thisisgame
1,000+ Views

[리뷰] 고스트 오브 쓰시마, 유려한 오픈월드에 부는 짬뽕의 바람

아쉬운 스토리라인, 그러나 구경하는 재미는 끝내줘
7월 17일 PS4 독점작 <고스트 오브 쓰시마>가 발매됐다. 게임은 역대급 흥행을 기록한 PS4의 황혼기를 장식할 타이틀이라는 점에서 출시 전부터 주목받았다.

<슬라이 쿠퍼>와 <인퍼머스>로 실력을 입증한 소니 퍼스트파티 '서커펀치 프로덕션'의 신작으로 제작 발표와 동시에 기대를 모았는데, 요즘은 다른 의미로 조명받고 있다. 적지 않은 이들이 앞서 출시된 PS4 독점작에 아쉬움과 분노를 내비치며 상대적으로 <고스트 오브 쓰시마>에 이목이 집중되는 것이다.

기자는 출시 전 2주 가까이 <고스트 오브 쓰시마>를 체험하는 행운을 얻었다. 이 글은 3인칭 오픈월드 액션 어드벤처를 수박 겉핥기로 리뷰하는 것은 예의가 아니라는 생각으로 작성한 <고스트 오브 쓰시마> 리뷰다. 주말은 물론 퇴근 후 새벽까지 게임을 한 끝에 엔딩을 봤는데, 리뷰를 쓴 다음 탈고하는 과정에서야 장문이라는 것을 깨달았다. 그만큼 게임에 대한 소감을 여실히 담은 것으로 봐주셨으면 좋겠다.

그러나 바쁜 현대, 정보의 바다를 사는 우리에게 긴 글은 기피 대상이 된 지 오래다. 따라서 바로 아래 3줄 요약을 첨부하면서 리뷰를 시작하겠다. 긴 글이든 짧은 요약이든 이 글이 여러분의 결정에 조금이나마 도움이 되기를 바랄 따름이다.
1. 입이 떡 벌어질 정도로 아름다운 쓰시마, 완벽한 가상 공간으로 몰입감 더해.
2. 어디서 본 것 같은 시스템들의 조화, 무난한 재미 속 <고스트 오브 쓰시마> 만의 무기는?
3. 다짜고짜 폼 잡는 사무라이와 그 친구들, 그게 또 매력? 구로사와 오마주는 갸우뚱


# 쓰시마는 작고 볼품 없을 것 같다? 상상력으로 빚어낸 아름다운 가상 쓰시마

쓰시마의 실제 면적은 700km²이고 대부분이 산지다. 한라산처럼 구심점이 되는 거대한 산 없이 완만한 산들이 우후죽순 서있다. 이렇게 쓸 만한 땅이 없었기에 예부터 이 섬에는 왜구가 많았던 것이라고들 이야기한다. 쓰시마는 오픈월드로 만들기에 매력적이지 않은 공간이지만, 서커펀치는 상상력을 최대한 끌어올려 바로 이런 섬을 가상 공간으로 창조했다.

<고스트 오브 쓰시마> 여행은 <레드 데드 리뎀션 2> 만큼이나 짜릿하다. 은행나무가 흐드러지게 피어있는 숲과 그 속에 고즈넉한 사찰, 목련과 단풍이 함께 지는 대련장과 물안개가 피어오르는 호수, 새하얀 눈 사이로 몽골군에 의해 불타는 도시, 개울, 폭포, 바다... 이 모든 공간들을 말을 타고 여행하는 감각은 경이롭기까지 하다. 

각양각색의 경관이 섬 하나에 몰려있는 모습은 어찌 보면 과잉이지만, 그 표현 하나만큼은 혀를 내두를 지경이다. 산수화에 들어간 느낌이랄까.
다양한 경관이 준비된 <고스트 오브 쓰시마>
메인스토리의 최종장은 거설원을 배경으로 펼쳐진다.
<고스트 오브 쓰시마>는 파티클 표현에도 공을 들였다. 게임에는 나뭇잎과 낙엽이 지는 모습이라거나 햇살에 대기 중의 입자가 보이는 모습까지 구현됐다. <인퍼먼스 세컨드 선>에서 플레이어들의 눈을 번쩍 뜨이게 만든 비주얼 이펙트가 <고스트 오브 쓰시마>에도 유감없이 드러난다. 눈 위에 발자국이 오래 남지 않거나 실내 공간 같은 곳을 둘러볼 때 디테일한 곳에서 텍스처가 조금 떨어진다는 느낌이 있었지만 흥을 깨는 정도는 아니었다.

이런 종류의 게임을 즐기지 않는 게이머라 하더라도 할인할 때라도 노려서 <고스트 오브 쓰시마>가 제공하는 시각적 재미를 느껴보길 바란다. 차세대 콘솔과 언리얼 엔진이 출시를 앞둔 마당이니 게임의 기술력에 감탄하기는 쉽지 않을 것이다. 쓰시마라는 작은 공간을 하나의 자연 테마파크로 만든 뻔뻔한 상상력을 즐겨보면 좋겠다는 이야기다. 그만큼 가치가 있다. 그 위에 얹어지는 시네마틱 컷씬도 일품이다.

서커펀치는 3인칭 산수화를 만든 듯 절제된 UI/UX를 선보인다. 게임 화면에는 별다른 정보가 없다. 미니맵은 존재하지 않으며, 화면 구석에 퀘스트 정보나 체력 게이지 정도만 나온다. 자신들 게임의 비주얼을 정말 필요한 만큼만 가리겠다는 듯이 플레이어가 필요할 때, 조작을 할 때만 인터페이스에 뭔가가 등장하는 느낌이다. 때로 불편하지만, 시종일관 절제된 UI/UX가 게임을 관통하다 보니 익숙해지면 그런대로 괜찮다.
보스전도 절제된 느낌.
지휘관을 처치하면 새로운 자세를 배울 수 있다.
<고스트 오브 쓰시마>의 세계는 오픈월드기 때문에 플레이어가 길을 제대로 찾게 하는 것, 그리고 의도적으로 옆길로 세게 만드는 것이 중요하다. 서커펀치는 수를 잘 썼다. 목적지까지 미터(m) 단위로 나타내되, 네비게이션 대신 바람을 목적지 방향으로 불게 만들어 플레이어를 목표 지점에 도달하게 만들었다. 바람을 불게 하지 않더라도 플레이어가 이상한 길로 접어들면 알아서 바람이 올바른 방향을 제시한다.

영리한 설계는 여우나 황금새가 플레이어를 성장에 도움이 되는 특정 공간으로 이끄는 것에서도 볼 수 있다. 바람이 목적지로 가게 한다면 여우나 황금새는 바람을 따라가는 플레이어를 방해한다. 목표했던 퀘스트를 하러 하다가도 쉽사리 옆길로 샌다. 황금새가 플레이어를 신사로 안내한다면 퀘스트는 잠시 잊어야 한다. 달리고, 밧줄 걸고, 암벽을 타는, <언차티드> 급 아크로바틱한 무빙을 펼치다 보면 시간이 금방 가버리기 때문이다.

여우굴에서 기도를 많이 올리면 다른 게임의 룬 내지는 각인에 해당하는 '호부' 슬롯을 추가로 얻을 수 있다. 치명타 확률이 증가한다거나, 체력 회복이 비교도 안 되게 빨라지는 등의 상급 호부를 많이 달면 그만큼 플레이에 유리하기 때문에 마냥 무시하고 지나갈 수는 없는 유혹이다. <고스트 오브 쓰시마>에서는 자연 그 자체와 플레이어와의 상호작용을 강조했다. 자연경관에서, 자연이 제시하는 루트에 따라서 가다 보면, 자연스럽게 플레이어가 성장을 거둔다.
자연에게서 영감을 얻으며 하이쿠를 짓는 장면. 본격 자연 친화적 오픈월드다.
PC(플레이어블 캐릭터) 사카이 진은 쓰시마의 수호자로 게임 내내 온갖 음해와 불명예, 부담스러운 칭송과 NPC의 요구에 시달린다. 그런 사카이 진에게 가장 든든한 조력자는 쓰시마라는 자연 공간 자체다. 자연은 결코 사카이 진을 배신하지 않는다. 게임에서 그가 피리를 불면 날씨까지 바뀔 정도. 쓰시마와 사카이 진은 거의 한 몸이다. 

게임을 진행하면 할수록 사카이 진이 쓰시마를 지키는 바람이라는 은유가 강렬해진다. 사카이 진은 농무가 낀 호수 위 바위에 앉아서 명상을 하거나, 체력 양을 늘려주는 온천에 몸을 담그거나, 말을 타고 억새가 가득한 초지를 달리는데, 그 모든 순간 바람은 시나브로 별다른 정보 없는 인터페이스에 스며든다.
간결하다 못해 비어있는 인터페이스. 개인적으로 엣지가 선명해서 맘에 들었다.
여담으로 말과 사카이 진이 맺는 각별한 관계도 이야기할 만한데, 스포일러를 피하고자 하니 직접 게임을 하면서 확인해보길 바란다. <고스트 오브 쓰시마>는 한번 특정 장소에 간 이력이 있다면, 빠른 이동을 지원하지만 탈것이라고는 오직 말 하나다. 그만큼 각별하다. 

<어쌔신 크리드: 오디세이>에는 유니콘 페가수스도 있고, 탈것은 아니지만 '이글아이'로 정찰도 할 수 있고, 나중에는 움직이는 배 위에도 탈 수 있다. <레드 데드 리뎀션 2>의 말은 언제든 상점에 가면 살 수 있고, 높은 곳에서 잘못 떨어지면 죽기도 하며, 장거리는 전차로 이동할 수도 있다. 근데 <고스트 오브 쓰시마>의 말은 이동수단 이상이다.
사카이 진과 말의 관계에 주목해보시라.
죽마고우 진과 류조의 관계도 볼 만하다.

# 사무라이의 길과 망령의 길, 뭐가 됐든 짬뽕으로 통한다

모든 길은 짬뽕으로 통한다. <고스트 오브 쓰시마>를 하다 보면 다른 게임들에서 참고했다 싶은 요소들이 정말 많다. 사무라이의 길도, 망령의 길 모두 그렇다. 무사도와 암살 두 가지 방법 역시 엄밀하게 구별되지 않는다.

<고스트 오브 쓰시마>를 플레이하면서 정말 많은 게임들이 오버랩됐다. 지금까지 <언차티드>와 <어쌔신 크리드>, <레드 데드 리뎀션 2> 이야기가 나왔는데, 그중 <어쌔신 크리드> 생각이 많이 난다. 아무래도 암살이 게임의 핵심 기믹 중에 하나기 때문이 아닐까 한다. 

풀밭에, 지붕 위에, 그림자에 숨어서 적의 숨을 뚝딱 거둬가는 요소는 <어쌔신 크리드>와 비슷하다. 특수 아이템을 사용해 상대방의 시선을 다른 곳으로 돌리거나, 뭔가를 몰래 던져서 상대방을 한 방에 보내거나, 바닥을 기고 울타리 틈새로 몸을 숙여 들여가는 모습 모두 그렇다. <어쌔신 크리드: 쓰시마>라는 말은 과장이 아니다.
상대방이 조금 더 가까이 와준다면 바로 암살해버릴 수 있다.
게임의 공간이 거점 단위로 기획되어 동료를 모으고 이들과 함께 우리 거점을 점차 늘여간다는 콘셉트는 <파크라이 3>다. 거점을 얻으면 그곳으로부터 각종 이득을 얻을 수 있고, 빠른 이동을 사용할 수 있다. 큰 거점을 얻으면 전장의 안개가 일부 걷히고, 스토리를 진행하면서 확보한 거점이 많아질수록 동시에 게임의 난도도 점점 올라간다는 점도 비슷하다. 거점을 먹는 게 게임의 지상과제가 아닌 것도 마찬가지.

망령의 길(암살)이 <어쌔신 크리드>라면 사무라이의 길은 프롬 게임이 떠오른다. 쎈 놈들의 파훼법(주로 패턴)을 익히지 못했으면 둘 중 하나다. 죽어가면서 배우거나, 죽기 전까지 신나게 구르면서 "아 어떻게 하면 되지?"라고 머리도 같이 굴리거나. 사카이 진은 <다크 소울>의 스태미나에 해당하는 의지를 적당히 운용하면서 <세키로>처럼 패링할 수 있다.
뒹굴뒹굴 굴러다니면서 적을 썰어야 한다., 오른쪽 활 든 캐릭터는 사카이 진의 핵심 조력자 유나.
당연하게도(?) <고스트 오브 쓰시마>는 프롬 타이틀보다는 훨씬 쉽다. 일단 죽상을 하고 불상을 찾아가지 않아도 무한으로 세이브파일을 남길 수 있다. <세키로>에는 하단 베기에는 점프, 찌르기에는 간파, 잡기에는 회피 이런 식으로 타이밍을 맞춰 커맨드를 입력해야 한다면 <고스트 오브 쓰시마>는 상대방의 병종에 따라 자세를 설정하면 된다. 

'타이밍 가위바위보'의 영향을 상대적으로 덜 받는 것이다. 거한이면 월검, 검을 든 상대면 암검 이런 식인데, 거한을 수검의 자세로 잡는 것도 가능하다. 엔드 콘텐츠 지점에 등장하는, 자세고 방어고 쓸모없이 상대를 끔살시키는 망령 모드는 확실히 압도적이다.

<고스트 오브 쓰시마>의 스토리라인은 사무라이의 길(무사도)와 망령의 길(암살)을 구별하지만 플레이 과정에서 이것이 엄밀하게 구별되지는 않는다. 일단 눈에 보이는 몽골군을 수단과 방법을 가리지 않고 족치는 것이 중요하다. 그렇기 때문에 관등성명을 밝힌 뒤, 유언장을 작성하고, "제가 지금 귀하의 배에 줄을 그어도 되겠습니까?"라고 상호 합의 하에 싸우는 무사도와는 거리가 멀다. 100% 순수 무사도만 고집해서는 게임을 좀처럼 클리어할 수 없을 것이다.

우려와 달리, 전투 중 락온이 없는 것은 문제가 되지 않았다. 숙달을 통해 극복 가능한 영역이고, 미니멀리즘적 UI를 의도적으로 기획한 것이라면 동의할 수 있다. 이놈을 쳤다가 어쩔 수 없이 저놈을 쳐야만 하는 시퀀스를 의도하기 위해 일부러 락온을 배제했을 거라 추측한다.
락온이 없는 <고스트 오브 쓰시마>의 전투.
성장하면서 다양한 보조 무기 개념인 망령 무기를 쓸 수 있다.

# 실제 역사를 살펴보면 알 수 있는 알레고리, 그리고 와패니즈가 본 사무라이

동아시아 역사에서 쓰시마는 변경이면서 동시에 분쟁 지역이었다. 쓰시마는 지정학적으로 홀로 설 수 없었던 곳이고, 오랫동안 한반도와 일본열도 사이에서 생존을 위해 분투했던 곳이다. 조선 시대 쓰시마 도주가 막부의 다이묘면서 조선에 복종했던 역사가 있다. 쓰시마는 땅이 좁고, 비옥하지 않았기 때문에 쓰시마 사는 사람들은 교역을 하거나 노략질을 하는 수밖에 없었다.

한반도와 일본열도 사이에서 줄타기를 했고, 고려와 조선의 토벌대를 마주하기도 했으나 쓰시마의 역사는 어디까지나 일본사의 영향권 아래 두는 게 중론이다. 쓰시마는 여러 차례 분쟁에 시달렸고 13세기에는 원나라에게 섬의 주도권을 잠시 빼앗긴 적도 있다. 작은 섬 쓰시마가 크고 아름다운 오픈월드로 재탄생했듯 게임의 서사도 픽션인데, 실제 역사는 아래와 같다. 

원나라는 30년의 전쟁을 거쳐 완전한 부마국이 된 고려와 함께 가마쿠라 막부를 침공한다. 1274년, 오늘날의 마산 일대에 해당하는 합포를 출발한 연합군은 이틀 만에 쓰시마 남단에 상륙한다. 이에 쓰시마에서는 300명의 무사를 코모다 해변으로 보내 일전을 겨루지만 완패하고 만다. 여몽연합군은 규슈에 이어 본토까지 들어가려 하지만, 갑작스러운 태풍을 만나 퇴각하게 된다. 이 태풍(神風)이 바로 일본에서 신푸나 카미키제라고 불리는 그것의 시초다.

코에이가 정확히 이 시기를 배경으로 만든 전략 시뮬레이션 <징기스칸 4>에서도 랜덤하게 다른 문화권의 군대가 가마쿠라 막부에 쳐들어가려고 하면, 랜덤으로 '신풍'이 불어서 부대 자체가 몰살되는 이벤트가 발생한다. 실제 역사의 맥락을 알면 <고스트 오브 쓰시마>의 바람을 해석할 수 있는 여지가 생긴다.
<징기스칸 4>
<고스트 오브 쓰시마>는 코모다 해변의 일전에서 한 명의 사무라이가 기적적으로 살아남아 망령이 되어 몽골군(공식적으로 <고스트 오브 쓰시마>에 고려군은 등장하지 않는다. 그렇지만 플레이어는 어렵지 않게 그 흔적을 확인할 수 있다)에게 복수하고, 쓰시마를 점령 상태에서 해방시키기 위해 뛰어든다는 내용을 그리고 있다. 하나의 역사적 사건을 배경으로 완벽한 대체 서사, 픽션을 구축한 셈이다.

그런데 이야기가 시종일관 잡는 폼이 썩 매력적으로 다가오지는 않았다. <7인의 사무라이>나 <13인의 자객>처럼 정의로운 사무라이 대장이 못되먹은 빌런을 처치하기 위해 사람들을 규합하고 칼부림을 일으킨다는 설정은 똑같다. <고스트 오브 쓰시마>의 사카이 진은 애초에 무사도 자체를 버린 인물이기에 애초에 사무라이가 아니다.

그가 규합하는 인물도 전부 무사들이 아닌 데다, 게임이 자기 세력의 규합을 서브 퀘스트의 위치에 놓고 있다. 첫 만남 정도가 메인이고, 나머지는 다 부수적이다. 만약에 사카이 진이 조력자를 돕지 않으면, 그들도 사카이 진을 돕지 않는 등의 제약을 뒀으면 어땠을까? 사카이 진과 숙부 시무라 사이의 충돌이 두드러지는 것을 빼면 <고스트 오브 쓰시마>는 대체로 "우리 쓰시마를 지킵시다" 모드다.
핵심 조력자 유나의 이야기 갈래와 자세히 밝힐 수 없는 최종 보스전에선 살짝 마음이 움직이지만, 나머지는 대체로 그렇지 않다. 켄지처럼 다짜고짜 그룹에 들어가는 케이스도 있어 비장미가 적정 수준까지 올라가지 않는 느낌이다. 바로 이런 지점에서 복수심과 실리 사이에서 흔들리는 초립단과 류조가 훨씬 더 강력한 선을 보여줬으면 어땠을까라는 아쉬움도 남는다.

한 농민이 식량을 얻기 위해 거짓말을 해서 플레이어로 하여금 다른 NPC를 죽이게 만든다는 서브 퀘스트 같은 게 있긴 하다. 이런 서브 퀘스트에서는 약간의 씁쓸함과 함께 '무사도란 무엇인가' 같은 생각을 해볼 수 있지만, 이야기의 큰 줄기는 '와패니즈가 본 사무라이'라는 느낌이다. 

게임 안에 흑백 모드를 '구로사와'라고 부를 정도로 오마주를 했다고 하지만, 구로사와 아키라가 <7인의 사무라이>에서 보여준 고민 (무사의 시대에서 상인의 시대로의 이행) 같은 건 없다. 전투 역시 연출적으로 <란>의 스케일도, <라쇼몽>의 내밀함도 없다. 

# 사족: "한국은 왜..."라는 고리타분한 아쉬움

게임의 엔딩을 보니 한국은 왜 이런 이야기가 게임으로 탄생하지 않을까라는 아쉬움이 남는다. 유저들 말대로 '소드마스터' 척준경이라는 실존 인물을 가지고도 재밌는 이야기를 불어넣을 수 있지 않을까? 흔히 말하는 'AAA급 게임'으로 무사도를 미화할 수 있다면, 화랑도도 미화할 수 있지 않을까? 

온라인 게임을 중심으로 발전해온 역사, 화랑이 사무라이나 닌자처럼 유명하지 않은 문화력의 갭, 업계의 사정 등 많은 현실적 조건들이 스쳐 가지만, 스멀스멀 피어오르는 'if'를 멈추기엔 역부족이다. 이 단락은 군소리다.

일본의 무사가 해방전쟁의 기수가 되어 침략자를 몰아내기 위해 싸운다는 설정을 곱씹어보면 내심 씁쓸하다. 제국주의 일본은 상명하복, 죽음을 무릅쓰는 정신, 카미카제 같은 관념을 주워섬기고 야만의 침략자가 되지 않았나? 무사도를 버린 주인공이 사무라이 지원군에게 "정치 놀음은 나중에 생각하고 지금은 쓰시마를 구하자"라고 이야기하는 대목이 나오니 어찌 보면 다행이다.

마지막 뱀발. <고스트 오브 쓰시마>에 고려군은 등장하지 않지만 그 흔적은 등장한다. 게임에서 화차는 꽤 비중 있게 등장한다. 화차는 플레이어를 공격하는 강력한 화기로, 중간에 이 화차를 뺏어서 몽골군 함선을 궤멸시키는 퀘스트도 등장한다. 화기와 수레가 붙어있는, <문명>에서 본 것 같은, 원보단 고려가 쓸 법한 그런 화차다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
애플 앱스토어에서 타사 클라우드 게임 허용, 하지만 "반쪽 짜리"
이제 아이폰에서도 타사의 게임 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 다만 100% 허용했다고 보긴 힘들다. 애플은 미국 현지시각으로 11일, 새로운 운영체제 iOS 14에 그동안 금지했던 타사 게임 스트리밍 서비스의 원칙적인 허용을 발표했다. 즉 OS 업데이트 이후에는 아이폰에서 MS X클라우드, 구글 스태디아, 엔비디아 지포스 나우 등 타사 서비스에 가입은 할 수 있다. 직접 관리 가능한 폐쇄적인 생태계를 표방하는 애플이 의외의 결정을 내렸다는 기대도 잠시, 개별 게임은 앱스토어에 따로 등록하게 하고, 애플의 별도 심사를 받은 게임만 서비스할 수 있게 해 반쪽 짜리라는 비판이 나온다. X클라우드 사용 예시 애플은 클라우드 서비스 안에 묶이는 개별 게임이 자사의 심의를 받지 않았다는 이유로 타사 클라우드 서비스를 막아왔다. 이번 허용 조치도 클라우드 게임을 하나의 플랫폼에서 제공하지 않고, 각각의 앱을 다운로드 받을 수 있게 해 개별 게임이 앱스토어의 심의를 받아야만 한다고 명시했다.  카탈로그에 포함되는 모든 게임은 기존의 게임이 스토어에 올라가는 것과 똑같은 방식으로 올라가야 한다는 것.  예를 들어 <어쌔신 크리드 발할라>는 구글 스태디아로 서비스될 예정이다. 기존에는 스태디아 서비스가 불가능했지만 이제는 가능하다. 다만  <어쌔신 크리드 발할라>를 iOS용 앱으로 등록해 별도 심사를 받아야 한다. 사실상 클라우드 서비스의 의미를 상실한 무의미한 조치다. 애플이 서버를 통해 게임을 실행하는 클라우드 방식에 대한 이해가 전혀 없이 이런 조치를 실행하는 것도 아니다. 자사 클라우드 게임 서비스 '애플 아케이드'에서는 앱스토어 내 별도 플랫폼을 통해 게임을 연결하며 별도 게임 다운로드 과정도 없기 때문이다. 애플 클라우드 또한 개별 앱으로 등록해 심사를 받는다고 해도 결제 방법은 애플 빌링 시스템이 강제된다. 애플이 중간에서 수수료 30%를 가져가기 때문에 iOS 이용자는 안드로이드 이용자보다 더 높은 가격을 지불할 가능성이 높다. MS는 애플의 결정에 이해할 수 없다는 입장이다. MS는 "이용자는 클라우드 게임을 영화나 음악 스트리밍 서비스를 이용할 때처럼 하나의 플랫폼에서 게임을 실행하기를 원하지, 클라우드에서 게임을 별도로 게임을 받는 것을 원하지 않는다"라고 비판했다. 애플은 "콘텐츠 가이드라인을 충족하는지 보려는 조치"라는 태도를 고수하고 있다.
겨울왕국2, ooo가 캐리했다! (영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상) [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리예요 요즘 정말 힘들게 살고 있습니다. 드디어 두려워하던 영화가 개봉하면서 하루도 제대로 못 쉬고 있습니다. 정말 많은 분들이 보러오는 영화입니다. 저도 드디어 봤습니다. 오늘의 영화는 오랜 시간을 지나 돌아온 '겨울왕국2'입니다. 상상은 했지만 그 이상으로 대박의 징조입니다. 오히려 페이스만큼은 1편을 능가하는데요. 같이 일하는 크루들마저도 너무 재밌다고 호평을 이어갔습니다. 더욱더 커진 기대를 안고 저도 드디어 겨울왕국을 보고 왔습니다. 세상 가장 솔직한 재리의 리뷰, 그럼 지금 시작하겠습니다. 여전히 강하다 역시 1편 못지 않게 OST와 비주얼은 확실히 대단합니다. OST는 실망을 하지 않았고 비주얼은 오히려 더 좋았습니다. 새로운 모험과 1편에서의 떡밥을 더 커진 시야를 통해 풀어가는 이야기입니다. 애니메이션과 뮤지컬 형식을 융합한 형식인데요, 처음에는 어색할지 몰라도 보다보면 중독되는 디즈니만의 표현방식입니다. 엘사와 안나는 여전히 매력적이고 주변 인물들 또한 명백한 개성을 보여주는 편이었습니다. 변하는 것, 변하지 않는 것 겨울왕국 2편은 꽤 많은 주제를 담고 있습니다. 그러나 가장 중심이 되는 내용은 역시 '변화'입니다. 시간이 흘러도 변하지 않는 것, 시간에 따라 변해가는 것을 비교해서 보여줍니다. 분명한 건 어느 한 쪽이 옳다 그르다의 시선이 아닙니다. 변하지 않는 건 그대로 있지만, 변하는 건 그대로 변해야만 괜찮다고 말합니다. 반대로 변하지 않는 걸 변화시킨다거나, 변화해야 함에도 억지로 막는 행위는 큰 재앙을 불러오기도 합니다. 1편이 어린이들 을 위한 작품이었다고 보면 2편은 더 어른스러운 이야기를 선보입니다. 디즈니식 운영 정말 전형적인 디즈니 영화입니다. 그래서 저는 이제 모든 스토리가 대충 예상이 갑니다. 전개 - 심화 - 하이라이트 - 해소 - 결말로 이어지는 루트가 너무나 비슷합니다. 어느 부분에서 흥미롭게 의도했는지, 또 어느 부분에서 눈물을 자극하는지 이제는 눈에 훤합니다. 그야말로 디즈니만이 만들 수 있는 내용이며 디즈니이기에 더이상 새롭지 않은 길입니다. 그래서일까요, 너무나 기대를 한 나머지 생각보다 감흥이 줄었습니다. 메인은 단연 올라프입니다. 영화 보자마자 바로 올라프 굿즈 및 인형을 구입했습니다. 노골적으로 캐리를 하고 있습니다. 단적으로 말씀드리면 올라프가 없었다면 중간에 졸았을지도 모릅니다. 그 정도로 작품 전체의 유머, 교훈의 전달, 감동의 주체까지 모두 올라프가 만들고 있습니다. 1편에서는 철저한 감초의 역할이었다면 2편에서는 없어서 안 될 중요한 요소입니다. 이제는 주연이라고 말할 수 있을 정도로 작품 전체를 휘어잡는 역할로 발전했습니다. 다시 한 번 올라프의 희생에 감사를 표합니다. 엘사의 히어로화 엘사의 마법이 더욱 강력해지고 더욱 중요해집니다. 전편은 엘사의 고민해결이었다면 2편은 엘사의 정체성 찾기 모험입니다. 작품의 세계관에서 엘사가 가지는 존재감, 그리고 전편에서의 떡밥을 회수해야 하는 목적이 합쳐지면서 이번 겨울왕국이 탄생했습니다. 심지어 이번에는 엘사의 능력을 더욱 강력하게 어필하고 히어로를 연상케 하는 능력을 보여주며 화려한 액션씬까지 보여줍니다. 앞서 말씀드린 점을 종합해보면 액션이면 액션, 스토리면 스토리, 노래면 노래, 감동이면 감동까지 빠짐없이 들어가있지만 왠지모르게 그 조합이 조화롭지는 않았습니다. 1편과 2편 저는 1편이 더 재밌고 좋았습니다. 분명 더 커진 세계와 다채로운 인물들이 이야기를 채우기는 합니다만 1편에서 느낀 감명이 더 좋았습니다. 기대를 너무 많이하면 실망도 큰 법이니까요. 특히 주위 사람들이 너무 칭찬을 많이 하는 바람에 객관적인 판단이 다소 흐려지기도 했습니다. 저에게는 만약 올라프가 없었다면 영화를 끝까지 맨정신으로 볼 자신이 없었습니다. 그래서 더 많은 얘기를 할 필요가 없습니다. 재미가 없다는 뜻이 아닙니다. 다만 생각보다 루즈하고 힘이 적을 수 있다는 얘기입니다. 취향은 개인의 차이니 직접 한 번 확인해보시기 바랍니다! 쿠키영상은 10분 가량의 엔딩크레딧이 모두 올라간 후 하나가 있습니다. 관객수는 단연 천만 이상입니다. 다만 여유롭게 넘지는 못할 거 같습니다. 돌아온 겨울왕국, 생각보다 미미한 존재감, 영화 '겨울왕국2'였습니다.
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(3)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 이미 많은 게이머들을 흐뭇하게 만들었던 바와 같이 사귀기 시작한 후 닐은 180도 바뀌었다. 닭살돋는 대사는 물론 얼굴빛이 좋지 않다며(화장품을 사줘) 음식도 자주 갖다주는데, 가끔 "자라탕"같은 고급 아이템도 있어서 팔기에(!) 더욱 좋다. 그리고 사귄지 이주쯤 지나 성야제(크리스마스) 이벤트 시작. 그놈의 산정상에 또 올라 별을 보는데 닐이 의미없는 대사를 늘어놓기 시작했다. "요즘 일이 너무 바빴는데 그래서 그런지 이렇게 예쁜 풍경을 바라보고 있으면 마음이 놓여" 여기서 선택지는 두가지! 1. 같이 보러오자고 하길 잘했다 2. 무리하지마 이미 공략을 숙지한 나는 주저없이 2번을 선택하였고 "부탁이니까 이럴 때는 눈을 감아줄래?" 라는 희대의 명대사와 함께 키스 이벤트에 당첨되었습니다~!아학학학학학학학 그래! 이러려고 내가 말이야! 지금까지! 어! 비료도 푸고 어! 양도 키우고 알파카도 키우고 야크도 키우고 말도 키우고 닭도 키우고 라마도 키우고 소도 키웠어! 16년지기 친구는 오프라인에서는 병든 닭같던 친구가 이 게임만 켜면 소설 <동백꽃>에 나오는 고추장 먹인 닭처럼 불타오르는 나를 보고 오호통재라 하며 "부이눈(부탁이니까 이럴때는 눈을 감아줄래)"의 한장면을 그려주었다. 슬슬 게임에 질려가기 시작한 나는 이 대사와 그림 하나로 불타올랐고 본격적인 결혼 준비에 돌입하기 시작했다. 그렇게 나의 최종목표는 역프로포즈가 되었고, 조건은 다음과 같다. 1. 선물 150회 2. 가방 속에 푸른 깃털(10만골드짜리)이 있을 것 3. 집 증축 및 더블침대 설치 혹자는 이 게임의 매력이 "행복한 슬로우 라이프~동식물과 인정많은 마을사람들과 함께 하는 해피한 귀농라이프"에 있다고 하겠지만, 이런 달콤한 말에 속아선 안된다. 이 게임의 본질은 사랑조차도 돈으로 살 수 있는 진정한 자본주의 세계의 체험에 있다. 더구나 마을사람들의 호감도를 올리기 위한 방법 중에 하나는 대회에 참가/우승하는 것이다. 돈과 명예가 있어야 사랑받을 수 있는 더러운 세상을 놀라울정도로 리얼하게 구현하고 있다. 목장이야기 시리즈는 결국 팍팍한 도시생활에서 지친 사람들을 치유해주는 하하호호 귀농라이프가 아니라, 어디에 가도 지옥이니 현실로 돌아가라는 깨달음을 얻게해주는 육관대사와 같은 게임이라고 할 수 있겠다(농담) 하지만 애초에 내가 이 마을에 발을 들인 것은 힐링을 위한 것이 아니었다. 처음부터 돈과 명예 뿐만 아니라 남편감을 구하겠다는 지극히 불순한 의도로 접근한 나였기에 이러한 시스템은 하등의 문제가 되지 않았지만, 선물을 1일 1회밖에 못주는 건 좀 귀찮았다. 하트는 이미 빨간색이 된지 한참 지나서 닐 녀석도 "이제 여주가 슬슬 나에게 프로포즈를 하러 오지 않을까"하며 도키✫메키 순진한 소녀의 눈빛을 보내오는데... 여자답게 당당하게 푸른 깃털을 주고 프로포즈를 할까도 생각했지만 내가 역프로포즈를 선택한 이유는 단 하나, 역프로포즈 이벤트에 하는 닐의 대사가 더 맘에 드니까!!!
'젤다의 전설' 영화화 루머 솔솔... 스파이더맨 톰 홀랜드가 링크?!
2021년, 젤다의 전설 35주년 맞아 깜짝 소식 공개할 가능성 높다 닌텐도를 대표하는 IP <젤다의 전설>은 과연 영화로 제작될 수 있을까. 17일 해외 매체 We Got This Covered(이하 WGTC)는 <젤다의 전설> 시리즈 영화 제작이 논의되고 있다고 보도했다. WGTC에 따르면 <젤다의 전설>은 영화 또는 TV쇼로 제작된다. 또한, 주인공 '링크' 역할에는 영국 영화배우 톰 홀랜드(Tom Holland)가 유력하다. 톰 홀랜드는 <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <어벤져스: 엔드게임> 등에서 스파이더맨 역할을 맡으며 인상적인 연기를 선보인 바 있다.  현재 톰 홀랜드는 PS 진영 대표 타이틀로 꼽히는 <언차티드> 시리즈 실사영화에서 어린 시절의 네이선 드레이크 역할로도 낙점된 상황이다. 따라서 만약 톰 홀랜드가 <젤다의 전설> 주연을 맡을 경우, 그는 닌텐도와 소니 진영을 대표하는 두 타이틀의 주인공 역할을 하게 된다. 언차티드 실사영화 촬영에 들어간 톰 홀랜드 (출처: 톰 홀랜드 인스타그램) <젤다의 전설> 영화 제작에 관한 루머는 이번이 처음은 아니다.  2015년 월스트리트 저널은 "넷플릭스가 <젤다의 전설> 실사 TV 드라마를 제작할 것"이라고 보도한 바 있다. 이에 더해 2018년에는 <악마성> 시리즈를 기반으로 제작된 '캐슬바니아 시즌2'의 프로듀서, 아디 샨카(Adi Shankar)가 넷플릭스와 손잡고 일본의 상징적인 게임 시리즈를 영상화한다는 보도가 나오기도 했다. 아쉽게도 해당 게임은 <데빌 메이 크라이>였지만, 많은 젤다 팬의 기대감을 부풀린 소식이었다. 그럼에도 불구하고 <젤다의 전설> 영상화에 관한 내용을 단순히 루머로 치부하긴 어려워 보인다. 2018년 닌텐도는 마리오 극장판 애니메이션을 '미니언즈' 시리즈를 제작한 일루미네이션 엔터테인먼트와 공동 제작 중이라고 밝힌 바 있다. 이에 더해 지난해에는 <포켓몬스터> 최초의 실사 영화 '명탐정 피카츄'를 통해 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 흥행 수익 '4억 달러'를 돌파하기도 했다.  또한, 2021년은 <젤다의 전설> 시리즈가 35주년을 맞이하는 해다. 예상치 못한 '깜짝 소식'이 공개될 가능성도 높다. 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 높은 흥행 수익을 돌파한 '명탐정 피카츄' (출처: 워너코리아 유튜브) 물론 우려의 시선도 존재한다.  <젤다의 전설>에 등장하는 '링크'는 게임 속에서 별도의 대사를 하지 않는다. 이는 유저들로 하여금 캐릭터에 온전히 몰입할 수 있게 하기 위함이다. 하지만 <젤다의 전설>이 영화화될 경우, 주인공 '링크'의 대사가 빠질 확률은 극히 낮다. 따라서 '자아를 갖고 대사를 읊는' 링크의 모습은 자칫 <젤다의 전설> 팬들에게 괴리감으로 다가올 수도 있다. 또한, <젤다의 전설>에 등장하는 수많은 퍼즐이나 독특한 캐릭터들을 잘못 구현할 경우 다소 '유치하게' 비춰질 위험도 있다. 설령 <젤다의 전설> 영화화가 확정되더라도 흥행과 평가를 예측할 수 없는 이유다. <젤다의 전설> 영화화 루머는 꽤 오래전부터 떠돌았던 이야깃거리다. 따라서 이를 바라보는 팬들의 기대감 역시 계속해서 커지고 있다. 과연 <젤다의 전설>이 여러 가지 의문부호를 지우고 영화화 과정을 통해 게임 원작 영화의 성공 신화를 이어갈 수 있을지 관심이 모이는 이유다.
가격 62만원, 11월 12일 한국 출시! PS5 쇼케이스 정리
소니, PS5 디지털 쇼케이스 통해 출시일/가격, 주요 라인업 공개 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)의 가격과 출시일, 그리고 기기를 대표할 대표 타이틀들이 공개됐다. 회사는 오늘(17일), 디지털 쇼케이스를 통해 약 40분간 관련 정보를 밝혔다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원. 이에 앞서, 쇼케이스 서두에는 PS5로 출시될 게임을 일부 소개했다. PS5 독점 혹은 기간 독점으로 선보이며 <파이널 판타지16>, <호그와트 레거시>, <갓 오브 워: 라그나로크> 등 인기 IP도 포진돼 있다. 쇼케이스 내용을 정리했다. 17일 오후 2시경, SIEK가 한국에서 판매될 PS5 가격을 공개함에 따라 본문 내용을 수정했습니다. # PS5, 11월 12일 국내 출시! 가격은628,000원 가장 먼저, 서두에 밝힌 PS5 출시일과 가격, 부가 내용을 확인하자.  PS5는 한국에 11월 12일 출시하며 하이마트 등 마켓에 현재 예약판매 페이지가 열린 상태다. PS5 예약 판매는 9월 18일 낮 12시부터 시작되며 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기의 경우628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원에 판매된다. 다만, 성능이 동일하면서 디지털 다운로드 전용으로 출시된 PS5 디지털 에디션은 Xbox 시리즈S보다 가격이 100달러 높다. 물론, Xbox 시리즈S는 Xbox 시리즈X와 사양 차이가 있다는 부분이 있어 같은 가격에 디지털 다운로드를 주로 이용한다면 Xbox 시리즈S보다 메리트는 높을 것으로 보인다. PS5 기기의 스펙은 기본적으로 과거 공개된 정보와 동일하다.  소니는 플레이스테이션 공식 트위터를 통해 예약판매가 이르면 내일부터 시행될 것이라고 밝혔다. 하지만 모든 국가에 적용되는 사항인 지에 대해서는 확인되지 않았다. 이와 함께, 소니는 PS5 유저 중 플레이스테이션 플러스(이하 PS 플러스)에 가입한 이들에게 지급하는 추가 혜택인 '플레이스테이션 플러스 콜렉션'을 공개했다. PS4 타이틀 중 많은 인기를 얻은 게임이 엄선됐다. 기존 PS 플러스에는 매달 기간한정으로 무료게임이 공개됐지만, 위 공개된 콜렉션 타이틀은 기간한정이 아니어서 언제든 PS5에 다운로드해 이용할 수 있을 것으로 보인다. 게임으로는 <배트맨 아캄나이트>와 <블러드본>, <폴아웃4>, <몬스터 헌터: 월드>, <페르소나5> <갓 오브 워>, <파이널 판타지15>, <데이즈곤>, <언틸 던>, <라스트 오브 어스 리마스터>, <바이오하자드7>등이다. 그 밖에 쇼케이스에서 밝혀진 내용은 아니지만, 하위호환에 대한 부분도 외부에서 언급됐다. SIE 짐 라이언 대표는 워싱턴포스트와 인터뷰에서 하위호환에 대한 질문에 "PS4 게임을 99% 플레이 할 수 있다"고 밝혔다. # 파이널 판타지부터 해리포터, 갓 오브 워까지! 인기 IP 라인업 포진 다음은 쇼케이스에서 공개된 게임들. 일부 타이틀은 과거 출시 소식이 밝혀지기도 했지만, <파이널 판타지>와 <해리포터>, 그리고 쇼케이스 대미를 장식한 <갓 오브 워> 신작까지 인기 IP의 최신작이 새롭게 공개되며 PS5 라인업을 확장했다. 주요 게임들을 알아보자. 시작부터 강렬하게, 소니는 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지16>을 소개했다. PS5 기간 독점으로, 향후 PC로도 출시한다. 정확한 출시일은 밝혀지지 않았다. 한국 유저에게도 친숙한 요시다 나오키 프로듀서가 게임을 맡았다. 트레일러에는 블링크 기술과 대검을 휘두르며 벌이는 공중 콤보 등 꽤 화려한 스타일로 벌이는 전투 장면을 일부 엿볼 수 있다. <데빌 메이 크라이5>, <마벨 대 캡콤2>, <캡콤 대 SNK2> 등을 맡은 스즈키 료타가 전투 파트를 맡았다. 다음은 과거 공개된 <스파이더맨> 신작인 <스파이더맨: 마일즈 모랄레스>. PS5 독점 타이틀로, 올해 홀리데이 시즌에 만난다. 게임은 전작 <마블 스파이더맨> 유니버스 내 창조된 새로운 이야기다. 새로운 스파이더맨 '마일즈 모랄레스'가 되어 새로운 힘을 익혀 스파이더맨으로 거듭나는 과정을 경험하게 된다. 듀얼센스의 햅틱 피드백 기능도 사용했다. 다음은 인기 소설 <해리포터>의 최신 게임작 <호그와트 레거시>. PS5 외 PS4, 그리고 Xbox One과 Xbox 시리즈X로도 2021년 출시한다. 호그와트 교장 알버트 덤블도어의 청년 때인 1800년대 마법사 세계를 배경으로 한다. 주인공은 평범한 인물로 뒤늦게 고대 비밀의 열쇠를 가진 이라는 것을 알게 된다. 게임은 오픈월드 액션 RPG 장르로 여러 마법사 세력과 동맹을 맺거나 어둠의 마법사 세력과 싸울 수 있다. 다음은 호러 게임 <프레디의 피자가게>로 불리는 <파이브 나이츠 앳 프레디>의 신작 <파이브 나이츠 앳 프레디: 시큐리티 브리치>가 새롭게 공개됐다. PC 및 PS4, PS5로 출시되며 PS5는 기간 독점으로 선보인다. 출시일 미정. 비교적 짧은 분량의 트레일러로 소개된 게임은, 전작과 마찬가지로 영업이 끝난 가게를 배경으로 하며 이번 무대는 대형 디스코텍으로 보여진다. 게임은 과거 VR 및 스핀오프 등 12종의 타이틀로 선보인 바 있다. 과거 리메이크 소식을 알린 <데몬즈 소울>도 쇼케이스에 모습을 드러냈다. 게임은 2009년 PS3로 출시됐으며 시스템과 그래픽, 사운드가 전반적으로 PS5에 맞춰 업그레이드됐다. 소울라이크 시리즈의 원조 타이틀인 만큼 <데몬즈 소울 리메이크>에서 이러한 느낌은 더욱 강조된 느낌이다. 공개된 영상에서는 별도 UI는 표시되지 않았지만 회피와 막기, 공격을 활용한 시리즈 고유 특징은 잘 구현됐다. PS5 독점 출시되며 출시일은 미정. <그래비티 러쉬>와 <완다와 거상>을 리마스터한 블루포인트 게임즈가 개발했다. 타이틀과 PS5에 대한 정보가 공개된 뒤에는 '묵직한 한 방', 바로 <갓 오브 워>의 신작이 공개됐다. 로고와 함께 '라그나로크가 온다'는 짤막한 한 마디로 강한 인상을 남긴 <갓 오브 워: 라그나로크>는 PS4로 2018년 선보인 <갓 오브 워>와 마찬가지로 북유럽 신화를 이으면서 좀 더 확장된 스토리를 보여줄 것으로 보인다. 이외 디지털 쇼케이스에는 과거 공개된 게임들의 후속 정보가 공개됐다. 내용은 아래와 같다. - 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(11월 13일 출시, PS5 버전은 홀리데이 시즌) ㄴ PS4 유저 대상, 9월 18일부터 20일까지 무료 알파 테스트 진행 - 바이오하자드 빌리지(2021년 출시) ㄴ 전작의 주인공인 에단 윈터스의 시점으로 시작되는 게임으로, 2차 트레일러를 새롭게 공개 - 데스 루프(2021년 2분기) ㄴ 아케인 스튜디오의 신작 <데스 루프>. 과거 2021년 2분기로 한 차례 출시 연기한 바 있으며 2차 트레일러를 새롭게 공개. - 데빌 메이 크라이5 스페셜 에디션(11월 10일(기존 기기), 11월 12일(차세대기) ㄴ PS5, Xbox 시리즈X 출시 맞춰 디지털 다운로드로 출시. 플레이 속도가 20% 향상된 '터보 모드', 보다 어려워진 난이도 '레전더리 다크 나이트' 모드 추가 - 오드월드: 소울 스톰(출시일 미정) ㄴ 과거 출시가 발표된 <오드월드: 소울스톰>의 신규 트레일러. 대기업 일꾼에서 무도콘 족을 탈출시키는 에이브 역할로, PS5, PS4 기간 독점. 에픽스토어에도 출시. - 포트나이트 PS5 버전 ㄴ PS5 버전 플레이 영상 공개
김정수 감독과 T1의 실패한 '동행'
감독과 시간의 관계를 다시금 돌이켜보다 김정수 감독이 결국 3년의 계약 기간을 채우지 못한 채 T1과의 계약을 종료했다. 13일 T1은 공식 SNS를 통해 김 감독과 계약을 종료했다고 밝혔다. T1은 "그동안의 노고에 감사드리며 김 감독의 새로운 출발을 응원하겠다"라고 덧붙였다. 김 감독은 2016년부터 2019년까지 4년 연속 롤드컵 본선행을 이끄는 한편, 지도했던 팀에서 '칸' 김동하, '더샤이' 강승록, '너구리' 장하권 등 굵직한 탑 라이너들을 육성하며 지도력을 인정받았다. 때문에 올해 T1과 김 감독의 만남은 많은 이의 이목을 집중시켰다. 하지만 예상과 달리, 두 거물의 만남은 '실패'로 막을 내렸다. 김 감독과 T1의 '동행' 과정을 돌아보고, '실패 요인'도 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 많은 기대를 받았던 김 감독과 T1의 만남은 '실패'로 끝났다 (출처: T1 페이스북) # 환상적인 '시작'과 의아했던 '중간 과정' 시작은 환상적이었다. 김 감독은 김 감독은 칸, '클리드' 김태민, '마타' 조세형 등 스타 선수들이 떠난 와중에도 신인 탑 라이너 '칸나' 김창동을 키워내며 스프링 시즌 우승컵을 들어 올렸다. 특히 칸나, '엘림' 최엘림 등 T1 아카데미에서 육성한 신인 선수들을 망설임 없이 활용한 것 역시 많은 이의 호평을 받았다. 하지만 T1은 서머 시즌 들어 급격히 흔들렸다. 다이나믹스와의 경기 패배 이후 속칭 'T1 파훼법'이 등장함과 동시에, 빠른 속도의 메타를 따라가지 못하는 모습이 연일 노출됐기 때문이다. 결국 T1은 아프리카와의 와일드카드전을 패배한 데 이어 롤드컵 선발전에서도 고배를 마셔야 했다.  관련 기사: 속도의 딜레마, 페이커는 '반드시' 변해야 하는 걸까 특히 많은 이는 롤드컵 선발전에서 그간 활용했던 '클로저' 이주현-'커즈' 조합이 아닌, '페이커' 이상혁-'엘림' 최엘림 듀오를 꺼낸 것에 아쉬움을 표했다. 또한, 롤드컵 선발전이라는 중요한 경기에서 프로 데뷔전을 치러야 했던 '구마유시' 이민형 활용법에 대한 지적도 적지 않았다.  페이커-엘림-구마유시는 정규시즌 중 단 한 번도 함께 출전한 적이 없는 선수들이다. 정규 시즌 중 단 한번도 호흡을 맞춰보지 않은 선수들이 가장 중요한 경기에 출전한 것이다. 그렇게 T1은 선발전 내내 호흡 문제를 노출하며 허무하게 롤드컵 티켓을 놓쳤다. 김정수 감독은 "2020년 T1의 성적에 관한 책임을 지고 물러난다"라며 "팬분들의 기대에 부응하지 못해 죄송하고, 믿고 따라준 선수들에게 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 속칭 'T1 파훼법'이 등장하기 시작한 다이나믹스전 (출처: 라이엇 게임즈) # 시간이 필요한 건 분명하나, '아쉬움'이 없었던 것은 아니다 어떤 스포츠건 새로운 감독이 팀에 색깔을 입히는 데는 시간이 필요하다.  종목이 달라 객관적인 비교가 어렵긴 하지만, 전북 현대를 왕조로 이끈 최강희 감독은 '감독과 시간'을 상징하는 대표적인 예다. 2005년 팀에 부임한 최 감독은 그해 FA컵, 이듬해 아시아 챔피언스리그 우승 등을 이끌며 승승장구하는 듯했지만 정규리그 우승까지는 5년의 시간이 걸렸다. 심지어 2008년 초반에는 성적 부진으로 인해 경질론에 휩싸이기도 했다.  하지만 구단은 최 감독을 끝까지 믿었고 그 결과 전북 현대는 K리그 우승 6회, 아시아 챔피언스리그 우승 2회 등 금자탑을 쌓아 올렸다. 자신의 철학을 팀에 불어넣는 것이 매우 어렵고 시간이 필요한 일임을 잘 보여주는 사례인 셈이다. 구단의 기다림에 부응한 최강희 전 전북현대 감독 (출처: 전북현대 유튜브) 물론 T1에 부임한 김 감독이 다소 아쉬운 행보를 보인 것은 사실이다.  서머 시즌, 롤드컵 진출 실패는 차치하고서라도 본인이 제기한 '오더 불일치' 문제에 대한 해답을 시즌 내내 찾지 못한 것이 크다. 특히 2라운드 후반 T1의 상승세를 이끌었던 커즈와 클로저는 가장 중요한 순간, 경기에 출전하지 못했다. 반면 구마유시, 엘림, 페이커 등은 팀의 상승세가 이어지는 동안엔 얼굴을 내밀지 못했지만, 역설적이게도 가장 중요한 경기에 선발로 출전했다. 만약 김 감독이 이들에게 중책을 맡길 생각이었다면 조금 더 일찍 준비했어야 했다.  이번 서머 시즌은 그 어느 때보다 상-하위권 팀 간의 양극화가 절정에 이르렀던 시즌으로 꼽힌다. 더군다나 T1은 가장 흔들렸던 시기에도 리그 최하위권에 위치한 한화생명과 설해원 프린스는 꼬박꼬박 잡아냈다. 김 감독이 '오더 불일치' 문제를 해결하고자 새로운 카드를 염두에 뒀었다면, 최소한 이 팀과의 경기에서 실험이라도 해봤어야 했다. 아쉬움이 남는 이유다. '롤드컵 청부사', '탑솔러 조련사'로 주목받았던 김정수 감독과 T1의 만남은 양쪽 모두에게 상처만 남긴 채 마무리됐다. 김 감독은 2016년부터 이어져온 '매년 다른 팀으로 롤드컵 본선 진출'이라는 대기록을 멈춰야 했고, T1 역시 이름값에 미치지 못하는 성적표를 받아들여야 했다.  김 감독과 T1이 어떤 행보를 걸을지, 어디에서 마추지게 될지는 알 수 없다. 하지만 한 가지 확실한 것은 양쪽 모두 한 번쯤 짚고 넘어가야 할 부분들이 생겼다는 것이다. 과연 2020년이 김 감독과 T1에 어떤 '경험치'를 안겨줄지 눈길이 가는 이유다. 김 감독은 2020년을 통해 어떤 것을 느꼈을까 (출처: T1 페이스북)
기생충과는 다르다, '알라딘' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리입니다. 이제 내일이면 종강이네요! 드디어 밀려뒀던 포스팅과 편집을 할 수 있을 거 같습니다. 이제는 바로바로 영화는 후기쓸게요~ 토이스토리는 바로 개봉날 보고 올 예정입니다. (기대해주세욧) 오늘의 영화는 윌 스미스 하드캐리, 영화 '알라딘'입니다. 우와 정말 너무하긴 하네요, 5월달 영화를 이제서야 포스팅하다니요! 그래도 혹여나 궁금하신 분들을 위해뒤늦게나마 포스팅을 올리겠습니다. 기생충과는 다르다 일단 단연 돋보이는 점은 한국영화 '기생충'과의 차별점입니다. 기생충의 주제는 이전 포스팅에서도 꽤 자세히 말씀드렸지만 자신의 분수를 알아라는 말로 해석됩니다. 계층간 이동은 꿈에서나 가능하고 감히 선을 넘으려 한다면 비극적인 결말을 맞이해야만 하죠. 이는 영화 속 계단 하나 올라가는 것조차 어려운 부분에서 극명하게 보였습니다. 그런데 알라딘은 그렇지 않습니다. 오히려 자신의 분수를 당당히 보여주라고 얘기하죠. 그리고 계급은 중요하지 않고 진흙 속 숨겨진 보석 같은 인성만 있다면 얼마든지 꿈을 이룰 수 있다고 말하고 있습니다. 동화라는 특성상 당연히 긍정적인 견해를 품고 있기 때문입니다. 아마 기생충에서 받은 충격이 크신 분들이라면 알라딘을 통해 희망을 충전하시는 걸 추천드립니다. 너의 가치를 믿어 알라딘의 주제는 이것입니다. '너의 가치를 믿어' 너무나 상투적이고 뻔한 말이지만 그만큼 언제나 강조됐던 교훈이기도 하죠. 자신을 잃어가고 다른 사람의 시선에 신경쓰며 살아가는 현대인들에게는 더욱더 따뜻한 말입니다. 그리고 지니의 말 한 마디 한 마디가 참 좋았습니다. 자신을 감추려는 알라딘에게 '거짓된 자신이 얻는 게 많을수록 진실된 자신이 얻는 건 줄어들어'라고 말할 때가 유독 인상 깊네요. 우리가 디즈니를 사랑하고 몇 번이고 읽었던 동화를 실사를 통해 굳이 또 만나고 싶은 이유는 화려해진 볼거리와 거대한 스케일뿐만 아니라 잊고 있었던 가치를 곱씹고 싶어서가 아닐까 생각합니다. 윌 스미스 하드캐리 다시 이 영화를 보고 싶어진다면 그건 분명 윌 스미스 때문입니다. 정말 캐릭터 싱크로율도 좋고 매력이 철철 넘칩니다. 내가 그동안 왜 윌 스미스라는 배우를 좋아했을까 생각이 들었는데 알라딘을 통해 다시금 확신이 들었습니다. 그는 범접할 수 없는 자신의 연기영역이 있습니다. 공감과 감동을 잘 이끌어내는 배우라고 말하고 싶습니다. 특히나 알라딘을 왕자로 만들어 아라비안을 횡진하는 퍼포먼스는 영화 통틀어 가장 좋았습니다. 윌스미스의 존재감, 화려한 퍼포먼스, 귀 호강하는 노래는 알면서도 당하는 디즈니식 매력발산입니다. 쿠키영상마저 퍼포먼스처럼 쿠키영상은 공식적으로 없다고 봅니다. 하지만 영화가 끝나도 즐거운 댄스파티는 계속됩니다. 엔딩크레딧이 시작하기 전 모든 배우들이 총출동해 한바탕 신나는 퍼포먼스를 보여주죠. 기나긴 아라비안 나이트를 모험하신 관객들에게 마지막까지 선물을 톡톡히 챙겨줍니다. 물론 알라딘이라는 원작에 지나치게 충실하다는 면이 강하긴 합니다. 안정적이라는 말도 좋지만 지나치게 변주를 주기보다 오히려 기대만큼 동심을 일깨워준 시간이었다고 생각합니다. 그리고 알라딘을 보고 나오시면 당분간은 OST를 흥얼거릴지도 모릅니다. 노래가 너무 좋거든요! 어 홀~뉴 월드~ 영화 '알라딘'이었습니다.
[코로나19] 다시 문 연 PC방, 14일부터 방역수칙 지키며 이용 가능
식사, 음료 섭취 불가능... 미성년자는 출입 금지 중앙재난안전대책본부(중대본)가 14일부터 2주 동안 수도권의 사회적 거리두기를 2단계로 하향 조정한다. 같은 발표에서 PC방이 고위험시설에서 아예 제외되면서, 수도권의 PC방 출입이 가능해졌다. 이보다 앞서 부산, 대전, 강릉 등의 도시에서도 PC방을 '집합금지'에서 '집합제한' 시설로 바꾼 바 있다.  PC방 이용에는 몇 가지 이용 수칙이 적용된다. 첫째로 방문 기록, 마스크 착용 등 기존에 실시 중이던 중대본의 방역 지침을 준수한 상태로 시설을 이용해야 한다. 식당과 카페 등에서 시행 중인 '띄어 앉기'도 지켜야 한다. 둘째로 법적 미성년자는 아예 PC방을 이용할 수 없다. 중대본은 미성년자만 PC방을 이용할 수 없는 이유에 대해서 설명하지 않았다. 정상적인 등교가 어렵게 되면서 청소년들이 PC방으로 몰리는 '풍선효과'가 발생할 것을 우려한 조치로 풀이된다. 셋째로 매장 내에서 식음료를 판매하거나 섭취할 수 없다. PC방의 주요 수입원이 먹거리 판매에서 발생하는만큼, 업주들 사이에서는 반쪽짜리 조치 해제라는 볼멘소리가 나온다. 박물관, 도서관, 노래방, 감성주점 등 집합금지 명령을 유지 중인 시설이 많은 상황에서 PC방은 기본적인 영업은 가능하게 됐다. 사업주와 이용자가 이같은 조치를 위반할 시 감염병예방법에 따라 처벌받을 수 있다. 명령을 어긴 상황에서 확진자가 발생하면 정부로부터 구상권을 청구받을 수도 있다. PC방은 지난 8월 15일 고위험시설로 지정됐으며, 18일부터 사회적 거리두기 격상에 따라 수도권에서 영업을 할 수 없게 됐다. 업주들은 1인 시위, 청와대 국민 청원 등을 전개하며 강하게 반발한 바 있다.
몽현 리마스터를 둘러싼 번역가와 메이플라워의 논쟁, 무엇이 문제?
"나를 속이고 계약금을 깎았다 vs 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라" 지난 7월 30일 출시한 콘솔 타이틀 <몽현 Re:Master>(몽현 리마스터, 이하 몽현)를 두고 퍼블리셔 메이플라워 엔터테인먼트워(이하 메이플라워)와 번역가의 계약금 지급과 관련해 분쟁이 생겼다. 번역가는 지난 9일, 각종 커뮤니티에 장문의 글을 올렸다. 번역가의 주장이 담긴 글을 요약하면,  <몽현>은 장르 특성상 번역 분량이 많아 작업 초반부터 금액 문제로 잡음이 계속됐다. 이에 계약서를 작성하고 이행하기로 메이플라워와 합의했다. 하지만 메이플라워가 게임 발매 후 판매량이 저조해 계약금의 1/5만 지급하면 안되겠냐고 얘기하면서 분쟁이 시작됐다고 밝혔다. 번역가는 메이플라워가 계약서에 기재된 금액을 30일 이내에 지급하다는 계약을 위반하고 있다고 주장하고 있다. 더불어, 메이플라워가 검수 미스로 <몽현> 스위치판 번역이 구버전으로 적용돼 번역 퀄리티의 불만이 자기에게 오고 있다고 말하고 있다. 이를 메이플라워에 얘기했으나, 대표는 CS로 온 요청에만 회신하라며 정상화를 지연시켰다고 주장했다. 유저들은 번역 작업에 대해 제대로 대우 받지 못하고 있다는 번역가의 말에 분노했고 화살은 메이플라워로 향했다. 디스이즈게임은 양 측의 입장을 모두 들어볼 필요가 있다고 생각했다. 관련 커뮤니티의 글을 접한 후 번역가와 메이플라워 측 모두에게 연락했다. 그리고 각각의 정황 설명, 그리고 그들이 주장하는 바를 정리했다. 양 측은 현재 법적 대응을 할 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ update: 기사가 보도된 지 다음 날(오늘, 12일), 메이플라워 엔터테인먼트와 번역가가 만나 서로 오해를 풀고 합의했다고 밝혔습니다. 번역비 역시 지급됐으며, 법적 소송도 진행하지 않겠다는 입장도 밝혔습니다. 본 기사 하단에 추가 보도 내용을 넣었음을 밝힙니다. # 몽현 번역가 "친분만 내세우는 대표, 신뢰를 훼손시켰다" 번역가는 2018년 말부터 2019년 4월까지 메이플라워에 다녔고, 이후 다른 직장으로 옮겼다. <몽현>에 대한 얘기는 그 해 겨울부터 나왔다. 당초 번역 작업은 메이플라워 내부에서 하려고 했는데, 사정상 외부작업을 해야 했고 결국 본인에게 작업을 부탁했다고 밝혔다. 국내 출시한 비주얼 노벨 다수를 작업했기에 관련 노하우가 있었기 때문이라며. 그는 처음 <몽현> 진행 소식을 접하고 나서 메이플라워의 사정이 좋지 않은 것을 고려해 "그냥 진행해드리겠다"고 얘기했다. 그러자 메이플라워 대표는 "무료로 시킬 수는 없다. 보수는 지급하겠다"고 얘기했다. 이후 번역가는 번역비를 많이 주지 않아도 되니 러닝 개런티로 진행하자고 했는데, 메이플라워에서는 이를 부담스러워 했고 결국 일정 금액을 구두 합의하는 것으로 일단락지었다(1차 합의). 그런데 그가 <몽현>의 번역 작업을 받아 보니 생각 보다 분량이 매우 많음을 확인했다. 구두로 합의한 금액으로는 매우 부족하다는 판단을 내렸고, 메이플라워 대표에게 비용을 다시 책정하자고 얘기했다(2차 합의). 대표도 동의했고, 최초 합의 보다 7배 가량 오른 금액으로 상향 조정했다. 번역가는 "당시 번역 비용도 <몽현>이 더 잘 팔리면 더 주겠다고 구두로 합의 했다"고 말했다. 번역가는 계약서 작성 이후 1/4의 금액을 선금으로 받았다. 하지만 계약금의 나머지 3/4를 아직 메이플라워에서 주지 않았고, 이에 대해 <몽현>의 예약 판매 성적이 저조했기 때문이 아닐까 하고 판단했다. 이후, 번역가는 메이플라워 대표로부터 계약금에 대한 연락을 받는다. 대표는 "예약 판매 수량이 저조해, 나머지 3/4를 다 주지 못할 것 같다. 선금 보다 조금 못하는 금액 정도 줄 수 있을 것 같다"며 양해를 구했다고 말했다.  그는 과거 메이플라워에 재직을 했던 것도 있고, 그 전부터 대표와 잘 알고 지내 회사 사정을 감안했다. 하지만 얘기한 금액으로는 어렵다고 판단해, 최초 계약서에 명시한 금액의 절반이 조금 넘는 금액만 받기로 구두 합의했다고 밝혔다(3차 합의). 하지만, 그 이후부터 번역가와 메이플라워 대표의 갈등이 불거졌다. 번역가는 <몽현>이 계속 총판 업체를 계속 구하지 못하고 있다고 들었는데, 다음날 지인에게 <몽현>이 모 총판과 계약됐다고 들었다. 번역가는 지인에게 총판과 <몽현>이 계약됐다는 얘기를 들었다. 번역가는 메이플라워 대표가 앞에서는 구하지 못했다고 하면서 뒤로는 구해놓고 계약금을 다 주려 하지 않는다고 생각했고 전화로 거세게 항의했다. 그는 통화 당시 대표에게 위탁 계약을 했다는 얘기도 들었다고 말했다. 번역가는 "메이플라워 대표는 최종 구두 합의한 계약금도 주지 않고 있고, 언제까지 주겠다는 얘기도 없다"며 대표와 신뢰 관계가 훼손됐음을 밝혔다. 또 "<몽현> 프로젝트 전부터 감정이 좋지 않았다. 한 번도 제때 금액을 받아본 적이 없다. 계약서를 쓰자고 하면 "나를 못 믿냐"며 친분을 내세웠다"고 말했다. 더불어 <몽현> 출시 이후 유저들에게 번역 퀄리티 항의도 받고 있다고 말했다. 이는 메이플라워가 최종 검수를 실수해서 이전 빌드가 올라갔기 때문이라고 주장했다. 그는 현재 계약금에 대해 개인적으로 법적 소송을 준비 중이다. 더불어 "얼마가 됐든 번역 작업을 한 대가를 받는 것이 중요하다. 더 이상 외주 번역을 맡는 프리랜서가 계약금을 받지 못하는 경우가 발생해서는 안된다. 더불어, 프리랜서 업계에서 계약서를 제대로 이행하는 문화가 자리잡기 바란다"고 말했다. 번역가가 커뮤니티에 올린 <몽현> 관련 게시물. # 메이플라워 "지불할 의사는 있다. 단, 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라"   서두에서 얘기했듯, 번역가의 글이 커뮤니티에 확산된 이후 메이플라워에 대한 비난이 이어졌다. 메이플라워 대표(이하 대표)는 "일부 맞기도 하지만 틀린 것도 있다. 많은 부분이 왜곡됐고, 작위적으로 쓴 부분도 있다"며, "커뮤니티에 일방적으로 글을 올리고 우리에게 확인도 없이 이를 공론화시켜 잘못된 쪽으로 일이 커졌다"고 주장했다. 메이플라워는 이에 대해 공식 성명을 내놓고 법적 조취를 취할 것이라며 번역가의 말을 반박했다. 잔금은 당연히 지급할 것이나, 번역가가 한 잘못된 행동에 대해 받은 안좋은 영향으로 받은 회사의 이미지 실추에 대해서는 짚고 가고 싶다는 입장이다. 더불어, "지금이라도 무례한 행동을 사과한다면 본인이 깎은 금액까지 포함해 잔금을 지불할 것이다. 지불하지 않을 의도는 전혀 없음을 강조한다"고 밝혔다. 디스이즈게임은 관련 정황에 대해, 동일하게 대표에게도 들었다. 대표는 처음 <몽현>에 대해 비주류 게임이어서 맡아야 할지 망설였다고 말했다. 그런데 번역가가 <몽현>을 맡아야 한다고 얘기했다고 밝혔다. 그는 번역가가 "게임도 너무 좋고, 회사가 잘 됐으면 좋겠다. 번역비를 받지 않고 하겠다"고 들었고, 조언도 해줘서 진행은 하되, 어느 정도 금액은 지불해야 하겠다는 생각에 계약금을 지불했다(앞서 번역가가 얘기한 최초 구두 금액). 그런데, 대표는 번역가가 당시 다니던 직장도 있고 번역을 겸하다 보니 하기 힘들다는 얘기를 들었고, 시간상 다른 방안도 없고 해서 계약을 하기로 결정, 두 가지를 제안했다. 1) 계약금 일부를 받고 나머지는 판매된 것에 대해 수익률을 정해 몇 %를 더 주겠다는 것과, 2) 일반적으로 번역 비용을 책정해 계약금을 지급하는 형태. 대표는 번역가가 처음에는 1번을 선택했다가, 몇 시간 후 2번으로 하겠다고 말했다고 했다. 그래서 위 2차 합의 내용 대로 계약금을 책정했고 1/4의 금액을 선금으로 지급했다. 대표는 번역가가 "판매가 저조하면 잔금을 받지 않든, 더 적게 받을 수 있다"고 얘기했고 "말이라도 고맙다"고 답했다. 대표는 번역가에게 정산 일정에 대해 "7월 31일 출시 후 한 달 뒤인 8월 31일까지 송금하겠다"고 얘기했다. 이후 <몽현>의 예약 판매가 7월 초~말까지 진행했는데, 대표는 총 2,000장을 찍었는데 1/4 가량만 판매됐다고 말했다. 나머지 3/4의 재고가 남은 것. 그래서 대표는 번역가에게 "판매가 저조한데, 잔금을 좀 적게 줘도 괜찮겠냐"고 양해를 구했다. 번역가가 "얼마를 줄 수 있는가"라고 물어 대표는 "내가 얘기하는 것은 도의가 아닌 것 같다. 네가 금액을 알려주면 좋겠다"고 얘기했고, 위 3차 합의 금액이 구두로 얘기됐다. 대표는 번역가가 소량의 금액을 낮춰준다고 하여 양 측이 구두로 합의를 했고 번역가에게 감사를 표했다고 말했다. 또 번역가가 얘기한 1/5 금액을 제안한 것은 사실 무근이라고 주장했다. 대표는 번역가와 마찬가지로 3차 합의 이후 문제가 불거졌다고 말했다. 합의 이후, <몽현>의 총판 판매처를 구하지 못해 온전히 혼자 팔아야 하는 상황에 놓였다고 얘기했다. 이후 대표는 모 총판으로 가서 위탁으로라도 받아서 최대한 판매를 부탁했고, 정산은 한 달 뒤에 하는 것으로 요청했다. 총판은 이를 수락했고, 결국 <몽현>은 위탁 판매를 하게 됐다. 대표는 "부탁 이후 총판에게 10원 한 장 받은 것이 없다"고 주장했다. 이후 대표는 8월 초, 번역가에게 전화를 받았다. 번역가가 나머지 물량에 대해 물었고, 왜냐고 번역가에게 되물으니 "내가 지인에게 들었는데, 모 사이트에서 <몽현>을 팔더라"고 얘기했다. 대표는 맞다고 했더니, 번역가가 화를 내며 "물건을 다 팔았으면서 왜 계약금을 깎아달라고 하나"고 얘기했다고 말했다. 얘기를 들은 대표는 번역가에게 "제대로는 총판을 준 것이 아니라 위탁으로 팔았다. 돈이 들어온 것도 없고, 판매된 것을 정산해야 하므로 8월 말이 되어야 알 수 있다"라고 번역가에게 해명했다. 하지만 그는 번역가가 계속 거세게 화를 내며 전화를 끊었다고 말했다. 대표는 8월 31일 이후 11일이 지난 지금까지 번역가에게 잔금을 지급하지 않았다. 이에 대해, 디스이즈게임에 "지불을 하지 않은 것은 맞지만, 번역가가 무례한 행동을 한 것이 서운하다"고 주장했다. 그는 "돈을 다 받고 총판 계약을 한 것도 아니고, 10원도 못 받고 위탁 판매를 해야 하고 한 달 뒤 상황을 봐야 한다고까지 얘기했음에도, 이를 듣지 않고 심한 말을 한 것은 좀 심하다고 생각한다"고 말했다. 또 대표는 "자초지종까지 다 설명했는데 커뮤니티 글을 보면 본인이 한 행동들은 모두 빠져 있다. 그렇다고 내가 지불하지 않은 것을 부정하는 것은 아니다. 인정한다"며, "만약, 그것만 가지고라면 당장이라도 지급할 수 있다. 하지만, 그간 관계도 있는데 그렇게 행동한 것에 대해서는 먼저 짚고 넘어가야 하는 것이 아닌가"라고 밝혔다. 대표는 번역가의 얘기와 상관 없이 잔금을 줄까 하고도 생각했지만, 그렇게 되면 번역가가 커뮤니티에 쓴 얘기를 다 인정해버리는 것이 된다며 그것이 그에게 지급일이 지났음에도 주지 않고 있는 이유라고 밝혔다. 그는 "수 많은 계약을 했고 14년 간 메이플라워를 잘 운영했는데, 자기 목적만 노출한 접근 방식은 좀 우려스럽다. 앞으로 일을 할 다른 이들과의 관계도 우려스럽고. 번역가의 글로 인해 회사의 이미지 손실, 직원들을 생각하면 이 상황을 어떻게 짚고 넘어가야 할지 깊이 고민된다"고 말했다. 끝으로, 대표는 "여전히 번역가에게는 사과 한 마디도 없다. 간간히 잔금을 지급해 달라고 회사 직원에게 전화오는 것이 전부"라고 말했다. 메이플라워 엔터테인먼트가 밝힌 입장문. # 지나친 오해 풀고 원만히 해결... 법적 소송도 진행하지 않을 것 (update. 9/12, 22:15) 기사가 보도된 이후 이틀이 지나, 양 측의 불화가 해결됐다. 양 측은 오늘(12일) 오후 8시 58분, 공동입장문을 발표했다. 둘은 오늘 오후 4시경 만나, 서로에 대한 오해를 풀었다고 밝혔다. 번역가는 디스이즈게임에 "기사 보도 이후 다른 곳에서 추가 기사가 올라갔는데, 본인 취재 없이 상황이 나열돼 입장이 나와 있지 않아 오늘 커뮤니티에 추가로 글을 올려 상황에 대한 추가 설명을 했다"고 밝혔다. 그리고 "글 말미에 분쟁에 대해 정리했으면 좋겠다, 용의가 있다면 연락 주면 좋겠다"는 점도 남겼다. 이후 대표는 글을 인지하고 번역가에게 연락해 만났다. 번역가는 그간 대표와 업무상 겪으며 서운했던 부분에 대해, 대표는 불화가 불거질 때 번역가가 한 심한 언행에 대해 사과를 바랐다. 양 측은 관련 부분에 대해 오해를 풀었다. 번역가에게 번역비도 지급됐다. 공동입장문을 통해, 양 측은 지나친 오해를 풀고 상황이 원만히 해결됐다고 밝혔다. 사적 오해로 시작된 일을 해결하는 과정에서 회사의 이미지 실추, 과도한 비난을 감수하는 것은 가혹하며 이는 의도된 바가 아니라고 말했다. 더불어, 상호 합의에 따라 양 측이 계획하던 법적 소송 역시 진행하지 않겠다고 밝혔다. 추가로 <몽현 리마스터>에 번역 텍스트 상 일부 어색한 부분에 대해 유저가 제기한 부분들은 회사와 번역자가 협의해서 처리하겠다고 밝혔다.
PS5 국내 예약판매 전량 매진... 일부 판매처 혼선 빚기도
18일 정오(낮 12시)부터 온, 오프라인 판매처에서 예약판매 실시 오늘(18일) 정오(낮 12시)부터 예약판매를 시작한 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)가 시작한 지 한 시간도 채 안돼 매진됐다. PS5는 정오부터 PS파트너샵 플러스 및 AT게임 온라인 몰과 PS 파트너샵, 그리고 주요 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장 등 온라인 11곳, 오프라인 30곳에서 예약판매를 시작했다. SIEK는 전날 보도자료를 통해 관련 내용을 공지했다. 이후 정오부터 온, 오프라인 매장이 PS5 예약판매를 시작했다. 많은 유저가 몰리며 온라인 접속이 중단되는 곳도 발생했다. 오프라인 매장 중에는 코로나19 영향으로 온라인으로 접수를 받는 모습도 보였다. 그러나 PS파트너샵 플러스, 예판넷 등 일부 판매처는 정오가 되기 몇 분 전 갑자기 예약판매 연기(혹은 중지)를 밝히며 혼선을 빚기도 했다. PS파트너샵 플러스는 2분 전 내부사정으로 연기된다는 긴급 공지를 했다가 12시 6분에 다시 20분부터 예약판매를 시작한다고 공지했다. 20분에는 정상적으로 진행됐으며 36분에 전량 판매됐다. 예판넷의 경우에도 마찬 가지로 1분 전 전체 중지됐다는 내용을 밝혔다가 12시 8분 다시 시작했다. 플레이스테이션 플러스의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 예판넷의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 정상적으로 시작한 곳에서 기다린 유저는 PS5를 구매했지만, 일부 판매처들의 혼선으로 예약판매를 기다리던 유저들이 구매하지 못하는 경우가 발생했다. 이에 대해 일부 유저는 불만을 나타내기도 했다. 중고 마켓에서는 PS5 구매에 성공한 이들이 최대 120만 원까지 PS5를 되파는 모습도 보였다. SIEK 관계자는 "PS5 국내 예약판매는 정식으로 낮 12시에 시작했다. PS파트너샵 플러스의 20분 가량 연기는 내부 서버이슈로 보인다"며, "판매처마다 예약판매 시간이 다르게 진행된 것과 혼선으로 유저들이 불만을 가지고 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 PS5의 추가 예약판매는 물량이 확보돼야 진행, 발표할 수 있기에 현재로서는 특별히 말씀 드릴 수 있는 것이 없다"고 말했다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.
'미르4' 트레일러 3종 공개... "K-판타지 선보인다"
'전설의 시작' 통해 권력 둘러싼 문파 간의 갈등 그려내 위메이드가 개발한 모바일 MMORPG, <미르4>가 트레일러 영상을 공개하며 첫 번째 발걸음을 내디뎠다. 오늘(11일) 위메이드는 자사 유튜브 채널을 통해 <미르4>의 다양한 장면이 담긴 영상들을 공개했다. 공개된 영상은 총 3개로 게임의 특징을 담은 '오리엔탈 무브먼트', 배우 서예지가 출연한 '매니페스토 영상', 게임의 전반적인 스토리를 담아낸 '전설의 시작'이다. 그중 가장 눈길을 사로잡는 것은 인게임 플레이 영상을 담아낸 '오리엔탈 무브먼트'와 세계관이 담긴 '전설의 시작'. 먼저 오리엔탈 무브먼트는 <미르4> 캐릭터들의 다양한 모션과 경공 장면을 다룸은 물론, 영상 막바지 정체를 알 수 없는 거대한 몬스터도 등장해 의문을 자아낸다. 반면, 전설의 시작은 <미르4> 세계관에 중점을 두고 있다. 따라서 오리엔탈 무브먼트와 같은 경공이나 액션신은 없지만, <미르4> 특유의 그래픽과 확장된 동양풍 세계관을 충실히 담아내고 있다. 특히 영상에 '무엇이 선이고 악인지 당신은 자부할 수 있는가'라는 대사가 등장함에 따라, 권력을 둘러싼 문파간의 갈등을 세심히 그려낼 것으로 보인다. 전 세계 5억 명을 열광시켰던 <미르의 전설2> 세계관을 계승한 <미르4>는 사냥, 채집, 채광 등 성장과 경제적 가치를 충족시키는 콘텐츠는 물론 정치, 경제, 사회 시스템을 통해 동료들과 소통할 수 있는 높은 자유도를 선보일 예정이다. 성장과 전투에 중점을 둔 기존 모바일 MMORPG와는 차별점을 둔 셈이다. <미르4>는 오늘(11일) 사전 예약을 시작했으며, 신청자 전원에게 한정판 '비천왕국의 신비로운 반지'를 지급할 예정이다. <미르4>는 하반기 정식 서비스를 시작한다. (출처: 위메이드 유튜브) (출처: 위메이드 유튜브)
당신의 컴퓨터가 PS4로 변신!
소니가 오늘 PS4의 시스템 소프트웨어 3.5 버전을 배포했습니다. 추가되는 기능을 나열하면, - 친구 온라인 알림 기능 - 유저 이벤트 생성 기능 - 오프라인 표시 기능 이 있지만, 무엇보다 모두가 열광하는 그 기능이 추가됐죠. 바로, - PC/Mac 리모트 플레이 기능 (사진은 소니의 스마트폰에서 구동되는 리모트 플레이) 요구 사항은 윈도우 8과 10, 그리고 Mac은 10.10과 10.11 버전 이상이면 돌아갑니다. 무엇보다 리모트 플레이인만큼 네트워크에 연결되어 있어야 하는 건 당연한 것이겠죠. 해상도는 360P, 540P, 720P를 지원하고 프레임은 30, 60 프레임 중에 선택할 수 있습니다. 컨트롤러는 듀얼쇼크 4를 PC와 USB로 연결하면 사용할 수 있습니다. 이 리모트 플레이는 PC만 있어서는 안 되고 당연한 얘기지만, 각자 가정에 PS4가 있어야 합니다. 또 PS4가 늘 켜져 있어야 하고요. 사용기를 보면 빠른 움직임이 필요한 몇몇 장르를 제외하면 대부분의 게임을 플레이하는 데에는 큰 문제가 없다고 합니다. (동영상은 실제 플레이 영상입니다. 완전 따끈따끈) 안그래도 요즘 경쟁자인 엑스박스원이 시장에서 고전을 면치 못하는 상황에서 거의 쐐기를 박는 업데이트라고 봐도 과언이 아닌데요. 저는 아직 PS4를 안 샀는데, 이 뉴스를 접하고 중고가를 찾아볼 정도로 매력도가 높아졌습니다. 노트북만 있으면 언제 어디서든 PS4 게임을 즐길 수 있다는 건 상당한 메리트니까요. 어서 안 사시고 뭐하나요. 저만 지를 수 없잖아요 ㅋㅋ
영화보다 더 영화 같은 게임, 비욘드: 투 소울즈
저는 어드벤처 게임을 정말 좋아하는데요, 그 중에서도 단연 최고로 꼽는 것이 바로 이 게임입니다. 비욘드: 투 소울즈 (Beyond: Two Souls)는 Quantic Dream에서 개발한 PS3 기반 어드벤처 게임인데요, 엘렌 페이지와 윌렘 데포가 직접 연기를 하여 화제가 되기도 했습니다. 게임은 메인 스토리의 타임라인 위에서 에피소드를 왔다갔다 하며 진행이 됩니다. 이 게임의 엔딩은 알려진 바로는 20개가 넘을 정도로 다양한 스토리 라인이 구성되어 있구요, 각 에피소드마다 액션, 멜로, 스릴러 등 여러 장르의 영화를 보는 듯한 느낌을 주기도 합니다. 주인공인 "조디(엘렌 페이지)"는 어릴때부터 "아이든"이라는 영혼과 이어져 있어 여러 차례 기현상을 보인 뒤 그 영혼을 이용해 염력을 사용할 수 있게 됩니다. 이에 겁을 먹은 부모는 조디를 연구 기관에 맡겨 버리는데요, 결국 군사적 무기로서 길러지는 조디의 일대기를 그린 내용으로 보시면 되겠습니다. 게임 제작은 CG가 주를 이루지만 등장인물들은 센서를 몸에 부착하고 실제로 연기를 하여 더 실감나는 게임을 만들어냈습니다. 저는 직접 해보지는 않고 아프리카 방송으로 보았는데 정말 해보고 싶더군요 ㅠㅠ 트레일러 영상은 유튜브 리얼보이32R 님의 영상입니다 ^^
거의 xxx급! '극한직업' 영화 솔직후기/리뷰 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 드디어 보고 왔어요ㅋㅋ아 아직도 웃음이 멈추지 않네요ㅋㅋ 정말 기회만 된다면 n차도 가능합니다! 같이 보실분~!~ 오늘의 영화는 액션인가 코믹인가 영화 '극한직업'입니다. 정말 한국액션코미디의 바이블 같은 작품이라고 생각하네요. 정말 딱 이 정도만 하면 얼마나 좋을까 다른 오락영화도! 웃음을 전적으로 사냥하기 위해 나선 스쿼드예요ㅋㅋ 개그맨들인지 경찰인지 헷갈리실 수도 있어요~ 제가 정말 영화보고 잘 안 웃는 사람인데 오늘 영화는 꽤 많이 웃어가지고 신기하네요 웃음요소가 많고 계속해서 관객들의 웃음을 사냥하기 때문에 자칫 B급 코미디처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 영화는 거리조절과 밀당을 적절히 잘 했다고 생각합니다. 때로는 미친듯이 가볍고 때로는 꽤 심각하고 걱정도 됐지만 결국 시원한 액션과 마무리로 오락영화의 본분을 다 했습니다. 제가 가장 좋아하고 웃었던 장면ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ정말 너무 좋다 이 팀... 극한직업 마약전담팀의 매력은 출구가 없습니다. 제발 이들의 매력을 못 느껴본 사람이 없게 해주세요ㅠㅠ "기다려~" 잊지 못할 대사입니다ㅋㅋ 영화가 좋았던 건 시종일관 웃기지만 과하게 웃음에만 치중하지는 않았습니다. 액션영화답게 액션마저도 화려하더군요. 배테랑을 떠올리게할만큼 시원하고 멋있는 액션이 또 준비됐습니다. 거의 저에겐 배테랑급의 인상적인 영화였고 액션영화는 이 정도만 해다오! 라는 생각이 들었습니다~ 배테랑도 그렇고 이 영화도 그렇고...제발 속편을 주세요ㅠ 하...속편 나오면 평점 상관없이 당일날 보러 가겠습니다! 배우들의 케미도 너무 좋고 한 사람에게 몰리지 않고 균형있게 활약합니다. 누구 하나 겉돌거나 튀지 않고 모두가 주인공인 작품입니다. 한 사람 한 사람 간략하게 요약하며 총평을 해보자면 이동휘는 이 영화에서 보여준 존재감이 가장 어울리는 배우입니다. 이하늬는 세련된 외모와 달리 진정한 배우의 모습을 가진 사람입니다. 진선규는 앞으로 범죄액션을 선도할 대단한 배우로 더 성장할 거라 봅니다. 공명은 이 영화에서 가장 많은 사람을 웃긴 인물이지 않을까 싶습니다. 류승룡은 서민의 편에서, 가장 처절할 때 가장 큰 힘을 얻는다고 생각합니다. 이상 자세한 부분은 직접 영화를 통해 확인하시길~ 영화 '극한직업'이었습니다.