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논타겟 전투와 진영전 강조한 '엘리온', 호언장담한 만큼 재미있었다

길면 길고 짧으면 짧은 이틀 간 엘리온을 플레이하다
크래프톤의 신작 PC MMORPG <에어>는 올해 4월 1일 <엘리온>으로 이름을 바꿨다. 다시 태어난 <엘리온>은 전투에 집중했고, 같은 달 실시한 1차 테스트를 통해 논타겟팅으로 개편된 전투를 선보이며 큰 호평을 받았다.

이처럼 모든 것을 바꾼 <엘리온>이 지난 주말 2차 사전체험을 실시하며 유저들에게 그간 공들여 쌓아 올린 게임의 일부를 공개했다. 과연 <엘리온>은 사전체험을 앞두고 강조했던 논타겟 전투와 스킬 커스터마이징, 대규모 진영전 등을 유저들에게 제대로 어필했을까. 길면 길고, 짧으면 짧은 이틀 동안 <엘리온>을 플레이해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자


# '뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 준비해봤어'

가장 먼저 눈에 들어온 것은 '벌핀'과 '운타리' 진영에 대한 소개다. 유저는 둘 중 하나를 골라 <엘리온> 세계관에서 해당 진영을 대표하는 인물로 살아가야 한다. 게임의 메인 콘텐츠가 진영전이 될 것을 암시하는 부분이다. 

플레이할 수 있는 직업은 5개로, 워로드와 엘리멘탈리스트는 전사와 마법사에 해당하며 거너는 원거리 공격이 가능한 총잡이다. 어쌔신은 빠른 움직임으로 적을 교란하는 암살자, 미스틱은 회복 스킬을 보유한 지원군에 속한다. 모든 게임에서 힐러 또는 서포터를 고르는 기자는 망설임 없이 미스틱을 택했다.

그렇게 시작한 <엘리온>은 생각보다 순조롭게 진행됐다. 실로 오랜만에 플레이하는 PC MMORPG임에도 성장 과정이 복잡하거나 어렵지 않았기 때문이다. 특히 힐러를 선택했음에도 혼자서 다수의 적을 쓸어 담는 전투를 펼칠 수 있는 등 파티에 의존하지 않는 '능동적인' 플레이가 가능한 부분이 무척 인상 깊었다.

또한, 진영전에 참가할 수 있는 35레벨까지는 시스템에서 제시하는 기본 퀘스트만 잘 따라가더라도 레벨링에 전혀 문제가 없을 정도로 막힘없이 게임을 진행할 수 있었다. 게다가 이미 특정 레벨까지 캐릭터를 성장시킨 경우, 프롤로그를 스킵하고 바로 20레벨로 건너뛸 수도 있다. 유저들로 하여금 최대한 빨리 진영전에 도달할 수 있게끔 설계해둔 것이다.
스킬 역시 마찬가지다. <엘리온>은 하나의 캐릭터당 8개의 스킬만 배치할 수 있는데, 이는 유물과 룬스톤 설정에 따라 스킬이 변하는 <엘리온> 특성상 초보자들에게는 진입 장벽이 될 수도 있다. 개발진은 이를 방지하기 위해 공격형, 수비형 등 상황에 맞는 '스킬 프리셋'을 제공한다. 유저의 취향은 존중하되, 게임에 익숙해질 때까지 편의성을 제공하고자 한 센스가 돋보인 부분이다.

이 외에도 <엘리온>에는 정말 많은 것들이 준비되어 있다. 특정 지역에 존재하는 비석을 통해 간단한 상식 퀴즈를 풀 수 있으며, 여러 개의 항아리 중 NPC가 숨어있는 곳을 찾는 액티비티형 퀘스트도 등장한다. 

준비된 전장과 던전의 종류도 제법 다양하다. 가장 기본적인 1인, 5인 던전과 3:3 전투는 물론, 4명의 유저가 자기장을 피해 최후의 1명을 가려야 하는 전장도 있다. 이러한 전투형 전장뿐 아니라, 양으로 변신해 술래 몰래 목초를 뜯어 먹어야 하는 술래잡기 전장도 즐길 수 있다. 이틀이라는 시간 동안 체험한 것 치고는 꽤 '많은' 양이다.

때문에 <엘리온>은 마치 유저들에게 "뭘 좋아할지 몰라서 모조리 다 준비해봤어"라고 소리치는 듯했다. 분명 즐길 수 있는 콘텐츠가 많은 건 유저에게 있어 나쁠 게 없다. 게다가 퀄리티도 괜찮으니 금상첨화인 셈이다. <엘리온>을 '흔한 PC MMORPG'로 폄하할 수 없는 이유다.

# 호언장담했던 논타겟 전투와 진영전, 충분히 매력 있었다

이번 사전 체험의 핵심 포인트는 '논타겟 전투'와 '진영 간 경쟁'이었다. <엘리온>이 2차 사전체험을 앞두고 계속해서 해당 부분을 강조해왔기 때문이다.


먼저 전투를 살펴보자. 

<엘리온>은 논타겟팅 위주로 전투가 진행된다. 특히 몬스터의 스킬 범위가 표시되므로, 회피를 통해 대미지를 받지 않고 위기를 벗어날 수도 있다. 단순히 해당 범위를 벗어나는 것에서 그치지 않고 정확한 타이밍에 회피해야만 대미지를 받지 않는 상황도 존재한다. 때문에 맞으면서 싸우는 '소모전'보다, 적절히 상황을 회피하며 상대 움직임을 파악하는 '생각'이 필요한 전투가 계속해서 이어진다.

미스틱을 예로 들어보자. 기자는 생물체를 소환해 함께 싸울 수 있는 '자연' 스킬을 집중적으로 습득했다. 그 결과, 지속 대미지를 넣는 '독충떼'와 적을 묶을 수 있는 '속박의 덩굴'을 통해 상대의 접근을 1차적으로 저지한 뒤 '채찍 줄기', '나무 정령' 등을 활용해 대미지를 넣는 전략을 주로 활용했다. 이는 미스틱이 RPG 장르에서 가장 '의존적인' 포지션에 속하는 힐러임을 감안하면 굉장히 인상적인 부분이다.
던전에 등장하는 보스 몬스터 역시 '소모전' 형태로는 쉽게 클리어할 수 없다. 전장에 있는 장치를 파괴해야만 대미지를 넣을 수 있는 보스가 존재하는 등, 무조건 상대 스킬을 회피하고 공격하는 것만으로는 돌파할 수 없게끔 설계되어있다. 게다가 보스 몬스터는 체력도 높고 공격 패턴도 다양해 난이도가 결코 낮지 않다. 수년째 자동 사냥에 길들여진 기자가 오랜만에 '컨트롤'의 매력을 느낄 수 있었던 이유다. 

또 하나 눈에 들어온 건 성장 시스템 '세피로트의 나무'다. 

포인트를 투자해 능력치를 올릴 수 있는 세피로트의 나무는 일종의 특성 시스템으로 투포, 정신, 기민 등 3가지 형태를 이룬다. 유저가 어떤 항목에 포인트를 투자하느냐에 따라 세피로트의 나무는 발사체 스킬, 자원 관리, 회피 스킬 등에 추가 효과를 부여한다. 스킬 커스터마이징이 직접적인 스킬 형태와 특성을 바꾼다면 세피로트는 캐릭터의 전투 스타일을 강화하는 역할인 셈이다.
다음은 진영전이다. 진영전은 벌핀과 온타리 유저들이 넓은 전장에서 상대의 부활 거점과 막사 점령, 거점 내 수장 처치 등을 목표로 진행된다. 특히 유저들의 활약이 진영 점수에 반영되며 만약 시간 내 진지를 점령하지 못할 경우, 더 높은 점수를 얻은 쪽이 승리하게 된다.

사전 체험 기간 중 펼쳐진 진영전은 '생각 이상'으로 타이트하게 전개됐다.

특히 '전투력 높고 장비 좋은 애가 쓸어 담을 것'이라고 예상한 것과 달리, 저 레벨 유저도 충분히 제 몫을 할 수 있었다. 전장 곳곳에 배치된 마갑기와 대포 등을 활용해 변수를 만들 수 있었기 때문이다. 게다가 상황이 급박하다 보니, 진영 채팅을 통해 "오른쪽 막아!" "들어온다!" 등 급박한 오더도 난무했다. 지역 간 대규모 전쟁이라는 컨셉에 걸맞은 상황이 쉴 새 없이 발생한 것이다.

재미있는 것은 이러한 진영 채팅이 모든 유저에게 노출된다는 점이다. 이는 진영전에 참가하지 않거나 관심이 없는 유저의 시선을 사로잡는 역할을 수행했다. 실제로 게임 플레이 중 진영 채널에 위와 같은 대화가 쏟아지자, 몇몇 유저들은 "저게 뭐냐", "이벤트냐", "어떻게 참가하느냐"라는 질문을 하기도 했다.

# 의문부호는 남아있지만, 괜찮은 게임이다

좋은 점을 나열하긴 했지만, 당연히 아쉬운 부분도 존재한다. 먼저 퀘스트 진행 시 대화 동선이 지나치게 복잡하다. 한 화면에서 끝내도 될 법한 대화를 굳이 두 번, 세 번씩 나눈 경우가 허다했다. 게다가 NPC들은 대부분 '투 머치 토커'였다.

'하디드'와 '엘그림'이 등장한 장면을 예로 들어보자. <엘리온>에 등장하는 미지의 존재, 하디드가 유저의 각성을 이끌어낼 엘그림을 소개하고 인사를 나누는 장면이다.

여기서 하다드, 엘그림, 유저는 모두 한 공간에 위치한다. 하지만 유저는 대화의 주체가 전환될 때마다 계속해서 다시 대화를 걸어야 한다. 이를테면 하다드의 대사가 끝나면 화면 전환을 기다린 뒤 엘그림에게 말을 걸어야 하고, 엘그림의 멘트가 종료되면 다시 하다드에게 다가가 상호작용을 진행해야 한다. 한 화면에서 인물 간 대화를 진행할 수 있음에도 여러 개로 쪼개놓은 것이다.

이 외에도 아이템 상자를 열거나 인벤토리에서 작업을 수행할 경우, 일일이 마우스로 버튼을 클릭해야 하는 것 역시 눈에 밝혔다. 마우스 클릭 대신 인 게임 확인 키에 해당하는 F로 이를 넘길 수 있게 설계했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 부분이다.
대사 분량도 적지 않은 데다가 대화의 주체가 전환될 때마다 다시 대화를 걸어야 한다.
'타격감이 좋지 않다'라는 추상적인 지적도 들린다. <엘리온>은 논타겟팅 전투를 핵심으로 내세운 만큼, 내가 상대를 때리는 것을 확실히 체감할 수 있어야 컨트롤하는 맛을 느낄 수 있다. 하지만 현재 <엘리온>에서는 이를 쉽게 느낄 수 없다.

대표적인 이유 중 하나가 바로 '대미지 표시'에 관한 부분이다. 흔히들 액션게임은 유저가 넣는 대미지 수치를 몬스터 위에 표기한다. 특히 그 수치에 따라 크기와 색깔 등을 다양하게 출력해 유저로 하여금 공격을 하고 있다는 것을 확실히 체감할 수 있게 한다.

물론 <엘리온> 역시 유저의 공격에 따라 숫자가 표기된다. 하지만 그 크기와 효과는 다소 밋밋하다. 게다가 가시성도 떨어져 필드 배경이나 몬스터와 섞일 경우 제대로 인지하기도 어렵다. '타격감이 좋지 않다'는 분명 추상적인 표현이다. 하지만 많은 이가 계속해서 지적한다면, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다.
추상적인 표현이지만, 한 번쯤은 돌아볼 필요가 있다
그럼에도 불구하고 분명 <엘리온>은 이번 사전체험을 통해 '확실한 가능성'을 선보였다. 

호언장담했던 논타겟 전투는 다양한 스킬 커스터마이징과 회피 시스템을 기반으로 제법 흥미롭게 구성되어 있으며, 대규모 인원이 펼치는 진영전은 그야말로 몰입감을 더한다. 게다가 다채롭게 준비된 콘텐츠는 많은 이의 이목을 끌기 충분하다. <엘리온>은 어쩌면 PC를 떠나 모바일 자동사냥에 빠져든 유저들의 마음을 다시 돌릴 수 있지 않을까 싶을 정도로 괜찮은 게임이다.

사전체험이 종료된 뒤, <엘리온>은 자사 홈페이지를 통해 설문조사를 실시하며 유저들의 피드백을 귀담아듣겠다는 각오를 내비쳤다. 과연 <엘리온>이 그들의 강점을 여과 없이 보여줄 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하자.
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모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까
유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔 모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다. 2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다. 유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다. 퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다. 그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다. 네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다. 넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다. 스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다. '다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다. 최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다. 공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다. 아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.
'다키스트 던전 2' 얼리 엑세스는 에픽 게임즈 품에서
10월 26일 얼리 엑세스 시작, 스팀에는 정식 버전과 같이 출시될 예정 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 10월 26일로 확정됐다. 눈에 띄는 것은 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 에픽게임즈 스토어를 통해 진행된다는 점. 이후 정식 서비스 버전은 스팀에도 출시될 예정이다. 전작 <다키스트 던전>이 스팀에서 얼리 엑세스를 시작하고 출시를 이어간 것과는 다른 행보다.  <다키스트 던전 2>는 2019년 티저 영상이 처음 공개됐다. 티저 영상을 통해  노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 역병 의사, 나병환자, 신비학자의 참전이 확정되었으며, 전작 <다키스트 던전>의 내레이션을 맡았던 선조가 목소리로 등장하기도 했다. 해외 웹진 '피시게이머'와의 인터뷰에 따르면 <다키스트 던전 2>는 영지를 넘어 전 세계에 창궐한 초자연적인 현상과, 이를 막으려는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다.  후속작인 만큼 그래픽도 3D 스타일로 변화를 주고 있으며, 게임 플레이도 영지 내 던전을 탐험했던 던전과 달리 전투와 보스전으로 구성된 맵을 마차를 타고 탐사하며 악을 물리치는 방식이 될 예정. 원한다면 전투를 회피할 수도 있다. 신규 영웅도 추가된다. 새롭게 등장하는 영웅의 이름은 '도망자'며 <다키스트 던전 2>에 추가된 새로운 시스템 '화염'에 특화되어 있다. 도망자는 도트 대미지를 입히는 '화염'이 포함된 스킬을 사용해 적을 공격할 수 있으며, 적의 눈을 멀게 하거나, 눈이 먼 아군 영웅을 치료할 수 있다.  <다키스트 던전 2>는 2021년 10월 26일 에픽게임즈 스토어를 통해 얼리 엑세스 출시된다. 개발진은 얼리 엑세스 기간 동안 새로운 영웅이 추가될 수 있다고 언급했다. 정식 출시일은 정해지지 않았으며, 정식 한글화에 대해서도 아직 공개된 내용은 없다.  신규 영웅 '도망자' <다키스트 던전 2>의 플레이 화면 (출처 : 레드 훅 스튜디오)
스퀘어에닉스, '파이널판타지7 리메이크' 배송 및 다운로드 일정 변경
코로나19로 배송 문제 생길 것에 대비, 인터넷 사용량 증가도 영향 미쳐 1997년 발매된 명작 RPG <파이널 판타지 7>을 리메이크한 <파이널 판타지 7 리메이크>가 사전 다운로드 일정을 변경하고 몇몇 국가에는 제품을 조기 발송한다.  사전 다운로드 일정 변경은 PSN(PlayStation Network) 서버 과부하에 대비한 조치다. <파이널 판타지 7 리메이크>의 설치 용량은 73.7GB이다. 게다가 코로나19로 인해 많은 사람이 집에 있는 시간이 증가하면서 유럽과 호주 등 몇몇 국가의 인터넷 사용량도 크게 증가한 상황이다. 이에 스퀘어 에닉스는 <파이널 판타지 7 리메이크> 사전 다운로드 일정을 이번 달 7일에서 3일로 앞당겼다.  ▲ 4월 3일로 앞당겨진 사전 다운로드 일정 (출처 : Twisted Voxel) 또한 스퀘어 에닉스는 코로나19로 인해 배송에 문제가 생길 것을 대비, 유럽과 호주 등 특정 국가에는 예정보다 일찍 게임을 배송했다고 밝혔다. 이에 따라 해당 국가의 유저들이 정식 발매 이전에 게임을 수령할 가능성도 생겼다. 30일 <파이널 판타지 7 리메이크> 개발진은 공식 트위터를 통해 스포일러를 자제해달라는 메시지를 남겼다. 요시노리 키타세 프로듀서와 테츠야 노무라 디렉터는 "원작에 대한 스포일러는 이미 존재한다"라며 "하지만 이번 <파이널 판타지 7 리메이크>는 새롭고 놀라운 부분들이 많은 만큼, 게임을 일찍 받더라도 스포일러는 자제해달라"라고 당부했다. <파이널 판타지 7 리메이크>는 4월 10일 플레이스테이션 4를 통해 출시된다. ▲ 스포일러 자제를 당부하는 파이널 판타지 7 제작진 (출처 : 파판7 리메이크 공식 트위터)
추억의 미로, 그 이상의 즐거움. '미로 대탐정'
BIC 2021 선정작 '미로 대탐정(라비린스 시티)' 핸즈온 BIC 2021 선정작 <미로 대탐정(라비린스 시티)>는 오픈월드 RPG, 액션 등 규모와 화려함을 뽐내는 장르 속에서 독특함, 색다른 즐거움으로 충분한 개성을 뽐내고 있는 게임이다. <미로 대탐정>은 추리 요소가 가미된 퍼즐(미로) 장르로, 우리에게 퍼즐 게임이 이런 매력도 있음을 어필하고 있다. 퍼즐 서적 중 '월리를 찾아라'와 쌍벽을 이루는 베스트 셀러 '미로 탐정 피에르'를 각색한 게임. 2개 스테이지의 데모를 체험하며 '퍼즐을 이렇게 즐길 수도 있구나' 하는 생각이 들 정도로 정말 즐거웠다. 결코 지루하지 않은 퍼즐 게임이다. <미로 대탐정>은 프랑스 인디게임사 '다즐링(Darjeeling)'이 만들었다. <미로 대탐정>은 지난 6월 22일 스팀에 출시하며  '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. BIC 2021을 통해 만난 <미로 대탐정>을 즐긴 소감을 짧게 정리했다. 참고로, 게임은 닌텐도 스위치에도 출시됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 게임으로 새롭게 만나는 '미로 탐정 피에르' 서문에서 얘기한 '월리를 찾아라', '미로 탐정 피에르'를 우리가 읽었던 방식을 생각해 보면, 페이지 내 빽빽하게 들어찬 사물과 인물 속에 한 명의 월리(혹은 여러 명의 월리 중 똑같은 포즈와 외형을 가진 월리), 그리고 괴도X를 찾곤 했다. 엄청난 밀집도를 자랑하기에 친구와 구역을 나눠서 찾아도 이를 찾기란 여간 어려운 일이 아니었다. 여러 권을 소장하고 있더라도 아마 그 중 찾지 못한 페이지가 있을 지도 모르겠고. 아무튼, 이들은 그림책이기에 주제에 맞게 그려진 하나의 그림에 찾는 것이 전부였다. 물론 과정을 쉽지 않지만, 그래도 숨어 있는 것을 찾는다는 행위 외에는 다른 것을 기대하긴 어려웠다. 그래도 빽빽하지만 세밀하게 표현된 그림을 보는 재미, 그 속에서 숨겨진 하나를 찾는 것은 제법 재미있던 기억이 난다. 그래서 <미로 대탐정>을 봤을 때도 반가움과 동시에 그런 요소를 게임으로 그대로 담았을 것이라고 기대했다. 하지만, 생각보다는 꽤 달랐다. 긍정적으로. 원작과 다르게 풀어낸 퍼즐의 재미 앞서 '다르다'고 한 것이 장르가 변경됐다는 뜻은 아니다. <미로 대탐정>은 여전히 미로를 찾고, 각종 요소를 발견해나가는 퍼즐 게임이다. 다만, <미로 대탐정>은 한 화면에 모두를 늘어놓고 여기서 무언가를 찾는 방식이 아니라, 유저가 직접 플레이를 하며 맵 곳곳의 미로를 풀고, 숨겨진 요소를 찾는 재미를 부여했다. 자막 한글화도 잘 되어 있어 스토리를 이해하기도 쉽다. 일단 한글화면 무조건 합격. 과거 서적 형태에서 찾는 것보다는 체감상 난이도가 줄었다고 볼 수는 있겠으나 정식 버전에선 더 많은 스테이지, 난이도가 준비될 것이기에 어느 정도 동등한 수준일 것이라고 기대한다. 게임의 기본 목적은 매 스테이지마다 숨어 있는 '괴도X'를 찾는 것이다. 한 번에 찾고 클리어를 하면 좋겠지만, 게임의 구조는 그럴 수 없게 되어 있다. 유저(피에르)는 친구 카르멘과 함께 맵 곳곳을 누비고 단서를 찾아가며 최종 목표인 괴도X를 발견하게 된다. 물론 매번 도망가기를 반복하기 때문에 쉽게 끝내주진 않지만, 아무튼 목적은 그렇다. 단서는 맵에 있는 여러 명의 NPC를 통해 획득할 수 있다. NPC를 만나러 가는 과정은 모두 미로로 진행하게 되며, 여러 갈래의 길 속에서 앞으로 가다 보면 다음 NPC를 찾을 수 있다. 멀리서 전체 미로를 보는 것이 아니고 시점 이동하듯이 맵 여기저기를 볼 수는 없지만, 그리 복잡한 구조는 아니기에 부담도 적다. 단계를 거쳐 실마리를 풀어가는 느낌. 접근성을 높였다. 맵 전체가 '즐길 거리의 연속' 무엇 하나 지나칠 수 없다 NPC를 만나며 다음으로 가는 과정은 모두 미로의 연속이다. 미로 난이도가 높고 각 요소들이 빽빽하게 느껴졌다면 미로를 푸느라 정신이 없었겠지만, 미로 난이도가 어렵지 않기에 오히려 맵 곳곳을 돌아다니는 재미가 있었다. 원래 미로를 푸는 과정이라면 갔던 길도 반복하는 것이 어떻게 보면 지루하게 느껴질 수 있는데, 이 게임은 풍부한 볼거리, 그리고 인물과 사물의 상호작용을 가득 넣어놔 지루함을 '호기심'으로 바꿔놓는 데 성공했다. 유저가 상호작용 할 수 있는 것은 가까이 가면 손바닥 모양 혹은 물음표 아이콘이 그려진 말풍선이 뜬다. 이를 클릭하면 저마다 재미있는 연출을 보여준다. 연출은 정말 다양했다. 액자가 떨어지기도 하고 사소한 대화를 하기도 한다. 창문이 열리고 누군가가 등장하기도 하는 등 소소하지만 나름의 재미를 부여한다. 이러다 보니 '이건 어떤 연출을 보여줄까?'는 기대를 갖기도 한다. 상호작용은 이 게임의 독특함 중 하나. 일단 여기저기 다니고 보는거다. 물론 상호작용이 사소한 연출로 끝나는 것만은 아니다. 곳곳을 다니다가 볼 수 있는 마법사 의상의 NPC와 상호작용 하면 마법의 화살표가 생기며 유저가 좀 더 쉽게 미로를 풀도록 돕는다. 또, 상호작용을 해서 게임의 플레이 방법이나 각종 팁을 얻는 문서를 발견할 수도 있다. 맵이 생각 보다 입체적이어서 특정 입구로 들어가면 건물 옥상에 갈 수 있다던지, 어떤 방식으로 이동할 수 있다던지 하는 점을 설명해 주기도 한다. 이를 통해 숨겨진 보물상자를 얻을 수도 있다. 상호작용 요소 외에 맵에는 3개의 별이 있다. 클리어 목적과는 별개로 일종의 달성 업적을 하는 것으로, 메인 루트 이외 여러 길을 다니다 보면 얻게 된다.  업적을 위한 각종 미니 요소가 가득하다. 숨겨진 힌트를 찾는 재미도 쏠쏠하다. 퍼즐 안에 미니 퍼즐 요소도 숨어 있다. 2스테이지에서 미로를 진행하다가, 멕시코 연주자들의 연주 순서를 듣고 외운 다음 이를 푸는 과정이 있는데 퍼즐을 해결하면 그 맵의 메인 아이템을 얻을 수 있다. 어떤 기능을 발휘하는 것은 아니고 일종의 메인 보상인 셈이다. 이처럼 사소한 연출부터 아이템 획득까지 다양한 것을 자연스럽게 풀어냈다는 점은 꽤 긍정적인 점으로 평가된다. 데모 버전 이후 스테이지들에서 많은 것을 할 수 있겠다는 기대감으로 자연스럽게 이어지기도 했다. 그 밖에, 상호작용 요소가 아니어도 자기들끼리 대화를 하는가 하면 새가 날아다니고 장식물이 움직이는 등 맵 곳곳이 마치 살아 움직이는 느낌도 준다. 아무튼 맵 전체가 즐길 거리의 연속이다. 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내 새롭게 즐기다 광활한 맵에서 자유도 높게 무언가를 여러 가지 할 수 있다는 것은 아니지만, <미로 대탐정>은 우리가 서적에서 봤던 빽빽한 맵을 피에르가 되어 직접 누비는 재미를 부여했다. 그것도 아주 '꼼꼼히' 즐길 수 있다. 오랜만에 만난 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내, 이를 색다르고 즐겁게 누볐다는 느낌도 들었다. 아트웍은 또 얼마나 아기자기한가. 아이와 함께 즐겨도 될 정도다. 데모를 PC로 경험하기는 했지만, 닌텐도 스위치 같이 휴대용 기기로 즐겨도 꽤 재밌을 것 같은 느낌이 든다. 닌텐도 스위치가 있는 유저라면 꼭 즐겨보기를 권한다. <미로 대탐정>은 충분한 놀라움, 재미를 가진 게임이다.
정글?! 나라는 괴물은 '서포터'에서 빛나지! 인생 역전, 아무무 서포터
아무무, 최악의 정글 챔피언에서 인싸로 거듭나다 <리그 오브 레전드>에 등장하는 탈리야, 카서스, 에코의 공통점을 알고 계신가요? 이들은 모두 처음엔 미드 챔피언으로 설계됐지만, 유저들의 연구를 통해 정글로 포지션이 변경된 사례에 해당합니다. 실제로 오피지지에 따르면 이들은 현재 정글에서 1, 2 티어로 분류될 정도로 강함을 인정받고 있습니다. 그리고, 최근 협곡을 주름잡은 또 다른 '변종' 챔피언이 하나 있습니다. 정글을 떠나 서포터로 자리매김한 아무무인데요, 오피지지에 따르면 아무무는 결코 낮지 않은 픽률(12.7%)에도 불구하고 53.48%의 고승률을 기록하며 새로운 서포터 OP로 떠오르고 있습니다.  도대체 아무무에겐 무슨 일이 있었던 걸까요? 아무무가 최악의 정글 챔피언에서 절정의 인싸 서포터로 거듭날 수 있었던 이유와 단점, 그리고 롤드컵 등장 가능성까지 정리해봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 더이상 아무무는 혼자가 아니다 (출처: 라이엇게임즈) # 정글에선 3티어였던 내가 0티어 서포터...? 인싸가 된 아무무 아무무는 <리그 오브 레전드> 11.17 패치를 통해 '대격변'에 가까운 변화를 맞이했습니다. 붕대 던지기가 최대 2회까지 충전할 수 있는 스택형으로 바뀐 것이죠. 한 번 사용하고 나면 하염없이 쿨타임을 기다려야했던 아무무에겐 상당히 유의미한 패치였습니다. 물론 라이엇이 버프'만' 제공한 건 아닙니다. 라이엇은 앞서 언급한 버프 외에도 성장 체력, 방어력, 후반 궁극기 기절 지속시간을 하향하며 아무무의 전반적인 모양을 재조정했습니다. 아무무가 지속적으로 지적받았던 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기댓값을 낮추는 테마의 패치를 단행한 셈입니다. 라이엇은 아무무의 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기대값을 낮췄다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 이 패치는 아무무에게 서포터라는 새로운 길을 열어줬습니다. 초반 교전 능력과 한타 기여도가 중요한 서포터는 새로운 변화를 맞이한 아무무에겐 '딱 맞는' 옷이었거든요. 아무무를 바라보는 유저들의 평가도 조금씩 달라졌습니다. 큰 장점이 없는 정글로 기용하기보다 확실한 장점을 발휘할 수 있는 서포터로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 평가가 쏟아졌죠. 적중한 적을 묶을 수 있는 붕대 던지기와 광역 군중 제어기 슬픈 미라의 저주 역시 아무무 서포터의 강점으로 꼽혔습니다. 그랜드마스터 티어에 위치한 서포터 유저 'Pooln'에 따르면 아무무 서포터는 라인전이 강한 사미라나 트리스타나와 조합되면 훨씬 위력적이라고 합니다. 확실한 군중 제어기를 다수 보유한 만큼, 이들과의 함께 라인에 서면 시너지를 발휘할 수 있기 때문이죠. 실제로, 11.17 패치로 진행된 2021 한중일 e스포츠 대회 <리그 오브 레전드> 부분 결승전 1세트에서는 한국의 '정훈' 선수가 사미라의 파트너로 아무무 서포터를 꺼내 좋은 경기력을 선보였습니다. 아무무 서포터에 혼쭐이 난 중국 대표팀은 급기야 2세트에서 아무무를 밴하기도 했습니다. 국제 대회에서 아무무가 밴 되는 상황을 본 게 얼마 만인지 모르겠네요. 국제 대회에서 아무무 서포터가 활약하는 걸 보게 될 줄이야 (출처: 케스파) # 아무무 서포터, 미니언 해체 분석기로 빠르게 게임 굴리는 게 포인트! 물론, 아무무 서포터에게도 약점은 존재합니다.  아무무는 애초에 정글로 설계된 챔피언이기에 서포터로 쓰기엔 몇 가지 뚜렷한 약점을 갖고 있습니다. 이를테면 주변에 도트 대미지를 부여하는 '절망'은 정글링엔 유용하지만, 라인전에서는 효과적으로 쓰이기 어려운 스킬입니다. 또한, 붕대 던지기는 미니언을 관통할 수 없는 만큼 밀리는 라인에서는 다소 무기력한 스킬로 꼽히죠. 생각보다 몸이 단단하지 않다는 점 역시 아무무의 단점 중 하나고요.  이는 솔로랭크 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 데이터에 따르면 아무무는 레오나와 노틸러스 등 탱커류 서포터에 비해 훨씬 승률이 높음에도 더 많은 숫자의 데스(아무무 6.78, 레오나 5.95, 노틸러스 6.14)를 기록했습니다. 이긴 경기에서는 데스가 줄어드는 일반적인 흐름과는 사뭇 다른 결과죠. 초반 라인전에 대한 지적도 적지 않습니다. 아무무 서포터는 여타 탱커형 서포터와 마찬가지로 라인전 견제 능력이 좋아지는 플래티넘 구간부터 승률이 떨어지는 경향을 보입니다. 아무무는 레오나, 노틸러스에 비해 체력은 높지만, 방어력은 훨씬 낮다 (데이터: 오피지지) 따라서 아무무 서포터를 활용하려면 다음 부분을 인지할 필요가 있습니다.  먼저, 견제 능력이 좋은 서포터를 만날 경우 라인 클리어에 도움을 주는 '미니언 해체 분석기'를 활용해 라인전에 힘을 실어줄 필요가 있습니다. 상대의 견제를 어느 정도 제어함은 물론, 붕대 던지기의 가치도 끌어올리기 위해서죠.  라인전에서 이득을 많이 챙긴 뒤, 게임을 빠르게 굴리는 것도 중요합니다. 여진 룬을 통해 초반 구간까지는 보완할 수 있지만, 시간이 흐를수록 급격히 힘이 빠지기 때문입니다. (데이터: 오피지지) # 2021 롤드컵, 아무무 서포터를 주목하자 아무무 서포터의 상승세는 최소한 이번 롤드컵까지는 그대로 이어질 가능성이 높습니다. 롤드컵에서 사용될 11.19 패치에 아무무가 별다른 너프를 받지 않았기 때문이죠. 달라진 아무무가 여전히 정글에서는 하위권으로 분류되는 탓에 라이엇 역시 섣불리 이를 건드리지 못한 것으로 보입니다. 따라서 이번 롤드컵에서도 아무무는 바텀 라인의 키를 쥘 가능성이 높습니다.  실제로, '베릴' 조건희, '케리아' 류민석, '라이프' 김정민, '뷔스타' 오효성 등 LCK 대표 서포터들은 솔로 랭크를 통해 꾸준히 아무무 서포터를 연습하고 있습니다. 특히 베릴은 오늘(17일) 기준, DWG BeryL 계정으로 최근 일곱 게임 중 다섯 게임에서 아무무를 택하며 집중 연습에 돌입한 상황입니다. 어쩌면 베릴은 가장 먼저 아무무 서포터를 활용할 수도 있다 (출처: 오피지지) 물론, 한 가지 변수는 있습니다. 11.19 패치에서 버프를 받는 세라핀과 사일러스는 아무무의 강력한 대항마가 될 전망입니다. 특히 상대 궁극기를 강탈하는 사일러스는 아무무의 등장을 저지하는 챔피언으로 활용될 것으로 보입니다. 또한, 레오나, 쓰레쉬, 브라움 등 기존에 강세를 보인 탱커 서포터들도 여전히 건재하다는 점도 포인트입니다. 아무무는 오랜 시간 정글에서 빛을 보지 못했지만, 어두운 터널을 지나 마침내 서포터 포지션에서 두각을 드러내기 시작했습니다. 새로운 옷을 입은 아무무가 과연 롤드컵에서도 '대세'를 이어갈 수 있을지, 국제 대회에서 어떤 활약을 펼칠지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 아무무는 협곡을 대표하는 인싸로 거듭났다 (출처: 라이엇게임즈)
[기자수첩] '앙그르보다'를 흑인으로 설정한 이유?… '토크니즘'일까
‘의도가 좋지 않아 보이네’ 캘리포니아주 정부에 성차별, 성폭력 문제로 고소당한 액티비전 블리자드가, 기업 역사상 처음으로 여성 리더인 젠 오닐을 임명하자 게이머들이 보인 반응이다. 업계 18년 차 베테랑인 오닐의 자격을 의심했다기보다, 액티비전 블리자드의 ‘저의’를 향한 의심이었다. 이처럼, 특정 집단의 소수자 기용을 무조건 긍정적으로 바라볼 수 없다는 인식은 보편적이다. 소수자를 '이용'해 조직의 대외 이미지를 제고하는 ‘토크니즘’ 관행은 이미 수십 년 동안 지속한 유서 깊은 악습이다. 토크니즘은 ‘토큰’(징표)이라는 말에서 왔다. 실제 차별 문제 해결에는 노력하지 않고, 외부의 비판을 피하려 형식적으로만 소수자 포용에 힘쓰는 것을 말한다. 주로 기업에서 소수자를 ‘겉치레’로 고용하는 형태가 많다. 해당 인물이 그 기업의 다양성을 외부적으로 과시하는 하나의 ‘징표’가 되는 셈이다. 미국의 대표적 흑인인권운동가 중 하나인 맬컴 X의 말은 토크니즘을 좀 더 심플하게 이해하는 데 도움이 된다. 1963년 당대 공민권운동이 어떤 성과를 이룩했는지 묻는 말에 그는 “무슨 성과가 있단 말인가? 우리가 획득한 것은 그저 토크니즘이다. 나머지 흑인들을 입 다물게 할 요량으로 직장마다 한두 명의 흑인을 고용하는 것 말이다”라고 답했다. 맬컴 X (출처: 위키피디아) # 창작물에서의 토크니즘 미디어에도 토크니즘은 비슷한 형태로 존재한다. 대표적으로 할리우드에서는 영화에 소수자를 몇 명씩 등장시키면서 이들에게 단편적이고 편견에 싸인 배역만 맡기는 관행이 오래전부터 비판받았다. 공포영화에 흑인이나 기타 백인 아닌 인종을 한두 명 넣은 뒤 초반에 가장 먼저 죽이는 클리셰가 토크니즘의 일종으로서 특히 악명이 높다. 창작물 속 다양성 추구의 의의는 본래 소수자 그룹을 향한 배척과 편견을 타파하는 데 있다. 그런데 토크니즘은 은연중 차별적 인식을 강화하고 퍼뜨린다는 점에서 정확히 그 반대 역할을 한다. 창작물에 소수자 캐릭터가 ‘등장했다는 사실’만으로 작품과 제작자를 상찬할 수 없는 이유다. 그런데 특정 작품에 소수자가 묘사될 때, 이것이 각각의 소수자 그룹을 제대로 대표(representation)하고 있는 바람직한 사례인지, 아니면 토크니즘에 해당하는지 파악하기란 때로 어렵다. 이를 명확히 알아보기 위해서는 작품 외적, 내적 요소들을 몇 가지 살펴봐야 한다. <바이오하자드 7 레지던트 이블>의 흑인 경찰관. 최초로 만나는 외부인이다. 기자는 이 인물을 보자마자 그의 죽음을 직감했다. 먼저 작품 내적으로는 캐릭터가 이야기 속에서 선입견에 국한된 단편적 인물로 묘사되는지, 아니면 고유의 입체성을 띤 살아있는 인물로 묘사됐는지를 본다. ‘토큰’으로 삽입된 소수자 캐릭터는 이야기를 굴러가게 만드는 수단적 역할을 하며 주도성이 없는 ‘플롯 장치’(plot device)로 사용되거나, 아예 아무런 역할이 없는 경우가 대부분이다. RPG에 비유하면 스탯도, 장비도 없는 단역 NPC와 다름없다. 이렇듯 소수자들이 ‘도구적 성격’의 배역을 도맡는 모습은, 소수자가 실제 생활에서도 사회 주변부에서 머물면서 ‘주역 인물’을 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 그릇된 고정관념을 강화하기 쉽다. 한편, 작품 외적 측면에서는 소수자 캐릭터를 기용한 '의도'가 관건이다. 작품이나 창작자 자신의 평판을 끌어올리기 위해, 혹은 소수자 그룹을 상대로 매출을 올리기 위해 그러한 캐릭터를 끼워 넣었다면 이는 소수자를 이용한 경우다. 다양성과 포용(inclusion)을 위한 진정성 있는 행동으로 보기 힘들다. <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연한 존 보예가 <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연했던 흑인 배우 존 보예가는 2020년 인터뷰에서 이에 관련해 디즈니를 비판했다. 그는 “디즈니가 흑인 캐릭터를 실제보다 훨씬 ‘중요한 배역’처럼 홍보해놓고 곁으로 치워버리지 않았으면 좋겠다”는 발언으로 주목받았다. 실제로 <스타워즈: 깨어난 포스>에서 보예가가 연기한 ‘핀’은 이야기의 클라이맥스 직전 기절해서 사건이 마무리된 뒤에야 깨어난다. 전반적 비중이 적은 캐릭터는 아니었지만, 디즈니는 그 이상의 흑인 배역인 것처럼 홍보했다. 이에 보예가는 직접적으로 “잘못된 일”이라고 목소리를 높였다. # <갓 오브 워> 앙그르보다 논란 최근 공개된 <갓 오브 워 라그나로크>의 공식 트레일러에서, 북유럽 신화의 신 ‘앙그르보다’가 흑인의 모습으로 등장하자 큰 논란이 일었다. 반감을 표하는 게이머들은, ‘순수 백인’이었던 게르만족 신화의 신을 흑인으로 설정한 결정이 해당 문화에 대한 훼손이자 모욕이라고 주장했다. 여기에 반대하는 게이머들은, 앙그르보다를 포함한 ‘요툰’들이 게임과 원전 모두에서 ‘정해진 외형’이 없는 존재이기에, 자유롭게 표현할 수 있는 영역이며 창작자 자유라고 반박했다. 그런데 이렇게 창작의 자유 측면의 정당성을 따지기에 앞서, 조금 더 근본적인 의혹을 제기하는 사람들도 있다. 이들은 제작진이 앙그르보다를 흑인으로 설정한 의도가 애초에 무엇이며, 그 의도는 과연 정당한지를 질문한다. <갓 오브 워 라그나로크>의 앙그르보다 이에 대한 게이머 일각의 답변은 ‘아니오’다. 흑인을 등장시킨 제작진의 결정은 토크니즘에 불과하다고 이들은 주장한다. 북구의 신을 굳이 흑인으로 설정한 이유는 개발사의 진보적 이미지를 대외적으로 홍보하기 위함이며, 동시에 다양성 가치가 점점 더 고평가받고 있는 서양 문화계의 시류에 영합하는 계산적 시도라는 것이다.  그렇다면, 이들의 말처럼 앙그르보다는 ‘토큰’에 불과할까? 제작진이 실제로 앙그르보다를 충분히 입체적으로 묘사하지 않고 플롯 장치로만 사용한다면, 그런 의혹에서 완전히 자유로울 수 없을 것이다. 최근 개봉한 넷플릭스 장편 애니메이션 <위쳐: 늑대의 악몽>은 작품속 소수자의 존재 자체가 아닌, 그들이 작중에서 어떻게 다루어지는지를 살펴야 한다는 사실을 보여주는 예시다. (이하 약간의 스포일러) 잘 알려져 있듯이 이 작품은 중세 유럽을 모티브로 한 <위쳐> 원작 소설 기반의 애니메이션이다. 하지만 첫 장면부터 이런 설정에는 다소 이질적인 흑인 가족을 등장시키면서 이목을 끈다. 그런데 이들은 불과 1분여 만에 거의 다 죽고, 유일한 생존자는 백인 주인공에게 구조돼 다른 백인들에게 인도된다. 이후에도 단역으로 등장해 큰 역할 없이 죽는 소수자 캐릭터는 몇 명 더 있다. 전반적으로 사망자가 많은 작품이지만, 그중 소수자들만 유독 인물적 깊이가 얕다. 넷플릭스 <위쳐: 늑대의 악몽> 스틸 <위쳐: 늑대의 악몽> 제작진(공교롭게도 한국 제작사가 만들었다)이 소수자 캐릭터들을 굳이 등장시킴으로써 창출하려 한 긍정적 효과가 과연 무엇일지, 이 경우 답하기 힘들다. 이들이 그저 토큰에 불과했다는 의심을 떨치기가 매우 어렵다. 앙그르보다의 사례를 판단할 때도 기준은 다르지 않다. 그가 게임 속에서 그저 이야기 진행에 필요한 부속품처럼 그려지거나, 구색을 갖추는 존재에 그친다면 제작진은 그를 ‘구태여’ 흑인으로 설정해 등장시킨 이유를 잘 설명할 수 있어야 할 것이다. 그러나 달리 생각하면, 아직 게임이 나오지 않은 현시점에 제작진의 의도를 짐작하기에는 뚜렷한 한계가 있다. 내러티브 디렉터 맷 소프스 역시 -비록 상대를 내려다보는 듯한 말투로 물의를 빚기는 했으나- 그럴듯한 논리까지 제시한다. 기존 작품에서도 텍사스나 스코틀랜드 억양을 쓰는 신, 미생물학 지식을 가진 신 등, 신화적 배경에 도무지 맞지 않는 ‘재해석’ 캐릭터들이 많았기에 앙그르보다의 사례가 전혀 특별하지 않다는 것. 이런 앞뒤 상황을 고려할 때, 제작진의 의도를 추궁하고 또 비판하기에 지금 당장은 아무래도 이르다. 게임이 출시되고 그 안의 앙그르보다를 만나본 뒤로 미뤄 두어도 충분할 일이다.