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[리뷰] 라그나로크 오리진, 녹진한 집게발 사골

잘 만든 모바일 라그나로크, 운영에 붙는 물음표

# <라그나로크 오리진>, 인정할 건 인정하자, 사골은 사골이다

2020년 <라그나로크>라는 이름 뒤에 신선함을 붙이긴 어렵다. 그 이름을 달고 나온 게임만 30가지를 넘는다. 시장에는 이미 <라그나로크M>이라는 모바일 MMORPG도 있다. 그래서 <라그나로크 오리진>을 바라보는 시선이 그렇게 긍정적이진 않았다. 어쨌든 유저들의 말대로 <라그나로크 오리진>은 부정할 수 없는 사골이다. 

사골이 사골인 데엔 이유가 있는 법. 여전히 <라그나로크>는 아시아 MMORPG 게이머에게 소구력이 있는 IP다. (지금도 <라그나로크 오리진>에 접속하면 영어나 태국어를 종종 볼 수 있다) 이미 널리 유포된 흔한 비유를 한 번 더 하자면, 이 사골이 맹탕인지 진국인지 맛을 오래 봤는데 진국에 가까웠다. 

요컨대 <라그나로크 오리진>은 대충 만든 게임이 아니었다. <라그나로크 M>의 존재에 실례가 될 만큼 못 만들지 않았다는 것이다. 사골은 사골인데, 게 집게발 찜처럼, <라그나로크>만의 아이덴티티가 잘 묻어났다. 그런데 이 가게, 오픈 초기인데 벌써부터 국물에 프림을 타는 건 아닌지 걱정이다.
게 집게발을 약초랑 찌면 무슨 맛이 날까, 먹을 건 있을까?

# 제대로 녹아든 <라그나로크>의 귀여움

먼저 게임은 여성향 MMORPG라는 타이틀에 걸맞는 룩앤필을 제대로 계승했다. <라그나로크 오리진>은 <라그나로크>를 하면서 받는 감각적 만족을 그대로 제공한다.

아직도 <라그나로크>를 즐기는 유저들이 "내 새끼 보는 맛에 한다"라는 이야기를 하는 것을 보면, <라그나로크 오리진>이 얼마나 귀엽냐는 중요를 넘어 핵심의 영역에 있다. '내 새끼'라는 단어 안에는 그동안 캐릭터를 성장하는 데 쓴 자신의 노력이 담겨있지만 그럼에도 게임 세계가 그만큼 잘 구축되지 않았더라면 그렇게 오랜 세월 힘을 가지기 어려웠을 것이다.

배경, 컷씬, 음악, 더빙 등등 게임을 하면서 감각적으로 보이고 느껴지는 요소는 하나같이 만족스럽다. 프론테라는 프론테라고, 소그라트 사막은 소그라트 사막이다. 그 안에서 돌아다니는 PC나 NPC도 마찬가지. 캐주얼하면서도 밝은 영락 없는 <라그나로크>, 모바일 디바이스에 맞게 축소된 감은 있지만 위화감은 없다.
컷씬도 풍성하고
튜토리얼 그림도 귀엽다
시청각적으로는 합격점.
아기자기함, 귀여움 등은 어디까지나 주관적이지만, 적어도 3D 그래픽과 일러스트는 원작의 감각이 그대로 묻어난다. 옷장에서 캐릭터를 꾸미고, 그렇게 차려입고 춤을 출 수 있다. 꾸밀 수 있는 요소는 원작처럼 무궁무진하다. 게임을 진행하면서 그런 아이템들을 어렵지 않게 얻을 수 있다.

필드의 NPC, 몬스터, 꽃밭이나 사다리 같은 오브젝트 등등 어느 하나 대충 만든 것 없이 공들인 느낌이 난다. 기자는 개인적으로 <라그나로크>에 대한 기억이 많이 없는데, 그럼에도 눈이 가는 UI/UX였다. <라그나로크>에 대한 기억이 전혀 없는 사람이라도 <라그나로크 오리진>은 둘러보기에 좋은 게임이라고 생각한다.
꾸미는 것을 좋아하는 게이머에게는 확실히 어필할 듯
훌륭한 일러스트. 용병은 솔로잉에 필수적이다.

# <라그나로크>에 대한 기억 "그냥 채팅하고 노는 게임", 모바일에서는...

앞서 <라그나로크>에 대한 기억이 많이 없다고 썼다. 실제로 게임에 대한 기자의 기억은 노란 모자를 쓰고 맵 이곳 저곳에 앉아서 얼굴도 모르는 사람이랑 몇 시간씩 채팅하고 논 것밖에 없다.

그런데 이런 커뮤니티 요소야말로 <라그나로크>를 이해하는 키워드다. 필드 아무데나 앉아서 채팅방을 열고 "오늘 뭐 먹었냐" 하던 게 많은 사람들이 아는 <라그나로크>다. 기자에게 캐릭터는 버디버디 아바타에 가까웠다. 그렇게 커뮤니티 요소가 강한데도 게임적 요소가 곧잘 들어있으니까 많은 사람들이 <라그나로크>의 세계에 남아있었던 게 아닐까 추론해본다.

옛날 <라그나로크>는 가입자의 주민등록번호 뒷자리로 캐릭터의 성별을 강제했다. 때문에 게임 안에서 다양한 '만남'들이 이뤄졌다는데, 기자는 가족의 개인정보를 넘기지 않고는 들어가볼 도리가 없었던 성인 서버 사라에서는 조금 더 수위가 높다는 소문을 들은 기억이 있다.

이런 라앤(라그나로크 애인)도 그렇고, "고구마 장사가 힘들어요..."(고구마는 체력을 채우기 좋은 수단이었기에 노점에서는 너도 나도 고구마를 팔았다)도 그렇고, 길드 채팅방도 그렇고, <라그나로크>는 소통이 굉장히 강조된 MMORPG다.
<라그나로크 오리진>의 채팅은 다소 사무적이다. 그래도 없는 것보다는 100배 낫다.
그런데 이같은 부분은 <라그나로크 오리진>에서는 구현하기 쉽지 않다. 모바일 MMORPG의 소통은 제한적이다. 이미 우리에겐 카카오톡과 페이스북이 있고, 모바일 MMORPG에서 몇 시간씩 떠들기는 쉽지 않다. 아이폰 X와 갤럭시 A6로 <라그나로크 오리진>을 돌려봤는데, 겨울에 실외에서 틀어놓고 싶을 정도로 발열이 심했다. <라그나로크> 시절 급으로 떠들면서 노는 건 물리적으로 불가능하다.

또 PC MMORPG에서 소통이 일어나는 기본 요소는 '도움!'이라고 할 수 있다. 노란 모자 우티가 "이거 어떻게 해요?"라고 물어보면 잘알 선생님들이 친히 리액션을 해주고, 귀찮게 계속 물어보면 직접 내가 있는 곳까지 와서 쩔까지 해주지 않나? (우리의 우티가 엄마 주민등록번호로 만든 여캐라면 친구 신청 걸면서 포션도 슬쩍 주고)

<라그나로크 오리진>에서 그런 종류의 커뮤니티 요소는 공식카페나 카카오톡 오픈채팅방에서 소화되고 있다. 카프라 NPC가 거의 모든 장소에 포탈을 제공하기 때문에 복사, 법사 유저들에게 포탈을 열어달라고 채팅을 걸 필요도 없다. <라그나로크 오리진>은 분명 귀여운 세상이지만, 그곳에서 돗자리를 펴고 수 시간씩 한담을 나누면서 시간을 보낼 만큼은 아니다. 
길드는 있지만 소통은 오픈카톡방으로 하는 경우가 많다.

# 부족한 점 슬기롭게 극복한 스토리 라인과 레이드, 피로도는 왜?

<라그나로크 오리진>은 감성 이상의 무기를 충분히 준비했다.  

원작의 성장 트리가 전부 구현되어있지는 않지만, 6개 클래스와 2차 전직까지 중요한 것들은 전부 들어있다. 스킬도 원작과 크게 비슷하다. 특히 플레이어에게 균형 있는 성장을 권장하는 베이스 레벨과 잡 레벨로 구분된 레벨 체계와 스탯, 스킬 포인트 배분 시스템, 카드 장착도 충실하게 구현된 모양새다. 성장 시스템의 설계에 한해서는 <라그나로크 M>과 크게 구별되지 않는다.

다만 하루 딱 2시간 동안만 경험치를 얻을 수 있게 자동사냥에 피로도 개념을 도입한 것은 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 피로도로 인한 공백을 메울 수 있도록 낚시, 댄스를 비롯한 각종 의뢰, 모험, 도감 콘텐츠 등이 마련됐다. 하지만 '닥사'와 '득템'을 원하는 유저층에게는 마이너스 요소로 작용할 것이다. 기자는 사냥 정도는 맘놓고 할 수 있게 풀어주는 게 더 좋았을 거란 생각이 든다. 피로도는 굳이 지금 보고 싶지 않은 옛날 물건이다.
피로도를 꽉 채우면
사냥에서 경험치를 얻을 수 없다
오픈 초기부터 할 거리는 정말 많다.
개인적으로 MMORPG의 스토리에 연연하는 편이 아니기 때문에 메인 퀘스트를 밀 때 쏟아지는 활자들은 빠르게 터치하며 넘겼다. 원작에 해를 끼치지 않는 선에서 메인/서브 스토리를 설계했다는 게 유저들의 중론. 퀘스트 특별 던전에 들어간다거나 다른 유저와의 협동 플레이가 필요하다거나 별도 영상 컷씬이 들어가는 등 각별히 신경 썼다는 느낌도 준다.

모바일 MMORPG이기에 많은 기능은 자동으로 즐길 수 있다. 어떤 스킬을 쓸 건지, 물약은 언제 먹을 건지, 얼마나 오랫동안 사냥을 할 건지 같은 개괄을 설정하고 나머지는 알아서 한다. 리뷰를 쓰고 있는 지금도 기자의 캐릭터는 오크를 잡고 있다. 2명의 용병 역시 알아서 사냥을 돕고 있다. 이 용병 덕에 솔로잉이 외롭지 않다. 다른 플레이어와 파티 사냥을 해도 교류가 딱히 없는 건 마찬가지다.  자동 이동과 포탈도 무한정 지원하지만 탈것을 넣었는데, 이건 원작에 대한 존중이 아닐까?

<라그나로크 오리진>은 원작의 시스템에 자동을 집어넣으면서 오는 공백을 촘촘하게 채웠다. 각종 레이드는 자동사냥으로 돌 수는 있지만, 지하수로에서 보스몹 모굴을 잡을 때는 장판이나 쇼크 웨이브를 수동으로 피하면서 요리조리 딜을 집어넣야 한다. 이렇게 상위 콘텐츠는 최대한 직접 조작해야만 한다. 길드 파티에서는 다른 플레이어들과 <오버쿡드>를 강하게 오마주한 듯한 요리 제작을 직접 할 수 있고, 일부 던전에서는 자동사냥을 아예 막아놨다. 
게임에는 미니게임이 많이 들어있다
누가 봐도 <오버쿡드> 오마주다
기자는 2차 전직까지 무과금, 자동사냥으로 쉽게 올 수 있었다. 게임의 과금 유도는 심하지 않다. 현재까지 느낀 바로는 거의 없다. 유료 몰인 RO샵에는 외형을 바꿔주는 각종 복장, 경험치와 추가 휴식 보너스를 지급하는 월 구독형 '카프라 회원권'을 판매하는 정도다. 

<라그나로크 오리진>에선 아이텝 드랍율을 올려주는 프레이의 행운은 360분씩 무상으로 제공된다. 론칭 초기인데 유료 재화 냥다래를 하루에 100씩 그냥 지급하고 있다. 2시간의 피로도는 모두에게 공평한데, 돈을 낸다고 해서 3시간, 4시간 늘어나지는 않는다. 

고래가 아니더라도 이렇게 저렇게 놀 거리가 많다보니 지금까지 <라그나로크 오리진>은 꼬접을 하기보다는, 하루에 한 번은 들어가서 이거 저거 해놓고 싶은 게임이다. 
카프라 회원권. 다른 모바일 MMORPG의 월구독 티켓과 비교하면 그렇게 맵지 않다.
과금하지 않아도 즐길 거리가 많다. 각종 의뢰가 오래도록 리텐션을 유지할 만큼 매력적인지는 장기적으로 지켜봐야할 듯.

# 그럼에도 운영에서 지워지지 않는 물음표

그런데 불안한 점이 한두 가지가 아니다.

먼저, 사전예약자를 150만 명이나 모았는데 론칭 첫날 서버를 3개만 만들었다는 점에서 고개를 갸우뚱하게 된다. 옛날이야 대기열이 영광일 수 있지만, 클라우드 서버가 상용화된지 오래다. 노이즈 마케팅이라고 하더라도, 사전예약자를 이만큼 모았다고 대대적으로 홍보한 이후에 긴 대기열이 생긴 것은 수요 예측에 성공하지 못했다는 결론으로 받아들여진다.
얌전하게 솔로잉하다가 롤백 맞고 대기 중.jpg
게임은 초기 수 차례 롤백되었으며, '중복 터치'라는 로그인 병목 현상까지 발생했다. 기자도 세 번이나 롤백을 당했다. 기자의 길드원 중에는 자신의 캐릭터가 몇 시간째 인던에 갇힌 상태를 경험한 사람도 있었다. 그라비티는 서버를 추가 오픈하고 플레이 데이터를 잃은 유저들에게 보상을 지급했지만, 분명 석연치 않은 시작이었다. 그라비티는 "<라그나로크 오리진>은 다르다"라고 소개했지만, 운영에 한정했을 때 크게 달라진 것은 없었다.

게임에서는 0.5%라고 나온 확률이 공식 홈페이지에서는 0.05%로 표기되는가 하면, 카드 자판기에 파란색 등급 '이상'을 뽑을 수 있다는 아이템을 판매했지만, 보라색 같은 파란색 '이상'은 존재하지 않았다. 그라비티는 파란색도 '이상'이기에 문제 없다는 수사로 문제를 갈음하려다 유저들의 날선 비판을 마주해야 했고, 결국 15일 전액 환불을 결정했다.

이렇게 <라그나로크 오리진> 출시 이후 그라비티의 행보는 불안하다. 유저들의 "게임이 제대로 굴러가지 않는 것마저 <라그나로크>다"라는 말에는 날카로운 뼈가 들어있다. 게임을 100% 그라비티가 만든 것이 아니라면 (중국의 환러후위와 공동 개발했다), 적어도 자기 고객층과 IP는 300% 이해하고 있다는 모습을 보고 싶다.
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식사, 음료 섭취 불가능... 미성년자는 출입 금지 중앙재난안전대책본부(중대본)가 14일부터 2주 동안 수도권의 사회적 거리두기를 2단계로 하향 조정한다. 같은 발표에서 PC방이 고위험시설에서 아예 제외되면서, 수도권의 PC방 출입이 가능해졌다. 이보다 앞서 부산, 대전, 강릉 등의 도시에서도 PC방을 '집합금지'에서 '집합제한' 시설로 바꾼 바 있다.  PC방 이용에는 몇 가지 이용 수칙이 적용된다. 첫째로 방문 기록, 마스크 착용 등 기존에 실시 중이던 중대본의 방역 지침을 준수한 상태로 시설을 이용해야 한다. 식당과 카페 등에서 시행 중인 '띄어 앉기'도 지켜야 한다. 둘째로 법적 미성년자는 아예 PC방을 이용할 수 없다. 중대본은 미성년자만 PC방을 이용할 수 없는 이유에 대해서 설명하지 않았다. 정상적인 등교가 어렵게 되면서 청소년들이 PC방으로 몰리는 '풍선효과'가 발생할 것을 우려한 조치로 풀이된다. 셋째로 매장 내에서 식음료를 판매하거나 섭취할 수 없다. PC방의 주요 수입원이 먹거리 판매에서 발생하는만큼, 업주들 사이에서는 반쪽짜리 조치 해제라는 볼멘소리가 나온다. 박물관, 도서관, 노래방, 감성주점 등 집합금지 명령을 유지 중인 시설이 많은 상황에서 PC방은 기본적인 영업은 가능하게 됐다. 사업주와 이용자가 이같은 조치를 위반할 시 감염병예방법에 따라 처벌받을 수 있다. 명령을 어긴 상황에서 확진자가 발생하면 정부로부터 구상권을 청구받을 수도 있다. PC방은 지난 8월 15일 고위험시설로 지정됐으며, 18일부터 사회적 거리두기 격상에 따라 수도권에서 영업을 할 수 없게 됐다. 업주들은 1인 시위, 청와대 국민 청원 등을 전개하며 강하게 반발한 바 있다.
명작의 탄생, '조커' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리예요~ 비도 오는 김에 친구랑 감자탕을 먹었어요. 영화관이 앞이길래 영화도 보러 갔어요. 의식의 흐름대로 흘러갔던 하루였네요. 근데, 결과는 대만족이었어요. 10월달 화제의 영화, '조커'가 오늘의 주인공입니다. 사실 우리는 히스레저의 조커가 더 익숙합니다. 자세한 스토리는 모르지만 범접할 수 없는 매력으로 다크나이트의 배트맨과 비슷한 사랑을 받았던 캐릭터죠. 처음에 조커가 다른 누군가에 의해 다시 만들어진다는 소식을 들었을 때 솔직히 반신반의했습니다. 과연 이전의 그를 넘어설 수 있을까 의문이 들었죠. 그런데 직접 보고 온 지금, 저는 2명의 조커를 섬기게 됐습니다. 그도 사람이었다 우리가 알고 있는 조커는 무자비하고 냉소적이고 살인에 감정이 느껴지지 않습니다. 그렇다면 과연 그의 과거는 어떠했을까? 궁금했습니다. 이 작품은 조커의 탄생비화로 간단히 설명할 수 있겠습니다. 하지만 단순히 탄생의 배경뿐만이 아니라 세상에 던지는 야유, 인간에게 던지는 물음과 같은 어둡고 깊은 내면의 주제를 다루기도 합니다. 결국 조커라는 캐릭터도 원래는 사람이었고 그렇게 괴물이 된 조커가 나올 수 밖에 없었다고 영화는 설득합니다. 보통은 설득이 안 되고 허무맹랑하나 이번엔 2시간 내내 그의 힘에 매료됐습니다. 자본주의 사회라 쓰고 고담으로 읽는다 배트맨과 조커의 화려한 싸움을 혹시라도 생각한다면 그런 기대는 접으시길 바랍니다. 액션은 얼마 나오지 않고 폭력보다 조커의 내면에 집중합니다. 허나 애드 아스트라보다 더 깊고 우울하며 관객이 관찰자가 아닌 당사자가 되는 작품입니다. 조커의 배경은 평범한 인간이었을지 모르고 순수한 꿈을 지닌 청년이었을지 모르며 자본주의 사회 속 짓밟힌 아웃사이더일지 모릅니다. 즉, 시작은 자본주의 속 우리들 중 누군가입니다. 고담 시티는 철저하게 잇속으로 더럽혀진 현대사회를 압축적으로 축소한 세계라고 보시면 됩니다. 그 속에서 누군가는 폭동을, 누군가는 선동을 시작합니다. 첫 장면부터 중요하다 조커는 장면 하나하나, 사건 하나하나가 중요합니다. 관객들을 설득시키기 위해서는 세세한 작업이 필요합니다. 첫 장면부터 자신의 얼굴을 칠하는 '해피'는 웃으면서도 눈물을 흘리는 희한한 장면을 표현합니다. 이는 조커가 아닌 슬프지만 웃을 수 밖에 없는 인간으로서 '해피'에 가깝습니다. 그러다 점점 사건이 심각해지고 클라이맥스에 이르러 해피가 '조커'로 각성하게 되죠. 처음은 순수하고 겁쟁이었습니다. 다음은 충동적이고 분노에 차 있었죠. 또 다음은 깨달음을 얻었습니다. 마지막에는 심판자가 되어 있었습니다. 수동적이고 무시받던 외톨이가 결정을 내리는 능동적인 처형자가 되는 그림을 2시간에 걸쳐 감상하면 됩니다. 인간으로서의 마지막 한 때는 인간이었던 '해피'가 어떻게 '조커'로 변화하게 되는지, 어느 순간 '조커'로 됐는지 구분지으면 더 흥미롭습니다. 모든 걸 잃어버렸음에도 세상에 기댈 곳 하나 있었다면 해피는 조커가 되지 않았을지 모릅니다. 한 구석도 믿지 못하게 됐을 때, 잃을 게 없어졌을 때 마침내 괴물은 태동하게 된 것입니다. 그도 그저 평범한 인정을 바랬고 평범한 위로를 기다렸습니다. 하지만 개인밖에 모르는 인간들 틈에서 순수한 인간은 괴물의 탈을 쓰고 변화하게 됩니다. 호아킨의 연기 호아킨 피닉스의 연기는 명품입니다. 조커 그 자체입니다. 영화를 보는 내내 소름과 전율의 연속이었습니다. 호아킨 피닉스의 연기로 긴박한 장면이 많지 않지만 전혀 지루하지 않았고 빠르게 시간을 녹여냈습니다. 수어사이드 스쿼드의 조커와는 비교가 안 될 정도의 깊이 있는 조커입니다. 히스레저와 비교할 수 있을 정도입니다. 우리가 원했던 조커의 모습, 기다렸던 괴물의 탄생, 진정한 안티 히어로의 출현이 이 작품에서 나타났습니다. 스토리도 좋고 연출도 좋고 설득력도 있고 모든 게 좋지만 단순히 호아킨 피닉스 연기 하나만으로 영화를 보는 이유가 충분할 정도입니다. 명대사 천국 조커하면 공감가는 명대사로 유명한데요. 이번 작품에서도 인상적인 명대사를 많이 남겼습니다. 내 인생이 비극인 줄 알았는데, 알고 보니 개 같은 코미디였어 당신들이 옳고 그름을 판단하는 것처럼, 웃기고 안 웃기고도 판단할 수 있는 거야? 코미디는 주관적이야 방금 웃긴 조크가 하나 생각났거든. 이해 못할 거야 조커의 탄생 코미디와 비극, 웃음과 슬픔, 부자와 빈민, 모든 건 반대되지만 동시에 주관적인 것. 하지만 부자와 빈민의 역전은 현실에서 일어나기 힘들죠. 그렇기 때문에 조커는 모든 인간이 같은 상태를 경험하길 원합니다. 돈을 뺏어서 빈민에게 나눠주는 의적이 아니라 돈을 태워서 없애버리는 공정한 심판자입니다. 그리고 부자나 빈민할 거 없이 잘못하거나 예의가 없으면 죽어야 마땅하다고 생각합니다. 조커가 생각한 예의는 상대를 멋대로 판단거나 무시하는 행동이 없는 상태입니다. 그는 자신만의 철학이 있었고 룰이 있는 빌런입니다. 무섭지만 싫지 않고, 난폭하나 설득력이 있는 조커를 우리가 어찌 미워할 수 있을까요. 영화는 우리도 조커가 될 수 있다는 가능성을 암시하고 있습니다. 우리의 모습과 다르지 않은 호아킨의 조커, 꼭 영화관에서 확인하시길 바랍니다. 쿠키영상은 따로 없습니다. 청불이라 대박까지는 힘들 수 있습니다만 300만~400만 정도 기록할 수 있지 않을까 싶네요. 이상 영화 '조커'의 솔직한 리뷰였습니다.
[기획] 그라비티는 왜 또 라그나로크 게임을 내는 걸까?
라그나로크의 정수, '라그 오리진'은 이름값을 제대로 할 수 있을까? 오는 7월 7일, <라그나로크 오리진>이 출시를 앞두고 있습니다. 이 소식에 주변에 "<라그나로크>는 이미 해묵은 IP"라거나 "또 <라그나로크>냐?"라는 말이 종종 들려옵니다. 이해가 안 가는 건 아닙니다. <라그나로크 온라인>은 2002년에 정식 서비스를 시작했고, IP의 원천(Origin)인 이명진 작가의 만화까지 생각하면 그 역사는 20년을 가볍게 넘깁니다. <라그나로크>에 대한 권리를 가진 그라비티는 <라그나로크 M>, <으라차차 돌격 라그나로크>을 비롯 적지 않은 IP게임을 발표했죠. 하지만 <라그나로크> IP 게임이 계속 나오는 데에는 그럴 만한 까닭이 있습니다. 뿐만 아니라 이번에 <라그나로크 오리진>을 대하는 그라비티의 각오 또한 남다릅니다. "이번엔 다르다"라는 것이죠. 그라비티는 왜 자꾸 <라그나로크> IP 게임을 내는 건지, 그리고 <라그나로크 오리진>에는 왜 특별한 자신감을 내비치는지 알아봅니다. # 구관, 그리고 확실한 명관 <라그나로크> 2002년 정식 서비스를 시작한 <라그나로크 온라인>은 한국 게임의 역사에 한 획을 그은 게임이라고 말해도 과언이 아닙니다. 아기자기한 그래픽, 어렵지 않은 조작을 강조하면서 그간 대체로 캐주얼 게임의 영역에 머물던 여성 게이머를 MMORPG의 세계로 끌어들였다라는 평가를 받고 있습니다. 이는 <씰 온라인>보다 1년, <마비노기>보다 2년 앞선 일이죠. 그보다 앞서 <일랜시아>의 존재가 있었습니다만, <라그나로크> 전까지 이토록 성공한 '여성향 MMORPG'는 없었습니다. 아직도 <라그나로크>의 주요 수요층은 여성 게이머입니다. 그라비티가 지난 달 밝힌 바에 따르면, 현재까지 많은 여성 게이머가 <라그나로크>를 플레이하고 있기 때문에 <라그나로크 오리진>도 많은 여성이 즐길 것이라 기대하고 있다고 합니다. 아울러 <라그나로크 온라인>은 외국에서 굉장히 잘 나갔습니다. 게임은 중국, 일본, 대만, 태국, 필리핀, 인도네시아에 론칭됐고 한때는 대만 동접자 30만, 일본 동접자 10만을 찍기도 했습니다. 아시아 게이머들에게 RO(라그나로크)라는 이름이 가지는 힘은 부정할 수 없습니다. 얼마 전 열린 <라그나로크 온라인> 태국 CBT에는 15만 명이 참여했으며, 론칭 이후 일일 접속자가 최대 25만 명을 돌파했다고 합니다. <라그나로크 온라인> 태국 유저들 작년 여름, 기자는 XD네트워크의 총재(총괄 대표) 다이윤지에를 만났습니다. XD는 2016년, <RO>의 가치를 높게 보고 <라그나로크M: 영원한 사랑>을 개발했는데요. 인터뷰에서 총재는 "<라그나로크M>의 게임의 글로벌 사용자 수가 2,400만 명이고 태국, 필리핀, 인도네시아 마켓에서 오랫동안 1위를 차지했다"라고 자랑스럽게 이야기했습니다. <라그나로크>가 잘 만든 게임이 아니라면 이 모든 성과는 증명되기 어려울 것입니다. <라그나로크>는 잘 만든 MMORPG입니다. 초기 <라그나로크>는 능력치 하나 차이로 캐릭터 성능이 달라지는 심도 있는 육성 시스템을 선보였죠. 귀여운 룩앤필이 전부가 아니었습니다. 같은 계열 직업이라도 최종 캐릭터가 5개 이상으로 분화되는 성장 방식으로 키우는 재미가 있는 게임이라는 뜻입니다. 이러한 상황에서 귀여운 화풍과 커뮤니티 요소까지 잘 어우러지니 아시아 곳곳엔 <RO>의 팬들이 있습니다. <라그나로크>는 국내외에서 모두 성공한 몇 안되는 MMORPG IP입니다.  # 그래서 "또 라그"일 수밖에 없다 <라그나로크 온라인 2>, NDS판 <라그나로크 DS>, VITA용 멀티 액션 <라그나로크 오디세이>, 피쳐폰용 <라그나로크 모바일>, 스마트폰용 <라그 M>, <라그 R> 등등 현재까지 출시된 <라그나로크> IP게임은 총 30여 종이 넘는 것으로 알려졌습니다. 이들 게임을 이 기사에서 전부 훑어보는 것은 어려운 일입니다. 대신에 이 이야기는 할 수 있습니다. <라그나로크> IP는 '아직도' 잘 다듬어서 내면 좋은 성과를 낼 수 있을 만큼 매력적입니다. 성과 이야기를 할 때 가장 좋은 증거는 실적이겠죠? 2018년 그라비티는 오직 <라그나로크> IP 하나의 힘으로 연 매출 2,845억 원을 기록하며 창사 최대 실적을 거뒀습니다. 그라비티의 2020년 1분기 영업이익은 104억으로 전분기 대비 477.8% 증가했습니다. 곧 발표될 2분기 실적에는 <라그나로크 H5>, <라그나로크 택틱스>의 성적이 반영될 예정입니다. <라그나로크 온라인> 태국 사전 예약에는 무려 127만 명이 모였습니다. 한국에서도 <라그나로크>는 되는 IP입니다. 2018년 <라그나로크 M>은 출시 초기 구글 매출 4위, 애플 매출 2위를 기록했습니다. 일부 게이머들이 피로감을 느끼고 있는 것은 사실이지만, 그라비티가 이윤 추구를 존재의 주요 목적으로 하는 기업인 이상, <라그나로크> 한 우물만 파는 데에는 그럴 만한 이유가 있는 것입니다. # 그라비티 <라그나로크> 한 우물의 정수, <라그나로크 오리진> 그런 와중에 <라그나로크 오리진>은 그라비티 한 우물의 정수라고 부를 만합니다. 그라비티는 "<라그나로크 오리진>은 역대 <라그나로크> IP 게임 중 가장 완벽하게 원작의 정통성을 계승한 게임"이라고 소개했습니다.  실제로 두 차례의 CBT에 참가한 유저 반응은 호평이 많습니다. "가장 <라그나로크> 같다"는 호평을 많이 받았는데, 그라비티가 바라던 평가는 없었을 겁니다. <라그나로크 오리진>의 핵심 개발 방향은 원작의 정통성을 잇는 것이라고 합니다. 실제로 게임의 그래픽뿐 아니라 선행 스킬을 배운 뒤에 다음 스킬을 배우는 스킬 선행트리, 그에 따라 취향에 맞게 스탯을 찍는 성장 시스템, 퀘스트 스토리와 펫까지 모두 원작의 요소를 계승했습니다. 선행 스킬과 고급 스킬을 분배하며 성장하는 시스템을 그대로 가져온 것이죠. 역사학자 퀘스트로 유명한 게오보르그가의 저주 에피소드까지 그대로 들어가 있으며, 마을과 사냥터, 던전의 생김새도 기존과 최대한 동일한 구조로 옮겼습니다. 게임을 이끄는 정일태 총괄팀장은 "기획 초기부터 <라그나로크>를 다시 공부하면서 게임을 만들었다"고 소개했습니다.  지금까지 공개된 <라그나로크 오리진>의 모습까지만 보면 원작의 팬들을 만족시킬 만한 요소들이 착실하게 준비된 것으로 보입니다. <라그나로크 오리진>이 "또 라그냐?"라는 피로감마저 씻어준다면 그라비티의 성공이라고 평가할 수 있겠습니다. 많은 분들께 <라그나로크>는 횡스크롤 액션 게임, SPRG, 방치형 게임이 아니라 MMORPG입니다. 정일태 팀장은 "그라비티가 가장 잘하는 것이 MMORPG이며, 또 <라그나로크>"라고 이야기했습니다. 게임을 하면서 느끼는 추억은 잠깐일 것입니다. <라그나로크 오리진>이 달라진 시대와 기기 환경에서도 재밌는 MMORPG라면, 다시 말해서 다른 유저들과의 관계 속에서 성장과 성취의 재미를 주는 게임이라면 그 이름값을 제대로 할 수 있을 거라 기대합니다.
슈퍼마리오 3D 콜렉션, 영국에서 모든 예약 물량 '취소'
영국 유통망 베이스UK, "물량 확보 여부 확인 불가해 취소 결정" 온라인 게임 판매 사이트 베이스(Base)가 자사 영국 지사를 통해 진행된 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 예약 구매 건을 취소했다. 11일 베이스UK는 해당 게임을 예약 구매한 고객들에게 이메일을 통해 "물량 문제로 인해 모든 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 예약 주문을 취소했다"라고 전했다. 해당 내용은 해외 커뮤니티 리셋에라(Resetera)의 유저, 지오브로스(Geobros)를 통해 알려졌다. 그는 "이달 4일 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>을 예약했지만, 11일 베이스UK로부터 일방적으로 취소됐다는 메일을 받았다"라고 주장했다. 다음은 지오브로스가 공개한 베이스UK의 이메일이다. "닌텐도에 따르면, <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 물량은 매우 부족한 상황입니다. 따라서 실망스럽게도 출시일에 맞춰 제품을 보내드릴 수 없게 됐습니다. 또한 닌텐도와 영국 유통업자들은 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>이 출시된 이후에도 물량을 확보할 수 있을지 여부에 대한 확답을 주지 않았습니다. 따라서 우리는 모든 예약 구매자의 주문을 취소할 수밖에 없었습니다." 해당 내용에서 가장 눈에 띄는 건 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>이 출시된 이후에도 물량 확보를 확신할 수 없다는 부분이다. 다시 말해, 예약 구매뿐만 아니라 18일 게임이 정식 출시되더라도 이를 구매하지 못할 가능성이 다분한 셈이다. 아직 현 상황이 발생한 정확한 이유는 알 수 없다. 하지만 많은 이는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>의 DL 판과 패키지 판이 모두 기간 한정으로 출시되므로, 유저들의 수요가 폭증했을 것으로 예상하고 있다.  지난 3일 닌텐도는 자사를 상징하는 플랫폼 게임, <슈퍼마리오 브라더스> 35주년을 맞아 여러 가지 타이틀을 공개한 바 있다. 현재 화두가 되고 있는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 역시 이날 공개된 타이틀로, <슈퍼마리오 64>, <슈퍼마리오 선샤인>, <슈퍼마리오 갤럭시> 등 3D 마리오의 포문을 열었다는 평가를 받은 타이틀을 한 데 묶은 만큼 많은 유저의 이목을 집중시켰다.  게다가 해당 타이틀이 내년 3월까지만 판매된다는 점이 알려지며 수요가 급등할 것이 점쳐지기도 했다. 관련 기사: 닌텐도, 마리오 35주년 맞아 'AR 기반 마리오 카트' 등 공개 그렇다면 국내 상황은 어떨까?  한국 닌텐도는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 물량 확보를 묻는 디스이즈게임에 "수요를 단언키 어려운 만큼, 구체적인 숫자를 말씀드리긴 어렵다"라며 "유저분들께 불편함을 끼치지 않도록 항상 최선을 다해 물량을 확보하고자 노력하고 있다"라고 밝혔다. <슈퍼마리오 3D 컬렉션>은 원본보다 높은 해상도와 16:9 화면 비율을 탑재했으며, 닌텐도 스위치 조이콘 분리 조작을 지원한다. 또한, OST 감상 모드도 지원하는 만큼 유저들의 향수를 자극할 것으로 보인다. <슈퍼마리오 3D 컬렉션>은 이달 18일과 24일, 다운로드 판과 패키지 판을 순차적으로 출시하며 내년 3월까지만 한시적으로 판매된다. 슈퍼 마리오 3D 컬렉션은 내년 3월까지만 판매된다 (출처: 한국 닌텐도)
거의 xxx급! '극한직업' 영화 솔직후기/리뷰 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 드디어 보고 왔어요ㅋㅋ아 아직도 웃음이 멈추지 않네요ㅋㅋ 정말 기회만 된다면 n차도 가능합니다! 같이 보실분~!~ 오늘의 영화는 액션인가 코믹인가 영화 '극한직업'입니다. 정말 한국액션코미디의 바이블 같은 작품이라고 생각하네요. 정말 딱 이 정도만 하면 얼마나 좋을까 다른 오락영화도! 웃음을 전적으로 사냥하기 위해 나선 스쿼드예요ㅋㅋ 개그맨들인지 경찰인지 헷갈리실 수도 있어요~ 제가 정말 영화보고 잘 안 웃는 사람인데 오늘 영화는 꽤 많이 웃어가지고 신기하네요 웃음요소가 많고 계속해서 관객들의 웃음을 사냥하기 때문에 자칫 B급 코미디처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 영화는 거리조절과 밀당을 적절히 잘 했다고 생각합니다. 때로는 미친듯이 가볍고 때로는 꽤 심각하고 걱정도 됐지만 결국 시원한 액션과 마무리로 오락영화의 본분을 다 했습니다. 제가 가장 좋아하고 웃었던 장면ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ정말 너무 좋다 이 팀... 극한직업 마약전담팀의 매력은 출구가 없습니다. 제발 이들의 매력을 못 느껴본 사람이 없게 해주세요ㅠㅠ "기다려~" 잊지 못할 대사입니다ㅋㅋ 영화가 좋았던 건 시종일관 웃기지만 과하게 웃음에만 치중하지는 않았습니다. 액션영화답게 액션마저도 화려하더군요. 배테랑을 떠올리게할만큼 시원하고 멋있는 액션이 또 준비됐습니다. 거의 저에겐 배테랑급의 인상적인 영화였고 액션영화는 이 정도만 해다오! 라는 생각이 들었습니다~ 배테랑도 그렇고 이 영화도 그렇고...제발 속편을 주세요ㅠ 하...속편 나오면 평점 상관없이 당일날 보러 가겠습니다! 배우들의 케미도 너무 좋고 한 사람에게 몰리지 않고 균형있게 활약합니다. 누구 하나 겉돌거나 튀지 않고 모두가 주인공인 작품입니다. 한 사람 한 사람 간략하게 요약하며 총평을 해보자면 이동휘는 이 영화에서 보여준 존재감이 가장 어울리는 배우입니다. 이하늬는 세련된 외모와 달리 진정한 배우의 모습을 가진 사람입니다. 진선규는 앞으로 범죄액션을 선도할 대단한 배우로 더 성장할 거라 봅니다. 공명은 이 영화에서 가장 많은 사람을 웃긴 인물이지 않을까 싶습니다. 류승룡은 서민의 편에서, 가장 처절할 때 가장 큰 힘을 얻는다고 생각합니다. 이상 자세한 부분은 직접 영화를 통해 확인하시길~ 영화 '극한직업'이었습니다.
롤백도 이겨낸 포링의 추억? 라그나로크 오리진 구글 인기 게임 2위
지난 7일 서비스를 시작한 <라그나로크 오리진>이 오늘 출시 사흘 만에 구글플레이 인기 게임 2위, 앱스토어 인기 게임 5위를 기록했다. 게임은 접속 오류, 롤백 등의 악재를 딛고 원작의 요소를 성공적으로 옮겨와 게임성을 인정받으며 안정 구도에 오를 준비를 마친 모양새다. 게임은 출시 전부터 사전예약자 150만 명을 넘겼으며, 론칭일에는 80분에서 100분 가까이 대기열이 발생하기도 했다. 이같은 일이 발생하자 <라그나로크 오리진>이라는 단어가 네이버 실시간 인기 검색어에 오르기도 했다. 그렇지만 이러한 주목이 마냥 긍정적이지는 않았다. 출시 초 짧은 시간 내 서버에 접속자가 폭주해 로그인 병목 현상(중복 터치)이 일어났으며 플레이어의 성장 이력은 물론 과금 내역까지 수 차례 롤백되기도 했다. 그라비티가 밝힌 바에 따르면, 6,885개의 캐릭터에서 DB 유실이 발생했다. 게임 론칭 초기 준비된 서버의 개수는 프론테라를 포함해 3개. 옛 추억을 찾아 수많은 유저가 게임을 찾은 것으로 보이지만, 그라비티가 150만 명이나 사전예약자를 모객한 것과 비교하면 턱없이 적은 서버 개수였다는 평가가 나온다. 10개까지 늘어난 게임의 서버는 첫날 3개로 출발했다. 이에 그라비티는 사태를 하나둘 풀어나갔다. 서버가 폭주하자 사흘간 서버 7개를 추가로 오픈했고, 공식 카페에 사과문을 발표했다. 유저들의 인게임 우편함에 메시지와 함께 사탕과 카드첩을 지급했다. 현재 게임에는 계속된 점검의 결과로 접속 불량, 대기열 등의 문제가 발생하지 않고 있다. 아울러 그라비티는 롤백 과정에서 결제에 문제가 생긴 유저들에게 환불 조치를 진행할 방침이다. 10일 <라그나로크 오리진>의 매출은 구글 13위, 애플 11위를 기록 중이다. 게임이 받은 주목도에 비해서 높지 않은 순위인데, 이는 2차 전직에 필요한 40레벨까지 과금 없이 무난하게 성장할 수 있을 만큼 '맵지 않은' BM을 구축했기 때문인 것으로 보인다. 실제로 게임은 메인 퀘스트와 각종 부가 콘텐츠만 풀면서 원작의 스토리만 따라가도 2차 전직 구간까지 갈 수 있다. 게임의 주요 BM 중 하나인 '카프라 회원권'은 유료 재화 정기 지급, 경험치 증가 등이 포함된 패스다. 가격은 월 9,900원으로 다른 MMORPG의 월간권보다 그 금액이 낮은 편이다.
김정수 감독과 T1의 실패한 '동행'
감독과 시간의 관계를 다시금 돌이켜보다 김정수 감독이 결국 3년의 계약 기간을 채우지 못한 채 T1과의 계약을 종료했다. 13일 T1은 공식 SNS를 통해 김 감독과 계약을 종료했다고 밝혔다. T1은 "그동안의 노고에 감사드리며 김 감독의 새로운 출발을 응원하겠다"라고 덧붙였다. 김 감독은 2016년부터 2019년까지 4년 연속 롤드컵 본선행을 이끄는 한편, 지도했던 팀에서 '칸' 김동하, '더샤이' 강승록, '너구리' 장하권 등 굵직한 탑 라이너들을 육성하며 지도력을 인정받았다. 때문에 올해 T1과 김 감독의 만남은 많은 이의 이목을 집중시켰다. 하지만 예상과 달리, 두 거물의 만남은 '실패'로 막을 내렸다. 김 감독과 T1의 '동행' 과정을 돌아보고, '실패 요인'도 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 많은 기대를 받았던 김 감독과 T1의 만남은 '실패'로 끝났다 (출처: T1 페이스북) # 환상적인 '시작'과 의아했던 '중간 과정' 시작은 환상적이었다. 김 감독은 김 감독은 칸, '클리드' 김태민, '마타' 조세형 등 스타 선수들이 떠난 와중에도 신인 탑 라이너 '칸나' 김창동을 키워내며 스프링 시즌 우승컵을 들어 올렸다. 특히 칸나, '엘림' 최엘림 등 T1 아카데미에서 육성한 신인 선수들을 망설임 없이 활용한 것 역시 많은 이의 호평을 받았다. 하지만 T1은 서머 시즌 들어 급격히 흔들렸다. 다이나믹스와의 경기 패배 이후 속칭 'T1 파훼법'이 등장함과 동시에, 빠른 속도의 메타를 따라가지 못하는 모습이 연일 노출됐기 때문이다. 결국 T1은 아프리카와의 와일드카드전을 패배한 데 이어 롤드컵 선발전에서도 고배를 마셔야 했다.  관련 기사: 속도의 딜레마, 페이커는 '반드시' 변해야 하는 걸까 특히 많은 이는 롤드컵 선발전에서 그간 활용했던 '클로저' 이주현-'커즈' 조합이 아닌, '페이커' 이상혁-'엘림' 최엘림 듀오를 꺼낸 것에 아쉬움을 표했다. 또한, 롤드컵 선발전이라는 중요한 경기에서 프로 데뷔전을 치러야 했던 '구마유시' 이민형 활용법에 대한 지적도 적지 않았다.  페이커-엘림-구마유시는 정규시즌 중 단 한 번도 함께 출전한 적이 없는 선수들이다. 정규 시즌 중 단 한번도 호흡을 맞춰보지 않은 선수들이 가장 중요한 경기에 출전한 것이다. 그렇게 T1은 선발전 내내 호흡 문제를 노출하며 허무하게 롤드컵 티켓을 놓쳤다. 김정수 감독은 "2020년 T1의 성적에 관한 책임을 지고 물러난다"라며 "팬분들의 기대에 부응하지 못해 죄송하고, 믿고 따라준 선수들에게 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 속칭 'T1 파훼법'이 등장하기 시작한 다이나믹스전 (출처: 라이엇 게임즈) # 시간이 필요한 건 분명하나, '아쉬움'이 없었던 것은 아니다 어떤 스포츠건 새로운 감독이 팀에 색깔을 입히는 데는 시간이 필요하다.  종목이 달라 객관적인 비교가 어렵긴 하지만, 전북 현대를 왕조로 이끈 최강희 감독은 '감독과 시간'을 상징하는 대표적인 예다. 2005년 팀에 부임한 최 감독은 그해 FA컵, 이듬해 아시아 챔피언스리그 우승 등을 이끌며 승승장구하는 듯했지만 정규리그 우승까지는 5년의 시간이 걸렸다. 심지어 2008년 초반에는 성적 부진으로 인해 경질론에 휩싸이기도 했다.  하지만 구단은 최 감독을 끝까지 믿었고 그 결과 전북 현대는 K리그 우승 6회, 아시아 챔피언스리그 우승 2회 등 금자탑을 쌓아 올렸다. 자신의 철학을 팀에 불어넣는 것이 매우 어렵고 시간이 필요한 일임을 잘 보여주는 사례인 셈이다. 구단의 기다림에 부응한 최강희 전 전북현대 감독 (출처: 전북현대 유튜브) 물론 T1에 부임한 김 감독이 다소 아쉬운 행보를 보인 것은 사실이다.  서머 시즌, 롤드컵 진출 실패는 차치하고서라도 본인이 제기한 '오더 불일치' 문제에 대한 해답을 시즌 내내 찾지 못한 것이 크다. 특히 2라운드 후반 T1의 상승세를 이끌었던 커즈와 클로저는 가장 중요한 순간, 경기에 출전하지 못했다. 반면 구마유시, 엘림, 페이커 등은 팀의 상승세가 이어지는 동안엔 얼굴을 내밀지 못했지만, 역설적이게도 가장 중요한 경기에 선발로 출전했다. 만약 김 감독이 이들에게 중책을 맡길 생각이었다면 조금 더 일찍 준비했어야 했다.  이번 서머 시즌은 그 어느 때보다 상-하위권 팀 간의 양극화가 절정에 이르렀던 시즌으로 꼽힌다. 더군다나 T1은 가장 흔들렸던 시기에도 리그 최하위권에 위치한 한화생명과 설해원 프린스는 꼬박꼬박 잡아냈다. 김 감독이 '오더 불일치' 문제를 해결하고자 새로운 카드를 염두에 뒀었다면, 최소한 이 팀과의 경기에서 실험이라도 해봤어야 했다. 아쉬움이 남는 이유다. '롤드컵 청부사', '탑솔러 조련사'로 주목받았던 김정수 감독과 T1의 만남은 양쪽 모두에게 상처만 남긴 채 마무리됐다. 김 감독은 2016년부터 이어져온 '매년 다른 팀으로 롤드컵 본선 진출'이라는 대기록을 멈춰야 했고, T1 역시 이름값에 미치지 못하는 성적표를 받아들여야 했다.  김 감독과 T1이 어떤 행보를 걸을지, 어디에서 마추지게 될지는 알 수 없다. 하지만 한 가지 확실한 것은 양쪽 모두 한 번쯤 짚고 넘어가야 할 부분들이 생겼다는 것이다. 과연 2020년이 김 감독과 T1에 어떤 '경험치'를 안겨줄지 눈길이 가는 이유다. 김 감독은 2020년을 통해 어떤 것을 느꼈을까 (출처: T1 페이스북)
방탄소년단(BTS)의 유니버스, 당신의 선택으로 바뀔 수 있다
넷마블-빅히트 신작 'BTS 유니버스 스토리' 제작 총괄, 넷마블몬스터 김건 대표 9월 24일, BU(방탄소년단 유니버스)가 게임으로 펼쳐진다. 넷마블은 빅히트와의 협업을 통해 BTS 스토리 소셜 게임 <BTS 유니버스 스토리>를 만들었다. <BTS 월드>에 이은 두 번째 콜라보레이션.  게임의 제작을 맡은 넷마블몬스터의 김건 대표는 <몬스터 길들이기> 열풍을 이끈 주역으로 디즈니, 마블과 협업하며 <마블 퓨처 파이트>, <스타워즈: 포스 아레나> 등의 IP 게임을 여러 차례 제작한 바 있다. 이번에는 2020년 최고의 IP라고 불러도 손색이 없을 BTS를 소재로 한 게임을 개발했다. 새 게임을 통해 그간 뮤직비디오 등의 채널을 통해 단편적으로 공개됐던 BU가 게임이라는 틀로 정돈될 것으로 기대되는 가운데, 플레이어의 직접 참여로 전에 없던 이야기를 만들어낼 수도 있다. 김건 대표는 "이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다"고 예고했다. 굉장히 오랜만의 공개 인터뷰인 것으로 안다. 그간 어떻게 지내셨는지? 넷마블몬스터 김건 대표: <BTS 유니버스 스토리>의 출시 전 마지막 담금질을 비롯해 <마블 퓨처 파이트>, <나이츠 크로니클> 등 넷마블몬스터에서 개발한 다양한 게임 운영에 주력하고 있었다. <BTS 유니버스 스토리>은 어떤 게임인가? 방탄소년단 세계관 기반의 스토리 소셜 게임이다. 게임 내 제작 툴을 활용해 이야기를 생산하는 ‘스토리 제작’ 모드를 비롯해, 이야기 전개와 결말을 이용자가 직접 선택하는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 원하는 의상을 입히거나 AR 촬영을 할 수 있는 ‘컬렉션’ 기능 등을 제공하는 것이 특징이다. 넷마블몬스터에서 여러 IP 게임을 만들었다. BTS IP 만의 강점/차별점이 있다면? 방탄소년단의 존재 자체가 강점이자 차별점이라고 생각한다. 특히 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 모두 게임 개발에 대한 니즈가 있는 상태에서 스토리를 중심으로 하는 게임성을 함께 고민하게 됐고, 이것이 개발까지 이어졌다. 빅히트 엔터테인먼트가 스토리텔링에 대한 이해도가 깊기 때문에, 여기에 넷마블의 게임 개발 역량을 더하면 시너지를 창출할 수 있을 것이라고 생각했다. '스토리 제작' 모드에 관심이 많이 갔는데 아미의 공식 팬픽 플랫폼이 될 거라는 기대가 들었다. 게임 안에서 구체적으로 어떻게 이야기를 어떻게 만들 수 있는 건지? 누구나 쉽게 스토리를 즐기고, 제작하고, 공유할 수 있도록 사용자 경험에 집중하여 게임을 개발하고 있다. 이용자들이 게임 내 스토리 제작 모드에서 상상 속의 스토리를 대본 쓰듯이 써 내려가고, 간단한 기능을 활용해 주인공들이 살아 움직이는 스토리로 완성해내는 방식이다. 스토리 제작에 참여하지 않는 이용자들도 감상만으로 즐거움을 느낄 수 있도록 비주얼 퀄리티에도 많이 신경 쓰고 있다. 스토리 제작 모드 스토리 제작 모드 이전 자료를 통해 샌드박스의 성격을 강조하셨는데, 얼마나 자유롭게 이야기를 짤 수 있는지 궁금하다. 소위 BL 성향의 이야기도 제작할 수 있는지? 기본적으로는 이용자들의 자율성을 최대한 존중할 계획이다. 하지만 차별이나 명예훼손, 모욕 등 문제가 되는 이야기에 대해서는 단호하게 대처할 예정이다. 그밖에 '스토리 제작'으로 기대하는 효과가 있다면? 스토리 소셜 장르 특성 상 이용자들이 직접 다양한 스토리를 제작하고, 제작된 스토리를 감상 또는 평가할 수 있다. 다양한 게임 에셋과 기능 등을 활용하여 이용자들이 끊임없이 소통하며 재미를 느끼길 바라고 있다. # 빅히트와 협업으로 BU 기반 스토리 제작... 유저 선택 있어 '스토리 감상' 모드는 누가 썼는지 궁금하다. 어떤 이야기가 준비되어있나? 기본적으로 빅히트 엔터테인먼트와 함께 공동 제작한 공식 스토리가 담겨 있다. 다른 스토리 콘텐츠는 전부 이용자들의 참여로 채워지게 된다. 최근 이용자 대상으로 사전작가단 모집을 진행했고, 지원해주신 분들이 <BTS 유니버스 스토리>에서 얼마나 다양한 상상력을 발휘해 주실지 기대하고 있다. 스토리 감상 모드 스토리 감상 모드 티저 영상에서 BU(방탄소년단 유니버스)를 차용한 모습을 봤다. 게임의 제목에서도 BU가 나오는데, 이 게임의 BU는 얼마나 등장하나? <BTS 유니버스 스토리> 내에 연재되는 공식 스토리는 모두 BU를 기반으로 한다. 게임 스토리가 유저 선택에 따라서 바뀔 수 있나? 그렇다. 이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다. 제작 과정에서 빅히트와 얼마나, 어떤 협업을 거치셨나? 혹시 BTS 멤버들과 직접 이야기를 나눠본 적 있는지? 넷마블과 빅히트엔터테인먼트는 이미 <BTS 월드> 출시를 통해 긴밀한 파트너십 역량을 쌓은 경험이 있다. 이번에도 밀접한 협력 과정을 통해 게임 완성도를 높여 왔으며, 앞으로도 원활한 게임 서비스를 위해 지속적으로 협의해 나갈 계획이다.  게임을 개발하며 방탄소년단의 존재가 큰 힘이 됐다. 멤버들이 제작에 직접적으로 참여한 것은 아니지만, 아무래도 방탄소년단 세계관 기반 게임이기 때문에 직접적이든 간접적이든 게임에 대한 기여도가 매우 높다고 볼 수 있다. 이번 게임에 BTS 멤버들의 모델링이 아닌 실물 영상, 사진도 나오는지 궁금하다. 세계관 속 캐릭터 형태로 등장한다. 스토리 확장성과 다양한 재미 구현을 위해 캐릭터 형태의 개발을 결정했다. 실사 형태도 고려했지만, 이용자가 방탄소년단을 소재로 다양한 스토리를 직접 제작할 수 있도록 개발하는 데 중점을 뒀다. 캐릭터 제작 결정 이후부터는 빅히트 엔터테인먼트와 많은 의견을 교환하고, 꼼꼼한 수정 작업을 통해 현재의 캐릭터를 만들어냈다. 게임에 AR 촬영 기능이 도입된다고 들었다. 게임 내 '컬렉션' 기능에서 BTS 세계관 속 캐릭터들에게 마음에 드는 의상을 입혀 직접 코디를 한 후 증강현실(AR) 기능을 통해 촬영할 수 있다. 촬영 기능 구동 시 카메라 앵글(현실) 안에 BTS 세계관 속 캐릭터들(AR 기능)이 들어와 함께 사진을 촬영할 수 있다. 무과금으로도 게임 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있을까? 기본적으로 무과금으로도 충분히 게임을 즐기실 수 있다. 다만, 프리미엄 선택지, 즉시 보기, 제작 리소스 추가 등을 위해 자유롭게 추가 재화를 구입할 수 있는 형태다. 게임의 컬렉션 게임의 컬렉션 마케팅 계획이 궁금하다. <BTS 월드>와 달리 코로나19 상황이라서 홍보 전략도 조금 다를 거라 예상되는데. 코로나19 상황을 고려하여 오프라인 이벤트는 지양하려 하고 있다. 다양한 온라인 이벤트를 통해 이용자들과 소통해 나갈 계획이다. BTS의 인기가 세계적이니만큼 글로벌 출시 계획이 궁금하다. 별도의 로컬라이제이션 계획도 있는지? 173개 국가에 글로벌 론칭 예정이다. 끝으로 게임을 기다리는 아미에게 한 말씀 부탁한다. 게임 출시 후 이용자들의 적극적인 참여를 통해 방탄소년단 세계관 기반의 다채로운 스토리가 나올 것으로 기대하고 있다. 방탄소년단 멤버들이 <BTS 유니버스 스토리> 내의 다양한 스토리에 출연하는 모습을 보시면서 재미있게 게임을 즐기시면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.
인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법, 인디게임 '도어' 체험기
1인 인디 게임사 플레이 메피스토왈츠의 플랫포머 '도어' 사람의 마음, 감정을 다루는 게임은 다양한 장르로 선보여 왔다. 기본적으로 이러한 게임들은 우리가 생각하는 내면의 모습을 시각, 조작화해 우리의 공감을 얻고 때로는 마음을 어루만져 주기도 한다. 1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 평소 이런 내면의 이야기를 다루는 것에 주목했다. 첫 프로토타입 이후 3년여 시간 끝에 세상에 공개한 <도어>는 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정을 갖고 있다. 게임은 독특한 게임성과 메시지 전달로 공개 이후 전세계 관심을 받았고 작년 도쿄게임쇼 인디프라이즈 후보 선정을 비롯해 인디 컬렉션 재팬에 초청되는 등 각종 인디 행사에도 소개되기도 했다. <도어>는 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시를 앞두고 있다. 현재 데모 버전인 관계로 스테이지가 매우 적은 관계로 게임을 체험한 소감을 간단히 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 마음의 세계와 감정을 게임으로, 색다른 플랫포머 <도어> 보통의 플랫포머 게임은 스테이지에 주어진 각종 기믹을 돌파하고 퍼즐을 풀으며, 높은 난이도를 돌파하는 것에 있다. 물론 <도어>도 플랫포머 장르기에, 플레이 방식은 다르지 않다. 다양한 스테이지가 있고, 빨강/파랑/초록 3개의 마음의 조각을 모아서 문을 넘어 다음 스테이즈로 진행하는 방식이다. 하지만 여기에는 그보다 조금 독특한, 홍 대표의 철학이나 내러티브가 들어가 있다.  얼리 억세스 전 데모 버전인 관계로 일부 스테이지만 체험할 수 있지만 전반적으로 스테이지의 구성은 꽤 직관적이고, 많은 것을 간접, 은유적으로 표현하고자 한 노력을 엿볼 수 있었다. 홍 대표가 하고자 하는, 혹은 게임에서 전달하고자 하는 메시지는 대체적으로 잘 전달되는 편이다. 개발자는 게임 여러 곳에 의미를 집어넣어 절대 단순하지 않은 플랫포머를 만들어냈다. 게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 누구나 가지고 있는 자아라는 소재를 매개체로, 각자의 사정으로 상처를 받은 아이의 마음을 치유해준다는 틀로 만들었다. 참고로, <도어>는 홍 대표가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 기반으로 개발한, 마음의 세계와 감정을 다루는 게임이다. 서강대학교 게임교육원 때 만든 첫 프로젝트인 <에고(Ego)>로부터 시작됐다. <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이다. # <도어>가 인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법 <도어>는 의사가 진찰을 하기 위해 환자의 상태를 살피듯, 자아 속 형성된 복잡한 미로를 이리저리 돌리며 아이의 마음을 살핀다. 상처의 치유=퍼즐 해결이라는 의미를 잘 연결시켜, 유저가 스테이지를 클리어 해야 하는 목적을 적절하게 부여했다. 물론, 게임은 단순 설정에서 그치지 않았다. 게임의 배경부터 음악, 스테이지의 전체적인 톤은 모두 아이의 자아 상태를 반영한다. 챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 만약, 아이의 마음이 어지럽다면 스테이지 카메라가 여러 시점으로 분할되기도 한다. 진행 곳곳 벌어지는 상황에 대한 설명이 잘 되어 있어 이러한 의미 부여가 겉돌지 않는 느낌이다. 그렇다면 마우스가 움직이지 않는 스테이지는? 이는 (아이의) 마음이 굳어 있다는 설정이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 게임은 시중에 출시되는 여러 게임들과 사뭇 다른 외관을 지닌다. 약간 몽환적이기도 하고, 선명함과는 거리가 멀다. 어떻게 보면 직접 연필로 그림을 그리거나, 수묵화 같은 느낌도 든다. 어쨌건, 전반적으로 좀 남다르다는 얘기다. 여러 개의 시점, 다른 구도의 화면은 어지러운 자아를 의미한다. 홍 대표는 당시 인터뷰에서 유저가 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하기 위한 표현법이라고 설명했다. 이를 위해 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등 다양한 것들을 시도했다고 밝혔다. 극히 일부 스테이지만 경험했기에 모든 컨셉을 파악하기는 어렵지만, 향후 늘어나는 스테이지와 챕터를 통해 표현될 다양한 자아의 내면 모습이 기대된다. # 플랫포머 장르로서 역할도 충실 큰 틀의 관점에서, <도어>는 상처받은 감정을 치유하는 방법이 무엇일지에 대해 접근한 게임이다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 이는 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정이다. 단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있다. 장르 자체로서의 완성도도 현재로서는 합격점이다. 얼리 억세스가 발표되고 나서 좀 더 많은 스테이지를 하면 좋겠지만, 지금으로서도 게임은 꽤나 입체적이고 도전 욕구를 자극한다. 외형에서 보여지는 다양한 메시지와 표현법과는 별개로, 게임은 역시 플랫포머 게임이다. 게임이 진중하고, 심오한 메시지만 추구하는 것은 아니라는 얘기다.  홍 대표는 메시지의 전달 여부와 상관 없이 플랫포머 장르 그 자체의 재미도 전달되기 바랐다. 마치 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯. 어쨌든 각종 퍼즐을 풀기 위해 고민을 해야 하고, 어딘가로 이동하거나 오르거나 할 때 떨어지지 않도록 조심해야 한다. 그러나 스피드 런 같은, 시간에 쫓기는 게임은 아니므로 천천히 하면 된다. 성급하면 되려 어려워지는 편 같다. 물론 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작하는 비극을 맞게 되지만, 다행히 현재까지 진행한 요소들(마음의 조각을 얻었다던지)은 저장된다. 단, 길은 처음부터 진행해야 한다. 그래도 이정도면 천만 다행이다. # 그 밖의 요소, 얼리 억세스 버전에서 만날 수 있는 것들 향후 <도어>는 정식 버전에서 많은 스테이지로 구성된 챕터들로 구성될 예쩡이다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 계획하고 있다. 스토리라인과 별개로 싱글 모드 외 '챌린지 모드'도 계획 중이라 밝혔다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다. 또, 챕터에는 분기점이 존재하며 두 개의 문 중 하나를 선택해야 한다. 지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다. 게임은 얼리 억세스 때 개발된 스테이지 추가를 비롯해 스토리 라인 보강, 사운드나 원화 작업 등 다양한 콘텐츠를 보완한 다음 2021년 3월 출시를 계획하고 있다.
82년생 김지영, 조금 예민하고 크게 슬프다 [5분영화겉핥기] 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상
안녕하세요! 재리예요!! 시험기간이 무려 3주째 이어지고 있습니다. 막학기라 그런지 별로 의욕도 없는데 고역입니다. 시간이 남길래 과제를 하려 했으나발길은 역시나 영화관을 향하더군요. 왜냐하면 오늘은 화제작이 개봉을 하는 날이기 때문입니다. 오늘의 영화는 소설원작 '82년생 김지영'입니다. 모두가 사실 리뷰를 쓰기 꺼려하더군요. 특히 저같이 블로그를 하는 사람이나 후기를 주로 작성하는 분들은요. 그 이유는 대부분 아시겠지만 현상의 기폭제 역할을 했으니까요. 저는 소설을 읽어보지 않은 사람으로서 영화만 보고솔직하게 느낀점을 남겨보려 합니다. *본 글은 개인의 솔직한 견해와 의견일 뿐입니다. 영화는 영화로만 일단 영화를 사랑하는 사람으로서 영화는 그냥 작품 자체로서 감상했으면 좋겠습니다. 지금 현상황도 때론 영향을 주고 받기도 하지만 배우가 어쨌다, 이 부분이 어쨌다 미시적인 부분을 크게 부풀리는 해석은 확실히 지양했으면 합니다. 실제로 지금 영화 개봉 1일차임에도 불구하고 사이트 평가글들은 폭발적입니다. 아직 10만명도 보지 않은 영화에 대해 어떻게 이렇게 많은 사람들이 반응할 수 있을까 신기하기도 합니다. 영화도 마치 지금 현 상태를 반영하듯 이렇게 말합니다. 본인들의 생각을 말하고 떠드는 건 상관없지만 적어도 피해를 주지는 말아야 하며, 행여나 상처를 줄 말들은 들리지 않게 해야죠. 모두의 이야기 영화는 모두의 이야기를 다루고 있는게 맞습니다. 그래서 본 영화가 어떠한 갈등의 촉매제가 되진 않았으면 좋겠습니다. 역시 이래서 그랬구나, 역시 누구는 이렇구나 하는 무분별한 일반화는 도움이 되지 않습니다. 우리는 싸우려고 영화를 보지 않고, 남에게 피해를 주기 위해 살고 있지 않으니까요. 집안일을 여성인 김지영이 하고 있습니다. 일을 포기한 것도 김지영입니다. 육아를 대부분 맡아하는 것도 김지영입니다. 하지만 반대로 남성일 수도 있고 남편인 대현의 일상일 수도 있는 얘기입니다. 남성과 여성이 바뀐다고 해서 문제가 해결되지 않는다는 말입니다. 근본적인 원인은 사회입니다. 육아휴직조차 제대로 못 쓰게 하는 직장과 아내에게 일을 편중시키는 가족문화, 남아를 선호하는 전통사고의 잔존은 '성'이라는 문제로 해결되지 않습니다. 우리 모두가 차이는 있지만 가지고 있는 마음의 고통을 다룬 이야기입니다. 조금 예민하고 공격적이다 소설에 비해서는 덜 자극적이라는 평이 많더군요. 원작을 경험하지 못해 비교는 안 됩니다만 저에게는 영화도 날카로웠습니다. 굳이 이런 사건을 보여줬어야 했나? 굳이 저런 멘트까지 나왔어야 했나? 싶더군요. 이렇게 하나하나에 반응하는 스스로에게도 회의감이 들 정도입니다. 전체적으로 남성이 여성에게 주는 상처가 주를 이루며 작품에 등장하는 남성은 대부분은 생각이 없고 무례합니다. 반면에 여성은 대부분 피해자고 희생적입니다. 여성들끼리의 문제를 다루는 부분은 시어머니와 관련한 고부갈등이 전부고 남성의 고통이 나오는 부분은 육아휴직을 고민하는 부분 정도입니다. 그마저도 여성이 남성에게 줄 수 있는 가능성은 고려하지 않았습니다. 영화가 잘 만들어졌고 감동적이나 전반적으로 깔린 의식은 조금 예민하고 남성에게 공격적이라고 생각합니다. 묵직하게 슬프다 눈물이 안 날수가 없더군요. 분명 가족들을 먹여 살리기 위해 일생을 바친 미숙이라는 어머니의 역할을 제대로 이해하기란 힘듭니다. 그런 삶을 살아보지도 않았고 견뎌내지도 못했을 삶이기에 헤아리기란 어렵습니다. 그럼에도 어머니가 느꼈을 고통과 딸에게는 전해주고 싶지 않은 아픔, 그리고 잘 살았으면 하는 걱정이 하나가 되어 커다란 슬픔이 됩니다. 미숙을 연기한 김미경 배우님은 종합적인 감정을 표정 하나에 다 실었습니다. 응축된 감정에 동요하지 않기란 매우 힘듭니다. 덕분에 오랜만에 영화관에서 엄청 고생했습니다. (눈물 닦느라요) 개인의 잘못은 올바르게 돌아가길 전체적인 주제는 김지영의 대사에서 나옵니다. "절 아세요?" 이 한 마디입니다. 우리는 아는 사람보다 모르는 사람과 함께 세상을 살아가고 있습니다. 그런데 요즘에는 너무나 쉽게 모르는 사람에게 상처를 줍니다. 오히려 친하고 소중한 사람들에 대해서는 아는 게 없고, 모르는 사람들에 대해서는 자꾸만 과하게 알려고 파고들죠. 어딘가 이상하지 않나요? 챙길 사람들만 신경쓰고 살기에도 바쁘고 힘든데 왜 굳이 남들까지 신경쓰고 살아야할까요? 그들이 당신에게 얼마나 큰 피해를 주었나요, 아니면 그럴 특별한 이유라도 있는 건가요. 본인의 삶을 남들이 알기 힘든 것처럼, 남들의 삶도 본인이 알기 힘듦을 아는 역지사지의 마음가짐이 절실히 필요한 시기라고 생각합니다. 혹시 누군가의 잘못된 언행이 있다면 그 본인에게 올바르게 돌아가기를 희망합니다. 오발탄처럼 아무에게나 흩날리지 말고 말이죠. 당당하게 맞서다 어딘가에 구속되고 억압받는 삶을 산 김지영은 마침내 온몸을 내리쬐는 태양 앞에서 당당하게 서 있었습니다. 영화는 듣고만 있지 말고, 능동적으로 헤쳐나가라고 말합니다. 그리고 부조리한 상황에서 당당하게 맞서라고 얘기합니다. 기죽지 말고 슬퍼하지만 말고 화내고 당차게 할 말은 하고 살라는 뜻입니다. 의외로 후련하지 않을 수도 있지만 기분이 한결 나아질지 모릅니다. 자랑거리는 아니지만 그게 당연한 반응이니까요. 단, 본인 당사자의 억울함에 한해서입니다. 우리는 타인의 대변인도 아닐뿐더러 세상물정을 다 아는 도사도 아니고 사람의 감정을 통달한 독심술사도 아닙니다. 그러니 우리는 우리 삶에 최선을 다합시다. 우리가 경험한 것에 한해 마음껏 대답합시다. 한 마디로 모두에게 용기를 주고 모두의 슬픔을 이해하는 영화였습니다. 쿠키영상은 없구요, 관객수는 100~200만 예상합니다! 이상 '82년생 김지영'에 대한 솔직한 후기였습니다.
'이게 무료로 풀리네?!' 에픽스토어, FM2020·와치독스 2 무료 배포
에픽게임즈 코리아 "대작 게임 무료로 제공해 기쁘다" 에픽게임즈가 운영하는 게임 유통 플랫폼 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)가 또 한 번 대작 게임을 무료로 배포한다. 19일 에픽게임즈 코리아는 <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투더 맨> 등 쟁쟁한 타이틀들을 에픽스토어를 통해 무료로 제공한다고 밝혔다. 먼저 <풋볼매니저 2020>은 스포츠 인터렉티브에서 개발한 축구 시뮬레이션 게임으로, 한 팀의 감독이 되어 영입과 육성은 물론 코치와 스카우트 등을 구성해 구단 운영에 관여할 수 있기에 많은 팬의 사랑을 받고 있다. 전 세계 50여 개국가의 리그와 2,000개 이상의 클럽과 선수, 코칭스태프의 데이터가 탑재된 만큼 사실적인 축구 경기를 펼칠 수 있는 점도 풋볼매니저 시리즈가 가진 강점으로 꼽힌다. 이와 함께 무료로 배포될 유비소프트의 <와치독스2>는 자유를 침범하는 거대 기업과 이에 맞서는 주인공의 이야기를 그린 오픈 월드 게임이다. 유저는 세계관 속 해커 조직 '데드섹'(DedSec)의 일원이 되어 다양한 장비와 기술을 활용해 시민들을 감시하고 조종하고자 하는 운영체제 ctOS 2.0과 맞서게 된다. 또한, <스틱 잇 투 더 맨>은 모든 것이 종이와 스티커로 만들어진 세상에 사는 '레이'에게 기괴한 사고로 핑크 스파게티 팔이 생기며 펼쳐지는 액션 어드벤쳐 게임이다. 특히 게임에 등장하는 '스파게티 팔'을 통해 캐릭터들의 생각을 읽는 것은 물론, 그들이 생각한 물건을 생각 밖으로 꺼내 활용할 수도 있어 많은 유저로부터 '참신하다'는 평가를 받기도 했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "유저분들께 대작 게임인 <풋볼매니저 2020>과 <와치독스 2>를 무료로 제공할 수 있어 기쁘다"라며 "평론가 추천에서 훌륭한 점수를 받은 <스틱 잇 투 더 맨> 역시 무료로 다운받아 즐겨주시길 바란다"라고 전했다. <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투 더 맨>은 에픽스토어를 통해 무료로 다운로드받아 영구 소장할 수 있으며, 오늘(18일)부터 이달 24일까지 배포된다.
'미르4' 트레일러 3종 공개... "K-판타지 선보인다"
'전설의 시작' 통해 권력 둘러싼 문파 간의 갈등 그려내 위메이드가 개발한 모바일 MMORPG, <미르4>가 트레일러 영상을 공개하며 첫 번째 발걸음을 내디뎠다. 오늘(11일) 위메이드는 자사 유튜브 채널을 통해 <미르4>의 다양한 장면이 담긴 영상들을 공개했다. 공개된 영상은 총 3개로 게임의 특징을 담은 '오리엔탈 무브먼트', 배우 서예지가 출연한 '매니페스토 영상', 게임의 전반적인 스토리를 담아낸 '전설의 시작'이다. 그중 가장 눈길을 사로잡는 것은 인게임 플레이 영상을 담아낸 '오리엔탈 무브먼트'와 세계관이 담긴 '전설의 시작'. 먼저 오리엔탈 무브먼트는 <미르4> 캐릭터들의 다양한 모션과 경공 장면을 다룸은 물론, 영상 막바지 정체를 알 수 없는 거대한 몬스터도 등장해 의문을 자아낸다. 반면, 전설의 시작은 <미르4> 세계관에 중점을 두고 있다. 따라서 오리엔탈 무브먼트와 같은 경공이나 액션신은 없지만, <미르4> 특유의 그래픽과 확장된 동양풍 세계관을 충실히 담아내고 있다. 특히 영상에 '무엇이 선이고 악인지 당신은 자부할 수 있는가'라는 대사가 등장함에 따라, 권력을 둘러싼 문파간의 갈등을 세심히 그려낼 것으로 보인다. 전 세계 5억 명을 열광시켰던 <미르의 전설2> 세계관을 계승한 <미르4>는 사냥, 채집, 채광 등 성장과 경제적 가치를 충족시키는 콘텐츠는 물론 정치, 경제, 사회 시스템을 통해 동료들과 소통할 수 있는 높은 자유도를 선보일 예정이다. 성장과 전투에 중점을 둔 기존 모바일 MMORPG와는 차별점을 둔 셈이다. <미르4>는 오늘(11일) 사전 예약을 시작했으며, 신청자 전원에게 한정판 '비천왕국의 신비로운 반지'를 지급할 예정이다. <미르4>는 하반기 정식 서비스를 시작한다. (출처: 위메이드 유튜브) (출처: 위메이드 유튜브)
'국가부도의 날' 관전포인트, 영화 솔직후기/리뷰 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 오늘부로 모든 시험이 종료됐습니다ㅎㅎ 당분 간은 영화 많이 보고 후기 남길 수 있겠어요~~어예 시험끝나자마자 바로 영화관 뛰어가서 혼영한 후기 남겨보도록 하겠습니당 오늘의 영화는 '국가부도의 날'입니다. 사실 제가 태어난 후 3년 후에 있었던 일이기에 저는 자세한 사건을 모르기에 항상 궁금하기만 했었는데요. 자세하고 정확하진 않을 수 있으나 영화로나마 그때 그 분위기를 느낄 수 있는 시간이었습니다. 작품은 개봉하고나서 사실왜곡이라는 비판도 받았죠. 저는 자세한 사정은 모르기에 뭐라 말씀도 못 드리고 어디가 잘못됐다 정확히 알지도 못합니다만 문학적 허용이라는 측면을 고려해 보긴 했습니다. 영화이기에 어느 정도의 허구와 소설은 감안을 해야겠어요ㅠ 영화 자체의 관전포인트를 위주로 리뷰를 쓰려해요! 저는 작품을 볼 때 기술적인 측면보다는 영화가 가지고 있는 주제의식, 장면마다의 의미를 해석하려 노력하는 성격입니다. 그런 관점으로 볼 때 가장 먼저 들어오는 부분은 국가가 부도 위기를 맞는 상황에서도 빛을 발하는 고위관리자들의 '무능력'입니다. 이건 뭐 블랙코미디도 아니고 노골적이고도 해학적으로 그들의 무능력을 그려냈습니다. 실소가 터져나올 정도의 부족한 실무능력은 사실도 저러했을까 하는 의문까지 들게 합니다. 그래도 어디까지나 실제모습은 차이가 있으니 무조건적인 일반화는 피해야겠죠? 두 번째 관전포인트는 여성의 사회적 역할입니다. 요즘 이슈를 신경쓰는 영화들은 대부분 여성들의 능력과 여성들이 받은 무시를 작품에 넣는 추세입니다. 이 작품도 그러한데요. 특히나 여성의 대표로서 이번엔 김혜수 씨가 활약했습니다. 연기도 너무 잘하고 너무 멋있더군요. 영화 내내 집중해서 봤습니다. 정말 보는 내내 화가 났던 것은 여성을 20세기 후반이었음에도 여성을 사회적 참여자로 인지를 못하고 있는 모습이었어요. 실제는 더 심각했었을 수도 있겠는데요, 남성의 과도한 비하와 편파적인 시선은 남녀노소 불문하고 분통을 사는 부분입니다. 마지막 관전포인트는 모든 시대를 관통하는 한 가장의 책임감입니다. 가장이 누구든 그 때의 빚을 감당하기에는 누구나 버거운 현실이었죠. 자살률이 그 당시 전년도 대비 42%의 상승은 그때의 국가현실을 가장 선명하게 드러내주는 수치가 아니었나 싶습니다. 착하고 착실하게 살아도 벌을 받아야 하는 비탄스러운 현실에 난간에 몸을 맡기려는 충동은 무거움을 견뎌야 하는 가장에겐 어쩔 수 없는 선택과도 같았을 것입니다. 푼돈이라고는 생각지 못할 돈이 한 순간에 종잇조각이 됐다면, 가족을 부양할 전재산이 하루아침에 예고도 없이 사라진다면 여러분들은 어떨 것 같나요? 영화는 이러한 분위기를 간접적으로나마 체험할 수 있도록 관객들에게 설득을 잘 시켰습니다. 유독 인상 깊은 장면이 있다면 누군가는 위기를 기회로 삼겠다며 미소를 지을 때 누군가는 아무 잘못도 없이 맞이한 처량한 신세를 한탄하는 장면이었습니다. 극 중 한 가족의 가장은 가족들을 신경쓰며 자살을 고민한 그 순간까지도 소리내어 울지도 못하는 모습이 아직도 생생한데요ㅠㅠ 지금은 평범했던 일상도 그 때는 상상하기 어려웠던 시기였습니다. 결과적으로 이 영화는 '의심'의 덕목을 강조합니다. 누군가를 의심하는 것 뿐만 아니라 평범한 지금 이 순간마저도 의심하라고 말합니다. 언제 어떻게 변할지 모르는 순간은 또 오고 있으며 위기란 항상 우리 곁에 상주하고 있음을 자각해야 합니다. 극 중 김헤수 씨의 명언처럼 말입니다. 두번의 같은 패배는 없어야겠죠? 같은 슬픔을 반복하지 않기 위해 같은 배신을 당하지 않기 위해 우리는 스스로 강해져야 함을 느낄 수 있는 시간이었습니다. 이제는 그때와 다름을, 이제는 순진하게 당하지 않음을 보여줄 단계입니다. 영화에 비해 아쉬운 흥행이 안타깝네요ㅠㅠ엉엉 영화 '국가부도의 날'이었습니다.
가격 62만원, 11월 12일 한국 출시! PS5 쇼케이스 정리
소니, PS5 디지털 쇼케이스 통해 출시일/가격, 주요 라인업 공개 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)의 가격과 출시일, 그리고 기기를 대표할 대표 타이틀들이 공개됐다. 회사는 오늘(17일), 디지털 쇼케이스를 통해 약 40분간 관련 정보를 밝혔다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원. 이에 앞서, 쇼케이스 서두에는 PS5로 출시될 게임을 일부 소개했다. PS5 독점 혹은 기간 독점으로 선보이며 <파이널 판타지16>, <호그와트 레거시>, <갓 오브 워: 라그나로크> 등 인기 IP도 포진돼 있다. 쇼케이스 내용을 정리했다. 17일 오후 2시경, SIEK가 한국에서 판매될 PS5 가격을 공개함에 따라 본문 내용을 수정했습니다. # PS5, 11월 12일 국내 출시! 가격은628,000원 가장 먼저, 서두에 밝힌 PS5 출시일과 가격, 부가 내용을 확인하자.  PS5는 한국에 11월 12일 출시하며 하이마트 등 마켓에 현재 예약판매 페이지가 열린 상태다. PS5 예약 판매는 9월 18일 낮 12시부터 시작되며 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기의 경우628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원에 판매된다. 다만, 성능이 동일하면서 디지털 다운로드 전용으로 출시된 PS5 디지털 에디션은 Xbox 시리즈S보다 가격이 100달러 높다. 물론, Xbox 시리즈S는 Xbox 시리즈X와 사양 차이가 있다는 부분이 있어 같은 가격에 디지털 다운로드를 주로 이용한다면 Xbox 시리즈S보다 메리트는 높을 것으로 보인다. PS5 기기의 스펙은 기본적으로 과거 공개된 정보와 동일하다.  소니는 플레이스테이션 공식 트위터를 통해 예약판매가 이르면 내일부터 시행될 것이라고 밝혔다. 하지만 모든 국가에 적용되는 사항인 지에 대해서는 확인되지 않았다. 이와 함께, 소니는 PS5 유저 중 플레이스테이션 플러스(이하 PS 플러스)에 가입한 이들에게 지급하는 추가 혜택인 '플레이스테이션 플러스 콜렉션'을 공개했다. PS4 타이틀 중 많은 인기를 얻은 게임이 엄선됐다. 기존 PS 플러스에는 매달 기간한정으로 무료게임이 공개됐지만, 위 공개된 콜렉션 타이틀은 기간한정이 아니어서 언제든 PS5에 다운로드해 이용할 수 있을 것으로 보인다. 게임으로는 <배트맨 아캄나이트>와 <블러드본>, <폴아웃4>, <몬스터 헌터: 월드>, <페르소나5> <갓 오브 워>, <파이널 판타지15>, <데이즈곤>, <언틸 던>, <라스트 오브 어스 리마스터>, <바이오하자드7>등이다. 그 밖에 쇼케이스에서 밝혀진 내용은 아니지만, 하위호환에 대한 부분도 외부에서 언급됐다. SIE 짐 라이언 대표는 워싱턴포스트와 인터뷰에서 하위호환에 대한 질문에 "PS4 게임을 99% 플레이 할 수 있다"고 밝혔다. # 파이널 판타지부터 해리포터, 갓 오브 워까지! 인기 IP 라인업 포진 다음은 쇼케이스에서 공개된 게임들. 일부 타이틀은 과거 출시 소식이 밝혀지기도 했지만, <파이널 판타지>와 <해리포터>, 그리고 쇼케이스 대미를 장식한 <갓 오브 워> 신작까지 인기 IP의 최신작이 새롭게 공개되며 PS5 라인업을 확장했다. 주요 게임들을 알아보자. 시작부터 강렬하게, 소니는 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지16>을 소개했다. PS5 기간 독점으로, 향후 PC로도 출시한다. 정확한 출시일은 밝혀지지 않았다. 한국 유저에게도 친숙한 요시다 나오키 프로듀서가 게임을 맡았다. 트레일러에는 블링크 기술과 대검을 휘두르며 벌이는 공중 콤보 등 꽤 화려한 스타일로 벌이는 전투 장면을 일부 엿볼 수 있다. <데빌 메이 크라이5>, <마벨 대 캡콤2>, <캡콤 대 SNK2> 등을 맡은 스즈키 료타가 전투 파트를 맡았다. 다음은 과거 공개된 <스파이더맨> 신작인 <스파이더맨: 마일즈 모랄레스>. PS5 독점 타이틀로, 올해 홀리데이 시즌에 만난다. 게임은 전작 <마블 스파이더맨> 유니버스 내 창조된 새로운 이야기다. 새로운 스파이더맨 '마일즈 모랄레스'가 되어 새로운 힘을 익혀 스파이더맨으로 거듭나는 과정을 경험하게 된다. 듀얼센스의 햅틱 피드백 기능도 사용했다. 다음은 인기 소설 <해리포터>의 최신 게임작 <호그와트 레거시>. PS5 외 PS4, 그리고 Xbox One과 Xbox 시리즈X로도 2021년 출시한다. 호그와트 교장 알버트 덤블도어의 청년 때인 1800년대 마법사 세계를 배경으로 한다. 주인공은 평범한 인물로 뒤늦게 고대 비밀의 열쇠를 가진 이라는 것을 알게 된다. 게임은 오픈월드 액션 RPG 장르로 여러 마법사 세력과 동맹을 맺거나 어둠의 마법사 세력과 싸울 수 있다. 다음은 호러 게임 <프레디의 피자가게>로 불리는 <파이브 나이츠 앳 프레디>의 신작 <파이브 나이츠 앳 프레디: 시큐리티 브리치>가 새롭게 공개됐다. PC 및 PS4, PS5로 출시되며 PS5는 기간 독점으로 선보인다. 출시일 미정. 비교적 짧은 분량의 트레일러로 소개된 게임은, 전작과 마찬가지로 영업이 끝난 가게를 배경으로 하며 이번 무대는 대형 디스코텍으로 보여진다. 게임은 과거 VR 및 스핀오프 등 12종의 타이틀로 선보인 바 있다. 과거 리메이크 소식을 알린 <데몬즈 소울>도 쇼케이스에 모습을 드러냈다. 게임은 2009년 PS3로 출시됐으며 시스템과 그래픽, 사운드가 전반적으로 PS5에 맞춰 업그레이드됐다. 소울라이크 시리즈의 원조 타이틀인 만큼 <데몬즈 소울 리메이크>에서 이러한 느낌은 더욱 강조된 느낌이다. 공개된 영상에서는 별도 UI는 표시되지 않았지만 회피와 막기, 공격을 활용한 시리즈 고유 특징은 잘 구현됐다. PS5 독점 출시되며 출시일은 미정. <그래비티 러쉬>와 <완다와 거상>을 리마스터한 블루포인트 게임즈가 개발했다. 타이틀과 PS5에 대한 정보가 공개된 뒤에는 '묵직한 한 방', 바로 <갓 오브 워>의 신작이 공개됐다. 로고와 함께 '라그나로크가 온다'는 짤막한 한 마디로 강한 인상을 남긴 <갓 오브 워: 라그나로크>는 PS4로 2018년 선보인 <갓 오브 워>와 마찬가지로 북유럽 신화를 이으면서 좀 더 확장된 스토리를 보여줄 것으로 보인다. 이외 디지털 쇼케이스에는 과거 공개된 게임들의 후속 정보가 공개됐다. 내용은 아래와 같다. - 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(11월 13일 출시, PS5 버전은 홀리데이 시즌) ㄴ PS4 유저 대상, 9월 18일부터 20일까지 무료 알파 테스트 진행 - 바이오하자드 빌리지(2021년 출시) ㄴ 전작의 주인공인 에단 윈터스의 시점으로 시작되는 게임으로, 2차 트레일러를 새롭게 공개 - 데스 루프(2021년 2분기) ㄴ 아케인 스튜디오의 신작 <데스 루프>. 과거 2021년 2분기로 한 차례 출시 연기한 바 있으며 2차 트레일러를 새롭게 공개. - 데빌 메이 크라이5 스페셜 에디션(11월 10일(기존 기기), 11월 12일(차세대기) ㄴ PS5, Xbox 시리즈X 출시 맞춰 디지털 다운로드로 출시. 플레이 속도가 20% 향상된 '터보 모드', 보다 어려워진 난이도 '레전더리 다크 나이트' 모드 추가 - 오드월드: 소울 스톰(출시일 미정) ㄴ 과거 출시가 발표된 <오드월드: 소울스톰>의 신규 트레일러. 대기업 일꾼에서 무도콘 족을 탈출시키는 에이브 역할로, PS5, PS4 기간 독점. 에픽스토어에도 출시. - 포트나이트 PS5 버전 ㄴ PS5 버전 플레이 영상 공개
새로운 액션과 동반자 추가된 '몬헌 라이즈', 닌텐도 스위치로 출시된다
메인 몬스터는 매우 불길한 아종룡 '마가이마가도' 헌터들의 오랜 기다림에 캡콤과 닌텐도가 응답했다. 17일 닌텐도가 파트너사의 신작을 소개하는 '닌텐도 다이렉트'를 통해 <몬스터 헌터> 시리즈 신작, <몬스터 헌터 라이즈>를 공개했다. <몬스터 헌터>는 캡콤이 개발한 수렵 액션 게임으로, 2004년 처음 발매된 뒤 지금까지 전 세계 팬들의 사랑을 받아온 타이틀이다. 특히 일반적인 RPG와 달리 레벨이 존재하지 않는다던가, 멀티 플레이를 통해 다른 유저들과 힘을 합쳐 큰 몬스터를 사냥할 수 있는 요소 등으로 인해 많은 이의 호평을 받았다. 이번 타이틀은 닌텐도 스위치를 사용하는 <몬스터 헌터> 시리즈 팬들에게 더할 나위 없이 큰 선물이 될 것으로 보인다. <몬스터 헌터 라이즈>가 지난 2017년 출시된 <몬스터 헌터 더블 크로스> 이후 약 5년 만에 출시되는 새로운 <몬스터 헌터> 시리즈기 때문이다. 이번 행사를 통해 공개된 <몬스터 헌터 라이즈>는 필드를 자유롭게 누비는 액션의 이미지, 전 세계 헌터들이 뜨겁게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 후지오카 카나메(Fujioka Kaname) PD의 포부에 맞게 설계된 듯한 인상이다.  따라서 이번 타이틀은 기존의 <몬스터 헌터> 시리즈가 갖고 있던 '거대한 몬스터에 맞서는 헌팅 액션'의 장점은 물론, 닌텐도 스위치의 강점을 활용해 공간의 제약 없이 어디서나 자유롭게 즐길 수 있는 게임이 될 것으로 보인다.  공개된 영상에서 가장 눈길을 끈 것은 새롭게 도입된 액션, '밧줄 벌레'다. 헌터들은 밧줄 벌레라는 휴대용 아이템을 통해 다양한 곳으로 빠르게 이동할 수 있다. 또한, 이를 공격과 조합해 다채로운 콤보를 만드는 것도 가능하다. 따라서 유저들은 밧줄벌레를 이용해 높은 절벽을 손쉽게 이동하거나, 몬스터에게 연결해 빠르게 거리를 좁힐 수도 있다. 이동과 공격의 범위가 한층 넓어진 셈이다. <몬스터 헌터 라이즈>의 필드는 지역 경계가 없는 하나의 필드로 구성된다. 이는 <몬스터 헌터 월드>와도 비슷한 구조. 필드에는 앞서 언급된 밧줄벌레를 적극적으로 활용할 수 있는 지형지물도 존재해 유저들의 흥미를 자극할 전망이다. 또한, 필드 곳곳에 흩어진 '사원의 폐허'를 통해 다양한 요소를 발견하고 탐색할 수도 있다. 헌터의 전투를 보조해줄 새로운 동반자도 공개됐다. 탈 것의 역할과 동시에 전투 시 공격적으로 헌터를 보조하는 '가루크'다. 특히, 가루크를 타고 이동할 경우 고속으로 움직일 수 있음에도 스태미너가 감소하지 않아 스피디한 게임 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, <몬스터 헌터> 시리즈를 대표하는 동반자 '아이루' 역시 서포트 타입으로 전투를 보조하는 역할을 맡는다. 2마리의 동반자를 활용할 수 있는 싱글 플레이와 달리, 멀티 플레이에서는 1명당 1마리만 가능하다 신규 몬스터에 대한 정보도 공개됐다. 이번 타이틀의 메인 몬스터는 원효룡이라는 별명을 가진 '마가이마가도'다. 아직 구체적인 정보는 공개되지 않았지만, '매우 불길한 아종룡'으로 소개된 것으로 미뤄보아 <몬스터 헌터 라이즈>의 중심에서 이야기를 풀어나갈 것으로 전망된다. 이 외에도 볏을 이용해 헌터를 공격하는 '아케노시름'과 동료들과 연계 공격을 시도하는 '오사이즈치' 등 다양한 몬스터가 등장한다. <몬스터 헌터 라이즈>를 개발한 이치노세 야스노리(Ichinose Yasunori) 디렉터는 "새로운 체험을 목표로 열심히 제작하고 있는 만큼, 앞으로 있을 발표를 기대해 달라"라고 전했다. <몬스터 헌터 라이즈>는 내년 3월 26일, 정식 한글화를 거쳐 출시될 예정이다.
"와글와글" 라그나로크 오리진, 7일 출시와 함께 유저 몰려들어
'프론테라' 서버에는 수천 명 대기열 생기기도 그라비티가 서비스하는 모바일 MMORPG <라그나로크 오리진>이 오픈과 동시에 뜨겁다. PC MMORPG <라그나로크 온라인>을 원작으로 하는 <라그나로크 오리진>은 7일 양대 마켓에 정식 출시했다. 게임의 메인 서버에 해당하는 '프론테라'에는 수천 명의 유저가 몰려 1시간 이상의 대기 시간이 생겼으며, 짧은 시간 내 서버에 접속자가 폭주해 로그인 병목 현상(중복 터치)이 일어나기도 했다.  이에 그라비티는 신규 서버 우르드와 사라를 추가하는 한편, 15시 경에 중복 터치 문제를 해결했다. 그렇지만 현재 <라그나로크 오리진>에서는 각종 조치의 영향으로 일부 유저들이 성장한 경험치가 되돌려지는 롤백 현상이 일어난 것으로 확인된다. 그라비티는 공식 카페를 통해 "다른 담당 부서를 통해 확인 및 조치가 진행되고 있다"라고 전했다. <라그나로크 오리진>은 성장 시스템부터 스토리, 그래픽, 커뮤니티 요소 등 <라그나로크 온라인>의 대부분의 요소를 모바일로 재해석한 게임이다. 오늘 게임에 대기열이 발생했다는 것은 옛 <라그나로크>의 향수를 찾아서 수많은 유저들이 몰린 결과라고 볼 수 있다. 그라비티는 <라그나로크 오리진>의 출시에 앞서 130만 명에 달하는 사전예약자를 모집했다. 한편 이번 분기 <라그나로크 오리진>처럼 옛 IP를 재해석한 모바일게임으로는 <바람의나라: 연>(넥슨), <마구마구 2020>(넷마블), <슬램덩크 모바일>(DeNA) 등이 있다.
27,910원 → 3,710원, '유동적' 판매자에 무너진 라그나로크 경제
<라그나로크 온라인>(이하 라그나로크)에 지나치게 많은 제니(라그나로크 시리즈의 화폐 단위)가 유통되고 있다. 8월 초 1,000만 제니 당 27,910원이던 아이템매니아 '게임머니 시세'가 11월 들어 3,790원으로 하락했다. (시세 그래프가 제공되는 <라그나로크 제로> 기준) <라그나로크> 유저들은 "게임의 경제가 무너졌는데 운영진은 매크로 답변만 하고 있다"며 한탄하고 있다. <라그나로크>는 2002년부터 상용 서비스를 시작해 지금까지 서비스를 이어오고 있는 장수 MMORPG다. 오랫동안 사랑받은 <라그나로크>의 경제가 휘청거리고 있다. 아이템매니아와 아이템베이에서 몇 달째 계속 수억씩 제니를 올리는 '유동적'이라고 불리는 판매자 내지는 판매자 집단 때문이다. 지난 7월부터 지금까지 유저들은 4달 넘게 그라비티 측에 "매일 시장에 막대한 양의 제니를 푸는 '유동적'이 어떤 경로로 돈을 모았는지 진상을 조사해 밝혀달라"고 문의를 넣었지만, 그라비티 운영진 측은 "모든 담당 부서 및 담당자에게 전달하여 드릴 수 있도록 하겠다"라는 매크로 답변만 반복했다. # "'유동적'이 현금 거래 시장에 돈을 풀고 있다" 사건의 발단은 지난 7월 말로 거슬러 올라간다. 당시 아이템매니아를 비롯한 게임머니 거래 사이트에서 '유동적'이라는 판매자가 하루에 제니를 3억씩 계속 판매하고 있다는 것. 거래 사이트의 특성상, 직접 거래를 하기 전까진 '사기 사례' 이외의 거래자에 대한 자세한 정보를 알 수 없다. 따라서 당시 <라그나로크> 유저들은 게시물의 제목과 내용, 판매자의 사이트 등급, 거래 방식이 유사한 것을 근거로 "현재 거래 시장에 올라오고 있는 막대한 양의 제니 판매자가 순수 <라그나로크> 유저가 아니며, 오토 작업장일 확률이 높다"는 결론을 내렸다. 실제로 '유동적'과 거래한 한 유저는 "게임 화폐 단위인 제니 조차 페니로 헷갈리고 있더라"라는 후기를 남겼다. 아이템베이 라그나로크 거래 페이지. '유동적 아님'이라는 말이 씁쓸하게 다가온다. 거래 시장에 몇억씩 풀리다 보니, <라그나로크>의 경제 상황은 점점 더 무너져갔다. 일반 유저가 가지고 있던 제니의 가치가 떨어졌다. 각종 아이템의 거래 가격은 요동쳤다. 인플레이션이 발생한 것이다. 소위 말하는 '현질'을 하지 않고 <라그나로크>를 즐기는 유저들은 더 고달팠다. 정말로 게임의 경제가 무너졌다. 아래 그래프를 보면 <라그나로크>뿐만 아니라 리메이크작인 <라그나로크 제로>의 게임 시세도 큰 폭으로 떨어진 사실을 알 수 있다. <라그나로크 제로>에도 <라그나로크>와 마찬가지로 수 억대의 돈을 판매한다는 글이 계속 올라오고 있다. 아이템매니아의 라그나로크 제로의 시세. 8월 9일 27,910원 → 11월 5일 3,710원 # "현질 없이는 게임 힘들다"… 무너진 라그나로크 경제 대다수 게임과 마찬가지로 <라그나로크>의 화폐인 제니는 게임에서 막대한 역할을 한다. 제니는 상점에서 간단한 소모품을 구매하는 것부터 카드 뽑기, 결혼 입양, 슬롯 변경 같은 편의 시스템과 몬스터 레이싱까지 다양한 곳에서 사용된다. 무엇보다 제니는 유저 사이에 사용되는 기본적인 거래 수단이다. 이렇게 중요한 제니의 가격이 폭등하면서, 게임 속에서 유저끼리 거래하던 모든 아이템 가격이 상승했다. 거래사이트와 게임 내 노점 시세를 보면, 강화 무기나 직업 스톤 의상의 가격이 하반기 초에 비해 약 20%가량 상승한 것으로 추정된다. 강화 무기나 스톤 의상 모두 기존 유저가 많이 찾는 아이템인데, 이들 사이에선 '매니아'나 '베이' 거래 없이 게임을 즐기기 힘들 정도라는 원성까지 들려오고 있다. <라그나로크>는 2016년 '버섯 농장 매크로' 사건으로 인플레이션을 한 차례 겪은 적 있다. 게임 내 식물 재배 기능으로 버섯을 생성한 다음, 몬스터를 잡을 때 아이템이 떨어지는 걸 이용해서 매크로 프로그램을 돌려 자신이 만든 버섯이 드랍한 아이템을 파밍했던 사건이다. '버섯 농장 매크로' 사건 이후 <라그나로크>를 떠난 한 유저는 "당시 일부 유저들이 버섯 농장 매크로로 짧은 시간에 수천만 제니를 벌었다"라고 회고했다. 그라비티 측이 2016년 10월경 '버섯 농장 매크로' 자체를 할 수 없도록 해당 드롭 옵션을 삭제하며 사건은 일단락됐지만, 당시 해당 수법을 이용해 막대한 수익을 거머쥔 유저들은 게임의 경제 생태계를 심각하게 어지럽혔던 적이 있다. 그리고 지난 7월부터 오늘날까지 이어지고 있는 '유동적' 거래 게시물은 또다시 <라그나로크>를 뒤흔들고 있다. <라그나로크> 주요 아이템의 시세 변동은 http://kafra.kr 에서 볼 수 있다. # '유동적 잡아달라' 유저 원성에 운영진은 매크로 답변만 <라그나로크> 게임 경제가 점점 무너진 것에 대해 유저 사이에서는 "버섯 농장 매크로의 잔당", "중국계 오토작업장", "운영진의 소행"이라는 추측과 의혹만 돌고 있다.  유저들은 4달 넘게 그라비티 측에 "매일 시장에 막대한 양의 제니를 푸는 '유동적'이 어떤 경로로 돈을 모았는지 진상을 조사해 밝혀달라" 문의를 넣었지만, 그라비티 운영진 측은 "모든 담당 부서 및 담당자에게 전달하여 드릴 수 있도록 하겠다"라는 매크로 답변만 반복했다. 현재 라그나로크 관련 커뮤니티에는 현 상황에 대한 해결을 촉구하는 게시물이 계속 올라오고 있으며, 문제 해결의 촉구를 위한 캐시 불매 운동도 진행 중이다. 디스이즈게임은 현 상황과 관련하여 그라비티 관계자와 전화 인터뷰를 진행했다. 디스이즈게임: <라그나로크>와 <라그나로크 제로>에 일어나고 있는 '유동적' 이슈를 알고 있는가? 이미 인지하고 있다.  내부에선 어떻게 받아들이고 있나? 일부 유저는 '유동적'과 운영진 사이가 한통속이 아니냐는 의혹도 제기했는데 사실인가? 현재 관련 대책을 마련하기 위해 회의 중이다. '유동적'이 <라그나로크> 운영진과 한통속이라는 의혹은 사실이 아니다. 그렇다면 현 사태에 대해서 어떻게 대응할 계획인가? 제기된 의문이 있는데... 유저들이 어떤 부분을 문제 제기하고 있는지 사실을 파악하고 있다. 제니와 관련해서는 자체 확인 결과, 특별한 이상현상은 확인되지 않았다. 앞으로 재화 동향에 대해 모니터링을 강화할 계획이다.