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얼리 액세스 시작한 헌터스 아레나, 과제는 '유저 수 확보'

스팀 인기 게임 1위 선정됐지만 유저수 부족 시달려
신작 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)가 오늘(16일), 얼리 액세스를 시작했다. 멘티스코가 개발한 <헌터스 아레나>는 60명의 인원이 참가하는 '배틀로얄' 모드를 중심으로 1:1 '태그매치', 4명의 유저가 맞붙는 '프리 포 올' 등을 즐길 수 있는 게임이다.

지난해 3월 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 <헌터스 아레나>는 기회가 닿을 때마다 '유저 친화적인 운영'을 펼치겠다고 밝힌 바 있다. 특히 지난 14일 진행된 <헌터스 아레나> 온라인 간담회에 참가한 윤정현 멘티스코 대표는 "우리 게임은 유저분들이 절반 이상 만들어주셨다고 생각한다"라며 "계속해서 유저분들께 다가갈 수 있는 게임을 만들고 싶다"는 포부를 밝히기도 했다.

이러한 포부에 유저들도 '어느 정도' 응답한 것으로 보인다. 16일 얼리 액세스를 시작한 <헌터스 아레나>는 금일 오전 기준 <데스 스트랜딩>을 제치고 '스팀 게임 인기 제품' 1위에 오르는 기염을 토했다. 또한, 스팀이 선정하는 '특집 및 추천 제품'에 이름을 올리기도 했다.
다만, 부족한 유저 수는 계속해서 <헌터스 아레나>의 발목을 잡을 것으로 보인다. 16일 오후 3시 기준, <헌터스 아레나>의 스팀 유저 평가는 '복합적'이다. 이유는 '인원 부족' 때문이다. 게임 자체는 재미있고 컨셉도 흥미롭지만, 게임 진행에 필요한 인원이 모이기까지 너무 오랜 시간이 걸린다는 것이다.

실제로 스팀 게임에 관한 통계를 제공하는 스팀DB(SteamDB)에 따르면, 16일 <헌터스 아레나>를 플레이하는 인원은 평균 600~700명 정도다. <헌터스 아레나> 배틀로얄 모드 정원이 60명인 것을 감안하면 다소 적은 숫자인 셈이다.

하지만 <헌터스 아레나>는 그저 '망겜'으로 치부하기엔 너무나도 매력적인 게임이다. <헌터스 아레나>는 긴 시간이 필요한 일반 RPG와 달리, 배틀로얄 모드 한 판을 통해 초보부터 최고 레벨까지의 성장 과정을 단시간에 경험할 수 있다. 또한, 스킬과 전략을 입맛대로 설정해 다양한 방법으로 상위권을 노릴 수도 있다.

다만 안정적인 유저풀 확보는 필수 과제다. 아무리 좋은 게임이라도 이를 즐기는 유저가 없다면 의미는 퇴색된다. 과연 <헌터스 아레나>는 본인들이 가진 장점을 제대로 어필할 수 있을까. 그리고 멘티스코는 현 상황에 대한 해결책으로 어떤 방법을 모색하고 있을까.
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'감성'은 심리적 능력이다. 감성에는 상대방의 마음이나 생각을 쉽게 읽어낼 수 있는 능력이 있다. '신체'에는 고통을 견뎌내거나 무거운 물건을 쉽게 들 수 있는 기술이 모여 있다. 마지막으로 '운동'은 몸을 활용하는 능력이다. 여기에는 반응 속도나 기계 조작력과 같은 기술이 모여 있다. 그리고 각 능력치에는 하위 스킬들이 있다. 흥미롭게도 이 하위 스킬들은 하나의 '인격'이 되어 주인공에게 말을 걸어온다. 디즈니의 <인사이드 아웃> 속 감정 캐릭터들을 생각하면 이해가 쉬울 것이다.  각 스킬은 수많은 다중 인격처럼 나뉘어 게임 플레이 내내 주인공에게 끝없는 참견과 조언을 보낸다. 때로는 주인공에게 도움을 주기도 하며, 자신들의 생각을 늘어놓으며 플레이어의 관점에 대해 묻기도 한다. 플레이어는 이들과 소통하며 게임을 진행한다. 이 모든 스킬이 하나의 인격체를 구성해 말을 걸어온다고 보면 된다. 물론 귀엽고 순진한 '인사이드 아웃'의 감정들과는 다르게, 이 녀석들은 삶에 제대로 찌들어 있다. 욕설은 기본이고 주인공을 대놓고 조롱할 때도 있다. 아마 글로만 보면 이해가 안 갈 법도 한데, 예를 들자면 이런 방식이다(게임에 등장한 텍스트가 아니라 필자가 즉흥적으로 상상한 대화다). 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"사실 별 상관은 없어"라며 두루뭉술 넘어갈 때도 있다. 또 선택지는 백색·적색 판정으로 나뉜다. 백색 판정은 실패하더라도 관련 능력치를 올리거나, 시간이 지나면 다시 도전할 수 있는 선택지다. 예를 들어 논리력이 부족해서 한 용의자가 숨기고 있는 사실을 밝혀내지 못했을지라도 백색 판정을 가진 대화문이라면 나중에 능력치를 올려 다시 도전할 수 있다.  적색 판정은 조금 더 중요한 선택지다. 스토리의 핵심을 좌우하거나, 시간상으론 찰나의 순간에 벌어지는 일이기 때문이다. 상대방이 주먹을 날리고 있는데 "조금 있다가 와서 다시 시도할게요"라곤 할 수 없으니 말이다. 그리고 특정 행동이나 대화를 통해 가산점이나 감산점을 얻을 수 있다. 사람을 추궁할 때 거짓말을 간파해 몰아붙인다면 '상대방이 당황하고 있음+1'이 붙는 방식이다. 꼭 대화가 아니더라도 사소한 것에서 가산점을 얻을 수 있기도 하다. 커다란 냉장고의 잠금장치를 열 때 장갑을 끼고 있다면 '장갑을 끼고 있음 +1'이 붙기도 하며, 한 번 실패하고 카츠라기 형사에게 수건을 받아 손을 닦으면 '손이 건조함 +1'과 같은 보너스를 받기도 한다. 반대로 사람들을 설득할 때 핀트를 잘못 잡았거나, 불쾌한 질문을 한다면 "상대방이 분노함 -2" 같은 페널티를 받기도 한다. 의외의 부분에서 가산점을 받을 수 있다. 여러 가산점을 모아 판정을 통과할 때는 카타르시스마저 느껴질 정도. 예를 들어서 필자는 시적으로 말하기를 좋아하는 한 화물 노동자를 만났다. 노동자와 대화하던 주인공은 '화려한 시를 즉석에서 읇어서 내 감수성을 증명해야지'라고 생각했다. 확률도 50% 정도였고 감정 능력치도 부족하지 않았기에 자연스럽게 선택지를 눌렀지만, 결과는 꽝이였다. 주인공은 걸걸한 육두문자의 집합체를 '시'랍시고 내뱉기 시작했고, '논리' 인격은 "아니 진짜로 그게 시라고 생각해요?"라며 주인공에게 일침을 날렸다. 하지만 아이러니하게도 노동자는 "꽤 느낌이 있었다."라며 주인공을 두둔했고 관계는 친밀해졌다. 덕분에 <디스코 엘리시움>도 결국 짜여진 이야기를 따라가는 선형적인 게임이지만 이런 치밀한 요소들 덕분에 선형성을 느낄 수 있는 부분이 적다. 하나의 결과를 좇더라도, 결과까지 도달하는 길은 천차만별이기 때문이다. 그러면서도 '실패'를 꼭 나쁜 것으로만 보진 않기에, 플레이어는 자연스럽게 실패를 두려워하지 않고 자신이 연기하는 캐릭터에 맞추어 게임을 진행할 수 있다. 마지막으로 주인공은 능력치 외에도 '체력'과 '사기'를 가지고 있다. 담배를 피우거나, 신체 특성이 요구되는 판정을 실패해 다칠 경우에는 체력이 감소한다. 상대방에게 추한 모습을 보여 자존심이 꺾이거나 치부를 들키면 사기가 감소한다. 체력이 전부 떨어질 경우에는 심장 마비, 사기가 전부 떨어지면 보다 못한 주인공이 형사를 때려치우며 게임 오버 화면을 보게 된다. 체력과 사기는 아이템을 통해 회복할 수 있는데, 맵 구석구석을 열심히 조사하면 꽤 많은 양을 얻을 수 있기에 게임 중반부터는 게임 오버 화면을 보긴 힘들다. 사기가 전부 떨어지면 "나 그만 둘래!"하며 게임이 끝나 버린다. 이 녀석을 만날 때가 아마 첫 번째 난관일 것이다. # 이 게임, 정치적입니다. <디스코 엘리시움>에는 수많은 정치적 요소가 들어가 있다. 물론 정치는 실생활과 밀접히 맞닿아 있으면서도 다루기에는 거북한 주제이기에 잘못하면 '정치충' 취급받기 딱 좋은 주제다. 자칫하다간 싸움이 날 수도 있다. 하지만 <디스코 엘리시움>을 설명할 때 정치적 요소를 뺄 수는 없다. 그렇다고 해서 <디스코 엘리시움>이 특정 사상을 은근히, 혹은 무조건 지지하는 작품은 절대 아니다. "모든 것이 틀렸어"와 같은 냉소주의나 극단적인 아나키즘으로 빠지는 것은 더더욱 아니고. 세계관을 한 번 살펴보자. <디스코 엘리시움>의 배경은 레바숄이라는 도시다. 레바숄은 본래 '쉬렌 왕국'의 식민지로써 건설되었지만, 독립함하며 새로운 왕국이 되었다. 한 때 레바숄은 '세계의 수도'라는 별명이 있을 정도로 크게 발전했다. 하지만 왕정 말기 벌어진 혼란으로 인해 결국 쇠락해버렸다. 레바숄의 마지막 왕은 코카인 같은 마약을 흡입하면서 업무를 볼 정도였으니 왕정 말기 레바숄이 어땠을지는 설명할 필요도 없다. 레바숄의 컨셉 아트 결국 분노한 레바숄 시민들은 공산주의 혁명을 일으켜 시민 정부(코뮌)를 세웠다. 하지만 시민 정부도 과거의 영광을 되찾기엔 역부족이었다. 공산주의자들은 반대 세력들을 무자비하게 숙청했으며, 자신들을 지지하지 않는 시민들은 사람 취급조차 해주지 않았다. 결국, 레바숄의 공산화를 우려한 주변 국가들은 연합을 형성해 레바숄을 공격했다. 공산주의자들은 유정을 파괴하고 기름띠까지 만들며 격렬하게 저항했지만 '비치 웨이드'라는 연합군의 대규모 상륙 작전을 막지 못하고 패배했다. 이제 레바숄은 '특별 행정 구역'이 되어 연합국의 지배를 받는 중이다. 주인공이 속한 레바숄 자경단(RCM)이 유일하게 남은 사법 집행 조직이다. 전쟁의 상흔은 아직도 도시 곳곳에 남아 있다. 길거리에는 아직도 포격과 총탄 흔적이 가득하다. 전쟁 속에서 살아남은 공산주의자나 왕정 지지파들도 레바숄 곳곳에서 사상 싸움을 벌이는 중이다. 중립적인 관점을 가진 사람은 극히 적다. 덕분에 레바숄은 과거의 영광은 뒤로 한 채, 이념과 현실의 괴리 속에서 끊임없이 고통받고 있다. 전쟁의 상처는 아직도 레바숄 곳곳에 남아 있다. 노동자들은 조합원 전체가 의사결정권을 가질 수 있도록 해달라는 요구를 하며 파업하는 중이고, 기업은 겉으로는 노조와 협상하면서 비밀리에 용병들을 파견해 혼란을 부추기고 있다. 레바숄의 모습은 '출구 없는 터널'이 생각날 정도로 암담하다. <디스코 엘리시움>의 세계관은 냉전 이후 혼란스러웠던 유럽 사회를 은유하고 있다고 본다. 공산주의자들이 레바숄에 세웠던 시민 정부는 프랑스 혁명 당시 세워진 '파리 코뮌'과 상당히 유사하다. 레바숄의 역사도 게임이 만들어진 '에스토니아'라는 동유럽 국가의 역사와 꽤나 비슷한 구석이 많다. 공산주의 혁명이 시작된 '그라드'는 '러시아'와 굉장히 유사하며 동양계 인물들의 고향인 '세올'은 아시아권을 상징한다고 볼 수 있다. 레바숄 곳곳에서 벌어지고 있는 이념 싸움은 현대 사회에서 끊임없이 일어나는 사상 싸움과 크게 다르지 않다. 그 외에도 많은 문학 작품들이 등장하기도 한다. 여기서 언급하는 코끼리는 조지 오웰의 '코끼리를 쏘다'를 말한다. 심지어 게임은 여러 정치적, 문화적 요소들을 넘어 자신들이 다루는 RPG라는 장르마저 자조적으로 풍자한다. 게임 중반부에 망해버린 '게임 회사'를 조사할 기회가 있는데, 여기서 벌어졌던 일들은 게임 개발의 현실에 대한 이야기로 볼 수 있다. 많은 투자를 받아 의욕적으로 게임을 만들던 개발자들은 결국 너무나 커져 버린 프로젝트를 감당하지 못하고 뿔뿔히 와해되어 버렸는데, 이는 시간과 예산의 한계로 인해 원안의 많은 요소를 반영하지 못했던 <디스코 엘리시움>에 대한 이야기처럼 느껴진다. 꼭 <디스코 엘리시움>이 아니더라도 전혀 현실성없는 계획을 짜다가 결국 형편없는 결과물을 내놓은 일부 킥스타터 게임이 생각나기도 한다. "그들의 계좌에는 40만 레알 밖에 없었지만, 4백만 레알의 제작비가 필요한 게임을 만들려 했다." 이런 세계관을 보면 <디스코 엘리시움> 속 세계는 우리와 관계없는 머나먼 동유럽 속 이야기로 생각할 수도 있다. 하지만 '동양인 차별'로 대표되는 인종주의는 우리도 쉽게 공감할 수 있는 이야기이며, 국회에서 벌어지는 각종 정치적 대립과 격동 속 한반도 역사를 생각하면 레바숄의 모습은 우리가 살아가는 동양 사회의 모습과도 상당히 겹치는 점이 많다. <디스코 엘리시움>은 의외로 중화권에서 많이 판매됐다. 그리고 게임 속 정치적 이야기들은 플레이어가 생각 캐비닛 속에 내면화한 주제와, 레벨을 올려 투자한 스킬과 유기적으로 조화되며 새로운 경험을 창출한다. 플레이어는 모든 것을 까먹어버린 형사다. 그렇기에 게임을 플레이하는 우리들과 별반 다를 바가 없다. 우리는 <디스코 엘리시움>속 세계관을 완전히 이해한 것이 아니고, 이는 주인공도 동일하니까. 게임을 플레이하며 '생각 캐비넷'에 특정한 사상을 담고, 수많은 등장인물과 대화하고 생각을 나누며 레바숄에 대한 각자의 생각을 쌓아가는 게임 플레이는 우리가 사회생활을 하며 자신만의 생각을 정립해 나가는 과정과 비슷하다. 이 과정이 워낙 자연스럽기에 쌓아 온 능력치나 선택지가 제대로 반영되기 시작하는 게임 중반부에 들어서는 꽤 재미있는 경험을 할 수 있다. 더욱 좋은 것은 <디스코 엘리시움>이 자신들이 담아낸 메시지를 교조적이고, 계몽적인 태도 속에서 강요하지 않는다는 점이다. 요즘 많은 게임이 받는 비판을 생각해 보면 꽤나 좋은 자세를 가졌다고 할 수 있다.  극단적으로 표현하곤 있지만 모든 주장에는 장점과 단점, 그리고 사상을 뒷받침하는 충분한 사유가 깃들어 있다. 원한다면 극단으로 치우쳐진 사상을 거절하고 중립을 지킬 수도 있다(꼭 이상적이진 않지만). 게임은 플레이어가 특정 사상을 지지하더라도 "그렇지, 네 생각이니까"라며 경험 속에서 빚어낸 결과를 존중해 준다. 그러면서도 인종주의 같은 차별에 대해선 단호히 비판한다. 그렇다고 <디스코 엘리시움>이 정치적인 게임이라고 해서 사상을 가지길 강요하는 것도 아니다. 게임은 자연스럽게 플레이어가 생각하도록 유도할 뿐이다. 여기에 대해 어떤 결론을 지을지는 순전히 개인의 자유다. 꼭 이런 정치적이고, 역사적인 세계관을 전부 이해할 필요도 없다. 힘과 운동 능력치에 모조리 올인한 후, 말 그대로 '무대뽀 형사'가 돼서 복잡한 텍스트는 전부 치워 버리고 모든 것을 힘으로 해결할 수도 있다. '육체' 능력치 위주 캐릭터라면, ‘돌려차기’는 꼭 해봐야 한다. # 이 게임은, 술친구 같습니다 앞서 말한 이야기를 생각하면 <디스코 엘리시움>은 정치적이고, 수많은 사회문화가 녹아들어 있는 복잡한 작품으로 느껴진다. 하지만 게임이 하고자 하는 이야기는 간단하다. 블랙 유머를 통해 세상 모든 것을 조롱하고 희화화할 것처럼 굴던 게임은 결말을 통해 자신들이 진정으로 다루고자 하는 주장을 은근슬쩍 전달한다. 마치 친한 친구와 술자리를 가지는 것처럼. 친구와의 술자리를 생각해 보자. 우리는 늘 술을 마시며 똑같은 이야기를 늘어놓는다. 직장 이야기, 학창 시절의 추억, 연예인의 가십 같인 즐거운 서두를 연다. 취기가 올라오고 안주가 비워지면 이제 마음속에 묻어둔 감정이 올라오기 시작한다. 얼굴은 벌게지고 목소리는 커진다. 현실을 살며 가슴 한 켠에 쌓아둬야만 했던 슬픈 이야기를 꺼낸다. 눈물을 보일 때도 있고, 유머로 우울함을 포장할 때도 있다. 우리는 술 한 잔에 기대 서로의 상처를 보듬곤 한다. 왁자지껄하게 시작했던 술자리가 어느새 진지한 이야기를 나누고 서로를 위안하는 장소로 바뀌듯이, 폭주 기관차처럼 가감없이 현실을 비꼬고 풍자하던 <디스코 엘리시움>도 게임의 끝 무렵에선 슬쩍 플레이어의 옆으로 돌아와 진지한 이야기를 나눈다. 슬프고 비관적이기만 한 세상 속에서 우리는 무엇을 믿고 살아야 하는지에 관해서. 주인공이 처한 상황은 굉장히 기구하다. 솔직히 말해서 외모는 잘생겼다고 말하기 힘들다. 되는 일은 하나 없다. 신분증도 잊어버렸고, 집 주소조차 까먹어서 숙박비를 내지 못한다면 노숙을 해야 할 처지다. 고향인 레바숄은 아직도 사회 혼란을 해결하지 못하고 골골 앓고 있다.  정치인들은 양극단에 서서 "우리가 무조건 옳다"라며 고함을 빽빽 질러댄다. '무시무시한 반전'을 생각하고 수사한 사건들의 진상은 시시하고 허무한 경우가 대다수다. 주인공은 과거의 상처를 극복하지 못하고 술독에 빠져들어 기억상실까지 겪고 있는 일개 형사일 뿐, 혼돈에 빠진 레바숄을 구원할 '드래곤본'이나 '선택받은 자'가 아니다. 외모는 못생겼고 되는 일이라곤 하나도 없다. 어떻게 보면 우리 인생도 참 비슷하다. 구태의연한 현실은 오늘도 바뀔 생각이 없다. 의욕적으로 추진했던 일들은 항상 허무한 결과를 맞곤 한다. 신문을 펼치면 자극적인 뉴스가 판을 치고, 세상은 당장 망할 것만 같다. 정치인들은 양 극단에 서서 분열과 싸움을 부추기고 있다.  아무리 노력한들 이 병든 현대 사회는 바꿀 수 없는 것처럼 보인다. 우리는 '슈퍼 히어로'가 아니니까. 꿈이 넘치던 학창 시절 생각했던 인생은 이게 아니였다. 꿈은 높은데, 현실은 시궁창이다. <디스코 엘리시움> 속 이야기는 답답한 현실을 살아가는 소시민의 삶과 크게 다르지 않다. 이런 설정 속에서 게임은 조용히 묻는다. 답답하고 극단적인 것들로 가득 찬 세상에서 우리가 추구해야 할 가치는 무엇인지, 우리는 어떻게 살아가야 하는지. <디스코 엘리시움>은 다분히 정치적인 게임이면서도, 사실 진짜로 다루고자 하는 주제는 매우 간단하면서도 이상적인 내용이다. 이 주제는 플레이어의 선택과 행동, 그리고 복잡한 게임 디자인과 기가 막히게 얽혀들어가며 무시무시한 설득력을 가진다. <디스코 엘리시움>은 희망, 사랑, 기적 그리고 막막한 현실 속에서도 꿋꿋이 살아가는 당신에 관한 이야기다. # 마치며 조금 삐딱하게 보자면 "텍스트로 점철된 지루한 게임을 단순히 평론가들에게 호평을 받았다는 이유로 극찬하는 것이 아니냐"라고 반문할 수도 있다. 확실히 <디스코 엘리시움>은 누구에게나 권할 만한 게임은 아니다. 쏟아지는 텍스트, 느린 진행, 복잡한 세계관을 보면 취향 타는 게임이라고 할 수 있다. 불편한 요소도 많다. 넓은 맵을 돌아다녀야 하는데 '빠른 이동'은 지원하지 않고, 방대한 세계관을 가지고 있으면서도 사전조차 제공하지 않는다. 원활한 진행을 방해하는 버그도 자주 등장하는 편이다. 그리고 <디스코 엘리시움>은 '형사 RPG'라고 홍보하고 있지만 사실 추리물과는 거리가 멀다. 평단의 엄청난 호평을 받은 게임이라고 '입이 떡 벌어질 만한 반전과 스토리'를 기대하면 실망할 가능성이 높다. 하지만 이런 장르에 익숙한 게이머라면, 쏟아지는 텍스트 속에서 오히려 즐거움을 느낀다면, 현실과 사상의 괴리 속에서 고민을 품어본 적이 있는 시민이라면 <디스코 엘리시움>은 한 번쯤 플레이 해볼만한 게임이라고 감히 말할 수 있다.  "돌아서서 떠나. 자유를 위해 폐허를 떠나 앞으로 가는 거야."
여권 심사 다음은 사인 조사! '페이퍼 플리즈' 개발사 신작 게임 공개
<페이퍼, 플리즈>의 1인 개발자 '루카스 포프'가 가을 중으로 신작 3D 어드벤처 게임을 내놓는다. 루카스 포프는 15일 <오브라 딘 호의 귀환>(원제 'Return of the Obra Dinn')의 새로운 영상과 함께 스팀 상점 페이지를 공개했다. 영상에서 가장 눈에 띄는 것은 옛 어드벤처 게임을 떠오르게 하는 1인칭 시점과 단색 그래픽이다. 하지만 옛 게임과 달리 시점 전환과 움직임이 부드럽다. 배경이 되는 선박은 물론 인물 구현도 사실적이고 섬세하게 구현됐다. <페이퍼 플리즈>에서 가능성을 보여줬던 음악 또한 더욱 향상됐다. <오브라 딘 호의 귀환>은 1807년 영국 팰머스 항구에 돌연 나타난 '오브라 딘 호'의 수수께끼를 풀어내는 어드벤처 게임이다. 오브라 딘 호는 1802년 실종된 상선으로, 5년 후 영국 팰머스 항구에서 돛이 파손되고 선원이 사라진 채 나타났다. 플레이어는 동인도 회사의 보험조사원이 되어 손해 평가를 해야 한다. 플레이어는 오브라 딘 호의 선원들의 신원을 파악하고 어떻게 죽었는지 사인을 기록해야 한다. 선원들은 선장을 포함해 총 51명이며, 어떤 지점에서 회중 시계를 사용하면 시간을 거슬러 선원들이 살아있던 시점의 장면을 볼 수 있다. 각 선원들에게 얽힌 단편적인 이야기, 게임의 진척도에 따른 이벤트와 여러 단서 등을 종합해 진실을 추적하는 것이 게임의 내용이다. <오브라 딘 호의 귀환>은 루카스 포프가 <페이퍼 플리즈> 이후 오랜만에 선보이는 게임이다. 포프는 "실시간 1인칭 게임에서 오래된 맥 게임의 흑백 디테일을 구현하고 싶다"는 목표로 2014년부터 <오브라 딘 호의 귀환>을 개발하고 있으며, GDC 2016에서 플레이 가능한 데모를 공개하기도 했다. 게임은 2018년 가을 중으로 스팀에 출시되며 한국어지는 지원하지 않는다.  
유저가 뽑은 올해의 스팀 '갓겜'은? 'STEAM 어워드' 후보작 선정
스팀 유저는 27일까지 8개 부문 후보작 추천 가능 게임 플랫폼 스팀(STEAM)이 한국 시각으로 22일, '2018 STEAM 어워드'(이하 스팀 어워드)의 수상 부문을 공개했다. 스팀 유저는 태평양 표준시로 11월 21일부터 27일까지 오전 10시까지 자신이 수상 부문별 후보작을 선택할 수 있다. 스팀 유저라면 누구나 스팀 어워드에 노미네이트될 작품을 추천할 수 있다. 유저는 8개 분야에 전부 투표를 하지 않아도 되며, 취향에 따라 스팀 데이터베이스 안에 있는 게임이나 스튜디오를 선택할 수 있지만, 중복 투표는 불가능하다.  유저는 이어서 12월 연말연시 세일 기간 중 2차 투표로 최종 승자를 뽑을 수 있다. 2차 투표에는 이번 1차 투표에 선정된 작품들이 후보로 오른다. 최종 선정작은 내년 2월 스팀을 통해 공개된다. 스팀이 밝힌 선정 기준은 '게임이라는 매체를 한 단계 더 발전시킨 작품'이다. 스팀 어워드 후보작 추천은 현재 스팀 이벤트 페이지에서 할 수 있다. [공개된 8가지 수상 부문] 1. 올해의 게임상 몰입감 있는 게임 플레이, 흥미진진한 스토리, 잘 만들어진 캐릭터, 완벽한 디자인, 중독성 강한 멀티 플레이! 그 이유가 무엇이든 2018 스팀 어워드 올해의 게임은 명작임이 틀림없습니다. 2. 올해의 VR 게임상 VR은 게임 디자인계의 거친 서부와도 같습니다. 뭐든지 가능한 새로운 기준이 존재하는 무법의 땅이죠. 이 부문의 수상작은 엄청난 재미는 물론, 이 매체가 앞으로 나아가야 할 방향을 정하는 데 큰 도움을 주고 있습니다. 3. 어버이의 은혜상 이 게임은 발매된 지 좀 오랜 시간이 흘렀죠. 그들의 창의력으로 잉태된 아기 같은 이 제품이 세상에 처음 나온 이후 지금까지, 제작진과 개발팀은 훌륭한 부모처럼 자신들의 창조물을 키워주고 지원해 왔습니다. 이 게임은 세월이 흐른 지금까지도 새로운 콘텐츠 업데이트가 끊이지 않는군요. 4.  최고의 개발자상 팬들의 의견에 귀를 기울였거나 누구도 예상하지 못한 엄청난 것을 창조해 냈거나 진짜 훌륭한 게임을 선보이겠다는 약속을 지킨 이 스튜디오는 2018년을 그들의 해로 만들었습니다. 5. 최고의 환경상 대화로 가득한 편집 장면들과 치료 약이 더 필요하다는 알림 등등. 캐릭터는 말만 많고 과대평가된 경향이 없지 않아 있습니다. 이 수상작의 일러스트레이션에서 볼 수 있듯이 때로는 수백 마디 말보다 숨 막히는 경치 하나가 더욱 강력한 메시지를 전달합니다. 6. 함께 하면 더 재밌어상 어떤 게임은 혼자 플레이하면 뭔가 허전할 때가 있습니다. 친구가 날 좀 엄호해줬으면 하는 마음 때문일 수도 있고 친구를 골탕 먹이고 싶어서 그런 것일 수도 있죠. 어쨋든 이 게임은 친구들을 불러 모아 함께 낄낄대며 플레이하기 딱 좋은 게임입니다. 7. 최고의 대체 역사상 역사를 잊은 자는 역사를 반복하는 실수를 저지릅니다. 역사를 잊지도 않고 역사를 재창조하는 자는 2018년 역사를 가장 재미있게 해석한 작품에 수여하는 이 상을 받는 일을 저질렀습니다. 8. 기계와 함께 하는 즐거움상 자동차나 트럭이건 아니면 로봇이나 다른 기계 장치이건, 이 상의 수상작은 모든 실린더를 작동하여 기계로 할 수 있는 모든 경험을 가능케 해주는 인상적인 게임 플레이를 설계하고 구현합니다.
2019년 스팀에서 가장 많이 팔린 게임은 뭘까?
밸브, 스팀 페이지 통해 '2019년 최고작' 공개 2019년 스팀에서 가장 많이 팔린 게임이 무엇인지에 대한 결과가 공개됐다. 밸브는 연말을 맞이해 스팀 공식 페이지를 통해 '2019년 최고작'을 공개했다. 이는 올 한해 가장 많이 판매하고 플레이한 게임들을 모은 결산으로, 결산 항목은 ▲ 최다 판매 ▲ 최고 출시작 ▲ 최다 판매 VR 게임 ▲ 최고의 앞서 해보기 졸업생 ▲ 최다 동시 접속 플레이어 등 5개 항목으로 구성됐다. 각 항목은 판매량에 따라 등급이 매겨져 있으나 게임별 판매 순위는 공개되지 않았다. 수상 항목 중 '최다 판매'는 올해의 총 판매액을 기준으로 선정한 최고의 게임 100선을 모은 내용으로, 게임 판매량에 따라 '플래티넘', '골드', '실버', '브론즈'로 분류됐다. 항목에는 <GTA 5>, <몬스터 헌터: 월드> 등 2018년 최다 판매 플래티넘에 이름을 올린 게임이 재등장하기도 했으며, <토탈 워: 삼국>이나 <데스티니 가디언즈>(해외명 데스티니 2)처럼 올해 출시작도 있었다. 이중 <데스티니 가디언즈>는 지난해 출시 당시 블리자드 배틀넷을 통해 PC 버전 서비스가 진행됐으나, 올해 초 액티비전과 번지 간 <데스티니> 시리즈 퍼블리싱 계약이 해지되며 9월 17일부터 스팀 버전 서비스를 시작한 게임이다. '최고의 앞서 해보기 졸업생'은 2019년 앞서 해보기(얼리 액세스)를 마친 게임 중 총 판매액을 기준으로 선정한 게임들을 모은 항목으로, 분류는 각각 플래티넘, 골드, 실버로 구성됐다. 플래티넘에 이름을 올린 게임 중 가장 눈에 띄는 건 지난 1월 29일 출시한 시뮬레이션 게임 <PC 빌딩 시뮬레이터>다. 앞서 해보기 시절은 물론 출시 당시 화제가 됐던 <PC 빌딩 시뮬레이터>는 컴퓨터 조립과 설치를 경험할 수 있는 게임이다. 유저는 컴퓨터 본체에 파워, CPU, 메인보드 등 부품을 직접 조립해 나만의 조립 PC를 만들 수 있다. 더불어, 튜토리얼을 통해 PC 조립 방법과 하드웨어 구성 및 용도를 알려주며, PC 전문가가 되어 조립부터 바이러스 제거 등 의뢰를 해결하는 '커리어 모드', 나만의 PC를 만들 수 있는 '자유 제작 모드' 등이 구현되어 있다. '최다 동시 접속 플레이어'는 유저 동시 접속 기록에 따라 수상 항목을 나눠 각각 10만 명, 5만 명, 2만 5,000명, 1만 5,000명으로 분류됐다. 동시접속자 수가 10만 명 이상 유지한 게임에는 올해 출시한 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <토탈 워: 삼국>, <도타 언더로드> 등이 이름을 올렸으며, 출시 5년 이상이 지난 <도타 2>, <워프레임>도 작년과 마찬가지로 순위를 지키고 있었다. 스팀 '2019년 최고작' 결산 내용은 다음과 같다.
'미르4' 트레일러 3종 공개... "K-판타지 선보인다"
'전설의 시작' 통해 권력 둘러싼 문파 간의 갈등 그려내 위메이드가 개발한 모바일 MMORPG, <미르4>가 트레일러 영상을 공개하며 첫 번째 발걸음을 내디뎠다. 오늘(11일) 위메이드는 자사 유튜브 채널을 통해 <미르4>의 다양한 장면이 담긴 영상들을 공개했다. 공개된 영상은 총 3개로 게임의 특징을 담은 '오리엔탈 무브먼트', 배우 서예지가 출연한 '매니페스토 영상', 게임의 전반적인 스토리를 담아낸 '전설의 시작'이다. 그중 가장 눈길을 사로잡는 것은 인게임 플레이 영상을 담아낸 '오리엔탈 무브먼트'와 세계관이 담긴 '전설의 시작'. 먼저 오리엔탈 무브먼트는 <미르4> 캐릭터들의 다양한 모션과 경공 장면을 다룸은 물론, 영상 막바지 정체를 알 수 없는 거대한 몬스터도 등장해 의문을 자아낸다. 반면, 전설의 시작은 <미르4> 세계관에 중점을 두고 있다. 따라서 오리엔탈 무브먼트와 같은 경공이나 액션신은 없지만, <미르4> 특유의 그래픽과 확장된 동양풍 세계관을 충실히 담아내고 있다. 특히 영상에 '무엇이 선이고 악인지 당신은 자부할 수 있는가'라는 대사가 등장함에 따라, 권력을 둘러싼 문파간의 갈등을 세심히 그려낼 것으로 보인다. 전 세계 5억 명을 열광시켰던 <미르의 전설2> 세계관을 계승한 <미르4>는 사냥, 채집, 채광 등 성장과 경제적 가치를 충족시키는 콘텐츠는 물론 정치, 경제, 사회 시스템을 통해 동료들과 소통할 수 있는 높은 자유도를 선보일 예정이다. 성장과 전투에 중점을 둔 기존 모바일 MMORPG와는 차별점을 둔 셈이다. <미르4>는 오늘(11일) 사전 예약을 시작했으며, 신청자 전원에게 한정판 '비천왕국의 신비로운 반지'를 지급할 예정이다. <미르4>는 하반기 정식 서비스를 시작한다. (출처: 위메이드 유튜브) (출처: 위메이드 유튜브)
'이게 무료로 풀리네?!' 에픽스토어, FM2020·와치독스 2 무료 배포
에픽게임즈 코리아 "대작 게임 무료로 제공해 기쁘다" 에픽게임즈가 운영하는 게임 유통 플랫폼 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)가 또 한 번 대작 게임을 무료로 배포한다. 19일 에픽게임즈 코리아는 <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투더 맨> 등 쟁쟁한 타이틀들을 에픽스토어를 통해 무료로 제공한다고 밝혔다. 먼저 <풋볼매니저 2020>은 스포츠 인터렉티브에서 개발한 축구 시뮬레이션 게임으로, 한 팀의 감독이 되어 영입과 육성은 물론 코치와 스카우트 등을 구성해 구단 운영에 관여할 수 있기에 많은 팬의 사랑을 받고 있다. 전 세계 50여 개국가의 리그와 2,000개 이상의 클럽과 선수, 코칭스태프의 데이터가 탑재된 만큼 사실적인 축구 경기를 펼칠 수 있는 점도 풋볼매니저 시리즈가 가진 강점으로 꼽힌다. 이와 함께 무료로 배포될 유비소프트의 <와치독스2>는 자유를 침범하는 거대 기업과 이에 맞서는 주인공의 이야기를 그린 오픈 월드 게임이다. 유저는 세계관 속 해커 조직 '데드섹'(DedSec)의 일원이 되어 다양한 장비와 기술을 활용해 시민들을 감시하고 조종하고자 하는 운영체제 ctOS 2.0과 맞서게 된다. 또한, <스틱 잇 투 더 맨>은 모든 것이 종이와 스티커로 만들어진 세상에 사는 '레이'에게 기괴한 사고로 핑크 스파게티 팔이 생기며 펼쳐지는 액션 어드벤쳐 게임이다. 특히 게임에 등장하는 '스파게티 팔'을 통해 캐릭터들의 생각을 읽는 것은 물론, 그들이 생각한 물건을 생각 밖으로 꺼내 활용할 수도 있어 많은 유저로부터 '참신하다'는 평가를 받기도 했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "유저분들께 대작 게임인 <풋볼매니저 2020>과 <와치독스 2>를 무료로 제공할 수 있어 기쁘다"라며 "평론가 추천에서 훌륭한 점수를 받은 <스틱 잇 투 더 맨> 역시 무료로 다운받아 즐겨주시길 바란다"라고 전했다. <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투 더 맨>은 에픽스토어를 통해 무료로 다운로드받아 영구 소장할 수 있으며, 오늘(18일)부터 이달 24일까지 배포된다.
밸브, 윈도우 7 미만 운영 체제에 스팀 서비스 종료
2019년 1월 1일 시행, 낮은 점유율과 보안 업데이트 문제로 윈도우 XP와 비스타 서비스 중단 올해 1월 1일부터 스팀을 윈도우XP와 비스타에서 더 이상 이용할 수 없다. 밸브는 지난해 6월 13일, 공식 홈페이지 게시글 'Windows XP 및 Windows Vista 지원'을 통해 2019년 1월 1일부터 윈도우 XP와 비스타에서 스팀이 지원되지 않을 것이라고 밝혔다.  회사는 게시글을 통해 "2019년 이후에는 윈도우XP와 비스타 등의 운영 체제에서 스팀 클라이언트를 실행할 수 없다. 스팀이나 스팀에서 구입한 게임을 이용하려면 최신 버전의 윈도우로 업데이트해야 한다”라고 전했다. 윈도우 XP와 비스타에 스팀 지원이 종료되는 이유는 '스팀 클라이언트가 구글 크롬을 기반으로 운영되고 있고, 구글 크롬은 윈도우 7이전 버전에서는 실행되지 않기 때문'이다. 실제로, 지난해부터 윈도우 7 이전 버전 윈도우에서 구동된 스팀에는 '스팀 채팅'을 비롯한 각종 최신 기능을 사용할 수 없다. 이에 대해 밸브는 “스팀 클라이언트는 구글 크롬을 기반으로 운영되고 있고, 이는 ‘윈도우 7’이전 버전에서 실행되지 않는다. 스팀을 원활하게 이용하기 위해서는 윈도우 7 이상의 운영체제에서만 존재하는 보안 업데이트와 기능들이 필요하다”라고 전했다. (☞원문보기) 윈도우 7 미만 운영 체제에 스팀 서비스가 종료되는 이유에는 스팀 이용자들의 윈도우 소프트웨어 점유율도 영향을 미친것으로 분석된다. 밸브가 2018년 5월 발표한 '스팀 이용 하드웨어 및 소프트웨어 설문조사'에 따르면, 스팀 전체 이용자 중 96.30%가 윈도우 OS를 사용 중이었다. 이중 윈도우 소프트웨어 점유율은 윈도우 10 55.53%, 윈도우 7 33.57%를 기록했으며, 윈도우XP는 0.22%, 비스타는 조사 집계 순위에 없었다.
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(3)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 이미 많은 게이머들을 흐뭇하게 만들었던 바와 같이 사귀기 시작한 후 닐은 180도 바뀌었다. 닭살돋는 대사는 물론 얼굴빛이 좋지 않다며(화장품을 사줘) 음식도 자주 갖다주는데, 가끔 "자라탕"같은 고급 아이템도 있어서 팔기에(!) 더욱 좋다. 그리고 사귄지 이주쯤 지나 성야제(크리스마스) 이벤트 시작. 그놈의 산정상에 또 올라 별을 보는데 닐이 의미없는 대사를 늘어놓기 시작했다. "요즘 일이 너무 바빴는데 그래서 그런지 이렇게 예쁜 풍경을 바라보고 있으면 마음이 놓여" 여기서 선택지는 두가지! 1. 같이 보러오자고 하길 잘했다 2. 무리하지마 이미 공략을 숙지한 나는 주저없이 2번을 선택하였고 "부탁이니까 이럴 때는 눈을 감아줄래?" 라는 희대의 명대사와 함께 키스 이벤트에 당첨되었습니다~!아학학학학학학학 그래! 이러려고 내가 말이야! 지금까지! 어! 비료도 푸고 어! 양도 키우고 알파카도 키우고 야크도 키우고 말도 키우고 닭도 키우고 라마도 키우고 소도 키웠어! 16년지기 친구는 오프라인에서는 병든 닭같던 친구가 이 게임만 켜면 소설 <동백꽃>에 나오는 고추장 먹인 닭처럼 불타오르는 나를 보고 오호통재라 하며 "부이눈(부탁이니까 이럴때는 눈을 감아줄래)"의 한장면을 그려주었다. 슬슬 게임에 질려가기 시작한 나는 이 대사와 그림 하나로 불타올랐고 본격적인 결혼 준비에 돌입하기 시작했다. 그렇게 나의 최종목표는 역프로포즈가 되었고, 조건은 다음과 같다. 1. 선물 150회 2. 가방 속에 푸른 깃털(10만골드짜리)이 있을 것 3. 집 증축 및 더블침대 설치 혹자는 이 게임의 매력이 "행복한 슬로우 라이프~동식물과 인정많은 마을사람들과 함께 하는 해피한 귀농라이프"에 있다고 하겠지만, 이런 달콤한 말에 속아선 안된다. 이 게임의 본질은 사랑조차도 돈으로 살 수 있는 진정한 자본주의 세계의 체험에 있다. 더구나 마을사람들의 호감도를 올리기 위한 방법 중에 하나는 대회에 참가/우승하는 것이다. 돈과 명예가 있어야 사랑받을 수 있는 더러운 세상을 놀라울정도로 리얼하게 구현하고 있다. 목장이야기 시리즈는 결국 팍팍한 도시생활에서 지친 사람들을 치유해주는 하하호호 귀농라이프가 아니라, 어디에 가도 지옥이니 현실로 돌아가라는 깨달음을 얻게해주는 육관대사와 같은 게임이라고 할 수 있겠다(농담) 하지만 애초에 내가 이 마을에 발을 들인 것은 힐링을 위한 것이 아니었다. 처음부터 돈과 명예 뿐만 아니라 남편감을 구하겠다는 지극히 불순한 의도로 접근한 나였기에 이러한 시스템은 하등의 문제가 되지 않았지만, 선물을 1일 1회밖에 못주는 건 좀 귀찮았다. 하트는 이미 빨간색이 된지 한참 지나서 닐 녀석도 "이제 여주가 슬슬 나에게 프로포즈를 하러 오지 않을까"하며 도키✫메키 순진한 소녀의 눈빛을 보내오는데... 여자답게 당당하게 푸른 깃털을 주고 프로포즈를 할까도 생각했지만 내가 역프로포즈를 선택한 이유는 단 하나, 역프로포즈 이벤트에 하는 닐의 대사가 더 맘에 드니까!!!
[코로나19] 다시 문 연 PC방, 14일부터 방역수칙 지키며 이용 가능
식사, 음료 섭취 불가능... 미성년자는 출입 금지 중앙재난안전대책본부(중대본)가 14일부터 2주 동안 수도권의 사회적 거리두기를 2단계로 하향 조정한다. 같은 발표에서 PC방이 고위험시설에서 아예 제외되면서, 수도권의 PC방 출입이 가능해졌다. 이보다 앞서 부산, 대전, 강릉 등의 도시에서도 PC방을 '집합금지'에서 '집합제한' 시설로 바꾼 바 있다.  PC방 이용에는 몇 가지 이용 수칙이 적용된다. 첫째로 방문 기록, 마스크 착용 등 기존에 실시 중이던 중대본의 방역 지침을 준수한 상태로 시설을 이용해야 한다. 식당과 카페 등에서 시행 중인 '띄어 앉기'도 지켜야 한다. 둘째로 법적 미성년자는 아예 PC방을 이용할 수 없다. 중대본은 미성년자만 PC방을 이용할 수 없는 이유에 대해서 설명하지 않았다. 정상적인 등교가 어렵게 되면서 청소년들이 PC방으로 몰리는 '풍선효과'가 발생할 것을 우려한 조치로 풀이된다. 셋째로 매장 내에서 식음료를 판매하거나 섭취할 수 없다. PC방의 주요 수입원이 먹거리 판매에서 발생하는만큼, 업주들 사이에서는 반쪽짜리 조치 해제라는 볼멘소리가 나온다. 박물관, 도서관, 노래방, 감성주점 등 집합금지 명령을 유지 중인 시설이 많은 상황에서 PC방은 기본적인 영업은 가능하게 됐다. 사업주와 이용자가 이같은 조치를 위반할 시 감염병예방법에 따라 처벌받을 수 있다. 명령을 어긴 상황에서 확진자가 발생하면 정부로부터 구상권을 청구받을 수도 있다. PC방은 지난 8월 15일 고위험시설로 지정됐으며, 18일부터 사회적 거리두기 격상에 따라 수도권에서 영업을 할 수 없게 됐다. 업주들은 1인 시위, 청와대 국민 청원 등을 전개하며 강하게 반발한 바 있다.
슈퍼마리오 3D 콜렉션, 영국에서 모든 예약 물량 '취소'
영국 유통망 베이스UK, "물량 확보 여부 확인 불가해 취소 결정" 온라인 게임 판매 사이트 베이스(Base)가 자사 영국 지사를 통해 진행된 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 예약 구매 건을 취소했다. 11일 베이스UK는 해당 게임을 예약 구매한 고객들에게 이메일을 통해 "물량 문제로 인해 모든 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 예약 주문을 취소했다"라고 전했다. 해당 내용은 해외 커뮤니티 리셋에라(Resetera)의 유저, 지오브로스(Geobros)를 통해 알려졌다. 그는 "이달 4일 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>을 예약했지만, 11일 베이스UK로부터 일방적으로 취소됐다는 메일을 받았다"라고 주장했다. 다음은 지오브로스가 공개한 베이스UK의 이메일이다. "닌텐도에 따르면, <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 물량은 매우 부족한 상황입니다. 따라서 실망스럽게도 출시일에 맞춰 제품을 보내드릴 수 없게 됐습니다. 또한 닌텐도와 영국 유통업자들은 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>이 출시된 이후에도 물량을 확보할 수 있을지 여부에 대한 확답을 주지 않았습니다. 따라서 우리는 모든 예약 구매자의 주문을 취소할 수밖에 없었습니다." 해당 내용에서 가장 눈에 띄는 건 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>이 출시된 이후에도 물량 확보를 확신할 수 없다는 부분이다. 다시 말해, 예약 구매뿐만 아니라 18일 게임이 정식 출시되더라도 이를 구매하지 못할 가능성이 다분한 셈이다. 아직 현 상황이 발생한 정확한 이유는 알 수 없다. 하지만 많은 이는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>의 DL 판과 패키지 판이 모두 기간 한정으로 출시되므로, 유저들의 수요가 폭증했을 것으로 예상하고 있다.  지난 3일 닌텐도는 자사를 상징하는 플랫폼 게임, <슈퍼마리오 브라더스> 35주년을 맞아 여러 가지 타이틀을 공개한 바 있다. 현재 화두가 되고 있는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 역시 이날 공개된 타이틀로, <슈퍼마리오 64>, <슈퍼마리오 선샤인>, <슈퍼마리오 갤럭시> 등 3D 마리오의 포문을 열었다는 평가를 받은 타이틀을 한 데 묶은 만큼 많은 유저의 이목을 집중시켰다.  게다가 해당 타이틀이 내년 3월까지만 판매된다는 점이 알려지며 수요가 급등할 것이 점쳐지기도 했다. 관련 기사: 닌텐도, 마리오 35주년 맞아 'AR 기반 마리오 카트' 등 공개 그렇다면 국내 상황은 어떨까?  한국 닌텐도는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 물량 확보를 묻는 디스이즈게임에 "수요를 단언키 어려운 만큼, 구체적인 숫자를 말씀드리긴 어렵다"라며 "유저분들께 불편함을 끼치지 않도록 항상 최선을 다해 물량을 확보하고자 노력하고 있다"라고 밝혔다. <슈퍼마리오 3D 컬렉션>은 원본보다 높은 해상도와 16:9 화면 비율을 탑재했으며, 닌텐도 스위치 조이콘 분리 조작을 지원한다. 또한, OST 감상 모드도 지원하는 만큼 유저들의 향수를 자극할 것으로 보인다. <슈퍼마리오 3D 컬렉션>은 이달 18일과 24일, 다운로드 판과 패키지 판을 순차적으로 출시하며 내년 3월까지만 한시적으로 판매된다. 슈퍼 마리오 3D 컬렉션은 내년 3월까지만 판매된다 (출처: 한국 닌텐도)
[FM2019] Football Manager Face Pack (풋볼매니저 페이스 팩)
⊙ 패치 내역 2019년 1월 14일자 최신 페이스 팩으로 약 195,000 명의 선수 이미지 포함 (여러 국가대표 팀, 한국 K리그, 프리미어 리그, 세리에 A, 분데스리가, 라리가, 리그 1, 라리가, 슈퍼리그 등) ⊙ 대한민국 국가 대표 팀 페이스 팩 손흥민 (토트넘) / 이청용 (보쿰) / 황희찬 (함부르크 SV) / 김영권 (광저우 헝다) / 기성용 (뉴캐슬) / 정우영 (알 사드 SC) / 김민재 (전북) / 김진수 (전북) / 홍철 (수원) / 주세종 (아산) 등 ⊙ 대한민국 국가 대표 & 한국 선수 페이스 팩 이강인 (발렌시아) / 구자철 (아우크스부르크) / 이승우 (베로나) / 조현우 (대구) / 이동국 (전북) / 이재성 (홈슈타인) / 남태희 (알두하일 SC) / 지동원 (아우크스부르크) 등  ⊙ 세리에 A 페이스 팩 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 코스타스 마놀라스 (AS 로마) / 마우로 이카디 (인터 밀란) / 두반 사파타 (아틀랜타) / 수소 (AC 밀란) / 로렌초 인시네 (나폴리) / 케빈프린스 보아탱 (사수올로) / 세르게이 밀린 (라치오) / 야스민 쿠르티치 (SPAL) / 안드레아 밸로티 (토리노) 등 ⊙ 프리미어 리그 페이스 팩 해리 케인 (토트넘) / 포그바 (맨유) / 살라 (리버풀) / 조앙 모티뉴 (울버햄튼) / 해리 맥과이어 (래스터 시티) / 압둘라예 두쿠레 (왓포드) / 케빈 데 브라위너 (맨시티) 등 ⊙ 리그 1 페이스 팩 네이마르 (파리 생제르망) / 음바페 (파리 생제르망) / 에디손 카바니 (파리 생제르망) / 라다멜 팔카오 (AS 모나코) / 마이로 발로텔리 (OGC 니스) / 케빈 스트로트만 (마르세유) / 플로리안 토뱅 (마르세유) / 나빌 페키르 (님 올랭피크) / 와흐비 카즈리 (생테티엔) / 루카스 에반젤리스타 (FC 난트) 등 ⊙ 라리가 페이스 팩 리오넬 메시 (바르셀로나) / 로드리고 (발렌시아) / 제프리 콘도그비아 (발렌시아) / 루이스 수아레즈 (바르셀로나) / 디에고 코스타 (AT 마드리드) / 코케 (AT 마드리드) / 앙투안 그리즈만 (AT 마드리드) / 가레스 베일 (레알 마드리드) / 토니 크로스 (레알 마드리드) / 에베르 바네가 (세르비아) 등 ⊙ 분데스리가 페이스 팩 토르강 아자르 (뮌헨) / 안테 레비치 (아인트라흐트) / 줄리안 브란트 (레버쿠젠) / 세바스티안 루디 (샬케) / 마르코 그루이치 (헤르타) / 에밀 훠스버그 (라이프치히) / 마르코 로이스 (모르트문트) / 니콜라스 퓔크루크 (하노버) / 안드레이 크라마리치 (TSG 1899 호펜하임) 등 ▼ 자세한 패치 사항 & 다운로드 경로 ▼
[PES2019] SMoKE Legend Patch (스모키 통합 레전드 패치) - 2019.01.14
⊙ 패치 세부 사항 1. 2019년 1월 14일 최신 패치 / 최신 버전 1.02.00 & 데이터팩 3.00 호환 2. 새로운 국가 대표 20 팀 추가 (필리핀, 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 캐나다 외 14팀) 3. 경기장 업데이트 (올드 트래퍼드, 알리안츠 스타디움, 안필드 스타디움 외 47 곳) 4. 레전드 팀 업데이트 (유로피언 클레식 팀, 파워볼 클레식 팀, 와일드 캣츠 클레식 팀 외 4 팀) 5. 모든 팀 2018 / 2019 시즌 최신 키트로 업데이트 ⊙ 레인 메인커즈 레전드 팀 / 총 28명 페이스 포함 디디에 드록바 / 안정환 / 호르베르투 / 맥스웰 / 라이언 긱스 / 디다 / 라울 메이렐르스 / 안드레아 피를로 / 기타자와 쓰요시 / 라르스 리켄 / 외르크 하인리히 / 카를하인츠 리들레 / 보비 찰턴 / 주니뉴 페르남부카누 / 이반 엘게라 / 디에고 포를란 / 페어 메르테자커 등 ⊙ 웜 스톰 레전드 팀 / 총 27명 페이스 포함 사비 알론소 / 호나우지뉴 / 카를레스 푸욜 / 디에고 마라도나 / 왈테르 사무엘 / 라파엘 판 데르 파르트 / 흐리스토 스토이치코프 / 굴리트 / 라울 곤잘레스 / 게오르게 하지 / 프랭크 램파드 / 스티브 맥매너먼 / 셰이기븐 / 젠나로 가투소 / 마이컬 레이저허르 / 프랑크 더부르 등 ⊙ 프리미어리그 / 분데스리가 / 라리가 / 세리에 A / 리그 1 / 브라질 리그 등 총 51 경기장 포함) 1. 맨체스터 유나이티드 홈 구장 : 올드 트래퍼드 / 리버풀 FC 홈 구장 : 안필드 스타디움  2. 도르트문트 홈 구장 : 지그날 이두나 파크 / 바이에른 뮌헨 홈 구장 : 알리안츠 아레나 3. 바르셀로나 홈 구장 : 캄 노우 / 아틀레티코 마드리드 홈 구장 : 완다 메트로폴리타노 4. 인터 밀란 홈 구장 : 산 시로 스타디움 / 유벤투스 홈 구장 : 알리안츠 스타디움 5. AS 모나코 홈 구장 : 스타드 루이 2 등 ▼ 좀 더 자세한 패치 내역 & 다운로드 링크 ▼
인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법, 인디게임 '도어' 체험기
1인 인디 게임사 플레이 메피스토왈츠의 플랫포머 '도어' 사람의 마음, 감정을 다루는 게임은 다양한 장르로 선보여 왔다. 기본적으로 이러한 게임들은 우리가 생각하는 내면의 모습을 시각, 조작화해 우리의 공감을 얻고 때로는 마음을 어루만져 주기도 한다. 1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 평소 이런 내면의 이야기를 다루는 것에 주목했다. 첫 프로토타입 이후 3년여 시간 끝에 세상에 공개한 <도어>는 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정을 갖고 있다. 게임은 독특한 게임성과 메시지 전달로 공개 이후 전세계 관심을 받았고 작년 도쿄게임쇼 인디프라이즈 후보 선정을 비롯해 인디 컬렉션 재팬에 초청되는 등 각종 인디 행사에도 소개되기도 했다. <도어>는 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시를 앞두고 있다. 현재 데모 버전인 관계로 스테이지가 매우 적은 관계로 게임을 체험한 소감을 간단히 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 마음의 세계와 감정을 게임으로, 색다른 플랫포머 <도어> 보통의 플랫포머 게임은 스테이지에 주어진 각종 기믹을 돌파하고 퍼즐을 풀으며, 높은 난이도를 돌파하는 것에 있다. 물론 <도어>도 플랫포머 장르기에, 플레이 방식은 다르지 않다. 다양한 스테이지가 있고, 빨강/파랑/초록 3개의 마음의 조각을 모아서 문을 넘어 다음 스테이즈로 진행하는 방식이다. 하지만 여기에는 그보다 조금 독특한, 홍 대표의 철학이나 내러티브가 들어가 있다.  얼리 억세스 전 데모 버전인 관계로 일부 스테이지만 체험할 수 있지만 전반적으로 스테이지의 구성은 꽤 직관적이고, 많은 것을 간접, 은유적으로 표현하고자 한 노력을 엿볼 수 있었다. 홍 대표가 하고자 하는, 혹은 게임에서 전달하고자 하는 메시지는 대체적으로 잘 전달되는 편이다. 개발자는 게임 여러 곳에 의미를 집어넣어 절대 단순하지 않은 플랫포머를 만들어냈다. 게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 누구나 가지고 있는 자아라는 소재를 매개체로, 각자의 사정으로 상처를 받은 아이의 마음을 치유해준다는 틀로 만들었다. 참고로, <도어>는 홍 대표가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 기반으로 개발한, 마음의 세계와 감정을 다루는 게임이다. 서강대학교 게임교육원 때 만든 첫 프로젝트인 <에고(Ego)>로부터 시작됐다. <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이다. # <도어>가 인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법 <도어>는 의사가 진찰을 하기 위해 환자의 상태를 살피듯, 자아 속 형성된 복잡한 미로를 이리저리 돌리며 아이의 마음을 살핀다. 상처의 치유=퍼즐 해결이라는 의미를 잘 연결시켜, 유저가 스테이지를 클리어 해야 하는 목적을 적절하게 부여했다. 물론, 게임은 단순 설정에서 그치지 않았다. 게임의 배경부터 음악, 스테이지의 전체적인 톤은 모두 아이의 자아 상태를 반영한다. 챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 만약, 아이의 마음이 어지럽다면 스테이지 카메라가 여러 시점으로 분할되기도 한다. 진행 곳곳 벌어지는 상황에 대한 설명이 잘 되어 있어 이러한 의미 부여가 겉돌지 않는 느낌이다. 그렇다면 마우스가 움직이지 않는 스테이지는? 이는 (아이의) 마음이 굳어 있다는 설정이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 게임은 시중에 출시되는 여러 게임들과 사뭇 다른 외관을 지닌다. 약간 몽환적이기도 하고, 선명함과는 거리가 멀다. 어떻게 보면 직접 연필로 그림을 그리거나, 수묵화 같은 느낌도 든다. 어쨌건, 전반적으로 좀 남다르다는 얘기다. 여러 개의 시점, 다른 구도의 화면은 어지러운 자아를 의미한다. 홍 대표는 당시 인터뷰에서 유저가 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하기 위한 표현법이라고 설명했다. 이를 위해 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등 다양한 것들을 시도했다고 밝혔다. 극히 일부 스테이지만 경험했기에 모든 컨셉을 파악하기는 어렵지만, 향후 늘어나는 스테이지와 챕터를 통해 표현될 다양한 자아의 내면 모습이 기대된다. # 플랫포머 장르로서 역할도 충실 큰 틀의 관점에서, <도어>는 상처받은 감정을 치유하는 방법이 무엇일지에 대해 접근한 게임이다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 이는 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정이다. 단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있다. 장르 자체로서의 완성도도 현재로서는 합격점이다. 얼리 억세스가 발표되고 나서 좀 더 많은 스테이지를 하면 좋겠지만, 지금으로서도 게임은 꽤나 입체적이고 도전 욕구를 자극한다. 외형에서 보여지는 다양한 메시지와 표현법과는 별개로, 게임은 역시 플랫포머 게임이다. 게임이 진중하고, 심오한 메시지만 추구하는 것은 아니라는 얘기다.  홍 대표는 메시지의 전달 여부와 상관 없이 플랫포머 장르 그 자체의 재미도 전달되기 바랐다. 마치 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯. 어쨌든 각종 퍼즐을 풀기 위해 고민을 해야 하고, 어딘가로 이동하거나 오르거나 할 때 떨어지지 않도록 조심해야 한다. 그러나 스피드 런 같은, 시간에 쫓기는 게임은 아니므로 천천히 하면 된다. 성급하면 되려 어려워지는 편 같다. 물론 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작하는 비극을 맞게 되지만, 다행히 현재까지 진행한 요소들(마음의 조각을 얻었다던지)은 저장된다. 단, 길은 처음부터 진행해야 한다. 그래도 이정도면 천만 다행이다. # 그 밖의 요소, 얼리 억세스 버전에서 만날 수 있는 것들 향후 <도어>는 정식 버전에서 많은 스테이지로 구성된 챕터들로 구성될 예쩡이다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 계획하고 있다. 스토리라인과 별개로 싱글 모드 외 '챌린지 모드'도 계획 중이라 밝혔다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다. 또, 챕터에는 분기점이 존재하며 두 개의 문 중 하나를 선택해야 한다. 지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다. 게임은 얼리 억세스 때 개발된 스테이지 추가를 비롯해 스토리 라인 보강, 사운드나 원화 작업 등 다양한 콘텐츠를 보완한 다음 2021년 3월 출시를 계획하고 있다.
몽현 리마스터를 둘러싼 번역가와 메이플라워의 논쟁, 무엇이 문제?
"나를 속이고 계약금을 깎았다 vs 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라" 지난 7월 30일 출시한 콘솔 타이틀 <몽현 Re:Master>(몽현 리마스터, 이하 몽현)를 두고 퍼블리셔 메이플라워 엔터테인먼트워(이하 메이플라워)와 번역가의 계약금 지급과 관련해 분쟁이 생겼다. 번역가는 지난 9일, 각종 커뮤니티에 장문의 글을 올렸다. 번역가의 주장이 담긴 글을 요약하면,  <몽현>은 장르 특성상 번역 분량이 많아 작업 초반부터 금액 문제로 잡음이 계속됐다. 이에 계약서를 작성하고 이행하기로 메이플라워와 합의했다. 하지만 메이플라워가 게임 발매 후 판매량이 저조해 계약금의 1/5만 지급하면 안되겠냐고 얘기하면서 분쟁이 시작됐다고 밝혔다. 번역가는 메이플라워가 계약서에 기재된 금액을 30일 이내에 지급하다는 계약을 위반하고 있다고 주장하고 있다. 더불어, 메이플라워가 검수 미스로 <몽현> 스위치판 번역이 구버전으로 적용돼 번역 퀄리티의 불만이 자기에게 오고 있다고 말하고 있다. 이를 메이플라워에 얘기했으나, 대표는 CS로 온 요청에만 회신하라며 정상화를 지연시켰다고 주장했다. 유저들은 번역 작업에 대해 제대로 대우 받지 못하고 있다는 번역가의 말에 분노했고 화살은 메이플라워로 향했다. 디스이즈게임은 양 측의 입장을 모두 들어볼 필요가 있다고 생각했다. 관련 커뮤니티의 글을 접한 후 번역가와 메이플라워 측 모두에게 연락했다. 그리고 각각의 정황 설명, 그리고 그들이 주장하는 바를 정리했다. 양 측은 현재 법적 대응을 할 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ update: 기사가 보도된 지 다음 날(오늘, 12일), 메이플라워 엔터테인먼트와 번역가가 만나 서로 오해를 풀고 합의했다고 밝혔습니다. 번역비 역시 지급됐으며, 법적 소송도 진행하지 않겠다는 입장도 밝혔습니다. 본 기사 하단에 추가 보도 내용을 넣었음을 밝힙니다. # 몽현 번역가 "친분만 내세우는 대표, 신뢰를 훼손시켰다" 번역가는 2018년 말부터 2019년 4월까지 메이플라워에 다녔고, 이후 다른 직장으로 옮겼다. <몽현>에 대한 얘기는 그 해 겨울부터 나왔다. 당초 번역 작업은 메이플라워 내부에서 하려고 했는데, 사정상 외부작업을 해야 했고 결국 본인에게 작업을 부탁했다고 밝혔다. 국내 출시한 비주얼 노벨 다수를 작업했기에 관련 노하우가 있었기 때문이라며. 그는 처음 <몽현> 진행 소식을 접하고 나서 메이플라워의 사정이 좋지 않은 것을 고려해 "그냥 진행해드리겠다"고 얘기했다. 그러자 메이플라워 대표는 "무료로 시킬 수는 없다. 보수는 지급하겠다"고 얘기했다. 이후 번역가는 번역비를 많이 주지 않아도 되니 러닝 개런티로 진행하자고 했는데, 메이플라워에서는 이를 부담스러워 했고 결국 일정 금액을 구두 합의하는 것으로 일단락지었다(1차 합의). 그런데 그가 <몽현>의 번역 작업을 받아 보니 생각 보다 분량이 매우 많음을 확인했다. 구두로 합의한 금액으로는 매우 부족하다는 판단을 내렸고, 메이플라워 대표에게 비용을 다시 책정하자고 얘기했다(2차 합의). 대표도 동의했고, 최초 합의 보다 7배 가량 오른 금액으로 상향 조정했다. 번역가는 "당시 번역 비용도 <몽현>이 더 잘 팔리면 더 주겠다고 구두로 합의 했다"고 말했다. 번역가는 계약서 작성 이후 1/4의 금액을 선금으로 받았다. 하지만 계약금의 나머지 3/4를 아직 메이플라워에서 주지 않았고, 이에 대해 <몽현>의 예약 판매 성적이 저조했기 때문이 아닐까 하고 판단했다. 이후, 번역가는 메이플라워 대표로부터 계약금에 대한 연락을 받는다. 대표는 "예약 판매 수량이 저조해, 나머지 3/4를 다 주지 못할 것 같다. 선금 보다 조금 못하는 금액 정도 줄 수 있을 것 같다"며 양해를 구했다고 말했다.  그는 과거 메이플라워에 재직을 했던 것도 있고, 그 전부터 대표와 잘 알고 지내 회사 사정을 감안했다. 하지만 얘기한 금액으로는 어렵다고 판단해, 최초 계약서에 명시한 금액의 절반이 조금 넘는 금액만 받기로 구두 합의했다고 밝혔다(3차 합의). 하지만, 그 이후부터 번역가와 메이플라워 대표의 갈등이 불거졌다. 번역가는 <몽현>이 계속 총판 업체를 계속 구하지 못하고 있다고 들었는데, 다음날 지인에게 <몽현>이 모 총판과 계약됐다고 들었다. 번역가는 지인에게 총판과 <몽현>이 계약됐다는 얘기를 들었다. 번역가는 메이플라워 대표가 앞에서는 구하지 못했다고 하면서 뒤로는 구해놓고 계약금을 다 주려 하지 않는다고 생각했고 전화로 거세게 항의했다. 그는 통화 당시 대표에게 위탁 계약을 했다는 얘기도 들었다고 말했다. 번역가는 "메이플라워 대표는 최종 구두 합의한 계약금도 주지 않고 있고, 언제까지 주겠다는 얘기도 없다"며 대표와 신뢰 관계가 훼손됐음을 밝혔다. 또 "<몽현> 프로젝트 전부터 감정이 좋지 않았다. 한 번도 제때 금액을 받아본 적이 없다. 계약서를 쓰자고 하면 "나를 못 믿냐"며 친분을 내세웠다"고 말했다. 더불어 <몽현> 출시 이후 유저들에게 번역 퀄리티 항의도 받고 있다고 말했다. 이는 메이플라워가 최종 검수를 실수해서 이전 빌드가 올라갔기 때문이라고 주장했다. 그는 현재 계약금에 대해 개인적으로 법적 소송을 준비 중이다. 더불어 "얼마가 됐든 번역 작업을 한 대가를 받는 것이 중요하다. 더 이상 외주 번역을 맡는 프리랜서가 계약금을 받지 못하는 경우가 발생해서는 안된다. 더불어, 프리랜서 업계에서 계약서를 제대로 이행하는 문화가 자리잡기 바란다"고 말했다. 번역가가 커뮤니티에 올린 <몽현> 관련 게시물. # 메이플라워 "지불할 의사는 있다. 단, 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라"   서두에서 얘기했듯, 번역가의 글이 커뮤니티에 확산된 이후 메이플라워에 대한 비난이 이어졌다. 메이플라워 대표(이하 대표)는 "일부 맞기도 하지만 틀린 것도 있다. 많은 부분이 왜곡됐고, 작위적으로 쓴 부분도 있다"며, "커뮤니티에 일방적으로 글을 올리고 우리에게 확인도 없이 이를 공론화시켜 잘못된 쪽으로 일이 커졌다"고 주장했다. 메이플라워는 이에 대해 공식 성명을 내놓고 법적 조취를 취할 것이라며 번역가의 말을 반박했다. 잔금은 당연히 지급할 것이나, 번역가가 한 잘못된 행동에 대해 받은 안좋은 영향으로 받은 회사의 이미지 실추에 대해서는 짚고 가고 싶다는 입장이다. 더불어, "지금이라도 무례한 행동을 사과한다면 본인이 깎은 금액까지 포함해 잔금을 지불할 것이다. 지불하지 않을 의도는 전혀 없음을 강조한다"고 밝혔다. 디스이즈게임은 관련 정황에 대해, 동일하게 대표에게도 들었다. 대표는 처음 <몽현>에 대해 비주류 게임이어서 맡아야 할지 망설였다고 말했다. 그런데 번역가가 <몽현>을 맡아야 한다고 얘기했다고 밝혔다. 그는 번역가가 "게임도 너무 좋고, 회사가 잘 됐으면 좋겠다. 번역비를 받지 않고 하겠다"고 들었고, 조언도 해줘서 진행은 하되, 어느 정도 금액은 지불해야 하겠다는 생각에 계약금을 지불했다(앞서 번역가가 얘기한 최초 구두 금액). 그런데, 대표는 번역가가 당시 다니던 직장도 있고 번역을 겸하다 보니 하기 힘들다는 얘기를 들었고, 시간상 다른 방안도 없고 해서 계약을 하기로 결정, 두 가지를 제안했다. 1) 계약금 일부를 받고 나머지는 판매된 것에 대해 수익률을 정해 몇 %를 더 주겠다는 것과, 2) 일반적으로 번역 비용을 책정해 계약금을 지급하는 형태. 대표는 번역가가 처음에는 1번을 선택했다가, 몇 시간 후 2번으로 하겠다고 말했다고 했다. 그래서 위 2차 합의 내용 대로 계약금을 책정했고 1/4의 금액을 선금으로 지급했다. 대표는 번역가가 "판매가 저조하면 잔금을 받지 않든, 더 적게 받을 수 있다"고 얘기했고 "말이라도 고맙다"고 답했다. 대표는 번역가에게 정산 일정에 대해 "7월 31일 출시 후 한 달 뒤인 8월 31일까지 송금하겠다"고 얘기했다. 이후 <몽현>의 예약 판매가 7월 초~말까지 진행했는데, 대표는 총 2,000장을 찍었는데 1/4 가량만 판매됐다고 말했다. 나머지 3/4의 재고가 남은 것. 그래서 대표는 번역가에게 "판매가 저조한데, 잔금을 좀 적게 줘도 괜찮겠냐"고 양해를 구했다. 번역가가 "얼마를 줄 수 있는가"라고 물어 대표는 "내가 얘기하는 것은 도의가 아닌 것 같다. 네가 금액을 알려주면 좋겠다"고 얘기했고, 위 3차 합의 금액이 구두로 얘기됐다. 대표는 번역가가 소량의 금액을 낮춰준다고 하여 양 측이 구두로 합의를 했고 번역가에게 감사를 표했다고 말했다. 또 번역가가 얘기한 1/5 금액을 제안한 것은 사실 무근이라고 주장했다. 대표는 번역가와 마찬가지로 3차 합의 이후 문제가 불거졌다고 말했다. 합의 이후, <몽현>의 총판 판매처를 구하지 못해 온전히 혼자 팔아야 하는 상황에 놓였다고 얘기했다. 이후 대표는 모 총판으로 가서 위탁으로라도 받아서 최대한 판매를 부탁했고, 정산은 한 달 뒤에 하는 것으로 요청했다. 총판은 이를 수락했고, 결국 <몽현>은 위탁 판매를 하게 됐다. 대표는 "부탁 이후 총판에게 10원 한 장 받은 것이 없다"고 주장했다. 이후 대표는 8월 초, 번역가에게 전화를 받았다. 번역가가 나머지 물량에 대해 물었고, 왜냐고 번역가에게 되물으니 "내가 지인에게 들었는데, 모 사이트에서 <몽현>을 팔더라"고 얘기했다. 대표는 맞다고 했더니, 번역가가 화를 내며 "물건을 다 팔았으면서 왜 계약금을 깎아달라고 하나"고 얘기했다고 말했다. 얘기를 들은 대표는 번역가에게 "제대로는 총판을 준 것이 아니라 위탁으로 팔았다. 돈이 들어온 것도 없고, 판매된 것을 정산해야 하므로 8월 말이 되어야 알 수 있다"라고 번역가에게 해명했다. 하지만 그는 번역가가 계속 거세게 화를 내며 전화를 끊었다고 말했다. 대표는 8월 31일 이후 11일이 지난 지금까지 번역가에게 잔금을 지급하지 않았다. 이에 대해, 디스이즈게임에 "지불을 하지 않은 것은 맞지만, 번역가가 무례한 행동을 한 것이 서운하다"고 주장했다. 그는 "돈을 다 받고 총판 계약을 한 것도 아니고, 10원도 못 받고 위탁 판매를 해야 하고 한 달 뒤 상황을 봐야 한다고까지 얘기했음에도, 이를 듣지 않고 심한 말을 한 것은 좀 심하다고 생각한다"고 말했다. 또 대표는 "자초지종까지 다 설명했는데 커뮤니티 글을 보면 본인이 한 행동들은 모두 빠져 있다. 그렇다고 내가 지불하지 않은 것을 부정하는 것은 아니다. 인정한다"며, "만약, 그것만 가지고라면 당장이라도 지급할 수 있다. 하지만, 그간 관계도 있는데 그렇게 행동한 것에 대해서는 먼저 짚고 넘어가야 하는 것이 아닌가"라고 밝혔다. 대표는 번역가의 얘기와 상관 없이 잔금을 줄까 하고도 생각했지만, 그렇게 되면 번역가가 커뮤니티에 쓴 얘기를 다 인정해버리는 것이 된다며 그것이 그에게 지급일이 지났음에도 주지 않고 있는 이유라고 밝혔다. 그는 "수 많은 계약을 했고 14년 간 메이플라워를 잘 운영했는데, 자기 목적만 노출한 접근 방식은 좀 우려스럽다. 앞으로 일을 할 다른 이들과의 관계도 우려스럽고. 번역가의 글로 인해 회사의 이미지 손실, 직원들을 생각하면 이 상황을 어떻게 짚고 넘어가야 할지 깊이 고민된다"고 말했다. 끝으로, 대표는 "여전히 번역가에게는 사과 한 마디도 없다. 간간히 잔금을 지급해 달라고 회사 직원에게 전화오는 것이 전부"라고 말했다. 메이플라워 엔터테인먼트가 밝힌 입장문. # 지나친 오해 풀고 원만히 해결... 법적 소송도 진행하지 않을 것 (update. 9/12, 22:15) 기사가 보도된 이후 이틀이 지나, 양 측의 불화가 해결됐다. 양 측은 오늘(12일) 오후 8시 58분, 공동입장문을 발표했다. 둘은 오늘 오후 4시경 만나, 서로에 대한 오해를 풀었다고 밝혔다. 번역가는 디스이즈게임에 "기사 보도 이후 다른 곳에서 추가 기사가 올라갔는데, 본인 취재 없이 상황이 나열돼 입장이 나와 있지 않아 오늘 커뮤니티에 추가로 글을 올려 상황에 대한 추가 설명을 했다"고 밝혔다. 그리고 "글 말미에 분쟁에 대해 정리했으면 좋겠다, 용의가 있다면 연락 주면 좋겠다"는 점도 남겼다. 이후 대표는 글을 인지하고 번역가에게 연락해 만났다. 번역가는 그간 대표와 업무상 겪으며 서운했던 부분에 대해, 대표는 불화가 불거질 때 번역가가 한 심한 언행에 대해 사과를 바랐다. 양 측은 관련 부분에 대해 오해를 풀었다. 번역가에게 번역비도 지급됐다. 공동입장문을 통해, 양 측은 지나친 오해를 풀고 상황이 원만히 해결됐다고 밝혔다. 사적 오해로 시작된 일을 해결하는 과정에서 회사의 이미지 실추, 과도한 비난을 감수하는 것은 가혹하며 이는 의도된 바가 아니라고 말했다. 더불어, 상호 합의에 따라 양 측이 계획하던 법적 소송 역시 진행하지 않겠다고 밝혔다. 추가로 <몽현 리마스터>에 번역 텍스트 상 일부 어색한 부분에 대해 유저가 제기한 부분들은 회사와 번역자가 협의해서 처리하겠다고 밝혔다.
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(2)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 본 게임의 호감도 시스템은 아주 간단하다. 대화를 하거나, 선물을 주거나, 대회에 참가/우승하거나 하면 호감도가 업되는 시스템. 여캐를 고를 경우 남편 후보감에게 말을 걸면 어느정도 호감이 있는지 이름 옆 하트의 색으로 알 수 있으며, 남캐를 고를 경우 아내 후보감 이름 옆에 하트색이 표시된다. (히든 캐릭의 경우, 고백을 하기 전까지 하트색이 표시되지 않는다) 하트의 색은 순서대로 검정>보라>파랑>연두>노랑>분홍>빨강 슈가슈가룬...? 고백은 일정한 이벤트를 본 후 하트색이 파랑일 때, 반지를 건네면 끝✫ 애초에 농장경영이 목표가 아니라 남편감을 구하려는 불순한 의도로 귀농한 나였기에 파랑색 정도야 이미 1년차 여름에 달성했지만... 역고백의 길은 멀고 멀었다. 역고백 조건은 선물 100회(!) 이상, 반지가 인벤 안에 들어있을 것. 선물은 1일 1회만 줄 수 있고, 닐은 1년차 봄 9일에 등장한다. 그렇다면, 봄 9일부터 하루 한차례, 매일 빼놓지 않고 여..아니 선물을 주었을 때 100회차는 대체 며칠인겨? 애인이 생겼을 때는 해보지도 않았던 D-day 100일째 세기에 도전 100회차가 되는 날은 겨울 중순께. (그렇지만 그날 날씨가 구리거나 다른 행사가 있으면 안됌) 불굴의 의지를 가지고 여물을 키운다.. 황금알을 낳는 닭에게 지지 않겠다는 듯이 소는 우유를 3양동이씩 뿜어내기 시작했다. 그리고 D-day. 하트는 벌써 분홍... 호감도로만 계산하면 결혼 직전까지 갔다고 보면 된다. 닐에게 주려고 이미 2달전에 쟁여둔 반지를 가지고 두근두근 닐의 집에 도착. 닐은 물어볼 말이 있다면서 굳이 산 정상(!)에 올라가자고 한다. 평소와 같은 살벌한 표정으로 취조하듯이 '좋아하는 사람이나 사귀고 싶은 사람이 있냐'고 묻는 닐. 그러더니 갑자기 "어...없으면 대신 내가 되어줄까?"라고 하는데... 처음 보는 표정에 당황... 여러 게임을 해봤지만 이렇게 신박한 고백은 처음이었다. 선택지는 더욱 괴랄했는데, 1. 되어줘 2. 별로 안되어줘도 돼 ->???????????? (모 일본 유튜버도 "거절할 때 대사로 2번은 좀 이상하지 않냐?"고 하며 웃더라) 나는 드디어 내 귀농 첫번째 목표가 달성되었기 때문에 감격의 눈물을 흘리며 1을 클릭🖱 그리고 닐과 커플이 되었습니다~! 커플이 되자마자 닐은 급격한 캐붕을 겪기 시작한다. 지금까지의 츤츤은 어디가고 데레만이 남았으며 가끔 선물도 갖다주고 무엇보다 "나랑 사귀는거...어떤것 같아? 난 이대로 둘이 계속 같이 있을 수 있으면 최고일것같은데..."라는 말도안되는 대사를 날리면서 부끄러워하기 시작한다... 클로제(마을병원 의사)가 있어서 다행이라는 생각을 하면서도 다른 한편으로는 광대가 승천하고 있었기에 제 2의 목표: 결혼을 향해 돌진하기로 다시한번 굳게 마음먹었다. 때마침 하트색도 빨간색이 되었으니, 이제 결혼뿐인가... 그러나 나에게는 "역 프로포즈"라는 또 한차례의 고비가 기다리고 있었으니...
에픽게임즈 스토어, 서비스 1년 만에 위시리스트 기능 추가
유저 리뷰 등 다양한 기능 추가할 예정 에픽게임즈가 운영하는 온라인 게임 유통 플랫폼 '에픽게임즈 스토어(이하 에픽 스토어)'가 자사 홈페이지를 통해 위시리스트 기능을 추가했다고 밝혔다. 위시리스트는 관심 있는 게임을 등록하여 이를 구매하거나 할인 정보를 얻을 수 있는 기능이다. 이번 위시리스트는 2018년 12월 에픽스토어 론칭 후 약 1년 만에 추가됐다. 에픽스토어는 온라인 게임 유통 플랫폼임에도 불구하고 위시리스트나 클라우드 저장, 장바구니 기능을 준비하지 않은 채 서비스를 시작했다. 이는 대부분의 기능을 갖추고 있는 스팀과 대조되면서 많은 유저들의 혹평을 받았다. 위시리스트를 사용하기 위해서는 에픽스토어에 로그인한 뒤 게임 페이지에 있는 위시리스트 추가 버튼을 클릭하면 된다. 에픽게임즈는 "향후 이메일 알림 기능을 추가해 등록한 게임의 할인이나 변경사항 등을 전달할 예정"이라고 밝혔다. ▲ 에픽게임즈는 트렐로를 통해 스토어 업데이트 로드맵을 공개했다. 이번 위시리스트 기능의 추가는 지난해 4월 20일 에픽게임즈가 공개한 에픽스토어 로드맵의 결과물이다. 프로젝트 관리 소프트웨어 '트렐로'를 통해 공개된 로드맵에는 위시리스트와 '유저 리뷰'를 포함한 다양한 기능들이 포함되어 있다. 로드맵에 따라 다양한 기능을 추가할 예정인 에픽스토어가 스팀과의 경쟁에서 경쟁력을 확보할 수 있을지 주목된다. 한편 에픽스토어는 <문명IV>의 디자이너 소렌 존슨(Soren Johnson)이 참여한 <OFFWORLD : TRADING COMPANY>와 우주 고래 샐리의 이야기를 그린 <GoNNER>를 3월 13일까지 무료로 배 포한다.  ▲ 에픽스토어에 위시리스트 기능이 추가됐다.