GFRDofficial
500+ Views

여자친구 [GFRIEND] 200728 [이 노래를 듣고 든 생각...음...나다?] ♩ <거울의방> 업데이트!



수록곡도 이렇게 좋으면 어떡하나요 ( Ĭ ^ Ĭ )
심금을 울리는 멜로디와 가사...
저 울다가 노트 틀림... (ᗒᗣᗕ)՞








Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
애플 앱스토어에서 타사 클라우드 게임 허용, 하지만 "반쪽 짜리"
이제 아이폰에서도 타사의 게임 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 다만 100% 허용했다고 보긴 힘들다. 애플은 미국 현지시각으로 11일, 새로운 운영체제 iOS 14에 그동안 금지했던 타사 게임 스트리밍 서비스의 원칙적인 허용을 발표했다. 즉 OS 업데이트 이후에는 아이폰에서 MS X클라우드, 구글 스태디아, 엔비디아 지포스 나우 등 타사 서비스에 가입은 할 수 있다. 직접 관리 가능한 폐쇄적인 생태계를 표방하는 애플이 의외의 결정을 내렸다는 기대도 잠시, 개별 게임은 앱스토어에 따로 등록하게 하고, 애플의 별도 심사를 받은 게임만 서비스할 수 있게 해 반쪽 짜리라는 비판이 나온다. X클라우드 사용 예시 애플은 클라우드 서비스 안에 묶이는 개별 게임이 자사의 심의를 받지 않았다는 이유로 타사 클라우드 서비스를 막아왔다. 이번 허용 조치도 클라우드 게임을 하나의 플랫폼에서 제공하지 않고, 각각의 앱을 다운로드 받을 수 있게 해 개별 게임이 앱스토어의 심의를 받아야만 한다고 명시했다.  카탈로그에 포함되는 모든 게임은 기존의 게임이 스토어에 올라가는 것과 똑같은 방식으로 올라가야 한다는 것.  예를 들어 <어쌔신 크리드 발할라>는 구글 스태디아로 서비스될 예정이다. 기존에는 스태디아 서비스가 불가능했지만 이제는 가능하다. 다만  <어쌔신 크리드 발할라>를 iOS용 앱으로 등록해 별도 심사를 받아야 한다. 사실상 클라우드 서비스의 의미를 상실한 무의미한 조치다. 애플이 서버를 통해 게임을 실행하는 클라우드 방식에 대한 이해가 전혀 없이 이런 조치를 실행하는 것도 아니다. 자사 클라우드 게임 서비스 '애플 아케이드'에서는 앱스토어 내 별도 플랫폼을 통해 게임을 연결하며 별도 게임 다운로드 과정도 없기 때문이다. 애플 클라우드 또한 개별 앱으로 등록해 심사를 받는다고 해도 결제 방법은 애플 빌링 시스템이 강제된다. 애플이 중간에서 수수료 30%를 가져가기 때문에 iOS 이용자는 안드로이드 이용자보다 더 높은 가격을 지불할 가능성이 높다. MS는 애플의 결정에 이해할 수 없다는 입장이다. MS는 "이용자는 클라우드 게임을 영화나 음악 스트리밍 서비스를 이용할 때처럼 하나의 플랫폼에서 게임을 실행하기를 원하지, 클라우드에서 게임을 별도로 게임을 받는 것을 원하지 않는다"라고 비판했다. 애플은 "콘텐츠 가이드라인을 충족하는지 보려는 조치"라는 태도를 고수하고 있다.
'가짜사나이' 이근 대위, 검은사막 모바일 광고 촬영
"이근에게 게임 광고가 무엇인지 제대로 알려드리겠다" 유튜브 예능 '가짜사나이' 출연으로 스타덤에 오른 이근 대위가 게임 광고에 출연했다. 그가 처음으로 광고한 게임은 펄어비스의 <검은사막 모바일> 16일, 펄어비스는 <검은사막 모바일> 공식 유튜브 채널에 아래와 같은 광고를 게시했다. 광고는 이근 대위가 출연했던 '가짜사나이'를 패러디한 것으로, 5분 50초 동안 교육대장 이근이 참가자들에게 훈련을 시킨다. 프로그램에서 했던 각종 훈련이 등장하는데, 모영순과 CM에이든의 팀워크를 기른다는 설정을 가지고 있다. 펄어비스 직원들이기도 한 출연자들은 IBS 기동 훈련, 타이어 끌기 등을 실제로 해보인다. 또 <검은사막>의 마스코트 흑정령의 인형탈을 쓴 참가자가 함께 출연해 웃음을 자아낸다. 최근 펄어비스는 <검은사막 모바일>에 대양 업데이트를 진행했는데, 광고는 이번 업데이트를 홍보하기 위해 제작됐다.  이근 대위가 <검은사막 모바일> 하는 법을 구분 동작으로 설명하면서 광고가 종료되는데, 펄어비스는 내일(17일) 촬영 비하인드를 공개할 예정이다. 현재 적용된 <펄어비스 모바일>의 4번째 대규모 업데이트 '대양'은 해상 콘텐츠를 중심으로 한다. 낚시, 보물 인양, 현상수배가 추가됐으며, 플레이어는 대양 필드에서 획득한 주화를 바탕으로 선박을 강화할 수 있다. 앞으로는 해상전, 무역 콘텐츠 등도 추가될 예정이다.
'게임 시장 진출'에 대한 넷플릭스의 생각은 과연 무엇일까
'이미 준비하고 있다' vs '근시일내에 뛰어들 확률 낮다'로 갈려 미국의 동영상 스트리밍 기업 넷플릭스가 게임 시장에 뛰어들 수도 있다는 소식이 전해졌다. 8일 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스(Reed Hastings)가 해외 매체와의 인터뷰를 통해 "향후 비디오 게임을 다룰 수도 있다"라고 밝힌 것이다. 넷플릭스가 게임 산업에 뛰어들 것이라는 관측은 예전부터 많은 매체가 언급해온 이야깃거리 중 하나다. 특히 지난해 E3를 통해 넷플릭스가 자사 독점작 '기묘한 이야기' 게임을 공개함에 따라 이러한 전망은 사실로 굳혀지는 듯했다. 하지만 지난해 딜북 컨퍼런스에 참여한 리드 헤이스팅스가 게임 대신 TV쇼와 영화에 집중하겠다고 선을 그은 만큼, 넷플릭스와 게임 산업의 거리는 또 한 번 멀어진 상황이다. 과연 넷플릭스는 어떤 시선으로 게임 산업을 바라보고 있을까. 넷플릭스가 게임 산업에 진출한다와 하지 않는다는 입장으로 나뉘어 해당 질문에 대한 내용을 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 넷플릭스는 게임 시장 진출을 준비하고 있었다 2019년 E3, 낯선 기업이 유저들의 시선을 끌었다. 바로 넷플릭스다.  당시 넷플릭스는 자사의 독점 드라마 '기묘한 이야기'를 기반으로 제작된 <기묘한 이야기 3: 더 게임>을 공개하는 한편, 판타지 인형극 '다크 크리스탈 에이지 오브 레지스탕스 택틱스'를 SRPG로 제작해 선보였다. 당시 넷플릭스는 별도의 부스나 발표회를 마련하진 않았지만, 단 한 번의 좌담회로 행사 기간 많은 시선을 끄는데 성공했다. 이처럼 넷플릭스가 게임 산업에 관심을 보이는 이유는, 주력사업으로 꼽히는 '영상 스트리밍'에 너무 많은 경쟁자가 생겼기 때문이다. 1998년 서비스를 시작한 넷플릭스는 비디오 대여 사업을 거쳐 지금의 온라인 스트리밍 서비스로 자리매김했다. 이후 넷플릭스는 2018년 미국과 유럽 동영상 시장 점유율 1위를 기록했으며, 2019년에는 전 세계 동영상 스트리밍 시장 점유율의 30%를 차지하는 공룡 기업으로 성장했다. 심지어 넷플릭스 때문에 미국 케이블 TV 구독자 수가 줄어들고 있다는 말이 나올 정도다. 하지만 시간이 지남에 따라, 영상 스트리밍 시장에는 위협적인 경쟁자들이 대거 출몰했다.  대표적인 예가 바로 '디즈니'다. 디즈니는 자사가 제작한 500편 이상의 영화와 만화를 시청할 수 있는 '디즈니플러스'를 넷플릭스보다 저렴한 월 6.99달러에 제공하며 맹추격에 나섰다. 워너미디어는 올해 5월 넷플릭스에서 서비스 중인 유명 시트콤 '프렌즈' 등을 독점 콘텐츠로 전환한 'HBO 맥스'를 런칭했다. 이에 더해, 지난해 말에는 애플이 자사 온라인 스트리밍 서비스 '애플 TV+'를 선보이기도 했다. 물론 넷플릭스 역시 치열한 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있게끔 다양한 오리지널 콘텐츠를 만들고 배급하고 있다. 공전의 히트를 기록한 '킹덤'이나 게임을 기반으로 제작된 '위쳐' 등이 이에 해당한다. 하지만, 마블 등 글로벌 캐릭터와 인지도를 앞세운 경쟁사들에 비하면 다소 무게감이 떨어질 수밖에 없다. 디즈니플러스는 넷플릭스의 강력한 대항마다 (출처: 디즈니) 이에 따라, 넷플릭스는 다양한 방법을 통해 '게임'을 활용하며 활로를 모색하고 있다.  2018년 12월 공개된 '블랙미러: 밴더스내치'가 그 대표적인 예다. 블랙미러: 밴더스내치는 시청자로 하여금 선택지를 고르게 하고, 그 결과에 따라 다른 결말을 노출하는 인터랙티브 필름이다. 지난해 4월 선보인 '당신과 자연의 대결' 역시 시청자의 선택에 따라 구도가 달라진다. 이에 더해 넷플릭스는 에픽게임즈, 유비소프트, 펄어비스 등과도 협업을 이어가고 있다.  넷플릭스가 게임 산업에 관심이 없다고 선을 긋기 어려운 이유다. 다양한 인터랙티브 무비를 선보인 넷플릭스 (출처: 넷플릭스) # 지금 당장 넷플릭스가 게임 시장에 뛰어들 확률은 '낮다' 현재의 시장 상황을 종합해보면 넷플릭스가 당장 게임 시장에 들어올 확률은 낮다. 정확히 말하면 지금 당장 해야할 영상 콘텐츠에 집중해야하므로, 게임 시장에는 여지만 남겨둔 것이라 볼 수 있다.  게다가 쉼 없이 새로운 것을 쏟아내고 있는 게임 시장의 '속도'도 넷플릭스엔 부담이다. PC로 시작된 게임의 흐름은 다양한 콘솔기기를 거쳐 모바일 시대로 흘러왔다. 최근엔 클라우드 게임 서비스를 통해 물리적인 제약까지 없애는 한편, 증강 현실을 활용한 새로운 개념의 게임까지 등장했다. 만약 넷플릭스가 게임 산업에 뛰어들 경우, 그들은 이처럼 빡빡한 시장에서 경쟁해야만 한다. 포켓몬 고는 증강 현실을 활용한 대표적인 게임이다 (출처: 포켓몬고 유튜브) 넷플릭스 역시 이를 충분히 인지하고 있는 분위기다. 지난해 말 리드 헤이스팅스는 뉴욕 타임지와의 딜북 컨퍼런스에서 "낯선 게임 분야보다 넷플릭스가 그간 해온 익숙한 것들을 갈고닦는 것이 바람직할 것"이라는 의견을 전한 바 있다. 다음은 딜북 컨퍼런스에서 리드 헤이스팅스가 전한 내용이다. "많은 스트리밍 플랫폼이 <포트나이트> 같은 비디오 게임과 경쟁하고 있지만, 우리는 게임을 만들거나 스트리밍하는데 관심이 없습니다. 대신 우리는 믿을 수 없을 만큼 훌륭한 영상 시리즈와 영화를 만드는 데 집중하고자 합니다. 물론 사람들은 넷플릭스를 시청하는 것 외에도 다양한 방법을 통해 스트레스를 풀죠. 게임은 그 대표적인 예고요. 이를테면 <포트나이트>는 넷플릭스보다 훨씬 오랜 시간 동안 사람들의 시간을 가져갈 수 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 넷플릭스가 <포트나이트>와 '게임을 통해' 경쟁할 수 있는 것은 아니죠. 왜냐하면 우리는 게임에 관한 일을 잘하지 못하기 때문입니다." 물론 그는 얼마 전 해외 매체 버라이어티와의 인터뷰를 통해 약간의 '여지'를 남겼다. 생방송 뉴스, 스포츠 프로그램 등 넷플릭스에 존재하지 않는 콘텐츠에 대한 질문을 받은 그는 "뉴스는 부정적이지만, 스포츠 프로그램과 비디오 게임 등은 언젠가 가능하지 않겠나. 하지만 당장은 규모가 큰 영화와 영상 시리즈, 애니메이션 등에 집중할 것"이라고 밝혔다. 따라서 수 년안에 넷플릭스가 게임 산업에 발을 들일 가능성이 '전무'하다고 말하긴 어렵다. 하지만 게임 산업의 경쟁이 치열한 데다가 계속해서 새로운 요소가 등장한다는 점 그리고 당분간은 잘해왔던 것에 집중할 것이라는 회사 대표의 말로 미뤄보아, 넷플릭스가 근시일내에 게임 산업에 등장할 가능성은 매우 희박해 보인다. # 넷플릭스의 '생각'이 궁금하다 넷플릭스의 '게임 시장' 도전은 주기적으로 언급되는 이야깃거리 중 하나다. 그만큼 영상 시장을 장악한 넷플릭스의 다음 행보에 많은 관심이 쏠려있는 셈이다. 한 가지 확실한 것은 넷플릭스가 게임 산업에 대한 끈을 완전히 잘라버리지는 않았다는 것이다. E3를 통해 자사 드라마를 기반으로 한 게임을 선보인 넷플릭스는, 각종 인터랙티브 무비를 제작하는 등 다양한 시도를 이어가고 있다. 게다가 유비소프트, 에픽게임즈 등 다양한 회사와 협업을 발표하는 등 게임 산업과의 연을 계속해서 이어가는 모양새다. 만약 넷플릭스가 게임 산업으로 진출할 경우, 그것이 어떤 형태가 될지 또 어떤 콘텐츠로 구성될지는 누구도 알 수 없다. 과연 게임 산업에 대한 넷플릭스의 '생각'이 무엇일지, 만약 넷플릭스가 게임 산업에 진입할 경우 어떤 파장을 불러올지 눈길이 가는 이유다. 넷플릭스가 게임을 직접 개발하진 않을 듯 싶다. 대신 현재 넷플릭스가 구축해둔 유통망으로 게임을 '배급'한다고 상상해보자. 재미있는 그림이다.
방탄소년단(BTS)의 유니버스, 당신의 선택으로 바뀔 수 있다
넷마블-빅히트 신작 'BTS 유니버스 스토리' 제작 총괄, 넷마블몬스터 김건 대표 9월 24일, BU(방탄소년단 유니버스)가 게임으로 펼쳐진다. 넷마블은 빅히트와의 협업을 통해 BTS 스토리 소셜 게임 <BTS 유니버스 스토리>를 만들었다. <BTS 월드>에 이은 두 번째 콜라보레이션.  게임의 제작을 맡은 넷마블몬스터의 김건 대표는 <몬스터 길들이기> 열풍을 이끈 주역으로 디즈니, 마블과 협업하며 <마블 퓨처 파이트>, <스타워즈: 포스 아레나> 등의 IP 게임을 여러 차례 제작한 바 있다. 이번에는 2020년 최고의 IP라고 불러도 손색이 없을 BTS를 소재로 한 게임을 개발했다. 새 게임을 통해 그간 뮤직비디오 등의 채널을 통해 단편적으로 공개됐던 BU가 게임이라는 틀로 정돈될 것으로 기대되는 가운데, 플레이어의 직접 참여로 전에 없던 이야기를 만들어낼 수도 있다. 김건 대표는 "이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다"고 예고했다. 굉장히 오랜만의 공개 인터뷰인 것으로 안다. 그간 어떻게 지내셨는지? 넷마블몬스터 김건 대표: <BTS 유니버스 스토리>의 출시 전 마지막 담금질을 비롯해 <마블 퓨처 파이트>, <나이츠 크로니클> 등 넷마블몬스터에서 개발한 다양한 게임 운영에 주력하고 있었다. <BTS 유니버스 스토리>은 어떤 게임인가? 방탄소년단 세계관 기반의 스토리 소셜 게임이다. 게임 내 제작 툴을 활용해 이야기를 생산하는 ‘스토리 제작’ 모드를 비롯해, 이야기 전개와 결말을 이용자가 직접 선택하는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 원하는 의상을 입히거나 AR 촬영을 할 수 있는 ‘컬렉션’ 기능 등을 제공하는 것이 특징이다. 넷마블몬스터에서 여러 IP 게임을 만들었다. BTS IP 만의 강점/차별점이 있다면? 방탄소년단의 존재 자체가 강점이자 차별점이라고 생각한다. 특히 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 모두 게임 개발에 대한 니즈가 있는 상태에서 스토리를 중심으로 하는 게임성을 함께 고민하게 됐고, 이것이 개발까지 이어졌다. 빅히트 엔터테인먼트가 스토리텔링에 대한 이해도가 깊기 때문에, 여기에 넷마블의 게임 개발 역량을 더하면 시너지를 창출할 수 있을 것이라고 생각했다. '스토리 제작' 모드에 관심이 많이 갔는데 아미의 공식 팬픽 플랫폼이 될 거라는 기대가 들었다. 게임 안에서 구체적으로 어떻게 이야기를 어떻게 만들 수 있는 건지? 누구나 쉽게 스토리를 즐기고, 제작하고, 공유할 수 있도록 사용자 경험에 집중하여 게임을 개발하고 있다. 이용자들이 게임 내 스토리 제작 모드에서 상상 속의 스토리를 대본 쓰듯이 써 내려가고, 간단한 기능을 활용해 주인공들이 살아 움직이는 스토리로 완성해내는 방식이다. 스토리 제작에 참여하지 않는 이용자들도 감상만으로 즐거움을 느낄 수 있도록 비주얼 퀄리티에도 많이 신경 쓰고 있다. 스토리 제작 모드 스토리 제작 모드 이전 자료를 통해 샌드박스의 성격을 강조하셨는데, 얼마나 자유롭게 이야기를 짤 수 있는지 궁금하다. 소위 BL 성향의 이야기도 제작할 수 있는지? 기본적으로는 이용자들의 자율성을 최대한 존중할 계획이다. 하지만 차별이나 명예훼손, 모욕 등 문제가 되는 이야기에 대해서는 단호하게 대처할 예정이다. 그밖에 '스토리 제작'으로 기대하는 효과가 있다면? 스토리 소셜 장르 특성 상 이용자들이 직접 다양한 스토리를 제작하고, 제작된 스토리를 감상 또는 평가할 수 있다. 다양한 게임 에셋과 기능 등을 활용하여 이용자들이 끊임없이 소통하며 재미를 느끼길 바라고 있다. # 빅히트와 협업으로 BU 기반 스토리 제작... 유저 선택 있어 '스토리 감상' 모드는 누가 썼는지 궁금하다. 어떤 이야기가 준비되어있나? 기본적으로 빅히트 엔터테인먼트와 함께 공동 제작한 공식 스토리가 담겨 있다. 다른 스토리 콘텐츠는 전부 이용자들의 참여로 채워지게 된다. 최근 이용자 대상으로 사전작가단 모집을 진행했고, 지원해주신 분들이 <BTS 유니버스 스토리>에서 얼마나 다양한 상상력을 발휘해 주실지 기대하고 있다. 스토리 감상 모드 스토리 감상 모드 티저 영상에서 BU(방탄소년단 유니버스)를 차용한 모습을 봤다. 게임의 제목에서도 BU가 나오는데, 이 게임의 BU는 얼마나 등장하나? <BTS 유니버스 스토리> 내에 연재되는 공식 스토리는 모두 BU를 기반으로 한다. 게임 스토리가 유저 선택에 따라서 바뀔 수 있나? 그렇다. 이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다. 제작 과정에서 빅히트와 얼마나, 어떤 협업을 거치셨나? 혹시 BTS 멤버들과 직접 이야기를 나눠본 적 있는지? 넷마블과 빅히트엔터테인먼트는 이미 <BTS 월드> 출시를 통해 긴밀한 파트너십 역량을 쌓은 경험이 있다. 이번에도 밀접한 협력 과정을 통해 게임 완성도를 높여 왔으며, 앞으로도 원활한 게임 서비스를 위해 지속적으로 협의해 나갈 계획이다.  게임을 개발하며 방탄소년단의 존재가 큰 힘이 됐다. 멤버들이 제작에 직접적으로 참여한 것은 아니지만, 아무래도 방탄소년단 세계관 기반 게임이기 때문에 직접적이든 간접적이든 게임에 대한 기여도가 매우 높다고 볼 수 있다. 이번 게임에 BTS 멤버들의 모델링이 아닌 실물 영상, 사진도 나오는지 궁금하다. 세계관 속 캐릭터 형태로 등장한다. 스토리 확장성과 다양한 재미 구현을 위해 캐릭터 형태의 개발을 결정했다. 실사 형태도 고려했지만, 이용자가 방탄소년단을 소재로 다양한 스토리를 직접 제작할 수 있도록 개발하는 데 중점을 뒀다. 캐릭터 제작 결정 이후부터는 빅히트 엔터테인먼트와 많은 의견을 교환하고, 꼼꼼한 수정 작업을 통해 현재의 캐릭터를 만들어냈다. 게임에 AR 촬영 기능이 도입된다고 들었다. 게임 내 '컬렉션' 기능에서 BTS 세계관 속 캐릭터들에게 마음에 드는 의상을 입혀 직접 코디를 한 후 증강현실(AR) 기능을 통해 촬영할 수 있다. 촬영 기능 구동 시 카메라 앵글(현실) 안에 BTS 세계관 속 캐릭터들(AR 기능)이 들어와 함께 사진을 촬영할 수 있다. 무과금으로도 게임 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있을까? 기본적으로 무과금으로도 충분히 게임을 즐기실 수 있다. 다만, 프리미엄 선택지, 즉시 보기, 제작 리소스 추가 등을 위해 자유롭게 추가 재화를 구입할 수 있는 형태다. 게임의 컬렉션 게임의 컬렉션 마케팅 계획이 궁금하다. <BTS 월드>와 달리 코로나19 상황이라서 홍보 전략도 조금 다를 거라 예상되는데. 코로나19 상황을 고려하여 오프라인 이벤트는 지양하려 하고 있다. 다양한 온라인 이벤트를 통해 이용자들과 소통해 나갈 계획이다. BTS의 인기가 세계적이니만큼 글로벌 출시 계획이 궁금하다. 별도의 로컬라이제이션 계획도 있는지? 173개 국가에 글로벌 론칭 예정이다. 끝으로 게임을 기다리는 아미에게 한 말씀 부탁한다. 게임 출시 후 이용자들의 적극적인 참여를 통해 방탄소년단 세계관 기반의 다채로운 스토리가 나올 것으로 기대하고 있다. 방탄소년단 멤버들이 <BTS 유니버스 스토리> 내의 다양한 스토리에 출연하는 모습을 보시면서 재미있게 게임을 즐기시면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.
타다를 응원해주세요
제가 응원을 요청드리는건 아니고요~ 아래와 같은 문자를 받았습니다. 씨알이 먹힐지는 모르겠으나 저는 적극적으로 지지서명했습니다. 택시사업자들의 서비스개선과 반성에 대한 경각은 없고 기득권세력에 밀려 신사업서비스만 죽이는 것 같아 아쉽습니다. 타다를 지지하는 것보다는 택시사업자들과 택시운전수들이 너무 꼴보기 싫습니다. ㆍ 승차거부가 없어진 줄 알죠? 싸가지없는 택시들은 예약등 켜놓고 거부하다가 외국인같은 승객만 골라서 태웁니다. ㆍ택시차량에는 깜빡이(방향지시등)이 안달려 있는 것 같습니다. 차로변경이건 정차건 깜빡이키는 택시를 찾기 어렵습니다 ㆍ끼어들기위반, 신호위반 등등 위험한 짓거리는 다 합니다. 도로위의 무법자들은 빨리 분리수거해야하는데 너~무 많습니다. 면허수를 줄여야 할 것 같습니다. ㆍ얼마전에도 아내(외국인)의 친지분들이 서울에 여행오셨다가 택시요금 바가지를 썼습니다. 물론 타다도 똑같이 저럴 수 있겠지만, 적어도 바가지ㆍ승차거부는 줄어들겠죠 [Web발신] 타다금지법은 누구를 위한 법일까요? 총선을 4개월여 앞두고, 타다금지법이 국토위 전체 회의를 통과했습니다. 이 법안을 추진한 누군가에게 타다는 가치가 없는 서비스일 것입니다. 하지만 타다의 모든 이용자들에게는 그렇지 않습니다. 타다는 피곤한 직장인들에게, 등원/등교하는 아이를 가진 부모에게, 부모님을 모시고 이동하는 아들딸에게, 반려동물과 병원을 찾는 애견/애묘인에게, 장애인과 65세 이상의 교통약자에게, ‘이동의 기본’이라는 당연한 권리를 잊고 살았던 우리 모두의 일상에 의미있는 서비스입니다. 간단한 지지성명으로, 타다로 이동하는 수많은 이용자들이 있음을 알려주세요. *성명 참여하기: http://bit.ly/supportTADA 타다를 이용해주시는 150만 이용자 여러분께, 진심으로 감사드립니다. 타다 팀 드림 *수신거부 : 타다 앱 [설정 > 마케팅 정보 수신 동의] *본 문자는 12/10 기준 마케팅 정보 수신 동의자 대상으로 발송되었습니다