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틱톡과 미국

오늘 애플이 대단히 유례 없는 일을 했다. Axios의 기사가 나온 뒤 곧바로 전혀 인수 논의 없다고 코멘트를 한 것이다(참조 1). 어지간한 일에 대해서는 절대 왈가왈부를 하지 않는 애플 홍보실이 이렇게까지 신속하게 반응한 사례가 내 기억에 정말 떠오르지 않는다. eWorld 이래 그동안 소셜네트워크에서 삽질을 해왔으니 애플이 관심을 가질만도 하지만…

나는 애플이 아이디어 차원에서의 논의는 했을 수 있지만 실제 논의는 하지 않았다고 생각한다. 애플이 단순히 잘나가는 서비스 업체를 인수하는 일은 드물기 때문이다. NeXT를 포함하여 대부분 기술 획득이나 전략상 필요한(SoundJam?) 경우 외에는 별로 없었다.

그렇다면 마이크로소프트는 어째서 틱톡에 관심을 갖는다? 마이크로소프트 역시 그동안 소셜네트워크에 헛발질을 해와서? 물론 마이크로소프트의 인수 시도가 문제가 있다(참조 2). 그러나 대관절 왜 틱톡이 문제가 됐을까?

사실 틱톡이 돋보이는 이유가 있다. 이제까지 뜨고 진 소셜미디어 중에 전세계적으로 히트친 서비스를 생각해 보시라. 페이스북(인스타그램)과 트위터, 링크트인, 핀터리스트 등등 모두가 다 미국에서 나온 서비스다. 그리고 최근 이 명예의 전당에 틱톡이 들어갔다. 더 큰 문제는 틱톡이 원래 소셜 미디어를 표방하지 않았다는 점에 있다.

그냥 알고리듬의 집합으로서 영상을 편히 만들 수 있게 해 주는 앱이 그 시작이었다. 하지만 Vine과 스냅챗이 실패한 자리에서 틱톡은 성공했고 이제는 유일하게 비-미국 앱으로서 세계적으로 성공한 소셜 미디어가 됐다. 중국의 인터넷/웹/앱 서비스가 이 정도 반열에 오른 사례가 없다.

그럼 어째서 미국이 일개 소셜 미디어 앱에 신경을 쓰는가? 그 뒤에는 중국 국가정보법 제7조(참조 3)가 있다. “모든 조직과 공민은 모두 법에 따라 국가정보업무를 지지ᆞ 협조ᆞ호응하여야 하고…” 부분이 문제되는 것이다. 즉, 중국 정부가 데이터를 내놓으라고 바이트댄스(틱톡의 모회사)에게 요구하면 바이트댄스는 중국정부의 명에 협조하고 “호응”해야 한다.

물론 중국은 그럴 일이 없을 거라 주장하고 있고, 결정적 증거(hard evidence)도 없지만, 저 제7조를 적용하면 반복적으로 춤추고 고양이랑 같이 노는 10대 애들 영상 모두 “호응” 대상이라는 의미다. 이미 미국 국방부(직원과 군인 대상이다)와 인도 정부(대상은 전국민)는 틱톡을 금지 대상으로 지정했다. (여담이지만 바이트댄스/틱톡에 투자한 일본의 소프트뱅크도 그렇다면 제재대상일까?)

따라서 증거는 없어도 논리는 간결하다. 중국을 믿을 수 없으니, 중국 앱인 틱톡도 믿을 수 없다(참조 4). 게다가 틱톡 스스로 의심가는 혐의가 많다(참조 5). 그렇다면 마이크로소프트(혹은 디즈니?)가 인수를 하여 그대로 운영하든 안 하든 간에, 아마 중국은 보복을 하려 할 것이다. 이미 페이스북과 구글을 서비스 못 하게 막은 중국이 가장 편하게 보복할 수 상대는 아마 애플일 듯(참조 6).

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참조



2. 가령 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드 사업부만이 대상이다. 소셜네트워크를 권역별로 나눈다는 점이 이상할 수밖에 없다. 기술적으로 문제가 있다는 의미다. 따라서 이 경우, 영어권 기반 틱톡이 가진 시장 규모도 줄어든다. 그만큼 광고 수입도 줄 것이다.

Breaking Off TikTok Will Be Hard to Do(2020년 7월 29일): https://www.theinformation.com/articles/breaking-off-tiktok-will-be-hard-to-do



5. 가령 홍콩이나 위구르 관련 영상을 삭제하거나 못 보게 한다거나 등등… 물론 이 역시 증거는 찾기 힘들다.

TikTok Users Are Finally Posting About Hong Kong, But Only To See If They'll Get Censored(2019년 10월 24일): https://www.buzzfeednews.com/amphtml/ryanhatesthis/tiktok-users-are-finally-posting-about-hong-kong-but-only

6. Trump’s TikTok ruling could see China take revenge on Apple(2020년 8월 4일): https://9to5mac.com/2020/08/04/revenge-on-apple/
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PS5 국내 예약판매 전량 매진... 일부 판매처 혼선 빚기도
18일 정오(낮 12시)부터 온, 오프라인 판매처에서 예약판매 실시 오늘(18일) 정오(낮 12시)부터 예약판매를 시작한 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)가 시작한 지 한 시간도 채 안돼 매진됐다. PS5는 정오부터 PS파트너샵 플러스 및 AT게임 온라인 몰과 PS 파트너샵, 그리고 주요 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장 등 온라인 11곳, 오프라인 30곳에서 예약판매를 시작했다. SIEK는 전날 보도자료를 통해 관련 내용을 공지했다. 이후 정오부터 온, 오프라인 매장이 PS5 예약판매를 시작했다. 많은 유저가 몰리며 온라인 접속이 중단되는 곳도 발생했다. 오프라인 매장 중에는 코로나19 영향으로 온라인으로 접수를 받는 모습도 보였다. 그러나 PS파트너샵 플러스는 정오가 되기 몇 분 전 갑자기 예약판매 연기를 밝히며 혼선을 빚기도 했다. PS파트너샵 플러스는 2분 전 내부사정으로 연기된다는 긴급 공지를 했다가 12시 6분에 다시 20분부터 예약판매를 시작한다고 공지했다. 20분에는 정상적으로 진행됐으며 36분에 전량 판매됐다. 플레이스테이션 플러스의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 정상적으로 시작한 곳에서 기다린 유저는 PS5를 구매했지만, 일부 판매처들의 혼선으로 예약판매를 기다리던 유저들이 구매하지 못하는 경우가 발생했다. 이에 대해 일부 유저는 불만을 나타내기도 했다. 중고 마켓에서는 PS5 구매에 성공한 이들이 최대 120만 원까지 PS5를 되파는 모습도 보였다. SIEK 관계자는 "PS5 국내 예약판매는 정식으로 낮 12시에 시작했다. PS파트너샵 플러스의 20분 가량 연기는 내부 서버이슈로 보인다"며, "판매처마다 예약판매 시간이 다르게 진행된 것과 혼선으로 유저들이 불만을 가지고 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 PS5의 추가 예약판매는 물량이 확보돼야 진행, 발표할 수 있기에 현재로서는 특별히 말씀 드릴 수 있는 것이 없다"고 말했다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.
애플 앱스토어에서 타사 클라우드 게임 허용, 하지만 "반쪽 짜리"
이제 아이폰에서도 타사의 게임 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 다만 100% 허용했다고 보긴 힘들다. 애플은 미국 현지시각으로 11일, 새로운 운영체제 iOS 14에 그동안 금지했던 타사 게임 스트리밍 서비스의 원칙적인 허용을 발표했다. 즉 OS 업데이트 이후에는 아이폰에서 MS X클라우드, 구글 스태디아, 엔비디아 지포스 나우 등 타사 서비스에 가입은 할 수 있다. 직접 관리 가능한 폐쇄적인 생태계를 표방하는 애플이 의외의 결정을 내렸다는 기대도 잠시, 개별 게임은 앱스토어에 따로 등록하게 하고, 애플의 별도 심사를 받은 게임만 서비스할 수 있게 해 반쪽 짜리라는 비판이 나온다. X클라우드 사용 예시 애플은 클라우드 서비스 안에 묶이는 개별 게임이 자사의 심의를 받지 않았다는 이유로 타사 클라우드 서비스를 막아왔다. 이번 허용 조치도 클라우드 게임을 하나의 플랫폼에서 제공하지 않고, 각각의 앱을 다운로드 받을 수 있게 해 개별 게임이 앱스토어의 심의를 받아야만 한다고 명시했다.  카탈로그에 포함되는 모든 게임은 기존의 게임이 스토어에 올라가는 것과 똑같은 방식으로 올라가야 한다는 것.  예를 들어 <어쌔신 크리드 발할라>는 구글 스태디아로 서비스될 예정이다. 기존에는 스태디아 서비스가 불가능했지만 이제는 가능하다. 다만  <어쌔신 크리드 발할라>를 iOS용 앱으로 등록해 별도 심사를 받아야 한다. 사실상 클라우드 서비스의 의미를 상실한 무의미한 조치다. 애플이 서버를 통해 게임을 실행하는 클라우드 방식에 대한 이해가 전혀 없이 이런 조치를 실행하는 것도 아니다. 자사 클라우드 게임 서비스 '애플 아케이드'에서는 앱스토어 내 별도 플랫폼을 통해 게임을 연결하며 별도 게임 다운로드 과정도 없기 때문이다. 애플 클라우드 또한 개별 앱으로 등록해 심사를 받는다고 해도 결제 방법은 애플 빌링 시스템이 강제된다. 애플이 중간에서 수수료 30%를 가져가기 때문에 iOS 이용자는 안드로이드 이용자보다 더 높은 가격을 지불할 가능성이 높다. MS는 애플의 결정에 이해할 수 없다는 입장이다. MS는 "이용자는 클라우드 게임을 영화나 음악 스트리밍 서비스를 이용할 때처럼 하나의 플랫폼에서 게임을 실행하기를 원하지, 클라우드에서 게임을 별도로 게임을 받는 것을 원하지 않는다"라고 비판했다. 애플은 "콘텐츠 가이드라인을 충족하는지 보려는 조치"라는 태도를 고수하고 있다.
마리오 카트 AR(마리오 카트 라이브: 홈 서킷)
10월에 정식 발매될 예정인 "마리오 카트 라이브: 홈 서킷"은 닌텐도 스위치 컨트롤러를 이용해 실물 RC카를 실제 트랙에서 조종하며 친구들과 레이스를 즐길 수 있는 AR 게임이다. 집 내부에 카메라가 장착된 4개의 게이트를 배치한 다음, 카메라가 장착된 RC카를 움직이면 그 경로에 따라 트랙이 형성되고, 이렇게 만들어진 가상의 트랙 위에서 레이스가 펼쳐진다. 직접 배치한 각종 장애물과 트랙 구조물도 게임 내에 반영되며, 각종 아이템을 획득해 공격하고 수비하면서 레이싱을 펼치는면서 기존 마리오 카트와 동일하게 플레이할 수 있다. 실제와 가상을 오가면서 레이싱 게임을 할 수 있는건데 첨부된 영상을 보면 바로 이해가 간다. 실제 플레이하지 않아서 얼마나 RC카가 스피드있게 움직일 수 있을지 모르겠지만, 어린이들의 관심을 엄청나게 끌지 않을까 생각한다. 요즘 넥슨의 모바일 카트라이더가 초딩들에게 인기가 많다는 점과 예전 실물 미니카를 많이 가지고 놀던 경험을 생각하면 이 두 개가 결합된 시너지가 충분히 나지 않을까? 사용자들이 많아지고, 직접 맵을 만든걸 공유할 수 있다면, 다양한 레이스도 많이 열릴 수 있고 랭크 개념이 도입되어있다면 경쟁심도 충분히 자극할 수 있을 것 같다. AR쪽에서 또 하나의 킬러 콘텐츠가 탄생할 수 있지 않을까?