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'마블 어벤져스' 첫인상은 좋다, 하지만 갈수록 남는 아쉬움

반다이남코 신작 '마블 어벤져스' 베타 테스트 체험기
반다이남코 엔터테인먼트가 <마블 어벤져스>의 오는 9월 4일 출시를 앞두고 지난 주말 베타 테스트를 진행했다. 테스트에서는 일부 시나리오와 멀티 플레이 요소 등을 포함한 소수 분량을 체험할 수 있었다.

게임은 2017년 최초 개발 소식이 알려진 뒤, 2019년 E3에서 게임의 외형이 처음 공개됐을 때 불만 혹은 우려가 발생하는 독특한 경험을 했다. 영화 '어벤져스' 초기 멤버와 같은 구성인데 호크아이 대신 미즈 마블이 있다거나, 캐릭터들의 외형이 어색하다는 등. 

어떻게 보면 IP 속에서 다양하게 해석되고, 특징을 유지하며 저마다 다른 모습을 선보이는 것은 어느 정도 그럴 수 있다. 하지만 그럴 만한 상황이었다. MCU(마블 시네마틱 유니버스)의 인기가 워낙 컸다. 게다가 E3 2019가 열리기 전, 같은해 '어벤져스: 엔드게임'과 '스파이더맨: 파 프롬 홈'이 개봉되며 영화 속 모습이 강렬히 남을 때이기도 했다.

아무튼, 외형을 떠나 우리가 주목한 부분은 '과연 <마블 어벤져스>가 IP의 매력을 잘 갖추면서 게임으로서 충분한 재미를 갖추고 있느냐'는 것이다. 이번 베타 테스트는 그 모든 것을 판단할 수는 없겠지만 대략적인 방향은 감을 잡을 수 있다.

코로나19로 '블랙 위도우' 개봉도 미루어진 상황에서, 과연 <마블 어벤져스>는 마블 팬, 그리고 게임 유저에게 호평을 받을 수 있을까. 베타를 체험한 소감을 정리했다.

# 마블 어벤져스가 '앤썸'에 비유된 이유는 무엇일까

<마블 어벤져스>가 베타를 하기 하루 전, 한 외신의 리뷰를 접했다. 그는 아쉽다는 리뷰를 남겼다. "화려하고 훌륭하며 개발사가 디테일한 요소까지 얼마나 노력을 들였는지 알 수 있는 타이틀이지만, 유저는 '힘이 없다'고 느낄 것 같다"고 말했다.

그는 ▲ 많은 시간을 하급 적과 싸우는데 보내야 하며 이는 어벤져스 히어로의 위력이 제대로 드러나지 않는 것과 ▲ 간단히 조작을 할 수 있다는 점은 좋지만 그 이상의 경험을 하기는 어렵다는 것, 그리고 ▲ RPG와 같은 스킬 트리(기어)와 전투 스킬이 잘  맞물리지 않는다는 점, 마지막으로 ▲ 캐릭터의 강화가 시각적인 변화가 없다는 점 등을 꼽았다.

그러면서 외신은 게임을 바이오웨어의 <앤썸>에 비유했다. 출시 전 많은 기대를 낳았으나 잦은 로딩과 엉성한 스토리, 치명적인 여러 버그가 발생하며 갈피를 잡지 못한 게임으로 국내외 매체로부터 혹평을 받은 게임.

당시 기자는 <앤썸>을 플레이 하며 "오리진 억세스 프리미어로 하길 잘한 것 같다"는 느낌이 들 정도로 게임에 심한 실망감을 갖기도 했다. 그래서 <마블 어벤져스>를 두고 <앤썸>을 거론한 것을 보며 "얼마나 실망했길래..."는 말을 되뇌였다. 궁금함이 생겼고, 베타를 참여해봐야겠다는 결심을 했다.

3일간 틈틈이 게임을 체험했고 그 결과, 외신이 왜 그런 말을 하게 됐는지 이해가 가기 시작했다. 뭔가... 애매했다. 흡입력은 괜찮았지만, 시간이 갈수록 부족한 부분이 제법 발견됐기 때문이다.

# 등장 모습으로는 합격점, 첫인상은 꽤 괜찮았다

앞서 얘기했듯, 게임의 흡입력은 꽤 괜찮았다. 'A데이(어벤져스 데이)'에 벌어진 급습 이후, 토르부터 아이언맨, 헐크, 캡틴 아메리카, 블랙 위도우 순으로 어벤져스가 번갈아 가며 벌이는 전투와 연출력은 나쁘지 않다.

게임 속 히어로들은 우리가 알고 있는 그들의 개성을 잘 가지고 있다. 토르는 묠니르를 가지고 사방을 누비며 강렬한 번개 공격을 날리기도 하고 헐크는 영화 '어벤져스' 때와 같이 적진을 사정 없이 부수며 누빈다. 체술로 공격을 가해 생각보다 약할 것 같던 캡틴 아메리카와 블랙 위도우도 게임성이 가미돼 화려하고, 강했다. L1과 R1, L1+R1로 벌이는 특수기도 매력적이다.
유저는 앞서 얘기한 히어로를 순으로 A데이를 화려하게 마무리짓는다. 그리고, 당시 짧게 컷신으로 나왔던 카밀라 칸(미즈 마블)과 헐크로 AIM 기지를 침입하며 콘텐츠 경험을 이어나간다.

앞서 경험한 A데이 때가 강한 캐릭터로 게임을 즐겨보는 일종의 튜토리얼이라면, 다음 두 히어로로 경험하는 것은 본격적인 퀘스트의 흐름을 경험해보는 것이다. 여기에서는 탐험과 수집, 성장을 위한 요소가 좀 더 잘 드러나며 헐크와 어보미네이션이 벌이는 보스전도 포함되어 있다.

튜토리얼과 짧은 퀘스트 스토리 다음에는 멀티 플레이 모드(재집결)다. 매칭된 유저 최대 5명이 함께 다양한 미션을 수행하며 보상을 얻고, 히어로를 성장시키는 콘텐츠다. 
베타 테스트는 앞서 세 흐름을 통해 <마블 어벤져스>의 구성을 대략 보여주고 있다. 현재 구성이나 흐름이 확정은 아니지만 베타 구성을 볼 때 메인 히어로로 스토리를 진행하다가 틈틈이 멀티 플레이로 이끌며 순환 형식으로 갈 가능성이 있다.

멀티 플레이는 캐릭터의 레벨이나 장비, 유물 등 각종 장비를 공략하기 위한 콘텐츠여서 스토리를 모두 진행하고 재집결을 돌게 할 경우 스테이지의 밸런스가 맞지 않을 수 있다. 스토리를 좀 더 수월하게 소화하면서 동시에 협동 콘텐츠로 자리매김을 할 것으로 보인다.

# 문제는 콘텐츠를 구성하는 내용... 생각보다 부실

스토리, 그리고 멀티 플레이를 체험하는 데에는 그리 오래 걸리지 않았다. 천천히, 구성을 살피면서 파악을 해도 1일차에 모두 끝난다. 그러다 보니, 테스트는 3일이지만 하루 안에 스토리가 끝나다 보니 나머지 테스트 기간은 모두 멀티 플레이 모드만 계속 도는데 시간을 보내게 됐다.

A데이에서 벌어지는, 초반 5명의 캐릭터가 벌어지는 상황은 긴박하고, 구성도 잘 짜여 있다. 연출도 그렇고. (호크아이는 없지만) 어쨌건 영화에서 등장한 어벤져스 구성원들이 등장하지 않나. 유저를 빠르고 강하게 끌어당기기에 충분했다.
이때까지는 좋았다, 이때까지는...
문제는 그 다음, 싱글과 멀티를 구성하는 내용에 있다. 물론 전부는 아니나 내용물이 꽤 부실하게 느껴졌다. 그래서, A데이에서 전투를 벌이는 어벤져스 주요 멤버들의 임팩트가 유지되지 못했다는 느낌이다.

스토리야 AIM 침투 외에, 베타 버전에서 설명되지 않은 미즈 마블의 합류 배경이나 최근 공개한 호크 아이, 그리고 AIM과 벌일 여러 갈등이 다양하게 제공되겠지만 멀티 플레이가 심히 우려된다. 진행을 할 때마다 다양한 캠페인이 열리지만, 캠페인의 구성이 대동소이하다는 것이 치명적이다.
멀티 플레이 캠페인의 개성이 없다는 것은 크게 아쉽다.
멀티 플레이는 자신의 임무 파워(일종의 전투력 개념)에 맞게 개인 혹은 파티 단위로 진입한 다음, 맵 구성에 따라 군데군데 모여 있는 적들을 물리치는 구성인데 그 속에서 배경이나 적들의 종류 등 모든 것이 거의 비슷하다. 스토리도 없고, 기믹이나 구성도 크게 다르지 않아 지루함이 동반될 수밖에 없다. 게다가 멀티 플레이어 캠페인에는 적은 별도 대화 없이 유저가 침입을 하면 반사적으로 싸우기만 하는 존재다.

정식 버전에서 무언가 달라질 수 있다면, 스토리에서 설명하지 못한 것을 풀어낼 수 있는 것을 담아내든, 아니면 성장을 위한 메리트나 다양한 요소를 경험할 수 있는 기능을 집어넣어야 한다. 단순한 반복 콘텐츠가 되어버린다면 큰일이다.
성장에 대한 부분은 스토리와 멀티 플레이를 어떻게 풀어갈 지 주목할 필요가 있다. 히어로를 성장시키는 방식은 모드를 떠나 직접 참전한 히어로에 한하는 것으로 보이는데 만약에 이 방식으로 나아간다면 6명, 혹은 앞으로 추가될 히어로를 모두 반복해서 키워줘야 한다는 부담이 작용한다. 각 히어로에 맞는 장비도 맞춰져야 한다.

전투는 외신 기자가 평가했던 것과는 조금 다르게 생각한다. 성장 요소를 담고 있기에 성장에 따른 체감이 덜하다는 생각은 동의하나, 외형이나 연출이 바뀌는 요소는 아마 IP를 철저히 지켜야 한다는 점 때문에 (하고 싶어도) 할 수가 없었을 것이다. 아이언맨의 유니빔이 엄청나게 커진다거나 묠니르의 번개가 붉은 빛이 난다거나... 그럴 수는 없을 테니.
다만 스킬 트리(기어)와 전투 스킬이 잘  맞물리지 않는다는 점은 동의한다. 히어로가 레벨업을 할 때마다 3개의 파트 중에 골라서 스킬을 활성화, 사용할 수 있는데 간단한 듯 하지만 빠른 전투 상황상 스킬을 적용하기가 쉽지 않다.

콤보나 회피, 반격 등 히어로마다 가진 스킬로 전투를 벌일 수는 있지만 대부분의 스킬이 패시브 스킬이 아닌 액티브 스킬이어서 많은 스킬을 사용하기 위해서는 스킬 숙지도 요구된다. 과거 <배트맨> 아캄 시리즈나 <마블 스파이더맨>처럼 스킬 의존이 아닌 유저의 버튼 입력 위주의 전투로 이루어졌어도 좋지 않았을까 싶다. 

그 밖에 로딩 시간이 제법 길다는 점, 그리고 스토리 모드에서 진행할 때 가이드가 부족해 퀘스트를 진행하기 어렵다는 점이 있었다.
레벨업을 할 때마다 여러 스킬이 추가되기는 하지만... 외형적으로 극적인 변화는 없다.
정식 출시 후 여러 캐릭터가 추가되겠지만... 일부만 스토리에 개입하다 보니, 육성에 부담을 느끼는 경우가 적지 않을 것 같다.

# 정식 출시 후 달라질 모습을 기대한다

모드 별 일부만 체험할 수 있는 베타 테스트라는 점을 감안해야 하지만, 그럼에도 <마블 어벤져스>는 콘텐츠마다 부족한 모습을 조금씩 보여주고 있다. 만약 그런 전제를 달고 정식 서비스 때 극적인 변화를 기대하고자 한다면, 생각보다 많은 것을 바라게 될 것 같다.

먼저 접한 외신의 리뷰에 모든 의견을 동의할 수는 없지만, 왜 기자가 게임을 두고 <앤썸>을 비유했는 지 알 것 같다. 부풀려진 기대감에 비해 우려되는 점이 많았기 때문이다. <앤썸>은 그를 채우지 못했고 혹평을 받아야만 했다.

추가로 PS4 버전에서 독점으로 제공되는 스파이더맨의 경우에는 아마 멀티 플레이 위주의 활약을 할 것으로 보인다. 스토리에 직접 관여하지 않는다면, 남은 것은 여러 캐릭터 중 하나를 골라 히어로를 육성하는 멀티 플레이 콘텐츠기 때문이다. 물론, 스파이더맨이라는 히어로가 매력적인 캐릭터이기는 하지만.

기자 역시 향후 정식 출시 때 달라질 모습을 기대한다. 마블 IP를 좋아하는 팬의 입장이기도 하고. 채워질 다양한 요소와 콘텐츠도 주목한다. 아쉬운 점이 남는 베타 테스트였지만, 아직 모든 것이 확정된 것은 아니기에 정식 출시에서 많은 것이 채워지기를 바란다.
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안녕하세요, 재리입니다. 오랜만에 포스팅을 하게 됐네요. 곧 종강이니까 방학하고 나면 바로바로 후기를 쓰겠죠? 제가? 본 영화는 꽤 있는데도 많이 밀려있네요 포스팅이,바쁘더라도 분발하겠습니다. 오늘의 영화는 칸 영화제 황금종려상 수상작, 영화 '기생충'입니다. 이미 개봉 전부터 봉준호 감독과 송강호 배우의 만남으로 큰 화제를 모았던 작품이죠. 그런데 칸 영화제에서 최고수상의 영예까지 얻었으니 인기는 날개를 달은 격입니다. 비록 시간이 없다는 핑계로 포스팅을 미루고 있던 저지만 이번만큼은 영화 보자마자 바로 컴퓨터 앞에 앉아 후기를 씁니다. 본론만 간단히 말하자면 어마무시한 여운을 가진 작품입니다. 양극화를 극단적으로 영화를 묘사하자면 양극화 현상을 극단적으로 보여준 작품입니다. 다시말해 우리가 살고 있는 현실에서 이미 존재하는 양극화라는 사회문제를 전혀 현실적이지 않게 표현했는데요. 문제는 이러한 묘사가 과연 어디까지 허구일까 가늠이 안 된다는 점입니다. 다수의 중간층을 제외하고 상하위 소수의 입장을 모르는 사람들은 영화를 보고도 확실히 정도를 정하기 어렵다고 생각합니다. 영화를 보면 볼 수록 블랙코미디라는 사실을 망각할 정도로 소름 돋게 영화 자체가 사실일 수 있겠다 싶더군요. 그 정도로 작품은 평범한 소재를 전혀 평범하지 않게 극적으로 보여줍니다. 자신의 분수에 대하여 영화는 잔혹합니다. 미장센적으로도 치명적이나 인물을 바라보는 시각 역시 잔혹했다고 생각합니다. 영화 제목 '기생충'에서도 느껴지지만 숙주에게 몰래 붙어 기를 빨아먹고 사는 벌레같은 사람들의 모습을 그립니다. 하지만 기생충에 입장에서 이러한 행동은 결국 자신의 생존을 위한 어쩔 수 없는 선택이죠. 숙주의 입장에서는 굳이 누군가에게 기생하지 않아도 충분히 살 수 있기 때문에 기생충이 굳이 될 필요가 없습니다. 우리는 과연 이들을 벌레라고 치부하며 살아가야 할까요? 아니면 그 사람들에게 어떤 시선을 가지자고 말하는 걸까요? 영화를 보고 온 저라도 확실히 단정짓기는 어려운 문제입니다. 선을 넘을 필요가 없는 인간들 반대로 기생충으로 묘사되는 인간과 달리 사실과는 멀리 떨어져 자신들만의 세상에서 사는 인간들도 있습니다. 언제나 양극은 존재하기에 극빈곤의 삶이 있다면 부유한 상류의 삶도 존재하겠죠. 충분히 부유한 사람들은 기생충과 달리 선택의 여지가 있습니다. 정확히 말하면 굳이 위험을 감수할 필요가 없는 사람들이죠. 영화에서는 '선을 넘는다'는 표현이 자주 나옵니다. 이는 공사를 구분하는 선도 맞지만 이면적으로는 자신의 분수와 주제의 선을 말하기도 합니다. 기생충이 숙주가 되려고 마음먹지만 선을 넘는 순간 스스로를 갉아먹고 다른 기생충들과 충돌하여 전멸하는 사태까지 벌어지게 됩니다. 영화는 잔인하게도 이 선에 대해 단호합니다. 극명하게 보여주는 예는 부유한 사람들이 멍청할 정도로 순수한 모습으로 묘사되기까지 하지만 아무리 머리를 굴려도 기생충은 숙주를 넘어서지 못하는 모습입니다. 그들은 사는 세상이 달랐습니다. 모든 사건은 자신의 분수를 지키지 못하고 선을 넘었기 때문에 발생합니다. 무계획이 계획이다 언뜻 명언처럼 보이지만 사실 이 또한 생존을 위한 법칙일 뿐입니다. 계획을 세우면 계획대로 흘러가지 않고, 오히려 실망과 좌절의 반복을 맛 보게 됩니다. 이미 마음 속 깊이 자리잡은 패배의식은 그들의 선을 더 견고하게 만들어주는 장치입니다. 언제나 실패하지 않고 제대로 흘러가는 계획이란 사실 무계획에서 출발한다는 엉뚱한 발상은 피식 웃음 짓게 만들 수도 있지만, 자세히 들여다본다면 얼마나 스스로를 연민의 눈으로 바라보고 있는 지 느껴지게 됩니다. 하지만 결국 무결점의 무계획으로 인해 더 큰 사고로 번지게 되고 마지막에는 돌이킬 수 없는 비극으로 끝나게 됩니다. 무계획이 당연히 정답은 아니지만 그들의 선택지는 무계획이라는 하나의 선지 밖에 없었고 선을 넘으면 응당한 대가를 받아야 하는 멈추지 않는 악순환에,그들은 그저 갇혀있는 기생충이었습니다. 돌이나 기생충이나 작품은 그들을 묘사하는 대상을 기생충에 한정하는 모습은 아니었습니다. 저는 작품 전반에 등장하는 선물용 돌에 신경이 쓰였는데요. 후반부에 강에 다른 돌들과 선물용 돌이 함께 있게되는 장면이 있습니다. 사실 선물용 돌도 그저 평범한 돌일 뿐인데 자신의 자리를 벗어난 존재라고 생각했습니다. 누군가는 평범한 돌일 뿐인데 거기에 의미를 부여하고 정말 특별한 힘을 갖고 있게끔 착각하게 만들죠. 하지만 그 본질은 절대 변하지 않습니다. 돌은 돌이고 기생충은 기생충일 뿐 다른 존재를 흉내내고 쫓으려 한들 본성은 변하지 않는다는 말입니다. 누군가는 냄새로, 또 누군가는 용도로, 다른 누군가는 생김새로 그 본질을 제자리에 돌려놓게 만듭니다. 영화는 사필귀정의 원칙에 따라 모든 것들은 각자 제 자리를 찾아 돌아가도록 인도합니다. 그들만의 모스부호 영화는 철저히 그들은 인간과 다른 어떠한 다른 존재로 인식합니다. 대표적으로는 기생충, 다르게는 돌이나 여하 다른 존재들로 말입니다. 그 증거로는 영화 내내 등장하는 모스부호입니다. 자세히 보면 상류층들은 모스부호를 인지하지도 않으며 관심도 없습니다. 아직 세상을 잘 모르는 어린아이가 관심을 가지는 모습을 살짝 넣습니다만, 그렇다고 내용이나 결말에 큰 영향을 주지는 않습니다. 땅 밑에 사는 사람들은 자신들끼리 말이 아닌 부호로 서로의 안부를 묻고 상황을 전달하고 있습니다. 아이러니한 상황이 아닐 수 없습니다. 인간답게 살고 싶어 발악을 하지만 결국 살기 위해 인간이기를 벗어나는 행동들을 하며 그들은 무엇이 되어가고 있나 혼란스럽게 합니다. 존경의 대상이자 원망의 대상, 같은 부류지만 서로가 서로의 포식자인 셈임을 교묘하게 녹여낸 작품입니다. 영화를 자세히 보시고 해설을 보신다면 봉준호 감독의 천재성을 피부로 느끼실 수 있습니다. 물론, 저 나름대로의 생각일 뿐이고 다른 분들과 의견이 다를지 모릅니다만 생각을 정말 많이 하게 되는 시간이 됐습니다. 결말에 대하여 결론적으로 결말에 대해 모든 분들이 궁금해하실 거라 생각합니다. 열렸는지 닫혔는지 애매하거든요. 저는 열린 결말이라고 생각합니다. 독전의 마지막 장면처럼 말이죠. 과연 그는 그래서 어떻게 된 것인가? 이 점이 논란의 대상입니다. 꿈을 이룬 후의 회상일 수도 있지만, 망상일 뿐 현실은 여전히 현실일 뿐이라는 의견도 존재하겠죠. 저는 후자에 더 설득력이 있다고 생각하긴 합니다. 영화의 성격상 그들의 선을 바꾸려고 하지 않을 거라 보기 때문입니다. 그리고 그들이 올라오기에는 너무 깊이 내려갔습니다. 후반부는 정말이지 충격 그 자체입니다. 곡성에서의 소름을 또 한 번 겪었습니다. 쿠키영상은 없지만 엔딩 크레딧 올라가는 시간 동안 긴 여운에 빨리 일어서지는 못했습니다. 어딜봐도 현실에서 일어날 법한 일들이지만 정말 현실이라면 너무 공포스럽지 않을 수가 없습니다. 그리고 모든 장르를 총 망라해 평범한 소재를 얘기한 봉준호 감독은 정말 보면 볼 수록 놀랍기만 합니다. 감히 말하기를 올해의 영화입니다. 기준이 후한 편이지만 혼자나마 호들갑 좀 떨겠습니다. 여러분들의 의견도 언제든 들려주셨으면 좋겠습니다. 영화 '기생충'이었습니다.
<스파이더맨 : 뉴유니버스>, 힙하다!힙하다!힙하다 (짱이의 꼬꼬舞飛 )
(쿠키영상과 같은 사족을 달았으니 끝까지 스크롤을 내려주시길) cg*에서 올해도 '작년의 나를 이겨라' 이벤트를 열었죠 올해 관람시간을 보니 작년보다 40여시간이 모자라더군요 스퍼트를 올려도 작년의 나를 이기기엔 이미 무리고, 이번달엔 중순에야 첫영화를 봤네요 바로 <스파이더맨 : 뉴 유니버스> 애니메이션 버전 스파이더맨이 실사영화보다 재미있을까 반신반의하다 리뷰나 평이 상당히 호의적이라 마블 팬인 저로선 안보고 넘길 수가 없었죠 아시다시피 이 영화는 흑인 스파이더맨을 전면에 내세웠습니다 2011년 흑인 스파이더맨인 마일리 모랄레스의 코믹스 등장은 당시로서도 화제였죠 흑인 대통령 오바마가 등장한 시대의 변화상을 반영했다는 등등의 분석이 나오기도 했죠 평범한 10대 소년의 히어로 성장기는 스파이더맨을 관통하는 주제이죠 각기 다른 계기와 기회, 혹은 사고 등으로 히어로가 된 인물들과 이들을 둘러싼 사회 환경은 현실 세계에서 인간이 지닌 한계와 처한 딜레마, 차별과 공포 등을 반영하고 있다고 봅니다 현실의 한계의 모순이 극명해야 역설적으로 히어로들의 존재 이유가 돋보이죠 저를 비롯한 많은 마블팬이 마블 소속 히어로를 비롯해 특히 스파이더맨에 열광하는 이유는 가장 현실적인 히어로의 고민과 성장 스토리를 담고 있기 때문이 아닐까요? 무엇보다 '바로 지금 여기' 지면에 밀착해 있는 우리들의 삶의 고민과 맞닿아 있는 지점이 스파이더맨의 매력이라고 생각합니다 스파이더맨의 주인공은 마블 히어로 재산 순위에서 최하위권에 있는 '흙수저' 캐릭터입니다 생계 걱정에, 아슬아슬한 연애 생활, 그리고 '큰 힘에는 큰 책임이 따른다'를 실천하기 위로 과로(?!)를 자처하죠 우연히 얻은 능력을 사회 환원과 기부 차원에서 발휘하는 것이 아니라, 현실의 고민을 짊어지고 가면서 성장통을 겪습니다 실수하기도 하고, 후회하기도 하면서 각성하는 과정이 히어로가 아닌 우리가 현실적으로 공감할 수 있는 이야기가 스파이더맨이 지닌 미덕이라고 봅니다 제가 DC 히어로 중에 배트맨에 공감하는 이유도 현실적인 화두때문인데요 악에 맞서면 맞설수록 또다른 악(빌런)들이 출몰하는 과정에서 배트맨이 고뇌하는 모습은 '히어로의 존재가 필요한가'라는 주제를 보다 현실적으로 논쟁할 수 있게 하는 것 같습니다 (배트맨을 제외하곤 줄줄이 말아드시고 계신 DC가 보다 세밀한 스토리와 세계관 정비가 필요한듯 그런 의미에서 진정한 왕, 히어로로 성장하는 스토리로 예상되는 <아쿠아맨>이 기대되기도) 각설하고 <스파이더맨 : 뉴 유니버스>는 10대들(10대 자녀와의 거리를 좁히고 싶어하는 부모까지 포함해서)이 열광할만한 매력 포인트가 넘치는 영화입니다 액션 연출은 물론 다양한 표현이 무제한 가능한 애니메이션의 특성을 십분 활용했죠 거기다 요즘 10대들이 열광할만한 문화코드(힙합, 그래피티)로 넘쳐나죠 ost는 단연 발군이고 멀티버스에서 튀어나온 각각의 스파이더맨들은 개성과 재미를 선사합니다 피터 파커보다 더 연약하고 성장통이 심한 마일리의 각성은 보다 통쾌하고 짜릿하며 뭉클할 정도로 이야기가 훌륭합니다 '큰힘에는 큰 책임이 따른다'는 엉클 벤의 가르침에 댓구를 맞추듯 마일리의 삼촌도 그에 못지 않은 조언으로 조카를 각성시키죠 여러 버전의 스파이더맨들이 펼치는 액션과 개성은 단연 감상 포인트고요 이 영화의 빌런인 킹핀 역시 나름대로 공감요소도 있구요 톡톡 튀는 감각과 개성, 성장 스토리, 가슴 짠한 우정과 가족애까지 올해의 진정한 힙합 무비라는 다소 과장어린 감상을 해봅니다 그리고!!! 꼭 밝히고 싶은 사족아닌 사족은., https://youtu.be/jVf4_WglzWA 요즘 70,80년대 팝음악에 빠진 제 레이더를 이 영화가 피하진 못했죠 바로 1985년도 영화 <세인트 엘모의 열정(St. Elmo's fire)>의 주제가인 'St. Elmo's fire(Man in motion)'이 <스파이더맨 : 뉴 유니버스>에 흐릅니다 이 영화는 에밀리오 에스테베즈, 로브 로우 등 당시 미국에서 주목받는 청춘배우들이 출연했죠 갓 대학을 졸업한 사회 초년생들의 우정과 사랑, 방황을 그린 이 영화는 특히 <사랑과 영혼>으로 리즈 시대를 열기 전 데미 무어도 여주로 나옵니다 동명의 주제가인 St. Elmo's fire는 고딩 시절부터 지금까지 이어져 오고 있는 제 플레이리스트랍니다 (심지어 교회 학생부 시절 예배 후 특별활동으로 이 노래를 교회에서 틀었다는...) (이미지 출처 : 네이버 영화)
게이머 가슴 떨리게 만든 시네마틱 트레일러 3선
[연재] 김승주의 방구석 게임 (7) 게임 트레일러(예고편) 좋아하시나요? 저희 독자분들은 트레일러보다는 게임 그 자체를 더 좋아하시겠지만, 오늘은 트레일러 이야기를 해볼까 합니다. 게임의 방향성과 스토리를 몇 분 남짓한 짧은 시간에 전부 담아내는 트레일러는 중요한 홍보 수단이자 정보원입니다. 리뷰나 유저들의 평가보다 앞서기에 초기 판매량을 좌우하는 열쇠라고 볼 수 있죠. 트레일러의 종류로는 게임 개발을 알리는 공개 트레일러(Announcement Trailer)나, 실제 플레이 영상을 공개하는 게임 플레이 트레일러(Gameplay Trailer), 그리고 게임 발매와 맞춰 공개되는 데뷔 트레일러(Debut Trailer) 등이 있습니다. 그중에서도 가장 많이 관심받는 트레일러는 역시 시네마틱 트레일러(Cinematic Trailer)입니다. CG나 실사 촬영을 사용해 '영화처럼' 게임 플레이를 연출한 예고편을 뜻하는데, 블리자드와 유비소프트가 이 분야에서 유명하죠. 시네마틱 트레일러가 과대광고라는 의견도 있습니다. 실제 게임 플레이를 담지 않았다는 거죠. 주인공이 화려한 액션과 다양한 특수 능력을 사용해 적들을 무찌르지만, 실제 게임에서는 존재하지 않는 능력인 경우가 종종 있습니다. 그렇지만 발매될 게임에 대한 상상력을 자극하고, 기대감을 증폭시킨다는 점은 분명합니다. 오늘은 명작 시네마틱 트레일러 3개를 뽑아 보고자 합니다. 너무 유명한 트레일러는 빼고, 생소할 수도 있지만 충분히 좋은 평가를 받은 시네마틱 트레일러를 모아 봤습니다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 # '칸느 국제광고제 금상'까지 수상한 <데드 아일랜드> '칸느 국제광고제'는 '클리오 광고제', '뉴욕 페스티벌'과 함께 세계 3대 광고제로 꼽히는 행사이며, 수많은 마케터들이 꿈꾸는 최고의 경지죠. 그중에서 게임 광고가 칸느에서 당당히 금상을 수상했다면 여러분은 믿을 수 있나요? <데드 아일랜드>는 테크랜드에서 개발하고 딥 실버에서 유통한 서바이벌 호러 액션 게임입니다. 게임에 대한 정보는 2007년에 공개되었지만, 수 년이 지난 이후에도 스크린샷조차 공개되지 않아 많은 게이머들의 관심에서 잊혀졌죠. 하지만 2011년 영국 'Axix 애니메이션'에서 만들어진 공식 트레일러가 갑작스레 공개되면서 폭발적인 관심을 끌어모았습니다. 동영상은 되감기 기법으로 만들어졌습니다. 잔디밭에서 좀비가 된 여자아이의 눈을 비추면서 시작된 트레일러는 교차 편집을 통해 좀비에게 휩쓸린 한 가족의 싸움을 보여주죠.  애절한 OST와 이전 게임 트레일러에서 찾아볼 수 없었던 독특한 편집 덕분에 동영상은 엄청난 조회 수를 기록하며 수많은 게이머들의 입에 오르내리게 됩니다. 트레일러를 역재생한 버전도 있는데 해당 트레일러가 얼마나 꼼꼼한 편집을 통해 완성되었는지 알 수 있죠. 덕분에 데드 아일랜드는 2011년 칸느 국제광고제에서 인터넷 필름 부분 금상을 차지했습니다. 2010년에 <헤일로 3 : ODST>가 국제광고제 은상을 수상하긴 했지만, 순수한 게임 트레일러를 통해 금상을 수상했기에 정말로 놀라운 결과였죠. 아쉽게도 <데드 아일랜드>는 트레일러가 기록한 성과에 미치지 못했습니다. 트레일러만 보면 <데드 아일랜드>는 '좀비 바이러스가 창궐한 섬에서의 처절한 사투'를 그리고 있을 것 같지만, 실제 내용은 '보더랜드'처럼 RPG 요소가 가미된 게임이었으니까요. 처절한 생존기를 다뤘다기보단, 좀비들을 사냥해 레벨을 올리고 다양한 무기를 조합해 퀘스트를 클리어하는 게임이었죠. 게다가 버그도 많았고 완성도도 낮았기 때문에 나쁘지 않은 판매량에도 불구하고 평가는 굉장히 나빴습니다. 덕분에 시네마틱 트레일러마저 '과대광고의 표본'이 되어 완성도와는 별개로 많은 비판을 받기도 하였죠. 여러모로 아쉬운 작품입니다. <데드 아일랜드>의 스크린샷 (출처 : 딥실버) # 시네마틱 트레일러의 모범 <디스아너드> <디스아너드>는 아케인 스튜디오에서 제작하고 베데스다 소프트웨어에서 유통한 1인칭 잠입 액션 게임입니다. 다양성 있는 게임 플레이, 스팀펑크 색채가 강한 우울한 세계관으로 2012년 GOTY(Game Of The Year) 순위 4위를 기록한 게임이죠. 더욱 좋은 것은 <디스아너드>의 시네마틱 트레일러가 게임 트레일러의 대표주자로 삼을 수 있을 만큼 훌륭하단 점입니다. 짧은 시간 안에 세계관을 충분히 표현했고, 지붕을 타고 다니며 경비병을 암살하거나, 열쇠고리 사이로 방을 훔쳐보는 시네마틱 트레일러 속 묘사도 실제 게임 플레이와 상당히 유사했으니까요.  동영상 마지막에 암살 대상이 내뱉는 "Killing me won't solve anything!(날 죽인다고 해결되는 건 없어!)"도 게임이 가진 주제를 내포하고 있는 심오한 대사입니다. <디스아너드>의 트레일러가 마음에 드셨다면 후속작인 <디스아너드 2>의 시네마틱 트레일러도 감상해보시길 추천드립니다. 트레일러 속에 나오는 시계태엽 병사나, 실시간으로 구조가 변화하는 시계태엽 저택, 그리고 주인공 '에밀리 칼드윈'이 사용하는 특수 능력이 트레일러 그대로 게임에 등장한다는 점이 참 인상적이죠. 여러모로 모범적인 시네마틱 트레일러라고 할 수 있겠네요. # "리치를 기억하라" <헤일로 : 리치> 시네마틱 트레일러 이야기를 한다면 <헤일로 시리즈>를 빼놓을 수 없죠. 헤일로 시리즈는 Xbox 진영을 대표하는 게임이자, SF FPS의 선두주자 격인 게임입니다. <헤일로>는 시네마틱 트레일러를 마케팅에 적극적으로 사용하는 IP이기도 합니다. 헤일로의 시네마틱 트레일러는 2007년에 개봉된 7분짜리 단편 영화 'Halo Landfall(헤일로 랜드폴)'로 흘러 올라갑니다. 랜드폴은 <헤일로 3>를 홍보하기 위해 나온 실사 트레일러 3개를 합쳐서 만들어진 단편 영화입니다. 마치 실제 영화처럼 이루어진 편집 덕분에 팬층의 많은 호평을 샀죠.  덕분에 배급사인 마이크로소프트는 '닉 블룸캠프' 감독과 헤일로 시리즈의 영화화를 추진하지만 의견 충돌과 제작비 문제로 무산됩니다. (MS는 2014년에 <헤일로>의 영화화에 성공하긴 합니다) '헤일로 랜드폴' (출처 : 번지 소프트웨어) 하지만 높은 퀄리티의 시네마틱 트레일러는 계속해서 제작되었습니다. 특히 2009년 발매된 <헤일로 : ODST>를 홍보하기 위해 만들어진 TV 광고용 단편 영화 'We are ODST'는 여러 국제 광고제에서 상을 수상하는 등 모범적인 시네마틱 트레일러로 꼽히고 있죠. 그리고 최고로 꼽히는 트레일러는 <헤일로 : 리치>의 시네마틱 트레일러인 'Deliver Hope'입니다. <헤일로 리치>는 헤일로 시리즈 중 가장 많은 의미를 가진 작품입니다. '번지 소프트웨어'가 마지막으로 만든 헤일로 시리즈이자, 첫 번째 작품인 <헤일로> 직전 이야기인 '리치 행성 전투'를 다루는 작품이었기 때문입니다. 잠시 스토리를 설명하자면, '리치 행성 전투'는 인류가 외계 세력 '코버넌트'에게 패배한 전투입니다. 이미 첫 작품부터 ODST까지 헤일로 시리즈가 진행되면서 리치 행성 전투가 여러 번 언급되기도 했죠. 홍보 문구에도 "From the beginning, you know the end(처음부터, 당신은 결말을 알고 있다)"가 적혀 있을 정도였으니까요. 게임 속 스토리도 전작과 비교할 수 없을 만큼 처절했습니다. 강력한 적은 계속 밀려오고, 주인공 분대는 끝까지 저항하지만 판세는 기운 지 오래입니다. 압도적인 적군의 공세 속에서도 고군분투하는 주인공 분대의 모습은 팬들의 가슴을 울렸습니다. 이런 상황은 트레일러에도 잘 나와 있죠. 한 스파르탄의 희생으로 코버넌트의 함선을 파괴하는 데 성공했지만, 전체 상황을 보면 작은 승리일 뿐이었으니까요. 
힙한 교과서, '스파이더맨: 뉴 유니버스' 영화 솔직후기/리뷰 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 오늘은 드디어 보고싶었던 애니메이션을 보고 왔습니다. 시간대가 맞지 않아 이러다 못 보나 싶었는데 오늘 정말 추운 날씨에도 영화를 보러 간 자신이 자랑스럽더군요! 오늘의 영화는 세상 가장 힙한 교과서 같은 작품, 영화 '스파이더맨: 뉴 유니버스'입니다. 아직도 감동과 여운이 남아있을 정도로 저에게 큰 감명을 준 영화입니다. 애니메이션을 유독 싫어하지 않으시다면 꼭 보셨으면 좋겠어요! 일단 이 영화의 주인공이 사는 곳은 뉴욕 '브루클린'입니다. 고전문학작품에서 브루클린은 보통 흑인 주거지역으로 인식됩니다. 주인공도 당연 흑인이고 우리가 알고 있는 그 스파이더맨의 능력을 얻게 됩니다. 흑인이 주인공이 되고 영웅이 되는 설정은 이젠 별로 놀랍지 않죠! 자연스럽게 인종에 대한 영화의 생각을 드러낸 부분인 거 같아 짚고 싶었습니다ㅎㅎ 제목에서처럼 이 영화는 한 마디로 세상 가장 힙한 교과서 같은 작품입니다. 겉멋부리지도 않고 지나치게 이상적이지도 않으며 자신의 갈 길을 가도록 설득력있게 유도하는 힘을 가졌습니다. 듣기 좋은 말만 그럴 듯하게 내뱉는 것이 아니라 혹독하기도 한 세상을 직접 마주하기를 바라는 내용입니다. 결국 이 영화가 말하는 주제는 영화의 명대사로 설명됩니다. 네 자신을 믿고 뛰는거야 삶이란 원래 그런거지만 믿을 건 너 자신 뿐이라는 걸 상기시켜줍니다. 진정한 영웅은, 진정한 어른은 거기서부터 출발한다고 생각합니다. 다 보고 나서 드는 생각이, 정말 이런 작품이 성장교과서 아닐까 싶더라구요. 액션도 너무 좋았고 소름이 돋을 정도로 멋있었습니다. 그리고 그에 맞는 음악들은 또 어쩜 그리 적절한지! 리듬감, 액션, 대사, 캐릭터까지 참 균형잡힌 작품이다라고 평가하고 싶네요. 그리고 캐릭터들의 매력이 상당합니다. 각자의 매력을 살리되 스파이더맨이라는 공통점은 유지하는 느낌이죠. 하지만 한 캐릭터는 좀 마음에 안 들었습니다. 고급시계가 떠오르는 캐릭터가 하나 있었거든요... 문제는 국적이 달라요ㅋㅋ 따라서 마침내 영화는 마블의 가치관을 대변해주면서 마무리됩니다. 누구나 영웅이 될 수 있다. 당신도 스파이더맨이 될 수 있다. 마스크는 누군가의 전유물이 아니다. 무엇에 도전하는 일을 두려워하고 선뜻 나서기 힘든 상황이라면 이 영화를 통해 많이들 배워갔으면 하는 바람입니다. 영화 엔딩크리딧을 다 보신 분들은 아마 마블의 아버지에 대한 추모글도 보셨을 거라 생각됩니다. 저도 정말 울컥했고 다시금 그 분의 대단함을 느낄 수 있는 시간이었습니다. 고마워요 '스탠 리', 혼자가 아니란 걸 알게해줘서! 저는 또 다른 스탠 리를 기다리며 이 작품의 속편까지 욕심부려보겠습니다ㅎㅎ 영화 '스파이더맨: 뉴 유니버스'였습니다. P.S: 그웬 너무 좋아요ㅠㅠ정말 매력터짐...반해버렸습니다.그리고 '어깨터치'는 꽤 효과가 좋은 거 같던데요?ㅋㅋ
BTS, '포트나이트'로 다이너마이트 안무 버전 뮤비 최초 공개
BTS가 직접 만든 이모트 댄스 2종 추가 및 리스닝 파티 열려 글로벌 인기 그룹 방탄소년단(이하 BTS)과 에픽게임즈의 3인칭 슈팅 게임 <포트나이트>가 만났다. 22일 에픽게임즈는 <포트나이트> 파티로얄 모드를 통해 전 세계 최초로 BTS의 싱글 '다이너마이트(Dynamite)' 안무 버전 뮤직비디오를 공개한다고 밝혔다. 다이너마이트는 지난달 발매된 BTS의 디지털 싱글로, 공개 후 15일 만에 조회수 3억을 돌파하는 등 뜨거운 반응을 얻고 있다.  하지만 <포트나이트>를 통해 공개될 뮤직비디오는 지금껏 공개되지 않았던 '다이너마이트'의 안무 버전이다. 따라서 이번 행사는 기존의 <포트나이트> 유저는 물론, BTS 팬들의 눈길도 사로잡을 것으로 보인다. 이에 더해, BTS가 직접 만든 신규 이모트 댄스 2종이 추가되는 한편, 행사 종료 후에는 메인 스테이지를 통해 '다이너마이트 트로피컬 리믹스'에 맞춰 리스닝 파티도 즐길 수 있다. 에픽게임즈 글로벌 파트너십 책임자 네이트 낸저(Nate Nanzer)는 "BTS는 세계적으로 엄청난 인기를 얻고 있으며 재능, 창의성 등을 갖춘 만큼 <포트나이트>와 완벽한 파트너십을 보여줄 수 있을 것"이라며 "<포트나이트>에서 BTS의 뮤비를 전 세계 최초로 공개할 수 있게 되어 큰 영광이다"라고 밝혔다. 다이너마이트 안무 버전 뮤직비디오는 26일 오전 9시 <포트나이트> 유저들이 친구 또는 다른 유저와 함께 콘서트나 영화를 관람할 수 있는 소셜 공간인 '파티로얄 모드'를 통해 공개된다. 한편, 에픽게임즈는 <포트나이트>를 통해 꾸준히 가수들과 콜라보레이션을 진행하고 있다. 지난해 미국의 DJ 마시멜로(Marshmello)는 <포트나이트>에서 콘서트를 개최하며 최다 동시 접속자 천 만 명을 기록했다. 지난 4월에는 힙합 가수 트래비스 스캇(Travis Scott)이 <포트나이트>를 통해 가상 콘서트를 개최하는 한편, 새 싱글을 선보이기도 했다.  BTS 다이너마이트 뮤비 (출처: 빅히트) 다이너마이트 뮤비도 구현될 예정이다 (출처: 에픽게임즈)
겨울왕국2, ooo가 캐리했다! (영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상) [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리예요 요즘 정말 힘들게 살고 있습니다. 드디어 두려워하던 영화가 개봉하면서 하루도 제대로 못 쉬고 있습니다. 정말 많은 분들이 보러오는 영화입니다. 저도 드디어 봤습니다. 오늘의 영화는 오랜 시간을 지나 돌아온 '겨울왕국2'입니다. 상상은 했지만 그 이상으로 대박의 징조입니다. 오히려 페이스만큼은 1편을 능가하는데요. 같이 일하는 크루들마저도 너무 재밌다고 호평을 이어갔습니다. 더욱더 커진 기대를 안고 저도 드디어 겨울왕국을 보고 왔습니다. 세상 가장 솔직한 재리의 리뷰, 그럼 지금 시작하겠습니다. 여전히 강하다 역시 1편 못지 않게 OST와 비주얼은 확실히 대단합니다. OST는 실망을 하지 않았고 비주얼은 오히려 더 좋았습니다. 새로운 모험과 1편에서의 떡밥을 더 커진 시야를 통해 풀어가는 이야기입니다. 애니메이션과 뮤지컬 형식을 융합한 형식인데요, 처음에는 어색할지 몰라도 보다보면 중독되는 디즈니만의 표현방식입니다. 엘사와 안나는 여전히 매력적이고 주변 인물들 또한 명백한 개성을 보여주는 편이었습니다. 변하는 것, 변하지 않는 것 겨울왕국 2편은 꽤 많은 주제를 담고 있습니다. 그러나 가장 중심이 되는 내용은 역시 '변화'입니다. 시간이 흘러도 변하지 않는 것, 시간에 따라 변해가는 것을 비교해서 보여줍니다. 분명한 건 어느 한 쪽이 옳다 그르다의 시선이 아닙니다. 변하지 않는 건 그대로 있지만, 변하는 건 그대로 변해야만 괜찮다고 말합니다. 반대로 변하지 않는 걸 변화시킨다거나, 변화해야 함에도 억지로 막는 행위는 큰 재앙을 불러오기도 합니다. 1편이 어린이들 을 위한 작품이었다고 보면 2편은 더 어른스러운 이야기를 선보입니다. 디즈니식 운영 정말 전형적인 디즈니 영화입니다. 그래서 저는 이제 모든 스토리가 대충 예상이 갑니다. 전개 - 심화 - 하이라이트 - 해소 - 결말로 이어지는 루트가 너무나 비슷합니다. 어느 부분에서 흥미롭게 의도했는지, 또 어느 부분에서 눈물을 자극하는지 이제는 눈에 훤합니다. 그야말로 디즈니만이 만들 수 있는 내용이며 디즈니이기에 더이상 새롭지 않은 길입니다. 그래서일까요, 너무나 기대를 한 나머지 생각보다 감흥이 줄었습니다. 메인은 단연 올라프입니다. 영화 보자마자 바로 올라프 굿즈 및 인형을 구입했습니다. 노골적으로 캐리를 하고 있습니다. 단적으로 말씀드리면 올라프가 없었다면 중간에 졸았을지도 모릅니다. 그 정도로 작품 전체의 유머, 교훈의 전달, 감동의 주체까지 모두 올라프가 만들고 있습니다. 1편에서는 철저한 감초의 역할이었다면 2편에서는 없어서 안 될 중요한 요소입니다. 이제는 주연이라고 말할 수 있을 정도로 작품 전체를 휘어잡는 역할로 발전했습니다. 다시 한 번 올라프의 희생에 감사를 표합니다. 엘사의 히어로화 엘사의 마법이 더욱 강력해지고 더욱 중요해집니다. 전편은 엘사의 고민해결이었다면 2편은 엘사의 정체성 찾기 모험입니다. 작품의 세계관에서 엘사가 가지는 존재감, 그리고 전편에서의 떡밥을 회수해야 하는 목적이 합쳐지면서 이번 겨울왕국이 탄생했습니다. 심지어 이번에는 엘사의 능력을 더욱 강력하게 어필하고 히어로를 연상케 하는 능력을 보여주며 화려한 액션씬까지 보여줍니다. 앞서 말씀드린 점을 종합해보면 액션이면 액션, 스토리면 스토리, 노래면 노래, 감동이면 감동까지 빠짐없이 들어가있지만 왠지모르게 그 조합이 조화롭지는 않았습니다. 1편과 2편 저는 1편이 더 재밌고 좋았습니다. 분명 더 커진 세계와 다채로운 인물들이 이야기를 채우기는 합니다만 1편에서 느낀 감명이 더 좋았습니다. 기대를 너무 많이하면 실망도 큰 법이니까요. 특히 주위 사람들이 너무 칭찬을 많이 하는 바람에 객관적인 판단이 다소 흐려지기도 했습니다. 저에게는 만약 올라프가 없었다면 영화를 끝까지 맨정신으로 볼 자신이 없었습니다. 그래서 더 많은 얘기를 할 필요가 없습니다. 재미가 없다는 뜻이 아닙니다. 다만 생각보다 루즈하고 힘이 적을 수 있다는 얘기입니다. 취향은 개인의 차이니 직접 한 번 확인해보시기 바랍니다! 쿠키영상은 10분 가량의 엔딩크레딧이 모두 올라간 후 하나가 있습니다. 관객수는 단연 천만 이상입니다. 다만 여유롭게 넘지는 못할 거 같습니다. 돌아온 겨울왕국, 생각보다 미미한 존재감, 영화 '겨울왕국2'였습니다.
<슬픔을 공부하는 슬픔> 신형철
<슬픔을 공부하는 슬픔> / 신형철 저 (지극히 주관적인 제 생각을 쓴 글입니다.) <슬픔을 공부하는 슬픔>이라는 문장은 두 가지로 해석할 수 있다. 슬픔을 공부하는 사람이 느끼는 슬픔을 의미하기도 하고 슬픔이라는 존재가 슬픔에 대해 공부하는 행위를 의미하기도 한다. 하나의 가정이 있다면 두 가지 의미는 하나로 합치될 수 있다. 이 책의 후반부를 읽어갈 때쯤이면 그 가정이 무엇인지 깨닫게 된다. <슬픔을 공부하는 슬픔>은 신형철 평론가가 시, 소설, 에세이, 영화, 음악, 사회의 여러 가지 사건 등에 대해 써 내려간 글이다. 우리가 문학 평론가에게 기대하는 시와 소설에 대한 전문적인 분석 한 움큼, 사회의 여러 사건들에 대한 작가의 개인적인 의견 한 움큼, 작가가 좋아하는 영화와 책, 음악들에 대한 무한한 애정 한 움큼, 주변인들에 대한 사랑과 타인의 슬픔에 대한 애도 한 움큼. 에세이 같기도 하고 평론집 같기도 한 이 한 권의 책으로 신형철이라는 사람이 어떤 사람인지 조금은 엿볼 수 있다. 이 시대 가장 유명한 평론가 중 한 명인만큼 기대했던 대로, 아니 그보다 더 글을 잘 쓴다. 시나 소설에 대한 평론, 묵직한 사회적 사건들에 대한 담론을 다루면서도 글이 딱딱하지 않고 맛이 산다. 문학동네에서 진행하는 팟캐스트, 문학이야기에서 조곤조곤 책에 대해 이야기하던 그의 목소리를 기억하고 있는 나로서는 마치 그 차분하고 담담한 목소리로 그가 내 옆에서 책의 내용을 읽어주고 있는 듯한 느낌을 받았다. 책을 다 읽고 나서 표시해놓은 인상적인 부분을 되짚어보니 무려 스무 곳이 넘었다. 평소 책에 잘 표시를 하지 않는 나로서는 과도하다고까지 할 수 있는 숫자다. 그만큼 이 책에는 내게 인상적인 문장과 사유가 많았다. 제목에서 알 수 있듯이 이 책은 줄곧 슬픔에 대해 다룬다. 책에 나오는 슬픔에 대한 여러 문장들 중 내가 핵심이라고 생각하는 문장은 이것이다. [그러므로 인간이 배울 만한 가장 소중한 것과 인간이 배우기 가장 어려운 것은 다음과 같다. 그것은 바로 타인의 슬픔이다.] 이 책은 <슬픔을 공부하는 슬픔>이다. 여기서 공부되는 슬픔은 자신이 아닌 타인의 슬픔이다. 자신의 슬픔에는 누구나 민감하고 예민하다. 그러나 타인의 슬픔에 예민하고 민감해지는 것은, 그리고 그것에 진심으로 공감하고 애도하는 것은 공부해야만 하고 또 공부되어야만 한다고 이 책은 말한다. 그것이 '인간이 배울 만한 가장 소중한 것'이며 '인간이 배우기 가장 어려운 것'이기 때문이다. 그래서 이 책은 계속해서 슬픔을 들쑤신다. 세월호나 용산 참사, 천안함 사건과 같은 슬픔이라는 단어와 동치 될 법한 일들, 누군가 깊은 슬픔을 겪을 수밖에 없는 성소수자에 대한 시각, 슬픔을 논하는 시와 소설과 영화와 음악들까지. 이 책을 읽으면서 우리는 내가 아닌 타인의 슬픔을 읽고 목격하고 듣는다. 그렇게 우리는 <슬픔을 공부하는 슬픔>을 통해서 타인의 슬픔을 공부한다는 것이 무엇인지를 어렴풋하게나마 배우고 또 연습할 수 있게 되는 것이다. 아무도 타인의 슬픔을 공부하지 않는 세상은 어떻게 될까. 타인의 슬픔이 없는 세상에는 사랑도, 배려도, 공감도 없다. 사랑은 자신이 사랑하는 이를 슬프지 않게 하는 것에서, 배려는 다른 이들이 슬픔을 느끼지 않도록 하기 위해서, 공감은 타인의 슬픔을 이해하는 것에서 시작되기 때문이다. 우리가 인간적이라고 말하는 그것들은 타인의 슬픔에 대한 공부 위에 세워져 있다. 슬픔을 공부해야만 비로소 인간적인 삶을 사는 인간이 될 수 있다. <슬픔을 공부하는 슬픔>의 두 가지 뜻이 하나로 합치되도록 만드는 가정은 이것이다. [인간 = 슬픔]. 사실 인간이 곧 슬픔인지도 모른다. 인간은 자신의 존재 의미를 고민할 수 있는 지능을 가졌으나 그 답을 알지 못한다. 영원히 찾을 수 없는 답을 갈구하는 존재란 얼마나 슬픈가. 책 속 한 문장 그러므로 인간이 배울 만한 가장 소중한 것과 인간이 배우기 가장 어려운 것은 다음과 같다. 그것은 바로 타인의 슬픔이다.
슈퍼셀, 특허 침해로 일본의 그리에 850만 달러 배상
텍사스 법원 결정, "인앱 구매 유도 형식이 특허권 침해" 슈퍼셀이 일본의 모바일 게임 업체 그리(GREE)의 특허권을 침해했다는 이유로 이들에게 850만 달러(약 99억 6,200만 원)를 지불하게 됐다.  텍사스주 법원은 슈퍼셀이 그리가 특허를 출원했던 '다운로드한 게임을 컨트롤하고 선물하는 방법', '게임 내 구매 및 플레이어 간 전송 기능', '멀티 플레이 게임의 시각 효과'에 대한 특허를 침해했다고 판시했다.  소송에는 조어 프리미엄(Freemium)에 대한 분쟁이 있었는데, 이 표현은 다운로드는 무료지만, 게임 안에서 프리미엄 아이템을 유료로 판매해 업그레이드 시킬 수 있다는 개념을 의미한다. 슈퍼셀보다 앞서 그리가 이 표현을 쓰고 있었던 것이 밝혀지면서 소송은 그리에게 유리하게 돌아갔다. 슈퍼셀은 그리의 특허를 침해할 의도가 하나도 없었다며 항변했지만, 배심원단은 슈퍼셀의 주장을 기각했다.  슈퍼셀은 2017년 그리를 상대로 다른 소송을 제기했지만 지난 해 연방법원 판사가 이를 무효로 하면서기각된 적 있다. 경제지 블룸버그 취재에 따르면, 이번에 슈퍼셀은 코로나19의 영향으로 미국으로 가기 어렵다는 점을 들어 재판 연기 신청을 냈지만, 이마저도 법원이 기각했다. 참고로 슈퍼셀의 본사는 핀란드에 있다. 슈퍼셀이 850만 달러를 배상하게 된 데는 미국 내 반중 정서가 적지 않은 영향을 미친 것으로 보인다. 중국의 텐센트는 슈퍼셀의 지분 84.3%를 확보한 대주주다.  한편, 지난 8월 트럼프 미 대통령이 텐센트와 거래를 금지하는 행정명령에 서명해 9월 15일부로 효력을 발하고 있다. 이에 따라 미국 외국인투자위원회(CFIUS)는 라이엇게임즈, 에픽게임즈를 비롯해 텐센트 관련 업체들에게 미국인의 개인정보 취급 관련 데이터 보호 규약을 문의했다.
인도에서 서비스 중단된 '배그 모바일'은 과연 돌아올 수 있을까
인도 정부 관계자 "게임 소유권 변했지만 상황 변하지 않을 것" 인도에서 <배틀그라운드 모바일>의 서비스 재개 가능성은 희박해 보인다. 29일 로이터 통신은 "인도 정부 관계자에 따르면, <배그 모바일> 밴이 풀릴 가능성은 희박하다"라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 인도 정부는 <배그 모바일>에 대한 지침을 바꿀 생각이 없는 것으로 보인다.  익명을 요구한 인도 정부 관계자는 "<배그 모바일>의 폭력성이 많은 민원을 불러온 만큼, 게임의 소유권을 변경한다고 해서 상황이 크게 달라질 가능성은 없다"라고 밝혔다.   <배그 모바일>과 인도의 이야기는 이달 초로 거슬러 올라간다. 당시 인도 전자정보기술부는 <AFK 아레나>, <왕자영요> 등 중국 기업과 관련된 다수의 앱에 대해 사용 금지 명령을 내렸다. 이에 대해 전자정보기술부는 "중국 앱이 사용자 정보를 빼내 무단 전송했다는 신고를 받았다. 이는 국가 안보에 대한 위협"이라고 밝힌 바 있다.  <배그 모바일> 역시 예외는 아니었다. <배그 모바일>의 인도 서비스를 중국 기업인 텐센트가 담당하고 있었기 때문이다. 따라서 많은 이는 인도가 중국과 국경 충돌, 경제 분쟁을 겪고 있는 만큼, 상황이 쉽게 해결되지 않을 것으로 전망하기도 했다. 물론 펍지가 가만히 상황을 지켜본 것은 아니다. 펍지는 자사 공식 홈페이지를 통해 인도 정부의 조치를 이해하고 존중하므로, 인도 현지 <배그 모바일> 퍼블리싱을 직접 담당하겠다고 밝혔다.  또한, 그들은 해당 공지를 통해 "콘텐츠 업데이트뿐 아니라 e스포츠, 커뮤니티 이벤트 등 현지 기반의 다양한 활동을 통해 인도 플레이어들과 소통할 수 있는 대안을 모색하겠다"라고 덧붙이기도 했다. 관련 기사: 펍지주식회사 "배그 모바일 인도에서 직접 서비스 하고파" 로이터 통신의 보도에 따르면 펍지는 인도 디지털 비즈니스 전문 회사 '지오 플랫폼'(Jio Platforms)과 파트너십 체결에 관한 협상을 진행 중이다. 텐센트와의 관계를 종료했음에도 <배그 모바일>을 둘러싼 상황이 개선될 여지가 보이지 않자 차선책을 찾아 나선 셈이다. 그럼에도 불구하고 인도 정부는 여전히 이 상황을 해결할 의지가 없어 보인다. <배그 모바일>에 있어 인도 시장은 쉽게 포기할 수 없는 곳이다. 인도는 <배그 모바일> 다운로드의 24%를 차지할 정도로 중요한 시장이다. 이에 더해, <배그 모바일>은 올해 1월부터 8월까지 현지에서 출시된 게임 중 가장 높은 수익을 올리는 한편, 누적 다운로드 수 1억 회를 돌파하기도 했다. 
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(5)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 닐의 하또는 이미 나의 가두리 양식장...아니 목장에 갇혀버렸기 때문에 역프로포즈 조건을 채우기 위해 하루에 한번 의무적으로 여물을 주는것 빼고는 오로지 농장의 발전에만 집중한 나날들. '선택과 집중'이라는 말이 있듯이, 목장은 빠르게 발전해갔다. 이제 농장은 너무 넓어 온갖 과일 나무는 물론 벼, 목화, 삼베, 마, 각종 야채와 꽃, 허브까지 키우기 시작했다. 남국 여행에서 얻어온 파인애플과 카카오, 선인장도 키우는 중. 가축은 소 두마리, 야크 한마리, 양 두마리, 닭 두마리, 말 한마리, 라마 한마리, 알파카 한마리로 식구가 대폭 늘어났다. 매일 방목하고 소 젖짜고 양털깎고 씻기고 정신이 없었다. 고양이와 강아지도 울타리 사이를 넘어다니며 가축들을 잘 보살피고 있다. 양봉장은 9대, 버섯재배장도 4대나 설치했다. 물고기 양식장은 설치하지 않았다. 나의 양식장에 들어올 수 있는건 오로지 닐의 하또 뿐이니까★ 그렇지만 할일이 많아지니 매일매일의 루틴이 슬슬 지겨워지기 시작했다. 첫번째 일기에서도 이야기한 바와 같이, 스타듀밸리처럼 스프링쿨러나 가축의 부산물을 자동으로 획득할 수 있는 아이템이 있었으면 이렇게 큰 피로감을 느끼지 않았을 것 같다. (물론 본게임은 스타듀밸리보다 먼저 발매되었으며, 애초에 스타듀밸리는 목장이야기 시리즈의 영향을 받은 게임이기도 하다./출처 : 나무위키) 목장이 커가면서 어느정도 돈도 모였으니 그동안 즐기지 못했던 다른 컨텐츠를 플레이해보고 싶은데 농장일/목장일 후 광산에서 광석만 좀 캐면 이미 밤이 되는 것은 물론, 스테미너도 바닥을 치기 때문에 낚시를 통해서만 얻을 수 있는 '칠리새우'레시피 획득에 도전할 시간조차 없었다. (*칠리새우: 닐이 가장 좋아하는 요리) 몇시간동안 소밥주고 야채에 비료주고 하다보니 내가 지금 두덕리 온라인을 하고 있는것인가 목장이야기를 하고 있는것인가하는 뇌내혼란이 오기 시작했다. 한편으로는 '내 밥상에 오른 밥과 반찬도 이렇게 지겹고 힘든 작업을 견뎌낸 많은 농업 및 축산업계종사자분들의 피땀어린 결과물이겠지...'하는 훈훈한 깨달음의 시간도 있었더랬다. 그런 지겨운 일상을 버티게 해준것은 방심할 때마다 툭 튀어나오는 닐의 닭살돋는 멘트와 개소리, 톡톡 한번씩 터지는 닐과의 달달한 이벤트였다. 다른 이벤트도 많았지만, 그 중 '기분전환'이라는 이벤트가 가장 기억에 남는다. 여느때처럼 기분이 구렸던 닐은 멍때리고 있다가 나를 발견하고는 '기분이 구리니 밖에 나가서 기분전환을 좀 해야겠다. 너도 갈래?'라고 묻는다. 당연히 따라가면(안따라가면 그시점에서 이벤트 사망→ 지겨운 목장라이프로 빠른 귀환) 닐이 '아 여기에 있으면 싫은 것도 다 잊어버릴 수 있다'며 센척을 시전. 여기서 선택지가 나온다. 1. 그 기분 알아~! 2. 싫은 일이라니? 솔직히 싫은일이 뭔지 궁금했지만 자신있게 1번을 누른 이유는 다음과 같다. 1) 이런 허세킹 캐릭들은 보통 자기 이야기를 하기 싫어함 2) 닐이 기분이 나쁜건 하루이틀일이 아님 3) 본 게임 시나리오 담당자의 심리에 대한 심층적 분석 : 이런 세세한 에피소드까지 구상하기에는 너무 바쁨, 뭐가 '싫은 일'이었는지가 중요했다면, 처음부터 보여줬을 것 예상대로 적중. 나의 얄팍한 공감에 닐은 크게 기뻐하며 쓸데없는 이야기를 하기 시작했다. (자막은 없으며, 그냥 닐이 계속 쫑알쫑알대는 모션만 나옴) 올해 하반기 투머치 토커 대회에 입선할 정도로 혼자 떠들고 난 후, 닐은 아무것도 묻지 않아서 고마웠다며, 내가 자신을 잘 아는 것 같다고 말한다. 그리고...한마디를 툭... '다음에 또 안좋은 일이 있으면, 널 만나러 가도 될까?' ... .... .....카와이이이이이이익!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 날 만나러 올 필요없어!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!같이!!!!!!!!!!!!!!삽시다!!!!!!!!!!!!!!!! 살아!!!!!!!!!!봅시다!!!!!!!!!!!!!!과연 우리 서로 잘 맞는지 어떤지를 한번 겪어보면... 혹자는 그 다음 대사인 '너도 무슨 일이 있으면 나한테 와'라는 말에 두근거렸을지도 모르겠다. 하지만 나는 '싫은 일'이 뭔지 말을 안해줄 정도로 자존심이 세고 독립적인 닐이 나를 처음으로 의지하고 있다는 것이 기뻐 그만 광대가 승천하고 말았다. 역시... 본 게임의 알파이자 오메가는 목장도 아니고 농장일도 아니라 <닐>뿐이었다는 것을 다시한번 깨달으며, 재충전된 애정을 양분삼아 그 후로도 계속된 지겨운 나날들을 이겨냈다. 그리고 드디어 선물 150회 종료. 아침을 알리는 수탉보다 먼저 일어나 닐의 집에 들렀다. -역프로포즈 이벤트 시작. 닐은 평소와 같은 살벌한 표정으로 내게 말했다. "왔구나. 딱 잘됐네. 안그래도 너한테 물어볼 게 있었어. 잠시 자리를 옮기자." 물어볼 거? 물어볼거라고? ('싫은 일'은 못물어보게 하면서 너는 왜 물어봄?) 느릿느릿 걸어가는 캐릭터들을 바라보며 예상 질문을 생각해보았다. 예상 질문 ①날 사랑하니? →애초에 게임을 왜 시작했는데... 예상 질문 ②나랑 결혼해줄래? →문이 열리네요... 예상 질문 ③내 재산? →OK. 자신있음. 그리고 이윽고 닐의 입에서 나온 질문은...(이하, 대충 그린 그림 주의)