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속도의 딜레마, 페이커는 '반드시' 변해야 하는 걸까

빠름과 느림, 그 사이에서 표류하는 T1과 페이커
'페이커' 이상혁의 경기력이 심상치 않습니다. 앞다투어 공격적인 픽을 꺼내 빠른 속도로 게임을 운영하는 상위권 미드 라이너와 달리, 페이커는 후반 지향적인 픽만 플레이하는 등 속도 적응에 애를 먹고 있는 상황입니다. 덩달아 소속팀 T1도 헤매고 있죠. 27일 기준 T1의 성적은 7승 4패로, 이름값에 비하면 분명 낮은 수치입니다.

때문에 많은 이가 T1과 페이커에 비판의 목소리를 높이고 있습니다. 공격적으로 경기를 하지 않는다, 후반 지향형 픽을 고집한다는 손가락질도 이어지고 있죠. 그런데 말입니다. 정말 페이커는 '역대급'으로 부진한 시즌을 보내고 있을까요? 정말 T1은 모든 걸 뜯어고쳐야만 하는 걸까요? LCK 유튜버 '혁구'와 디스이즈게임이 이에 관해 솔직한 이야기를 나눠봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
페이커는 정말 변해야하는걸까 (출처: 라이엇게임즈)

# 댕겅파와 비댕겅파, 그리고 '페이커'

올 시즌 페이커를 두고 혹자는 '18서머'가 겹쳐 보인다고 하더라. 당시 페이커는 그야말로 프로 커리어에 남을 만한 저점을 찍었었는데, 어떻게 보시나.

승주(이하 승): '18서머' 페이커는 메타에 대한 적응력도 떨어졌고 잔실수도 많은 편이었다. 지금도 비슷한 느낌인데, 특히 자신의 시그니쳐 픽이 밴 당하면 경기력이 크게 떨어지는 모습이다. 일면 겹쳐 보이는 부분이 있다.

혁구(이하 혁): 지금 페이커의 경기력이 좋은 건 아니지만, 18서머만큼은 아니라고 생각한다. 당시 페이커는 답답한 상황을 돌파하려다가 실수를 하는 경우가 잦았는데, 지금은 좀 밋밋한 느낌이다. 뭘 하려고 시도하지 않는 것 같달까.

형철(이하 철): 그렇다면 '19서머'와 비교해보자. 당시 T1과 페이커는 시즌 초 다소 헤매는 모습이었지만 후반기 들어 대반격에 성공하며 우승을 차지했다. 물론 그때는 페이커 말고도 그 자리를 채워줄 수 있는 스타 선수들이 있었기에 가능한 반전 드라마였다고 생각한다. 지금 T1은 그때와 거리가 있는 편이다. 때문에 그 간격을 좁히는 데 상당한 시간이 소요되고 있다고 보는데.

혁: 19서머 T1은 테디 말고도 엔딩을 차지하는 선수가 많았다. 하지만 지금은 칸나, 테디 말고는 딱히 떠오르는 주인공이 없다. 플레이메이킹 옵션이 크게 줄어든 느낌이다. 확실히 작년에 비하면 지금 T1은 '위기'에 빠졌다고 보는 게 맞다.


올 시즌 페이커의 챔피언 폭은 '아지르-트위스티드 페이트' 쪽으로 쏠려있는 것이 사실이다. 카르마를 3번 플레이하긴 했지만, 시즌 초반에 잠깐 사용한 뒤 봉인한 상태고. 이에 따라 페이커가 '수동적인' 플레이를 한다는 목소리도 심심찮게 들린다.
올 시즌 페이커의 챔피언 폭. 확실히 아지르, 트페 쪽으로 쏠려있다
혁: 일반적으로 라이너를 평가함에 있어, 크게 두 개의 기준이 있다고 생각한다. 모든 챔피언을 잘 다루는 와중에 특정 챔피언을 선호하거나, 반대로 다른 걸 하지 못해서 어쩔 수 없이 특정 챔피언'만' 사용하거나. 지금 페이커는 후자에 가깝다고 본다. 아지르, 트페 말고는 이렇다 할 성과를 올리지 못한 것도 있고.

승: 확실히 아지르, 트페가 밴 당했을 때 선택한 니코, 룰루의 결과가 어땠는지를 돌이켜보면... 후자에 가까운 느낌이다.

철: 이 외에도 흥미로운 건 코르키, 갈리오에 대한 T1의 생각이다. 두 챔피언 모두 페이커가 꽤 잘 다루는 픽인 데다가 올 시즌에도 자주 활용되고 있다. 물론 초반 주도권을 잡기 힘들다는 평가가 있긴 하지만, 다른 챔피언을 잡아도 마찬가지 아닌가? 그럼 차라리 후반 잠재력이 높은 픽을 써볼 만 할 것 같은데, 이런 선택을 내릴 수밖에 없는 특별한 이유가 있다고 보나?

승: 메타 변화와 연결된다고 본다. 아지르는 초중반 라인전이 나쁘지 않은 데다가 후반 포텐셜도 확실한 편이다. 하지만 갈리오나 코르키는 잘못 선택했다간 초반 라인전부터 무너질 수 있다.


그렇다면 지금처럼 '과격한 변화'를 하지 않았던 올 시즌 초에는 왜 쓰지 않았던 걸까?

승: 시즌 초반 T1이 변화를 거부했던 것은 아니다. 오히려 MSC 이후, 누구보다 변화의 필요성을 인지하고 다른 모습을 보여야 한다고 느끼고 이를 시도해왔다고 생각한다. 때문에 코르키, 갈리오 등은 쉽게 꺼낼 수 없는 카드였을 거다.

혁: T1이 코르키와 갈리오를 쓰지 않는 것은 팀별 해석의 차이 때문이라고 생각한다. 이를테면 샌드박스가 신드라, 젠지가 애쉬를 선호하듯 T1은 아지르라는 픽을 굉장히 중요시하는 것 같다.


어쩌면 다이나믹스가 T1을 상대하는 해법을 제시한 느낌이다. '특정 카드에 밴을 집중시키면 T1의 힘을 봉쇄할 수 있다'와 같은.

혁: 다이나믹스 전을 기점으로 많은 것이 변했다. 아직 어설프긴 하지만 페이커뿐만 아니라, T1 전체가 계속해서 기존 스타일과 다른 것을 시도하고 있다. 누울 수밖에 없었던 실력을 공격적인 부분으로 바꾸는 과정이라고 보면 될 것 같다.

철: 확실히 이전까지는 변화를 시도하더라도, '눕는 거 잘했었는데...' 하는 미련이 느껴졌다면 최근엔 되든 안되든 픽부터 플레이까지 일단 공격적으로 시도하고 있는 듯하다.

혁: 눕는 게 무조건 나쁜 건 아니다. 하지만 초반부터 공격적으로 스노우볼을 굴려야 하는 이상, 이를 활용해야만 밴픽에서부터 우위를 점할 수 있다.

승: 빨리 굴린다는 것이 무조건 싸우라는 의미가 아니다. 팀별로 굴리는 것에 대한 해석은 다를 수 있다고 본다. 이를테면 젠지와 DRX는 탑보다 하체 쪽에 힘을 실어주고, 담원은 베릴이 돌아다니면서 쉴 새 없이 난전을 유도한다. 팀별로 '빨리 굴리는' 방식이 전부 다른 셈이다. T1도 자신만의 방식을 찾고 있는 과정에 있다.
다이나믹스는 T1을 상대하는 해법을 제시했다 (출처: LCK 유튜브)

이에 더해, 올 시즌 페이커의 플레이 스타일이나 챔피언 폭에 대해서도 말이 많지 않나. 비댕겅, 댕겅이라는 웃지 못할 단어가 등장하기도 했고. 어떻게 생각하시는지 궁금하다.

혁: 사실 플레이 스타일, 특히 라인전은 챔피언 픽에 따라 달라진다고 생각한다. 

예를 들어 '코르키 대 아지르' 구도라면 서로 반반 가는 게 좋지만, '루시안 대 아지르'의 경우 루시안은 무조건 뚫어야 한다는 목표로 라인전에 임한다. 이처럼 라인전이 강한 챔피언을 잡으면 공격적으로 뚫는 것이 당연하고 후반 포텐이 높은 챔피언을 잡으면 '수비적으로' 하는 것이 당연하다고 생각한다.

승: 한화전이 좋은 예가 될 수 있을 것 같다. 페이커는 세트를 픽했던 한화전에서 사일러스를 초반부터 강하게 압박하고 로밍도 다녔다. 확실히 플레이 스타일과 챔피언의 연결고리는 꽤 강한 편이다.

혁: 맞다. 완벽히 뚫었다고 보긴 어렵지만 그래도 초반 라인전이 강한 세트를 잡고 사일러스를 잘 공략했다고 생각한다. 어느 정도 자기 역할은 한 셈이다.

승: 솔직히 페이커의 플레이 스타일은 전성기 이후 많이 변했다. 전처럼 라인전에 올인하기보다 상대의 갱킹을 영리하게 흘리고 성장하는 식으로 말이다. 올해는 그런 모습이 잘 안 나오다 보니 부진하다는 말이 더 많이 나오는 것 같다.

때문에 페이커에게 왜 다른 어린 미드 라이너처럼 공격적으로 하지 않냐고 비난하는 것은 조금 지나치다고 생각한다. 플레이 스타일이 다른 거지 틀린 게 아닌데... 게다가 페이커는 꽤 오랜 시간 동안 공격적인 플레이 대신 자신만의 스타일로 경기에 임하고 있다. 올 시즌 들어 '갑자기' 하지 않는 것이 아니다.

철: 또 하나 재미있는 건, 페이커가 정규시즌과 플레이오프에서 쓰는 픽이 완전히 다르다는 점이다. 대표적인 예가 19서머였고. 당시 페이커는 정규시즌 중 한 번도 쓰지 않았던 키아나, 카사딘, 에코, 레넥톤 등을 꺼내 게임을 터뜨렸다. 큰 무대를 어떻게 돌파해야 하는지 육감적으로 아는 듯한 느낌이랄까. 섣불리 페이커를 공격적이다, 수비적이다로 나눌 수 없는 이유다.

: T1은 지난주 펼쳐진 한화전에서 정글로 쓰던 세트를 미드 포지션으로 '깜짝' 기용했다. 어쩌면 이게 작년 서머와 비슷한 느낌인 것 같기도 하다. 만약 T1이 이러한 옵션을 많이 보여주고, 준비할 수 있다면 아지르-트페같은 T1 전용 밴이 나오더라도 대처할 수 있을 것이다.

그럼 올 시즌 페이커가 정말로 '눈에 밟힐만한' 부진을 하고 있는가에 대해 이야기해보자. 올 시즌 LCK 미드라이너 지표를 준비해봤다. 이름을 가렸는데, 누가 페이커인 것 같나.
승: C 같은데?

혁: G 아니면 D 같다.

철: 사실 이는 올 시즌 순위대로 미드 라이너를 나열한 것이다. 위에서부터 쵸비, 쇼메이커, 비디디, 페이커, 플라이, 쿠로, 페이트 순이다. 다시 말해 이름표를 떼고 수치'만' 보면, 페이커는 평범한 4위권 미드 라이너의 지표를 나타내고 있다. 특별히 부진하다고 손가락질 받을 수치는 결코 아닌 셈이다. 게다가 플라이, 쵸비, 비디디처럼 후픽 배려를 많이 받은 것도 아니다.

혁: 일각에서 제기하는 것만큼의 심각한 부진은 아니라고 생각한다. T1에 대한 기대치가 높은 편이라 그렇게 보일 뿐이지. 딱 지표만큼의 플레이와 순위를 보여주고 있는 것 같다.

승: 숫자가 모든 것을 말해줄 수는 없다. 오더나 플레이메이킹 등 집계되지 않는 것도 많으니까. 다만 이를 감안하더라도 페이커의 지표는 평범한 편이긴 하다.


페이커와 T1의 올 시즌 경기력을 정글러와 연결하는 것에 대해 어떻게 생각하는가. 라인 주도권이 없기 때문에 커즈가 정상 플레이를 할 수 없다는 의견과, 정글러가 약하기에 라이너가 주도적인 플레이를 할 수 없다는 의견이 팽팽히 맞서고 있다.
혁: 정글러만의 문제는 아니라고 생각한다. 특히 미드 같은 경우에는 더 그렇고. 

승: 그래프가 보여주듯 정글러 혼자만의 부진은 아니다. 물론 지난 시즌 커즈는 불리한 상황에서도 영리하게 상대 공격을 회피하며 성장했다. 하지만 그때와 지금은 분명히 다르다. 굴러오는 스노우볼의 크기가 완전히 달라졌기 때문이다. 

이에 더해 T1 자체가 메타 적응에 애를 먹고 있으니, 덩달아 정글러도 표류하고 있다고 본다. 단적인 예로 한화생명과의 3세트에서 모든 라인이 경기를 유리하게 풀어나가자, 어느덧 카서스가 성장해 게임을 주도적으로 풀어나갔지 않나.
라이너들이 주도권을 잡자, 커즈는 주도적으로 게임을 풀어나갔다 (출처: LCK 유튜브)

# T1은 정말 '눕는' 팀인가

다이나믹스전 패배 이후 유독 이런 의견이 많이 제기되고 있다. 젠지전 완패는 그 여론에 불을 지핀 느낌이다.

혁: 굉장히 충격적인 패배였다. 체급부터 전략까지 모든 부분에서 완패였기 때문이다.

승: 동의한다. 여태까진 다소 밀리는 형국이라도 운영을 통해 이를 극복했었는데, 이번엔 이렇다 할 포인트 없이 압도적으로 패배한터라 더욱 충격적이다. 상성 관계라는 평가를 받아온 젠지를 상대로 당한 완패인 만큼 그 여파가 더욱 컸다고 생각한다.


당시 T1이 고의로 '누웠는가'에 대해서도 많은 이야기가 오고 갔었다.

혁: 누울 수 밖에 없는 실력이라고 했던 김정수 감독의 말이 맞는 것 같다. 아직 T1은 초반부터 빡빡하게 굴리는 상황에서의 경기력이 썩 좋지 않다. 낯설어하는 듯한 느낌도 들고.

승: 많은 해설자가 이야기했듯, 지금 T1은 과도기에 있다고 생각한다. 정글 잭스, 미드 아칼리를 뽀았던 젠지전에서도 이런 모습이 잘 드러났다. 초중반 한타에서 이득을 보고 스노우볼을 굴리겠다는 의도였는데, 공격적인 모습을 보여주지 못하자 픽이 상해버렸다.


이후 T1은 다소 '과하다' 싶을 정도로 변화를 시도하고 있다. KT 전에서는 페이커가 드디어 조이, 르블랑 등 공격적인 챔피언을 꺼내기도 했다. 이에 대해 어떻게 보셨는지 궁금하다.

승: 그만큼 젠지에게 당한 패배가 뼈아팠던 것 같다. 때문에 T1도 경각심을 느끼고 다른 스타일을 시도하는 듯하고.

혁: 확실히 T1은 조금 과하다 싶을 정도로 변화를 시도하는 중이다. 내 스타일이 잘못됐다는 것을 인정하고 대세를 따라가는 것은 분명 긍정적이라고 본다. 물론 실수와 성장통이 뒤따르겠지만, 필연적인 과정이라고 생각한다. 
미드 조이부터 서폿 판테온까지... T1은 분명 변화를 시도하고 있다 (출처: LCK 유튜브)

T1의 승리 패턴에 대한 이야기도 좀 해보자. 올 시즌 T1은 모두가 캐리하는 팀이라고 부르긴 솔직히 좀 어려워 보인다. 일단 테디가 해줄거야를 기반으로 출발하되, 중간중간 위기가 찾아오면 칸나만 쳐다보면 느낌을 많이 받았다. 뭔가 패를 미리 보여주고 경기에 임하는 느낌이랄까.

혁: 다른 라인에서도 힘을 내줘야 하는데 뜻대로 되지 않다 보니 '칸나 엔딩'이 계속 나오고 있는 것 같다. 테디도 예전에 비해 살짝 부진하고 있고. 아무래도 미드-정글이 더 분발해야 할 것 같다.

승: 일부러 칸나 엔딩을 설계했다기보다, 경기를 풀어가다 보니 어쩔 수 없이 칸나만 바라보는 상황이 나오는 것 같다. 1라운드 KT와의 경기 2세트를 돌아보자. 초중반부터 게임이 꼬이며 T1이 불리한 경기를 이어갔지만, 칸나가 계속 라인을 푸쉬하며 상대를 잡아냈고 KT의 미드 진격을 포킹으로 막아냈다. 만약 칸나가 한 번만 실수했더라도 KT가 경기를 가져갔을 가능성이 높다.


역할군이 다소 고정되어 있다는 생각도 든다. 이를테면 에포트에게 너무 이니시 부담이 과하게 쏠려있는 느낌도 들고. 상위권 팀을 보면 어떤 선수가 어떤 플레이를 펼칠지 예상하기 어려운 반면, T1은 이니시는 에포트, 후반 캐리는 테디, 해결사는 칸나로 굳어진 듯한데.

승: 분명 여러 역할을 맡겨보려는 시도는 하고 있지만, 아직 잘 안되는 것 같다. 일례로 얼마 전 T1이 애쉬-판테온 바텀 듀오를 뽑았지만, 라인전을 제대로 풀지 못하면서 수확의 낫을 사기도 했다. 결국 시간이 필요해 보인다.

혁: 공감한다. 담원의 경우 너구리, 쇼메, 캐년, 베릴, 고스트 등 모든 선수가 엔딩의 주인공이 될 수 있다. DRX, 젠지도 마찬가지다. 하지만 T1은 '칸나 엔딩' 외에 퍼뜩 떠오르는 것이 없다. 패를 미리 공개하고 들어가는 느낌이 강한 이유다.

철: 지금 T1은 뭔가 이런 느낌이다. 우린 테디 보고 갈 거고, 칸나가 중간중간 슈퍼 플레이해 줄 거고, 에포트가 이니시를 맡는다! 정글은 알아서 버텨! 같은 느낌이랄까. 때문에 상대 팀도 어렵지 않게 T1전을 준비할 수 있게됐다. 물론, 지금 시도하고 있는 변화가 어떤 결과물과 '변수'를 만들 수 있을지는 지켜봐야 하겠지만.
갑갑했던 KT전을 뚫어낸 것 역시 '칸나'였다 (출처: LCK 유튜브)

정말 빠른 스타일로 변하는 것이 맞는 걸까? T1만의 색깔을 강점으로 살릴 수 있지는 않을까? 메타상 도저히 극복할 수 없는 부분일까?

승: 변화가 무조건 정답은 아니다. 게다가 지금은 롤드컵과 직결된 서머 시즌에 해당한다. 만약 변화를 꾀하다가 롤드컵 진출에 실패할 경우, T1에겐 굉장히 뼈아프게 다가올 것이다.

때문에 T1은 점진적인 변화를 추구하고 있는 것으로 보인다. 플레이 스타일이라는 것이 바꾸자고 해서 쉽게 바꿀 수 있는 것이 아니다. 지금껏 쌓아온 승리 공식이 있기 때문이다. 그렇기에 다소 애매하고 서툴다 하더라도 T1만의 '새로운 답'을 찾고자 하는 것으로 보인다.

혁: 좋은 질문이다. 18 롤드컵까지는 해당 기간의 메타를 가장 잘 다룬 팀이 우승해왔다. 하지만 19년은 조금 달랐다. 당시 롤드컵을 재패한 FPX는 '도인비' 김태상의 지휘 아래 어느 리그에서도 볼 수 없는 그들만의 색깔을 잘 살려 우승컵을 따냈다. 그럼 그게 그 시즌의 정답이 되는 거다.

하지만 그 FPX조차도 경기 운영 속도는 꽤 빠른 편이었다. 결국 운영과 조합은 팀 색깔에 달라질 수있다 하더라도, 스피드를 올리는 것은 필수 과제인 셈이다.

승: 공감한다. 빠르게 굴린다 하더라도, 팀별로 이에 대한 해석은 다를 수 있다. 이를테면 젠지는 강력한 봇라인을 바탕으로, 담원은 베릴과 쇼메이커의 플레이메이킹을 앞세운 초중반 난전으로, DRX는 본인들만의 판짜기를 통해 이득을 만들어간다. T1도 자신만의 방식을 찾는 과정에 있는 셈이다.

철: 현 메타에서 '속도'가 중요하다는 것에는 공감한다. 하지만 맞지 않는 옷을 무리하게 입으려다 자칫 본연의 강점마저 잃는 게 아닌가 하는 생각도 든다. 결국 결과가 모든 걸 판단하겠지만, 확실히 쉽지 않은 문제다.


결국 페이커가 해줘야한다로 연결할 수 있을까?

승: 미드는 게임의 핵심이다. T1이 스프링 시즌 우승을 차지할 수 있었던 이유도 결국 페이커가 해줬기 때문이다. 당시 페이커는 라인전에서 상대에게 밀리지 않음과 동시에 상대의 노림수도 흘려냈다. 만약 페이커가 작년 PO의 경기력을 다시 선보일 수 있다면 T1도 충분히 반등할 수 있다. 그럴만한 능력과 커리어를 갖춘 만큼, 팬과 감독 입장에서 의지할 수밖에 없기도 하고.

혁: 결국 미드가 강해야 좋은 팀이 될 수 있다. 물론 '부진'이라는 단어를 쓸 만큼 지금 T1이 헤매고 있는지는 모르겠지만... 워낙 기대치가 높은 팀인 만큼, 더 높은 곳에 도달하려면 결국 페이커가 제 몫을 해야 한다고 생각한다.
역대 LCK 우승팀 중 미드가 약한 팀은 없었다 (출처: 라이엇게임즈)

# T1과 페이커, 남은 일정에 대한 전망

T1의 잔여일정은 KT-샌박-설해원-다이나믹스-아프리카-담원-DRX다. 전망을 해본다면?

승: 확실히 일정은 T1에 유리하다. 체급 차가 나는 팀을 상대로 연습과 실험을 거듭하며 자신의 색깔을 만들 수 있기 때문이다. 만약 이 과정을 수월하게 통과할 수 있다면, 후반부 강팀과의 경기도 기대할 수 있다.

철: PO는 무난하게 가지 않을까 싶다. T1의 경기력과는 별개로, 현재 T1의 순위를 위협할만한 팀이 있나? 에 대해서는 퍼뜩 떠오르는 팀이 없다. 일정 자체도 최하위권부터 상위권까지 역순으로 상대하는 구조다. 앞서 말했듯 경기력을 끌어올릴 수 있다면 또다시 T1 특유의 '도장 깨기'가 나올 수도 있다고 본다. 반면 빠름과 느림 사이에서 표류하다가 미끄러질 경우, PO에 나가더라도 맥없이 떨어질 가능성도 있다.


그렇다면 T1의 올 시즌 최종 성적을 예측해보자.

승: 속단하긴 어렵다. LCK 전체에 변화의 바람이 불고 있는 만큼, 누구도 쉽게 결론을 내릴 수 없다. 하지만 T1은 스프링 시즌 우승으로 롤드컵 포인트를 쌓아놨다. 때문에 현 상황에서 어느 정도의 해답을 찾을 수 있다면 롤드컵은 충분히 갈 수 있을 것이다. 물론 DRX, 젠지, 담원이 워낙 강한 만큼 조금이라도 삐끗하면 최악의 결말을 맞이할 수도 있다.

혁: 개인적으론 T1이 PO 진출에 실패할 수도 있다고 본다. KT 등 동부 팀들이 계속해서 경기력을 끌어올리고 있기에 조심할 필요가 있다.


만약 T1이 롤드컵 선발전부터 출발하게 된다면, 돌파할 수 있다고 보나?

승: 가능하면 선발전보다는 쌓아둔 포인트를 통해 직행하는 것이 좋지 않을까. '선발전의 젠지'는 왠만하면 피하는 게 좋다.

철: 속도 적응 여부와 관계없이 올 시즌 결승 문턱까지는 갈 것 같다. 왠지 느낌이 그렇다. 그냥 T1이니까. 한두 번, 세 번까지도 우연이라고 가정할 수 있지만, 이 팀은 매년 수도 없이 불가사의한 모습을 보여왔다. 언덕 하나만 넘어가면 폭풍처럼 질주하는 팀이라... 도저히 알 수가 없다. 


마지막 질문이다. 플레이 스타일 측면에서 페이커의 올 시즌을 예측해본다면? 속도를 올리고자 하는 팀의 방향성에 맞는 챔피언을 계속해서 꺼낼지, 아니면 갈리오나 코르키 등 본인이 잘했던 챔피언을 다시 꺼낼지 짚어봐도 재밌을 것 같은데.

승: 다른 팀들은 계속해서 아지르, 트페 등 속칭 'T1용 벤'을 이어가고 있다. 스타일 변화가 생길 수밖에 없는 상황이다. 때문에 조이 활용도가 높아졌고, 그간 정글로 썼던 세트를 미드로 과감히 돌리며 변화를 시도하고 있지 않나. 이기려면 변해야 한다.

혁: 미드에 밴카드가 늘어나는 만큼, 새로운 얼굴이 나올 수도 있지 않을까. 한화전에서 좋은 경기력 보여준 세트라던가, 아니면 다른 팀이 이미 활용하고 있는 갈리오도 주목해볼 만 하다.

철: 이 문제에 대한 답은 결국 T1이 팀적 방향성을 어떻게 정하느냐에 달린 것 같다. 만약 향후 중하위권 팀과의 경기에서 최악의 결과를 얻을 경우, '빠름'으로의 변화를 포기하고 다시 돌아갈 수도 있지 않을까. 그러면 자연스레 플레이 스타일이나 챔피언 폭도 바뀔 것이다.

물론 최근 몇 년간 페이커가 보여준 플레이를 감안하면, 라인전에 모든 걸 쏟아붓진 않을 것 같다. 다만, 이 선수는 분석과 데이터로 설명할 수 없는 기묘한 능력을 갖고 있다고 생각한다. 반드시 넘어야 할 산을 어떻게 돌파해야 하는지를 본능적으로 아는 선수 같달까. 때문에 향후 페이커가 지금 이 흐름을 어떻게 넘어갈지 지켜보는 것도 재미있을 것 같다.
페이커는 위기를 돌파하는 방법을 아는 선수다 (출처: 라이엇게임즈)
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넷마블-빅히트 신작 'BTS 유니버스 스토리' 제작 총괄, 넷마블몬스터 김건 대표 9월 24일, BU(방탄소년단 유니버스)가 게임으로 펼쳐진다. 넷마블은 빅히트와의 협업을 통해 BTS 스토리 소셜 게임 <BTS 유니버스 스토리>를 만들었다. <BTS 월드>에 이은 두 번째 콜라보레이션.  게임의 제작을 맡은 넷마블몬스터의 김건 대표는 <몬스터 길들이기> 열풍을 이끈 주역으로 디즈니, 마블과 협업하며 <마블 퓨처 파이트>, <스타워즈: 포스 아레나> 등의 IP 게임을 여러 차례 제작한 바 있다. 이번에는 2020년 최고의 IP라고 불러도 손색이 없을 BTS를 소재로 한 게임을 개발했다. 새 게임을 통해 그간 뮤직비디오 등의 채널을 통해 단편적으로 공개됐던 BU가 게임이라는 틀로 정돈될 것으로 기대되는 가운데, 플레이어의 직접 참여로 전에 없던 이야기를 만들어낼 수도 있다. 김건 대표는 "이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다"고 예고했다. 굉장히 오랜만의 공개 인터뷰인 것으로 안다. 그간 어떻게 지내셨는지? 넷마블몬스터 김건 대표: <BTS 유니버스 스토리>의 출시 전 마지막 담금질을 비롯해 <마블 퓨처 파이트>, <나이츠 크로니클> 등 넷마블몬스터에서 개발한 다양한 게임 운영에 주력하고 있었다. <BTS 유니버스 스토리>은 어떤 게임인가? 방탄소년단 세계관 기반의 스토리 소셜 게임이다. 게임 내 제작 툴을 활용해 이야기를 생산하는 ‘스토리 제작’ 모드를 비롯해, 이야기 전개와 결말을 이용자가 직접 선택하는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 원하는 의상을 입히거나 AR 촬영을 할 수 있는 ‘컬렉션’ 기능 등을 제공하는 것이 특징이다. 넷마블몬스터에서 여러 IP 게임을 만들었다. BTS IP 만의 강점/차별점이 있다면? 방탄소년단의 존재 자체가 강점이자 차별점이라고 생각한다. 특히 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 모두 게임 개발에 대한 니즈가 있는 상태에서 스토리를 중심으로 하는 게임성을 함께 고민하게 됐고, 이것이 개발까지 이어졌다. 빅히트 엔터테인먼트가 스토리텔링에 대한 이해도가 깊기 때문에, 여기에 넷마블의 게임 개발 역량을 더하면 시너지를 창출할 수 있을 것이라고 생각했다. '스토리 제작' 모드에 관심이 많이 갔는데 아미의 공식 팬픽 플랫폼이 될 거라는 기대가 들었다. 게임 안에서 구체적으로 어떻게 이야기를 어떻게 만들 수 있는 건지? 누구나 쉽게 스토리를 즐기고, 제작하고, 공유할 수 있도록 사용자 경험에 집중하여 게임을 개발하고 있다. 이용자들이 게임 내 스토리 제작 모드에서 상상 속의 스토리를 대본 쓰듯이 써 내려가고, 간단한 기능을 활용해 주인공들이 살아 움직이는 스토리로 완성해내는 방식이다. 스토리 제작에 참여하지 않는 이용자들도 감상만으로 즐거움을 느낄 수 있도록 비주얼 퀄리티에도 많이 신경 쓰고 있다. 스토리 제작 모드 스토리 제작 모드 이전 자료를 통해 샌드박스의 성격을 강조하셨는데, 얼마나 자유롭게 이야기를 짤 수 있는지 궁금하다. 소위 BL 성향의 이야기도 제작할 수 있는지? 기본적으로는 이용자들의 자율성을 최대한 존중할 계획이다. 하지만 차별이나 명예훼손, 모욕 등 문제가 되는 이야기에 대해서는 단호하게 대처할 예정이다. 그밖에 '스토리 제작'으로 기대하는 효과가 있다면? 스토리 소셜 장르 특성 상 이용자들이 직접 다양한 스토리를 제작하고, 제작된 스토리를 감상 또는 평가할 수 있다. 다양한 게임 에셋과 기능 등을 활용하여 이용자들이 끊임없이 소통하며 재미를 느끼길 바라고 있다. # 빅히트와 협업으로 BU 기반 스토리 제작... 유저 선택 있어 '스토리 감상' 모드는 누가 썼는지 궁금하다. 어떤 이야기가 준비되어있나? 기본적으로 빅히트 엔터테인먼트와 함께 공동 제작한 공식 스토리가 담겨 있다. 다른 스토리 콘텐츠는 전부 이용자들의 참여로 채워지게 된다. 최근 이용자 대상으로 사전작가단 모집을 진행했고, 지원해주신 분들이 <BTS 유니버스 스토리>에서 얼마나 다양한 상상력을 발휘해 주실지 기대하고 있다. 스토리 감상 모드 스토리 감상 모드 티저 영상에서 BU(방탄소년단 유니버스)를 차용한 모습을 봤다. 게임의 제목에서도 BU가 나오는데, 이 게임의 BU는 얼마나 등장하나? <BTS 유니버스 스토리> 내에 연재되는 공식 스토리는 모두 BU를 기반으로 한다. 게임 스토리가 유저 선택에 따라서 바뀔 수 있나? 그렇다. 이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다. 제작 과정에서 빅히트와 얼마나, 어떤 협업을 거치셨나? 혹시 BTS 멤버들과 직접 이야기를 나눠본 적 있는지? 넷마블과 빅히트엔터테인먼트는 이미 <BTS 월드> 출시를 통해 긴밀한 파트너십 역량을 쌓은 경험이 있다. 이번에도 밀접한 협력 과정을 통해 게임 완성도를 높여 왔으며, 앞으로도 원활한 게임 서비스를 위해 지속적으로 협의해 나갈 계획이다.  게임을 개발하며 방탄소년단의 존재가 큰 힘이 됐다. 멤버들이 제작에 직접적으로 참여한 것은 아니지만, 아무래도 방탄소년단 세계관 기반 게임이기 때문에 직접적이든 간접적이든 게임에 대한 기여도가 매우 높다고 볼 수 있다. 이번 게임에 BTS 멤버들의 모델링이 아닌 실물 영상, 사진도 나오는지 궁금하다. 세계관 속 캐릭터 형태로 등장한다. 스토리 확장성과 다양한 재미 구현을 위해 캐릭터 형태의 개발을 결정했다. 실사 형태도 고려했지만, 이용자가 방탄소년단을 소재로 다양한 스토리를 직접 제작할 수 있도록 개발하는 데 중점을 뒀다. 캐릭터 제작 결정 이후부터는 빅히트 엔터테인먼트와 많은 의견을 교환하고, 꼼꼼한 수정 작업을 통해 현재의 캐릭터를 만들어냈다. 게임에 AR 촬영 기능이 도입된다고 들었다. 게임 내 '컬렉션' 기능에서 BTS 세계관 속 캐릭터들에게 마음에 드는 의상을 입혀 직접 코디를 한 후 증강현실(AR) 기능을 통해 촬영할 수 있다. 촬영 기능 구동 시 카메라 앵글(현실) 안에 BTS 세계관 속 캐릭터들(AR 기능)이 들어와 함께 사진을 촬영할 수 있다. 무과금으로도 게임 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있을까? 기본적으로 무과금으로도 충분히 게임을 즐기실 수 있다. 다만, 프리미엄 선택지, 즉시 보기, 제작 리소스 추가 등을 위해 자유롭게 추가 재화를 구입할 수 있는 형태다. 게임의 컬렉션 게임의 컬렉션 마케팅 계획이 궁금하다. <BTS 월드>와 달리 코로나19 상황이라서 홍보 전략도 조금 다를 거라 예상되는데. 코로나19 상황을 고려하여 오프라인 이벤트는 지양하려 하고 있다. 다양한 온라인 이벤트를 통해 이용자들과 소통해 나갈 계획이다. BTS의 인기가 세계적이니만큼 글로벌 출시 계획이 궁금하다. 별도의 로컬라이제이션 계획도 있는지? 173개 국가에 글로벌 론칭 예정이다. 끝으로 게임을 기다리는 아미에게 한 말씀 부탁한다. 게임 출시 후 이용자들의 적극적인 참여를 통해 방탄소년단 세계관 기반의 다채로운 스토리가 나올 것으로 기대하고 있다. 방탄소년단 멤버들이 <BTS 유니버스 스토리> 내의 다양한 스토리에 출연하는 모습을 보시면서 재미있게 게임을 즐기시면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.
전설은 그렇게 시작됐다! 앰비션-페이커의 '연결고리'
미드에서의 첫 만남부터, 롤드컵 결승 2회 맞대결까지 페이커는 <리그 오브 레전드> e스포츠를 대표하는 선수로 꼽히지만, 어느덧 선수 생활의 '황혼기'에 접어든 8년 차 베테랑 프로게이머입니다. 그런 그에게도 햇병아리같은 신인 시절이 있었죠. 페이커의 첫 상대는 '앰비션'이었고, 그는 앰비션을 잡아내며 화려한 신고식을 치릅니다. 그렇게 처음 만난 두 전설은 다소 엇갈린 행보를 걸었습니다. 페이커가 T1에 남아 LCK, 롤드컵 우승을 차지한 반면 앰비션은 정든 포지션과 팀을 바꾸면서까지 변화를 시도하죠. 전설로 남은 앰비션과 아직도 진행 중인 전설, 페이커의 맞대결은 어떤 구도로 흘러갔을까요? 디스이즈게임이 준비한 오늘의 이야기, 앰비션과 페이커의 ‘맞대결’입니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 시작은 '미드 맞대결'이었다 두 선수는 2013 LCK 스프링에서 처음 만났습니다.  당시 앰비션은 플레임, 캡틴잭 등 스타 선수들로 채워진 CJ 블레이즈 소속이었는데요. 그는 '퍼블션'이라고 불릴 정도로 퍼스트 블러드를 많이 내줬지만, 극한의 파밍을 통해 격차를 따라잡고 경기를 뒤집으며 최고의 미드라이너로 꼽혔습니다. 반면, 페이커는 솔랭 최강자로 불리긴 했지만 아직 프로씬에서는 검증되지 않은 '신인'에 불과했죠. 전설이 시작된 장면, 페이커는 앰비션을 가볍게 솔킬냈다 (출처: OGN 유튜브) 하지만 페이커는 본선 데뷔전에서 앰비션을 가볍게 솔킬 냈고, 이어진 MVP 블루와의 경기에서는 이지훈의 카서스를 상대로 '충격적인' 르블랑 플레이를 선보였습니다. 이어진 나진 실드와의 8강전에서는 시야가 없는 곳에서 상대 서포터를 잡아내며 김동준 해설로부터 "아니, 안보였잖아요!"라는 절규를 이끌어내기도 했죠. 전설은 그렇게 시작됐습니다.  두 선수는 2013-14 LCK 윈터에서 한 번 더 맞붙었지만, 페이커는 또다시 앰비션의 앞길을 가로막으며 2:0으로 승리합니다. 이후 '미드 앰비션'은 조금씩 힘을 잃기 시작했고, 2015년 그가 포지션을 정글로 변경함에 따라 두 선수의 미드 맞대결도 막을 내리게 됩니다. 페이커를 대표하는 명장면 (출처: OGN 유튜브) # 가장 높은 곳에서의 만남, 먼저 웃은 것은 '페이커'였다 CJ 시절 앰비션의 커리어는 화려했습니다. 그는 LCK를 포함해 IEM, WCG 등 수많은 국제 대회를 거머쥐는 등 화려한 경력을 가지고 있는데요. 하지만 유독 롤드컵과의 인연은 없었습니다. 앰비션은 CJ 블레이즈 소속으로 출전한 시즌 2, 3 롤드컵 선발전과 2015년 CJ 단일팀으로 참가한 선발전에서도 패배하며 쓴 잔을 들이켜야 했습니다. 절치부심한 그는 오랜 시간 몸담은 고향 팀을 떠나 삼성으로 이적, 다시 한번 롤드컵 선발전에 올라섰고 최종전에서 KT를 만나게 됩니다. 경기는 5세트까지 가는 접전으로 진행됐는데요. 결과는 0:19의 절대 열세를 극복한 삼성의 승리였습니다. ‘퇴물’이라는 비판 속에서도 포지션을 바꾸고 팀을 옮기면서까지 도전한 올드 게이머 ‘앰비션’의 꿈이 이뤄지는 순간이었죠. 그렇게 참가한 첫 번째 롤드컵, 삼성과 앰비션은 북미의 강호 'C9'과 유럽의 'H2K' 등을 꺾고 결승에 올랐지만 거대한 벽을 마주하게됩니다. 바로 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 팀으로 꼽히는 '2016 T1' 이었죠. 물론 삼성은 초반 2연패를 극복하고 리버스 스윕 직전까지 상대를 추격하며 분전했지만, 끝내 경기 결과를 바꾸진 못했습니다. 그리고 그 중심에는 페이커가 있었습니다. 그는 모든 세트에서 삼성의 미드라이너 '크라운'을 압도하는 경기력을 선보였는데요. 특히 마지막 세트에서 꺼낸 빅토르는 그야말로 '신'에 가까웠고, 중계진으로 하여금 "결국 페이커"라는 멘트까지 끌어냈죠. 리그 오브 레전드 e스포츠 역사상 최고의 팀으로 꼽히는 16 SKT (출처: SKT 인사이트 홈페이지) # 두 번은 없다, 같은 무대에서 복수에 성공한 앰비션 이듬해 앰비션의 폼은 확실히 떨어져 있었습니다. 물론 삼성은 그해 스프링, 서머 시즌 3위라는 좋은 성적을 올렸지만 분명 앰비션의 경기력은 예전 같지 않았죠.  하지만 그는 결정적인 순간에 빛났습니다. 앰비션은 2:0으로 뒤쳐진 롤드컵 선발전 2라운드, 아프리카와의 경기에서 팀을 구원하기 위해 교체 출전해 기적 같은 리버스 스윕을 이끌었습니다. 또한, KT와의 최종전에서도 좋은 경기력을 선보이며 삼성의 2연속 롤드컵 진출을 견인했죠. 지난 롤드컵과 '똑같은' 주전 라인업으로 대회에 임한 삼성의 기세는 그야말로 파죽지세였습니다. 그들은 강력한 우승 후보로 꼽힌 롱주를 3-0으로 박살내는 한편, 향로 메타를 등에 업고 4강에 오른 중국의 WE까지 잡아내며 결승에 올랐죠. 그리고 다시 한 번 T1과 맞붙게 됩니다. 앰비션의 '1깃 2창' (출처: OGN 유튜브) 앰비션은 1년 만에 찾아온 복수의 기회를 놓치지 않았습니다. 그는 상대 정글러 '피넛'과 '블랭크'를 경기내내 압도했고, 결승전 전 경기 킬 관여율 100%를 기록하며 팀의 우승을 이끌었습니다.  앰비션의 선수 생활을 대표하는 명장면, '1깃 2창'도 이 경기에서 나왔습니다. 그는 자르반의 궁극기 '대격변'으로 상대 3명을 가두고 미리 설치해둔 '데마시아의 깃발' 반대쪽으로 점멸을 타며 상대를 유인했죠. 이후 앰비션은 다시 한번 '용의 일격'으로 에어본을 적중시키며 완벽한 판을 만들게 됩니다.  그렇게 앰비션은 자신으로부터 출발한 페이커를 가장 높은 곳에서 꺾으며 '완벽한 복수'에 성공했고, 페이커의 눈물을 이끌어냈습니다. 2013년 미드에서 당한 솔킬을 복수하기까지 대략 4년의 시간이 소요된 셈입니다. 앰비션의 자르반은 RISE 뮤직비디오에도 등장한다 (출처: 리그오브레전드 유튜브) # 다르면서도 비슷한 두 선수에게 박수를 두 선수의 마지막 맞대결은 2018 LCK 스프링으로 거슬러 올라갑니다. 3월 18일 펼쳐진 양 팀의 경기에서 앰비션은 세주아니, 페이커는 아지르를 꺼내 들었는데요. 결과는 다소 일방적인 T1의 승리였습니다. 당시 KSV로 재 창단한 삼성은 경기 내내 고전하며 타워 1개, 킬 1개밖에 가져오지 못했고, 앰비션 역시 0/3/0으로 부진했죠. 그렇게 두 전설의 맞대결은 막을 내렸습니다. 전설을 써 내려갔던 앰비션과 현재 진행형 전설 페이커의 만남은 이토록 굴곡지고 드라마틱했습니다. 시작부터 신성 앞에 무릎 꿇어야했던 노장은 자신의 한계를 넘어 가장 높은 곳에서 멋지게 복수에 성공했습니다. 예상치 못한 일격을 맞은 페이커는, 이제 8년차 베테랑이 되어 새로운 별들과의 혈투를 벌이고 있습니다. 마치 앰비션이 그랬던 것처럼 말이죠. 너무나 다르면서도 한편으로는 비슷한 길을 걷고 있는 두 전설에게 <리그 오브 레전드> 팬으로서 고맙다는 말과 함께 뜨거운 박수를 보냅니다.  끝없이 도전한 그에게 박수를 보낸다 (출처: 리그 오브 레전드 유튜브)
'젤다의 전설' 영화화 루머 솔솔... 스파이더맨 톰 홀랜드가 링크?!
2021년, 젤다의 전설 35주년 맞아 깜짝 소식 공개할 가능성 높다 닌텐도를 대표하는 IP <젤다의 전설>은 과연 영화로 제작될 수 있을까. 17일 해외 매체 We Got This Covered(이하 WGTC)는 <젤다의 전설> 시리즈 영화 제작이 논의되고 있다고 보도했다. WGTC에 따르면 <젤다의 전설>은 영화 또는 TV쇼로 제작된다. 또한, 주인공 '링크' 역할에는 영국 영화배우 톰 홀랜드(Tom Holland)가 유력하다. 톰 홀랜드는 <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <어벤져스: 엔드게임> 등에서 스파이더맨 역할을 맡으며 인상적인 연기를 선보인 바 있다.  현재 톰 홀랜드는 PS 진영 대표 타이틀로 꼽히는 <언차티드> 시리즈 실사영화에서 어린 시절의 네이선 드레이크 역할로도 낙점된 상황이다. 따라서 만약 톰 홀랜드가 <젤다의 전설> 주연을 맡을 경우, 그는 닌텐도와 소니 진영을 대표하는 두 타이틀의 주인공 역할을 하게 된다. 언차티드 실사영화 촬영에 들어간 톰 홀랜드 (출처: 톰 홀랜드 인스타그램) <젤다의 전설> 영화 제작에 관한 루머는 이번이 처음은 아니다.  2015년 월스트리트 저널은 "넷플릭스가 <젤다의 전설> 실사 TV 드라마를 제작할 것"이라고 보도한 바 있다. 이에 더해 2018년에는 <악마성> 시리즈를 기반으로 제작된 '캐슬바니아 시즌2'의 프로듀서, 아디 샨카(Adi Shankar)가 넷플릭스와 손잡고 일본의 상징적인 게임 시리즈를 영상화한다는 보도가 나오기도 했다. 아쉽게도 해당 게임은 <데빌 메이 크라이>였지만, 많은 젤다 팬의 기대감을 부풀린 소식이었다. 그럼에도 불구하고 <젤다의 전설> 영상화에 관한 내용을 단순히 루머로 치부하긴 어려워 보인다. 2018년 닌텐도는 마리오 극장판 애니메이션을 '미니언즈' 시리즈를 제작한 일루미네이션 엔터테인먼트와 공동 제작 중이라고 밝힌 바 있다. 이에 더해 지난해에는 <포켓몬스터> 최초의 실사 영화 '명탐정 피카츄'를 통해 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 흥행 수익 '4억 달러'를 돌파하기도 했다.  또한, 2021년은 <젤다의 전설> 시리즈가 35주년을 맞이하는 해다. 예상치 못한 '깜짝 소식'이 공개될 가능성도 높다. 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 높은 흥행 수익을 돌파한 '명탐정 피카츄' (출처: 워너코리아 유튜브) 물론 우려의 시선도 존재한다.  <젤다의 전설>에 등장하는 '링크'는 게임 속에서 별도의 대사를 하지 않는다. 이는 유저들로 하여금 캐릭터에 온전히 몰입할 수 있게 하기 위함이다. 하지만 <젤다의 전설>이 영화화될 경우, 주인공 '링크'의 대사가 빠질 확률은 극히 낮다. 따라서 '자아를 갖고 대사를 읊는' 링크의 모습은 자칫 <젤다의 전설> 팬들에게 괴리감으로 다가올 수도 있다. 또한, <젤다의 전설>에 등장하는 수많은 퍼즐이나 독특한 캐릭터들을 잘못 구현할 경우 다소 '유치하게' 비춰질 위험도 있다. 설령 <젤다의 전설> 영화화가 확정되더라도 흥행과 평가를 예측할 수 없는 이유다. <젤다의 전설> 영화화 루머는 꽤 오래전부터 떠돌았던 이야깃거리다. 따라서 이를 바라보는 팬들의 기대감 역시 계속해서 커지고 있다. 과연 <젤다의 전설>이 여러 가지 의문부호를 지우고 영화화 과정을 통해 게임 원작 영화의 성공 신화를 이어갈 수 있을지 관심이 모이는 이유다.
요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가.
요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가. 요가, 웰빙 바람을 타다 #조깅과 #헬스에 열중하던 #할리우드 #스타들은 이제 모두 #요가로 #돌아선 #듯하다. 익히 알려진 것처럼 #마돈나, #기네스 #팰트로, 줄리아 로버츠, 오프라 윈프리 등이 요가에 빠졌다. 또한 트렌디 드라마, ‘섹스 앤 더 시티’에서도 힙한 레스토랑이 나오듯 #요가 #스튜디오가 자주 등장한다. 몸과 마음이 피곤한 사람들에게 요가는 몸매를 가꾸는 이상의 의미가 있다. 헬스클럽에서 울퉁불퉁한 근육을 만드는 대신, 매끄럽게 정돈된 보디 라인을 만들고, 호흡과 명상을 통해 스트레스를 해소하는 일석이조 효과가 있는 것이다. #호흡만 잘해도 살 빠진다? #요가를 해서 슬림해진 것은 #동작을 열심히 따라 해서 그렇기도 하겠지만, 호흡의 영향이 크다. 모든 근심과 불안, 스트레스에서 벗어나 긍정적인 마음을 가져라. 명상 호흡을 하면 자신의 몸 상태를 깨달으면서 스스로 음식을 조절하게 되고, 스트레스를 덜 받게 돼 스트레스성 폭식의 증상이 사라진다. 복식 호흡의 방법은 코로 뱃속 깊이 숨을 들이마셔 배가 나오게 하고 숨을 내쉬면서 배가 들어가게 하는 것이다. 처음엔 졸음이 몰려올 수도 있지만 한곳에 집중하면 이내 머릿속이 맑아지는 것을 느낄 수 있다. 뇌에 흐르는 산소 양을 증가시키고 스트레스와 피로를 없애주며 에너지를 상승시킨다. #요가 하기 전, 체크하라 ! 일단 편안하고 땀 흡수가 잘 되는 옷을 입는다. 양말, 안경, 렌즈, 거들이나 브래지어 등 몸에 있는 불편한 것은 다 벗자. 맨발에 노메이크업, 자연에 가까운 차림이 좋다. 통풍이 잘 되고 공기가 맑은 곳이 좋다. 집에서 할 때는 명상 음악을 틀어놓는 것 정도는 괜찮으나 TV나 라디오 등의 전자 기기는 모두 끈다. 큰 거울로 자세를 교정하면서 한다. ♡따라해보세요♡ 전문가에게 추천받다. 굽은 어깨를 펴고 군살 붙은 보디 라인을 정돈하는 법. 1.경직된 어깨와 등을 풀어주는 동작 손을 바닥에 두고 상체와 다리가 직각이 되도록 몸을 편 다음, 양손으로 발가락 사이를 잡고 천천히 몸을 아래로 굽혀 머리가 다리에 닿도록 한다. 등을 펴주고 위장을 튼튼하게 하며 혈액을 맑게 하는 효과가 있다. 2._변비·생리통에 효과적인 동작 대장·위장 등의 소화기 순환에 좋고, 위통·변비·생리통에 효과적인 뱀 자세. 엎드려 누워 발끝부터 아랫배까지 바닥에 붙인다. 양팔로 바닥을 짚고 누르며 천천히 머리와 상체를 젖힌다. 아랫배는 바닥에 붙이고 뒤꿈치는 모을 것. 3.허벅지 군살을 빼는 동작 군살을 근육으로 바꾸는 자세. 등을 곧게 펴고 힙과 허벅지 근육을 강화한다. 한쪽 다리를 높이 들고, 들어올린 쪽의 팔로 발끝을 잡고 다른 한쪽 팔은 앞으로 뻗는다. 허리, 힙 라인에도 자극을 주는 동작. 4._팔의 군살을 제거하는 동작 무릎을 직각으로 세우고 정수리가 바닥에 닿도록 몸을 굽힌다. 팔을 45도로 뻗은 상태에서 몸을 쭉 편다는 느낌으로 아래, 위로 힘을 준다. 팔 군살을 제거하고, 머리를 맑게 하는 효과가 있다. 5.둔탁한 뱃살을 빼는 동작 복부 지방 제거에 좋은 활자세. 엎드려 누운 채, 다리를 반쯤 접고 등뒤로 양손을 뻗어 양 발목을 잡는다. 양손으로 양 발목을 힘껏 끌어당겨 활 모양을 만든 다음 최대한 버틴다. 고개는 뒤로 젖히고 양쪽 무릎은 모은다. ================================ #요가전문가 @qaz9406 고의성으로 신고 하시는데요 무분별한 신고는 자제 해주세요. 빙글러로써 보기안좋습니다. 저도 똑같이 신고하겠습니다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
(no title)
제발 저와같은 피해를 입지마세요... ---------------------------------------------- 8월 19일 피해확인사항 입니다. 결제시도됐던 카드사에 홈페이지 에선 확인안되던 결제승인시도건이 4건이 더있었더라규요 143만원씩 4차례....다행히 무슨이유에서인지 모르겠지만 승인은거절됐습니다. 번호가바뀌던 동일시각이더라고요. 새벽에 여기저기 카드 전부막아놓은상태입니다. 할수있는 보안서비스는 거의다 등록했구요. 이제안심해도되는건지...여전히맘은불편하기만합니다.. ---------------------------------------------- 현재 8월 18일 확인 된 피해는 카드사에 인증 후 두 번 결제시도 된바 있다는점과 애플아이디가 비활성화되었다는점 이렇게 두건입니다. 모두제가알아본거구요 경찰에 접수되지않아 도움받지않았구요 유플러스사는 아래 이후통화된바 전혀 없습니다. 다른사이트에서도 이미 언급 된 적 있는 사건이더라고요. 아래주소올릴게요. 많은관심가져주셔서 언론과 접촉된상태입니다. 더 널리 퍼트려주세요. 신종사기로 피해보상이 이루어지지않고 있답니다. http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=menbung&no=34611 ---------------------------------------------- lg u+의 고객 개인정보유출에 관한 대처 (lg u+ 사용자분들 필독해주세요) ***8월 14일 오후9시(21:00)경 휴대전화 번호가 변경되었다는 문자메세지를 통보받음, 전화 수신 및 발신정지, 강제로 알 수 없는 번호로 변경됨 ***8월 15일 오전1시(01:00)경 아무런 이유없이 갑자기 번호가 변경되었으며 지금 휴대전화가 사용 불가능하니 처리해달라고 요청했으며 휴대전화를 껏다켜면 될거라는 답변을 받고 민원을 접수해준다고함 그러나 휴대전화를 껏다켰음에도 불구하고 안되서 예전에 쓰던 번호와 비슷하게 변경하고 나밍을 했으나 현재(8월17일)까지 사용불가능한상태, 확인 후 다른번호로 연락달라고하고 연락처를 남김 ***8월 16일 오후1시경 전화가 오지않아 직접 다시 전화를 걸어서 민원실장과 통화 아무런 이유없이 번호가 변경되었다. 확인해달라고 요청했으며, 개인정보유출일것같다는 답변을 받음 어떻게 대처해야하냐 물어보니 조사기관에 의뢰하라고 함 ***8월 16일 오후3시경 다시 전화를 걸어 홈페이지 로그인 이력부터 뽑아달라고 요청, 신용카드를 이용해 본인인증절차를 진행했다는 답변을 받음 어떤카드냐고 물어보니 알 수 없다고 함 ***8월 16일 오후5시경 다시 전화를 걸어 로그인이력 보내달라고 재차 요청하였으나 아직 처리가 안됫다고 기다리라고함 ***8월 16일 오후 5시 40분경 로그인이력을 받음 ***8월 16일 오후 6시경 수사기관에 방문했으나 업무종료, 자료가 부족해 접수가 될지모르겠다는 답변을 받고 귀가 ***8월 16일 오후 7시경 lg u+에 통화시도, 사건접수에 필요한 자료가 부족하니 자료를 마련해달라고 요청하였으나 담당자 퇴근으로 인해 업무처리가 불가능하다는 답변을 받음. 내일 오전9시에 바로 전화를 주겠다고 함 ***8월 16일 오후 8시경 lg u+에서 전화가와서 담당자가 내일 외근이라 오전10시에 연락을 준다고함 ***8월 17일 오전 10시경 lg u+에서 전화가 옴, 내가 증거로 쓸만한 모든 자료를 달라고하니 자료를 특정지어서 얘기하달라고해서 아무 자료도 얻지못함 ***8월 17일 오전 12시경 경찰서 방문, 홈페이지에 접속했던 ip는 중국으로 나옴, 다른 통신사는 없으나 lg u+에서 똑같은 사례로 접수된 사건이 있다고함 그 사람도 갑자기 번호가 변경되었으며 전에 쓰던 번호가 사기에 이용된 사례가 얼마전 발생했다고 함 ***8월 17일 오후 1시경 lg u+에, 경찰에 접수를 하러갔으나 중국ip로 나왔고 접수를 해도 못잡는다는 답변을 받았으니 내 전화번호를 예전 번호로 다시 돌려놓고 어디 신용카드로 인증을 했는지 확인해달라고 했으나 전화번호를 돌리는게 불가능할것같다는 답변을 받고 신용카드를 어디껄 썻으며, 카드번호조차 조회가 불가능하다함 현재까지 진행상황입니다. lg u+에서 저를 담당했던 사람은 민원실장님이었고 실제 아무런 결정권과 책임을 가지지 않고있습니다. 저는 갑작스레 번호가 변경되는 피해를 입었으며 2차 피해를 막고자했으나(현재까지 2차피해는 ㅇ벗음) lg u+에서 민원실장님과 통화를 할려면 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려야했습니다. 직통전화를 알려달라고 요구했으나 따로 직통전화는 없으며, 매번 전화할때마다 안내원들은 본인확인 인증절차를 거쳤고 상담예약을 남겨야 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려서 전화를 받았습니다. 통화내용은 항상 미안하다. 죄송하다. 검수후 연락드리겠으니 기다려달라는 말 뿐, 대응책은 아무것도 마련해주지 않았습니다. 제가 이 글을 남겨야겠다고 결심한것은, 개인정보유출은 제 잘못일 수도 있으며, 통신사의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 그러나 통신사에선 이미 홈페이지 로그인 아이디를 해킹당했고 미비한 개인인증절차(카드번호와 유효기간만 알면 모든사람이 번호 변경가능)로 인한 피해사례가 앞에 있었음에도 불구하고 대응절차가 없으며, 내 민원 담당자와 통화할려면 최소 1시간 길게는 2시간까지 기다려야하는 불편함을 겪었고, 개인정보유출이라는 중 대한 사안임에도 휴일엔 일을 처리하지않고, 퇴근을 하게되면 누구에게도 인계없이 업무가 불가능한상태가 된다는것에 황당함을 느꼈습니다. 우리는 휴대전화를 24시간 사용하지않거나, 혹은 전화에 문제가 생겨 사용불가능한 상태가 되어도 모든 서비스비용을 지불하는데 이들은 업무시간이 끝나서, 담당자가 퇴근해서 업무가 불가능하다는 얘기를하며 죄송하단말만 연발했습니다. 나는 지금 사고접수를 해야 2차 피해를 막을 수 있고, 사고접수를 하 려면 더 많은 자료가 필요하다. 담당자가 퇴근했으면 다른사람에게 위임이나 인계를 하던지, 개인전화로 전화를 해서라도 호출을 해줘 야되는거 아니냐고 재차 강조했지만 죄송하다는말로 무마했습니다. 그리고 실제 결정권을 가진 선임자와 통화가 불가능해 돌발적인 상 황에는 신속한 대처가 불가능했습니다. 민원실장이 우리가 통화할 수 있는 최고 선임자라는데 결정권이 없 다는게 말이되나요? 고객이 주는 돈은 24시간 잘받아가고 하루만 연체되도 매일같이 닥달하면서, 서비스는 퇴근해서 안되고, 주말이라서 안되고 결정권 자와 통화하게 해달라니까 불가능하다고하고, 보상방안도 없다고하고, 메뉴얼에 없는 부분이라 답변주기도 어렵다고하고 피해자는 있는데 매달 10만원씩 요금을 지불함에도 불구하고 피해는 고스란히 피해자의 몫으로 떠넘기는 lg u+ 저만의 일이 아닐 수도 있습니다. 이 글에는 한치의 거짓도 없으며 거의 모든 통화의 녹음파일을 가지고 있습니다.
'이게 무료로 풀리네?!' 에픽스토어, FM2020·와치독스 2 무료 배포
에픽게임즈 코리아 "대작 게임 무료로 제공해 기쁘다" 에픽게임즈가 운영하는 게임 유통 플랫폼 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)가 또 한 번 대작 게임을 무료로 배포한다. 19일 에픽게임즈 코리아는 <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투더 맨> 등 쟁쟁한 타이틀들을 에픽스토어를 통해 무료로 제공한다고 밝혔다. 먼저 <풋볼매니저 2020>은 스포츠 인터렉티브에서 개발한 축구 시뮬레이션 게임으로, 한 팀의 감독이 되어 영입과 육성은 물론 코치와 스카우트 등을 구성해 구단 운영에 관여할 수 있기에 많은 팬의 사랑을 받고 있다. 전 세계 50여 개국가의 리그와 2,000개 이상의 클럽과 선수, 코칭스태프의 데이터가 탑재된 만큼 사실적인 축구 경기를 펼칠 수 있는 점도 풋볼매니저 시리즈가 가진 강점으로 꼽힌다. 이와 함께 무료로 배포될 유비소프트의 <와치독스2>는 자유를 침범하는 거대 기업과 이에 맞서는 주인공의 이야기를 그린 오픈 월드 게임이다. 유저는 세계관 속 해커 조직 '데드섹'(DedSec)의 일원이 되어 다양한 장비와 기술을 활용해 시민들을 감시하고 조종하고자 하는 운영체제 ctOS 2.0과 맞서게 된다. 또한, <스틱 잇 투 더 맨>은 모든 것이 종이와 스티커로 만들어진 세상에 사는 '레이'에게 기괴한 사고로 핑크 스파게티 팔이 생기며 펼쳐지는 액션 어드벤쳐 게임이다. 특히 게임에 등장하는 '스파게티 팔'을 통해 캐릭터들의 생각을 읽는 것은 물론, 그들이 생각한 물건을 생각 밖으로 꺼내 활용할 수도 있어 많은 유저로부터 '참신하다'는 평가를 받기도 했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "유저분들께 대작 게임인 <풋볼매니저 2020>과 <와치독스 2>를 무료로 제공할 수 있어 기쁘다"라며 "평론가 추천에서 훌륭한 점수를 받은 <스틱 잇 투 더 맨> 역시 무료로 다운받아 즐겨주시길 바란다"라고 전했다. <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투 더 맨>은 에픽스토어를 통해 무료로 다운로드받아 영구 소장할 수 있으며, 오늘(18일)부터 이달 24일까지 배포된다.
인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법, 인디게임 '도어' 체험기
1인 인디 게임사 플레이 메피스토왈츠의 플랫포머 '도어' 사람의 마음, 감정을 다루는 게임은 다양한 장르로 선보여 왔다. 기본적으로 이러한 게임들은 우리가 생각하는 내면의 모습을 시각, 조작화해 우리의 공감을 얻고 때로는 마음을 어루만져 주기도 한다. 1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 평소 이런 내면의 이야기를 다루는 것에 주목했다. 첫 프로토타입 이후 3년여 시간 끝에 세상에 공개한 <도어>는 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정을 갖고 있다. 게임은 독특한 게임성과 메시지 전달로 공개 이후 전세계 관심을 받았고 작년 도쿄게임쇼 인디프라이즈 후보 선정을 비롯해 인디 컬렉션 재팬에 초청되는 등 각종 인디 행사에도 소개되기도 했다. <도어>는 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시를 앞두고 있다. 현재 데모 버전인 관계로 스테이지가 매우 적은 관계로 게임을 체험한 소감을 간단히 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 마음의 세계와 감정을 게임으로, 색다른 플랫포머 <도어> 보통의 플랫포머 게임은 스테이지에 주어진 각종 기믹을 돌파하고 퍼즐을 풀으며, 높은 난이도를 돌파하는 것에 있다. 물론 <도어>도 플랫포머 장르기에, 플레이 방식은 다르지 않다. 다양한 스테이지가 있고, 빨강/파랑/초록 3개의 마음의 조각을 모아서 문을 넘어 다음 스테이즈로 진행하는 방식이다. 하지만 여기에는 그보다 조금 독특한, 홍 대표의 철학이나 내러티브가 들어가 있다.  얼리 억세스 전 데모 버전인 관계로 일부 스테이지만 체험할 수 있지만 전반적으로 스테이지의 구성은 꽤 직관적이고, 많은 것을 간접, 은유적으로 표현하고자 한 노력을 엿볼 수 있었다. 홍 대표가 하고자 하는, 혹은 게임에서 전달하고자 하는 메시지는 대체적으로 잘 전달되는 편이다. 개발자는 게임 여러 곳에 의미를 집어넣어 절대 단순하지 않은 플랫포머를 만들어냈다. 게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 누구나 가지고 있는 자아라는 소재를 매개체로, 각자의 사정으로 상처를 받은 아이의 마음을 치유해준다는 틀로 만들었다. 참고로, <도어>는 홍 대표가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 기반으로 개발한, 마음의 세계와 감정을 다루는 게임이다. 서강대학교 게임교육원 때 만든 첫 프로젝트인 <에고(Ego)>로부터 시작됐다. <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이다. # <도어>가 인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법 <도어>는 의사가 진찰을 하기 위해 환자의 상태를 살피듯, 자아 속 형성된 복잡한 미로를 이리저리 돌리며 아이의 마음을 살핀다. 상처의 치유=퍼즐 해결이라는 의미를 잘 연결시켜, 유저가 스테이지를 클리어 해야 하는 목적을 적절하게 부여했다. 물론, 게임은 단순 설정에서 그치지 않았다. 게임의 배경부터 음악, 스테이지의 전체적인 톤은 모두 아이의 자아 상태를 반영한다. 챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 만약, 아이의 마음이 어지럽다면 스테이지 카메라가 여러 시점으로 분할되기도 한다. 진행 곳곳 벌어지는 상황에 대한 설명이 잘 되어 있어 이러한 의미 부여가 겉돌지 않는 느낌이다. 그렇다면 마우스가 움직이지 않는 스테이지는? 이는 (아이의) 마음이 굳어 있다는 설정이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 게임은 시중에 출시되는 여러 게임들과 사뭇 다른 외관을 지닌다. 약간 몽환적이기도 하고, 선명함과는 거리가 멀다. 어떻게 보면 직접 연필로 그림을 그리거나, 수묵화 같은 느낌도 든다. 어쨌건, 전반적으로 좀 남다르다는 얘기다. 여러 개의 시점, 다른 구도의 화면은 어지러운 자아를 의미한다. 홍 대표는 당시 인터뷰에서 유저가 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하기 위한 표현법이라고 설명했다. 이를 위해 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등 다양한 것들을 시도했다고 밝혔다. 극히 일부 스테이지만 경험했기에 모든 컨셉을 파악하기는 어렵지만, 향후 늘어나는 스테이지와 챕터를 통해 표현될 다양한 자아의 내면 모습이 기대된다. # 플랫포머 장르로서 역할도 충실 큰 틀의 관점에서, <도어>는 상처받은 감정을 치유하는 방법이 무엇일지에 대해 접근한 게임이다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 이는 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정이다. 단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있다. 장르 자체로서의 완성도도 현재로서는 합격점이다. 얼리 억세스가 발표되고 나서 좀 더 많은 스테이지를 하면 좋겠지만, 지금으로서도 게임은 꽤나 입체적이고 도전 욕구를 자극한다. 외형에서 보여지는 다양한 메시지와 표현법과는 별개로, 게임은 역시 플랫포머 게임이다. 게임이 진중하고, 심오한 메시지만 추구하는 것은 아니라는 얘기다.  홍 대표는 메시지의 전달 여부와 상관 없이 플랫포머 장르 그 자체의 재미도 전달되기 바랐다. 마치 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯. 어쨌든 각종 퍼즐을 풀기 위해 고민을 해야 하고, 어딘가로 이동하거나 오르거나 할 때 떨어지지 않도록 조심해야 한다. 그러나 스피드 런 같은, 시간에 쫓기는 게임은 아니므로 천천히 하면 된다. 성급하면 되려 어려워지는 편 같다. 물론 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작하는 비극을 맞게 되지만, 다행히 현재까지 진행한 요소들(마음의 조각을 얻었다던지)은 저장된다. 단, 길은 처음부터 진행해야 한다. 그래도 이정도면 천만 다행이다. # 그 밖의 요소, 얼리 억세스 버전에서 만날 수 있는 것들 향후 <도어>는 정식 버전에서 많은 스테이지로 구성된 챕터들로 구성될 예쩡이다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 계획하고 있다. 스토리라인과 별개로 싱글 모드 외 '챌린지 모드'도 계획 중이라 밝혔다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다. 또, 챕터에는 분기점이 존재하며 두 개의 문 중 하나를 선택해야 한다. 지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다. 게임은 얼리 억세스 때 개발된 스테이지 추가를 비롯해 스토리 라인 보강, 사운드나 원화 작업 등 다양한 콘텐츠를 보완한 다음 2021년 3월 출시를 계획하고 있다.
"기부합니다" "저도 합니다" 페이커가 보여준 선한 영향력
먼저 기부하고 자발적 참여 이끈다 ... 팬들이 다시 선수 영향 주는 선순환까지 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다" T1 '페이커' 이상혁 선수가 개인 방송에서 남긴 발언이 화제다. 이상혁 선수는 어제(10일) 개인 방송을 진행하며, 방송 중 들어온 후원금(도네이션)을 모두 좋은 곳에 기부할 것임을 밝혔다. 이에 앞서, 이상혁은 서울 사회복지 공동모금(사랑의열매)에 성금 3천만 원을 전달한 바 있다. 시청자 반응은 폭발적이었다. 평소보다 많은 후원금이 이어졌다. 금액은 천 원부터 십만 원이 넘는 거금까지 다양했다. 시청자들은 후원에 참여하며 "좋은 일에 동참한다", "조금이나마 보탠다", "모두 힘냈으면 좋겠다"라고 메시지를 남겼다.  또, "처음 도네(후원)해본다", "처음으로 기부해본다" 등 평소 후원하지 않던 시청자도 기부에 참여했다. 평소 기부에 관심이 없던 시청자와 팬들까지 이상혁 선수의 제안에 기부에 참여한 것이다. ▲ 기부는 금액보다 행동 자체가 중요하다 (출처: T1 페이커 이상혁 선수 개인방송) 이런 상황이 부끄러웠던 걸까? 이상혁 선수는 크고 작은 후원이 이어지자 "여러분, 기부도 좋지만, 맛있는 것도 사 먹으세요"라며 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다"라고 말했다. 시청자들이 분위기에 휩쓸려 억지로 했을지도 모른다는 이상혁 선수의 걱정이 담긴 발언이었다. 하지만, 이상혁 선수가 크게 걱정할 필요는 없어 보인다. 이상혁 선수의 기부에 마음이 움직인 시청자와 팬들이 자발적으로 나섰기 때문이다. 그의 '선한 영향력'이 시청자와 팬들의 마음을 움직였고, 자발적인 행동을 이끌었다.   # "도움이 되길 바란다" 코로나19 사태에서 돋보인 프로게이머 '선한 영향력' 이번 페이커의 일화는 코로나19  사태에서 돋보인 프로게이머들의 선한 영향력 사례 중 하나다.  이상혁 선수에 앞서 '비디디' 곽보성을 시작으로 '쵸비' 정지훈 선수 등 많은 LCK 선수 · 코치 · 구단들이 "도움 되길 바란다"라며 프로게이머 기부행렬에 동참했다. 해외에서 활동 중인 징동게이밍의 '로컨' 이동욱 선수와 챌린저스 코리아의 진에어 그린윙스 '타나' 이상욱 선수 형제도 참여했다. 은퇴한 '앰비션' 강찬용은 물론 <스타크래프트> 선수였던 '흑운장' 이성은 역시 기부에 나섰다. ▲ 곽보성 선수는 자신의 생일에 뜻 깊은 행동을 했다. 팬들은 물론 동료 선수들에게도 '선한 영향력'을 전했다 (출처: 젠지이스포츠 비디디 곽보성 선수 트위터) 그들의 기부는 단순히 금전적인 영역에서 끝나지 않는다. 전 · 현직 프로게이머를 응원하는 팬들 중 다수는 1020세대이자, 앞으로 사회를 이끌 세대다. 그리고 이 많은 팬이 페이커(이상혁), 비디디(곽보성) 등 자신들의 스타가 자발적으로 나선 선행을 지켜봤다. 좋은 롤 모델이 된 것이다. 이미 몇몇 팬들은 선수들을 따라 기부에 동참하며 인증하기도 했다. 여기서 끝이 아니다. 팬들 역시도 선수들에게 선한 영향력을 끼칠 수 있다. 그리고 다시금 선수들이 팬들에게 좋은 가치를 전하며, 자연스럽게 선수와 팬이 서로 선한 영향을 주고받는 선순환까지 이어질 수 있다. 선한 영향력은 이번 국내 코로나19 확산 사태를 비롯하여 사회구성원이 자발적으로 많은 사회 문제를 해결할 수 있는 원동력으로 평가받는다. 이번 코로나19 사태에서 이상혁 선수를 비롯해 많은 프로게이머가 보여준 선한 영향력 역시 알게 모르게 팬들에게 남고, 언젠간 더 나은 사회를 만드는 밑거름으로 돌아올 것이다. 선행은 그런 것이다.
PS5 국내 예약판매 전량 매진... 일부 판매처 혼선 빚기도
18일 정오(낮 12시)부터 온, 오프라인 판매처에서 예약판매 실시 오늘(18일) 정오(낮 12시)부터 예약판매를 시작한 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)가 시작한 지 한 시간도 채 안돼 매진됐다. PS5는 정오부터 PS파트너샵 플러스 및 AT게임 온라인 몰과 PS 파트너샵, 그리고 주요 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장 등 온라인 11곳, 오프라인 30곳에서 예약판매를 시작했다. SIEK는 전날 보도자료를 통해 관련 내용을 공지했다. 이후 정오부터 온, 오프라인 매장이 PS5 예약판매를 시작했다. 많은 유저가 몰리며 온라인 접속이 중단되는 곳도 발생했다. 오프라인 매장 중에는 코로나19 영향으로 온라인으로 접수를 받는 모습도 보였다. 그러나 PS파트너샵 플러스, 예판넷 등 일부 판매처는 정오가 되기 몇 분 전 갑자기 예약판매 연기(혹은 중지)를 밝히며 혼선을 빚기도 했다. PS파트너샵 플러스는 2분 전 내부사정으로 연기된다는 긴급 공지를 했다가 12시 6분에 다시 20분부터 예약판매를 시작한다고 공지했다. 20분에는 정상적으로 진행됐으며 36분에 전량 판매됐다. 예판넷의 경우에도 마찬 가지로 1분 전 전체 중지됐다는 내용을 밝혔다가 12시 8분 다시 시작했다. 플레이스테이션 플러스의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 예판넷의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 정상적으로 시작한 곳에서 기다린 유저는 PS5를 구매했지만, 일부 판매처들의 혼선으로 예약판매를 기다리던 유저들이 구매하지 못하는 경우가 발생했다. 이에 대해 일부 유저는 불만을 나타내기도 했다. 중고 마켓에서는 PS5 구매에 성공한 이들이 최대 120만 원까지 PS5를 되파는 모습도 보였다. SIEK 관계자는 "PS5 국내 예약판매는 정식으로 낮 12시에 시작했다. PS파트너샵 플러스의 20분 가량 연기는 내부 서버이슈로 보인다"며, "판매처마다 예약판매 시간이 다르게 진행된 것과 혼선으로 유저들이 불만을 가지고 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 PS5의 추가 예약판매는 물량이 확보돼야 진행, 발표할 수 있기에 현재로서는 특별히 말씀 드릴 수 있는 것이 없다"고 말했다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.
애플 앱스토어에서 타사 클라우드 게임 허용, 하지만 "반쪽 짜리"
이제 아이폰에서도 타사의 게임 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 다만 100% 허용했다고 보긴 힘들다. 애플은 미국 현지시각으로 11일, 새로운 운영체제 iOS 14에 그동안 금지했던 타사 게임 스트리밍 서비스의 원칙적인 허용을 발표했다. 즉 OS 업데이트 이후에는 아이폰에서 MS X클라우드, 구글 스태디아, 엔비디아 지포스 나우 등 타사 서비스에 가입은 할 수 있다. 직접 관리 가능한 폐쇄적인 생태계를 표방하는 애플이 의외의 결정을 내렸다는 기대도 잠시, 개별 게임은 앱스토어에 따로 등록하게 하고, 애플의 별도 심사를 받은 게임만 서비스할 수 있게 해 반쪽 짜리라는 비판이 나온다. X클라우드 사용 예시 애플은 클라우드 서비스 안에 묶이는 개별 게임이 자사의 심의를 받지 않았다는 이유로 타사 클라우드 서비스를 막아왔다. 이번 허용 조치도 클라우드 게임을 하나의 플랫폼에서 제공하지 않고, 각각의 앱을 다운로드 받을 수 있게 해 개별 게임이 앱스토어의 심의를 받아야만 한다고 명시했다.  카탈로그에 포함되는 모든 게임은 기존의 게임이 스토어에 올라가는 것과 똑같은 방식으로 올라가야 한다는 것.  예를 들어 <어쌔신 크리드 발할라>는 구글 스태디아로 서비스될 예정이다. 기존에는 스태디아 서비스가 불가능했지만 이제는 가능하다. 다만  <어쌔신 크리드 발할라>를 iOS용 앱으로 등록해 별도 심사를 받아야 한다. 사실상 클라우드 서비스의 의미를 상실한 무의미한 조치다. 애플이 서버를 통해 게임을 실행하는 클라우드 방식에 대한 이해가 전혀 없이 이런 조치를 실행하는 것도 아니다. 자사 클라우드 게임 서비스 '애플 아케이드'에서는 앱스토어 내 별도 플랫폼을 통해 게임을 연결하며 별도 게임 다운로드 과정도 없기 때문이다. 애플 클라우드 또한 개별 앱으로 등록해 심사를 받는다고 해도 결제 방법은 애플 빌링 시스템이 강제된다. 애플이 중간에서 수수료 30%를 가져가기 때문에 iOS 이용자는 안드로이드 이용자보다 더 높은 가격을 지불할 가능성이 높다. MS는 애플의 결정에 이해할 수 없다는 입장이다. MS는 "이용자는 클라우드 게임을 영화나 음악 스트리밍 서비스를 이용할 때처럼 하나의 플랫폼에서 게임을 실행하기를 원하지, 클라우드에서 게임을 별도로 게임을 받는 것을 원하지 않는다"라고 비판했다. 애플은 "콘텐츠 가이드라인을 충족하는지 보려는 조치"라는 태도를 고수하고 있다.
몽현 리마스터를 둘러싼 번역가와 메이플라워의 논쟁, 무엇이 문제?
"나를 속이고 계약금을 깎았다 vs 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라" 지난 7월 30일 출시한 콘솔 타이틀 <몽현 Re:Master>(몽현 리마스터, 이하 몽현)를 두고 퍼블리셔 메이플라워 엔터테인먼트워(이하 메이플라워)와 번역가의 계약금 지급과 관련해 분쟁이 생겼다. 번역가는 지난 9일, 각종 커뮤니티에 장문의 글을 올렸다. 번역가의 주장이 담긴 글을 요약하면,  <몽현>은 장르 특성상 번역 분량이 많아 작업 초반부터 금액 문제로 잡음이 계속됐다. 이에 계약서를 작성하고 이행하기로 메이플라워와 합의했다. 하지만 메이플라워가 게임 발매 후 판매량이 저조해 계약금의 1/5만 지급하면 안되겠냐고 얘기하면서 분쟁이 시작됐다고 밝혔다. 번역가는 메이플라워가 계약서에 기재된 금액을 30일 이내에 지급하다는 계약을 위반하고 있다고 주장하고 있다. 더불어, 메이플라워가 검수 미스로 <몽현> 스위치판 번역이 구버전으로 적용돼 번역 퀄리티의 불만이 자기에게 오고 있다고 말하고 있다. 이를 메이플라워에 얘기했으나, 대표는 CS로 온 요청에만 회신하라며 정상화를 지연시켰다고 주장했다. 유저들은 번역 작업에 대해 제대로 대우 받지 못하고 있다는 번역가의 말에 분노했고 화살은 메이플라워로 향했다. 디스이즈게임은 양 측의 입장을 모두 들어볼 필요가 있다고 생각했다. 관련 커뮤니티의 글을 접한 후 번역가와 메이플라워 측 모두에게 연락했다. 그리고 각각의 정황 설명, 그리고 그들이 주장하는 바를 정리했다. 양 측은 현재 법적 대응을 할 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ update: 기사가 보도된 지 다음 날(오늘, 12일), 메이플라워 엔터테인먼트와 번역가가 만나 서로 오해를 풀고 합의했다고 밝혔습니다. 번역비 역시 지급됐으며, 법적 소송도 진행하지 않겠다는 입장도 밝혔습니다. 본 기사 하단에 추가 보도 내용을 넣었음을 밝힙니다. # 몽현 번역가 "친분만 내세우는 대표, 신뢰를 훼손시켰다" 번역가는 2018년 말부터 2019년 4월까지 메이플라워에 다녔고, 이후 다른 직장으로 옮겼다. <몽현>에 대한 얘기는 그 해 겨울부터 나왔다. 당초 번역 작업은 메이플라워 내부에서 하려고 했는데, 사정상 외부작업을 해야 했고 결국 본인에게 작업을 부탁했다고 밝혔다. 국내 출시한 비주얼 노벨 다수를 작업했기에 관련 노하우가 있었기 때문이라며. 그는 처음 <몽현> 진행 소식을 접하고 나서 메이플라워의 사정이 좋지 않은 것을 고려해 "그냥 진행해드리겠다"고 얘기했다. 그러자 메이플라워 대표는 "무료로 시킬 수는 없다. 보수는 지급하겠다"고 얘기했다. 이후 번역가는 번역비를 많이 주지 않아도 되니 러닝 개런티로 진행하자고 했는데, 메이플라워에서는 이를 부담스러워 했고 결국 일정 금액을 구두 합의하는 것으로 일단락지었다(1차 합의). 그런데 그가 <몽현>의 번역 작업을 받아 보니 생각 보다 분량이 매우 많음을 확인했다. 구두로 합의한 금액으로는 매우 부족하다는 판단을 내렸고, 메이플라워 대표에게 비용을 다시 책정하자고 얘기했다(2차 합의). 대표도 동의했고, 최초 합의 보다 7배 가량 오른 금액으로 상향 조정했다. 번역가는 "당시 번역 비용도 <몽현>이 더 잘 팔리면 더 주겠다고 구두로 합의 했다"고 말했다. 번역가는 계약서 작성 이후 1/4의 금액을 선금으로 받았다. 하지만 계약금의 나머지 3/4를 아직 메이플라워에서 주지 않았고, 이에 대해 <몽현>의 예약 판매 성적이 저조했기 때문이 아닐까 하고 판단했다. 이후, 번역가는 메이플라워 대표로부터 계약금에 대한 연락을 받는다. 대표는 "예약 판매 수량이 저조해, 나머지 3/4를 다 주지 못할 것 같다. 선금 보다 조금 못하는 금액 정도 줄 수 있을 것 같다"며 양해를 구했다고 말했다.  그는 과거 메이플라워에 재직을 했던 것도 있고, 그 전부터 대표와 잘 알고 지내 회사 사정을 감안했다. 하지만 얘기한 금액으로는 어렵다고 판단해, 최초 계약서에 명시한 금액의 절반이 조금 넘는 금액만 받기로 구두 합의했다고 밝혔다(3차 합의). 하지만, 그 이후부터 번역가와 메이플라워 대표의 갈등이 불거졌다. 번역가는 <몽현>이 계속 총판 업체를 계속 구하지 못하고 있다고 들었는데, 다음날 지인에게 <몽현>이 모 총판과 계약됐다고 들었다. 번역가는 지인에게 총판과 <몽현>이 계약됐다는 얘기를 들었다. 번역가는 메이플라워 대표가 앞에서는 구하지 못했다고 하면서 뒤로는 구해놓고 계약금을 다 주려 하지 않는다고 생각했고 전화로 거세게 항의했다. 그는 통화 당시 대표에게 위탁 계약을 했다는 얘기도 들었다고 말했다. 번역가는 "메이플라워 대표는 최종 구두 합의한 계약금도 주지 않고 있고, 언제까지 주겠다는 얘기도 없다"며 대표와 신뢰 관계가 훼손됐음을 밝혔다. 또 "<몽현> 프로젝트 전부터 감정이 좋지 않았다. 한 번도 제때 금액을 받아본 적이 없다. 계약서를 쓰자고 하면 "나를 못 믿냐"며 친분을 내세웠다"고 말했다. 더불어 <몽현> 출시 이후 유저들에게 번역 퀄리티 항의도 받고 있다고 말했다. 이는 메이플라워가 최종 검수를 실수해서 이전 빌드가 올라갔기 때문이라고 주장했다. 그는 현재 계약금에 대해 개인적으로 법적 소송을 준비 중이다. 더불어 "얼마가 됐든 번역 작업을 한 대가를 받는 것이 중요하다. 더 이상 외주 번역을 맡는 프리랜서가 계약금을 받지 못하는 경우가 발생해서는 안된다. 더불어, 프리랜서 업계에서 계약서를 제대로 이행하는 문화가 자리잡기 바란다"고 말했다. 번역가가 커뮤니티에 올린 <몽현> 관련 게시물. # 메이플라워 "지불할 의사는 있다. 단, 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라"   서두에서 얘기했듯, 번역가의 글이 커뮤니티에 확산된 이후 메이플라워에 대한 비난이 이어졌다. 메이플라워 대표(이하 대표)는 "일부 맞기도 하지만 틀린 것도 있다. 많은 부분이 왜곡됐고, 작위적으로 쓴 부분도 있다"며, "커뮤니티에 일방적으로 글을 올리고 우리에게 확인도 없이 이를 공론화시켜 잘못된 쪽으로 일이 커졌다"고 주장했다. 메이플라워는 이에 대해 공식 성명을 내놓고 법적 조취를 취할 것이라며 번역가의 말을 반박했다. 잔금은 당연히 지급할 것이나, 번역가가 한 잘못된 행동에 대해 받은 안좋은 영향으로 받은 회사의 이미지 실추에 대해서는 짚고 가고 싶다는 입장이다. 더불어, "지금이라도 무례한 행동을 사과한다면 본인이 깎은 금액까지 포함해 잔금을 지불할 것이다. 지불하지 않을 의도는 전혀 없음을 강조한다"고 밝혔다. 디스이즈게임은 관련 정황에 대해, 동일하게 대표에게도 들었다. 대표는 처음 <몽현>에 대해 비주류 게임이어서 맡아야 할지 망설였다고 말했다. 그런데 번역가가 <몽현>을 맡아야 한다고 얘기했다고 밝혔다. 그는 번역가가 "게임도 너무 좋고, 회사가 잘 됐으면 좋겠다. 번역비를 받지 않고 하겠다"고 들었고, 조언도 해줘서 진행은 하되, 어느 정도 금액은 지불해야 하겠다는 생각에 계약금을 지불했다(앞서 번역가가 얘기한 최초 구두 금액). 그런데, 대표는 번역가가 당시 다니던 직장도 있고 번역을 겸하다 보니 하기 힘들다는 얘기를 들었고, 시간상 다른 방안도 없고 해서 계약을 하기로 결정, 두 가지를 제안했다. 1) 계약금 일부를 받고 나머지는 판매된 것에 대해 수익률을 정해 몇 %를 더 주겠다는 것과, 2) 일반적으로 번역 비용을 책정해 계약금을 지급하는 형태. 대표는 번역가가 처음에는 1번을 선택했다가, 몇 시간 후 2번으로 하겠다고 말했다고 했다. 그래서 위 2차 합의 내용 대로 계약금을 책정했고 1/4의 금액을 선금으로 지급했다. 대표는 번역가가 "판매가 저조하면 잔금을 받지 않든, 더 적게 받을 수 있다"고 얘기했고 "말이라도 고맙다"고 답했다. 대표는 번역가에게 정산 일정에 대해 "7월 31일 출시 후 한 달 뒤인 8월 31일까지 송금하겠다"고 얘기했다. 이후 <몽현>의 예약 판매가 7월 초~말까지 진행했는데, 대표는 총 2,000장을 찍었는데 1/4 가량만 판매됐다고 말했다. 나머지 3/4의 재고가 남은 것. 그래서 대표는 번역가에게 "판매가 저조한데, 잔금을 좀 적게 줘도 괜찮겠냐"고 양해를 구했다. 번역가가 "얼마를 줄 수 있는가"라고 물어 대표는 "내가 얘기하는 것은 도의가 아닌 것 같다. 네가 금액을 알려주면 좋겠다"고 얘기했고, 위 3차 합의 금액이 구두로 얘기됐다. 대표는 번역가가 소량의 금액을 낮춰준다고 하여 양 측이 구두로 합의를 했고 번역가에게 감사를 표했다고 말했다. 또 번역가가 얘기한 1/5 금액을 제안한 것은 사실 무근이라고 주장했다. 대표는 번역가와 마찬가지로 3차 합의 이후 문제가 불거졌다고 말했다. 합의 이후, <몽현>의 총판 판매처를 구하지 못해 온전히 혼자 팔아야 하는 상황에 놓였다고 얘기했다. 이후 대표는 모 총판으로 가서 위탁으로라도 받아서 최대한 판매를 부탁했고, 정산은 한 달 뒤에 하는 것으로 요청했다. 총판은 이를 수락했고, 결국 <몽현>은 위탁 판매를 하게 됐다. 대표는 "부탁 이후 총판에게 10원 한 장 받은 것이 없다"고 주장했다. 이후 대표는 8월 초, 번역가에게 전화를 받았다. 번역가가 나머지 물량에 대해 물었고, 왜냐고 번역가에게 되물으니 "내가 지인에게 들었는데, 모 사이트에서 <몽현>을 팔더라"고 얘기했다. 대표는 맞다고 했더니, 번역가가 화를 내며 "물건을 다 팔았으면서 왜 계약금을 깎아달라고 하나"고 얘기했다고 말했다. 얘기를 들은 대표는 번역가에게 "제대로는 총판을 준 것이 아니라 위탁으로 팔았다. 돈이 들어온 것도 없고, 판매된 것을 정산해야 하므로 8월 말이 되어야 알 수 있다"라고 번역가에게 해명했다. 하지만 그는 번역가가 계속 거세게 화를 내며 전화를 끊었다고 말했다. 대표는 8월 31일 이후 11일이 지난 지금까지 번역가에게 잔금을 지급하지 않았다. 이에 대해, 디스이즈게임에 "지불을 하지 않은 것은 맞지만, 번역가가 무례한 행동을 한 것이 서운하다"고 주장했다. 그는 "돈을 다 받고 총판 계약을 한 것도 아니고, 10원도 못 받고 위탁 판매를 해야 하고 한 달 뒤 상황을 봐야 한다고까지 얘기했음에도, 이를 듣지 않고 심한 말을 한 것은 좀 심하다고 생각한다"고 말했다. 또 대표는 "자초지종까지 다 설명했는데 커뮤니티 글을 보면 본인이 한 행동들은 모두 빠져 있다. 그렇다고 내가 지불하지 않은 것을 부정하는 것은 아니다. 인정한다"며, "만약, 그것만 가지고라면 당장이라도 지급할 수 있다. 하지만, 그간 관계도 있는데 그렇게 행동한 것에 대해서는 먼저 짚고 넘어가야 하는 것이 아닌가"라고 밝혔다. 대표는 번역가의 얘기와 상관 없이 잔금을 줄까 하고도 생각했지만, 그렇게 되면 번역가가 커뮤니티에 쓴 얘기를 다 인정해버리는 것이 된다며 그것이 그에게 지급일이 지났음에도 주지 않고 있는 이유라고 밝혔다. 그는 "수 많은 계약을 했고 14년 간 메이플라워를 잘 운영했는데, 자기 목적만 노출한 접근 방식은 좀 우려스럽다. 앞으로 일을 할 다른 이들과의 관계도 우려스럽고. 번역가의 글로 인해 회사의 이미지 손실, 직원들을 생각하면 이 상황을 어떻게 짚고 넘어가야 할지 깊이 고민된다"고 말했다. 끝으로, 대표는 "여전히 번역가에게는 사과 한 마디도 없다. 간간히 잔금을 지급해 달라고 회사 직원에게 전화오는 것이 전부"라고 말했다. 메이플라워 엔터테인먼트가 밝힌 입장문. # 지나친 오해 풀고 원만히 해결... 법적 소송도 진행하지 않을 것 (update. 9/12, 22:15) 기사가 보도된 이후 이틀이 지나, 양 측의 불화가 해결됐다. 양 측은 오늘(12일) 오후 8시 58분, 공동입장문을 발표했다. 둘은 오늘 오후 4시경 만나, 서로에 대한 오해를 풀었다고 밝혔다. 번역가는 디스이즈게임에 "기사 보도 이후 다른 곳에서 추가 기사가 올라갔는데, 본인 취재 없이 상황이 나열돼 입장이 나와 있지 않아 오늘 커뮤니티에 추가로 글을 올려 상황에 대한 추가 설명을 했다"고 밝혔다. 그리고 "글 말미에 분쟁에 대해 정리했으면 좋겠다, 용의가 있다면 연락 주면 좋겠다"는 점도 남겼다. 이후 대표는 글을 인지하고 번역가에게 연락해 만났다. 번역가는 그간 대표와 업무상 겪으며 서운했던 부분에 대해, 대표는 불화가 불거질 때 번역가가 한 심한 언행에 대해 사과를 바랐다. 양 측은 관련 부분에 대해 오해를 풀었다. 번역가에게 번역비도 지급됐다. 공동입장문을 통해, 양 측은 지나친 오해를 풀고 상황이 원만히 해결됐다고 밝혔다. 사적 오해로 시작된 일을 해결하는 과정에서 회사의 이미지 실추, 과도한 비난을 감수하는 것은 가혹하며 이는 의도된 바가 아니라고 말했다. 더불어, 상호 합의에 따라 양 측이 계획하던 법적 소송 역시 진행하지 않겠다고 밝혔다. 추가로 <몽현 리마스터>에 번역 텍스트 상 일부 어색한 부분에 대해 유저가 제기한 부분들은 회사와 번역자가 협의해서 처리하겠다고 밝혔다.
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(3)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 이미 많은 게이머들을 흐뭇하게 만들었던 바와 같이 사귀기 시작한 후 닐은 180도 바뀌었다. 닭살돋는 대사는 물론 얼굴빛이 좋지 않다며(화장품을 사줘) 음식도 자주 갖다주는데, 가끔 "자라탕"같은 고급 아이템도 있어서 팔기에(!) 더욱 좋다. 그리고 사귄지 이주쯤 지나 성야제(크리스마스) 이벤트 시작. 그놈의 산정상에 또 올라 별을 보는데 닐이 의미없는 대사를 늘어놓기 시작했다. "요즘 일이 너무 바빴는데 그래서 그런지 이렇게 예쁜 풍경을 바라보고 있으면 마음이 놓여" 여기서 선택지는 두가지! 1. 같이 보러오자고 하길 잘했다 2. 무리하지마 이미 공략을 숙지한 나는 주저없이 2번을 선택하였고 "부탁이니까 이럴 때는 눈을 감아줄래?" 라는 희대의 명대사와 함께 키스 이벤트에 당첨되었습니다~!아학학학학학학학 그래! 이러려고 내가 말이야! 지금까지! 어! 비료도 푸고 어! 양도 키우고 알파카도 키우고 야크도 키우고 말도 키우고 닭도 키우고 라마도 키우고 소도 키웠어! 16년지기 친구는 오프라인에서는 병든 닭같던 친구가 이 게임만 켜면 소설 <동백꽃>에 나오는 고추장 먹인 닭처럼 불타오르는 나를 보고 오호통재라 하며 "부이눈(부탁이니까 이럴때는 눈을 감아줄래)"의 한장면을 그려주었다. 슬슬 게임에 질려가기 시작한 나는 이 대사와 그림 하나로 불타올랐고 본격적인 결혼 준비에 돌입하기 시작했다. 그렇게 나의 최종목표는 역프로포즈가 되었고, 조건은 다음과 같다. 1. 선물 150회 2. 가방 속에 푸른 깃털(10만골드짜리)이 있을 것 3. 집 증축 및 더블침대 설치 혹자는 이 게임의 매력이 "행복한 슬로우 라이프~동식물과 인정많은 마을사람들과 함께 하는 해피한 귀농라이프"에 있다고 하겠지만, 이런 달콤한 말에 속아선 안된다. 이 게임의 본질은 사랑조차도 돈으로 살 수 있는 진정한 자본주의 세계의 체험에 있다. 더구나 마을사람들의 호감도를 올리기 위한 방법 중에 하나는 대회에 참가/우승하는 것이다. 돈과 명예가 있어야 사랑받을 수 있는 더러운 세상을 놀라울정도로 리얼하게 구현하고 있다. 목장이야기 시리즈는 결국 팍팍한 도시생활에서 지친 사람들을 치유해주는 하하호호 귀농라이프가 아니라, 어디에 가도 지옥이니 현실로 돌아가라는 깨달음을 얻게해주는 육관대사와 같은 게임이라고 할 수 있겠다(농담) 하지만 애초에 내가 이 마을에 발을 들인 것은 힐링을 위한 것이 아니었다. 처음부터 돈과 명예 뿐만 아니라 남편감을 구하겠다는 지극히 불순한 의도로 접근한 나였기에 이러한 시스템은 하등의 문제가 되지 않았지만, 선물을 1일 1회밖에 못주는 건 좀 귀찮았다. 하트는 이미 빨간색이 된지 한참 지나서 닐 녀석도 "이제 여주가 슬슬 나에게 프로포즈를 하러 오지 않을까"하며 도키✫메키 순진한 소녀의 눈빛을 보내오는데... 여자답게 당당하게 푸른 깃털을 주고 프로포즈를 할까도 생각했지만 내가 역프로포즈를 선택한 이유는 단 하나, 역프로포즈 이벤트에 하는 닐의 대사가 더 맘에 드니까!!!
"12킬 남았다" 페이커, 팀 단독 1위 이끌며 2천 킬 대업 이룰까?
달성한다면 LCK 최초 · 최고 기록 ... 이미 LCK V9, LCK 첫 천 킬 달성한 살아있는 전설 2013년 18살 나이로 데뷔한 페이커(SKT T1)가 LCK에 또 다른 전설을 남기려고 한다. 전설까지 단 12킬 남았다. 오늘(5일) 저녁 8시 T1과 아프리카 프릭스의 1라운드 최종전은 경기의 승패보다 '페이커' 이상혁 선수의 'LCK 2,000킬' 기록 달성 여부가 더 많은 주목을 받고 있다. 현재, 페이커의 LCK 누적 킬 수는 2,000킬에 12킬 부족한 1,988킬. LCK 2,000킬은 리그 최초이자 최고의 기록이다. 올 시즌, 페이커는 세트당 2.35킬을 기록하고 있다. 산술적으로는 아프리카 프릭스와의 경기가 3세트까지 진행된다고 가정할 경우 7킬을 올리게 된다. 하지만, 페이커는 그리핀과의 1세트에서 르블랑을 통해 8킬을 기록하는 등 활약에 따라 대기록 달성 가능성은 충분히 있다. 만약 페이커가 2천 킬을 기록하지 못한다면 대기록 달성은 당분간 기약 없이 무기한 연기되게 된다. 코로나19 확산으로 인해 2020 LCK 스프링 2라운드는 무기한 연기가 결정된 상태이기 때문이다. 참고로 T1이 오늘 경기에서 2 대 0 승리한다면, 젠지 이스포츠와 샌드박스 게이밍의 경기 결과에 따라 팀의 1라운드 단독 1위까지 노릴 수 있다. 페이커로서는 아프리카 프릭스 경기에 대한 목표가 어느 때보다 뚜렷한 상황이다. ▲ 페이커 역대 LCK 기록 페이커는 올 시즌을 포함해, 3시즌 동안 계속해서 KDA(LCK기준)가 상승했다. 2018년 3.68, 2019년에는 3.99를 기록했고, 2020년 현재 20세트를 치룬 페이커의 KDA는 5.17로 리그 14위다.  반면, 경기당 킬 수는 2018년부터 줄어들고 있다. 2018년 2.78이던 경기당 킬 수는 2019년에는 2.67이었고, 현재 2.35까지 떨어졌다. 2018년 이전까지 페이커의 경기당 평균 킬 수는 3.5를 넘는다. <리그 오브 레전드> 패치에 따른 전략 · 전술 변화를 고려하더라도, 페이커는 킬 보다는 팀 단위 전술 수행에 집중했다. 팀의 승리를 위해 플레이 스타일도 변화한 것이다. 이런 변화 속에서 페이커는 꾸준히 주전 선수로 지금까지 LCK 8년간 530경기에 출전했고, 1988킬 1106데스 2765어시스트로 KDA 4.3을 기록했다. LCK 우승컵을 8번 들어 올렸으며, '리그오브레전드 월드 챔피언십(롤드컵)'에선 3회 우승했다.  
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(2)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 본 게임의 호감도 시스템은 아주 간단하다. 대화를 하거나, 선물을 주거나, 대회에 참가/우승하거나 하면 호감도가 업되는 시스템. 여캐를 고를 경우 남편 후보감에게 말을 걸면 어느정도 호감이 있는지 이름 옆 하트의 색으로 알 수 있으며, 남캐를 고를 경우 아내 후보감 이름 옆에 하트색이 표시된다. (히든 캐릭의 경우, 고백을 하기 전까지 하트색이 표시되지 않는다) 하트의 색은 순서대로 검정>보라>파랑>연두>노랑>분홍>빨강 슈가슈가룬...? 고백은 일정한 이벤트를 본 후 하트색이 파랑일 때, 반지를 건네면 끝✫ 애초에 농장경영이 목표가 아니라 남편감을 구하려는 불순한 의도로 귀농한 나였기에 파랑색 정도야 이미 1년차 여름에 달성했지만... 역고백의 길은 멀고 멀었다. 역고백 조건은 선물 100회(!) 이상, 반지가 인벤 안에 들어있을 것. 선물은 1일 1회만 줄 수 있고, 닐은 1년차 봄 9일에 등장한다. 그렇다면, 봄 9일부터 하루 한차례, 매일 빼놓지 않고 여..아니 선물을 주었을 때 100회차는 대체 며칠인겨? 애인이 생겼을 때는 해보지도 않았던 D-day 100일째 세기에 도전 100회차가 되는 날은 겨울 중순께. (그렇지만 그날 날씨가 구리거나 다른 행사가 있으면 안됌) 불굴의 의지를 가지고 여물을 키운다.. 황금알을 낳는 닭에게 지지 않겠다는 듯이 소는 우유를 3양동이씩 뿜어내기 시작했다. 그리고 D-day. 하트는 벌써 분홍... 호감도로만 계산하면 결혼 직전까지 갔다고 보면 된다. 닐에게 주려고 이미 2달전에 쟁여둔 반지를 가지고 두근두근 닐의 집에 도착. 닐은 물어볼 말이 있다면서 굳이 산 정상(!)에 올라가자고 한다. 평소와 같은 살벌한 표정으로 취조하듯이 '좋아하는 사람이나 사귀고 싶은 사람이 있냐'고 묻는 닐. 그러더니 갑자기 "어...없으면 대신 내가 되어줄까?"라고 하는데... 처음 보는 표정에 당황... 여러 게임을 해봤지만 이렇게 신박한 고백은 처음이었다. 선택지는 더욱 괴랄했는데, 1. 되어줘 2. 별로 안되어줘도 돼 ->???????????? (모 일본 유튜버도 "거절할 때 대사로 2번은 좀 이상하지 않냐?"고 하며 웃더라) 나는 드디어 내 귀농 첫번째 목표가 달성되었기 때문에 감격의 눈물을 흘리며 1을 클릭🖱 그리고 닐과 커플이 되었습니다~! 커플이 되자마자 닐은 급격한 캐붕을 겪기 시작한다. 지금까지의 츤츤은 어디가고 데레만이 남았으며 가끔 선물도 갖다주고 무엇보다 "나랑 사귀는거...어떤것 같아? 난 이대로 둘이 계속 같이 있을 수 있으면 최고일것같은데..."라는 말도안되는 대사를 날리면서 부끄러워하기 시작한다... 클로제(마을병원 의사)가 있어서 다행이라는 생각을 하면서도 다른 한편으로는 광대가 승천하고 있었기에 제 2의 목표: 결혼을 향해 돌진하기로 다시한번 굳게 마음먹었다. 때마침 하트색도 빨간색이 되었으니, 이제 결혼뿐인가... 그러나 나에게는 "역 프로포즈"라는 또 한차례의 고비가 기다리고 있었으니...