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다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
마트에서 산 오리알을 부화시키기 전에 알아야할 것들
최근 영국 웨일즈에 사는 아델 씨는 SNS에서 신기한 장면을 보고 큰 충격을 받았습니다. 한 유저가 마켓에서 산 오리알을 부화기에 넣어 건강한 아기 오리로 부화시키는 영상이었는데요. 영상을 보고도 믿기지 않았던 그녀는 직접 실험해 보기로 결심했습니다. 아델 씨는 가까운 마켓에서 6개의 오리알을 구매한 후, 영상에서 본 대로 알을 부화기에 넣어 관찰하기 시작했습니다. 가장 첫 번째 단계는 부화기의 세팅을 통해 적절한 환경을 만들어 주고, 부화가 가능한 알을 선별하는 일이었습니다. 그녀는 부화기의 온도를 37.5도로 설정한 후, 알이 열을 골고루 받을 수 있도록 한 알 한 알 조심스럽게 뒤집어 주는 것도 잊지 않았습니다. 10일 후 어둠 속에서 알에 빛을 쏘면, 빛이 투과한 부분을 통해 아기 오리의 형태가 형성되는 걸 알 수 있는데요. 5개의 알에는 아무런 형상도 맺히지 않았지만, 나머지 1개에는 희미한 아기 오리의 그림자가 나타났습니다. 생명의 가능성을 눈으로 직접 확인한 경이로운 순간이었습니다. 하지만 이제 시작일 뿐이었습니다. 아기 오리가 건강하고 안전하게 부화하기 위해서는 알에 온도가 골고루 전달되어야 합니다. 그녀는 하루에도 몇 번씩 부화기 속 알을 뒤집었고, 부화기 안이 건조해지지 않도록 분무기로 물을 뿌려주었습니다. 그렇게 정성을 다해 알을 돌본 지 27일째 되던 날, 두 번째 변화가 찾아왔습니다. 알 속에 있는 아기 오리가 껍질을 깨기 시작한 것이죠! 아델 씨는 이때의 순간을 가장 기쁘면서 힘든 시간으로 기억합니다. 한 달 동안 밤을 새우며 소중히 돌보던 알에서 아기 오리가 나오자 당장이라도 껍질을 떼주고 싶은 마음이었습니다. 그러나 훗날 아기 오리가 건강하게 자라기 위해서는 녀석이 혼자 힘으로 껍질을 깰 때까지 기다려야 했습니다. 아기 오리는 48시간에 걸쳐 알을 힘겹게 깨고 나왔고, 그녀는 기쁨에 겨워 소리를 질렀습니다. 아델 씨는 아기 오리에게 모리스라는 이름을 지어준 후, 모리스의 사진과 함께 녀석의 고향을 인증하는 오리알 패키지 사진을 올리며 말했습니다. "이 실험은 끝난 게 아니에요. 아기 오리가 부화한다면 생명을 끝까지 책임지겠다는 자세가 필요해요. 당연히 모리스는 수명이 다할 때까지 저와 평생을 함께할 것입니다. 그것이 이 실험의 끝입니다." 아델 씨는 조만간 모리스 전용 연못을 만들어 줄 계획이며, 모리스가 행복할 수 있도록 최선을 다하겠다고 밝혔습니다. 사실, 꼬리스토리는 이 기사를 전하면서도 무척 걱정되는데요. 단순히 신기하고 재밌어서 생명을 부화시키는 것만큼 무책임한 일이 없기 때문입니다. 특히 인격이 형성되어 가는 어린이들에게는 생명의 인위적 부화는 자칫 생명을 경시하는 잠재적 위험성으로 연결될 가능성도 있는데요. 현재 유튜브에서도 병아리와 오리를 부화시키는 콘텐츠가 높은 조회 수를 기록하고 있지만, 이에 대한 어떠한 경고는 보이지 않았습니다. 차라리 꼬리스토리가 생명을 인위적으로 부화하는 콘텐츠를 좀 더 건강하게 전달하는 게 낫지 않을까라는 생각이 들었는데요. 병아리나 오리를 부화하는 데에는 엄청난 책임이 뒤따라야 한다는 것을 꼭 알았으면 합니다. 단순히 교육이나 오락적 목적으로 위 실험을 따라 해서는 안 된다는 점 꼭 기억해 주세요. 페이스북/aphillipsx1  ⓒ 꼬리스토리, 제발 무단전재 및 재배포 금지
[친절한 랭킹씨] ‘허례허식 NO’ 불필요한 기념일 2위에 핼러윈, 1위는?
5월은 1년 중 유독 가족과 관련된 기념일이 몰려 있어 ‘가정의 달’이라고도 불립니다. 이 달에는 여러 기념일이 집중된 만큼 지출도 부쩍 늘어 그렇지 않아도 여유롭지 않은 허리띠를 더욱 졸라매고는 하는데요. 사실 꼭 5월이 아닌 어느 때라도 기념일에 대한 부담에서 아주 자유롭기는 어려운 것 같습니다. 1월부터 12월까지 1년 내내 마음만 먹으면 챙길 수 있는, 또는 잊지 말고 반드시 사수해야 하는 기념일들이 매달 빠지지 않고 줄줄이 이어지기 때문이지요. 이에 성인 10명 중 9명은 수많은 기념일 중 일부를 허례허식이라 지적하며 줄일 필요가 있다는 데 공감했는데요. 그중에서도 가장 불필요하다고 생각하는 날은 과연 언제일까요? 취업포털 인크루트와 비대면 알바채용 바로면접 알바콜이 발표한 조사 결과를 통해 살펴봤습니다. ※ 성인남녀 868명 대상 조사 허례허식 성격이 짙어 줄여야 할 기념일 순위를 종합해보면, 사회적으로 인정되는 기념일이 주를 이루는 가운데 개인과 관련된 기념일도 3개나 포함됐는데요. 8위는 종교와 연결된 크리스마스(12월 25일). 7위와 6위는 평균 수명이 연장되며 과거보다 축하와 기념의 의미가 희미해진 환갑과 돌잔치가 나란히 올랐습니다. 이어 스승의 가르침에 감사하고 보답하기 위해 지정된 스승의 날이 5위, 이제 막 사회에 발을 내딛기 시작한 이들을 축하하고 응원하는 성년의 날이 4위로 집계됐습니다. 본격적인 상위권인 3위는 연인들의 만남을 주로 100일 단위로 챙기는 사귄 지 ○○○일이 차지. 2위에는 미국의 대표적인 어린이 축제로 국내에서도 특별한 날로 인식이 높아진 핼러윈(10월 31일)이 꼽혔지요. 가장 많은 이들이 불필요하다고 지목한 대망의 1위는 밸런타인데이(2월 14일)와 화이트데이(3월 14일) 그리고 초코과자데이(11월 11일)가 한 세트로 선정됐습니다. 연인들은 물론 지인들끼리도 관성적으로 선물을 챙기게 된, 사실 큰 의미가 없는 날들이라는 공통점이 있지요. 그렇다면 응답자들이 상대적으로 중요하다고 생각하는 기념일은 언제일까요? 중요한 기념일 순위에는 총 6개 항목이 꼽혔는데요. 모두 가족과 관련된 날이라는 점이 특징적입니다. 유일하게 달력에 표기된 날인 어버이날이 6위에 올랐습니다. 누군가가 태어난 날을 축하하는 생일 관련 기념일은 4개나 있었는데요. 부모님과 본인 생일보다 배우자와 자녀 생일이 더 상위에 오르며 각각 2위와 1위를 차지했습니다. 아울러 배우자와 연관된 결혼기념일(3위) 역시 상당히 순위가 높았습니다. ---------- 지금까지 살펴본 여러 기념일들. 사람에 따라 그 의미와 중요도는 제각각일 텐데요. 무엇을 축하하고 기억하건 분위기에 휩쓸리지 않고 스스로 즐길 수 있는 만큼만 챙기면 충분하지 않을까요? 여러분에게 지금보다 더 줄이고 싶은 기념일과 더 챙기고 싶은 기념일은 언제인가요? ---------- 글·구성 : 박정아 기자 pja@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
핫한 게임에서 동접자 1명으로... 헌터스 아레나 '역주행 신화' 쓰려면
PS 버전 개발 선언한 멘티스코는 유저들의 불만을 해결할 수 있을까 많은 주목을 받았던 국산 게임이 있습니다. 2019 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 이 게임은 화려한 그래픽과 액션으로 많은 이의 눈길을 사로잡았죠. 인플루언서들은 앞다투어 관련 영상을 올렸고, 수많은 매체와 인터뷰를 진행했습니다. 바로 멘티스코가 개발한 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)입니다. 하지만 2년이 지나, 2021년 <헌터스 아레나>는 말 그대로 '까맣게' 잊혀졌습니다. 동시접속자 수는 한자리대로 추락했고 커뮤니티 역시 서비스 중인 게임이라는 걸 믿기 어려울 정도로 고요합니다. 그러던 와중 놀라운 소식이 전해졌습니다. 멘티스코가 <헌터스 아레나> PS 버전 개발 소식을 전한 거죠. 대체 게임에 무슨 일이 있었던 걸까요? 그들은 부활을 노래할 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 (출처: 멘티스코) # 손맛 확실한 전투 있었지만... 유저 확보 실패한 '헌터스 아레나' <헌터스 아레나>는 배틀로얄 모드를 전면에 내세운 게임으로, 필드에 존재하는 몬스터나 타 유저와 전투를 벌여 자신을 강화, 최후의 1인이 되는 걸 목표로 합니다. 타 유저와 마주치지 않는 한 전투 없이 필드를 탐색하며 아이템을 수집하는 타 배틀로얄과 달리 파밍 과정에서도 전투를 펼칠 수 있다는 건 매력 포인트죠. 이는 자연스레 컨트롤의 중요성으로 연결됐습니다. <헌터스 아레나>의 전투는 평타를 중심으로 흘러갑니다. 하지만 그 속에는 가드와 탈출기, 에어본 후 스킬 연계 등 파고들 요소가 가득했죠. 필드의 지형지물을 활용해 변수를 만들 수 있다는 점도 호평을 받았습니다. '짭짤한 손맛'을 보여준다는 평가를 받은 이유입니다. 하지만 그들은 이러한 환호를 '해피엔딩'으로 마무리 짓지 못했습니다.  <헌터스 아레나>를 괴롭힌 건 최적화 문제였습니다. 다수의 유저가 접속해 다양한 액션을 펼치는 만큼, 부드러운 플레이가 중요함에도 프레임 드롭이 심해 플레이에 지장을 줬습니다. 멘티스코는 정식 출시를 앞두고 비공개 테스트로 게임을 점검하며 이를 바로잡고자 했습니다. 결과는 나름 괜찮아 보였습니다. 출시 한 달 전 실시한 2차 스트레스 테스트에서 최적화 문제를 상당 부분 개선했으며, 정식 출시 후에도 전에 비해 안정적인 플레이가 가능했으니까요. 타 국가의 유저를 만나면 핑이 튄다는 얘기가 있긴 했지만, 테스트 시기에 비하면 분명 개선된 느낌이었습니다. 관련 기사: 얼리 액세스 앞둔 '헌터스 아레나'에게 남겨진 숙제 힘겹게 관문을 통과했지만... 더 강한 상대가 기다리고 있었다 (출처: 멘티스코) <헌터스 아레나>가 관문을 힘겹게 통과했지만, '유저 수 부족'이라는 문제가 다시 앞을 가로막았습니다. 보통 게임에 가장 많은 유저가 몰리는 건 출시 초반입니다. 하지만 <헌터스 아레나>는 게임이 출시된 직후에도 큰 반응을 얻지 못했어요. 스팀DB에 따르면 <헌터스 아레나>가 얼리 억세스로 출시된 2020년 7월, 게임의 최고 동시 접속자 수는 약 천여 명에 불과했습니다. 배틀로얄치고는 너무 적은 숫자죠.  문제는 <헌터스 아레나>가 적은 유저들조차 제대로 잡지 못했다는 겁니다. 게임의 동시 접속자 수는 달을 거듭할수록 큰 폭으로 줄어들었고 결국 지난해 10월부터는 아예 두 자릿수까지 떨어졌습니다. 11일 오후 2시 기준, <헌터스 아레나>의 동접자 수는 '단 한 명'입니다.  기사를 쓰는 사이 한 명의 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀DB) <헌터스 아레나>의 최우선 과제는 '유저 확보'입니다. 개발사는 무료로 게임을 즐길 수 있는 기회까지 제공했지만, 눈에 띄는 결과를 얻지 못했습니다. 출시 후 10개월 동안 유저 수가 감소했고 모든 유저가 이를 지적했지만 이렇다 할 해결책을 내놓지 못한 셈입니다. 그럼에도 멘티스코는 지난해 10월 이후 스팀 페이지에서 유저들과 소통하지 않고 있습니다. 적극적으로 답글을 달고, 패치 노트를 올리던 모습이 사라진 겁니다. 몇몇 유저가 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 이야기까지 할 정도로 <헌터스 아레나>는 위태로워 보였고, 결국 애정을 갖고 기다린 유저들마저 게임을 떠났습니다. 악순환이 이어진 거죠. 애정을 갖고 기다리던 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀) # 늦었다고 생각할 때가 '진짜 늦은 게' 아니길 냉정히 말해 <헌터스 아레나> PC 버전은 '실패'에 가깝습니다. 브레이브걸스가 그러했듯 <헌터스 아레나> 역시 기적의 역주행을 펼칠 수도 있지만, 확률은 극히 낮습니다. 유튜브를 통해 반등에 성공한 브레이브걸스와 달리 <헌터스 아레나>는 이를 꿈꿀 수 있는 요소조차 전무하기 때문이죠.  다행히, 멘티스코는 <헌터스 아레나>라는 IP를 완전히 내려놓지 않았습니다. 바로 PS 버전의 출시를 밝힌 것이죠. 현재 CBT 테스터 모집을 받고 있으며, PS4 / PS5 유저 대상으로 5월 14일에 진행합니다. PS 버전은 기존의 배틀로얄 인원수를 50명에서 30명으로 줄였습니다. 유저 수 부족으로 어려움을 겪지 않기 위한 결정으로 보입니다. 더불어 호평을 받은 12명의 캐릭터와 PvP, PvE가 혼합된 기본 구조는 그대로 유지됐습니다. PC 버전을 통해 얻은 교훈을 반영한 '새로운' <헌터스 아레나>를 준비한 겁니다. 헌터스 아레나 PS 버전은 활로를 뚫고자 하는 멘티스코의 몸부림일지도 모른다 (출처: 멘티스코) 멘티스코는 과거의 부진을 받아들이고 새로운 활로를 개척하려 하고 있습니다. 유저 입장에서는 분명 반길 소식입니다. 하지만 이들이 박수받기 위해서는 PC 버전의 제대로 된 대처가 선결돼야 할 것 같습니다. <헌터스 아레나>는 유료 패키지 게임이지만 매칭이 되지 않아 정상적인 플레이를 할 수 없는 상황입니다. 그런데 분명한 해결 없이 갑자기 PS 버전을 내놓는 것은 PC 유저 입장에서는 불만스러울 수밖에 없습니다. 만약 PC 버전의 상황에 대한 고민이나, PS 버전을 내놓는 이유와 향후 게임의 계획을 밝혔다면 어땠을까요. 그랬다면 최소한 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 멘트는 나오지 않았을 겁니다. 소통왕에 가깝던 개발진은 8월 이후 스팀에서 사라졌다 (출처: 스팀) 그래도 과거 <헌터스 아레나>를 플레이한 유저들은 모두 '재미는 확실하다'고 입을 모아 평가합니다. 오랜 시간 게임을 즐긴 유저들에게 묻자, 그들은 아래와 같은 의견을 줬습니다. "<헌터스 아레나>는 재미있는 게임입니다. 콘텐츠 방식도 새롭고요. 하지만 홍보가 부족해 신규 유저가 거의 없었고, 기존 유저들과 실력 격차는 커졌습니다. 매치 메이킹도 안되고. 악순환이죠. 그래도, 다시 유저가 많아지면 기꺼이 돌아갈 생각도 있어요. 그만큼 재미 자체는 확실합니다. 부디 개발사가 잘 대처해줬으면 합니다." 아직 유저는 <헌터스 아레나>를 내려놓지 않았습니다. 눈에 보이는 동접자는 적지만, 커뮤니티에 남아 게임의 부활을 기다리는 유저들이 제법 있습니다. '재미는 확실하니 제발 유저만 확보해달라'던가, '다시 살아나면 꼭 돌아간다'와 같은 목소리가 커뮤니티를 채우고 있습니다. 과연, 멘티스코는 역주행 신화를 쓸 수 있을까요? 그리고 이를 위해 어떤 과정을 만들까요? 그들의 결단이 어떤 결과로 이어질지, 이를 바라보는 PC 유저는 어떤 평가를 내릴지 계속 지켜보겠습니다.
게임 영화, 한국영상자료원에서 한번에 만난다
시네마테크 KOFA, 특별전 'GAMExCINEMA' 개최 한국영상자료원 시네마테크가 게임 소재 영화 특별 프로그램을 운영한다.  'GAMExCINEMA'는 게임과 영화가 어떤 식으로 발전하는지 탐구하는 상영 프로그램이다. 마포구 상암동에 위치한 시네마테크에서 총 4가지 섹션의 게임 관련 영화를 상영한다. 섹션은 ▲게이머의 상상 세계를 충족하는 청춘영화 ▲게임을 원작으로 각색한 영화 ▲게임 개발자와 커뮤니티에 대한 다큐멘터리 ▲게임 엔진을 활용한 단편영화 등으로 이루어졌다. 마지막 단편 섹션은 KMDb VOD 플랫폼을 통해 온라인으로 관람할 수 있다. 일정은 오는 5월 19일부터 6월 9일까지. 상영작으로는 <반교: 디텐션>, <내언니전지현과 나>, <성냥팔이 소녀의 재림> 등이 포함됐다. <스트리트 파이터>, <모탈 컴뱃>(1995), <레지던트 이블>(2002), <슈퍼 마리오> 등의 극장판도 다수 만나볼 수 있다. 게임 원작 영화의 최고봉(?)으로 여겨지는 <워크래프트>는 목록에서 제외됐다. 프로그램을 기획한 최영진 프로그래머는 "영화를 사랑하는 만큼, 또한 게임에 대한 애정이 깊어 이번에 두 예술 매체가 만나 탄생한 흥미롭고 소중한 작품들을 돌이켜보며 찬양하고 싶은 마음으로 특별전을 준비했다"라며 "상당수 관객은 이 상영 프로그램에 포함된 여러 극영화에 대해 작품성이 떨어지는 실패작이라고 생각할 수도 있는데 게이머로써 그리고 컬트영화 애호가로써 이 작품들이 우리 극장에서 상영될 가치가 있다고 본다"고 이야기했다. 'GAMExCINEMA'에 대한 자세한 정보는 KOFA 홈페이지에서 만날 수 있다. (바로가기)
썸에서 연애로 가기 좋은 데이트 장소 (ft.껍데기집)
'내 딸의 남자들2' 핫한 언니 미자! 미자 언니가 알려주는 연애로 가는 꿀팁! 소개팅(미팅) 성공을 위해서는 한식보다는 일식, 은은한 장소, 그리고 실내! 그래서 우리 미자언니가 선택한 장소! 일식+은은한 분위기+ 실내 = 이자카야! 분위기 좋은 이자카야에서 절친과 2:2 미팅을 한 미자언니 훈내 쩌는 변호사 도훈씨와 꽃미모 뿜뿜하는 미자언니의 운명적인 만남! 연하보다는 연상을 외치던 미자언니에게 다가온 연상남 도훈오빠! 털털하기만한줄 알았던 우리 미자언니! 잠재됐던 내숭 폭발 (미팅남들이 잠깐 나간 사이에 음식 폭풍 흡입한건 안비밀) 분위기 은은하고, 조용하게 즐길 수 있는 이자카야에서 만남은 에프터로 이어지고 에프터에서는 한적한 장소가 좋으니 한적한 공원에서 야경 바라보며 대화 하기! 두 사람은 서울을 한 눈에 볼 수 있는 공원에서 산책하며 대화! 두 번째 만남을 얘기했고 두 번째 만남은 취미를 공유할 수 있었던 서울숲 공원 데이트 날 좋은 어느날 급만남한 미자언니와 도훈오빠 베드민을 치기로 했는데 ... 이와중에 우리 미자언니 기럭지 쯘다아 ♥ 장난치기 시작하며 더 편해진 두 사람 미자언니는 내기를 제안하는데 ... 이에 물러서지 않고 꿀밤?! 딱밤?! 고르라는 도훈오빠 손가락으로 딱밤 때리자는 말에 "진짜 아프다"는 도훈오빠 ... (결국 미자 언니가 졌다고 한다 ... 이마가 빨갛게 부어오를 정도로 딱밤을 맞았다고 한다 ...) 운동후 배고 픈 두 사람이 찾은 곳은 껍데기 집! 여기서 나온 미자 언니의 꿀 팁 껍데기집 (고깃집)을 가면 연애로 이어질 가능 성이 높다고 >< (그럼 ..저도..껍데기집을 이용해 볼께요 ...) 껍데기는 항상 나중에 굽던 미자언니 BUT 도훈오빠만의 철학이 있었으니 ...! 삼겹살과 껍데기를 함께 올리고 껍게디다 익을 동안은 삼겹살 먼저 흡입 그리고 마무리로 껍데기를 호로록 보기만해도 군침 넘어가는 비주얼 ....! 껍데기집에서 데이트를 마친 두 사람은 어떻게 됐을까요? 두 사람의 이야기가 궁금하다면? 매주 (토) 밤 10시 50분 E채널 <내 딸의 남자들2>에서 확인하세요 :) 두 사람의 이야기는 Youtube에서 영상으로 확인 할 수 있습니다