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진승호 신작 베리드 스타즈, 텍스트 어드벤쳐의 정수 보여줄까?

라인게임즈 콘솔 신작 '베리드 스타즈' 관련, 스튜디오 라르고 진승호 디렉터 인터뷰
필명 '수일배'. <검은방>, <회색도시> 등 모바일로 독특한 게임을 선보이며 탄탄한 팬층을 가진 진승호 디렉터가 오랜만에 신작을 선보인다. 그것도 '콘솔'이라는 새로운 영역에. 디렉터 역시 콘솔 진출은 이번이 처음이다.

우연치 않게 '텍스트 어드벤처' 장르에 들어서며 10여년 개발을 이어온 진승호 디렉터는 인터뷰에서 <베리드 스타즈>를 '절박함' 속에서 개발했다고 얘기했다. 전작들이 좋은 평가를 받기는 했지만, 흥행으로 이어지지 못했기 때문이다. 물론 모바일 시장에서 게임의 흥행, 생존은 인기 장르라도 힘든 것이 사실이지만.

새로운 플랫폼에 시도하는 도전이지만, 그 덕분에 <베리드 스타즈>는 BM에 대한 고민 없이 오로지 게임성에만 집중할 수 있었다. 적지 않은 개발 기간이 걸리기는 했지만 진승호 디렉터와 스튜디오 라르고는 또 한 번 그들의 개성이 담긴 텍스트 어드벤처 신작을 출시했다.

<베리드 스타즈>는 전작들과 다르게 '방탈출'이라는 키워드를 없애고 대화를 게임을 진행하는 규칙으로 요구하고 유저도 여기에 집중하게끔 만들었다. 페이스북과 트위터 이름을 섞은 '페이터'라는 가상의 SNS 요소를 넣기도 했다. PS4, 닌텐도 스위치와 더불어 지금은 디스크 생산이 중단됐지만, 첫 공개 때 약속한 PS 비타 버전으로도 선보인다.

게임은 어떻게 보면 스튜디오 라르고가 얘기하고자 하는, 텍스트 어드벤쳐의 정수를 보여줄 수 있는 게임인지도 모른다. 진승호 디렉터와 <베리드 스타즈>에 대해 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
라인게임즈의 스튜디오 라르고 진승호 디렉터.

# '베리드 스타즈' 콘솔로 만든 이유? "게임에만 집중할 수 있어서"

<베리드 스타즈>를 개발하게 된 계기가 무엇인가. 특별히 영감을 받은 매체가 있다면.

진승호 디렉터: 이전 게임을 개발한 이후 회사를 나가게 된 것이 계기가 됐다. 당시 SNS(특히 트위터)를 열심히 할 때인데 내 소식이 알려지며 타임라인에 여러 얘기가 올라오기 시작했다.

당시 상황이 나에게는 제법 충격적이었다. 내가 타임라인에서 화제의 키워드가 된다는 것도 있었고, 또 정신적으로 힘든 기간이기도 했다. 그러다가 문득 이 소재를 게임으로 만들면 재밌겠다고 떠올라 시작하게 됐다. 다만 개인적인 상황을 그대로 살린 것은 아니다.


어드벤처 장르를 계속 도전했다. 이 장르를 고집하는 이유가 있다면.

프로덕션 규모와 관계가 있던 것 같다. 10여년 개발 기간을 돌이켜보면 항상 최대 10명이었다. 이정도 프로덕션 규모에서 이야기 있는 게임을 개발하려면 사실 어드벤처 장르 외에는 선택의 여지가 없었다.
진승호 디렉터의 대표작 중 하나인 '검은방' 시리즈

<검은방>, <회색도시> 등 여러 게임을 개발했다. 전작들과 <베리드 스타즈>의 공통점 혹은 차이점이 있다면.

'방탈출'이라는 기본 게임의 룰을 깔고 갔던 것이 전작들의 공통점이라면, <베리드 스타즈>는 방탈출이라는 키워드가 없다는 것이 다르다. 게임 장르가 '커뮤니케이션X서바이벌 어드벤처'인데 이는 키워드를 가지고 대화하는 요소가 게임의 중심에 있다는 것을 뜻한다.

전작들이 방탈출을 하며 벌이는 대화가 이벤트로 여겨졌다면, <베리드 스타즈>는 대화를 게임을 진행하는 규칙으로 요구하고 유저도 여기에 집중해야 게임을 온전히 즐길 수 있다.

출시시기를 월단위로만 공개하다가 막판에 확정했다. 이유가 있다면?

코로나19 이슈도 있고, 물류 과정도 고려해야 하다 보니 그런 순서로 진행했다. 한정판의 경우 해외에서 만들어서 넘어오는 것도 있어서 정확한 출시일을 가늠하기 어려웠다. 정확한 날짜를 발표한 것은 모든 것이 확정됐기 때문이다.


차기작을 콘솔로 만든 이유는. 더불어 콘솔 게임으로 개발하면서 겪은 에피소드가 있다면?

콘솔로 만든 이유로 첫 번째는 내부의 좋은 제안을 받았기 때문이고 두 번째는 우리가 나름 절박한 부분이 있었다. 전작 경험을 통해 스마트폰에서는 어드벤처 장르의 설 자리가 적겠다는 생각을 했다. 평가는 좋았지만.
<베리드 스타즈>도 처음에 플랫폼이 확정되지 않을 때 기획 중에 BM에 대한 내용도 있었다. 분량도 적지 않았는데 콘솔 버전을 제안 받으며 그 고민이 모두 사라졌다. 게임에 대한 고민만 하면 되니까. 그래서 콘솔로 개발했다.

에피소드라면, 패키지 혹은 한정판 패키지를 제작해서 냈다는 것이 특이한 경험이었다. 패키지를 낼 거라면 꽤 잘 준비해야 한다는 것을 알게 됐다. 제법 오래 걸리고 해야 할 것도 많더라. 만약 관심 있는 개발자가 있다면, 스위치로 출시하려면 꼭 일본어 가능자가 있어야 한다(웃음). 정말이다.


(이어) 콘솔 게임을 만들며 개발자 입장에서 고려한 것이 있다면.

인터페이스 구성에서 큰 차이점이 있다. 모바일의 경우 화면을 터치해 조작이나 진행을 하지만, 콘솔은 터치가 있는 플랫폼도 있지만 컨트롤러로 조작하는 것이 기본이다. 손으로 터치하던 것을 패드로 옮기면 된다는 정도로 생각하기엔 문법이 아주 다르다. 그 차이가 컸던 것 같다.


한정판 패키지에 제법 신경쓴 것 같더라. 어떻게 준비했나.

오프라인 패키지를 만드는 것에 로망이 있었다. 라인게임즈 내 디자인팀, 사업지원실을 포함한 여러 관계자와 기획부터 신경 써서 준비했다. 인쇄물의 경우 인쇄소까지 직접 가서 확인하기도 했다. 구성품의 경우 개발팀에서 먼저 제안한 것을 놓고 선정했다.

스위치와 PS 비타, PS4로 출시한다. 플랫폼마다 어떤 차이가 있나.

성능에 따른 퍼포먼스가 차이날 것 같다. 상, 중, 하로 구분하면 PS4가 상 정도가 되겠다. 스위치도 큰 차이는 없겠지만 효과를 약간 덜 쓴 느낌이 되겠다. 스샷을 놓고 세세하게 비교하지 않는 이상 크게 차이는 없다.

PS 비타는 처음 생각한 것보다 사양이 많이 낮아 화면 효과나 텍스처, 해상도 등을 최적화했다. 또 PS 비타 버전은 일본어 음성이 포함되지 않고 한국어 자막과 음성만 반영됐다.


PS 비타 버전 공개 당시 유저 반응에 대해 어떻게 생각하나? 또, 다운로드로만 제공하는데, 패키지에 로망이 있다고 얘기도 한 만큼 아쉬움은 없는지 궁금하다.

<베리드 스타즈>를 처음 공개한 것이 2017~8년 정도 된다. 당시 PS4와 PS 비타를 내겠다고 공언했는데 지금은 '사람이 발언에 신중해야 한다'는 것을 깨닫고 있다(웃음). 당시에는 PS 비타가 전성기는 아니어도 제법 사용되던 기기였다. 우리도 모바일게임을 주로 개발했기에 체험이 제법 비슷할 것이라고 생각했고.

물론 비타 버전을 내는 것을 후회한 것은 아니지만 제법 어려움을 겪었다. 앞으로 플랫폼을 결정할 때에는 사양을 면밀하게 검토한 다음 확정해야 할 것 같다.
처음 공개할 때만 해도 그러지 않았는데, 시간이 지나다 보니 반응이 점점 달라지더라. 기기도 단종되고, 저장매체도 단종되고. 발매하지 않을 것이라는 의견이 많았는데, 그때도 우리는 최적화를 하고 있었다. 그래도 많이 좋아해주시니 기뻤다. PS 비타를 지원하기 위해 많이 노력했으나 얼마나 좋아해주실 지는 의문이다. 약속을 지킨 점에 대해서는 뿌듯하게 생각한다.

패키지 출시에 대한 요청이 있을 수 있지만 이미 생산이 중단돼 할 수 없다. 한정 수량 제작의 경우 아시다시피 어느 정도 흥행이 되어야 한다는 전제가 붙기도 하고. 정말 반응이 괜찮다면 판단을 해볼 수 있겠지만, 이 부분은 회사가 결정할 것 같다.


출시되는 플랫폼 모두 '자이로센서' 기능이 있는데, 플랫폼 기능적인 부분이 들어간 것이 있다면.

동시 출시다 보니 같은 경험을 공유하는 것이 좋겠다고 생각했다. 그래서 퍼포먼스의 차이는 있지만 플랫폼 별 차이를 두지 않았다. 진동이 있는 컨트롤러의 경우 진동이 지원되지만.


# 풍부한 대사 분량... 다양한 캐릭터의 내면 경험할 수 있을 것

게임이 첫 공개가 된 뒤 제법 시간이 지났다. 달라진 점이 있다면?

첫 공개 당시에도 텍스트 폴리싱을 하고 있었다. 더빙 들어간 것을 제외하고 전체적으로 텍스트 폴리싱을 하던 중이었다. 달라진 점이라면 카메라를 쓰는 부분이나 연출 등 여러 부분에서도 추가 폴리싱이 됐다는 것이다.


처음부터 4개국어 자막을 지원하고 일본어 음성을 포함한다. 해외는 아직 발매 계획이 없는 것으로 아는데, 처음부터 이렇게 준비한 이유가 궁금하다.

국내만 출시해서는 좀 어렵지 않을까 하는 생각 때문이다. 전작들로 의미 있는 여러 결과를 내기는 했지만 어드벤처 장르를 콘솔 패키지로 판매할 때 어떤 성과를 달성할 수 있을까 하고 고민했다.

전작들을 보면 해외에 발매되지 않았거나 부족함이 많은 상태에서 발매했다. <베리드 스타즈>는 이런 문제의식을 사전에 대처해 해외 텍스트, 음성을 탑재했다. 

해외 시장도 패키지로 나오지는 않지만 다운로드로는 같이 출시되긴 한다. 일본어 음성의 경우 에이전시의 도움을 많이 받아 진행했다. 국내와 달리 일본은 성우들이 에이전시에 소속돼 이들과 계약을 해야 진행할 수 있다. 좋은 분들을 추천해주셔서 우리가 원했던 느낌의 성우를 캐스팅했다.


패키지 판매 인기가 꽤 높더라.

구매하기 어려운 상황이라고 듣긴 했다. 기대를 하기는 했지만 반응을 예상하진 못했다. 유통이나 여러 가지가 얽혀 있기는 하지만 부족하게 인쇄하지 않았다. 장르는 마이너하지만 국내에서 오랜만에 개발하는 콘솔 게임이어서 기대, 궁금증이 크지 않았나 생각한다.


<베리드 스타즈>의 스토리는 어떻게 작성했나?

전작들은 시나리오가 내가 쓴 것도 있지만 한 분이 더 계셨다. 그분은 '단편극장'이라 부르는 서브 시나리오를 담당해서, 시나리오를 작성해주면 내가 수정, 각필해서 스크립트로 작성하는 순서로 진행했다.

<베리드 스타즈>는 SNS 쪽을 별도로 작성하는 분도 계시다. 대화가 많다 보니 그쪽에도 한 명이 더 참여했다. 대화가 워낙 많다 보니 스토리를 혼자 썼더라면 아마 더 오래 걸렸을 것이다.

게임의 스토리는 어떤 형태로 표현됐나. 이를 위해 구성하는 방법은?

이야기를 만듬에 있어 사람마다 차이가 있겠지만, 내 경우에는 마지막 장면부터 시작한다. 하고 싶은 얘기가 있으면 그게 보통 결말부에 포함된다. 결말에서 시작해 거기까지 가는 과정을 만든다는 흐름으로 구성한다. 지금까지 개발한 게임도 그 흐름으로 진행한 것 같다.

또 하나 다른 점은, 전작들이 기본 설정이나 시놉시스에서 느끼는 성격으로 이야기가 진행됐다면, <베리드 스타즈>는 이를 좀 틀어서 진행한다. 처음에는 데스게임으로 보여질 수 있지만, 게임을 하다 보면 무조건 그렇게 진행되는 것은 아니라는 점도 알 수 있을 것이다.


게임의 총 대사 분량이 어느 정도 되나.

음... 정확히 얘기할 수는 없겠지만, '정말' 많다. 키워드라는 것이 하나만 있어도 대화 가능한 캐릭터가 5명이면 그들과 하나의 키워드로 모두 다른 얘기를 주고 받는다.

캐릭터 설정에 따라 알아가는 재미도 있도록 나름의 변주도 가했다. 해외 버전을 위해 번역하시는 분이 고생이 많았을 것 같다(웃음). 정말 많다. 대사량이. 수백 개의 키워드가 있다. 


게임 내 SNS 요소를 넣었다. 말했듯 개발 계기가 되기도 했고.

'페이터'는 페이스북과 트위터의 합성어다. 다만 게임에서 보여지는 페이터의 모습은 사용법은 조금 다르긴 하지만 트위터 타임라인을 모사했다.

요즘 긴 글을 읽는 것이 익숙하지 않은 이도 있다. 글의 전달이 그만큼 중요한데, 이를 어떻게 고민했나?

'텍스트 어드벤처'라고 부르듯 글이 굉장히 많다. 이렇게 많은 글을 읽을 지 항상 고민하긴 했다. SNS에 타임라인도 있어 올라오는 글을 계속 넘겨서 봐야 하는 경우도 있다. 

어떻게 하면 잘 읽을까 고민을 항상 했지만 뾰족한 방법은 없는 것 같더라. 모바일게임과 다르게 게임/장르에 관심을 갖고 구매를 한 유저들이 경험할 것이기도 하고. 그래서 그냥 다 넣었다. 물론, 가독성이나 중언부언 하지 않는 대화를 넣으려고 노력하긴 했다.


극한의 상황을 다룬다. 캐릭터의 감정이 날것으로 표현될 것 같은데, 이를 어떻게 담았나?

상황에 따라 변하는 인간상을 표현하는데 주력했다. 밝은 성격으로 보이는 사람도 상황이 안좋아지면 변모하거나, 약간 트롤링 성향의 캐릭터로 보이지만 의외로 궁지에 몰릴 때 똑바르게 행동한다던지. 캐릭터들의 바닥이 보일 것이다.

모든 캐릭터는 대중이 받아들이는 방식으로 진행하지만 진행을 하면서 캐릭터의 생각, 비밀이 드러나고 점차 이미지가 바뀌게 된다. 그 부분에 주력해서 표현했다.

커버 이미지를 보면 신승연 PD가 종종 삭제되는 경우가 있더라. 뭔가 의도한 것인가?

원래 '신승호'라는 설정의 남자였는데, 너무 노골적인 설정이 있어 성별도 바꾸고 자연스럽게 이름도 바꿨다. 게임의 주요 인물이 오디션 출연자들이다 보니 아무래도 배치를 하면서 그들 위주로 구성됐기 때문이다.


사운드 트랙은 어떻게 개발했나.

오리지널 스코어는 <검은방> 때부터 함께 하던 외주사다. 좋은 음악을 만들어주셨다. 개발 과정은, 게임의 기본 룩앤필을 소개하고 이런 상황에서 나오는 느낌이라며 레퍼런스도 몇 개 전달하면 이후 기본 멜로디가 오면 피드백을 주며 완성도를 높였다.

<베리드 스타즈>에서는 소위 '리프라이즈(reprise)'라고 해서, 하나의 테마를 놓고 그걸 계속 변주해서 스코어를 만드는 기법을 사용했다. 특별히 요청한 부분이다.

# 오랜만의 신작, 즐기는 유저 모두에게 재밌는 게임으로 기억됐으면

스토리가 중요한 게임인 만큼, 스트리밍 정책은 어떻게 정하고 있나.

홈페이지를 통해 한 번 공개하기는 했는데, 캡처한 영상, 스크린샷 게시를 허용하고 있지만 장르 특성상 많은 유저가 재밌게 플레이 할 수 있도록 특정 구간에 스트리밍은 가능하나 다시보기 등 재배포는 금지한다고 밝혔다. 다시보기, 재배포 금지 표시가 5초 정도 나오면 버튼을 눌러야 다음 화면으로 넘어간다. 

스토리가 중요한 게임을 주로 만들다 보니 스포일러에 대한 우려는 항상 따라왔다. 예전에 <검은방2>를 만들 때 티저를 올린 적이 있는데 당시 덧글로 "범인은..."이라며 스포를 하는 내용이 보이더라. 굉장히 당황했는데 알고 보니 당시 비공개로 게임 테스터한 분 중 한 분이 덧글을 달은 것이었다.

개인적으로 스트리밍이라는 방식이 게임을 소비하는 하나의 방식이고 이를 부정해서는 안된다고 생각한다. 부정할 수도 없다. 그래서 마냥 금지한다고 해서 이게 제대로 효력을 발휘하기도 어렵다고 본다. 그런 생각과 내부 논의 끝에 방침이 결정된 것이다. 

<베리드 스타즈>의 인기는 어느 정도로 예상하고 있나?

당연히 게임이 잘 되면 좋겠지만, 그게 머리에 힘을 준다고 해서 되는 것은 아니더라. 물론, 많은 사랑을 받았으면 좋겠다는 생각은 항상 하고 있다.


2차 창작물에 대해서는 어떤 정책이 있나.

허용하고 말고의 문제가 아닌 것 같다. 별도 기준은 없다. 

진승호 디렉터와 소통을 하고 싶어 하는 유저가 많더라. 이에 대한 생각은?

기본적으로 나는 게임으로 유저와 얘기를 하는 것이 맞다고 생각하고 있다. 게임으로 의도를 설명하고 유저가 경험하는 것이 중요하다. 다만 궁금해하는 분이 많다면 다른 자리를 만드는 것도 가능할 것 같다.


PC 스팀 버전 출시 계획은?

고민 중이다. 역시 흥행이나 기타 여러 가지를 좀 생각해야 할 것 같다. 다만 일단은 콘솔에 집중할 것이다.


차기작에 대한 생각은. 차세대기로도 게임을 만들 계획이 있나?

'어떻게 하면 콘솔 게임을 잘 만들 수 있을까' 하는 고민과 후반작업(패키지, 유통 등)을 위한 고민과 시행착오가 개발 기간을 좀 길게 만든 것 같다. 이런 작업을 해 본 이상, 차기작도 콘솔로 만들어 보는 것이 좋겠다고 생각하고 있다. 모든 작업이 잘 해결되면 차기작도 콘솔 플랫폼으로 해보고 싶다.

차세대기가 연말 출시되는 만큼 아마 콘솔로 개발하게 되면 차세대기 출시는 당연한 목표가 될 것 같다. 다만 차세대기로 출시할 때 스위치가 여전히 현역이면 어느 정도 사양 차이는 있겠지. 이에 대한 고민이 좀 있다. 여유를 두고 지켜보고 있다.


DLC에 대한 계획은.

구조적으로 DLC를 감안하지 않고 개발했다. 확실히 없다고 얘기할 수 있다. 물론 뒷 이야기나 외전 같은 별도 콘텐츠를 개발할 수는 있겠지만 역시 상황에 따라 결정될 것 같다.


마지막으로, 유저들에게 한 마디.

꽤 오랜 시간이 걸려 이날이 왔다. 놀랍다. 게임을 만드는 과정이 일종의 유저와 커뮤니케이션이라고 말했듯 정말 어렵게 말을 준비해 꺼내는 과정에 다다랐다.

과연 어떻게 받아들일 지에 대한 기대와 두려움이 공존한다. 공개되고 지금까지 많은 유저가 관심을 보여주셔서 큰 감사를 드리고 싶다. <베리드 스타즈>를 플레이 하는 모든 유저에게 재밌는 게임으로 기억됐으면 좋겠다. 개발진 이하 회사 모든 구성원이 최선을 다해 준비했다. 잘 부탁드린다.
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에픽게임즈 코리아 "대작 게임 무료로 제공해 기쁘다" 에픽게임즈가 운영하는 게임 유통 플랫폼 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)가 또 한 번 대작 게임을 무료로 배포한다. 19일 에픽게임즈 코리아는 <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투더 맨> 등 쟁쟁한 타이틀들을 에픽스토어를 통해 무료로 제공한다고 밝혔다. 먼저 <풋볼매니저 2020>은 스포츠 인터렉티브에서 개발한 축구 시뮬레이션 게임으로, 한 팀의 감독이 되어 영입과 육성은 물론 코치와 스카우트 등을 구성해 구단 운영에 관여할 수 있기에 많은 팬의 사랑을 받고 있다. 전 세계 50여 개국가의 리그와 2,000개 이상의 클럽과 선수, 코칭스태프의 데이터가 탑재된 만큼 사실적인 축구 경기를 펼칠 수 있는 점도 풋볼매니저 시리즈가 가진 강점으로 꼽힌다. 이와 함께 무료로 배포될 유비소프트의 <와치독스2>는 자유를 침범하는 거대 기업과 이에 맞서는 주인공의 이야기를 그린 오픈 월드 게임이다. 유저는 세계관 속 해커 조직 '데드섹'(DedSec)의 일원이 되어 다양한 장비와 기술을 활용해 시민들을 감시하고 조종하고자 하는 운영체제 ctOS 2.0과 맞서게 된다. 또한, <스틱 잇 투 더 맨>은 모든 것이 종이와 스티커로 만들어진 세상에 사는 '레이'에게 기괴한 사고로 핑크 스파게티 팔이 생기며 펼쳐지는 액션 어드벤쳐 게임이다. 특히 게임에 등장하는 '스파게티 팔'을 통해 캐릭터들의 생각을 읽는 것은 물론, 그들이 생각한 물건을 생각 밖으로 꺼내 활용할 수도 있어 많은 유저로부터 '참신하다'는 평가를 받기도 했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "유저분들께 대작 게임인 <풋볼매니저 2020>과 <와치독스 2>를 무료로 제공할 수 있어 기쁘다"라며 "평론가 추천에서 훌륭한 점수를 받은 <스틱 잇 투 더 맨> 역시 무료로 다운받아 즐겨주시길 바란다"라고 전했다. <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투 더 맨>은 에픽스토어를 통해 무료로 다운로드받아 영구 소장할 수 있으며, 오늘(18일)부터 이달 24일까지 배포된다.
드디어 공개된 PS5 디자인, 게이머들 반응은?
모던하고 좋은 디자인 vs 실용적이지 않다 플레이스테이션5(이하 PS5)의 디자인이 공개됐다. 12일 새벽에 진행된 쇼케이스에서 공개된 PS5의 디자인은 기존에 루머로 공개됐던 모습과는 완전히 다른 모습으로 지금까지 등장했던 그 어떤 게임기에서도 보기 힘든 곡선이 주된 디자인의 핵심이다. 흑과 백의 컬러와 곡선을 통한 기하학적인 외형. 그리고 기존 게임기들 보다 상대적으로 큰 크기 등은 미래지향적인 모습이지만 상대적으로 이질적인 모습으로 다가오는 모양새다. 더불어 처음부터 디스크 드라이브가 없는 디지털 에디션도 등장해 상대적으로 슬림한 디자인도 동시에 공개됐다. 이러한 PS5 디자인에 대한 게이머들의 반응은 많이 엇갈리는 모양새다.  특히 특이한 디자인에 따른 기능상의 문제가 발생할 가능성에 대해서도 많은 견해가 나오고 있다.  호평하는 측에서는 "인테리어 소품으로 좋은 디자인", "생각보다 나쁘지 않다"며 무난한 반응이 나왔다. 하양과 검정이라는 깔끔하고 기본적인 색상의 조합이나 곡선이 주는 부드러운 느낌이 모던하다는 평이다. 무엇보다 계속 베일에 싸여있던 디자인이 어쨌든 공개됐다는 자체에 점수를 주는 게이머가 많았다. 반면 디자인에 대한 혹평도 적지 않았다. 혹평하는 게이머들은 전반적으로 '디자인을 중시하다가 실용적이지 않게 됐다'는 부분을 집었다. 콘솔이 대중화되면서 단순히 게임기의 역할을 넘어 가전제품의 영역으로 들어왔고, 게이머들의 연령대도 높아진 만큼 '실용성'을 따지는 목소리가 커진 것이다. ▲ PS5 디자인. 디스크 드라이브가 없는 디지털 콘텐츠 전용 모델이 따로 나왔다 (출처: 플레이스테이션 공식 영상 갈무리) 먼저 "발열이 심하게 생겼다"는 점이 지적됐다. 전 기기인 PS4도 발열과 팬 소음이 고질적인 문제점으로 뽑히고 있다. 그런데 PS4와 비슷하게 슬림한 디자인으로 나왔기 때문에, 팬을 넣을 공간이 적어 발열이 심할 것이라는 추측이다. 그리고 기기의 검은 본체를 하얀 덮개로 감싼 디자인을 지적하는 반응도 있었다. 콘솔에 좁은 틈이 많아서 "먼지가 잘 끼고 청소하기도 힘들 것" 혹은 "덮개가 튀어나온 부분의 내구성이 약해 보인다"는 것이다.  마지막으로 이번 기기의 디자인이 상당히 이질적인 만큼, 캐릭터를 합성한 이미지도 커뮤니티에 등장했다. 거치형에는 꼿꼿하게 세운 깃이 인상적인 '유희왕'의 캐릭터 '카이바'를, 눕힌 이미지에는 '포켓몬스터'의 '셀러'가 PS5에 합성됐다. ▲ 유명 만화 '유희왕'의 '카이바' 캐릭터를 합성한 모습 (출처: 유저 커뮤니티) ▲ '포켓몬스터'의 조개형 몬스터인 '셀러'를 합성한 모습 (출처: 유저 커뮤니티)
인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법, 인디게임 '도어' 체험기
1인 인디 게임사 플레이 메피스토왈츠의 플랫포머 '도어' 사람의 마음, 감정을 다루는 게임은 다양한 장르로 선보여 왔다. 기본적으로 이러한 게임들은 우리가 생각하는 내면의 모습을 시각, 조작화해 우리의 공감을 얻고 때로는 마음을 어루만져 주기도 한다. 1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 평소 이런 내면의 이야기를 다루는 것에 주목했다. 첫 프로토타입 이후 3년여 시간 끝에 세상에 공개한 <도어>는 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정을 갖고 있다. 게임은 독특한 게임성과 메시지 전달로 공개 이후 전세계 관심을 받았고 작년 도쿄게임쇼 인디프라이즈 후보 선정을 비롯해 인디 컬렉션 재팬에 초청되는 등 각종 인디 행사에도 소개되기도 했다. <도어>는 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시를 앞두고 있다. 현재 데모 버전인 관계로 스테이지가 매우 적은 관계로 게임을 체험한 소감을 간단히 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 마음의 세계와 감정을 게임으로, 색다른 플랫포머 <도어> 보통의 플랫포머 게임은 스테이지에 주어진 각종 기믹을 돌파하고 퍼즐을 풀으며, 높은 난이도를 돌파하는 것에 있다. 물론 <도어>도 플랫포머 장르기에, 플레이 방식은 다르지 않다. 다양한 스테이지가 있고, 빨강/파랑/초록 3개의 마음의 조각을 모아서 문을 넘어 다음 스테이즈로 진행하는 방식이다. 하지만 여기에는 그보다 조금 독특한, 홍 대표의 철학이나 내러티브가 들어가 있다.  얼리 억세스 전 데모 버전인 관계로 일부 스테이지만 체험할 수 있지만 전반적으로 스테이지의 구성은 꽤 직관적이고, 많은 것을 간접, 은유적으로 표현하고자 한 노력을 엿볼 수 있었다. 홍 대표가 하고자 하는, 혹은 게임에서 전달하고자 하는 메시지는 대체적으로 잘 전달되는 편이다. 개발자는 게임 여러 곳에 의미를 집어넣어 절대 단순하지 않은 플랫포머를 만들어냈다. 게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 누구나 가지고 있는 자아라는 소재를 매개체로, 각자의 사정으로 상처를 받은 아이의 마음을 치유해준다는 틀로 만들었다. 참고로, <도어>는 홍 대표가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 기반으로 개발한, 마음의 세계와 감정을 다루는 게임이다. 서강대학교 게임교육원 때 만든 첫 프로젝트인 <에고(Ego)>로부터 시작됐다. <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이다. # <도어>가 인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법 <도어>는 의사가 진찰을 하기 위해 환자의 상태를 살피듯, 자아 속 형성된 복잡한 미로를 이리저리 돌리며 아이의 마음을 살핀다. 상처의 치유=퍼즐 해결이라는 의미를 잘 연결시켜, 유저가 스테이지를 클리어 해야 하는 목적을 적절하게 부여했다. 물론, 게임은 단순 설정에서 그치지 않았다. 게임의 배경부터 음악, 스테이지의 전체적인 톤은 모두 아이의 자아 상태를 반영한다. 챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 만약, 아이의 마음이 어지럽다면 스테이지 카메라가 여러 시점으로 분할되기도 한다. 진행 곳곳 벌어지는 상황에 대한 설명이 잘 되어 있어 이러한 의미 부여가 겉돌지 않는 느낌이다. 그렇다면 마우스가 움직이지 않는 스테이지는? 이는 (아이의) 마음이 굳어 있다는 설정이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 게임은 시중에 출시되는 여러 게임들과 사뭇 다른 외관을 지닌다. 약간 몽환적이기도 하고, 선명함과는 거리가 멀다. 어떻게 보면 직접 연필로 그림을 그리거나, 수묵화 같은 느낌도 든다. 어쨌건, 전반적으로 좀 남다르다는 얘기다. 여러 개의 시점, 다른 구도의 화면은 어지러운 자아를 의미한다. 홍 대표는 당시 인터뷰에서 유저가 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하기 위한 표현법이라고 설명했다. 이를 위해 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등 다양한 것들을 시도했다고 밝혔다. 극히 일부 스테이지만 경험했기에 모든 컨셉을 파악하기는 어렵지만, 향후 늘어나는 스테이지와 챕터를 통해 표현될 다양한 자아의 내면 모습이 기대된다. # 플랫포머 장르로서 역할도 충실 큰 틀의 관점에서, <도어>는 상처받은 감정을 치유하는 방법이 무엇일지에 대해 접근한 게임이다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 이는 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정이다. 단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있다. 장르 자체로서의 완성도도 현재로서는 합격점이다. 얼리 억세스가 발표되고 나서 좀 더 많은 스테이지를 하면 좋겠지만, 지금으로서도 게임은 꽤나 입체적이고 도전 욕구를 자극한다. 외형에서 보여지는 다양한 메시지와 표현법과는 별개로, 게임은 역시 플랫포머 게임이다. 게임이 진중하고, 심오한 메시지만 추구하는 것은 아니라는 얘기다.  홍 대표는 메시지의 전달 여부와 상관 없이 플랫포머 장르 그 자체의 재미도 전달되기 바랐다. 마치 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯. 어쨌든 각종 퍼즐을 풀기 위해 고민을 해야 하고, 어딘가로 이동하거나 오르거나 할 때 떨어지지 않도록 조심해야 한다. 그러나 스피드 런 같은, 시간에 쫓기는 게임은 아니므로 천천히 하면 된다. 성급하면 되려 어려워지는 편 같다. 물론 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작하는 비극을 맞게 되지만, 다행히 현재까지 진행한 요소들(마음의 조각을 얻었다던지)은 저장된다. 단, 길은 처음부터 진행해야 한다. 그래도 이정도면 천만 다행이다. # 그 밖의 요소, 얼리 억세스 버전에서 만날 수 있는 것들 향후 <도어>는 정식 버전에서 많은 스테이지로 구성된 챕터들로 구성될 예쩡이다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 계획하고 있다. 스토리라인과 별개로 싱글 모드 외 '챌린지 모드'도 계획 중이라 밝혔다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다. 또, 챕터에는 분기점이 존재하며 두 개의 문 중 하나를 선택해야 한다. 지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다. 게임은 얼리 억세스 때 개발된 스테이지 추가를 비롯해 스토리 라인 보강, 사운드나 원화 작업 등 다양한 콘텐츠를 보완한 다음 2021년 3월 출시를 계획하고 있다.
애플 앱스토어에서 타사 클라우드 게임 허용, 하지만 "반쪽 짜리"
이제 아이폰에서도 타사의 게임 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 다만 100% 허용했다고 보긴 힘들다. 애플은 미국 현지시각으로 11일, 새로운 운영체제 iOS 14에 그동안 금지했던 타사 게임 스트리밍 서비스의 원칙적인 허용을 발표했다. 즉 OS 업데이트 이후에는 아이폰에서 MS X클라우드, 구글 스태디아, 엔비디아 지포스 나우 등 타사 서비스에 가입은 할 수 있다. 직접 관리 가능한 폐쇄적인 생태계를 표방하는 애플이 의외의 결정을 내렸다는 기대도 잠시, 개별 게임은 앱스토어에 따로 등록하게 하고, 애플의 별도 심사를 받은 게임만 서비스할 수 있게 해 반쪽 짜리라는 비판이 나온다. X클라우드 사용 예시 애플은 클라우드 서비스 안에 묶이는 개별 게임이 자사의 심의를 받지 않았다는 이유로 타사 클라우드 서비스를 막아왔다. 이번 허용 조치도 클라우드 게임을 하나의 플랫폼에서 제공하지 않고, 각각의 앱을 다운로드 받을 수 있게 해 개별 게임이 앱스토어의 심의를 받아야만 한다고 명시했다.  카탈로그에 포함되는 모든 게임은 기존의 게임이 스토어에 올라가는 것과 똑같은 방식으로 올라가야 한다는 것.  예를 들어 <어쌔신 크리드 발할라>는 구글 스태디아로 서비스될 예정이다. 기존에는 스태디아 서비스가 불가능했지만 이제는 가능하다. 다만  <어쌔신 크리드 발할라>를 iOS용 앱으로 등록해 별도 심사를 받아야 한다. 사실상 클라우드 서비스의 의미를 상실한 무의미한 조치다. 애플이 서버를 통해 게임을 실행하는 클라우드 방식에 대한 이해가 전혀 없이 이런 조치를 실행하는 것도 아니다. 자사 클라우드 게임 서비스 '애플 아케이드'에서는 앱스토어 내 별도 플랫폼을 통해 게임을 연결하며 별도 게임 다운로드 과정도 없기 때문이다. 애플 클라우드 또한 개별 앱으로 등록해 심사를 받는다고 해도 결제 방법은 애플 빌링 시스템이 강제된다. 애플이 중간에서 수수료 30%를 가져가기 때문에 iOS 이용자는 안드로이드 이용자보다 더 높은 가격을 지불할 가능성이 높다. MS는 애플의 결정에 이해할 수 없다는 입장이다. MS는 "이용자는 클라우드 게임을 영화나 음악 스트리밍 서비스를 이용할 때처럼 하나의 플랫폼에서 게임을 실행하기를 원하지, 클라우드에서 게임을 별도로 게임을 받는 것을 원하지 않는다"라고 비판했다. 애플은 "콘텐츠 가이드라인을 충족하는지 보려는 조치"라는 태도를 고수하고 있다.
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
몽현 리마스터를 둘러싼 번역가와 메이플라워의 논쟁, 무엇이 문제?
"나를 속이고 계약금을 깎았다 vs 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라" 지난 7월 30일 출시한 콘솔 타이틀 <몽현 Re:Master>(몽현 리마스터, 이하 몽현)를 두고 퍼블리셔 메이플라워 엔터테인먼트워(이하 메이플라워)와 번역가의 계약금 지급과 관련해 분쟁이 생겼다. 번역가는 지난 9일, 각종 커뮤니티에 장문의 글을 올렸다. 번역가의 주장이 담긴 글을 요약하면,  <몽현>은 장르 특성상 번역 분량이 많아 작업 초반부터 금액 문제로 잡음이 계속됐다. 이에 계약서를 작성하고 이행하기로 메이플라워와 합의했다. 하지만 메이플라워가 게임 발매 후 판매량이 저조해 계약금의 1/5만 지급하면 안되겠냐고 얘기하면서 분쟁이 시작됐다고 밝혔다. 번역가는 메이플라워가 계약서에 기재된 금액을 30일 이내에 지급하다는 계약을 위반하고 있다고 주장하고 있다. 더불어, 메이플라워가 검수 미스로 <몽현> 스위치판 번역이 구버전으로 적용돼 번역 퀄리티의 불만이 자기에게 오고 있다고 말하고 있다. 이를 메이플라워에 얘기했으나, 대표는 CS로 온 요청에만 회신하라며 정상화를 지연시켰다고 주장했다. 유저들은 번역 작업에 대해 제대로 대우 받지 못하고 있다는 번역가의 말에 분노했고 화살은 메이플라워로 향했다. 디스이즈게임은 양 측의 입장을 모두 들어볼 필요가 있다고 생각했다. 관련 커뮤니티의 글을 접한 후 번역가와 메이플라워 측 모두에게 연락했다. 그리고 각각의 정황 설명, 그리고 그들이 주장하는 바를 정리했다. 양 측은 현재 법적 대응을 할 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ update: 기사가 보도된 지 다음 날(오늘, 12일), 메이플라워 엔터테인먼트와 번역가가 만나 서로 오해를 풀고 합의했다고 밝혔습니다. 번역비 역시 지급됐으며, 법적 소송도 진행하지 않겠다는 입장도 밝혔습니다. 본 기사 하단에 추가 보도 내용을 넣었음을 밝힙니다. # 몽현 번역가 "친분만 내세우는 대표, 신뢰를 훼손시켰다" 번역가는 2018년 말부터 2019년 4월까지 메이플라워에 다녔고, 이후 다른 직장으로 옮겼다. <몽현>에 대한 얘기는 그 해 겨울부터 나왔다. 당초 번역 작업은 메이플라워 내부에서 하려고 했는데, 사정상 외부작업을 해야 했고 결국 본인에게 작업을 부탁했다고 밝혔다. 국내 출시한 비주얼 노벨 다수를 작업했기에 관련 노하우가 있었기 때문이라며. 그는 처음 <몽현> 진행 소식을 접하고 나서 메이플라워의 사정이 좋지 않은 것을 고려해 "그냥 진행해드리겠다"고 얘기했다. 그러자 메이플라워 대표는 "무료로 시킬 수는 없다. 보수는 지급하겠다"고 얘기했다. 이후 번역가는 번역비를 많이 주지 않아도 되니 러닝 개런티로 진행하자고 했는데, 메이플라워에서는 이를 부담스러워 했고 결국 일정 금액을 구두 합의하는 것으로 일단락지었다(1차 합의). 그런데 그가 <몽현>의 번역 작업을 받아 보니 생각 보다 분량이 매우 많음을 확인했다. 구두로 합의한 금액으로는 매우 부족하다는 판단을 내렸고, 메이플라워 대표에게 비용을 다시 책정하자고 얘기했다(2차 합의). 대표도 동의했고, 최초 합의 보다 7배 가량 오른 금액으로 상향 조정했다. 번역가는 "당시 번역 비용도 <몽현>이 더 잘 팔리면 더 주겠다고 구두로 합의 했다"고 말했다. 번역가는 계약서 작성 이후 1/4의 금액을 선금으로 받았다. 하지만 계약금의 나머지 3/4를 아직 메이플라워에서 주지 않았고, 이에 대해 <몽현>의 예약 판매 성적이 저조했기 때문이 아닐까 하고 판단했다. 이후, 번역가는 메이플라워 대표로부터 계약금에 대한 연락을 받는다. 대표는 "예약 판매 수량이 저조해, 나머지 3/4를 다 주지 못할 것 같다. 선금 보다 조금 못하는 금액 정도 줄 수 있을 것 같다"며 양해를 구했다고 말했다.  그는 과거 메이플라워에 재직을 했던 것도 있고, 그 전부터 대표와 잘 알고 지내 회사 사정을 감안했다. 하지만 얘기한 금액으로는 어렵다고 판단해, 최초 계약서에 명시한 금액의 절반이 조금 넘는 금액만 받기로 구두 합의했다고 밝혔다(3차 합의). 하지만, 그 이후부터 번역가와 메이플라워 대표의 갈등이 불거졌다. 번역가는 <몽현>이 계속 총판 업체를 계속 구하지 못하고 있다고 들었는데, 다음날 지인에게 <몽현>이 모 총판과 계약됐다고 들었다. 번역가는 지인에게 총판과 <몽현>이 계약됐다는 얘기를 들었다. 번역가는 메이플라워 대표가 앞에서는 구하지 못했다고 하면서 뒤로는 구해놓고 계약금을 다 주려 하지 않는다고 생각했고 전화로 거세게 항의했다. 그는 통화 당시 대표에게 위탁 계약을 했다는 얘기도 들었다고 말했다. 번역가는 "메이플라워 대표는 최종 구두 합의한 계약금도 주지 않고 있고, 언제까지 주겠다는 얘기도 없다"며 대표와 신뢰 관계가 훼손됐음을 밝혔다. 또 "<몽현> 프로젝트 전부터 감정이 좋지 않았다. 한 번도 제때 금액을 받아본 적이 없다. 계약서를 쓰자고 하면 "나를 못 믿냐"며 친분을 내세웠다"고 말했다. 더불어 <몽현> 출시 이후 유저들에게 번역 퀄리티 항의도 받고 있다고 말했다. 이는 메이플라워가 최종 검수를 실수해서 이전 빌드가 올라갔기 때문이라고 주장했다. 그는 현재 계약금에 대해 개인적으로 법적 소송을 준비 중이다. 더불어 "얼마가 됐든 번역 작업을 한 대가를 받는 것이 중요하다. 더 이상 외주 번역을 맡는 프리랜서가 계약금을 받지 못하는 경우가 발생해서는 안된다. 더불어, 프리랜서 업계에서 계약서를 제대로 이행하는 문화가 자리잡기 바란다"고 말했다. 번역가가 커뮤니티에 올린 <몽현> 관련 게시물. # 메이플라워 "지불할 의사는 있다. 단, 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라"   서두에서 얘기했듯, 번역가의 글이 커뮤니티에 확산된 이후 메이플라워에 대한 비난이 이어졌다. 메이플라워 대표(이하 대표)는 "일부 맞기도 하지만 틀린 것도 있다. 많은 부분이 왜곡됐고, 작위적으로 쓴 부분도 있다"며, "커뮤니티에 일방적으로 글을 올리고 우리에게 확인도 없이 이를 공론화시켜 잘못된 쪽으로 일이 커졌다"고 주장했다. 메이플라워는 이에 대해 공식 성명을 내놓고 법적 조취를 취할 것이라며 번역가의 말을 반박했다. 잔금은 당연히 지급할 것이나, 번역가가 한 잘못된 행동에 대해 받은 안좋은 영향으로 받은 회사의 이미지 실추에 대해서는 짚고 가고 싶다는 입장이다. 더불어, "지금이라도 무례한 행동을 사과한다면 본인이 깎은 금액까지 포함해 잔금을 지불할 것이다. 지불하지 않을 의도는 전혀 없음을 강조한다"고 밝혔다. 디스이즈게임은 관련 정황에 대해, 동일하게 대표에게도 들었다. 대표는 처음 <몽현>에 대해 비주류 게임이어서 맡아야 할지 망설였다고 말했다. 그런데 번역가가 <몽현>을 맡아야 한다고 얘기했다고 밝혔다. 그는 번역가가 "게임도 너무 좋고, 회사가 잘 됐으면 좋겠다. 번역비를 받지 않고 하겠다"고 들었고, 조언도 해줘서 진행은 하되, 어느 정도 금액은 지불해야 하겠다는 생각에 계약금을 지불했다(앞서 번역가가 얘기한 최초 구두 금액). 그런데, 대표는 번역가가 당시 다니던 직장도 있고 번역을 겸하다 보니 하기 힘들다는 얘기를 들었고, 시간상 다른 방안도 없고 해서 계약을 하기로 결정, 두 가지를 제안했다. 1) 계약금 일부를 받고 나머지는 판매된 것에 대해 수익률을 정해 몇 %를 더 주겠다는 것과, 2) 일반적으로 번역 비용을 책정해 계약금을 지급하는 형태. 대표는 번역가가 처음에는 1번을 선택했다가, 몇 시간 후 2번으로 하겠다고 말했다고 했다. 그래서 위 2차 합의 내용 대로 계약금을 책정했고 1/4의 금액을 선금으로 지급했다. 대표는 번역가가 "판매가 저조하면 잔금을 받지 않든, 더 적게 받을 수 있다"고 얘기했고 "말이라도 고맙다"고 답했다. 대표는 번역가에게 정산 일정에 대해 "7월 31일 출시 후 한 달 뒤인 8월 31일까지 송금하겠다"고 얘기했다. 이후 <몽현>의 예약 판매가 7월 초~말까지 진행했는데, 대표는 총 2,000장을 찍었는데 1/4 가량만 판매됐다고 말했다. 나머지 3/4의 재고가 남은 것. 그래서 대표는 번역가에게 "판매가 저조한데, 잔금을 좀 적게 줘도 괜찮겠냐"고 양해를 구했다. 번역가가 "얼마를 줄 수 있는가"라고 물어 대표는 "내가 얘기하는 것은 도의가 아닌 것 같다. 네가 금액을 알려주면 좋겠다"고 얘기했고, 위 3차 합의 금액이 구두로 얘기됐다. 대표는 번역가가 소량의 금액을 낮춰준다고 하여 양 측이 구두로 합의를 했고 번역가에게 감사를 표했다고 말했다. 또 번역가가 얘기한 1/5 금액을 제안한 것은 사실 무근이라고 주장했다. 대표는 번역가와 마찬가지로 3차 합의 이후 문제가 불거졌다고 말했다. 합의 이후, <몽현>의 총판 판매처를 구하지 못해 온전히 혼자 팔아야 하는 상황에 놓였다고 얘기했다. 이후 대표는 모 총판으로 가서 위탁으로라도 받아서 최대한 판매를 부탁했고, 정산은 한 달 뒤에 하는 것으로 요청했다. 총판은 이를 수락했고, 결국 <몽현>은 위탁 판매를 하게 됐다. 대표는 "부탁 이후 총판에게 10원 한 장 받은 것이 없다"고 주장했다. 이후 대표는 8월 초, 번역가에게 전화를 받았다. 번역가가 나머지 물량에 대해 물었고, 왜냐고 번역가에게 되물으니 "내가 지인에게 들었는데, 모 사이트에서 <몽현>을 팔더라"고 얘기했다. 대표는 맞다고 했더니, 번역가가 화를 내며 "물건을 다 팔았으면서 왜 계약금을 깎아달라고 하나"고 얘기했다고 말했다. 얘기를 들은 대표는 번역가에게 "제대로는 총판을 준 것이 아니라 위탁으로 팔았다. 돈이 들어온 것도 없고, 판매된 것을 정산해야 하므로 8월 말이 되어야 알 수 있다"라고 번역가에게 해명했다. 하지만 그는 번역가가 계속 거세게 화를 내며 전화를 끊었다고 말했다. 대표는 8월 31일 이후 11일이 지난 지금까지 번역가에게 잔금을 지급하지 않았다. 이에 대해, 디스이즈게임에 "지불을 하지 않은 것은 맞지만, 번역가가 무례한 행동을 한 것이 서운하다"고 주장했다. 그는 "돈을 다 받고 총판 계약을 한 것도 아니고, 10원도 못 받고 위탁 판매를 해야 하고 한 달 뒤 상황을 봐야 한다고까지 얘기했음에도, 이를 듣지 않고 심한 말을 한 것은 좀 심하다고 생각한다"고 말했다. 또 대표는 "자초지종까지 다 설명했는데 커뮤니티 글을 보면 본인이 한 행동들은 모두 빠져 있다. 그렇다고 내가 지불하지 않은 것을 부정하는 것은 아니다. 인정한다"며, "만약, 그것만 가지고라면 당장이라도 지급할 수 있다. 하지만, 그간 관계도 있는데 그렇게 행동한 것에 대해서는 먼저 짚고 넘어가야 하는 것이 아닌가"라고 밝혔다. 대표는 번역가의 얘기와 상관 없이 잔금을 줄까 하고도 생각했지만, 그렇게 되면 번역가가 커뮤니티에 쓴 얘기를 다 인정해버리는 것이 된다며 그것이 그에게 지급일이 지났음에도 주지 않고 있는 이유라고 밝혔다. 그는 "수 많은 계약을 했고 14년 간 메이플라워를 잘 운영했는데, 자기 목적만 노출한 접근 방식은 좀 우려스럽다. 앞으로 일을 할 다른 이들과의 관계도 우려스럽고. 번역가의 글로 인해 회사의 이미지 손실, 직원들을 생각하면 이 상황을 어떻게 짚고 넘어가야 할지 깊이 고민된다"고 말했다. 끝으로, 대표는 "여전히 번역가에게는 사과 한 마디도 없다. 간간히 잔금을 지급해 달라고 회사 직원에게 전화오는 것이 전부"라고 말했다. 메이플라워 엔터테인먼트가 밝힌 입장문. # 지나친 오해 풀고 원만히 해결... 법적 소송도 진행하지 않을 것 (update. 9/12, 22:15) 기사가 보도된 이후 이틀이 지나, 양 측의 불화가 해결됐다. 양 측은 오늘(12일) 오후 8시 58분, 공동입장문을 발표했다. 둘은 오늘 오후 4시경 만나, 서로에 대한 오해를 풀었다고 밝혔다. 번역가는 디스이즈게임에 "기사 보도 이후 다른 곳에서 추가 기사가 올라갔는데, 본인 취재 없이 상황이 나열돼 입장이 나와 있지 않아 오늘 커뮤니티에 추가로 글을 올려 상황에 대한 추가 설명을 했다"고 밝혔다. 그리고 "글 말미에 분쟁에 대해 정리했으면 좋겠다, 용의가 있다면 연락 주면 좋겠다"는 점도 남겼다. 이후 대표는 글을 인지하고 번역가에게 연락해 만났다. 번역가는 그간 대표와 업무상 겪으며 서운했던 부분에 대해, 대표는 불화가 불거질 때 번역가가 한 심한 언행에 대해 사과를 바랐다. 양 측은 관련 부분에 대해 오해를 풀었다. 번역가에게 번역비도 지급됐다. 공동입장문을 통해, 양 측은 지나친 오해를 풀고 상황이 원만히 해결됐다고 밝혔다. 사적 오해로 시작된 일을 해결하는 과정에서 회사의 이미지 실추, 과도한 비난을 감수하는 것은 가혹하며 이는 의도된 바가 아니라고 말했다. 더불어, 상호 합의에 따라 양 측이 계획하던 법적 소송 역시 진행하지 않겠다고 밝혔다. 추가로 <몽현 리마스터>에 번역 텍스트 상 일부 어색한 부분에 대해 유저가 제기한 부분들은 회사와 번역자가 협의해서 처리하겠다고 밝혔다.
스포일러 경보... '라스트 오브 어스 파트 2', 결국 6월 19일 발매
SIE 27일 출시일 발표... 고스트 오브 쓰시마는 7월 17일 SIE(Sony Interactive Entertainment, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트)가 최근 유출로 논란이 된 <라스트 오브 어스 파트 2>(이하 라오어 2)와 자사의 또다른 기대작 <고스트 오브 쓰시마>의 출시일을 알렸다. 발표된 발매일은 <라오어 2>가 6월 19일, <고스트 오브 쓰시마>는 7월 17일이다. 블로그에서 밝힌 게임 출시일 변경의 이유는 '세계적인 물류 환경의 완화'다. 또한 그는 "힘든 상황 속에서 결승점에 도달하는 것이 쉽지 않다는 것을 알고 있다"면서 "너티독과 서커 펀치 프로덕션에 감사를 보낸다"라고 덧붙였다. 이번에 출시일이 확정된 <라오어 2>는 본래 2월 21일 출시가 예정되어 있었다. 그 후 '게임의 퀄리티를 높이기 위해' 5월 29일로 출시가 연기됐다. 그리고 지난 4월 3일 SIE가 '코로나 19로 인한 물류 환경의 악화'를 이유로 출시를 무기한 연기했다. 이번에 출시일이 확정되면서 게이머들은 처음 출시일에서 약 4개월 만에 게임을 만나게 되는 셈이다. 반면 <고스트 오브 쓰시마>는 6월 26일에서 7월 17일로 3주 출시가 연기됐다. 발매가 결정되긴 했지만 여전히 물류가 어려운 상황에서 두 게임의 발매일을 겹치지 않게 하려는 것으로 보인다.  한편, <라오어 2>는 최근 게임이 일부 유출되면서 논란이 있었다. 지난 26일 북미의 커뮤니티 사이트인 레딧과 유튜브 스트리밍을 통해 컷씬과 스토리, 반전, 엔딩까지 드러난 것이다. 이에 대해 너티독과 SIE는 게임의 스포일러를 주의하라고 당부했다. 관련기사 무기한 연기된 라스트 오브 어스 파트2, 디지털 선출시는 아직 '미정' '라스트 오브 어스: 파트2' 게임 플레이와 컷씬이 대량 유출됐다
[코로나19] 다시 문 연 PC방, 14일부터 방역수칙 지키며 이용 가능
식사, 음료 섭취 불가능... 미성년자는 출입 금지 중앙재난안전대책본부(중대본)가 14일부터 2주 동안 수도권의 사회적 거리두기를 2단계로 하향 조정한다. 같은 발표에서 PC방이 고위험시설에서 아예 제외되면서, 수도권의 PC방 출입이 가능해졌다. 이보다 앞서 부산, 대전, 강릉 등의 도시에서도 PC방을 '집합금지'에서 '집합제한' 시설로 바꾼 바 있다.  PC방 이용에는 몇 가지 이용 수칙이 적용된다. 첫째로 방문 기록, 마스크 착용 등 기존에 실시 중이던 중대본의 방역 지침을 준수한 상태로 시설을 이용해야 한다. 식당과 카페 등에서 시행 중인 '띄어 앉기'도 지켜야 한다. 둘째로 법적 미성년자는 아예 PC방을 이용할 수 없다. 중대본은 미성년자만 PC방을 이용할 수 없는 이유에 대해서 설명하지 않았다. 정상적인 등교가 어렵게 되면서 청소년들이 PC방으로 몰리는 '풍선효과'가 발생할 것을 우려한 조치로 풀이된다. 셋째로 매장 내에서 식음료를 판매하거나 섭취할 수 없다. PC방의 주요 수입원이 먹거리 판매에서 발생하는만큼, 업주들 사이에서는 반쪽짜리 조치 해제라는 볼멘소리가 나온다. 박물관, 도서관, 노래방, 감성주점 등 집합금지 명령을 유지 중인 시설이 많은 상황에서 PC방은 기본적인 영업은 가능하게 됐다. 사업주와 이용자가 이같은 조치를 위반할 시 감염병예방법에 따라 처벌받을 수 있다. 명령을 어긴 상황에서 확진자가 발생하면 정부로부터 구상권을 청구받을 수도 있다. PC방은 지난 8월 15일 고위험시설로 지정됐으며, 18일부터 사회적 거리두기 격상에 따라 수도권에서 영업을 할 수 없게 됐다. 업주들은 1인 시위, 청와대 국민 청원 등을 전개하며 강하게 반발한 바 있다.
새로운 액션과 동반자 추가된 '몬헌 라이즈', 닌텐도 스위치로 출시된다
메인 몬스터는 매우 불길한 아종룡 '마가이마가도' 헌터들의 오랜 기다림에 캡콤과 닌텐도가 응답했다. 17일 닌텐도가 파트너사의 신작을 소개하는 '닌텐도 다이렉트'를 통해 <몬스터 헌터> 시리즈 신작, <몬스터 헌터 라이즈>를 공개했다. <몬스터 헌터>는 캡콤이 개발한 수렵 액션 게임으로, 2004년 처음 발매된 뒤 지금까지 전 세계 팬들의 사랑을 받아온 타이틀이다. 특히 일반적인 RPG와 달리 레벨이 존재하지 않는다던가, 멀티 플레이를 통해 다른 유저들과 힘을 합쳐 큰 몬스터를 사냥할 수 있는 요소 등으로 인해 많은 이의 호평을 받았다. 이번 타이틀은 닌텐도 스위치를 사용하는 <몬스터 헌터> 시리즈 팬들에게 더할 나위 없이 큰 선물이 될 것으로 보인다. <몬스터 헌터 라이즈>가 지난 2017년 출시된 <몬스터 헌터 더블 크로스> 이후 약 5년 만에 출시되는 새로운 <몬스터 헌터> 시리즈기 때문이다. 이번 행사를 통해 공개된 <몬스터 헌터 라이즈>는 필드를 자유롭게 누비는 액션의 이미지, 전 세계 헌터들이 뜨겁게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 후지오카 카나메(Fujioka Kaname) PD의 포부에 맞게 설계된 듯한 인상이다.  따라서 이번 타이틀은 기존의 <몬스터 헌터> 시리즈가 갖고 있던 '거대한 몬스터에 맞서는 헌팅 액션'의 장점은 물론, 닌텐도 스위치의 강점을 활용해 공간의 제약 없이 어디서나 자유롭게 즐길 수 있는 게임이 될 것으로 보인다.  공개된 영상에서 가장 눈길을 끈 것은 새롭게 도입된 액션, '밧줄 벌레'다. 헌터들은 밧줄 벌레라는 휴대용 아이템을 통해 다양한 곳으로 빠르게 이동할 수 있다. 또한, 이를 공격과 조합해 다채로운 콤보를 만드는 것도 가능하다. 따라서 유저들은 밧줄벌레를 이용해 높은 절벽을 손쉽게 이동하거나, 몬스터에게 연결해 빠르게 거리를 좁힐 수도 있다. 이동과 공격의 범위가 한층 넓어진 셈이다. <몬스터 헌터 라이즈>의 필드는 지역 경계가 없는 하나의 필드로 구성된다. 이는 <몬스터 헌터 월드>와도 비슷한 구조. 필드에는 앞서 언급된 밧줄벌레를 적극적으로 활용할 수 있는 지형지물도 존재해 유저들의 흥미를 자극할 전망이다. 또한, 필드 곳곳에 흩어진 '사원의 폐허'를 통해 다양한 요소를 발견하고 탐색할 수도 있다. 헌터의 전투를 보조해줄 새로운 동반자도 공개됐다. 탈 것의 역할과 동시에 전투 시 공격적으로 헌터를 보조하는 '가루크'다. 특히, 가루크를 타고 이동할 경우 고속으로 움직일 수 있음에도 스태미너가 감소하지 않아 스피디한 게임 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, <몬스터 헌터> 시리즈를 대표하는 동반자 '아이루' 역시 서포트 타입으로 전투를 보조하는 역할을 맡는다. 2마리의 동반자를 활용할 수 있는 싱글 플레이와 달리, 멀티 플레이에서는 1명당 1마리만 가능하다 신규 몬스터에 대한 정보도 공개됐다. 이번 타이틀의 메인 몬스터는 원효룡이라는 별명을 가진 '마가이마가도'다. 아직 구체적인 정보는 공개되지 않았지만, '매우 불길한 아종룡'으로 소개된 것으로 미뤄보아 <몬스터 헌터 라이즈>의 중심에서 이야기를 풀어나갈 것으로 전망된다. 이 외에도 볏을 이용해 헌터를 공격하는 '아케노시름'과 동료들과 연계 공격을 시도하는 '오사이즈치' 등 다양한 몬스터가 등장한다. <몬스터 헌터 라이즈>를 개발한 이치노세 야스노리(Ichinose Yasunori) 디렉터는 "새로운 체험을 목표로 열심히 제작하고 있는 만큼, 앞으로 있을 발표를 기대해 달라"라고 전했다. <몬스터 헌터 라이즈>는 내년 3월 26일, 정식 한글화를 거쳐 출시될 예정이다.
'커피토크' 개발사 토게 프로덕션, "익숙한 것이 가장 진실된 것"
가슴에 오래도록 남을 수 있는 게임 만들겠다 토게 프로덕션(Toge Production)이 개발한 <커피토크>는 심야식당을 연상케 하는 게임이다. 유저가 해야 할 일은 그저 카페의 주인이 되어 손님들의 이야기를 듣는 것 일뿐, 특별히 진행해야할 미션도 도전과제도 없다. 때문에 <커피토크>는 게임이라기보다 '순수한 동화'에 가까운 느낌을 준다. 그렇게 <커피토크>는 많은 이의 긍정적인 반응을 얻었고, 개발사 토게 프로덕션 역시 조금씩 이름을 알리기 시작했다. 2021년, 토게 프로덕션은 또 한 번 감성 가득한 게임을 준비하고 있다. 바로 90년대 인도네시아 시골과 의문의 존재에 대해 다룬 <묶이지 않은 자들을 위한 우주>(이하 우주)다.  과연 토게 프로덕션은 <커피토크> 이후 또 한 번 유저들에게 깊은 인상을 남길 수 있을까. 앤드류 제레미(Andrew Jeremy) 프로젝트 매니저, 에카 프라무디타(Eka Pramudita) 프로듀서와 함께 토게 프로덕션과 <커피토크>, 그리고 2021년 출시될 신작 <우주>에 대해 이야길 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 'Toge' 발음에 대해 Toge Production에 문의한 결과, 현지식으로 발음할 경우 '토우-게이'로 읽히며, '토그'나 '토게'로 불려도 큰 상관은 없다고 합니다. 다만, 해당 개발사로부터 '토게'가 가장 자연스럽다는 회신을 받은 만큼, 이번 인터뷰에서는 '토게 프로덕션'으로 표기하였습니다. # 토게는 '콩나물'... 생명력 강한 회사가 되길 '토게'(Toge)는 꽤 낯선 단어인데, 특별히 회사 이름으로 선택한 이유가 있나? 토게는 인도네시아 말로 '콩나물'이다. 거창한 의미를 가졌다기보다 회사를 설립한 크리스(Kris)와 수다르민(Sudarmin)이 재미있고 독특한 단어를 찾다가 선택한 것이다. 어감이 재미있기도 하고. 또한, 콩나물이 어떤 환경에서든 빠르게 자란다는 점에서 우리가 가고자 하는 방향과 일치한다는 점도 마음에 들었다. 회사는 언제 설립됐나? 그 계기도 궁금한데. 처음 게임 회사를 설립해야겠다는 생각이 든 건, 2009년 호주에서 대학교를 다닐 때였다. 당시 게임 관련 프로젝트를 수행하던 크리스와 수다르민은, 이듬해 대학교 프로젝트의 이름 '토게'를 그대로 본뜬 회사를 설립했다. 비디오 게임에 대한 열정이 회사 설립으로 이어진 셈이다. 인디 게임 회사치고는 꽤 많은 인원수다 (출처: 토게 프로덕션 트위터) 토게 프로덕션은 인디 게임회사치고는 많은 인원을 보유하고 있고, 게임도 다수 출시해왔다. 그간 거둔 성과가 꽤 좋았던 모양이다. '인디'라는 꼬리표를 회사의 크기와 연결 짓는 대신, 창의성과 생산성에 붙이고 싶다. 덕분에 우리는 지금껏 개발한 게임을 통해 많은 팬과 소통하고 강력한 커뮤니티를 형성할 수 있었다. 또한 인도네시아 개발자들의 다른 게임을 세계 시장에 출시하는 데 간접적인 도움을 준 적도 있다. 그간 어떤 게임을 개발해왔는지 간단히 소개해달라. 가장 애착이 가는 게임 하나를 꼽는다면 무엇인가? 플래시 시대까지 거슬러 올라가면, 우리의 첫 번째 게임은 좀비 바이러스를 다룬 <인펙토네이터>였다. 생각보다 많은 인기를 얻었던 타이틀이다. 이후 우리는 그와 비슷한 게임을 아예 시리즈로 만들자고 결심했고, 그 결과 지난달 전략성과 덱 빌딩을 겸비한 <네크로네이터: 데드 롱>을 출시할 수 있었다. 이 외에도 우리는 비주얼 노벨처럼 색다른 장르에도 도전하고 있다. 여담으로, 많은 사랑을 받았던 <커피토크>는 사내 게임 경연 대회를 통해 시작된 타이틀 중 하나다. 그렇다고 해서 우리가 특정 게임 하나만 좋아하는 것은 결코 아니다. 기본적으로 우리는 직접 개발한 모든 게임을 아끼고 사랑한다. 토게 프로덕션의 첫 번째 게임 '인펙토네이터' # <커피토크>를 통해 유저가 한 걸음 더 내딛길 바랐다 <커피토크>는 그간 토게 프로덕션이 개발한 타이틀과는 약간 다른 컨셉의 게임이다. 어디에서 영감을 받았는지, 또 어떤 메시지를 전하고 싶었는지 궁금하다.  앤드류 제레미(이하 앤드류): <커피토크>는 2017년 사내 게임 경연 대회에서 처음 공개됐다. 당시 게임의 작가 파흐미(Fahmi)는 삶을 다룬 비쥬얼 노벨을 만들고 싶어 했고, 그 결과 바텐더의 이야기를 다룬 <발-할라>(VA-11 HALL-A)에서 영감을 받아 <커피토크>를 제작했다고 밝히기도 했다. 이와 별개로, 식당 주인과 손님들의 이야기를 다룬 일본 드라마 '심야식당' 역시 <커피토크>에 큰 영향을 미쳤다. 우리는 게임을 개발하는 과정에서, <커피토크>에 나오는 모든 이야기가 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있길 바랐다. 또한, 게임 속 이야기가 유저들이 직면한 문제를 해결하는 데 도움을 주거나 인생에서 한 걸음 더 전진할 수 있게 유도할 수 있다면 더할 나위 없이 좋을 거라고 생각했다. <커피토크>는 늑대인간, 우주인 등 다양한 이종족의 입을 빌려 인간의 삶을 그려냈다. 굳이 이종족들의 이야기 대신 평범한 인간의 삶을 담아낸 이유가 있나? 앤드류: 어느 정도 의도적으로 설계한 부분이다. 늑대인간이나 흡혈귀는 유저들로 하여금 스토리를 예상할 수 있게끔 하기에, 그것을 조금 비틀고 싶었다. 또 다른 이유는 <커피토크>의 이야기에 있다. <커피토크>는 다양한 이슈를 다루는 만큼, 누군가에겐 다소 불편하게 느껴질 수도 있다. 따라서 환상 속의 '이종족'을 통해 이러한 상황을 조금 완화하고자 했다. 다양한 종족이 등장하지만, 그들이 풀어내는 건 '우리'의 이야기다 <커피토크>는 소소하고 평화로운 이야기만 다룰 것처럼 보이지만, 결말 부분에서 꽤 충격적인 반전 요소가 등장한다. 평범한 '힐링 게임'이라 부르기엔 어두운 부분도 있다는 게 독특하게 느껴졌는데. 앤드류: 모든 걸 다 말씀드릴 순 없지만, 개발 과정에서 많은 것들이 수정됐다. 반전이나 다회차 요소 역시 그러한 부분 중 하나고. 음악에 대한 이야기도 해보자. 모 유저는 <커피토크>의 음악에서 '에스프레소' 향기가 난다고까지 표현했는데. 게임의 OST는 토게 프로덕션이 직접 작곡한 건지, 아니면 외부의 도움을 받은 건지 궁금하다. 앤드류: <커피토크> 사운드트랙은 토게 프로덕션이 자체적으로 제작했다. 처음엔 외부에 맡길 생각도 했지만, 우리가 희망한 아티스트가 너무 바빴기 때문에 내부에서 작업을 진행하기로 했다.  여태껏 재즈나 힙합 비트를 바탕으로 음질을 거칠게 표현한 음악을 만들어 본 적이 없었기에 위험 부담이 큰 작업이었다. 하지만 다행히도 많은 유저가 우리 음악을 좋아해 주셨다. 이건 축복과도 같은 일이다. <커피토크>는 한국에서도 반응이 꽤 좋았다. 전체적인 반응은 어땠나? 기대치를 넘어선 편인가? 앤드류: 솔직히 한국 분들이 이렇게까지 <커피토크>에 대해 좋은 반응을 보일 거라곤 생각지 못했다. 따라서 한국 친구의 SNS를 통해 <커피토크>에 대한 긍정적인 반응을 확인했을 때 받았던 감동이 아직도 생생하다. 이외에도 우리는 부산에서 개최된 BIC에 참가했었는데, 그때도 굉장히 따뜻하고 사랑스러운 반응을 얻을 수 있었다. 앤드류 제레미는 커피토크 작곡에도 참여했다 # <우주>, 익숙한 것을 표현하는 것이 가장 진실된 것 올해 1월 <우주> 프롤로그 버전을 공개한 뒤 상당한 시간이 지났다. 어떤 피드백을 받았고, 자체적으로 어떤 평가를 내리고 있나. 개발 진행 상황도 궁금하다. 많은 피드백을 받았으며 대부분은 긍정적이었다. 이 자리를 빌어 다시 한번 감사를 전하고 싶다. 특히 유저들이 보내준 의견과 우리가 가고자 하는 방향이 일치한 만큼, 최고의 경험을 선사할 수 있게끔 노력할 예정이다. <우주> 트레일러에 등장한 이동과 '상호작용'이 눈에 띈다. <커피토크>와는 완전히 다른 구조인데, 대화 외에 어떤 상호작용이 준비되어 있나? 에카 프라무디타(이하 에카): 유저는 캐릭터를 움직여 시내 등 다양한 곳을 이동할 수 있으며, NPC와의 상호작용은 물론 퍼즐 등 다양한 미니 게임을 즐길 수도 있다. 게임의 핵심은 '스페이스다이브'(Spacedive)인데, 이것은 유저로 하여금 특정 인물의 마음속 깊은 곳으로 들어가 그들이 가진 문제를 해결하고 스토리를 진행시키는 역할을 한다. 커피토크와 달리, 캐릭터를 이동 시켜 적극적으로 게임에 개입할 수 있다 그렇다면 <우주>는 시간을 다루는 게임인가? 영화 '인셉션'과 비슷한 형태일 수도 있겠다. 에카: 시간을 '움직인다'기보다, 특정 인물의 마음을 '가로지른다'라고 표현하고 싶다. 좌절, 불안, 우울 등 해당 인물의 잠재의식에 은유적으로 비친 문제를 퍼즐을 통해 해결하는 것이기 때문이다. 90년대 인도네시아 시골과 '의문의 존재'는 다소 낯선 조합이다. 어떻게 이러한 구도를 잡게 됐는지 궁금한데. 우리는 인도네시아의 작은 마을을 뛰어다녔던 어린 시절의 좋은 기억을 아직 고스란히 간직하고 있다. 따라서, 익숙한 것을 표현하는 것이 바람직하고 진실될 거라고 판단했다. 대신 '의문의 존재'나 '초자연적 요소'들은 영화, 만화, 게임 등 대중문화에서 영감을 받은 만큼 조금 친근하게 다가갈 수 있을 것으로 기대하고 있다. 아직 <우주>에 대해 구체적으로 드러난 게 없는 만큼, ‘한 단어’로 힌트를 준다면 어떨까.  초자연적인 맛이 나는 삶 한 조각! (Slice-of-life-with-supernatural-flavour) 길긴 하지만, 그래도 문장은 아니다. (웃음) 초자연적인 요소를 중심으로 이야기가 전개된다 게임은 어떤 모드로 나누어져 있나? <커피토크>는 메인 스토리 외에 도전모드가 있었다. 총 플레이타임이 얼마나 되는지도 알려달라. 아직 타임어택 등 별도의 모드를 추가할 생각은 없다. 대신, 스토리를 진행하는 중 만날 수 있는 미니게임들이 그 자리를 채울 것이다. DLC도 생각해본 적은 없는데, 만약 반응이 좋다면 조금 더 고민해볼 여지는 있다. 메인 스토리를 위주로 진행한다면 아마 5~6시간 정도면 클리어할 수 있을 것이다. PC를 비롯, Xbox One, 닌텐도 스위치, PS4로 출시된다. 모바일 출시 계획도 있나? 차세대 콘솔 지원 계획에 대해서도 알려달라. 아직 모바일 버전에 대한 계획은 없다. 차세대 콘솔에 대해서도 확답드리기 어렵다. 마지막으로, 게임을 기다리고 있는 팬들과 디스이즈게임 독자들에게 한 마디 부탁한다 오랜 시간 게임을 기다려주셔서 진심으로 감사드린다. 유저분들의 가슴에 오래도록 남을 수 있는 게임을 만들기 위해 계속해서 노력할 테니 지켜봐 달라. 또한, 아직 <우주> 프롤로그 버전을 해보지 않은 분들은 스팀을 통해 꼭 플레이해보시길 권한다.  '묶이지 않은 자들을 위한 우주'는 2021년 발매될 예정이다
AAA급 오픈월드 RPG '사이버펑크 2077' 어떤 게임인지 알아보자
'싸펑', '싸펑' 하는데 무슨 이야기인지 잘 모르겠다고요? 괜찮습니다. 디스이즈게임이 준비한 이 기사만 읽으면 <사이버펑크 2077> 이야기를 같이 나눠볼 수 있습니다. # 이름난 개발사 CDPR의 작품, 3D RPG로 재탄생하는 TRPG <싸이버펑크 2077> <사이버펑크 2077>은 폴란드의 CD 프로젝트 레드(CDPR)가 만든 게임입니다. CDPR은 <위처> 시리즈를 개발한 곳인데요. 2015년 발표한 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>는 같은 해 최다 고티(Game Of The Year)를 기록했습니다.  CDPR은 <궨트>, <쓰론브레이커> 등 '위처' IP를 활용한 게임도 발표했는데 <사이버펑크 2077>은 '위처'와는 관련 없는 신작입니다. 게임은 1990년 발표된 TRPG <사이버펑크 2020>을 원작으로 합니다. 나이트 시티라는 가상 도시에서 펼쳐지는 사이보그들의 이야기를 담은 게임인데요. <사이버펑크 2077>의 핵심 설정들은 대부분 원작의 것을 차용한 것입니다. CDPR은 게임의 시간을 2020년에서 2077년으로 미루면서 그에 따른 대체 역사 설정도 채워넣었죠. 플레이어는 <사이버펑크 2077>에서 무법자 용병 'V'가 되어 각종 임무를 수행합니다. 게임의 핵심 과제는 불멸의 삶의 열쇠가 될 프로토타입의 사이버웨어를 찾는 일인데요. 이 과정에서 크고 작은 수많은 선택지를 골라가며 이를 노리는 세력들과 갈등하게 됩니다. CDPR은 다양한 세력, 건축 디자인 양식, 등장인물과 지역에 대한 정보를 담은 가이드를 한국어로 공개할 계획입니다. <사이버펑크 2077>은 1인칭 오픈월드 게임으로 액션 어드벤처 RPG입니다. 스토리 모드는 싱글로 진행되지만, 지난 1월 CDPR은 <사이버펑크 2077>에 멀티플레이 모드를 집어넣겠다고 밝힌 적 있습니다. # 선택과 선택 사이에 놓인 주인공 V, 플레이스타일도 '선택' <사이버펑크 2077>에서 유저는 방랑자 스타일의 노마드(Nomad), 거리에서 생활하는 부랑아(Street Kid), 을 위해 대기업 아라사카의 요원 일하는 상류층 기업(Corporate)의 세 가지 인생 경로를 고를 수 있습니다. 이 경로를 어떻게 선택하느냐에 따라 V의 이야기가 완전히 달라지기 때문에 스토리 보는 것을 좋아하는 게이머라면 다회차 플레이가 필수적일 것으로 보입니다. 길에서 자란 부랑아는 다른 누구보다 정글과 같은 도시에 대한 이해도가 높습니다. 연줄도, 신용도, 지식도 갖추고 있다. 높은 난도를 가지고 있지만, 그만큼 생생한 게임 플레이를 볼 수 있을 것으로 기대됩니다. 노마드는 클랜의 일원으로 나이트 시티의 외곽 지역 배드랜드에서 방황하는 캐릭터입니다. 기업을 선택하며 화려한 사이버웨어를 장착한 상태로 거대 보안, 은행 기업 아라사카를 위해 일하는 요원이 됩니다.  <사이버펑크 2077>은 '선택'에 대한 게임입니다. 자잘한 대사 분기부터 도시의 역사를 바꿀 수 있는 엄청난 선택까지 다 플레이어의 몫입니다. 전투 스타일도 마찬가집니다. 플레이어는 무기를 들고 적들을 다 죽여버리는 스트롱 솔로(Storng Solo)나 은신과 해킹을 통한 전략적인 넷러너(Netrunner) 전투 방식을 선택할 수 있습니다.  스트롱 솔로는 무력을 바탕으로 싸우는 캐릭터로 직접 접근 공격과 총, 무력을 활용해 임무를 완료하고, 넷러너는 잠입 이점을 살린 캐릭터로 은신과 해킹을 통해 적을 물리치는 방식입니다. 이 플레이 스타일은 게임의 전투 시퀀스 안에서 엄밀히 구분되지는 않지만, 퀘스트 차원에서 어느 정도 전투적/평화적 선택지를 제공하는 편입니다. 캐릭터 커스터마이징도 상당히 구체적입니다. 이목구비, 생김새, 색상은 물론 ▲ 바디 ▲ 인텔리전트 ▲ 리플렉스 ▲ 테크니컬 ▲ 쿨 등 각 분야의 퍽(Perk)을 조정할 수도 있습니다. 성기의 사이즈를 조절할 수도 있으며, 인터섹스를 만들 수도 있습니다.  # 최고의 완성도 위해 미루고 미룬 <싸펑 2077>... 100% 한국어 지원 예정 원래 게임은 지난 4월에 출시했어야 했습니다. 그렇지만 코로나19로 판데믹이 되면서 CDPR은 게임의 출시를 9월로 한 차례 늦췄습니다. 당시 CDPR은 게임의 완성도 역시 최상급으로 선보이겠다 약속했죠. 하지만 상황이 나아지지 않자 CDPR은 이번에도 출시를 11월 19일로 한 번 더 미루었습니다. 모든 콘텐츠와 게임플레이는 마무리됐는데, 밸런스 수정과 버그 처리가 남아있다고 하네요. 아쉽게도 몇 달을 더 기다리게 됐지만, 최고의 완성도를 위해서라면 감내할 만한 것 같습니다. <사이버펑크 2077>은 100% 한국어 인터페이스를 지원하는데요. <사이버펑크 2077>의 한국 로컬리제이션은 무사이 스튜디오가 맡았습니다. <GTA 5>의 초월 번역으로 큰 주목을 받았던 바로 그 곳입니다. <사이버펑크 2077>에도 차진 욕이 많이 등장합니다. 게임은 PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox 시리즈 X, 스태디아에서 즐길 수 있습니다.