이츠 앳 프레디>의 신작 <파이브 나이츠 앳 프레디: 시큐리티 브리치>가 새롭게 공개됐다. PC 및 PS4, PS5로 출시되며 PS5는 기간 독점으로 선보인다. 출시일 미정. 비교적 짧은 분량의 트레일러로 소개된 게임은, 전작과 마찬가지로 영업이 끝난 가게를 배경으로 하며 이번 무대는 대형 디스코텍으로 보여진다. 게임은 과거 VR 및 스핀오프 등 12종의 타이틀로 선보인 바 있다. 과거 리메이크 소식을 알린 <데몬즈 소울>도 쇼케이스에 모습을 드러냈다. 게임은 2009년 PS3로 출시됐으며 시스템과 그래픽, 사운드가 전반적으로 PS5에 맞춰 업그레이드됐다. 소울라이크 시리즈의 원조 타이틀인 만큼 <데몬즈 소울 리메이크>에서 이러한 느낌은 더욱 강조된 느낌이다. 공개된 영상에서는 별도 UI는 표시되지 않았지만 회피와 막기, 공격을 활용한 시리즈 고유 특징은 잘 구현됐다. PS5 독점 출시되며 출시일은 미정. <그래비티 러쉬>와 <완다와 거상>을 리마스터한 블루포인트 게임즈가 개발했다. 타이틀과 PS5에 대한 정보가 공개된 뒤에는 '묵직한 한 방', 바로 <갓 오브 워>의 신작이 공개됐다. 로고와 함께 '라그나로크가 온다'는 짤막한 한 마디로 강한 인상을 남긴 <갓 오브 워: 라그나로크>는 PS4로 2018년 선보인 <갓 오브 워>와 마찬가지로 북유럽 신화를 이으면서 좀 더 확장된 스토리를 보여줄 것으로 보인다. 이외 디지털 쇼케이스에는 과거 공개된 게임들의 후속 정보가 공개됐다. 내용은 아래와 같다. - 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(11월 13일 출시, PS5 버전은 홀리데이 시즌) ㄴ PS4 유저 대상, 9월 18일부터 20일까지 무료 알파 테스트 진행 - 바이오하자드 빌리지(2021년 출시) ㄴ 전작의 주인공인 에단 윈터스의 시점으로 시작되는 게임으로, 2차 트레일러를 새롭게 공개 - 데스 루프(2021년 2분기) ㄴ 아케인 스튜디오의 신작 <데스 루프>. 과거 2021년 2분기로 한 차례 출시 연기한 바 있으며 2차 트레일러를 새롭게 공개. - 데빌 메이 크라이5 스페셜 에디션(11월 10일(기존 기기), 11월 12일(차세대기) ㄴ PS5, Xbox 시리즈X 출시 맞춰 디지털 다운로드로 출시. 플레이 속도가 20% 향상된 '터보 모드', 보다 어려워진 난이도 '레전더리 다크 나이트' 모드 추가 - 오드월드: 소울 스톰(출시일 미정) ㄴ 과거 출시가 발표된 <오드월드: 소울스톰>의 신규 트레일러. 대기업 일꾼에서 무도콘 족을 탈출시키는 에이브 역할로, PS5, PS4 기간 독점. 에픽스토어에도 출시. - 포트나이트 PS5 버전 ㄴ PS5 버전 플레이 영상 공개
애플 앱스토어에서 타사 클라우드 게임 허용, 하지만 "반쪽 짜리"
이제 아이폰에서도 타사의 게임 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 다만 100% 허용했다고 보긴 힘들다. 애플은 미국 현지시각으로 11일, 새로운 운영체제 iOS 14에 그동안 금지했던 타사 게임 스트리밍 서비스의 원칙적인 허용을 발표했다. 즉 OS 업데이트 이후에는 아이폰에서 MS X클라우드, 구글 스태디아, 엔비디아 지포스 나우 등 타사 서비스에 가입은 할 수 있다. 직접 관리 가능한 폐쇄적인 생태계를 표방하는 애플이 의외의 결정을 내렸다는 기대도 잠시, 개별 게임은 앱스토어에 따로 등록하게 하고, 애플의 별도 심사를 받은 게임만 서비스할 수 있게 해 반쪽 짜리라는 비판이 나온다. X클라우드 사용 예시 애플은 클라우드 서비스 안에 묶이는 개별 게임이 자사의 심의를 받지 않았다는 이유로 타사 클라우드 서비스를 막아왔다. 이번 허용 조치도 클라우드 게임을 하나의 플랫폼에서 제공하지 않고, 각각의 앱을 다운로드 받을 수 있게 해 개별 게임이 앱스토어의 심의를 받아야만 한다고 명시했다.  카탈로그에 포함되는 모든 게임은 기존의 게임이 스토어에 올라가는 것과 똑같은 방식으로 올라가야 한다는 것.  예를 들어 <어쌔신 크리드 발할라>는 구글 스태디아로 서비스될 예정이다. 기존에는 스태디아 서비스가 불가능했지만 이제는 가능하다. 다만  <어쌔신 크리드 발할라>를 iOS용 앱으로 등록해 별도 심사를 받아야 한다. 사실상 클라우드 서비스의 의미를 상실한 무의미한 조치다. 애플이 서버를 통해 게임을 실행하는 클라우드 방식에 대한 이해가 전혀 없이 이런 조치를 실행하는 것도 아니다. 자사 클라우드 게임 서비스 '애플 아케이드'에서는 앱스토어 내 별도 플랫폼을 통해 게임을 연결하며 별도 게임 다운로드 과정도 없기 때문이다. 애플 클라우드 또한 개별 앱으로 등록해 심사를 받는다고 해도 결제 방법은 애플 빌링 시스템이 강제된다. 애플이 중간에서 수수료 30%를 가져가기 때문에 iOS 이용자는 안드로이드 이용자보다 더 높은 가격을 지불할 가능성이 높다. MS는 애플의 결정에 이해할 수 없다는 입장이다. MS는 "이용자는 클라우드 게임을 영화나 음악 스트리밍 서비스를 이용할 때처럼 하나의 플랫폼에서 게임을 실행하기를 원하지, 클라우드에서 게임을 별도로 게임을 받는 것을 원하지 않는다"라고 비판했다. 애플은 "콘텐츠 가이드라인을 충족하는지 보려는 조치"라는 태도를 고수하고 있다.