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PAPASON - 마음은 몰디브. 현실은 폭우 출근. 샌프란시스코 통근 - 더 크루 2 - The Crew 2 #Game,#MobileGame,#New,#The_Crew_2,#더_크루_2,#레이싱게임,#카레이싱,#gamedev,#screenshotsaturday,#mobilegamer,#Gamer,#gaming,#gamerslife

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좌절하지 않는 마음 가져보기
사진 출처 : flickr - burntfeather 서커스단 코끼리의 발목에 밧줄을 묶어두면 도망가지 못한다는 유명한 이야기가 있습니다. 새끼 때부터 발목에 밧줄을 걸어 벗어나지 못하는 것을 반복적으로 겪게 하면, 밧줄 따윈 쉽게 끊어버릴 수 있는 큰 코끼리가 되어서도 그 밧줄을 끊을 생각을 못하게 된다는 것이죠. 더 강한 줄로 단 한 번 강하게 구속했다면 코끼리가 이렇게 좌절한 상태에 빠졌을까요? 좌절은 그렇게 서서히 마음이 얼어붙어버린 겁니다. 원래의 자신과 잠재력을 잊고 그냥 멈춰버린 시간입니다. 목표를 방해받고 분노하다 분노조차 의미가 없어졌다고 생각하며 목표를 잃고 좌절에 빠집니다. 좌절은 이런 무기력에서 헤어나오지 못하게 함으로써 인생을 병들게 합니다. 자, 그럼 여러분이라면 밧줄을 벗어나지 못하고 있는 코끼리에게 무슨 말을 해줄 것 같은가요? 좌절감을 이겨내도록 설득해 도와준다고 생각해보세요. 그냥 끊어보라고, 끊을 수 있다고 말해줄 수도 있겠죠. 실은 그 말이 맞습니다. 끊을 수 있고 일단 해보면 너무 우스운 일이었음을 깨닫게 될 겁니다. 하지만 코끼리는 아마 이렇게 말하겠죠. “불가능해요. 예전에 이미 많이 시도해봤어요.” 그러면 여러분이 그 자리에서 다른 밧줄을 끊는 것을 보여주는 것은 어떨까요? 그러면 코끼리는 이런 항변을 할지도 모릅니다. “당신은 강하잖아요. 나는 서커스단에 계속 묶여 있던 약한 코끼리라고요. 그리고 당신이 썼던 그 밧줄은 약했을지도 모르고요.” 네가 더 강하다고 아무리 설득해도 안 되겠군요. 포기하고 그냥 묶여 있으라고 말하고 싶을 지경입니다. 그래도 좀 더 시도해봐야겠죠. 그럼 이렇게 말해볼까요? “너는 약해도 코끼리야. 자신을 좀 더 믿어봐. 할 수 있어.” 코끼리가 스스로 찾아와 방법을 물었다면, 변화가 가능할지도 모릅니다. 그렇지만 지금 코끼리는 오히려 이렇게 말하겠죠. “안 된다니까요. 당신은 말로만 하니까 될 것 같은 거예요. 나에 대해선 내가 제일 잘 알아요.” 답답하죠. 그런데 실제로 좌절에 빠져본 사람이라면 지금의 말에 공감가는 부분도 있을 겁니다. 물론 공감이 된다고 그 생각이 옳은 것은 아니죠. 자, 그럼 이렇게 말해보는 것은 어떨까요? “밧줄을 끊으려 할 필요는 없어. 그냥 발을 조금 움직여보는 건 어때? 지금껏 한 자리에는 있을 만큼 있었잖아? 매일 어제와 다른 곳에 발을 둬보는 거야. 한 방향으로 조금씩 움직여보는 거야. 그냥 지금 조금 움직여보는 거야.” 혹시 여러분 마음에도 밧줄이 있지는 않은가요? 스스로 얽어맨 부정적 신념이 있지는 않은지 한번 생각해보세요. 그리고 한번 그 마음을 설득해보세요. 얼핏 생각하면 좌절에 빠진 코끼리를 설득하는 것이 쉬운 일처럼 느껴졌을 수도 있습니다. 코끼리는 엄청나게 강한 힘을 가지고 있는 것이 확실하니까요. 그리고 밧줄은 과거에는 거대한 존재였는지 모르지만, 지금은 아니죠. 코끼리가 의식하지 않는다면 그것이 있든 없든 아무 상관없을 정도로 미미합니다. 하지만 코끼리는 엄청나게 큰 존재로 의식하고 있죠. 밧줄을 끊어보기 전까지는 절대 그 두려움에서 벗어날 수 없을 겁니다. 실제로 코끼리를 가로막고 있는 것은 현재의 밧줄이 아니고 과거의 기억입니다. 하지만 그 밧줄이 너무 강하고 자신은 힘이 없다고 생각하죠. 자신의 기억에 사로잡혀 현실성 없는 생각을 하고 있는 것이죠. 그러면 이게 코끼리에게만 해당되는 문제일까요? 좌절에 빠진 사람들의 생각도 이와 같습니다. 그리고 모두 자신의 밧줄만은 특별하다고 생각하고 있죠. 그리고 자신은 특별하게 약하다고 느낍니다. 그래서 할 수 없다고 스스로 믿게 만들어놨죠. 그렇지만 우리 모두는 내면에 엄청난 잠재력이 있습니다. 최선을 다한 것 같아도 항상 조금 더 할 수 있죠. 그리고 그보다 더 할 수도 있죠. 그것이 무엇이든 한계인 것 같다가도 해보면 더 할 수 있습니다. 우리는 코끼리보다 더 강합니다. 밧줄처럼 한계라고 믿는 무언가가 생기기 전까지 한계는 없습니다. 결국, 무엇을 믿느냐의 차이입니다. 밧줄은 없습니다.
[PES 2019] PTE Legend & National Patch (레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가 대표 팀 추가 손흥민 (토트넘) / 황의조 (감바 오사카) / 김진수 (전북 모터스) / 이용 (전북 모터스) 등 ⊙ 새로운 레전드 FC 팀 추가 (선수 32명) 데이비드 베컴 / 루이스 피구 / 스티븐 제라드 / 호마리우 / 마라도나 / 호나우지뉴 / 사무엘 / 올리버칸 / 호마리우 / 데얀 스타코비치 / 굴리트 / 카푸 / 베베투 / 델피에로 / 파울로 말디니 / 카를로스 / 조카에프 / 케빈 키건 / 지쿠 / 달글리시 / 알바로 레코바 / 폴 스콜스 / 캄비아소 / 마테우스 등 ⊙ 페이스 팩 적용으로 퀄리티 높은 페이스 이용 가능 (선수 15명) 네이마르 (파리 생제르망) / 킬리안 음바페 (파리 생제르망) / 파울로 디발라 (레알 마드리드) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 세르히오 라모스 (레알 마드리드) / 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 마르셀로 비에라 (레알 마드리드) / 이스코 (레알 마드리드) / 라자 나잉골란 (인터밀란) / 무함마드 살라 (리버풀) / 마누엘 란시니 (왓포드) / 다니엘 윌리암스 (허더즈필드 타운) 등 ⊙ 독일 분데스리가 페이스 팩 추가로 다양한 선수 이용 가능 (약 80명) 구자철 (아우크스부르크) / 산드로 바그너 (바이에른 뮌헨) / 제이든 산초 (도르트문트) / 킹슬레 코망 (바이에른 뮌헨) / 세르주 냐브리 (바이에른 뮌헨) / 마리우스 볼프 (도르트문트) / 브루마 (라이프치히) / 에런 조핸슨 (베르더브레멘) / 아쉬샤프 하키미 (도르트문트) / 미첼 바이저 (바이에른 뮌헨) / 압두 디알루 (도르트문트) / 티저랜드 (볼프스부르크) / 미카엘 그레고리슈 (아우크스부르크) / 베르헤흐 (볼프스부르크) / 발렌티노 라자로 (헤르타 BSC) 등 ▼ 자세한 패치 세부 사항 & 다운로드 경로 ▼
썸에서 연애로 가기 좋은 데이트 장소 (ft.껍데기집)
'내 딸의 남자들2' 핫한 언니 미자! 미자 언니가 알려주는 연애로 가는 꿀팁! 소개팅(미팅) 성공을 위해서는 한식보다는 일식, 은은한 장소, 그리고 실내! 그래서 우리 미자언니가 선택한 장소! 일식+은은한 분위기+ 실내 = 이자카야! 분위기 좋은 이자카야에서 절친과 2:2 미팅을 한 미자언니 훈내 쩌는 변호사 도훈씨와 꽃미모 뿜뿜하는 미자언니의 운명적인 만남! 연하보다는 연상을 외치던 미자언니에게 다가온 연상남 도훈오빠! 털털하기만한줄 알았던 우리 미자언니! 잠재됐던 내숭 폭발 (미팅남들이 잠깐 나간 사이에 음식 폭풍 흡입한건 안비밀) 분위기 은은하고, 조용하게 즐길 수 있는 이자카야에서 만남은 에프터로 이어지고 에프터에서는 한적한 장소가 좋으니 한적한 공원에서 야경 바라보며 대화 하기! 두 사람은 서울을 한 눈에 볼 수 있는 공원에서 산책하며 대화! 두 번째 만남을 얘기했고 두 번째 만남은 취미를 공유할 수 있었던 서울숲 공원 데이트 날 좋은 어느날 급만남한 미자언니와 도훈오빠 베드민을 치기로 했는데 ... 이와중에 우리 미자언니 기럭지 쯘다아 ♥ 장난치기 시작하며 더 편해진 두 사람 미자언니는 내기를 제안하는데 ... 이에 물러서지 않고 꿀밤?! 딱밤?! 고르라는 도훈오빠 손가락으로 딱밤 때리자는 말에 "진짜 아프다"는 도훈오빠 ... (결국 미자 언니가 졌다고 한다 ... 이마가 빨갛게 부어오를 정도로 딱밤을 맞았다고 한다 ...) 운동후 배고 픈 두 사람이 찾은 곳은 껍데기 집! 여기서 나온 미자 언니의 꿀 팁 껍데기집 (고깃집)을 가면 연애로 이어질 가능 성이 높다고 >< (그럼 ..저도..껍데기집을 이용해 볼께요 ...) 껍데기는 항상 나중에 굽던 미자언니 BUT 도훈오빠만의 철학이 있었으니 ...! 삼겹살과 껍데기를 함께 올리고 껍게디다 익을 동안은 삼겹살 먼저 흡입 그리고 마무리로 껍데기를 호로록 보기만해도 군침 넘어가는 비주얼 ....! 껍데기집에서 데이트를 마친 두 사람은 어떻게 됐을까요? 두 사람의 이야기가 궁금하다면? 매주 (토) 밤 10시 50분 E채널 <내 딸의 남자들2>에서 확인하세요 :) 두 사람의 이야기는 Youtube에서 영상으로 확인 할 수 있습니다
학부모단체&중독포럼 "셧다운제 폐지? 오히려 19세까지 확대!"
'그분들'의 반격이 시작됐다 마이크로소프트 <마인크래프트> 이용 규정 변경으로 촉발된 셧다운제 폐지 논의에 입장을 내지 않고 있던 학부모단체와 중독포럼 등이 22일 첫 입장을 발표했다. 학계와 학부모, 시민단체로 구성된 이들은 "아동청소년의 건강권과 건전한 게임문화 조성을 위해 셧다운제 폐지가 아닌, 체계적인 대책을 강화하라"라는 제목의 성명서를 내고 셧다운제 폐지 가 아닌 확대를 촉구했다. 성명문에는 셧다운제 폐지 시도에 매우 심각한 우려를 표하며, "합리적이고 논리적인 토론을 통해 아동청소년 보호를 위한 시민사회의 노력에 함께 해주기를" 바랐다. 아울러 셧다운제 폐지를 주장한다면, "우리 아이들에게 나타날 부정적 결과에 대한 무한 책임을 강력하게 물을 것"이라고 썼다. 뿐만 아니라 이들은 "효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거"가 있다며 2012년 통계를 근거로 제시했다. 게임업계에 대해서는 "게임 소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다"고 비난했다. 셧다운제 실효성 문제에 관한 연재를 진행 중인 본지는 28일 본 성명서에 대한 팩트체크를 게시할 계획이다. 이하 성명문 전문. “아동청소년의 건강권과 건전한 게임문화 조성을 위해  셧다운제 폐지가 아닌, 체계적인 대책을 강화하라” 1. 코로나19 팬데믹(대유행)으로 인하여 세계 아동청소년 건강분야 전문가들과 학계가 아이들의 과도한 디지털미디어 이용과 이로 인한 다양한 위험을 우려하고 걱정하고 있는 상황이다. ‘아이들이 게임을 통한 소통이 늘어났고, K콘텐츠 성장에 방해가 된다’며 게임 & IT 업계의 이해를 대변하여 ‘셧다운제도폐지’를 시도하는 일부 정치권과 정부부처, 관련 인사들의 부적절한 행태에 개탄을 금치 않을 수 없다. 2. PC가 아닌 모바일로 게임과 인터넷사용패턴이 변화했다면, 이는 셧다운제 폐지를 주장할 것이 아니라, 스마트폰과 모바일을 통한 게임과 디지털미디어 과사용 예방책을 마련해서 해결할 일이다. 또한 지난 10여년간 이미 법에 규정된 게임이용시간 부모선택제의 구체적 시행은 외면해오다가, 코로나19 팬데믹으로 인해 게임이 생활의 일부가 되었으니, 그냥 셧다운제를 폐지하자는 주장은, 특히 취약계층 아이들에 대한 최소한의 안전망마저 국가가 앞장서 포기해버리자는 것이다. 3. 셧다운제도는 성장발달의 매우 민감한 시기인 15세 이하 아동 청소년들이 절대적인 수면시간 확보를 통해 건강과 성장, 그리고 일상생활의 균형을 유지할 수 있도록 하기 위한 입법취지로 제정되어 시행되고 있다. 헌법재판소는 게임업계의 헌법소원에 대해 2014년 4월 24일 셧다운제도의 합헌을 결정하여, 아동청소년 보호의 가치가 기업의 이익추구 가치보다 우선함을 확인하고 셧다운제도의 합법성을 인증한 바 있다. 또한 아동청소년의 생명권이며 기본적인 인권인 ‘수면권 보장’은 절대적 가치로서 이를 침해하는 상행위를 최소한으로 규제하는 것은 게임뿐만이 아니다. 같은 취지로 학원교습소, 노래방 등에도 심야시간 셧다운제도가 시행되고 있다. 이와 같이 셧다운제도는 사회적 합의를 토대로 시행되고 있는 제도라는 점을 분명히 밝힌다. 4. 셧다운제도는 2011년 입법당시 80% 이상의 학부모와 교사들이 찬성하고, 여성가족부와 문화체육부가 합의하여 정부입법으로 제정하여 시행하는 제도이다. 셧다운제도의 폐지를 주장하려면, 입법의 필요성으로 제시되었던 이유와 취지에 변화가 있어야한다. 그러나 여전히 학부모와 교사들은 학생들의 학습권 보장과 건강한 발달을 할 권리를 보장하기 위해 심야시간 절대적 수면권을 확보해야한다는 입장이다. 오히려 시행을 유예하고 있는 모바일게임에도 이를 조속히 확대 적용해야 하는 목소리가 높다. 아울러, 전체 청소년 연령층에서 게임 뿐만 아니라, 사회관계망서비스, 동영상, 온라인도박 등 여타 디지털미디어의 과도한 사용으로 인해 발생할 수 있는 위험에 대한 안전장치의 마련을 확대해 나가는 것이 세계적인 추세이기 때문에 셧다운제도는 더 보완하고 강화해야한다. 5. 셧다운제도 폐지를 주장하는 아래의 이유들이 설득력이 없다. 첫째, 학부모의 자율권, 선택권을 주기 위해 셧다운제도의 폐지해야 한다는 주장의 일방적이고 비합리적인 주장이다. 이러한 주장의 논리대로라면, 15세 이하의 자녀를 둔 부모가 자기 자식을 밤 12시 이후에 게임을 시키고 싶은데, 셧다운제도 때문에 부모의 선택권을 박탈당했으며, 심야시간에 잠을 재우지 않고 게임을 시켜야겠으니 부모의 자율권을 보장해 달라는 말이다. 만일 이렇게 주장하는 부모가 있다면, 이는 명백한 ‘아동학대’ 행위이다. 이미 셧다운제도 하에서도 게임은 아침 6시부터 밤 12시까지 제한 없이 선택하여 할 수 있다. 특히 자녀가 16세가 넘었다면 밤12시부터 새벽 6시까지도 제한 없이 이용이 가능하다. 무엇이 규제이고, 무엇이 부모의 자율권 침해이며, 부모 선택권이 왜 없다는 것인가? 둘째, ‘마인크래프트’라는 게임이 게임회사의 입장으로 인해 청소년이 이용할 수 없게 된 것이 셧다운제도 때문이라는 황당한 주장을 비롯하여 게임 산업이 셧다운제도라는 규제 때문에 성장할 수 없다는 주장은 노골적이고 천박한 상업주의일 뿐이다. 이러한 주장은 ‘15세 이하 아동 청소년이 밤12시부터 새벽6시까지 잠을 자기 위해 잠시 게임을 쉬게 되면 게임회사가 망할 수밖에 없으니, 혹은 16세 미만 아동청소년들이 아침 6시부터 밤12시까지 18시간만 게임을 하게 되면 게임회사가 살 수 없으니, 셧다운제도를 폐지하여 밤 12시부터 아침 6시까지도 잠을 줄여서라도 게임을 해라. 그래야 게임 산업이 살아난다’고 주장하는 것이다. 어른으로서 아이들 앞에 참으로 부끄러운 일이다! 우리나라의 게임산업이 정녕 아동청소년의 부역없이는 살아남지 못할 만큼 경쟁력이 낮다고 보는 것인가? 셋째, ‘셧다운제도가 효과가 없으니 폐지해야한다’는 주장은 논리적 오류이자 모순된 주장이다. 셧다운제도의 효과는 15세 이하의 아동청소년들의 수면권이 입법취지대로 확보되었는가가 효과의 척도이다. 효과가 없으니 폐지하라고 주장하려면, 폐지 이후 어떻게 수면권이 보장될 수 있는지를 설명해야 한다. 만약 셧다운제도가 수면권 보장의 입법취지를 달성하지 못하고 있다면 그 이유를 찾아서 보완해야 할 문제이다. 그러나 폐지를 논하는 이들이 말하는 셧다운제도의 효과에 관한 주장은 근거 없는 거짓말이다. 문화관광체육부와 콘텐츠진흥원에서 발간한 게임백서에 따르면, 만 9세에서 14세 연령의 게임 이용시간대가 ‘밤10시~아침6시’인 경우는 셧다운제도 시행 이전인 2011년 10.2%에서 법 시행 이후인 2012년 1.5%로 대폭 감소하였다. 실제 감소율이 무려 85.3%에 이른다. 효과가 매우 큰 것을 확인할 수 있다. 이러한 효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거를 제공한다. 6. 셧다운제는 게임과 게임산업의 가치를 부정하는 것이 아니며, 게임업계의 과도한 상업주의로부터 게임소비자를 보호하는 최소한의 법적조처이다. 셧다운제는 심각하고 지나친 게임이용패턴을 보이던 아동청소년에서 발생한 사건사고에 대한 시민사회와 국가의 최소한의 반응의 결과로 생긴 제도이다. 과거부터 게임업계는 이러한 사건사고에 대하여, 취약한 게임소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다. 이렇듯 지나친 상업주의야말로 게임과 게임산업의 가치를 좀먹는 일이다. 일부 시간대에 일부 연령층의 수면권보장을 위한 최소한 영업제한조치 성격을 가지는 셧다운제도가 게임의 가치를 떨어뜨린다고 주장하는 것 자체가 게임업계 스스로의 가치를 떨어뜨리는 행위이다. 7. 차제에 포스트 코로나 온택트 시대가 ‘지속가능디지털사회’로 발전해 나기기 위해 ‘디지털미디어소비자보호’와 ‘바람직한 게임업계의 사회적책임’ 등을 논하는 논의체계를 만들자. 코로나19 팬데믹 이후, 세계보건기구(WHO)를 비롯한 많은 전문가들은 ‘아동청소년의 놀 권리, 신체활동의 권리, 건강하게 성장할 권리가 침해받고 있음’을 우려함과 동시에, 과도하고 불균형적으로 늘어난 디지털미디어활동이 정신행동건강에 부정적 영향을 미치고 있음에 대해 경고하고 있다. 실제 국내 조사에서도, 스마트폰 과의존 정도, 게임이용시간과 과사용정도, 우울과 자살사고의 심각도 증가 등 정신건강문제가 악화되고 있음이 나타나고 있다. 따라서, 지금은 셧다운제도의 폐지를 주장할 때가 아니라, 오히려 피로도 시스템, 쿨링오프 시스템, 부모에 대한 미성년자녀 스크린타임 의무고지제, 과사용자에 대한 업계의 모니터링과 주의정보 제공 등 다양한 제도적 보완장치의 도입을 논의해야할 때이다. 나아가, 차제에 게임 등 디지털미디어 과사용으로 인한 정신건강과 발달의 영향, 그리고 부정적인 결과와 폐해를 예방하기 위한 합리적인 제도, 과사용으로 인한 어려움을 겪는 아이들과 가족들을 위한 예방, 치료, 보호 서비스 인프라 확대와 제공전략 등에 대한 합리적이고 체계적 논의가 반드시 이루어져야 한다. ■건강복지 관련 전문학회·협회 대한예방의학회, 대한소아청소년정신의학회, 대한보건협회, 한국중독정신의학회, 중독포럼, 대한간호협회 정신간호사회, 한국정신건강사회복지학회, 중독재단, 대한신경정신의학회 중독특임위원회, 알코올과 건강행동학회, 한국중독관리센터협회, 한국정신간호학회, 한국보건교육건강증진학회, 한국중독전문가협회 ■시민사회단체·청소년 관련 기관 한국소비자연맹, 좋은교사운동, 깨끗한미디어를위한 교사운동, 아이건강국민연대, 인터넷스마트폰과의존예방 시민연대, (사)놀이미디어교육센터, 탁틴내일, (사)청소년과 가족의 좋은친구들, 성장학교 별, 청년성장학교 별, 쉼이 있는 교육포럼, (사)복지와사람들 중독예방연구소, (사)한국사이버감시단, 경기여성단체연합, (사)청소년건강활동진흥재단, 심리상담센터 감사와기쁨, 경기탁틴,(사)1318상상발전소,청소년들이만드는안전한세상, 안산시여자단기쉼터, 쉼이있는교육포럼, 용산교육복지센터, 도봉교육복지센터, 강남교육복지센터, 구로교육복지센터, 금천교육복지센터, 종로교육복지센터, 중구교육복지센터, 광진교육복지센터, 강서교육복지센터, 마포교육복지센터, 은평교육복지센터, 성북교육복지센터, 동대문교육복지센터, 노원교육복지센터, 동작교육복지센터, 성동교육복지센터, 서대문구청소년상담복지센터, 서대문종합사회복지관, 녹번종합사회복지관, (사)해상수난SAR협회, 구세군지역아동복지센터, 구세군서울후생원, 홍은종합사회복지관, 마포진로직업체험지원센터, 서대문장애인종합복지관, 홍은청소년문화의집, 홍은진로직업체험지원센터, 그룹홈 한.울.타.리, 수원시 청소년성문화센터, 경기북부 청소년성문화센터, 용인청소년성문화센터, 부천시 청소년성문화센터, 화성시 청소년성문환센터, 경기도 청소년성문화센터, 안양시 청소년성문화센터, 전주시 청소년성문화센터 ■개인 서울특별시서부교육지원청교육협력복지과 전미경, 임복예 교육복지조정자, 교원대학교 교수 김성천
배그가 오픈월드 배틀로얄 창시자? 왜곡에 가까운 크래프톤 주장
[기자수첩] 배틀로얄 룰은 배그 이전에 이미 완성됐다 26일, 크래프톤의 기업공개(IPO) 기자간담회가 열렸다. 이 자리에서 김창한 CEO는 <PUBG: 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드) 이야기를 하면서 "오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 장르를 창시했다"고 발언했다. 개인적으로 이해하기 힘든 발언이다. 우선 크래프톤이 말하는 '오픈월드 배틀로얄'은 동어반복에 불과하다. 오픈월드라는 정의를 명확하게 말하긴 힘들지만, 간단히 말하자면 공간의 제약을 받지 않고 이동이나 그밖의 행동에 자유도를 제공하는 것이다. 이를 위해서 사용하는 기술이 심리스다. 거의 대부분의 배틀로얄이 오픈월드, 적어도 심리스 월드를 전제하고 있다. 하나의 전장에서 한 명(혹은 팀)만 살아남기 위해서는 당연하게 받아들여지는 조건이다. 다시 말해서 크래프톤이 말하는 배틀로얄 장르는 태생적으로 오픈월드를 전제로 하는 게 마땅하지 않느냐는 의문이다. 적지 않은 게이머들이 오픈월드라는 언명에서 '갓겜' 샌드박스 RPG를 떠오를 테다. 이런 예시를 염두에 두고 한 말이 아니라면, 응당 심리스 월드 배틀로얄이 되어야 할 것이다. 잘 팔리는 마케팅 용어로 오픈월드를 채택하는 것으로 보인다. 아니 기존 배틀로얄이 모드였고, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 뜻하는 말이었다면 이해할 수 있다.  "<배틀그라운드>의 크래프톤이 오픈월드 배틀로얄의 창시자"라는 주장은 절반의 사실 전달로 왜곡에 가깝다는 것이 기자의 주장이다. 앞서 말했듯 (기존의) 배틀로얄 장르의 전제가 오픈월드를 기반으로 하고 있다는 이유 때문이다. # 배틀로얄 룰은 <배그> 출시 전에 이미 완성됐다 2012년, <아르마 2>(<ARMA 2, 암드어썰트 2>)의 모드(MOD) 중 하나였던 '데이즈'(DayZ, 데이지) 모드가 나왔다. 생존 게임의 선구자적 게임으로 기존 <아르마>에 좀비 서바이벌을 가미한 것이다. 오픈월드를 배경으로 한 이 모드는 당시 선풍적 인기를 끌었고, <데이즈>는 2013년 스탠드얼론 버전으로 스팀에 출시되어 5년 동안 라이브서비스를 한다. 모드를 공유하면서 게이머 사이에 PvE보다 PvP가 인기를 끌게 됐다. 당시 <데이즈>에서는 하나의 방에 구소련 풍의 맵에서 40명이 붙었다.  이 무렵 창작 마당이 활성화된 스팀 FPS 생태계에서 모드 '장인'을 개발사가 초빙해서 게임을 발전시키는 일이 더러 있었다. 모드 제작자였던 브랜든 그린(Brendan Greene)도 그 중 하나였다. 플레이어언노운(Playerunkown)이라는 닉네임을 사용하는 브랜든은 <아르마 3>에서 모드를 만들고 자신의 팀과 함께 <플레이어언노운스 배틀로얄 워>를 만든다. 2017년 1월 촬영된 브랜든 그린 블루홀 크리에이티브 디렉터(CD) 다른 한편에서는 배틀로얄 룰을 단순화한 형태의 <H1Z1>(2015)이 인기를 끌고 있었다. 당시 브랜든 그린은 <H1Z1>을 유통하는 북미 소니엔터테인먼트와 만나 배틀로얄 아이디어를 라이선스 형태로 계약한다. 브랜든 그린은 공개 강연에서 "<H1Z1>에 자신이 합류하면서 배틀로얄 장르가 태동했다"고 발언한다. 오늘날 배틀로얄 게임의 룰은 대체로 이 시기에 정립된다. 라스트 맨 스탠딩(최후의 1인) 등의 기믹은 훨씬 이전에 나왔던 콘셉트다. 이후 스팀에는 얼리 억세스를 포함해 <아일랜드 오브 나인>, <더 컬링>, <미스 크리에이티드> 등의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이 적잖이 출시됐다. <배틀그라운드>가 최초의 스탠드얼론 배틀로얄 게임이라고 보기에도 어려운 까닭이다. 이 무렵부터 배틀로얄은 마켓에서 지배력은 높지 않았지만, 탄탄한 마니아 층을 확보한 장르였다. 동명의 영화, 모드 제작자들의 영향으로 일련의 작품들은 이미 배틀로얄이라는 장르로 호명되고 있었다. 배틀로얄 장르의 대략적인 콘셉트는 2010년대 중반에 모드 개발을 통해 이미 완성된 것이라고 볼 수 있다. 사진은 2012년의 <아르마 2> 플레이 장면. # <배그>가 '플레이어언노운스' 배틀그라운드인 이유 2016년 브랜든 그린, 플레이어언노운은 블루홀(현 크래프톤)의 크리에이티브 디렉터로 이직한다. 신간 <크래프톤 웨이>에는 그 맥락이 서술되어있다. 김창한 PD가 기획 중인 MMO 서바이벌 슈팅 게임을 위해서는 2013년부터 모드 제작자로 활동 중이던 선구자 브랜든 그린의 영입이 필요했고, 설득의 과정을 거쳐 영입에 성공하지만, 브랜든 그린은 "자기 주장이 확고한 자유인"(p.462)이었으므로, 김창한 PD가 프로젝트를 이끌었다는 것이다. <배틀그라운드> 출시 이전에 브랜든 그린은 취재기자 앞에서 스튜디오 합류 과정을 밝힌 바 있다. 크래프톤의 주장과 충돌하지는 않지만, 재밌게 볼 부분이 있다. 바로 모드 창작인데, 그는 모드가 자신의 DNA라는 점을 부각시키면서 개발 중인 게임 역시 자유로운 모드 개발을 지원하도록 논의되었으나, 우리가 알고 있는 <배틀그라운드>에 해당 기능은 없다. 브랜든 그린: 배틀로얄 모드를 만드는 4년이라는 시간 동안 수많은 게임 회사에서 연락이 왔었다.  그러나 크게 구미가 당기지 않았다. 그 때, 블루홀의 한 프로듀서(김창한 PD)가 나에게 10년간 만들고 싶었던 배틀로얄의 내용을 담아 메일을 보냈다. 프로듀서가 보낸 메일에 담긴 게임의 내용이 나의 생각과 매우 유사했다. 그래서 미팅을 했고, 지금은 블루홀에서 일하고 있다. '플레이어언노운'은 모드 제작이 가능하도록 개발 중이다. 원래 모드로 게임 개발을 시작했고, 다른 사람들도 자신만의 모드를 만들 수 있는 게임을 제작하고 싶기 때문에, 탄탄한 월드 구축에 중점을 두었다. 모드 개발이 가능하면 다양한 형태가 나와 이에 대한 효과로 게임의 수명도 길어진다.  물론, 이를 위해 뛰어난 아티스트를 선별해서 협업하고 있다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 작업을 했던 아티스트는 물론, 폴란드, 데우스 엑스 캐릭터를 디자인한 아티스트도 우리 '플레이어언노운'과 함께 일하는 중이다. (2016년 10월 10일) <배틀그라운드>의 풀네임인 'PUBG'는 브랜든 그린의 '배틀그라운드'라는 뜻이다. 브랜든 그린은 배틀로얄이라는 형식을 구체화한 데 크게 관여한 인물로 블루홀 합류 전 이미 두 곳의 회사에 자신의 솔루션을 제공한 바 있으며, 스팀 서비스 초기에도 '배틀그라운드'보다는 'Playerunkown's'가 크게 다가왔다. 브랜든 그린은 현재 <배틀그라운드> 개발에서 물러나 <프롤로그>라는 신작을 개발 중이다. 크래프톤의 주장은 절반의 사실만을 담고 있다. 게임의 정통성은 플레이어언노운(브랜든 그린)의 명성에 상당 부분 기대고 있다. 배틀로얄 장르의 콘셉트는 2010년대 스팀 FPS의 모드 개발을 통해 완성된 것이고, 거기에 방점을 찍은 인물이 브랜든 그린이다. 이마저도 전에 없던 존재를 새로 창조했다고 보기에는 어렵다. 따라서 크래프톤의 주장은 왜곡에 가까워 보인다. 이 맥락은 크래프톤의 IR 과정에 생략되어있다. 본격적인 기업공개 이전에 <화평정영>과 크래프톤의 관계를 수차례 부정하던 모습이 오버랩된다. 금융감독원에 신고서를 제출하면서야 크래프톤은 둘 사이의 관계를 인정했다. # 왜곡에 가까운 절반의 진실... 물어봤더니 직접 크래프톤에 문의한 결과, "배틀로얄 장르를 개척하고 주류로 이끈 것이 <배틀그라운드>라는 의미"라는 답변을 받았다. 주장 자체는 참일 수 있겠지만, 창시를 올바로 서술하지는 못한다. 창시(創始)는 '처음 시작하다'라는 의미를 지닌 말로 "어떤 사상이나 학설 따위를 처음으로 시작하거나 내세움"이라고 국어사전은 정의한다. <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 MOBA의 창시자라고 이르지 않듯, 크래프톤도 오픈월드 배틀로얄의 창시자라고 스스로를 칭할 수 없다. <배틀그라운드>는 기존 요소를 잘 선용함은 물론 꾸준한 라이브 서비스로 동서양은 물론 다중 플랫폼을 아우르는 인기를 구가하고 있다. 그러나 개발사 크래프톤은 해당 장르의 창시자가 아니다. IPO 과정에서 정확한 사실 관계를 곧이 밝히지 않으면, 정말 시장이 크래프톤을 '오픈월드 배틀로얄'이라는 게이머들이 잘 부르지도 않는 개념의 창시자로 알지도 모른다. 크래프톤의 의중을 미루어 헤아려보면, <배틀그라운드>가 MMO 배틀로얄을 대중화시키고, 이를 선도하는 타이틀이라는 말을 한 것이지 싶다. <배틀그라운드> 신화 이후 <포트나이트 배틀로얄>, <에이펙스 레전드> 등 후발 주자들이 나선 것도 사실이다. 의미를 해석하는 데 여러 주장이 따르겠지만, 오픈월드 배틀로얄의 창시자라는 정의는 과다한 자기 해석이라는 것이 기자의 결론이다. 크래프톤이 진정 "게임 개발의 명가"라면 본인들이 말하는 '오픈월드'의 정의를 게이머에게 명백히 해야지 않을까 싶다.
엄마와 아들만으로도 특별하다, 미리 만나본 생존 게임 '언다잉'
언다잉 데모 버전 핸즈온 지난주 낯선 게임 하나가 커뮤니티를 달궜다. 베니멀스(Vanimals)가 개발, 올해 가을 출시될 어드벤쳐 게임 <언다잉>이다. 겉보기엔 흔한 '생존 게임'처럼 보이는 <언다잉>은 한가지 독특한 요소가 존재한다. 좀비에 물려 생사를 오가는 어머니와 어린 아들의 이야기를 감성적으로 담아낸 것이다. 그리고, 미리 만나본 <언다잉>은 기자에게 여러 생각을 남겼다. 묵직한 스토리와 분위기는 충분히 매력적이지만, 아직 갈 길이 멀다는 생각이 강하게 들었기 때문. '모자'라는 요소는 더할 나위 없이 특별하나 그 외에는 포인트를 찾지 못한 탓이다. 데모 버전 플레이를 통해 느낀 <언다잉>에 대한 생각과 전망을 가감 없이 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 기사는 '언다잉' 데모 버전을 기준으로 작성됐습니다. (출처: 베니멀스) # '언다잉'이 선보이는 엄마와 아들의 이야기 <언다잉>의 핵심 요소는 '엄마와 아들'이다. 유저는 좀비에 물린 채 하루하루 건강이 악화되는 엄마를 조작, 아들을 케어하며 좀비가 창궐한 세상에서 생존해야 한다. 조금 감성적으로 표현하자면, 엄마가 좀비가 되기 전에 아들이 앞으로 혼자 살아갈 수 있도록 훈련하는 과정에 가깝다. 이를 위해 필요한 건 '탐험'이다. 본격적인 이야기가 펼쳐지는 집을 시작으로 지하철과 다른 도시에 이르기까지 다양한 지역을 탐색해 필요한 물품을 루팅하는 과정이 끝없이 반복된다. 언다잉은 좀비에 물린 엄마와 어린 아들의 이야기를 그린다 엄마와 아들이라는 요소는 게임의 기본 구조와도 엮여있다 이는 게임의 핵심인 '모자 관계'와 엮여 좋은 시너지를 낸다.  <언다잉>은 게임 내내 유저로 하여금 탐험, 이동 등 모든 과정을 아들과 함께하도록 유도한다. 실제로, 엄마의 스태미나에는 상당한 제약이 있다. 행동을 할 때마다 소모되는 양이 상당히 큰 탓이다. 모든 행동을 엄마 혼자 하기엔 무리가 있을 수밖에 없는 구조다. 덕분에 유저들은 게임 내내 아들에게 여러 행동을 알려줘야 한다. 쓰레기를 뒤지는 것부터 요리나 제조, 전투 등 생존에 관한 모든 요소가 이에 해당한다. 물론 무작정 아들에게 일감을 줄 수 있는 건 아니다. 현실의 엄마와 아들이 그러하듯, 게임 속 모자에게도 특정 행동을 가르쳐주고 이를 습득할 시간이 필요하다. 아들에게 쓰레기통을 뒤지는 행동을 시키려면 엄마가 먼저 이를 보여줘야 한다. 요리나 약 제조 등도 마찬가지다. 특정 행동을 아들에게 직접 알려주는 과정이 필요하다 성공적으로 습득할 경우, 아들은 훌륭한 1인분을 해낸다 여기서 유저들은 한 가지 딜레마에 봉착한다.  쓰레기통을 뒤지는 과정이야 그렇다 쳐도, 좀비와의 전투에까지 어린 아들을 직, 간접적으로 참전시킬지에 대한 고민이 필요하기 때문이다. '엄마가 좀비 죽이는 걸 지켜보기'와 같은 미션을 통해 이를 간접적으로 유도하는 <언다잉>의 시스템 구조 역시 유저들의 머리를 복잡하게 만든다. 물론, 아들의 손에 피 한 방울 묻히지 않고도 게임을 이어갈 수는 있다. 엄마가 모든 걸 '홀로' 해낸다는 가정하에. 그렇다고 해서 <언다잉>이 단순히 엄마와 아들에게만 포커스를 둔 건 아니다. 기자가 플레이한 <언다잉>은 데모 버전임에도 불구하고 여러 방법을 통해 주인공 외에 인물들에게도 조명을 나눠준다. 게임은 쪽지나 이벤트를 활용해 다른 주민을 소개하거나, 회상 씬으로 '죽은 할머니'와 '가족을 떠난 남편'에 얽힌 이야기까지 풀어낸다. 이처럼 <언다잉>의 기본적인 코드는 철저히 '감성'의 영역에 맞춰져 있다. 게임은 주로 엄마와 아들에 집중하지만 감성적 연출을 통해 적극적으로 주변 인물도 소개하곤 한다 데모 버전을 통해 유추할 수 있었던 <언다잉>의 특징은 이 정도다. 앞서 언급한 감성적 코드를 제외하면 <언다잉>은 일반적인 생존 게임의 그것과 크게 다르지 않다.  유저들은 게임 내내 허기, 갈증과 싸워야 하고 좀비에 물려 매일매일 건강 관련 수치가 폭락하는 '엄마'의 상태까지 케어해야 한다. 간혹 '암호'를 풀어야 하는 경우도 있지만, 이것 역시 특별하진 않다. 그저 땅에 떨어진 쪽지에 표기된 숫자를 그대로 옮기면 되는 손쉬운 구조다.  아이템을 제조하는 과정도 늘 보던 그것과 같다. 유저들은 계단을 오르듯 단계별로 아이템을 만들어야 한다. 이를테면 와인과 석탄으로 알코올을 만든 뒤, 이를 활용해야만 다른 의료용 아이템을 만들 수 있다. 식수 역시 비슷한 구조다. 처음엔 오염된 물을 마셔야 하지만, 재료를 모아 빗물 보관함을 만들면 정수된 물을 획득할 수 있다. 다른 '생존 게임'과 비교하면 특별할 것 없는 형태다.  하위 아이템을 파밍, 제작한 뒤 상위 단계로 나아가야 한다 암호를 입력하는 부분도 있지만... 퍼즐이라 부르긴 어렵다 # 아직 '언다잉'에겐 시간이 남아있다 정리하자면 <언다잉>은 여타 생존 게임과 크게 다르지 않다. 특히 아이템 파밍과 제작, 허기와 갈증 등 생존에 필요한 것들은 늘 봐왔던 흔하디흔한 요소다.  다만, 엄마와 아들이라는 소재 자체는 제법 매력적이고 신선하게 다가온다. 앞서 말했듯, 기자가 플레이한 건 게임의 데모 버전에 해당한다. 그만큼, 많은 부분이 미완성일 수밖에 없다. 그럼에도 <언다잉>이 풀어낸 엄마와 아들의 이야기는 계속해서 게임을 이어가게 하는 원동력이 됐다. 실제로, 기자는 고사리 같은 손으로 아이템을 뒤지고 새총을 쏘는 아들을 보며 흐뭇한 미소를 짓다가도 아들에게 좀비가 달라붙을 때면 미친 듯이 스페이스 바를 두들기곤 했다. 그만큼 게임이 선보이는 엄마와 아들의 관계는 충분히 몰입할 만했고, 감성의 영역을 자극했다. 아들을 달래는 '자상한' 엄마가 되어야 할 때도 있지만 때로는 누구보다 '용감한' 엄마가 되어야 하는 순간도 있다 물론 <언다잉>이 가야 할 길은 멀다. 이동 속도 조절이나 감도와 같은 기본적인 옵션이 없는가 하면 단축키 부분도 제대로 준비되지 않은 듯한 인상이었기 때문이다. 카툰 느낌의 그래픽 역시 나쁘진 않았지만, 아이템을 루팅할 수 있는 장소나 그 과정에 대한 가시성이 떨어진다는 점도 상당히 아쉽게 느껴졌다. 언어 부분도 지적하지 않을 수 없다. 오늘(20일) 기준 <언다잉>이 공식적으로 지원하는 언어는 영어와 중국어뿐이다. 이 게임이 '모자'라는 감성적 영역을 무기로 내세웠음을 감안하면 한국어 부재는 몹시 뼈아프다. 아무리 영어 실력이 빼어나다 한들, 모국어를 통해 직접적으로 스토리를 받아들이는 것과는 차이가 있을 수밖에 없다. <언다잉>에겐 아직 시간이 남아있다. 데모 버전만 플레이한 바로는 게임의 뼈대와 기본 구조는 거의 완성된 듯했다. 개발진이 출시일까지 지금의 장점을 잘 다듬고, 몇몇 아쉬움을 덜어낼 수만 있다면 <언다잉>은 충분히 많은 이의 공감을 끌어낼 수 있을 것이다. 한국어까지 지원된다면 금상첨화다. (출처: 베니멀스)
퍼오는 공포썰) 유치원에서 일어난 실화괴담
안녕! 정말 오랜만이지 이제 슬슬 더워진다 정말 6월이면 정말 여름이래도 이상하지 않으니까 말야. 맘에 드는 이야기 찾기가 너무 힘들어서 한동안 안왔는데 오랜만에 조금은 같이 보고 싶은 이야기가 있어서 챙겨왔지! 맘에 들랑가 모르겄다 ㅎㅎ 귀신이야기는 아니지만 무서운 이야기. 시작해 볼까? ________________ 우리 어머니는 유치원교사야. 우리어머니는 20년동안 한 지역에서 좀 큰 유치원을 운영중이시고, 이름을알면 아는 사람이 잇을까싶어 일단 익명이야. 아무튼 우리 어머니는 90년대부터 유치원을 인수받아 운영중이시고, 한 20년넘게 하셨어. 나름 이 지역에서는 이름이 알려지신 분이고, 솔직히 한 해에 우리 어머니 아래를 거쳐가는 아이들은 엄청 많아. 그 중 몇가지 잊지 못할 이야기가 있는데 , 한번 풀어볼게. 첫번째, 지금은 디자인이 바뀌였지만 과거 90년대에는 어머니가 운영하시는 유치원가방에는 유치원 전화번호가 크게 써져있었어. 그리고 뭐뭐 유치원이라며 글자도 크게 나와 있었지. 그게 미아 방지용인데, 휴대폰이 없던 시절이라 만약 그 아이가 유치원에서 무슨 일이 생겨 미아가 되었을 경우 혹시나 행인이나 경찰관이 그것을 발견하고 신고하기 위한 용이였어. 아무튼 거기에 얽힌 조금은 섬찟한 사고가 있었어. 당시는 90년대 후반, 어머니가 운영하시는 유치원엔 A라는 애가 잇었어. 일단 A라는 애는 조금 난폭한 애였는데, 다른 원생을 괴롭히거나 어디서 들었는지 모를 욕을 막 해대서 엄마를 비롯한 다른 교사들도 싫어했어. 학부모들 사이에서는 A라는애가 문제아라는 말도 있었어. 그런데 그 A라는 애는 아무리 교사들이 야단을 쳐도 나아지지 않았고, 어머니는 참다참다 학부모에게 전화를 했어. 근데 A 아버지라는 사람이 낮에 전화를 하니까 엄청 귀찮다는 식으로 전화를 받더래. 거기다가 "나 지금 자다가 깨서 졸리니까 전화 나중에 걸어." 라며 반말과함께 일방적으로 전화를 끊어버렸어. 솔직히 이쯤되니까 어머니는 거의 멘붕수준이였어. 그래서 조금 시간을 뒀다가 다시 저녁에 전화를 걸었는데, 그땐 전화를 받더래. 근데 당시만해도 보통 육아는 어머니쪽이 담당을 하니 우리 어머니는 아무 생각 없이 "죄송하지만 어머님 좀 바꿔주세요." 라고 말했어. 그랬더니 A 아버지는 그 말을 듣자마자 갑자기 쌍욕을 하시더니 일방적으로 끊어버리는거야. 그리고 그 다음 날 A는 진짜 온 몸에 시퍼렇게 멍이 들어서 온거야. 근데 A는 몸이 아프지도 않은지 너무너무 표정이 밝은거야. 그래서 우리 엄마는 "A야. 아빠한테 많이 혼났어? 안아파?" 라고 물었더니 A는 아프기는 커녕 오히려 웃으면서 "내일 유치원 안오고 아빠랑 OO에 있는 동물원에 놀러가요!!" 라고 자랑을 하더란거야. 근데 우리엄만 너무너무 찜찜하더래. 당시엔 유치원 교사가 아동학대가 의심이되어도 신고를 못하던 시절이였거든. 신고는 커녕 남의 집에 무슨 참견이냐며 욕을 먹던 시절이였어. 어쨋든 A는 다음날부터 유치원에 나오지 않았어. 하지만 아무도 이상하게 생각하지 않은 이유가, 당시 A는 원비를 몇달째 밀린 상태였고, 간혹가다가 사정이 여의치 않은 부모가 원비를 내지 않고 멋대로 이사하는 경우가 종종 있었거든. 무엇보다 철수는 문제아였고, 오히려 A가 오지 않는걸 좋아하는 사람들까지 있었어. 하지만 우리 엄마는 너무 불안한거야. A가 말했던 OO라는 지역에는 동물원이라는게 아예 없었거든 그러다가 한 몇달동안 소식이 없었고, 어머니도 겸연쩍었지만 잊어가고 있었지. 근데 어느 날 경찰에서 연락이 온거야. 지금 OO에 있는 한 저수지에서 동반자살 시체를 발견했는데, 너무 훼손이 되어있어서 신원확인이 어렵다. 근데 시체가 매고 있는 가방에 이 유치원 이름과 전화번호가있다. 이런식으로 전화가와쓴데 엄마는 바로 직감한거야. 혹시 IMF를 기억하는 세대가 있을진 모르겠는데, 당시 IMF때문에 구조조정이 엄청나게 일어나던 시절이였어. 하루 아침에 실업자가 된 사람이 자살하는 경우도 흔했고, 철수 아버지도 마찬가지였어. 실업자가 되면서 아내는 집을 나가고 어린 아들만 있는 상황이였어 그리고 아빠라는 사람은 A에게 온갖 화풀이를 다 한거야. 그러다가 결국은 자살을 계획했는데, 이 사람이 자기 어린 아들도 멋대로 데리고 간거야. 근데 차마 아들에게 죽으러가자곤 못하고 동물원가자고 꼬셔서 데리고 간거지. 아이는 신나서 평소 아끼던 유치원 가방을 매고 따라간거야. 그 사람이 어떻게 자살을 했냐면, 애한테 억지로 술을 잔뜩 먹여서 재운 다음에 자기자신과 아이 몸에 돌을 묶어서 같이 저수지로 뛰어 들었다는거야. 그런데 그나마 남아있던 부정이 있어서 그런지 아이가 아끼던 가방도 그대로 매고 같이 죽은거지. 신원확인을 한덕에 어찌어찌 수습은 되었다고해. 하지만 엄마는 아직도 그날 일을 기억하시면서 A라는 애한테 미안해하셔. 만약 그때 지금처럼 아동학대 의무 고발이나 그런제도가 있었다면, 적어도 그 아이 하나는 구할 수 있지 않았을까라는 죄책감때문이야. 일단 안타까운 일은 여기까지야. 두번째, 이 일도 90년대 초반에 있었던 일이야. 그땐 지금 유치원은 아니고 다른 유치원에서 실무를 쌓고 있던 중이셨어. 그런데 그 유치원에 B라는 여자애가 있었어. 여자애는 좀 잘사는 집 외동딸이였고, 말도 굉장히 잘듣고 엄청 착한 아이였어. 걔를 우리 엄마가 왜 기억하냐면 그 여자애 엄마가 당시에는 엄청 비싼 화장품을 선물로 주더래. 지금은 법적으로 안되지만 , 그땐 나름 고맙기도했고, 상상 이상의 선물이라 임팩트가 크게남았지. 어쨌든 이 B는 당시 엄마가 돌보았는데, 엄마가 맞벌이를 시작하면서 시골에서 친할머니가 올라왔어. 그리고 B할머니는 조금 이상했어. B의 부모님은 두분다 굉장히 좋고 친절하신 분이였는데, B에게도 평소에 "우리 딸, 예쁜 딸" 하며 끔찍히 아꼈는데 그 할머니는 "이 X 저 X" 할 정도로 자신의 손녀딸에게 함부로 말했어. 애가 조금만 실수해도 친구들이 있는 곳에서 대놓고 면박을 주기도했어. 그래도 그냥 마음속으로 '아이를 되게 엄하게 키우나보다.' 라고 생각했어. 근데 어느 날 , 엄마가 주말쯤 일이있어서 유치원 근처에 가게 되었는데 큰 도로 한가운데 B가 서있는거야. 훤한 대낮이였고, 워낙 예뻐하던 아이라 바로 알아볼 수 있었어. 진짜 옆에는 큰 차도 쌩쌩 달리고있던 상황이였고, 우리 엄마는 질색해서 그 아이를 안고 인도로 데리고 나왔어. 근데 B의 할머니가 갑자기 나타나더니 "애가 발이 빨라서 어디갔나 했는데 여기에 있었네~~" 라며 그냥 바로 데리고 가버리더래. 감사인사도 없이. 근데 그게 목소리만 들어도 거짓말이라는게 티가 날 정도로 어색하고 어딘가 굉장히 부자연스러웠데. 그 이후로는 큰 일은 없었어. 그때부터 더더욱 이상했는데, 큰 일이 생긴건 학부모 찬관 현장학습이였어. 그때가 가을이였는데, 이번에도 B는 할머니와 함께 왔어. B의 엄마는 소풍이나 학부모 모임때 못오시니까 대신 할머니가 그런 대소사를 다 관여했어. 당시에 무슨 도토리나 낙엽을 흩어져서 줍는 그런 활동을 했는데, 이게 아이와 보호자랑 짝을 이어서 하는 거였어. 당연희 B는 할머니와 둘이 산기슭으로 갔는데, 현장학습 내내 B와 할머니가 안보이는거야. 심지어 점심 먹는 시간에도 . 엄마를 비롯한 당시 교사들은 모두 걱정했지만 점심먹는 시간이 따로 안정해져있는데다가, 흩어져서 자신이 좋아하는 자리에서 먹는거였기에 따로 찾아나서지는 않았어. 근데 현장학습이 끝나서 집에 갈 시간이되었는데도 할머니와 B는 나타나지 않았어. 당연히 모두들 걱정했고, 몇몇 교사들은 결국 흩어져서 찾기로 했어 그러다가 시간이 늦어지자 다른 아이들 때문에 어쩔 수 없이 하교를 했어. 근데 유치원쪽으로 전화가 온거야. B엄마인데, B가 올 시간이 되었는데도 오지않는다고. 그래서 당시 유치원 교사들은 고민하다가 사실대로 말했어. 진짜 최악의 경우 할머니와 B가 조난당했을지도 몰랐을 테니까. 근데 B의 엄마가 그 사실을 듣더니 깜짝 놀라는거야. 왜냐면, 자신은 현장 학습에 대해 전혀 몰랐고, B의 할머니는 지금 집에 있다는거야. 엄마를 비롯한 유치원 교사들은 어처구니가 없었어. 일단 오늘 현장학습이였고 B와 할머니는 분명 참가했거든. 목격자만 해도 굉장히 많았고, B의 엄마는 이 사실을 모르고, 심지어 B의 할머니는 지금 집에있다니? 엄마는 두번 고민할 것도 없이 바로 119와 경찰에 신고했어. 혹시 박초롱초롱빛나리 사건 알아? 딱 그쯤 일어난 사건인데, 어린 아이가 납치당해 살해당한 사건이야. 그래서 당시 유치원 교사들은 아이가 사라지는 것에 엄청 민감했어. 아무튼 경찰이나 119도 심각하게 생각하고 곧바로 수색에 들어갔어. 그리고 B의 부모님과 유치원 교사들은 모두 경찰서로 갔어. 근데 진짜 가관인게, 그 할머니라는 작자가 경찰서에 들어가자마자 입을 딱 다물고 아무말도 안하는거야. 상식적으로 손녀가 실종됬는데 그럴 수 없잖아. 하다못해 걱정이라도 해야하는게 정상이잖아. 근데 경찰이 아무리 추궁해도 아무말도 안하고 , "몰라요. 나는 몰라요. 아무것도몰라요" 란 말만 반복하는거야. 유치원 교사들이 뭐라고 하니까 "난 오늘 하루종일 집 밖에 안나갔어." 라는 거짓말까지 하더래. B 어머니는 정신줄 놓고 울고 B 아버지는 할머니께 고래고래 소리지르며 B어딨냐고 난리치고.. 그러다가 그날 새벽에 산 반대쪽에서 B가 구조되었어. B는 발견될 당시에 추위와 두려움에 지쳐서 반쯤 정신을 놓은 상태였어. 근데 애가 정말 똑똑한게 , 어느정도 수습이 되니까 할머니가 이 곳에 데리고 왔고, 어디어디를 거쳐서 여기에 왔는데, 잠시 기다리라고 한뒤 할머니가 안와서 이때까지 기다리고 있었다며 상황설명을 완벽하게 한거야. 당시 할머니는 처음엔 모른다고 하다가 산에 같이 갔는데 B가 혼자 자신을 앞질러 가서 놓치는 바람에 그냥 집에왔다고하다가 B는 교사들 책임인데 왜 자신이 책임져야 하냐고 횡설수설 하다가 경찰이 아동 유기는 범죄고, 할머니는 지금 감옥에 갈 수 있다고 겁을주니까 그제서야 본색을 드러내더래. "저 X이 죽어야 우리 아들 손주 본단 말이요!!!!!!!!!!!!!" 그 할머니는 남아선호사상이 강했는데, 어느 날 점을 보러갔는데 그 점쟁이가 "당신네 손녀가 아들 나오는 길을 막고있다. 그 아이가 없어져야 아들이 태어난다." 이 말을 듣고 할머니가 손주를 보고싶다는 욕심에 손녀딸을 죽이려한거야. 저번에 우리 엄마가 B를 도로 한 가운데에 서 있던 것을 본 것도 사실은 손녀를 일부로 차에 치여 죽이려고 했던거야. 그런데 우리 엄마가 발견한 덕에 B는 무사 할 수 있었고, B가 산에서 유기 되었던 날, 가을이라 밤에는 정말 너무 추웠거든. 이 XX할머니는 손녀를 산에 버리고가면 애가 밤새 추워서 얼어죽을 줄 알았던거지. 그리고 입을 다물고 있었던 것도 일부로 시간을 끌어서 애가 발견 못되게 해서 죽게 하려했던거야. 근데 이걸 우리 엄마만 본게아니고 다른 교사들도 할머니가 B를 대하는 태도가 이상하다는 걸 눈치 채고 있었어. 그리고 그건 B의 부모도 마찬가지였어. B의 아버지는 이야기가 여기까지 진행되자 어머니고 나발이고 눈이 뒤집혀서 그 할머니 뺨을 떄리고 욕을 하면서 경찰한테 감옥에 어서 쳐넣으라고 난리를 쳤데. 근데 그 할머니가 진짜 미쳤다는게 느껴진게 자기 아들이 뺨을 때리니까 노발대발하면서 "어떻게 나는 널 위해서 그런건데 엄마 뺨을 때릴 수 있냐고!!!!!!!" 하며 고래고래 소리지르며 역으로 화를 내더란거야. 그 뒤로 B는 유치원을 그만뒀고, 그 다음 무슨 일이 일어났는진 몰라. 아마 내가 태어나기 전이니 이미 그 B는 성인이 되고도 남았을거야. 세번째, 엄마네 유치원은 만 세살부터 일곱살까지 애들을 맡아. 근데 애들은 연령대별로 노는 방식도 다 다른데, 한 세네살정도 되는 아이들은 어른들이나 주위 환경을 모방하고 따라하는 그런 놀이를 주로한데. 가령, 배에다가 뭘 잔뜩 넣고 임산부 놀이라던가, 다리 한쪽을 일부로 질질 끌고다니며 다친 사람 놀이를 한다던가, 악의는 없이 그게 뭔지도 모르며 그냥 어른들의 행동을 보고 따라하는거야. 그 나이 아이들은 노는 방식도 정해져 있지는 않아서 누군가가 "우리 무슨무슨 놀이하자!" 이러면 그냥 따라서 논데. 방식도 정해져 있지 않고 정해진 규칙도 없는 그런놀이인데, 아무튼 놀이 시간에 애들끼리 어울려 노는데 그 날따라 이상한 놀이를 하는거야. 스펀지 블럭 알아? 아이들이 가지고 노는 블럭모양 스펀지인데, C가 누워있고 , 다른 아이들이 주위에 네모모양으로 스펀지 블럭으로 담을 쌓는거야. 그리고 C는 그 안에 꼼짝 하지 않고 누워있는거지. 그 나이 애들은 낮잠을 반드시 재우기 때문에 각자 담요가 잇었는데 그 C가 담요를 머리 끝까지 쓰고 누워 있는거야. 그리고 C가 움직이려고하면 다른 애들이 "야!! 움직이지마!!" 라며 짜증까지 내는거야. 다른 아이들은 장난감 꽃이나 장난감 소꿉노리용 음식같은걸 들고 주위에 빙빙 돌면서 누워있는 C 근처를 장식하는거야. 그래서 엄마가 아이들에게 물어봤어. "얘들아 지금 무슨 놀이하는거야?" 라고 물으니까 애들이 "무덤놀이요!!" 우리 엄만 예나 지금이나 아이들의 창의성을 굉장히 존중했기 때문에 무슨 놀이를 하던 위험하지 않는 이상 못하게 하진 않거든. 근데 무덤놀이라니까 뭔가 꺼름찍 하더래. 원래 그 나이때 애들은 어른들이 하는 행동을 보고 배운다지만 그게 하필 죽은 사람인 무덤이잖아. 무엇보다 C라는 아이가 평소에 조금 소심한 애라서 혹시 이걸 빌미로 다른 친구들이 괴롭히는건 아닌지 걱정도 되더래. 그 나이때 애들은 놀이 중에 비교적 안좋은 역활을 힘이 약한 아이들에게 억지로 우겨서 떠맡기기도 했거든. 혹시나 그런게 아닐까 싶어서 살짝 혼을 냈어. 근데 다른 아이들이 억울해하면서 "이거 C가 먼저 하자고했어요!!" 라고 하는거야. 엄만 첨에 그 말을 안믿었어. 앞서 말햇듯이 C가 소심한 아이였고 놀이를 하면 끌려다니는 입장이니까. 근데 C가 나서서 다른 애들 편을 들면서 그 말이 맞다고 답하는거야. 엄마는 순간 할말이 없어서 미안하다하고 그냥 놔뒀어. 애들은 엄마가 뭐라하지 않으니까 다시 그대로 무덤놀이를했어. 근데 바로 그 주 주말에 C가 교통사고로 죽었어. 정말 순수한 사고였어. 나도 자세한것은 듣지 못했지만, 건널목을 건너다가 차에 치였다는것 같았어. 엄마는 그 소식을 듣고 엄청 충격을 받았어. 일단 우리 엄마가 워낙 애들을 좋아하고 아끼는편인데다가 누군든 그 어린 아이가 죽으면 충격을 받잖아. 근데 어느정도 시간이 흐르고 문득 예전에 다른 아이들이 하고 놀던 무덤놀이가 생각난거야. 물론 우연의 일치일 수도 있겠지만 엄마는 뭔가 걸리는게 있어서 다른 아이들을 붙잡고 물었어. "얘들아, 너희 이제는 무덤놀이 안해?" 라고하니까 다른애들이 아주 당연하다는듯이 " C가 없어서 이제는 못해요." 그러는거야. 그래서 엄마는 "그럼 다른 친구가 무덤 역활을 하면 되는거아니야?" 라고 물었어. 나쁜 의미가아니라 그냥 궁금해서 물어본거지. 그러니까 그 애들은 하나같이 "C가 없어서 못해요. C가 없는데 어떻게해요?" 그러는거야. 그게 과연 놀이를 주선한 C가 없어서 못한다는건지, 아니면 비교적 재미 없는 역활인 무덤 역활을 맡을 아이가 없어서 그런건지 엄마는 도저히 알 수가 없는거야. 3~4살 정도 되는 애들이라 심화적인 대화는 어렵잖아. 무엇보다 아직 죽음이라는 것을 받아들일 수 있는 나이가 아닌지라 다른 아이들은 C가 어디 멀리갔다고만 알고있었거든 일단 그 아이들은 지금 전부 유치원을 졸업하고 초등학교에 입학했어. 엄마는 더 묻고싶었지만 묻지않았어. 그 뒤로 유치원에서 무덤 놀이를 하는 아이들은 아무도없고, 지금까지 유치원 원생 중에 사고를 당해 죽은 아이는없어. 물론 전부 우연의 일치일지 모르지만 엄마입장에선 꺼림찍한 일인건 사실이지. 참고로 말하는 거지만 연령대별로 아이들이 조금씩 다른데, 3~4살 아이들은 뭔가, 정말 다른 세계가 있따는 느낌을 자주 받는데. 그 아이들에 관련된 이야기는 하나 더 있어. 이건 근래에 있었던 일이야. 엄마가 직접 내게 상담을 했던 일이기도 하고 , 무서운 이야기일수도, 아님 우리만의 착각일수도 있어. 사건의 발단은 미술시간이야. 그냥 자유롭게 그림을 그리는 시간이였는데, 3~4살 아이들은 그림을 그리더라도 엄청나게 추상적인 그림을 그려. 무슨 자동차라고 해놓고 커다란 덩어리에 바퀴만 붙여놓는다던가. 엄마는 아이들이 어떤 그림을 그리던 무조건 잘 그린다고 칭창해줘. 근데 D라는 아이가 있는데, D가 주위에 꽃밭을 그리고 가운데에 새파란 머리를 그리는거야. 눈 코 귀 입 다있고 머리카락은 있는데 몸은 없이 얼굴만 파란 색이였어. 솔직히 뭘 그린건지 난감하잖아. 그래서 엄마는 고민하다가 "D야~ 이거 뭐야?" 라고 물었는데 D가 또박또박 "아저씨" 라고 말하더래. 그래서 엄마는 "아저씨? 아는 아저씨야?" "모르는 아저씨에요." "그런데 이 아저씨는 어디서 봤어?" 라고 대화가 오가다가 다음 질문에 D는 손가락으로 운동장을 가르키면서 "저기서!!!" 라고 하는거야. 일단 애들은 상상과 현실을 구분 못하는 경우가 많아. 상상한 것을 진짜 봤다고 믿는 경우도 많고, 아무튼 운동장이긴하지만 유치원 앞마당 수준인데 거기서 파란 얼굴 아저씨를 상상하다가 그걸 그린건가 하고 처음엔 그렇게 생각했어. 근데 얼마 동안 다른 아이들도 파란 얼굴 아저씨를 그리고 있는게 보였어. 이게 뭐냐고 물으면 아이들 모두 대답은 "아저씨!!" 라고만 말햇어.그 아저씨가 어디에 사는지 어디에서 봤는지 누구인진 모르고 아이들마다 파란 아저씨를 그리는 모습은 조금씩 다르긴했지만 공통점을 꼽아 말하자면 1. 아저씨의 표정은 대부분 화가 나고 찡그린 얼굴이다. 메롱을 한 얼굴도 있다. 2. 얼굴은 새파랗다 3.몸이 없다. 머리만 둥둥 떠 있는 식. 4.그냥 아이들 모두 아저씨라고 말할 뿐. 5. 머리카락을 그린 사람도 있고 안 그린 사람도 있는데, 남자인데도 머리가 길다. 하지만 아이들 모두 아줌마가 아니라 아저씨라고 한다. 6.각자 본 장소가 다르다. 정도였어. 이쯤되면 솔직히 소름돋잖아. 엄마는 그래서 처음엔 아동성애자가 몰래 우리 유치원을 염탐하나 하기도했어. 그래서 일부로 교사들과 아이들 노는 시간에 조를 짜서 감시까지 했어. 근데 그 시간대에 유치원에 오가는 사람은 아무도 없었어. 심지어 비가 와서 바깥에 나가지도 못하는 날에도 아저씨를 봤다는 애들도 있었던거야. 근데 재밌는건 6살 이상의 아이들은 파란 얼굴 아저씨를 본적도, 알지도못한다는거야. 딱 3~4살 정도의 아이들만 파란 얼굴 아저씨에 대해 이야기했어. 엄마는 내게 직접 묻기도했어. 혹시 파란 얼굴 아저씨가 무슨 만화에 나오는 캐릭터인데 애들이 캐릭터를 잘못그려서 그냥 추상적으로 그리다보니 그렇게 된건 아닌가싶어서 아이들의 그림을 보여주며 혹시 아는 캐릭터가 있냐고 묻기까지했어. 하지만 난 알 수 없었지. 그냥 괴담레스토랑이라는 만화 아는 사람 있는진 모르겠는데, 난 거기서 파란얼굴 아저씨라는 캐릭터가 있었고 그걸 애들이 배껴그린건 아닌가싶었지. 지금 돌이켜보면 뭔가 섬찟하지만 어느정도 엄마는 몇가지 추리를 하셨는데, 어떤 애가 파란 얼굴 아저씨를 상상해서 그렸고, 그걸 그림으로 그렸는데 애들이 그걸 보고 따라그리거나 이야기에 동참했고, 어느새 그건 놀이가 되어 아이들은 마치 파란 얼굴 아저씨가 있다고 상상하고 현실을 구분못하게 된거라고 생각했어. 물론 아이들 그림이고 아이들만 아는 일이라 캐물을수는 없었어. 그 이후에 시간이 점점 흐르면서 아이들의 파란얼굴아저씨의 이야기는 사라졌지만, 지금도 의문인 사건중에 하나지. 네번째. 이건 미신과 민간신앙에 대한이야기야. 교회이야기도 했지만 우리 엄마는 기독교인이고 미신이나 그런건 굉장히 싫어하셔. 그런데 그건 단순히 종교 때문이아니라 미신 때문에 애들한테 어처구니 없는 짓을 저지르는 학부모가 생각보다 많아. 지금은 유명한것중 하나가 안아키?같은 그런거라 할 수 있지. 자잘한건 각설하고, 이 일은 90년대 후반에 있었던 일이야. 유치원에 E라는 여자애가 있었어. 그 여자애는 조금 키도 작고 깡마른 아이였어. 근데 그 E가 주말이 끝나고 월요일에 등원을 했는데, 왼손에 붕대를 둘둘 감고있었데. E의 부모는 "E가 주말에 뭘 하다가 손을 다쳤어요." 라고 밖에 말을 안해서 그냥 대수롭지 않게 생각했어. 근데 유치원이 끝날 즈음 E가 집에 가기 싫다고 펑펑 울면서 매달리더래. 근데 그 이유를 뭐냐고 물으니까 "엄마가 다음주에도 이상한 옷 입은 아줌마한테 데리고 간데요. 근데 그 아줌마가 칼들고 (오른손을 가리키며)이렇게 그었어요. 아파요.집에 안갈래요. 무서워요." 엄마는 그걸 듣고 식겁햇어. 때리는 건 당시에 훈육이라고 넘어 갈 수 잇찌만, 칼을 들고 아이를 찌르는건 엄연한 학대잖아. 혹시 E네 부모님이 좀 이상해서 아이를 죽이려고 할 수도있으니까. 엄마는 한번 사건에 휘말리는 것을 각오하고 E네 부모님께 연락을 했어. 여차하면 경찰 부를 각오까지하고말야. 그리고 정색을 하고 E네 부모님께 이런저런 이야기를 했는데, 이건 엄연한 학대중 하나고 교육자로써 이런 말을 들었는데 도저히 웃어넘길 수 가 없다. 도대체 무슨일이냐. 이런식으로 이야기를 했어. 근데 E의 부모라는 작자가 하는 말이 가관인데, E가 허약해서 어느 용한 무당에게 데리고 갔더니 E가 20살을 못넘긴다고 하더라면서 방법을 물어보니 300만원을 주면 무당이 신굿을 하다가 아이의 손에 있는 손금중에 생명선을 쭉 찢어서 길게 만들면 그만큼 아이의 수명이 길어진다고해서 E를 위해서 한일이다. 라고 하더래. 근데 이 무당이 장사를 할 줄 아는게, 일단 왼손은 그었지만 오른손에도 그어야하는데 그러면 또 날짜를 받아야하니 또 신굿을 해야하니까 또 돈을 준비해서 날을 잡자 하더래. 우리 엄마는 진심으로 학부모를 상대로 화가났고, 그게 말이되냐며, 그럼 말기 암환자 손에 칼질하면 그 사람이 살아나냐면서 당신들이 무당 말 믿고 그런 짓하는거 애가 크면 뭐라고하겠냐고 한시간넘게 전화로 싸웠데. 하지만 그 부모는 고집이 쎄서 혹시 모르지않냐고, E를 위해선 그 정도 할 수 있다. 마치 자신들이 자식을 위해 희생하는 거룩한 부모인양 말하더래. 그러다가 일단시간이 늦어서 E를 귀가시켰어. 엄마는 도저히 참고 볼 수가 없어서 만약 다음에도 이러면 일단 경찰부터 부르겠다고 엄포를 놨어. 경찰이 부르면 무당도 나와서 조사 받을테니 세상 사람들이 당신들이 한 짓 다알거라그랬어. 난 교회다니는 사람이고 하나도 안무섭다면서 E네 부모한테 막 뭐라했데. 그제서야 본인들도 자신들이 한짓이 심했다는걸 알았는지, 아님 귀가 얇은 사람이였는지는 몰라도 꼬리를 내렸고, 다행히 E는 무사히 아무탈없이 졸업했어. 우리 엄만 우리 엄마라서가아니라 정말 아이들을 좋아하는 사람이야. 방송에서 소년,소녀가장에 대해 방송하면 맨날 울며 지원하고 봉사활동도 자주했어. 사실 이것도 몇가지 일 때문에 일어난 일인데 여기서부턴 우리엄마가 겪은 이야기는 아니고 80년대 후반에 유치원 교사들 사이에서 퍼졌던 이야기 몇가지야. 좀 옛날이야기인데 유명해서 아는 사람이 있을 수도 있어. 애가 명짧다고 어느 법사가 어린애 몸에 문신으로 부적을 남겼데. 근데 그 부적을 새길때 생긴 상처로 폐혈증에 걸려 쇼크사한 이야기인데, 알고보니 그 법사라는 사람은 전과범에다가 문신도 야매였데. 그리고 애가 나중에 커서 출세하게 한다는 긴 부적을 무당에게 받아서 (한 50cm가량) 잘라서 애한테 억지로 먹이다가 장협착증이 생겨서 애가 돌연사한 사건. 믿기 힘들겠지만 80년대부터 90년대까진 미신 때문에 미친 짓을 저지르는 부모들이 꽤 있었어. 다섯번째. 이건 우리 엄마와 친한 아동상담가 선생님이 해주신 이야기야. 종교적인 이야기가 다수 섞여 잇을지 모르니 불쾌한 사람은 조금 이해해줘. 그 선생님은 지금 자폐아이들을 대상으로 한 상담실을 운영중이셔, 자폐아 중에서는 교정만 잘하면 일반인과 아무 문제 없이 살 수 있는 가벼운 증상을 가진 아이들도 있어. 그런 경우를 아스퍼거 증후군이나 경증 자폐라고 하는데, 아무튼 그 선생님은 그런 아이들을 대상으로 미술치료를 하시는 분이셔. 그 선생님은 미술교실을 운영중이신데, 그 중에 F라는 아이가 있었어. F는 말이 느리고, 그림은 그려도 제대로 된 그림은 안그리고 그냥 진짜 손이 가는대로 형체만 대강 그리는 그런 아이였어. 옆에서 아무리 말을 걸어도 대답을 안하고, 진짜 자신이 하는 일에 열중하는 자폐증상이 있는 아이였지. 근데 그 애가 그림을 그렸는데, 뭔가 하얗고 노란것이 팔을 번쩍 들고 있는 그림이였어. 그래서 사람을 그리는건가 싶어서 봣찌만 다리가 없이 좀 많이 엉성한 노란색 덩어리? 그쯤 생각하면 될거야. 그래서 이 선생님이 이게 뭔지 궁금해서 "우와 F야~ 이게 뭐야?" 라고 물었데, 근데 평소에는 아무 말 하지 않던 애가 진짜 처음으로 또박또박하게 "나." 라고 하더라는거야. 그래서 그 선생님이 "이거 F야? 근데 왜 발이 없을까?" "원래 없어." " 왜 없을까?" "천사니까" 라고 정말 명확한 발음으로 대답하더래. 일단 여기서 선생님은 그렇게 심각하게 생각을 하지 않았어. 애들이 스스로를 공룡이나 초능력자에 투영하는 경우가 많아. 그리고 천사 같은 경우에는 보통 부모님이 교회나 성당을 다닐 경우에 어디선가 듣고서 상상하는 적도 있거든. 근데 선생님은 일단 자폐 증상이 있었던 F가 자신과 이제 대화를 하기 시작해서 상태가 호전된 줄 알고 계속 대화를 시도했어. "F가 천사구나. 근데 왜 천사야?" "지금은 아니야." "왜 아니야?" "(바닥을 탁탁 치며) 여기 있으니까" "여기 선생님이랑 있으면 F는 천사가 아니야?" "(고개를 도리도리)" "그럼 여기에 있기 전에 천사였어?" "(고개 끄덕끄덕)" 선생님은 뭔가 이상한 느낌이 들어서 자신도 모르게 진지하게 물었데 "그럼 여기에 왜 왔어?" 근데 그 말을 묻자마자 F가 진짜 서럽게 울기시작하는거야 훌쩍훌쩍거리면서. 근데 그 선생님이 교회를 다니시고 신이나 그런 걸 믿는 분이셨거든. 그래서 혹시나 하는 마음에 우는 F에게 이렇게 물었어. "그럼 누가 여기 가라고 했어?" 그러자 F가 그 자리에서 발작을 일으키고 미친듯이 울기시작하는거야. 선생님은 당황했어. 왜냐면 F는 당연히 엄마가 오라고해서 왔다고 할 줄 알았거든. 선생님의 상담을 주선한 것도 F의 엄마였고, 그 날 아침 F를 데리고 온것도 F의 엄마거든. 근데 여기에 가라고 했다고 그렇게 펑펑 울리가 없잖아. 아무튼 F는 어떻게 진정이 되고, 선생님은 조금 충격 받아서 일부로 F에게 이 이야기를 안꺼냈어. 대신 F네 부모님에게 슬쩍 물어봤어, 별건 아니고 혹시 성당이냐 교회 다니시냐고. 근데 F의 엄마는 딱히 종교가 없는, 집안 자체가 무교인 집안인거야. 성당이나 교회는 F가 태어난 이후로 근처에 가본 적도 없고, 주위에 천사 이야기를 해 줄 사람은 더더욱 없는거지. 아무튼 F는 이후 상담을 통해 많이 호전이 되었어. 학교에 들어갈 쯔음에는 일반 아이들과 별반 다를 바 없이 성장했고, 근데 상담을 그만 두기 전에 선생님은 용기를 내서 F에게 천사 이야기를 꺼냈어. 하지만 F는 아예 질문 자체를 이해 못할 뿐더러 "천사요??????그게 왜요?????" 이런 반응이였데, 일단 선생님도 이걸 주위사람들에게 떠벌리지는 않았어. 다만 우리 엄마와 같은 교회를 다니셨고, 같이 아이들을 돌보는 직업인만큼 신기해서 이야기 해주신거야. 혹시 종교적으로 조금 혐오감 잇는 사람에겐 찝집한 이야기일수도 있겠네. [출처] 유치원에서 일어난 실화괴담 _____________________ 음. 귀신보다는 사람들의 무지가 만들어낸 공포. 사실 이게 더 현실을 파고들어서 무섭잖아. 부모들 중에서도 아직도 이런 생각을 가진 사람들이 많기도 할테고, 또 아이들의 경우에도 마찬가지로 무슨 생각을 하는지 모르니까 더 무섭고. 우리가 모르는 곳에서 어쩌면 아직도 벌어지고 있을지도 모를 이야기라 겁이 난다. '상식적'이라는 건 참 어려운 것 같아. 그리고 그 상식이 상식이 맞는지도 모를 일이라 더욱... 다들 많이 답답하지? 더워서 마스크 쓰기도 더 힘들텐데 그래도 조금만 더 버텨보도록 하자! 기분이라도 시원해 지도록ㅋㅋㅋㅋㅋ 귀신썰 내가 열심히 찾아볼게 그럼 곧 또 보자!