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[2020 LCK 서머 5주 차] 쇼는 시작됐다! 폭주하는 '비디디'

DRX, 담원, 젠지 3강 형성... 과도기에 놓인 T1
2020 LCK 서머가 막을 올렸습니다. 서머 시즌은 월드 챔피언십 진출권이 걸려있는 만큼, <리그 오브 레전드> e스포츠 정규 시즌 중 가장 중요한 시기로 꼽히는데요. 전 시즌 우승팀 'T1'을 필두로 승격팀 '팀 다이나믹스'까지 모든 팀이 사활을 건 승부를 펼칠 것으로 보입니다.

이에 따라 디스이즈게임과 오피지지가 매주 화요일, 한 주간의 LCK를 여러분과 함께 돌아보고자 합니다. 지난주 리그 순위와 챔피언 밴픽을 정리하는 한편, 팬분들의 입에 가장 많이 오르내린 선수와 경기 장면도 짚어볼 예정입니다.

디스이즈게임과 오피지지가 함께 만드는 ‘LCK 콘텐츠’를 통해 LCK에 관한 ‘모든 것’을 단물 빠질 때까지 즐겨보시길 바랍니다. / 디스이즈게임 이형철 기자

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
# 5주 차 순위: 굳혀지는 3강과 흔들리는 T1
어느덧 서머 시즌도 반환점을 돌았습니다. 리그 3강도 점차 굳어지는 모양새인데요. DRX는 한화와 다이나믹스 등 반드시 잡아야 할 팀을 잡고 1위 자리를 지켜냈고, 담원도 다이나믹스, 아프리카를 완파하고 호시탐탐 1위 자리를 넘보고 있습니다.

젠지의 폭주도 눈에 띕니다. 시즌 초만 해도 불안한 모습이었던 젠지는 지난주 아프리카에 이어 난적 T1까지 완파하고 선두권에 이름을 올렸습니다. 특히 '룰러' 박재혁과 '비디디' 곽보성 등 캐리라인은 그야말로 눈부신 경기력을 자랑했습니다.

KT와의 라이벌 매치에서 진땀 나는 역전승을 올린 T1은 젠지 전에서 시종일관 불안한 경기력을 노출하며 0:2로 완패했습니다. 이에 따라 3강과의 격차도 점점 벌어지고 있는데요. 

모두가 '난전과 빠른 운영'을 목표로 하는 지금, 다소 의아할 정도로 느림을 지향하는 T1의 스타일은 분명 이야깃거리가 될 만한 부분입니다. 특히 지난 다이나믹스 전을 기점으로 T1의 '드러누움'에 대한 지적이 터져 나오기 시작했고, 이에 김정수 감독이 인터뷰를 통해 "눕고 싶어서 눕는 것이 아니라, 우리 실력이 그 정도밖에 되지 않는 것"이라고 밝히기도 했었죠. 

T1은 지난 스프링 시즌 우승을 차지한 만큼, 어지간하면 롤드컵 선발전까지는 문제없이 이름을 올릴 가능성이 높습니다. 하지만 T1의 목표가 '롤드컵 선발전 진출'이 아닌 만큼, 최대한 빨리 팀의 방향성을 확정 지어야 할 것으로 보입니다. 메타에 맞게 빠른 움직임을 가져가거나, T1 특유의 색깔을 그들만의 강점으로 밀고 나가는 것 중 하나를 선택해야 하는 기로에 놓인 셈입니다.

이 중 T1의 선택은 '변화'였습니다. 젠지전에서 꺼낸 미드 니코와 정글 잭스, 미드 아칼리 등은 그간 그들이 보여준 픽과는 분명 다른 느낌이었죠. 결과는 좋지 않았지만, 시도는 나쁘지 않았다고 생각해요. 분명 현재 T1은 '과도기'에 놓인 상황입니다. 하지만 경험 많은 코칭스태프와 능력 있는 선수들이 있는 만큼, 위기를 잘 극복할 수 있을 것으로 보입니다. 위기를 맞이해도 늘 결과로 증명한 팀이 T1이니까요.
과도기에 서 있는 T1 (출처: LCK 플리커)
올 시즌 4강권 팀만 만나면 고전하는 아프리카는 예상대로 담원과 젠지에게 완패했고, DRX와 담원을 만난 다이나믹스 역시 체급 차이를 극복하지 못하고 무너졌습니다. 

서포터 '투신' 박종익이 복귀한 KT는 T1에게 뼈아픈 역전패를 당했지만, 순위 경쟁 중인 샌드박스를 2-0으로 잡고 급한 불을 껐죠. KT는 아직 플레이오프 진출 가능성이 살아있는 만큼, 조금 더 지켜볼 여지는 있지만 득실 차이를 감안하면 결코 쉽지 않아 보입니다. 이는 샌드박스에도 해당하는 부분이고요.

다른 의미로 팬들의 가슴을 설레게 했던 그들만의 멸망전, 한화생명과 설해원의 경기는 한화생명의 승리로 막을 내렸습니다. 천신만고 끝에 매치 10연패, 세트 16연패를 끊어낸 한화생명은 '라바' 김태훈 대신 들어온 '미르' 정조빈과 '두두' 이동주 등 신인을 활용해 잔여 일정을 소화할 것으로 보이는데요. 다음 시즌에 대한 희망을 이어가기 위해서라도, 남은 일정에서 분전하는 모습을 보여줘야 하겠습니다.

설해원은 든든한 모습을 보였던 익수마저 무너짐에 따라 팀 전체가 수렁에 빠지고 말았습니다. 이번 주 일정이 '강팀 판독기' 아프리카와 야마토캐논 감독 합류 후 질주하고 있는 샌드박스임을 감안하면, 연패가 더 길어질 수도 있을 것 같네요.


# 5주 차 밴픽: 필수 과제 '조이'와 영혼의 파트너 '리 신'
4주 차와 크게 다르지 않았던 5주 차 밴픽 구도였습니다. 

세트, 볼리베어, 이즈리얼, 트페가 또다시 밴픽률 상위권에 이름을 올렸는데요. 특히 볼리베어는 90%가 넘는 밴픽률을 기록하고도 57.1%라는 높은 승률을 올리며 많은 이의 눈길을 끌었습니다. 지난주 15번이나 밴당한 트페 역시 돋보였는데요. 특별한 상성을 찾기 어려울뿐더러, 다른 라인까지 스노우 볼을 굴릴 수 있는 만큼 집중 견제가 이어지는 모습입니다.

신입 챔피언의 등장도 눈에 띕니다. 상대를 찍어누를 수 있는 픽으로 꼽히는 조이, 그리고 이와 함께 콤비를 이루기 좋은 리 신은 지난주 꽤 많은 사랑을 받았습니다. 

DRX, 담원, 젠지 등 탑3 미드라이너 중 조이를 다루지 못하는 선수는 없죠. 이는 강한 라인전을 바탕으로 지속적인 포킹 위협을 가할 수 있으며, '통통별'과 '헤롱헤롱쿨쿨방울'(이하 쿨쿨방울)을 바탕으로 다양한 변수를 만들 수 있기 때문입니다. 때문에 조이는 속도와 빠른 교전이 필수가 된 현 메타의 필수 요소로 자리매김했습니다.

리 신의 폭주도 인상적인데요. 초반 미드라인에 힘을 실어주기 용이한 픽으로 꼽히는 리 신은 르블랑, 조이는 물론 성장하기까지 시간이 필요한 코르키 등과도 좋은 합을 보이며 지난주 6전 전승을 기록했죠.


# 5주 차 명장면: "그 와중에 스킬 맞추고 무빙하는 게! 비!디!디!!"

5주 차 명장면은 신흥 라이벌로 자리 잡은 젠지와 T1의 경기에서 나왔습니다. T1만 만나면 홀린 듯 무너졌던 젠지는 이를 악물고 이번 경기에 임했고, T1 역시 정글 잭스와 미드 니코 등 새로운 픽을 선보이며 이에 맞섰죠. 그리고 하이라이트는 2세트를 지배한 비디디의 조이였습니다. 

비디디가 바텀 1차 타워에서 '페이커' 이상혁을 잡고 빠져나오자, T1의 탑과 정글이 이를 끊어먹기 위해 빠르게 움직였습니다. 하지만 젠지 역시 이를 간파하고 있었는데요. '클리드' 김태민이 비디디를 백업하기 위해 빠르게 이동 중이었을뿐더러, '라스칼' 김광희도 텔레포트를 통해 전장에 합류했기 때문입니다.

삽시간에 펼쳐진 3:2 교전, 그 속에서 빛난 건 비디디의 슈퍼플레이였습니다. 자신을 잡기 위해 들어온 카밀에게 '쿨쿨방울'을 맞춘 뒤, 궁극기 '차원 넘기'로 올라프의 접근마저 한 차례 회피하고 '통통별'을 맞춘 것이죠. 최대한 빨리 조이를 마무리하고 상황을 지켜보고자 했던 T1의 큰 그림을 완전히 찢어버린 플레이였습니다.
비디디의 조이는 마치 작두 위를 뛰어노는 듯했다 (출처: LCK 유튜브)
이후 경기는 급격히 젠지 쪽으로 기울었습니다. 특히 T1이 야심 차게 픽한 미드 니코, 그리고 1세트 카르마와 달리 공격적인 챔피언을 손에 쥔 '칸나' 김창동이 이렇다 할 활약을 펼치지 못함에 따라 또다시 '테디' 박진성만 바라보는 상황이 생기고 말았죠. 이후 T1이 대지 드래곤 앞에서 킬을 올리기도 했지만, 젠지는 흔들리지 않고 경기의 마침표를 찍는 데 성공합니다.

LCK 그 이상을 바라보는 젠지 입장에서 어쩌면 T1은 반드시 넘어야 할 산과도 같았습니다. 때문에 그들이 원하는 목표를 이루려면, 이러한 상성 구도를 최대한 빨리 깰 필요가 있었죠. 때문에 젠지 입장에서는 이번 T1전 승리가 더할 나위 없이 달콤하게 느껴졌을 겁니다.
승리가 확정되자 젠지 선수들은 다 함께 포효했다 (출처: LCK 유튜브)

# 5주 차 MVP: 비디디, 비디디, 비디디

아직도 앳된 얼굴이지만, 비디디는 데뷔 5년 차에 접어든 중견 프로게이머입니다. 특히 킹존, KT, 젠지 등 여러 소속팀을 오가면서도 꾸준히 좋은 모습을 보여주며 LCK 최고의 미드라이너 중 한 명으로 자리매김했죠. 그의 커리어가 돋보이는 건, 우승팀의 주역부터 무너져내리는 하위권 팀의 외로운 에이스 등 다양한 역할을 수행하면서도 빛을 잃지 않았기 때문입니다. 

그리고 비디디는 올해 슈퍼 팀을 결성한 젠지에서도 핵심 역할을 수행하고 있습니다. 팀적으로도 이를 적극 지원하는 모양새인데요. 올 시즌 비디디는 전체 픽 중 61%를 '후픽'으로 가져갔습니다. 다시 말해 올 시즌 상대 미드 라이너의 챔피언을 보고 픽하는 경우가 꽤 있었던 셈입니다. 이처럼 전폭적인 지원을 받은 만큼, 비디디는 매 경기 빼어난 활약을 펼치고 있습니다.

더군다나 초반부터 주도권을 잡고 강하게 풀어가야 하는 현 메타는 비디디의 공격적인 스타일을 더욱 돋보이게 해줍니다. 비디디는 올 시즌 아지르, 조이, 오리아나, 트페 등 기본 소양에 해당하는 챔피언은 물론 에코와 같은 깜짝 픽도 서슴없이 꺼내 좋은 경기력을 보여주고 있는데요. 서머 시즌 '미드 에코'를 2회 이상 사용한 선수는 비디디 뿐입니다.
절정의 경기력을 보여주고 있는 비디디 (출처: LCK 플리커)
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롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
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내부자 유출? 클라이언트 언팩? 던파 업데이트 유출, 공식 수사 요청
여귀검사 새로운 직업 '블레이드' 사전 유출 정황 발견돼 2021년 6월 12일, 한 <던전앤파이터> 커뮤니티에 심상치 않은 글이 발견됐다.  여귀검사의 새로운 직업 이름은 '블레이드'며 조만간 사전 예약을 시작할 것이라는 내용이었다. 또한, <던파>는 차기 시즌 콘텐츠를 제작 중이며 만렙 확장을 예정하고 있다고 작성되어 있었다. 해당 글은 처음에는 별 관심을 받지 못했으나, 유출 내용이 일부 사실로 드러나면서 논란이 됐다. 만렙 확장에 관한 내용은 단순 루머였으나, 블레이드 관련한 유출이 사실로 드러났기 때문이다. 6월 16일 네오플이 공식 홈페이지를 통해 여귀검사의 신규 전직 '블레이드'를 오는 7월 8일 업데이트한다고 밝힌 것.  커뮤니티에서 해당 글이 논란이 되자 네오플은 "최근 특정 커뮤니티에서 공개되지 않은 정보가 언급된 게시물을 확인(블레이드 유출 건)"했으며 "중대한 사안인만큼 즉시 관련 채증 자료를 수사 기관에 넘겨 수사 요청을 했다"고 밝혔다. 그리고 "사내 보안 시스템에 대한 점검과 교육을 강화해, 재발 방지에 최선을 다하도록 하겠다"고 언급했다. (출처 : 네오플) 그리고 해당 유저가 실제 네오플 직원인지는 밝혀지지 않았다. 유출 내용을 게시한 유저는 "클라이언트에 사전 예약 보상 상자가 들어 있는 내용을 길드 단톡방에서 확인해 블레이드 관련 내용을 알았다"고 주장하며 "만렙 확장 내용은 내 뇌피셜(가설)이다"고 밝혔다. 즉 해당 누군가 클라이언트를 뜯어 정보를 알았고 그 내용이 길드 단톡방에서 공유됐다며, 자신은 네오플 관계자도, 클라이언트를 뜯은 장본인 또한 아니라는 주장이다. 이는 일반인 중 누군가가 클라이언트 분해를 통해 향후 업데이트 될 내용을 미리 취득했다는 정황으로 볼 수 있다.  이같은 클라이언트 분해를 통한 모드 제작 및 향후 업데이트 내용 유출은 개발사들의 고민거리다. 넥슨만해도 지난 2012년 <마비노기> 클라이언트 언팩을 통한 모션 변경 등 사건 이후 약관에 해당 행위는 약관 위반임을 명시하고 있다. <던파>의 경우도 약관을 통해 클라이언트 분해를 통한 2차 창작 등의 행위를 금지하고 있다. 다만 이러한 클라이언트 분해 행위 자체는 비상업적 범위에선 저작권법 등에 저촉되는 불법 행위가 아니지만, 이를 악용할 경우 컴퓨터 프로그램 보호법 위반 소지가 있다. 다만, 만약 해당 내용이 내부자 유출이 맞으면 네오플은 직원 교육에 소홀했다는 비판을 면키 어려울 것으로 보인다. 1년 전인 2020년 1월에도 <던파>는 '강화대란' 이벤트가 사전 유출되어 곤욕을 겪었다. 당시 네오플은 해당 내용 유출을 한 직원에게 '감봉 이상의 징계'를 내리고, "이번 일을 계기로 내부 정보 취급에 대한 교육 강화 및 처벌을 시행토록 하겠다"고 밝혔다. 특히 <바람의 나라 연>의 업데이트 예정 정보 유출은 내부 조사 결과 슈퍼캣 직원이 연루된 것으로 17일 확인되어 공지했다. 따라서 <던파>의 경우도 철저한 조사가 필요한 시점이다. 한편 만렙을 확장한다는 루머도 유저 사이에서 퍼지고 있다. 던파는 2021년 5월 27일 '오즈마 레이드'를 업데이트해 현재 만렙인 '100렙'제 무기를 파밍하도록 했는데, 2022년 이루어질 만렙 확장이 사실이라면 유저 파밍 의욕이 감소할 수밖에 없다. 
기적의 아이콘 '러너웨이'가 건네는 작별 인사, "행복했다"
"모든 분께 진심으로 감사드린다" 스트리머 '러너' 윤대훈이 창단, 많은 사랑을 받았던 e스포츠팀 '러너웨이'가 작별 인사를 건넸다. 러너웨이는 14일 공식 트위터를 통해 "2016년 열정으로 시작된 팀이 사랑과 응원으로 성장했기에 너무나 행복했다"라며 "그간 팀을 응원하고 사랑해주신 모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. (출처: 러너웨이 트위터) 2016년 <오버워치> APEX 리그를 통해 첫발을 내디딘 러너웨이는 이듬해부터 각종 대회 결승에 꾸준히 이름을 올리며 한국 <오버워치> e스포츠를 대표하는 팀으로 성장했다.  특히 구단주 윤대훈이 경기에 참여, 결승에 올랐던 <오버워치> APEX 시즌 2는 러너웨이의 인기를 크게 끌어올린 대회로 꼽힌다. 당시 러너웨이는 대형 스폰서나 합숙 없이 대회를 소화했음에도 8강부터 결승까지 계속해서 풀세트 접전을 펼치며 많은 팬의 시선을 사로잡았다. 특히 LW 블루와의 4강전 마지막 세트에서 따낸 승리는 한국 <오버워치> e스포츠를 대표하는 명경기로 꼽힌다. 러너웨이는 2019년 <리그 오브 레전드> 팀을 창단, 2020 챌린저스 코리아 서머에 참가해 플레이오프 진출이라는 성과를 달성하기도 했다. 이후 그들은 2021 LCK 프랜차이즈 최종신청 지원팀에 포함됐지만, 마침표를 찍지 못한 채 2020년 <리그 오브 레전드> 팀 해체를 선언했다. 러너웨이는 e스포츠 스타 선수 육성의 요람으로 불리기도 했다. <오버워치>를 대표하는 스타 플레이어 '학살' 김효종과 '스티치' 이충희는 러너웨이에서 프로 생활을 시작한 선수들이다. KT 롤스터의 주장을 맡고 있는 '쭈스' 장준수 역시 2019년 러너웨이에서 활동한 바 있다. (출처: 러너웨이)
기대작 게임 데모 무료 배포! 스팀 게임 페스트
어떤 게임 데모를 체험해야 좋을까? 디스이즈게임이 정리했습니다 '스팀 넥스트 페스트'는 출시 예정인 게임을 기념하는 축제로, 첫 데뷔 하거나 연륜 있는 개발자의 출시 예정 게임을 체험할 수 있다. 지금까지 약 700개 이상의 체험판이 공개됐으며, 이번 행사는 한국 시간 기준 6월 17일부터 6월 23일 새벽 3시까지 진행된다. 행사 중에는 출시 예정 게임 데모를 무료로 다운로드할 기회가 주어진다. 개발자가 진행하는 실시간 스트리밍에 참여해 질의응답을 할 수도 있다. 또한 멀티플레이 게임은 해당 행사 일정에 맞춰 테스트를 진행할 계획. 다만 참여 게임만 700개가 넘어가는 만큼, 원하는 게임을 찾기 힘들 수도 있다. 디스이즈게임이 한국에서 개발된 게임을 포함해, 이번 행사에서 눈에 띄는 게임 몇 가지를 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 가장 많이 다운로드된 체험판 <나라카 블레이드포인트> - 게임명 : 나라카 블레이드포인트 - 장르 : 무협 배틀로얄 - 개발사 : 24 엔터테인먼트 - 플랫폼 : PC - 출시일 : 2021년 8월 16일 - 한글화 : O - 참고 링크 : 스팀 페이지 / 공식 사이트 / 공식 카페 6월 17일 오후 기준, 이번 행사에서 가장 많이 다운로드된 체험판은 <나라카 블레이드포인트>다. <나라카>는 동양풍 배틀로얄 액션 게임으로 무협에 배틀로얄 요소를 섞은 것이 특징. 최대 60인이 한 게임에 들어가며 솔로와 3인 스쿼드, 그리고 데스매치 모드를 지원한다. 개발은 중국 회사 '넷이즈'의 자회사 '24 엔터테인먼트'가 맡았다. 이번 스팀 데모 버전 테스트는 한국 시각 6월 16일부터 6월 23일까지 진행될 예정. 최종 테스트인 만큼 한국어도 지원한다. <나라카>는 2021년 8월 13일 정식 출시 예정이다.  # 픽셀 아트에만 1만 시간? <숲속의 작은 마녀> - 게임명 : 숲속의 작은 마녀 - 장르 : 롤플레잉 - 개발사 : 써니사이드업 - 플랫폼 : PC, Xbox - 출시일 : 2021년 7월 얼리 액세스 - 한글화 : O - 참고 링크 : 스팀 페이지 / 텀블벅 / 디스코드 한국 개발팀 '써니사이드업' 이 만든 <숲속의 작은 마녀>도 이번 행사에 참여했다. <숲속의 작은 마녀>는 견습 마녀 엘리가 마을에서 주민들을 도와주며 성장하는 힐링 어드벤처 게임. 아트에만 1만 시간을 넘게 할애했을 정도로 수려하게 만들어진 픽셀 풍 그래픽이 특징이다. 텀블벅 공개 후 목표 금액의 1,366%를 달성한 1억 3천만 원을 모아 화제가 되기도 했다. 개발팀은 이번 데모는 텀블벅에 공개했던 버전과 같으며, 해외에 첫 공개하는 만큼 해외 유저에게 초점을 맞췄다고 밝혔다. 다만 스팀 데모 공개는 이번이 처음인 만큼, 라이브러리에 해당 게임의 데모를 추가 하고 싶은 사람에게는 기회가 될 수 있다. 관련 기사 : 도트 찍기만 1만 시간, 힐링 게임 '숲속의 작은 마녀' 만드는 부산의 청년들 # 전작까지 한글화 확정! <블래스터 마스터 제로 3> - 게임명 : 블래스터 마스터 제로 3 - 장르 : 메트로배니아 액션 - 개발사 : 인티 크리에이츠 - 플랫폼 : PC, Xbox one, Xbox Series X/S, PS4, 닌텐도 스위치 - 출시일 : 2021년 7월 29일 - 한글화 : O  - 참고 링크 : 스팀 페이지 메트로배니아 액션 게임 <블래스터 마스터 제로 3>도 체험판을 공개했다. <블래스터 마스터 제로>는 2D 액션 게임 <푸른 뇌정 건볼트> 시리즈로 유명한 '인티 크리에이츠'에서 개발했다. 해당 시리즈는 1988년 발매된 <초혹성전기 메타파이트>를 리메이크했다. 고전 게임을 리메이크한 작품답게 복고풍 그래픽이 특징이다.  원작의 충실한 재해석과 복고풍 픽셀 아트 그래픽이 호평을 얻으며 첫 작품 <블래스터 마스터 제로>는 11만 건 이상의 판매를 달성했다. 마침 2021년 6월 17일의 업데이트로 공식 한글화도 적용된 상태. 세 번째 작품인 <블레이드 마스터 제로 3>는 시리즈의 최종장이 될 예정이다. <블래스터 마스터 제로 3>의 정식 출시일은 2021년 7월 29일이다. # 어항을 떠나 바다로 향하는 머나먼 길 <난 물고기야> - 게임명 : 난 물고기야 - 장르 : 3D 어드벤처 - 개발사 : Bossa Studios - 플랫폼 : PC, Xbox - 출시일 : 미정 - 한글화 : O - 참고 링크 : 스팀 페이지 / 디스코드 "안녕? 난 물고기야. 네가 관심 좀 가져야 하는 이유지" 2012년 개봉한 한국 애니메이션 <파닥파닥>을 기억하는 사람이 있을 지 모르겠다. <파닥파닥>은 횟집을 탈출해 바다로 돌아가고자 하는 물고기의 이야기를 다루고 있었는데, 마침 비슷한 게임이 나왔다. 어항을 떠나 바다로 향하는 물고기들의 이야기를 다룬 <난 물고기야>다.  주인공은 금붕어, 복어, 피라냐 그리고 날치다. 플레이어는 각 물고기의 특성을 활용해 바다로 돌아가야 한다. 가령 날치는 하늘을 활공해 물웅덩이 사이를 이동하는 방식이다. 개발사는 <서전 시뮬레이터>와 <나는 빵이다>를 만든 'Bossa Studios'. 두 게임 모두 독특한 유머로 유명세를 얻은 바 있다. <서전 시뮬레이터>는 시뮬레이터를 빙자한 황당 요소로 가득했고, <나는 빵이다>는 아예 게임 목표가 토스터에 들어가 '맛나게 구워지는 것'이었다. 이번 작품도 특유의 유머가 등장할 것으로 보인다. # 해외 베테랑 개발자들이 뭉쳤다! <나인 투 파이브> - 게임명 : 나인 투 파이브 - 장르 : 협동 FPS - 개발사 : 레드힐 게임즈 - 플랫폼 : PC - 출시일 : 미정 - 한글화 : X - 참고 링크 : 스팀 페이지 / 디스코드 6 vs 6이 아니고, 3 vs 3 vs 3 게임이라고요? 팀 협동 기반 FPS <나인 투 파이브>도 스팀 페스트를 맞아 테스트 플레이를 시작했다. <나인 투 파이브>는 레드힐 게임즈의 첫 작품이다. 레드힐 게임즈의 CEO '마티아스 밀리린'(Matias Myllyrinne)은 <앨런 웨이크>로 유명한 레메디 엔터테인먼트에서 15년 동안 근무한 후, 2018년 레드힐 게임즈를 설립했다. 외에도 '워게이밍' 등 다양한 게임사에서 근무한 베테랑이 레드힐 게임즈에 모여 있다. 밀리린의 인터뷰에 따르면 <나인 투 파이브>는 넷이즈 등 다양한 게임사에서 약 3천만 달러(한화 338억 원)를 투자받아 만들어졌다. <나인 투 파이브>의 가장 큰 특징은 세 팀이 한 게임에서 경쟁해야 한다는 것이다. 게임은 최대 3라운드로 진행되며, 한 라운드마다 약 15분 정도가 소요된다. 따라서 승리하기 위해서는 전략적인 협동이 중요하다. <나인 투 파이브>의 정식 출시일은 아직 정해지지 않았다. 한글화도 미정. # 20년 경력 한국 개발자가 모였다 <로스트 아이돌론스> - 게임명 : 로스트 아이돌론스 - 장르 : SRPG - 개발사 : 오션드라이브 스튜디오 - 플랫폼 : PC - 출시일 : 2021년 4분기 얼리 액세스 예정 - 한글화 : O - 참고 링크 : 스팀 페이지 20년 경력 개발자들이 의기투합한 '오션드라이브 스튜디오'의 <로스트 아이돌론스>가 데모를 공개했다. 로스트 아이돌론스는 전략이 요구되는 턴제 기반의 SRPG다. 중세풍의 판타지 세계관이 배경이며 있으며, 아군을 모집하고 성장 시켜 나가는 등 전략적인 요소를 담았다. 또한 <슬레이 더 스파이어>의 OST를 담당한 클락 아보드가 사운드트랙 제작에 참여하기도 했다. 관련 기사 : 20년 경력 개발자들, 잘하는 게임 만들려고 스타트업 차린 사연
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!
4년 우승했다! SK텔레콤T1, 전대미문의 V8 달성!
그리핀은 3연속 준우승에 머물러 31일 화정체육관에서 펼쳐진 2019 LCK 서머 결승전은 SK텔레콤 T1(이하 T1)이 전대미문의 LCK 8회 우승을 달성하며 전설 그 자체가 됐다. '클리드' 김태민은 포스트시즌 MVP로 뽑히며 더 큰 기쁨을 누렸다. 3 대 1로 우승을 차지한 T1은 도장깨기에 성공하며 팬들에게 커다란 행복과 즐거운 추억을 남겼다. 창단 첫 우승을 노렸던 그리핀은 LCK에 승격한 뒤 모든 시즌 결승전에 올랐지만, 결국 준우승 징크스를 깨지 못했다. 아쉬움을 남긴 그리핀과 LCK 전설이 된 T1의 이야기는 2019 리그오브레전드 월드챔피언십에서도 이어진다. # "난 정글의 신이야" 클리드, 협곡 지배하며 T1 노데스 완승! ▲ 출처 : 네이버TV T1이 단 한 번도 죽지 않으며 첫 세트를 완승으로 장식했다. T1은 유미를 금지하며 미디어데이에서 시작된 심리전을 시작했고, 그리핀은 아트록스 금지로 '칸' 김동하에게 아칼리를 강제했다. '도란' 최현준은 자신의 시그니처 챔피언 모데카이저를 선택했다 하지만 T1은 준비된 팀이었다. 10분이 되기도 전, '클리드' 김태민이 '페이커' 이상혁과 함께 완벽한 CC연계를 보여주며 '초비' 정지훈을 연이어 잡아냈다. 급해진 '타잔' 이승용이 소환사 협곡을 돌아다녔지만 소득이 없었고, 칸의 아칼리는 편하게 성장하며 '왕귀'를 약속했다. 심지어 모데카이저에 대한 대비조차 완벽했다. '에포트' 이상호의 라칸은 빠르게 수은장식띠를 샀고, 모데카이저 궁극기와 함께 T1이 진형을 빠르게 올리며 빠르게 백업했다. 여기에 상대적으로 한타가 강한 조합을 가진 그리핀을 상대로 한타는 열어주지 않고, 오히려 클리드가 완벽한 고치 타켓팅을 통해 상대를 끊었다. 그리핀은 최대한 골드 차이를 벌리지 않고 버텼지만, 클리드와 에포트의 시야 장악과 아칼리의 공격적인 사이드 운영, 그리고 '테디' 박진성의 이즈리얼 포킹에 계속 끌려다녔다. 결국 바론 앞에서 테디가 앞비전 이니시에팅으로 시작된 한타에서 초비를 제외한 그리핀 팀원이 모두 잡혔다. T1은 바론이 아닌 그리핀 넥서스로 향했고, 초비마저 죽으며 첫 게임은 T1이 가져갔다. # 단단한 T1, 유기적인 운영 통해 2세트마저 승리! ▲ 출처 : 네이버TV 그리핀이 영점 조정하며 '판 짜기'에 나섰지만, T1이 저지했다. T1과 그리핀은 똑같은 챔피언을 금지했지만, 오히려 이번엔 그리핀이 엘리스를, T1이 세주아니를 선택했다. 초반부터 부지런히 타잔이 돌아다녔지만 오히려 킬은 T1이 먼저 따냈다. 이번에도 시작은 클리드였다. 클리드는 궁극기가 찍히자마자 칸과 함께 도란의 갱플랭크를 잡아냈다. 반면 그리핀은 조합의 강점을 살려 타워, 용, 전령까지 모든 오브젝트를 차지했다.  불리한 상황에서 반전의 발판은 역시 '정글의 신' 클리드에서 나왔다. 바텀을 밀고 있는 도란을 또다시 칸과 함께 잡아내는 데 성공한 클리드는 그리핀 레드 근처에서 펼쳐진 한타에서도 엄청난 탱킹 능력을 자랑했다. 세주아니가 그리핀의 딜을 버티는 사이, 테디의 이즈리얼이 '바이퍼' 박도현의 애쉬를 잡았고 바론 사냥까지 성공한다. 하지만 이대로 당할 그리핀이 아니었다. 초비의 사일러스가 페이커의 아칼리를 잡아냈고, 바텀을 밀던 칸마저 끊기며 다시 한번 분위기는 그리핀 쪽으로 넘어왔다.  승기를 잡았다고 판단한 그리핀은 바론 사냥을 시작했다. 하지만 T1은 차분했다. 바텀을 밀고 있던 칸은 그대로 타워를 공격했고, 남은 T1이 바론을 견제했다. 승리의 여신이 T1의 손을 들어준 걸까? 에포트의 브라움이 바론을 빼앗는 데 성공했고, 바론 사냥에 올인했던 그리핀은 결국 전원이 죽게 된다. 바텀을 밀던 칸이 그대로 그리핀의 넥서스를 파괴하며 2세트마저 T1의 승리로 끝났다.  # 정신 차린 그리핀! 그리핀만의 운영과 공격 보여주며 반격 성공! ▲ 출처 : 네이버TV 그리핀이 '그리핀다움'을 보여주며 반격에 나섰다. 특히 1세트와 2세트 MVP였던 클리드와 칸을 쉬지 않고 견제했고, 시야 장악을 바탕으로 공격적인 플레이를 했다. 그 중심에는 타잔의 엘리스와 리헨즈의 쉔, 그리고 텔레포트가 있었다. 초반부터 타잔은 T1 정글에 '살았다'. 페이커와 칸이 백업을 왔지만, 클리드는 10분이 되기도 전에 3데스를 기록하며 제대로 성장하지 못했다. 또 타잔, 초비, 도란, 리헨즈는 궁극기가 준비되면 계속해서 탑 다이브에 나섰고, 칸도 결국 5번 죽게 된다. 탑 다이브를 위해서 4명이 모였다가 텔레포트를 이용해 빈 자리를 채우며 추가적인 손해도 '0'에 가깝게 만들었다. 그리핀은 유리한 상황에서 시야부터 장악했다. 특히 바론 지역의 시야를 완벽하게 차지했다. T1이 반격에 나섰지만, 바론은 그리핀의 것이었다. 불리한 상황에서도 T1의 희망은 테디였다. 테디는 30분에 CS 370을 기록했고, 네 개의 코어 아이템을 완성했다. 하지만 시야를 지배하고 있는 그리핀이 끝내 웃었다. 두 번째 바론이 나오자 양 팀 모두 치열하게 바론 앞 한타를 펼쳤다. 아무도 죽지 않았지만, 문제는 T1의 와드가 단 하나도 바론 근처에 없다는 점이었다. 그리핀을 확인하기 위해 움직이던 칸이 끊켰고, 이어진 한타에서 테디를 제외한 T1이 모두 죽으며 3세트는 그리핀의 승리로 마무리됐다. 그리핀은 스프링 스플릿 결승전을 포함해 T1과의 결승전에서 거둔 첫 승리였다. # 점멸이 없다고? T1, 확실한 승리 설계하며 V8달성! ▲ 출처 : 네이버TV T1은 아칼리를 또 한 번 선택했고, 페이커는 이번 스플릿 전승 카드 '아지르'를 꺼냈다. 반면 그리핀은 볼리베어 서포터를 역전 카드로 낙점했다. T1은 노련했다. 클리드의 갱킹으로 탑에서 선취점을 올린 T1은 '점멸이 없는 볼리베어'를 집요하게 노렸다. 트런들-라칸 CC연계로 리헨즈는 계속해서 사망했고, 결국 그리핀은 전령을 두고 시작된 한타에서도 대패했다.  그리핀은 페이커를 잡아내며 반격에 나서려 했지만, 이미 칸의 아칼리와 테디의 자야의 딜은 상상 초월이었다. 이 두 챔피언이 내뿜는 공격을 버티지 못한 그리핀은 억제기를 하나씩 내줬고, 결국 T1은 그리핀의 넥서스를 파괴했다. T1은 전대미문의 LCK V8을 달성했다. 일 년에 두 번의 스플릿이 진행되는 일정을 고려했을 때, 단순 계산으로 T1은 무려 4년간 왕좌에 앉았다.
[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?
지난 6월 10일, 국내 인디 게임계에 큰 소란이 일었다. 텀블벅 펀딩을 받은 게임 <블러디 레이첼>이 <카타나 제로>를 표절했다는 것. 이례적으로 유통사까지 나서 게임 내용을 수정해 달라고 권고할 정도였고, 이에 개발팀이 사과문과 함께 펀딩 취소 및 환불을 약속하며 사건은 마무리됐다. 그렇다면 우리가 해당 사건을 통해 고민해봐야 할 것은 무엇일까? 단순히 이미 지나간 이야기를 다시 꺼내 당사자에게 비난의 화살을 쏘고자 함이 아니다. 기자의 생각으로는 이번 사건은 게임 업계 진출을 꿈꾸고 있거나, 현직에 종사하고 있는 사람이라면 한 번쯤 생각해 봐야 할 일이라 생각한다. 글을 쓰는 기자에게도 마찬가지다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 레퍼런스냐 표절이냐. 그것이 문제로다 게임이 레퍼런스를 잡듯이, 글쓰기에도 필사라는 개념이 있다. 필사란 책을 손으로 직접 베껴 쓰는 일이다. 말 그대로 '쓰면서' 책을 읽는 과정. 필사는 글자를 하나하나 베끼어 써야 하므로 느리지만, 진정으로 글쓴이의 의도를 이해하고 문체를 자신의 것으로 만들 수 있다고 여겨진다. 문장력을 늘리기 위해 필사는 꽤 자주 사용되는 방법이다. 문제는 필사도 지나치면 오히려 부작용이 발생할 수 있다. 신경숙 작가의 표절 논란이 대표적이다. 2015년, 신경숙 작가는 자신의 소설 <전설>이 일본의 작가 미시마 유키오의 단편소설 <우국>의 문장을 표절했다는 논란에 휘말렸다. 단순히 두 문장을 펼치고 비교해 봤을 때 문체, 분위기가 너무나 유사했다. 해당 논란을 기점으로 작가의 다른 소설도 일제히 표절 논란에 휩싸였다. 확실히 밝혀진 사안은 아니지만, 일부는 필사를 통한 무의식적 암기를 원인 중 하나로 지적했다. 신경숙 작가는 필사를 통해 문장력을 길러 왔기로 유명하다. 수험 생활을 준비해 봤던 독자라면 한 번쯤 배워봤을 소설 '외딴 방'에도 등장하는 내용이다. 해당 소설은 작가의 자전적인 이야기를 담았는데, 주인공이 필사를 통해 문장력을 익히는 장면이 등장한다. 당시 작가는 논란에 대해 해당 작품을 읽지 않았지만, 지금은 내 기억을 믿지 못하겠다며 에둘러 언급했다. 그러나 누구도 그 말을 진실로 받아들이지 않았다. 단순한 우연이었다기엔 표절 작품과 문장 내용이 너무나 비슷했다.  <블러디 레이첼>도 같았다. 개발팀은 <카타나 제로>를 레퍼런스로 삼았다고 밝혔으나, 단순히 해당 게임을 모티브로 삼았다기엔 두 게임을 놓고 비교했을 때 유사한 면이 지나치게 많았다. 디볼버 디지털이 지적했던 문제도 동일했다. 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼과 시스템이 너무나 비슷하며, 이에 따라 게임 디자인을 수정해 달라고 요청했다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>. 단순 레퍼런스라기엔 너무나 비슷했으며, 도드라지는 차별점이 없었다 물론, 필사와 레퍼런스가 무조건 지양해야 할 '나쁜 행위'라고 주장하는 것은 아니다. 모방 없는 순수한 창작은 없다. 무에서 유를 창조한다는 것은 불가능하다. 가령 음악의 신동(神童)이라 불리는 모차르트는 어떤가? 그의 곡이 무조건 영감에서 나온 것은 아니다. 자신보다 앞서 태어난 음악의 거장에게서 배우고, 수없이 많은 악보를 연구하면서 나온 결과물이다. 게임도 마찬가지. 기자는 '진실로 독창적인' 게임은 없다고 생각한다. 비디오 게임의 역사만 약 70년 가까이 되며, 그 기간 동안 수많은 게임이 나왔기 때문. 따라서 어떤 게임이 독창적으로 보이는 시스템을 내놓더라도, 해당 시스템이 다른 게임에서 전혀 찾아볼 수 없었던 새로운 것이라고 단언할 수 있을까? 아무리 독창적으로 보이는 게임이라도, 다른 게임의 영향력을 완전히 지울 순 없다. 하지만, 레퍼런스와 표절의 경계는 분명히 있다. 가령 프롬 소프트웨어의 <다크 소울>의 디자인은 만화 <베르세르크>에 대한 오마주로 가득하다. 또한 기본적인 시스템과 설정이 이전에 프롬 소프트웨어가 개발했던 게임에서 비롯한 경우가 많았다. 하지만 <다크 소울> 시리즈를 두고 표절 작품이라거나 자가복제라고 주장하는 사람은 많지 않다.  <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받아 파생된 '소울라이크' 장르 게임도 마찬가지다. 이들은 해당 게임에서 영감을 받았을 뿐, 자신만의 관점으로 장르를 새로이 해석했다. "익숙함을 자극해 새로운 것을 찾으려 했다" 기자가 한 게임 인터뷰에서 감명깊게 들었던 말이다.  소울라이크 게임 중 하나인 <솔트 앤 생츄어리>. 제작진이 <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혔지만, 이에 표절이라 주장하는 사람은 극히 적다. 소울라이크에 2D 게임만이 가질 수 있는 시스템을 곁들였기 때문 # 돈이 엮이는 순간, '아마추어'라는 방패는 사라진다 지극히 원론적인 이야기라고 할 수 있지만, 돈 문제도 뺴놓을 수 없다. 당시 <카타나 제로>의 유통사 '디볼버 디지털'은 자신들도 해당 사건을 인지하고 있으며, <블러디 레이첼>에 대한 수정을 권고한다는 성명을 냈다. 해외 유발사가 국내 게임에 수정 권고 의사를 밝히는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이 아니다. 다행히 디볼버 디지털이 큰 악감정을 가진 것으로 보이진 않는다. 논란을 인지한 청강대학교 측에서 <블러디 레이첼> 개발팀의 사과문을 보냈다. 디볼버 디지탈은 "나쁜 감정은 없으며, <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. 학생팀의 건승을 빈다!"고 밝혔다. 아마 디볼버 디지털은 개발팀이 '학생'이라는 점을 너그러이 본 것 같다. 해외 인디 게임 유통사 디볼버 디지털 다만, 국내 당사자들에게는 너그러이 넘어가기 힘든 문제였다. 단순히 아마추어가 벌인 일이고, 다른 사람에게 큰 피해가 없다면 사과로 어느 정도 마무리될 수 있다. 누구나 실수를 할 수 있으니까. 책임을 명확히 인지하고, 다음번에는 그러지 않으면 된다.  문제는 해당 사건이 아마추어의 범주를 벗어났단 것이다. 펀딩 문제가 얽혀들어 가며 청강대학교, 텀블벅 후원자들이 피해를 봤다. 이에 사태 해결을 위해 학교가 개입하게 되었고, 텀블벅 측은 펀딩 사전 심사에 있어 허술함을 보였다는 지적을 받고 승인 기준을 강화했다. 학교 측은 해당 프로젝트와 큰 관련이 없었음에도 표절 오명을 덮어쓰고, 직접 개발팀에 사과문을 전달하는 등 동분서주해야 했다. 게임을 응원하며 과감하게 자신의 돈을 투자한 사람들은 쓴맛을 봤다. 게다가 환불 절차가 정상적으로 마무리된다 하더라도 분노라는 감정은 쉽게 사라지기 힘들다. 개발팀의 포부를 믿고 자신의 돈을 쾌척했는데 배신당한 셈이니까.  인디 개발팀에 '펀딩'은 거절하기 힘든 제안이다. 단순히 개발을 위한 돈을 모으는 것을 넘어, 자신들이 만들고 있는 게임이 사람들에게 인정받을 수 있는 가장 확실한 수단이기 때문이다. "펀딩 액수 몇천만 원!"이라는 무용담을 써간 선배 게임을 보면 특히 그럴 수밖에 없다. 그렇기에 자신이 가진 모든 것을 내보이며 적극적으로 펀딩을 시도한다. 크라우드 펀딩은 2일 안에 승부를 내지 못하면 실패한단 말이 있을 정도로, 첫 인상이 중요하다 (출처 : ICO 파트너스) 하지만 펀딩이 들어가는 순간, 인디와 프로 사이를 나눠주던 아마추어란 방패는 사라진다. 돈이 얽혀 들어가는 순간 책임은 걷잡을 수 없이 확대된다. 단순히 펀딩 약속을 지키는 문제, 후원자들에게 굿즈를 발송하고 약속된 발매일을 지키는 것에서 끝나지 않는다. 진정으로 후원자들이 '원하는 게임, 상상했던 게임'을 제공했느냐의 문제까지 발전한다. 사후 지원도 뺴놓을 수 없다. 그리고 이를 어겼을 경우 돌아올 반응도 달라진다. 기자도 마찬가지다. 기자는 아마추어 시절 블로그 등지에 칼럼을 작성해 왔다. 당시에는 틀린 내용이 있더라도 큰 문제가 없었다. 사람들에게 사과하고, 해당 실수가 발생한 정황을 밝히고, 내용을 수정하면 그만이었다. 해당 행위를 통해 돈을 버는 것이 아니었으며, 단순한 아마추어의 글이었기 때문이다. 하지만 지금은 다르다. 기자라는 공신력을 가진 만큼 오보가 발생했을 때는 돌이키기 힘들다. 단순한 사과와 수정으로 끝나지 않는다. 공식적인 직함이 생기고, 기사 작성을 통해 월급도 받는 만큼 책임감의 무게는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. '필자'와 '기자'는 다르다. 이번 사건은 기자에게도 '책임'에 대한 개념을 다시 되짚을 수 있는 계기였다 해당 사건은 어찌 보면 인디 게임계에서 한 번쯤 발생할 수 있는 일이라 생각한다. 재미있게도 약 한 달 전 해외에서도 비슷한 일이 발생한 바 있다. <스타듀밸리>와 <슈퍼 주 스토리> 간의 그래픽 표절 논란이다.  그리고 한 가지 확실한 사실이 있다. 지나친 레퍼런스는 표절이 될 수 있다는 것. 그리고 펀딩을 시도하는 순간 아마추어를 벗어난 프로의 영역에 들어가게 되며, 이로 인한 책임감은 남달라진다는 것. 마지막으로 해당 사건에 대해 뒤늦은 논평을 내는 행위가, 이미 끝난 사건을 들쑤시는 일종의 '사이버 렉카' 와 다르지 않다는 자조적인 생각이 들기도 한다. 하지만 해당 게임의 펀딩 기사를 처음 낸 기자로서 마무리를 해야 한다는 책임이 있다. 또한, 기자가 게임 개발에 대해 완벽히 알고 있는 것은 아니며, 이번 기자수첩을 통해서 하고자 하는 말은 지극히 뻔한 내용이기도 하다. 하지만 꼭 되새겨야 할 문제였다. 기본기는 아무리 강조해도 모자라지 않다. 관련 기사 : 논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회 관련기사 : 원작자도 “너무 심해”… ‘스듀’ 표절 인디게임 논란
소년만화의 주인공처럼 등장! 담원과 DRX의 'LCK 서머 결승 프리뷰'
'1황' 담원과 상대할 DRX, 도란-표식 듀오의 경기력에 달렸다 담원과 DRX는 밝고 유쾌한 LCK의 막둥이 같은 이미지가 강하다. 타 팀에 비해 유독 시끌시끌한 인게임 보이스와 승리 세레모니 등 이야기거리도 가득하다. 하지만 두 팀 중 올 시즌 우승 후보로 꼽힌 팀은 없었다. 담원과 DRX 모두 피지컬은 뛰어나지만, 다소 정돈되지 않은 느낌으로 인해 우승권으로 분류하긴 어렵다는 평가를 받아야했다. 그랬던 그들이 올 시즌 결승전에서 맞붙게 된 것이다. 파죽지세로 리그 1위를 차지하고 여유롭게 결승전을 지켜본 담원은 '1황'에 가까운 압도적인 힘을 자랑했다. 기존 캐리라인 '너구리' 장하권, '쇼메이커' 허수가 건재한 가운데 '베릴' 조건희와 '고스트' 장용준 바텀 듀오의 힘이 살아났고, 기복 있던 '캐니언' 김건부마저 제 기량을 찾았기 때문이다. 반면 DRX는 불과 얼마 전까지만 해도 BJ였던 '표식' 홍창현과 초짜 신인 '케리아' 류민석 등 의문부호가 가득한 라인업을 꾸렸음에도 젠지를 잡고 결승에 올랐다. 가능성만큼은 모두가 인정했지만, 누구도 우승 후보로 꼽지 않았던 두 팀의 맞대결은 어떤 구도로 펼쳐질까. 결승전의 키포인트가 될 '미드'와 양 팀의 전반적인 흐름을 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 누구도 예상치 못했던 두 팀이 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) # '쇼메이커'와 '쵸비', 승부를 가를 미드 맞대결 쇼메이커와 '쵸비' 정지훈은 올 시즌 소속팀을 상징했다고 봐도 무방할 정도로 좋은 경기력을 선보였다. 때문에 정규시즌 지표 역시 양 선수 모두 굉장히 준수한 편이다.  특히 쇼메이커와 쵸비의 대미지 기여율 차이는 1%가 채 되지 않을 정도로 근소한 차이에 불과하다. 킬 관여율 역시 쇼메이커가 리그 1위(72%), 쵸비가 리그 3위(68.10%)로 뛰어난 편이다. 분당 대미지 또한 두 선수 모두 '530'을 상회한다. 이는 리그 전체에서 네 손가락 안에 드는 훌륭한 숫자다. 반면 초반 라인전 지표에서는 쵸비가 확실히 앞서는 듯한 모양새다. 올 시즌 쵸비는 15분까지 상대 라이너보다 CS를 더 많이 챙긴 비율이 80%에 달하며, 분당 CS 역시 9.8개로 매우 높다. 그만큼 라인전을 빈틈없이 강하게 운영한다는 뜻이다. 이는 CS가 기초 체력에 해당하는 것을 감안하면 더욱 인상적인 지표다. 물론 그렇다고 해서 쇼메이커의 라인전이 약한 것은 '결코' 아니다. 쇼메이커의 해당 항목 지표는 64.10%으로 나쁘지 않은 편. 이에 더해 쇼메이커는 올 시즌 28세트 이상 출전한 미드 라이너 중 단 한 번도 퍼스트 블러드를 당하지 않은 유일한 선수임과 동시에 펜타킬 기록도 보유하고 있다. 리그에서 가장 안정적인(평균 데스 최소 1위) 플레이를 펼치면서도 제 기량을 뿜어낸 것이다. 쇼메이커는 올 시즌 펜타킬을 기록한 유일한 미드라이너다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다면 양 선수의 챔피언 픽에는 어떤 차이가 있을까. 쇼메이커는 올 시즌 조이(10회), 트페(8회), 카사딘(4회) 등을 가장 많이 플레이했다. 그중 조이는 쇼메이커를 상징할 정도로 압도적이었으며, 트페 역시 87.5%의 고승률을 기록했다. 또한, LCK를 통틀어 유일하게 미드 카사딘과 제이스를 자신 있게 활용했다는 점도 눈길을 끈다. 반면, 쵸비가 가장 많이 플레이한 챔피언은 아지르(10회), 트페(8회), 세트(4회)였다. 다만, 플레이오프 2라운드에서 아지르와 세트로 큰 재미를 보지 못한 반면, 정규 시즌 중 잘 다루지 않았던 루시안, 에코로 좋은 플레이를 펼침에 따라 결승전에서도 예상치 못한 깜짝 픽이 등장할 수도 있다. 특히 최근 마나무네를 선템으로 올리는 '미드 루시안'이 조명받고 있는 만큼, 두 선수 역시 이를 눈여겨보고 있을 가능성이 높다. 참고로 올 시즌 쵸비는 플레이오프 포함 루시안을 4차례 플레이했고, 쇼메이커는 정규시즌 마지막 경기 KT 전에서 루시안을 활용한 바 있다. 마나무네를 먼저 올리는 빌드가 유행하고 있는 미드 루시안 (출처: OPGG) 이러한 지표 외에 한 가지 눈길을 끄는 부분이 있다. 바로 두 선수의 '경험 차이'다.  쇼메이커는 이번 경기를 통해 프로 데뷔 후 처음으로 결승전 무대에 선다. 물론 롤드컵에 참가한 경험이 있긴 하지만, 대회의 최종장에서 느껴지는 무게감과는 분명 차이가 있다. 반면 쵸비는 그리핀 시절부터 꾸준히 결승 무대를 경험해왔고, 케스파컵에서는 우승컵을 들어 올린 적도 있다. 큰 무대가 주는 무게감에 어떻게 대처하느냐에 따라, 두 선수의 승부가 한쪽으로 기울 가능성도 배제할 수 없는 이유다. # 꺼낼 카드가 많은 '담원'과 쵸비 의존도 줄여야 할 'DRX' 본디 DRX는 쵸비와 '데프트' 김혁규-케리아 듀오의 강력한 라인전을 바탕으로 게임을 만들어갔다. 하지만 서머 시즌 들어 바텀 듀오의 경기력이 크게 떨어짐에 따라 승리 공식이 줄어들었고, 경기력도 크게 흔들렸다. 플레이오프 2라운드 역시 승리하긴 했지만, 바텀 듀오는 경기 내내 고전을 면치 못했다. 상대가 LCK 최강으로 꼽히는 '룰러' 박재혁, '라이프' 김정민 임을 감안해도 아쉬운 경기력이었다. 때문에 만약 DRX의 바텀 듀오가 결승전까지 폼을 끌어올리지 못한다면, DRX는 어려운 승부를 펼칠 가능성이 높다. 더군다나 DRX는 플레이오프 2라운드를 통해 '쵸비'가 팀에서 차지하는 비중이 얼마나 큰지를 만천하에 드러냈다. 따라서 담원 역시 쵸비를 집중 공략할 가능성이 높다. DRX의 탑, 정글, 바텀 등이 힘을 내야 하는 이유다. DRX의 플레이오프 2라운드는 '쵸비'로 시작해서 '쵸비'로 끝났다 (출처: 라이엇 게임즈) 문제는 담원의 승리 공식이 차고 넘친다는 것이다. 담원은 올 시즌 탑부터 서포터까지 모든 선수가 캐리할 수 있음을 확실히 증명했다. 앞서 언급한 쇼메이커는 물론, 고스트-베릴 바텀 듀오는 플레이메이킹의 정점을 보였다. 특히 베릴은 서머 시즌 들어 그 기량이 만개한 모습이다. 탑 '너구리'-정글 '캐니언' 듀오 역시 절정의 폼을 과시했다.  때문에 DRX의 탑 '도란' 최현준-정글 '표식' 듀오가 담원의 날 선 경기력을 어떻게 받아칠지도 무척 흥미롭다. 한가지 DRX 입장에서 희망적인 것은 도란-표식 듀오가 플레이오프 2라운드에서 좋은 경기력을 보여줬다는 점이다. 특히 주사위 성 탑솔러라는 평을 들었던 도란은 플레이오프 내내 확실한 상수에 해당하는 플레이를 펼치며, 팀의 든든한 버팀목으로 자리매김했다.  오랜 시간 공들여 먹인 경험치가 결승전에서도 빛을 발할 수 있을지 지켜보도록 하자. 도란-표식 듀오가 어떤 경기력을 보여주느냐에 따라 경기가 일방적으로 기울 수도 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 소년만화의 주인공은 누가 될 것인가 담원은 2019년 LCK에 처음 등장한 뒤 '꽃길'만 걸어온 팀이다. 지금껏 단 한 번도 플레이오프 진출에 실패한 적이 없을뿐더러, 지난해에는 데뷔 시즌임에도 불구하고 선발전을 뚫고 롤드컵에 진출하기도 했다. 올해 스프링 시즌 다소 휘청거리는 듯했지만 고스트 영입 이후 안정 궤도에 올랐고, 끝내 창단 후 처음으로 정규 시즌 1위 자리를 차지했다.  반면, DRX의 2020년은 그야말로 험난했다. 올해 스토브리그, 김대호 감독을 영입하며 새로운 물결을 일으키는 듯했지만 그리핀 파문의 여파는 꽤 치명적이었고 팀 역시 거센 물살을 피하지 못했다. 결국 DRX는 쵸비와 데프트 등 잔뼈 굵은 선수들을 제외하면 표식과 케리아 등 그야말로 새파란 신인들로 라인업을 꾸렸다. 그나마 도란이 실전 경험이 있긴 했지만, 그 역시 신인의 티가 남아있는 미완의 대기였다.  때문에 담원과 DRX의 맞대결은 두 편의 소년만화를 보는 듯한 느낌을 준다. 양 팀 모두 자신만의 이유로 '우승컵'을 들어 올려야 할 명분이 충분하기 때문이다. 과연 두 팀 중 소년의 껍질을 벗어던지고 먼저 왕좌에 오를 팀은 누구일까. 2020 LCK 서머 결승전은 이달 5일, 17시에 진행된다.
[체험기] K-헬다이버즈? 액션스퀘어 신작 '앤빌'
액션스퀘어에서 개발 중인 <앤빌>은 탑다운 슈팅액션으로 여러 유저가 협력해 스테이지를 클리어하는 게임이다. 여기에 로그라이크라는 게임성을 더했으며, 스팀과 콘솔에서 패키지 형태로 판매될 예정이다. 즉, 부분유료 게임이 아니다. 게임 클리어를 위해서는 플레이어의 실력과 협동 능력이 중요하다. <앤빌>은 6월 12일부터 20일까지 스팀 플레이 테스트 기능을 통해 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 진행 중이다. 9월부터 시작될 얼리 액세스 전 마지막 CBT인 만큼 직접 <앤빌>을 체험하고, 느낀 소감을 간략히 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 핵심은 로그라이크 요소를 통한 협동 액션스퀘어가 강조한 <앤빌>의 2차 CBT 핵심은 멀티플레이다. 이번 테스트에서는 난이도가 다른 세 은하를 제공하고, 이 중 하나를 선택해 진입할 수 있도록 했다. 가장 쉬운 난이도에 해당하는 체르니는 2인까지 멀티 플레이가 가능하며, 보통 난이도인 심포니아는 3인, 최고 어려운 난이도인 캄파넬라는 4인 멀티플레이를 지원한다. 난이도별로 멀티플레이 인원이 다르다 <앤빌>은 로그라이크 요소가 특징인 게임이다. 매 게임마다 스테이지 구성이 달라지며, 업그레이드 할 수 있는 스킬과 얻을 수 있는 유물이 다르다. 플레이어 캐릭터는 '브레이커'라고 불리는데, 브레이커마다 4가지 스킬이 있고 5가지 강화 포인트가 있다. 총 20가지의 강화 포인트를 가지는 것. 그리고 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 강화 포인트 중 랜덤하게 3가지가 나온다. 따라서 상황에 맞춰 스킬을 강화해 나갈 필요가 있다. 브레이커마다 네 가지의 스킬이 있고 게임 내에서 업그레이드 기회가 주어질 때마다 랜덤한 세가지 중 하나를 강화하는 방식이다 그다음으로 중요한 것은 유물이다. 게임 플레이의 핵심이라 할 만한데, 적을 처치하면 코인을 얻을 수 있으며 이는 맵 곳곳에 비치된 유물 상자에서 유물을 구매하는 데 쓰인다. 상자마다 세 가지의 유물을 구매할 수 있는데, 이는 파티원이 모두 공유한다. 유물을 사면 효과를 공유하는 것이 아니라, 한 명이 유물을 구매하면 해당 유물은 나머지 파티원이 구매할 수 없는 식이다. 따라서 멀티 플레이에서는 서로 역할을 정하고 이에 맞는 유물을 구매할 필요가 있다. 먼저 온 사람이 좋은 것만 가져가려 하다간 서로 성장이 꼬여 이도 저도 안될 수 있다. 무기 또한 적들이 무작위로 떨어트리는 것을 주워 사용하는 방식이다. 캐릭터별로 두 세 가지의 무기군이 존재하며, 스테이지나 보스 종류에 따라 유용한 무기가 다르다. 가령 근접이 힘든 보스에게는 샷건보단 저격총이 좋은 식이다. 유물 상자 등급이 높은 무기일수록 추가 효과가 많다 그렇다고 게임마다 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 성장 요소도 있다. 가령 해당 행성계에서 획득한 유물은 일정 확률로 복제된다. 유물을 복제하면 브레이커에 장착해 게임 시작부터 사용할 수 있다. 고등급의 유물은 높은 난도에서 얻을 수 있기 때문에, 저등급의 유물을 모아 능력치를 시작부터 강화해 어려운 난이도에 도전할 필요가 있다. 또한 게임이 끝날 때마다 게임 내 재화인 VP를 얻을 수 있는데, 영구적 버프를 제공하는 토이 워커를 구매하거나, 브레이커를 강화하는 데 쓰인다. VP로 강화할 수 있는 능력치는 모든 브레이커에게 적용되기 때문에 각 브레이커별로 육성할 필요는 없다. 유물 복제. 원하는 유물이 복제되면 기분이 꽤 좋다 복제된 유물은 브레이커에게 장착시킬 수 있다 기능 강화. 체력, 받는 대미지 증가 같은 영구적인 버프를 제공하기 때문에 상위 난이도 공략에 있어 필수적이다 이제 행성 난이도에 관한 이야기로 넘어가자. 먼저 체르니는 가장 쉬운 난이도답게 초심자도 무난히 클리어할 수 있도록 구성됐다. 시간이 지나며 적 수준이 강해지는 '경계 레벨' 시스템도 체르니에서는 작동하지 않는다.  본격적으로 게임이 시작하는 것은 심포니아부터다. 여기서 가장 신경 쓰이는 요소는 '경계 레벨'이었다. 경계 레벨이 올라갈 때마다 강력한 적이 플레이어 주변에 스폰되는 방식인데, 이는 보스전에서도 동일하다. 보스가 강력한 패턴을 선보이고 있을 때 경계 레벨이 올라가 곤란한 경우도 종종 있었다.  또한 앞서 설명했듯 구성원 전체가 해당 상자에서 나온 유물을 공유하는 방식인데, 적들은 계속 몰려오고 경계 레벨은 올라가다 보니 유물을 어떻게 배분할 것인지 정하기도 바빴다. 몇 번 실패를 거치고, 서로의 역활을 명확히 구분하고 도전하니 진행 속도는 이전과 비교할 수 없을 정도로 빨라졌다. 특히 몇몇 보스는 석화, 빙결 같은 군중 제어기가 통해 쉽게 돌파할 수 있었다. 딜러 캐릭터가 상태 이상이 걸렸을 때 대미지가 증가하는 특성을 몰아준 후, 서포터 캐릭터가 군중 제어기를 타이밍에 맞게 걸어 주는 식으로 어려운 패턴을 손쉽게 돌파할 수도 있었다. 보기와 다르게 꽤나 협력 요소가 중시되는 게임. 경계 레벨이 등장할 때마다 등장하는 기계형 적들. 꽤 강력하다 몇몇 보스는 석화를 통해 쉽게 물리칠 수 있었다 또한 <앤빌>은 액션은 확실한 게임이다. 패링이나 회피 같은 생존 스킬을 통해 강력한 공격을 피하고, 생존 스킬 버프를 통해 반격하는 재미가 쏠쏠했다. 서포터 캐릭터가 공격 속도 버프와 상태 이상을 걸어준 후, 근접 캐릭터나 원거리 딜러 캐릭터로 적들을 썰어나가는 등 협력을 통한 액션도 상당히 인상적이었다. # 얼리 액세스 과정 통해 편의성, 밸런스 잡아가길 <앤빌>은 아직 개발이 마무리되지 않은 게임인 만큼, 몇몇 부분에서는 아쉬움을 보였다. 먼저 협력을 강조함에도 불구, 파티 기능을 지원하지 않았다. 그 때문에 기자와 같이 플레이를 진행한 인원이 동시에 매치 매이킹 버튼을 눌러 같은 게임이 잡힐 수 있도록 플레이했다. 액션스퀘어는 공식 디스코드를 통해 9월 얼리 액세스 때는 파티 기능을 지원할 것이라 밝혔다. 파티 시스템이 없어서, 다 큰 아저씨 세 명이 "하나, 둘, 셋!"을 외치고 같은 타이밍에 매칭 버튼을 눌러가며 게임했다. 실화다... 소통 시스템을 지원하지 않는 것도 아쉬웠다. 음성 채팅은 지원하나, 별도의 핑 기능이 없었다. 그나마 아는 사람과 플레이할 때는 소통을 통해 유물을 배분할 수 있었지만, 매치메이킹 플레이 때는 서로 유물 선점 경쟁을 하다 성장이 말려 미션에 실패하는 경우가 종종 있었다. 밸런스 부분도 이슈였다. 2차 CBT에서 만나는 플레이어마다 특정 무기군이나 유물을 선호하는 경향이 강했다. 가령 원거리 캐릭터는 치명타 옵션에만 집중하는 식이다. 몇몇 유물의 효율은 지나치게 좋지만, 어떤 유물은 활용이 힘든 경우도 있었다. 물론 밸런스 수정을 위해서는 다양한 표본이 있어야 하는 만큼, 이 부분은 얼리 액세스 과정을 통해 잡아나가길 기대한다. 가시성도 아쉬운 부분이 있었다. 보스의 패턴의 명확해 확실히 반응하면 피할 수 있었던 공격도 있었지만, 무엇인지 모를 공격을 받고 "의문사"하는 경우도 종종 발생했다. 플레이어가 피격당할 때의 반응도 명확하지 않아 대미지를 입는 것도 모르는 채로 싸우다 사망하는 경우도 있었다.  여기에 UI가 눈에 잘 띄지 않고, 크기가 작아 난전 상황에서 체력과 스킬 쿨타임을 제때제때 확인하기 힘든 편이기도 하다. 다만, 이는 기자가 난이도 체험을 위해 성장이 덜 된 상태로 어려운 난이도에 도전했단 점을 감안할 필요가 있다. UI가 잘 보이지 않고, 스킬 이펙트가 과해 가시성이 떨어지기도 했다 1차 CBT 피드백을 통해 추가된 미니맵 시스템도 보완이 필요해 보였다. <앤빌>은 빠른 클리어가 중요한 게임이고, 심포니아 이상부터는 난도 상승을 위해 별도의 길 안내를 해주지 않는다. 그런데 가끔씩 길이 헷갈려 전체 지도를 보고 싶은 순간이 오는데, 이를 지원하지 않아 길을 찾기 위해 다시 맵을 빙글 도는 경우가 종종 발생했다. 높은 난이도에서는 네비게이션 시스템을 제공하지 않는데, 이런 포탈이 잘 보이지 않아 길을 헤메기도 했다 다행히 <앤빌>을 플레이하며 겪은 멀티플레이 관련 이슈는 없었다. 프레임이 급락한다거나, 게임 중간중간에 파티원이 연결이 종료되거나 하는 문제는 발생하지 않았다. 2차 CBT에서 네트워크 안정성 부분에서는 확실히 가능성을 보였다고 할 만하다. 그리고 편의성 이슈는 약간의 개선만 있으면 확실히 해결할 수 있는 부분이다. 글에서 언급한 몇몇 아쉬운 점들은 기초적인 게임 시스템에서 발생해 해결이 힘든 문제점이라기보단, 지속적인 피드백과 충분한 개발 기간이 주어진다면 보완할 수 있는 문제로 느껴졌다. 편의성 문제는 개발진도 해결할 것이라 공언한 만큼, 9월 얼리 액세스 때는 이 부분은 확실히 보강해서 나오길 기대한다. 액션스퀘어도 <앤빌> 인터뷰를 통해 유저와 같이 만들어나갈 수 있는 게임을 강조했다. <앤빌>에 관심 있는 게이머라면 아래 인터뷰를 참고하길 바란다. 관련 기사 : 모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
스타필드의 Xbox 독점, 베데스다 "PS 팬들, 미안하다"
베데스다 토드 하워드-피트 하인스, PS 팬들에게 입장 남겨 2020년 9월 MS가 베데스다의 모회사 제니맥스 미디어를 인수했다. 이에 따라 Xbox는 <엘더스크롤>, <폴아웃, <둠> 등 수 많은 AAA급 게임을 손에 넣었다.  업계에서는 매우 높은 가능성으로 이 게임들의 Xbox와 PC에 독점 출시 가능성을 전망했다. 결과적으로 E3 2021 쇼케이스에서 <스타필드>가 이를 가장 먼저 확정 지었다. 과거 베데스다 게임이 PS/Xbox 모두 출시됐던 것과 다른 상황이 벌어졌다. 베데스다는 PS 팬을 생각하지 않을 수 없는 상황. 이에 대해 베데스다의 마케팅 부사장 피트 하인스, 그리고 토드 하워드 총괄 프로듀서가 입장을 밝혔다. 결론부터 얘기하면, 둘은 현 상황을 부정하거나 혹은 어떠한 추가 가능성도 내비치지 않았다. 어떻게 보면 당연한 결과다. 베데스다는 Xbox 게임 스튜디오에 편입됐기 때문이다. 피트 하인스는 게임스팟과 인터뷰에서 이에 대해 'PS5 팬들에게 미안하다'는 발언을 남겼다. 그는 "팬들의 기분에 매우 공감한다"며, "나 역시 PS5의 유저도 게임을 계속 즐긴다. 하지만 <스타필드>는 PC와 Xbox에서 플레이 해야 한다"는 말을 남겼다. 토드 하워드는 피트 하인스만큼 입장을 밝히지는 않았지만 Xbox와 함께 하게 되면서 플랫폼에 집중할 수 있게 됐다는 발언을 했다. 그는 "아무도 떠나는 것을 원치 않을 거다. 하지만 <스타필드>는 만들고 싶은 게임이었고, Xbox는 이를 적용할 수 있는 플랫폼이다"라며, "플랫폼에 집중해 그 안에서 최고의 게임이 될 수 있을 것이다. Xbox 게임패스는 유저 커뮤니티에 있어 아주 좋다"고 말했다. <스타필드>는 베데스다가 <엘더스크롤>, <폴아웃> 이후 25년 만에 새롭게 선보이는 IP로 E3 2018에 처음 공개됐다. 토드 하워드는 <스타필드>가 '우주에서 경험하는 <엘더스크롤> 급의 게임이 될 것'이라고 밝히기도 했다.
"원딜 피카츄 선픽!", '포켓몬 유나이트' 참전 포켓몬 및 출시일 공개
이상해꽃, 피카츄, 루카리오 등 19마리 참전 확정 지난해 포켓몬 프레젠트(Pokemon Present)를 통해 최초 공개된 뒤 모습을 감췄던 <포켓몬 유나이트>가 돌아왔다. 한국닌텐도는 17일 자사 홈페이지를 통해 <포켓몬 유나이트> 발매일과 참전 포켓몬 등 다양한 정보를 공개했다.  <포켓몬 유나이트>는 네 명의 동료와 야생 포켓몬을 잡고 '골'에 데려가 점수를 올리는 5 대 5 팀 배틀 게임이다. 전장은 탑과 바텀으로 구성되고, 그 사이엔 다양한 지형이 배치된다. 유저들은 하나의 포켓몬을 골라 필드의 야생 포켓몬을 잡아 레벨을 올려 진화 또는 스킬을 익힐 수 있다. 게임 후반에는 더 큰 범위와 피해를 가진 '유나이트' 궁극기를 통해 상황을 뒤집는 것도 가능하다. <포켓몬 유나이트> 참전이 확정된 포켓몬은 이상해꽃, 리자몽, 피카츄, 알로라 나인테일, 푸크린, 괴력몬, 야도란, 팬텀, 마임맨, 잠만보, 앱솔, 한카리아스, 루카리오, 암팰리스, 개굴닌자, 파이어로, 에이스본, 백솜모카, 윽우지 등 19마리다. 거북왕과 가디안은 추후 등장할 예정이다. 현재까지 참전이 확정된 포켓몬은 총 19마리. 향후 다양한 포켓몬이 추가될 예정이다 (출처: 닌텐도코리아) 닌텐도에 따르면 포켓몬들은 제각기 다른 방식으로 전투를 펼친다. 이를테면 피카츄는 전기를 기반으로 적을 마비시키거나 광역 공격을 퍼붓는 원거리 딜러 역할을 수행한다. 반면, 루카리오는 평소엔 근거리 공격을 사용하지만 적에게 순식간에 접근하는 이동기를 쓰거나 캐릭터의 상징기로 꼽히는 '파동탄'을 활용해 멀리서 상대를 공격할 수도 있다. 이에 더해 맵에 따라 지형지물이나 경기 후반 등장하는 강력한 중립 몬스터가 변경된다는 점과 승패에 따라 유저의 점수가 변동되는 '랭크매치'도 공개됐다. 특히 랭크매치는 상위권에 오른 유저의 이름이 시스템에 기재되는 만큼, 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 보인다. <포켓몬 유나이트>는 지난해 최초 공개 당시 수많은 비판에 시달려야했다. 이사하라 츠네카즈 포켓몬 주식회사 대표가 "대형 프로젝트를 기대해 달라"고 예고했음에도 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 스톰>을 연상케 하는 타이틀이 출시됐기 때문이다. 다만, 본격적인 정보가 공개된 뒤의 분위기는 사뭇 다르다. 특히 지난 3월 진행한 테스트는 많은 유저로부터 긍정적 평가를 받았다. 난이도도 쉬운 데다 게임 시간도 짧아 피로감이 덜하며, 익숙한 캐릭터로 MOBA를 즐길 수 있다는 부분이 큰 호평을 받았기 때문. 여전히 불만을 표하는 유저도 적지 않지만, 최소한 최초 공개 때에 비하면 많이 누그러진 인상이다. <포켓몬 유나이트>는 오는 24일부터 26일까지 누구나 참가할 수 있는 네트워크 테스트를 실시한 뒤, 다음 달 닌텐도 스위치 버전을 선보일 예정이다. 안드로이드, iOS 버전은 9월 출시된다.
'큰 거 왔다!' 닌텐도, '젤다 야숨 속편'과 다양한 신작으로 E3 살렸다
슈로대 30, 마리오 파티 신작도 눈길 E3 2021는 다소 '심심하다'는 평가를 마주하고 있다. 베데스다를 인수한 마이크로소프트가 <스타필드>와 게임패스 라인업 등을 공개한 걸 제외하면 이렇다 할 뉴스가 없었기 때문이다. 오늘(16일) 진행된 닌텐도의 E3에 모든 시선이 쏠린 이유다. 그리고 닌텐도는 이러한 기대를 충분히 만족시킬 굵직한 소식을 대거 쏟아냈다. 목이 빠져라 기다린 <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편 소식부터 오랜만에 돌아온 인기 IP 신작까지, E3의 엔딩을 화려하게 장식한 닌텐도 발표의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 큰 거 왔다! 마침내 모습 드러낸 '젤다의 전설: 야생의 숨결' 속편 닌텐도가 준비한 E3의 하이라이트는 <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편으로, 본행사의 마지막 부분에 소개되며 실질적인 '주인공 역할'을 수행했다. <젤다의 전설: 야생의 숨결> 속편은 전반적으로 전작과 비슷하지만, 게임 플레이에서는 많은 부분이 달라질 것으로 보인다. 공개된 영상에 하늘에서 심연으로 떨어진 링크가 공중에 떠 있는 섬을 모험하는 장면이 담겼기 때문. 하이랄 대륙, 즉 지상에서 모든 플레이가 전개된 전작과는 전혀 다른 배경이다. 세부적인 플레이에도 변화가 생겼다. 영상 속 링크는 의문의 기계 팔을 착용한 채 불을 쏘거나, 물방울을 소멸시키고 돌멩이를 관통한 채 유적에 도달하기도 한다. 전작에서 활용된 '시커스톤'에 다양한 기능이 추가됐음을 짐작할 수 있는 부분이다. -장르: 액션 어드벤쳐 -개발사: 닌텐도 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2022년 이번 행사에서는 반가운 타이틀도 소개됐다. 2017년 출시된 <메트로이드 사무스 리턴즈> 이후 4년 만에 돌아온 신작, <메트로이드 드레드>다.  전작의 개발진이 참여한 <메트로이드 드레드>는 시리즈 대표 캐릭터인 '사무스 아란'과 E.M.M.I의 대결을 그린다. E.M.M.I는 게임 내내 사무스를 추격하며 어떤 공격으로도 쓰러지지 않는 강력함을 갖춘 로봇이다. 따라서 유저들은 맵 탐색과 다양한 무기를 활용한 전투 등 시리즈 고유의 재미와 동시에 E.M.M.I의 추격을 피해야 하는 색다른 플레이까지 즐길 수 있게 됐다. 닌텐도 사카모토 요시오 개발자는 "타이틀의 드레드는 공포를 의미한다. 이번에 등장하는 E.M.M.I는 아주 무서운 적"이라며 "자유로운 탐색과 공포가 융합된 새로운 디자인의 메트로이드를 조금만 더 기다려달라"라고 전했다. -장르: 플랫포머 -개발사: 머큐리스팀 -플랫폼: 닌텐도스위치 -출시일: 2021년 10월 8일 <마리오 파티 슈퍼스타즈>는 E3 2021을 통해 최초 공개됐으며, 시리즈 팬들에겐 선물 같은 타이틀이 될 전망이다. 닌텐도 64부터 Wii U 등 그간 발매된 역대 <마리오 파티> 시리즈에서 엄선한 100여 개의 미니게임이 수록됐기 때문. <마리오 파티>, <마리오 파티 2>, <마리오 파티 3>에 등장했던 '피치의 생일 케이크'나 '쿠파 랜드' 등 익숙한 맵이 등장한다는 점도 팬들에겐 반가운 소식이다. -장르: 파티게임 -개발사: 엔디큐브 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 10월 29일 마리오와 비슷하면서도 조금은 다른 분위기를 선보이며 많은 사랑을 받고 있는 '와리오'를 주제로 한 신작, <나눠라 메이드 인 와리오>도 공개됐다. <나눠라 메이드 인 와리오>는 미니게임 모음집인 <와리오 시리즈>의 색깔을 유지하면서도 변화를 꾀했다. 발표에 따르면 신작은 새로운 미니 게임으로 채워졌으며, 시리즈 최초로 2인 동시 플레이도 지원한다. 같은 게임을 플레이하더라도 어떤 캐릭터를 골랐냐에 따라 다른 방식으로 스테이지를 돌파할 수 있는 점도 눈에 띈다. -장르: 액션 -개발사: 닌텐도 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 9월 10일 <슈퍼 로봇 대전 30>은 시리즈 30주년 기념 타이틀로, 마징가 Z: 인피니티, 기동전사 Z 건담, 용자왕 가오가이거 FINAL, 겟타로보 세계 최후의 날 등 다양한 작품의 캐릭터들이 대거 등장한다. <슈퍼 로봇 대전 30>은 시리즈 최초로 콘솔과 스팀으로 동시 발매되며, 한국어도 지원할 예정이다. -장르: SRPG -개발사: B.B 스튜디오 -플랫폼: 닌텐도 스위치 -출시일: 2021년 # 발매일 확정된 '진 여신전생 5', 개선된 공포 선보일 '영 제로' 이 외에도 닌텐도는 이번 행사를 통해 다양한 내용을 공개했다. 먼저, 2017년 티저 트레일러를 통해 최초 공개된 <진 여신전생 5>의 발매일이 2021년 11월 11일로 확정됐다. 이번 타이틀은 고등학생인 주인공이 어떤 사건으로 인해 신과 악마가 날뛰는 수수께끼의 세계에 뛰어드는 이야기를 그린다. 특히 공개된 영상에 세계관의 분위기를 잘 살린 그래픽과 연출은 물론, 대화를 통해 악마를 동료로 만드는 시스템도 포함된 만큼, 시리즈 팬들의 기대도 높다. 2014년 출시된 호러 어드벤쳐 게임, <영 제로: 누레가라스의 무녀>는 닌텐도 스위치로 이식, 올 연말 발매된다. 유령을 촬영하는 시리즈 대표 아이템 '사영기'를 통한 게임 플레이는 그대로 유지됐으며, 스위치 판엔 새로운 코스튬이 제공될 예정이다. 1980년 발매된 닌텐도 최초의 휴대용 게임기, '게임 & 워치' 디자인의 <젤다의 전설> 출시도 인상 깊다.  본 제품은 말 그대로 게임 & 워치에 <젤다의 전설>, <링크의 모험>, <게임보이판 꿈꾸는 섬> 등을 수록한 것으로, 컬러 LCD와 십자키가 탑재돼 현시대 유저들도 손쉽게 접근할 수 있게끔 구성됐다. 시리즈 35주년을 기념하는 게임 & 워치 <젤다의 전설>은 오는 11월 12일 발매될 예정이다.