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롤 대포 미니언 사거리 차이가 '솔랭·LCK·칼바람'에 미친 영향

기자의 손이 문제가 아니었던 지난 날들에 대하여
지난 29일, <리그 오브 레전드>에 충격적인 사실이 전해졌다. 블루 진영 대포 미니언이 레드 진영에 비해 사거리가 길다는 사실이 밝혀진 것이다. 이에 동일한 조건으로 싸움이 펼쳐지는 줄 알았던 유저들은 충격에 빠졌고, 몇몇 이는 풍문으로 내려왔던 '블루 진영이 유리하다'가 맞았다며 환호하기도 했다.

그렇다면 이러한 미니언 사거리 차이는 솔로 랭크에 어떤 영향을 주고 있을까. 또한 프로 선수들의 블루-레드 진영 승률 차이는 얼마나 크며, 또 어떤 구도로 형성되고 있을까. 수 년 만에 드러난 충격적인 진실, '대포 미니언 사거리'가 야기한 승률 차이를 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자

솔로 랭크 데이터는 오피지지에서 제공받은 것으로, 10.15 패치를 기준으로 집계됐습니다.


# 미니언 사거리는 스노우볼의 출발점이다

<리그 오브 레전드>의 중심이 되는 '소환사의 협곡'은 축구, 배구, 농구 경기장과 마찬가지로 좌우가 완전히 대칭된다. 다시 말해 어떤 진영에서 경기를 하든, 차이가 없는 구조인 셈이다.

때문에 이번 '대포 미니언 사거리 차이'는 <리그 오브 레전드> 유저들 사이에 큰 이슈가 됐다. 블루 진영 대포 미니언의 사거리가 더 긴 만큼, 어떤 진영에서 게임을 하느냐에 따라 확실한 이점 하나가 생겼기 때문이다.

모든 것은 한 명의 유저로부터 출발했다. 

28일 미국 커뮤니티 레딧의 한 유저는 "<리그 오브 레전드> 초창기부터 이어진 버그를 발견했다"라며 블루 진영 대포 미니언의 사거리(300)가 레드 진영(280)보다 더 길다는 것을 공개했다. 이후 몇몇 유저가 실시한 '실험 결과'는 다소 충격적이었다. 유저와 챔피언없이 미니언끼리 라인전을 펼치게 한 결과, 33번 중 블루 진영이 25번 승리한 반면 레드 진영은 고작 8회 승리에 그쳤기 때문이다.
실험 결과 역시 크게 다르지 않았다
물론 누군가는 이를 두고 큰 이슈가 아니라고 생각할 수도 있다. 하지만 이번 상황은 <리그 오브 레전드>에서 미니언이 차지하는 비중을 생각하면 쉽게 지나칠 수 없는 부분이다.

미니언이 등장하는 '라인'은 <리그 오브 레전드>의 가장 기본이 되는 장소이자 모든 스노우볼이 시작되는 곳이다. 아울러 라인은 상대 본진에 도달하기 위한 첫 번째 출발점에 해당한다. 때문에 미니언 사거리는 겉보기엔 소소할지 몰라도, 결과에 따라 엄청난 크기의 스노우볼을 만들 수 있는 출발점이 될 수 있다.

때문에 라이엇게임즈 역시 빠른 대처에 나섰다. <리그 오브 레전드> 소환사의 협곡 디자이너 플록스(Phlox)는 레딧 게시판을 통해 "지난주 월요일 해당 버그를 확인했다"라며 "테스트 서버를 통해 몇 가지 사안을 점검한 뒤, 10.16 패치로 수정할 것"이라고 밝혔다.


# 솔로 랭크: 149개 챔피언 모두 '블루 진영' 승률이 더 높다
그렇다면 미니언 사거리 차이는 일반 유저들의 솔로 랭크에도 영향을 미쳤을까. 

결론부터 말하자면 그렇다. 30일 오피지지가 제공한 10.15 패치 데이터에 따르면, 해당 기간 솔로 랭크 승률은 블루(50.9%) 진영이 레드 진영(49.1%)에 비해 미세하게 높았다. 

티어별로 세분화할 경우 이는 더욱 적나라하게 드러난다. 블루-레드 진영의 승률 차이가 0.7%에 불과한 브론즈 티어를 제외하면, 다른 티어들은 모두 블루 진영이 레드 진영에 비해 약 2%가량 높은 승률을 기록했다. 특히 플래티넘 티어 블루 진영 승률은 50.90%로, 48.50%을 기록한 레드 진영에 비해 2.4%나 높은 편이다.
챔피언을 뜯어봐도 상황은 마찬가지다. 각 라인별로 가장 픽률이 높은 챔피언에 해당하는 다리우스, 리신, 제드, 이즈리얼, 쓰레쉬 등 다섯 개 챔피언은 모두 근소하나마 블루 진영에서 더 높은 승률을 올렸다.

더욱 충격적인 것은 <리그 오브 레전드>에 존재하는 149개 챔피언 중 데이터가 집계된 10.15 패치 동안 레드 진영에서 더 높은 승률을 기록한 챔피언이 단 하나도 없다는 점이다. 그나마 라이즈와 탐켄치가 블루, 레드 진영에서 동일한 승률을 기록하긴 했지만 대세에 큰 영향은 없다.

가장 큰 승률 차이를 기록한 챔피언은 '럼블'로, 레드 진영에서 47.1%의 승률을 기록한 반면 블루 진영에서는 무려 53.5%의 승률을 올렸다. 물론 럼블의 낮은 픽률(1.1%)과 파일럿의 숙련도 차이를 고려하지 않을 수 없지만, 그럼에도 불구하고 눈에 띄는 수치임에는 분명하다.

여담으로 블루-레드 진영의 승률 차이는 '칼바람 나락'에서도 비슷한 흐름을 나타냈다. 10.15 패치 기준, 칼바람 나락 블루 진영 승률은 51.3%로, 48.7%를 기록한 레드 진영에 비해 2.6% 높다. 이는 칼바람 나락이 탑, 미드, 바텀 등 여러 라인이 존재하는 소환사의 협곡과 달리 하나의 라인으로만 진행되기에 드러난 수치로 보인다.
미니언 사거리 차이가 더 크게 체감되는 칼바람 나락 (출처: 라이엇게임즈)

# 프로 경기: 선픽의 강점이 더해진 '블루 진영', 프로씬에서도 강세

그렇다면 <리그 오브 레전드>의 최고수들이 모인 '프로씬'은 어떨까. 다음은 2020 LCK 스프링 정규시즌에 참가한 10개 팀이 기록한 진영별 승률이다.
프로씬 역시 블루 진영이 높은 승률을 기록한 솔로 랭크와 크게 다르지 않은 모습이다. 특히 DRX와 그리핀의 블루 진영 승률은 레드 진영에 비해 약 20% 이상 높다. 반면 레드 진영에서 특출난 성적을 올린 팀도 있다. 바로 젠지, 아프리카, 샌드박스다. 이 중 아프리카는 블루 진영보다 레드 진영에서 15% 이상 높은 승률을 기록했다.


<리그 오브 레전드> e스포츠는 블루 진영이 먼저 픽을 시작하는 대신, 레드 진영에게 마지막 픽의 권한을 넘긴다. 때문에 블루 진영은 선픽의 강점을 살리기 좋고, 이를 통해 상대 픽을 강제할 수 있다고 평가된다.

반면 레드 진영은 마지막 픽을 '히든카드'로 활용할 수 있다. 이에 따라, 프로씬의 레드 진영 승률은 선수들의 챔피언 폭과 코칭 스태프의 밴픽 역량이 드러나는 부분으로도 꼽힌다.

물론 위 수치만으로 블루 진영 대포 미니언의 사거리가 승부를 갈랐다고 단정 지을 수는 없다. 프로씬에는 챔피언 밴픽과 전략, 전술 등 다양한 변수가 존재하기 때문이다. 

그럼에도 불구하고 많은 팀이 블루 진영에서 높은 승률을 기록했다는 점은 시사하는 바가 크다. 특히 프로 경기가 작은 요소만으로도 큰 변수가 발생하는 것을 감안하면, '블루 진영 대포 미니언의 긴 사거리'는 시작부터 큰 스노우볼을 만든 것이나 다름없다.


# 아! 미니언 사거리 때문에 졌네!!!

<리그 오브 레전드>에는 여러 가지 패배 요인이 존재한다. 팀원과의 합, 불화, 개인 능력 혹은 예상치 못한 변수 등 그 이유도 각양각색이다. 

하지만 이번 '대포 미니언 사거리 차이'의 경우, 유저의 영역과 완전히 별개의 부분에 해당한다. 때문에 오랜 시간 이를 발견하지 못했던 라이엇게임즈에도 상당한 아쉬움이 남는다. 만약 레딧 유저가 이를 발견하지 못했다면, 누구도 대포 미니언 사거리 차이를 인지하지 못한 채 게임을 플레이했을 것이다.

다행스러운 것은 라이엇게임즈가 이 상황을 최대한 빨리 해결하고자 움직이고 있다는 점이다. 라이엇게임즈가 버그를 놓쳤음을 인정하고, 바로 다음 패치를 통해 대포 미니언 사거리 문제를 해결하겠다고 밝힌 만큼, 이번 상황은 하나의 '해프닝'으로 남을 가능성도 높다.

대포 미니언 사거리 차이는 다음 달 5일 진행될 10.16 패치를 통해 수정될 예정이다. 때문에 어쩌면 지금이야말로 '블루 진영'의 강점을 살릴 수 있는 찬스가 될 수도 있다. 당분간은 레드 진영에서 게임을 패배하더라도, 본인의 손을 탓하지 마시라. 대신 '레드 진영 대포 미니언'의 사거리가 짧은 것을 두고두고 원망하도록 하자.
당분간은 지더라도 내 손을 탓할 필요가 없다 (출처: 서렌더앳20)
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식사, 음료 섭취 불가능... 미성년자는 출입 금지 중앙재난안전대책본부(중대본)가 14일부터 2주 동안 수도권의 사회적 거리두기를 2단계로 하향 조정한다. 같은 발표에서 PC방이 고위험시설에서 아예 제외되면서, 수도권의 PC방 출입이 가능해졌다. 이보다 앞서 부산, 대전, 강릉 등의 도시에서도 PC방을 '집합금지'에서 '집합제한' 시설로 바꾼 바 있다.  PC방 이용에는 몇 가지 이용 수칙이 적용된다. 첫째로 방문 기록, 마스크 착용 등 기존에 실시 중이던 중대본의 방역 지침을 준수한 상태로 시설을 이용해야 한다. 식당과 카페 등에서 시행 중인 '띄어 앉기'도 지켜야 한다. 둘째로 법적 미성년자는 아예 PC방을 이용할 수 없다. 중대본은 미성년자만 PC방을 이용할 수 없는 이유에 대해서 설명하지 않았다. 정상적인 등교가 어렵게 되면서 청소년들이 PC방으로 몰리는 '풍선효과'가 발생할 것을 우려한 조치로 풀이된다. 셋째로 매장 내에서 식음료를 판매하거나 섭취할 수 없다. PC방의 주요 수입원이 먹거리 판매에서 발생하는만큼, 업주들 사이에서는 반쪽짜리 조치 해제라는 볼멘소리가 나온다. 박물관, 도서관, 노래방, 감성주점 등 집합금지 명령을 유지 중인 시설이 많은 상황에서 PC방은 기본적인 영업은 가능하게 됐다. 사업주와 이용자가 이같은 조치를 위반할 시 감염병예방법에 따라 처벌받을 수 있다. 명령을 어긴 상황에서 확진자가 발생하면 정부로부터 구상권을 청구받을 수도 있다. PC방은 지난 8월 15일 고위험시설로 지정됐으며, 18일부터 사회적 거리두기 격상에 따라 수도권에서 영업을 할 수 없게 됐다. 업주들은 1인 시위, 청와대 국민 청원 등을 전개하며 강하게 반발한 바 있다.
요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가.
요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가. 요가, 웰빙 바람을 타다 #조깅과 #헬스에 열중하던 #할리우드 #스타들은 이제 모두 #요가로 #돌아선 #듯하다. 익히 알려진 것처럼 #마돈나, #기네스 #팰트로, 줄리아 로버츠, 오프라 윈프리 등이 요가에 빠졌다. 또한 트렌디 드라마, ‘섹스 앤 더 시티’에서도 힙한 레스토랑이 나오듯 #요가 #스튜디오가 자주 등장한다. 몸과 마음이 피곤한 사람들에게 요가는 몸매를 가꾸는 이상의 의미가 있다. 헬스클럽에서 울퉁불퉁한 근육을 만드는 대신, 매끄럽게 정돈된 보디 라인을 만들고, 호흡과 명상을 통해 스트레스를 해소하는 일석이조 효과가 있는 것이다. #호흡만 잘해도 살 빠진다? #요가를 해서 슬림해진 것은 #동작을 열심히 따라 해서 그렇기도 하겠지만, 호흡의 영향이 크다. 모든 근심과 불안, 스트레스에서 벗어나 긍정적인 마음을 가져라. 명상 호흡을 하면 자신의 몸 상태를 깨달으면서 스스로 음식을 조절하게 되고, 스트레스를 덜 받게 돼 스트레스성 폭식의 증상이 사라진다. 복식 호흡의 방법은 코로 뱃속 깊이 숨을 들이마셔 배가 나오게 하고 숨을 내쉬면서 배가 들어가게 하는 것이다. 처음엔 졸음이 몰려올 수도 있지만 한곳에 집중하면 이내 머릿속이 맑아지는 것을 느낄 수 있다. 뇌에 흐르는 산소 양을 증가시키고 스트레스와 피로를 없애주며 에너지를 상승시킨다. #요가 하기 전, 체크하라 ! 일단 편안하고 땀 흡수가 잘 되는 옷을 입는다. 양말, 안경, 렌즈, 거들이나 브래지어 등 몸에 있는 불편한 것은 다 벗자. 맨발에 노메이크업, 자연에 가까운 차림이 좋다. 통풍이 잘 되고 공기가 맑은 곳이 좋다. 집에서 할 때는 명상 음악을 틀어놓는 것 정도는 괜찮으나 TV나 라디오 등의 전자 기기는 모두 끈다. 큰 거울로 자세를 교정하면서 한다. ♡따라해보세요♡ 전문가에게 추천받다. 굽은 어깨를 펴고 군살 붙은 보디 라인을 정돈하는 법. 1.경직된 어깨와 등을 풀어주는 동작 손을 바닥에 두고 상체와 다리가 직각이 되도록 몸을 편 다음, 양손으로 발가락 사이를 잡고 천천히 몸을 아래로 굽혀 머리가 다리에 닿도록 한다. 등을 펴주고 위장을 튼튼하게 하며 혈액을 맑게 하는 효과가 있다. 2._변비·생리통에 효과적인 동작 대장·위장 등의 소화기 순환에 좋고, 위통·변비·생리통에 효과적인 뱀 자세. 엎드려 누워 발끝부터 아랫배까지 바닥에 붙인다. 양팔로 바닥을 짚고 누르며 천천히 머리와 상체를 젖힌다. 아랫배는 바닥에 붙이고 뒤꿈치는 모을 것. 3.허벅지 군살을 빼는 동작 군살을 근육으로 바꾸는 자세. 등을 곧게 펴고 힙과 허벅지 근육을 강화한다. 한쪽 다리를 높이 들고, 들어올린 쪽의 팔로 발끝을 잡고 다른 한쪽 팔은 앞으로 뻗는다. 허리, 힙 라인에도 자극을 주는 동작. 4._팔의 군살을 제거하는 동작 무릎을 직각으로 세우고 정수리가 바닥에 닿도록 몸을 굽힌다. 팔을 45도로 뻗은 상태에서 몸을 쭉 편다는 느낌으로 아래, 위로 힘을 준다. 팔 군살을 제거하고, 머리를 맑게 하는 효과가 있다. 5.둔탁한 뱃살을 빼는 동작 복부 지방 제거에 좋은 활자세. 엎드려 누운 채, 다리를 반쯤 접고 등뒤로 양손을 뻗어 양 발목을 잡는다. 양손으로 양 발목을 힘껏 끌어당겨 활 모양을 만든 다음 최대한 버틴다. 고개는 뒤로 젖히고 양쪽 무릎은 모은다. ================================ #요가전문가 @qaz9406 고의성으로 신고 하시는데요 무분별한 신고는 자제 해주세요. 빙글러로써 보기안좋습니다. 저도 똑같이 신고하겠습니다.
인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법, 인디게임 '도어' 체험기
1인 인디 게임사 플레이 메피스토왈츠의 플랫포머 '도어' 사람의 마음, 감정을 다루는 게임은 다양한 장르로 선보여 왔다. 기본적으로 이러한 게임들은 우리가 생각하는 내면의 모습을 시각, 조작화해 우리의 공감을 얻고 때로는 마음을 어루만져 주기도 한다. 1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 평소 이런 내면의 이야기를 다루는 것에 주목했다. 첫 프로토타입 이후 3년여 시간 끝에 세상에 공개한 <도어>는 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정을 갖고 있다. 게임은 독특한 게임성과 메시지 전달로 공개 이후 전세계 관심을 받았고 작년 도쿄게임쇼 인디프라이즈 후보 선정을 비롯해 인디 컬렉션 재팬에 초청되는 등 각종 인디 행사에도 소개되기도 했다. <도어>는 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시를 앞두고 있다. 현재 데모 버전인 관계로 스테이지가 매우 적은 관계로 게임을 체험한 소감을 간단히 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 마음의 세계와 감정을 게임으로, 색다른 플랫포머 <도어> 보통의 플랫포머 게임은 스테이지에 주어진 각종 기믹을 돌파하고 퍼즐을 풀으며, 높은 난이도를 돌파하는 것에 있다. 물론 <도어>도 플랫포머 장르기에, 플레이 방식은 다르지 않다. 다양한 스테이지가 있고, 빨강/파랑/초록 3개의 마음의 조각을 모아서 문을 넘어 다음 스테이즈로 진행하는 방식이다. 하지만 여기에는 그보다 조금 독특한, 홍 대표의 철학이나 내러티브가 들어가 있다.  얼리 억세스 전 데모 버전인 관계로 일부 스테이지만 체험할 수 있지만 전반적으로 스테이지의 구성은 꽤 직관적이고, 많은 것을 간접, 은유적으로 표현하고자 한 노력을 엿볼 수 있었다. 홍 대표가 하고자 하는, 혹은 게임에서 전달하고자 하는 메시지는 대체적으로 잘 전달되는 편이다. 개발자는 게임 여러 곳에 의미를 집어넣어 절대 단순하지 않은 플랫포머를 만들어냈다. 게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 누구나 가지고 있는 자아라는 소재를 매개체로, 각자의 사정으로 상처를 받은 아이의 마음을 치유해준다는 틀로 만들었다. 참고로, <도어>는 홍 대표가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 기반으로 개발한, 마음의 세계와 감정을 다루는 게임이다. 서강대학교 게임교육원 때 만든 첫 프로젝트인 <에고(Ego)>로부터 시작됐다. <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이다. # <도어>가 인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법 <도어>는 의사가 진찰을 하기 위해 환자의 상태를 살피듯, 자아 속 형성된 복잡한 미로를 이리저리 돌리며 아이의 마음을 살핀다. 상처의 치유=퍼즐 해결이라는 의미를 잘 연결시켜, 유저가 스테이지를 클리어 해야 하는 목적을 적절하게 부여했다. 물론, 게임은 단순 설정에서 그치지 않았다. 게임의 배경부터 음악, 스테이지의 전체적인 톤은 모두 아이의 자아 상태를 반영한다. 챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 만약, 아이의 마음이 어지럽다면 스테이지 카메라가 여러 시점으로 분할되기도 한다. 진행 곳곳 벌어지는 상황에 대한 설명이 잘 되어 있어 이러한 의미 부여가 겉돌지 않는 느낌이다. 그렇다면 마우스가 움직이지 않는 스테이지는? 이는 (아이의) 마음이 굳어 있다는 설정이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 게임은 시중에 출시되는 여러 게임들과 사뭇 다른 외관을 지닌다. 약간 몽환적이기도 하고, 선명함과는 거리가 멀다. 어떻게 보면 직접 연필로 그림을 그리거나, 수묵화 같은 느낌도 든다. 어쨌건, 전반적으로 좀 남다르다는 얘기다. 여러 개의 시점, 다른 구도의 화면은 어지러운 자아를 의미한다. 홍 대표는 당시 인터뷰에서 유저가 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하기 위한 표현법이라고 설명했다. 이를 위해 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등 다양한 것들을 시도했다고 밝혔다. 극히 일부 스테이지만 경험했기에 모든 컨셉을 파악하기는 어렵지만, 향후 늘어나는 스테이지와 챕터를 통해 표현될 다양한 자아의 내면 모습이 기대된다. # 플랫포머 장르로서 역할도 충실 큰 틀의 관점에서, <도어>는 상처받은 감정을 치유하는 방법이 무엇일지에 대해 접근한 게임이다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 이는 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정이다. 단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있다. 장르 자체로서의 완성도도 현재로서는 합격점이다. 얼리 억세스가 발표되고 나서 좀 더 많은 스테이지를 하면 좋겠지만, 지금으로서도 게임은 꽤나 입체적이고 도전 욕구를 자극한다. 외형에서 보여지는 다양한 메시지와 표현법과는 별개로, 게임은 역시 플랫포머 게임이다. 게임이 진중하고, 심오한 메시지만 추구하는 것은 아니라는 얘기다.  홍 대표는 메시지의 전달 여부와 상관 없이 플랫포머 장르 그 자체의 재미도 전달되기 바랐다. 마치 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯. 어쨌든 각종 퍼즐을 풀기 위해 고민을 해야 하고, 어딘가로 이동하거나 오르거나 할 때 떨어지지 않도록 조심해야 한다. 그러나 스피드 런 같은, 시간에 쫓기는 게임은 아니므로 천천히 하면 된다. 성급하면 되려 어려워지는 편 같다. 물론 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작하는 비극을 맞게 되지만, 다행히 현재까지 진행한 요소들(마음의 조각을 얻었다던지)은 저장된다. 단, 길은 처음부터 진행해야 한다. 그래도 이정도면 천만 다행이다. # 그 밖의 요소, 얼리 억세스 버전에서 만날 수 있는 것들 향후 <도어>는 정식 버전에서 많은 스테이지로 구성된 챕터들로 구성될 예쩡이다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 계획하고 있다. 스토리라인과 별개로 싱글 모드 외 '챌린지 모드'도 계획 중이라 밝혔다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다. 또, 챕터에는 분기점이 존재하며 두 개의 문 중 하나를 선택해야 한다. 지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다. 게임은 얼리 억세스 때 개발된 스테이지 추가를 비롯해 스토리 라인 보강, 사운드나 원화 작업 등 다양한 콘텐츠를 보완한 다음 2021년 3월 출시를 계획하고 있다.
넥슨, 던전앤파이터 비정상 계정 관련 공지 발표 "궁둥이맨단 해고할 것"
17일 14시 30분, 네오플의 노정환 대표이사가 네오플 직원의 <던전앤파이터> 관련 부정행위로 빚어진 사고와 관련해 최종 조사 공지를 발표했다. 최공 공지의 요지는 다음과 같다. ▲ 비정상 계정 조작한 궁둥이맨단 해고 조치, 해당 직원의 팀장, 디렉터, 본부장 모두 정직 결정. ▲ 해당 직원 경찰 형사 고소 진행... 수사 과정 적극 협조할 것  ▲ 모든 업무 프로세스 재정비, 직업 프로세스 보완-핫라인 구축 등 ▲ 이상의 사항을 대표이사가 책임지고 집행 먼저 사건을 일으킨 궁둥이맨단은 해고됐다. 해당 직원의 관리 책임이 있는 '지휘계통에 있는 책임자'들은 전원 정직 조치됐다. 해고 다음으로 강력한 조치를 취한 것. 현재 게임을 총괄 중인 강정호 디렉터 역시 정직 대상에 포함됐다. 정직 기간은 발표되지 않았다. 사안의 심각함을 고려해 네오플은 해당 직원을 경찰에 형사 고소하기로 했으며, 수사에 협조하기로 했다. 내부 조사 결과와 경찰 수사 결과가 합쳐지는 과정을 거칠 것으로 보인다. 이번 공지에서는 궁댕이맨단 이외의 다른 직원의 비위행위에 대한 내용은 나오지 않았다. 또, 다시는 사내 부정행위가 발생하지도 않도록 모든 업무 프로세스를 재정비할 계획이다. 여기에 포함되는 조치에는 DB 툴(tool) 작업 프로세스 보완, 점검 시간 중 테스트 프로세스 개선, 어뷰징 신고 핫라인 구축, 상시 직원 모니터링 등이 포함된다. 이상의 내용은 네오플 대표이사가 전적으로 책임지고 집행할 계획. 노 대표이사는 "임직원들의 각오가 깊은 상처를 받으신 유저 여러분들의 마음에 비하면 너무나 부족한 것임을 잘 알고 있습니다"라며 깊이 사과했다. 9일, <던전앤파이터> 커뮤니티에 비정상 계정의 존재가 보고됐다. 닉네임 '궁댕이맨단' 모험단 캐릭터들이 비정상적으로 높은 스탯의 아이템을 착용하고 있었으며, 일이 보고되자 '타임라인'을 조작한 정황까지 발견됐다. 이에 넥슨과 네오플은 조사에 나갔으며, 네오플 현직 툴 작업 담당자의 소행인 것으로 확인됐다. 17일 발표된 최종 공지는 이 사건에 대한 최종 조치 내용이 담긴 것이다.  아울러 넥슨코리아 이정헌 대표는 이번 사건과 관련해 사내 게시판에 "구성원들의 명예를 실추시키는 일체의 행위에 대해서는 지휘고하와 사안의 경중을 가리지 않고 최고 수위로 책임을 묻겠다"라며 무관용 원칙으로 이번 건을 다룰 것이라고 강하게 이야기했다.  이하 네오플의 공지사항 전문.  안녕하세요, 네오플 대표이사 노정환입니다. 이번 사태로 인해 저희 게임을 아껴 주신 모든 유저 여러분께 크나큰 실망을 안겨드렸습니다. 회사와 전 직원을 대표하여 고개 숙여 진심으로 사죄 드립니다.  앞서의 공지에서 알려드린 대로 ‘궁댕이맨단’ 계정 소유 직원은 유저 여러분들의 신뢰를 훼손하는 심각하고 부끄러운 부정행위를 저질렀습니다.  회사는 석고대죄하는 심정으로 철저한 진상 조사에 임하고 있으며, 우선 16일 세 가지 결정을 내렸습니다.  첫째, 지금까지의 조사결과를 바탕으로 이날 인사위원회를 열어 관련 직원들에 대한 징계 조치를 내렸습니다. 당사자인 ‘궁댕이맨단’ 계정 소유 직원은 해고 조치했습니다. 또한, 해당 직원의 팀장, 디렉터, 본부장 등 지휘 계통에 있는 모든 직책자들에 대해서는 직원을 제대로 관리하지 못한 책임을 물어 사규상 해고 다음으로 가장 큰 징계조치에 해당하는 정직 결정을 내렸습니다.      둘째, 유저분들의 신뢰가 훼손된 상황에서 수사기관에 의한 보다 투명하고 철저한 조사가 필요하다고 판단해 해당 직원을 경찰에 형사 고소하였습니다. 회사는 고소인 조사를 통해 지금까지의 내부 조사 내용을 한 점 숨김없이 경찰에 알리는 한편 향후 광범위하게 진행될 경찰의 수사 과정에도 적극 협조하겠습니다.  셋째, 다시는 이 같은 부정행위가 발생하지도 않도록 게임 서비스의 모든 업무 프로세스를 재정비 하겠습니다.   필요한 모든 인력과 재원을 투입해서 부정 행위가 불가능하도록 DB tool 작업 프로세스상 취약점 보완, 점검시간 중 테스트 프로세스 개선, 어뷰징 의심 신고 핫라인 구축, 상시 직원 모니터링 강화 등 이번과 같은 문제를 미연에 방지하고 사후적으로도 크로스 체크할 수 있는 서비스 환경을 신속히 구축하겠습니다. 시간이 걸리더라도 유저 여러분들이 다시 신뢰를 보내주실 때까지 임직원 모두가 진심으로 반성하는 마음으로 업무에 임하겠습니다. 아울러 이 모든 과정은 대표이사인 제가 전적으로 책임을 지고 추진 하겠습니다.  이 같은 저희 임직원들의 각오가 깊은 상처를 받으신 유저 여러분들의 마음에 비하면 너무나 부족한 것임을 잘 알고 있습니다. 부족한 부분들은 추후 계속해서 유저 여러분께 알릴 수 있도록 하겠습니다.  다시 한번 사죄 드립니다. 노정환 올림
방탄소년단(BTS)의 유니버스, 당신의 선택으로 바뀔 수 있다
넷마블-빅히트 신작 'BTS 유니버스 스토리' 제작 총괄, 넷마블몬스터 김건 대표 9월 24일, BU(방탄소년단 유니버스)가 게임으로 펼쳐진다. 넷마블은 빅히트와의 협업을 통해 BTS 스토리 소셜 게임 <BTS 유니버스 스토리>를 만들었다. <BTS 월드>에 이은 두 번째 콜라보레이션.  게임의 제작을 맡은 넷마블몬스터의 김건 대표는 <몬스터 길들이기> 열풍을 이끈 주역으로 디즈니, 마블과 협업하며 <마블 퓨처 파이트>, <스타워즈: 포스 아레나> 등의 IP 게임을 여러 차례 제작한 바 있다. 이번에는 2020년 최고의 IP라고 불러도 손색이 없을 BTS를 소재로 한 게임을 개발했다. 새 게임을 통해 그간 뮤직비디오 등의 채널을 통해 단편적으로 공개됐던 BU가 게임이라는 틀로 정돈될 것으로 기대되는 가운데, 플레이어의 직접 참여로 전에 없던 이야기를 만들어낼 수도 있다. 김건 대표는 "이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다"고 예고했다. 굉장히 오랜만의 공개 인터뷰인 것으로 안다. 그간 어떻게 지내셨는지? 넷마블몬스터 김건 대표: <BTS 유니버스 스토리>의 출시 전 마지막 담금질을 비롯해 <마블 퓨처 파이트>, <나이츠 크로니클> 등 넷마블몬스터에서 개발한 다양한 게임 운영에 주력하고 있었다. <BTS 유니버스 스토리>은 어떤 게임인가? 방탄소년단 세계관 기반의 스토리 소셜 게임이다. 게임 내 제작 툴을 활용해 이야기를 생산하는 ‘스토리 제작’ 모드를 비롯해, 이야기 전개와 결말을 이용자가 직접 선택하는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 원하는 의상을 입히거나 AR 촬영을 할 수 있는 ‘컬렉션’ 기능 등을 제공하는 것이 특징이다. 넷마블몬스터에서 여러 IP 게임을 만들었다. BTS IP 만의 강점/차별점이 있다면? 방탄소년단의 존재 자체가 강점이자 차별점이라고 생각한다. 특히 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 모두 게임 개발에 대한 니즈가 있는 상태에서 스토리를 중심으로 하는 게임성을 함께 고민하게 됐고, 이것이 개발까지 이어졌다. 빅히트 엔터테인먼트가 스토리텔링에 대한 이해도가 깊기 때문에, 여기에 넷마블의 게임 개발 역량을 더하면 시너지를 창출할 수 있을 것이라고 생각했다. '스토리 제작' 모드에 관심이 많이 갔는데 아미의 공식 팬픽 플랫폼이 될 거라는 기대가 들었다. 게임 안에서 구체적으로 어떻게 이야기를 어떻게 만들 수 있는 건지? 누구나 쉽게 스토리를 즐기고, 제작하고, 공유할 수 있도록 사용자 경험에 집중하여 게임을 개발하고 있다. 이용자들이 게임 내 스토리 제작 모드에서 상상 속의 스토리를 대본 쓰듯이 써 내려가고, 간단한 기능을 활용해 주인공들이 살아 움직이는 스토리로 완성해내는 방식이다. 스토리 제작에 참여하지 않는 이용자들도 감상만으로 즐거움을 느낄 수 있도록 비주얼 퀄리티에도 많이 신경 쓰고 있다. 스토리 제작 모드 스토리 제작 모드 이전 자료를 통해 샌드박스의 성격을 강조하셨는데, 얼마나 자유롭게 이야기를 짤 수 있는지 궁금하다. 소위 BL 성향의 이야기도 제작할 수 있는지? 기본적으로는 이용자들의 자율성을 최대한 존중할 계획이다. 하지만 차별이나 명예훼손, 모욕 등 문제가 되는 이야기에 대해서는 단호하게 대처할 예정이다. 그밖에 '스토리 제작'으로 기대하는 효과가 있다면? 스토리 소셜 장르 특성 상 이용자들이 직접 다양한 스토리를 제작하고, 제작된 스토리를 감상 또는 평가할 수 있다. 다양한 게임 에셋과 기능 등을 활용하여 이용자들이 끊임없이 소통하며 재미를 느끼길 바라고 있다. # 빅히트와 협업으로 BU 기반 스토리 제작... 유저 선택 있어 '스토리 감상' 모드는 누가 썼는지 궁금하다. 어떤 이야기가 준비되어있나? 기본적으로 빅히트 엔터테인먼트와 함께 공동 제작한 공식 스토리가 담겨 있다. 다른 스토리 콘텐츠는 전부 이용자들의 참여로 채워지게 된다. 최근 이용자 대상으로 사전작가단 모집을 진행했고, 지원해주신 분들이 <BTS 유니버스 스토리>에서 얼마나 다양한 상상력을 발휘해 주실지 기대하고 있다. 스토리 감상 모드 스토리 감상 모드 티저 영상에서 BU(방탄소년단 유니버스)를 차용한 모습을 봤다. 게임의 제목에서도 BU가 나오는데, 이 게임의 BU는 얼마나 등장하나? <BTS 유니버스 스토리> 내에 연재되는 공식 스토리는 모두 BU를 기반으로 한다. 게임 스토리가 유저 선택에 따라서 바뀔 수 있나? 그렇다. 이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다. 제작 과정에서 빅히트와 얼마나, 어떤 협업을 거치셨나? 혹시 BTS 멤버들과 직접 이야기를 나눠본 적 있는지? 넷마블과 빅히트엔터테인먼트는 이미 <BTS 월드> 출시를 통해 긴밀한 파트너십 역량을 쌓은 경험이 있다. 이번에도 밀접한 협력 과정을 통해 게임 완성도를 높여 왔으며, 앞으로도 원활한 게임 서비스를 위해 지속적으로 협의해 나갈 계획이다.  게임을 개발하며 방탄소년단의 존재가 큰 힘이 됐다. 멤버들이 제작에 직접적으로 참여한 것은 아니지만, 아무래도 방탄소년단 세계관 기반 게임이기 때문에 직접적이든 간접적이든 게임에 대한 기여도가 매우 높다고 볼 수 있다. 이번 게임에 BTS 멤버들의 모델링이 아닌 실물 영상, 사진도 나오는지 궁금하다. 세계관 속 캐릭터 형태로 등장한다. 스토리 확장성과 다양한 재미 구현을 위해 캐릭터 형태의 개발을 결정했다. 실사 형태도 고려했지만, 이용자가 방탄소년단을 소재로 다양한 스토리를 직접 제작할 수 있도록 개발하는 데 중점을 뒀다. 캐릭터 제작 결정 이후부터는 빅히트 엔터테인먼트와 많은 의견을 교환하고, 꼼꼼한 수정 작업을 통해 현재의 캐릭터를 만들어냈다. 게임에 AR 촬영 기능이 도입된다고 들었다. 게임 내 '컬렉션' 기능에서 BTS 세계관 속 캐릭터들에게 마음에 드는 의상을 입혀 직접 코디를 한 후 증강현실(AR) 기능을 통해 촬영할 수 있다. 촬영 기능 구동 시 카메라 앵글(현실) 안에 BTS 세계관 속 캐릭터들(AR 기능)이 들어와 함께 사진을 촬영할 수 있다. 무과금으로도 게임 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있을까? 기본적으로 무과금으로도 충분히 게임을 즐기실 수 있다. 다만, 프리미엄 선택지, 즉시 보기, 제작 리소스 추가 등을 위해 자유롭게 추가 재화를 구입할 수 있는 형태다. 게임의 컬렉션 게임의 컬렉션 마케팅 계획이 궁금하다. <BTS 월드>와 달리 코로나19 상황이라서 홍보 전략도 조금 다를 거라 예상되는데. 코로나19 상황을 고려하여 오프라인 이벤트는 지양하려 하고 있다. 다양한 온라인 이벤트를 통해 이용자들과 소통해 나갈 계획이다. BTS의 인기가 세계적이니만큼 글로벌 출시 계획이 궁금하다. 별도의 로컬라이제이션 계획도 있는지? 173개 국가에 글로벌 론칭 예정이다. 끝으로 게임을 기다리는 아미에게 한 말씀 부탁한다. 게임 출시 후 이용자들의 적극적인 참여를 통해 방탄소년단 세계관 기반의 다채로운 스토리가 나올 것으로 기대하고 있다. 방탄소년단 멤버들이 <BTS 유니버스 스토리> 내의 다양한 스토리에 출연하는 모습을 보시면서 재미있게 게임을 즐기시면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.
PS5 국내 예약판매 전량 매진... 일부 판매처 혼선 빚기도
18일 정오(낮 12시)부터 온, 오프라인 판매처에서 예약판매 실시 오늘(18일) 정오(낮 12시)부터 예약판매를 시작한 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)가 시작한 지 한 시간도 채 안돼 매진됐다. PS5는 정오부터 PS파트너샵 플러스 및 AT게임 온라인 몰과 PS 파트너샵, 그리고 주요 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장 등 온라인 11곳, 오프라인 30곳에서 예약판매를 시작했다. SIEK는 전날 보도자료를 통해 관련 내용을 공지했다. 이후 정오부터 온, 오프라인 매장이 PS5 예약판매를 시작했다. 많은 유저가 몰리며 온라인 접속이 중단되는 곳도 발생했다. 오프라인 매장 중에는 코로나19 영향으로 온라인으로 접수를 받는 모습도 보였다. 그러나 PS파트너샵 플러스, 예판넷 등 일부 판매처는 정오가 되기 몇 분 전 갑자기 예약판매 연기(혹은 중지)를 밝히며 혼선을 빚기도 했다. PS파트너샵 플러스는 2분 전 내부사정으로 연기된다는 긴급 공지를 했다가 12시 6분에 다시 20분부터 예약판매를 시작한다고 공지했다. 20분에는 정상적으로 진행됐으며 36분에 전량 판매됐다. 예판넷의 경우에도 마찬 가지로 1분 전 전체 중지됐다는 내용을 밝혔다가 12시 8분 다시 시작했다. 플레이스테이션 플러스의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 예판넷의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 정상적으로 시작한 곳에서 기다린 유저는 PS5를 구매했지만, 일부 판매처들의 혼선으로 예약판매를 기다리던 유저들이 구매하지 못하는 경우가 발생했다. 이에 대해 일부 유저는 불만을 나타내기도 했다. 중고 마켓에서는 PS5 구매에 성공한 이들이 최대 120만 원까지 PS5를 되파는 모습도 보였다. SIEK 관계자는 "PS5 국내 예약판매는 정식으로 낮 12시에 시작했다. PS파트너샵 플러스의 20분 가량 연기는 내부 서버이슈로 보인다"며, "판매처마다 예약판매 시간이 다르게 진행된 것과 혼선으로 유저들이 불만을 가지고 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 PS5의 추가 예약판매는 물량이 확보돼야 진행, 발표할 수 있기에 현재로서는 특별히 말씀 드릴 수 있는 것이 없다"고 말했다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.
'미르4' 트레일러 3종 공개... "K-판타지 선보인다"
'전설의 시작' 통해 권력 둘러싼 문파 간의 갈등 그려내 위메이드가 개발한 모바일 MMORPG, <미르4>가 트레일러 영상을 공개하며 첫 번째 발걸음을 내디뎠다. 오늘(11일) 위메이드는 자사 유튜브 채널을 통해 <미르4>의 다양한 장면이 담긴 영상들을 공개했다. 공개된 영상은 총 3개로 게임의 특징을 담은 '오리엔탈 무브먼트', 배우 서예지가 출연한 '매니페스토 영상', 게임의 전반적인 스토리를 담아낸 '전설의 시작'이다. 그중 가장 눈길을 사로잡는 것은 인게임 플레이 영상을 담아낸 '오리엔탈 무브먼트'와 세계관이 담긴 '전설의 시작'. 먼저 오리엔탈 무브먼트는 <미르4> 캐릭터들의 다양한 모션과 경공 장면을 다룸은 물론, 영상 막바지 정체를 알 수 없는 거대한 몬스터도 등장해 의문을 자아낸다. 반면, 전설의 시작은 <미르4> 세계관에 중점을 두고 있다. 따라서 오리엔탈 무브먼트와 같은 경공이나 액션신은 없지만, <미르4> 특유의 그래픽과 확장된 동양풍 세계관을 충실히 담아내고 있다. 특히 영상에 '무엇이 선이고 악인지 당신은 자부할 수 있는가'라는 대사가 등장함에 따라, 권력을 둘러싼 문파간의 갈등을 세심히 그려낼 것으로 보인다. 전 세계 5억 명을 열광시켰던 <미르의 전설2> 세계관을 계승한 <미르4>는 사냥, 채집, 채광 등 성장과 경제적 가치를 충족시키는 콘텐츠는 물론 정치, 경제, 사회 시스템을 통해 동료들과 소통할 수 있는 높은 자유도를 선보일 예정이다. 성장과 전투에 중점을 둔 기존 모바일 MMORPG와는 차별점을 둔 셈이다. <미르4>는 오늘(11일) 사전 예약을 시작했으며, 신청자 전원에게 한정판 '비천왕국의 신비로운 반지'를 지급할 예정이다. <미르4>는 하반기 정식 서비스를 시작한다. (출처: 위메이드 유튜브) (출처: 위메이드 유튜브)
[직캠] 진모짱과 GSL, 2019 마운틴듀 스타2 글로벌 e스포츠 리그 선수 인터뷰어 문규리 아나운서
2019 스타크래프트2 글로벌 e스포츠 리그(이하 GSL)가 서울 대치동 아프리카TV 프릭업 스튜디오에서 열립니다. GSL 시즌3 코드S는 7월 3일부터 오는 9월 21일까지 약 12주간 진행되며, 지난 시즌 우승자 박령우와 준우승자 포함 총 32명의 선수가 출전합니다. 총 상금 1억 7천 만원이며, 우승자에게는 3천 만원의 상금과 함께 월드 챔피언십 시리즈(WCS) 글로벌 파이널 직행 시드가 부여됩니다. 영상 속 문규리 아나운서는 경기 전 e스포츠 선수 단체 인터뷰와 경기 직후 승자 인터뷰이를 맡습니다. The 2019 StarCraft 2 Global eSports League (GSL) will be held at Daechi-dong African TV Fryup Studio in Seoul. GSL Season 3 Code S will last 12 weeks from July 3 to September 21, with 32 players including last season's winner Park Ryeong-woo and runner-up. The total prize money is $ 170 million, and the winner is awarded a $ 30 million seed with a World Championship Series (WCS) Global Final seed. In the video, Moon Gyu-ri announces interviews with pre-match esports players and winner interviews immediately after the match. 2019スタークラフト2のグローバルeスポーツリーグ(以下GSL)がソウル大峙洞、アフリカTVフリックアップスタジオで行われます。 GSLシーズン3のコードSは7月3日から9月21日までの約12週間行われ、昨シーズン優勝バクリョンへ準優勝者を含む合計32人の選手が出場します。総賞金1億7千万円であり、優勝者には3千万円の賞金と一緒に世界選手権シリーズ(WCS)グローバルファイナル直行シードが与えられます。 映像の中のドアギュリアナウンサーは試合前eスポーツ選手の団体インタビューと試合直後の勝者インタビューこれ引き受けました。 #GSL #문규리 #아나운서
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(3)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 이미 많은 게이머들을 흐뭇하게 만들었던 바와 같이 사귀기 시작한 후 닐은 180도 바뀌었다. 닭살돋는 대사는 물론 얼굴빛이 좋지 않다며(화장품을 사줘) 음식도 자주 갖다주는데, 가끔 "자라탕"같은 고급 아이템도 있어서 팔기에(!) 더욱 좋다. 그리고 사귄지 이주쯤 지나 성야제(크리스마스) 이벤트 시작. 그놈의 산정상에 또 올라 별을 보는데 닐이 의미없는 대사를 늘어놓기 시작했다. "요즘 일이 너무 바빴는데 그래서 그런지 이렇게 예쁜 풍경을 바라보고 있으면 마음이 놓여" 여기서 선택지는 두가지! 1. 같이 보러오자고 하길 잘했다 2. 무리하지마 이미 공략을 숙지한 나는 주저없이 2번을 선택하였고 "부탁이니까 이럴 때는 눈을 감아줄래?" 라는 희대의 명대사와 함께 키스 이벤트에 당첨되었습니다~!아학학학학학학학 그래! 이러려고 내가 말이야! 지금까지! 어! 비료도 푸고 어! 양도 키우고 알파카도 키우고 야크도 키우고 말도 키우고 닭도 키우고 라마도 키우고 소도 키웠어! 16년지기 친구는 오프라인에서는 병든 닭같던 친구가 이 게임만 켜면 소설 <동백꽃>에 나오는 고추장 먹인 닭처럼 불타오르는 나를 보고 오호통재라 하며 "부이눈(부탁이니까 이럴때는 눈을 감아줄래)"의 한장면을 그려주었다. 슬슬 게임에 질려가기 시작한 나는 이 대사와 그림 하나로 불타올랐고 본격적인 결혼 준비에 돌입하기 시작했다. 그렇게 나의 최종목표는 역프로포즈가 되었고, 조건은 다음과 같다. 1. 선물 150회 2. 가방 속에 푸른 깃털(10만골드짜리)이 있을 것 3. 집 증축 및 더블침대 설치 혹자는 이 게임의 매력이 "행복한 슬로우 라이프~동식물과 인정많은 마을사람들과 함께 하는 해피한 귀농라이프"에 있다고 하겠지만, 이런 달콤한 말에 속아선 안된다. 이 게임의 본질은 사랑조차도 돈으로 살 수 있는 진정한 자본주의 세계의 체험에 있다. 더구나 마을사람들의 호감도를 올리기 위한 방법 중에 하나는 대회에 참가/우승하는 것이다. 돈과 명예가 있어야 사랑받을 수 있는 더러운 세상을 놀라울정도로 리얼하게 구현하고 있다. 목장이야기 시리즈는 결국 팍팍한 도시생활에서 지친 사람들을 치유해주는 하하호호 귀농라이프가 아니라, 어디에 가도 지옥이니 현실로 돌아가라는 깨달음을 얻게해주는 육관대사와 같은 게임이라고 할 수 있겠다(농담) 하지만 애초에 내가 이 마을에 발을 들인 것은 힐링을 위한 것이 아니었다. 처음부터 돈과 명예 뿐만 아니라 남편감을 구하겠다는 지극히 불순한 의도로 접근한 나였기에 이러한 시스템은 하등의 문제가 되지 않았지만, 선물을 1일 1회밖에 못주는 건 좀 귀찮았다. 하트는 이미 빨간색이 된지 한참 지나서 닐 녀석도 "이제 여주가 슬슬 나에게 프로포즈를 하러 오지 않을까"하며 도키✫메키 순진한 소녀의 눈빛을 보내오는데... 여자답게 당당하게 푸른 깃털을 주고 프로포즈를 할까도 생각했지만 내가 역프로포즈를 선택한 이유는 단 하나, 역프로포즈 이벤트에 하는 닐의 대사가 더 맘에 드니까!!!