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PAPASON - 거인의 무덤 완주하기 - 트라이얼스 라이징 - Trials Rising #Game,#MobileGame,#New,#gamedev,#screenshotsaturday,#mobilegamer,#Gamer,#gaming,#gamerslife,#STEAM,#Trials_Rising

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마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
'듀랑고' 개발자가 리그 오브 레전드 AI 개발을 결심한 이유
[인터뷰] 게이머 리퍼블릭 류지원 대표 LCK가 분주히 프랜차이즈를 준비하던 2020년, '게이머 리퍼블릭'이라는 낯선 기업이 유저들의 시선을 사로잡았다. 팬들의 펀딩으로 구단을 운영하겠다는 독특한 출사표를 선보인 탓이다. 하지만 반응은 그리 신통치 않았고, 결국 게이머 리퍼블릭은 허망하게 1차 심사에서 탈락하며 팬들의 기억에서 잊혔다. 시간이 지나 2022년이 된 지금 게이머 리퍼블릭이 또 하나의 도전을 준비하고 있다. 바로 유저용 <리그 오브 레전드> AI 개발'이다. <블레이드&소울>과 <듀랑고> 등 굵직한 타이틀 개발 경험을 보유한 류지원 대표는 어째서 LCK와 <리그 오브 레전드> AI 개발에 뛰어든 걸까. 서울 모처에서 게이머 리퍼블릭 류지원 대표를 만나 허심탄회한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 게이머 리퍼블릭 류지원 대표 # "펀딩으로 LCK 프랜차이즈 도전한 이유는..." Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개를 부탁드립니다. A. 류지원 대표: 게이머 리퍼블릭 CEO 류지원입니다. 2020년 같은 이름으로 LCK 프랜차이즈에 도전했다가 떨어졌던 그 '게이머 리퍼블릭'이에요. (웃음) 지금은 실시간 <리그 오브 레전드> AI 코칭 서비스를 만들고 있습니다. Q. 엔씨와 넥슨에서 개발자로 근무하신 이력이 눈에 띕니다. 특히 넥슨에서는 <듀랑고> 개발에 참여하기도 하셨잖아요? 당시 정확한 롤이 무엇인지 궁금해집니다. A. 카이스트에서 데이터분석 학위를 받은 뒤 인연이 돼서 <듀랑고> 개발팀에 합류하게 됐어요. 당시 제가 했던 일은 시스템 설계였습니다. 경제, 사회 시스템 쪽을 맡았죠. 유저들 사이에서 발생할 수 있는 인터랙션을 분석하고 시뮬레이션하기도 했어요. 우리가 생각한 범위를 벗어나는 일이 많이 발생 할테니, 미리 파악해두면 좋겠다는 게 당시 취지였죠. 엔씨에서는 <블레이드 앤 소울>, <프로젝트 TL> 팀에서 근무했습니다. 밸런스 기획도 하고 수치에 관한 시스템 틀을 만드는 작업도 수행했어요. 류지원 대표는 듀랑고 개발팀에서 근무한 바 있다 (출처: 넥슨) Q. 그러면 타임라인이 어떻게 되나요? 개발자를 관둔 뒤에 곧바로 LCK 프랜차이즈에 도전하신 건가요? A. 2018년까지 게임 업계에서 일한 뒤 그라운드X(Ground X)라는 카카오블록체인에서 일했어요. 너무 재밌더라고요. 새로운 걸 만들 수 있겠다 싶었으니까. 하지만 큰 회사에서 새로운 걸 만들기엔 어려운 부분이 많았어요. 상장사다 보니 움직이기 힘들었습니다. 그래서 회사를 떠나 이것저것 새로운 시도를 했어요. 주머니쥐를 훈련시켜 지뢰를 찾는 NGO와의 협업을 통해 'Herorats'라는 시스템을 만든 게 대표적이었죠. 주머니쥐들에게 블록체인 코인으로 기부를 하고 파트너십을 맺는 거였는데... 이를 통해 몇몇 업체에서 투자도 받을 수 있었습니다. 다만, 투자를 받으면 최소 3~4년은 이 일에 몰두해야 하는데 여기서 팀원들과 의견이 좀 갈렸어요. 저 역시 아니라고 판단했죠. 그래서 팀을 해산하고 각자 원하는 걸 하자고 했습니다.  Q. 그러고 나서 찾은 게 LCK였군요. A. 그렇죠. 제가 잠을 안 자면서까지 즐기는 요소가 <리그 오브 레전드>랑 술이거든요. 그래서 이에 관한 일을 꼭 하고 싶었습니다. 롤드컵, LCK 등 대회 직관하는 게 인생의 즐거움이기도 하고. 물론, 현재 '코인붐'이 일어난 걸 보면 참 알 수 없다고 느껴져요. 인생이란 그런 건가... (웃음) (출처: 라이엇 게임즈) Q. 당시 대표님께서는 '펀딩으로 LCK에 참가하겠다'라는 포부를 드러내셨잖아요? 이 발상이 어떻게 출발하게 된 건지 무척 궁금합니다. A. 영국에 FC 런던 유나이티드라는 축구팀이 있어요. 수백억을 번 금융 트레이더가 구매한 7부리그 팀인데, 팀 운영에 유저들을 참여시킨 바 있습니다. 선수 명단은 물론 훈련 코스를 오픈하고, 이를 본 유저들이 투표를 통해 모든 걸 결정하는 거죠. 결과에 따른 점수 시스템이 있어서 실적을 볼 수 있다는 점도 매력적이었습니다.  LCK에서도 팬들의 결정만으로도 팀을 꾸릴 수 있다는 걸 보여주고 싶었어요. 앞서 언급한 FC 런던 유나이티드도 잘됐으니까요. 흔히들 경기 보면서 밴픽이나 이해할 수 없는 전략, 전술에 대한 불만을 많이 이야기하잖아요? 데이터보다는 감에 의존하는 걸 꼬집는 분도 많으시고. 물론 1부리그에서도 팬들의 결정이 잘 통할지는 알 수 없지만... 그래도 한 번쯤 해보고 싶었습니다. Q. 이 소식을 접한 팬들의 반응은 크게 두 개로 갈렸습니다. 신선하다는 의견과 함께 '사기꾼'이라는 손가락질도 적지 않았죠. 주변 사람들의 반응은 어땠는지 궁금합니다. A. 재미있어하는 분도 계셨고, 펀딩이 가능하냐고 하는 분도 있었죠. 사실 저 역시도 펀딩 가능성은 낮다고 봤어요. 하지만 설령 실패해도 다음 단계로 나아갈 수 있다고 믿었습니다. 데이터 기반의 훈련이나 선수 선발 등이 가능하다고 봤으니까요. 사실 팬 입장에서 아쉬운 점은 LCK가 '데이터'에 큰 신경을 쓰지 않는 것처럼 보인다는 거예요. 선수가 워낙 잘하니까 데이터 없이도 잘된다고 믿는 것 같기도 하고... 반면 유럽이나 중국 쪽은 데이터를 많이 본다고 알고 있어요. 아쉬울 따름이죠. 펀딩으로 프랜차이즈에 도전한 이유도 여기 있습니다. LCK 열 개 팀 중 하나 정도는 철저히 '데이터'로 움직이는 팀이 있어도 괜찮지 않을까 싶은 생각이 강했기 때문이죠. 이렇게 해도 잘 된다는 걸 보여주고 싶은 마음도 있었습니다. 오클랜드가 머니볼로 성과를 올린 걸 보고 보스턴 레드삭스가 테오 앱스타인 단장을 영입해 월드 시리즈를 차지했듯이 말이죠. (웃음) 그런 걸 좀 시도해보고 싶었어요. 류지원 대표는 LCK판 머니볼을 꿈꿨다 (출처: 콜롬비아 픽처스) Q. 일각에서는 펀딩을 너무 늦게 시도했다는 목소리도 적지 않았습니다. 만약 게이머 리퍼블릭이 3부 또는 2부리그를 통해 펀딩 운영이 가능하다는 걸 증명했다면 상황이 달라질 수도 있었을 테니까요.  A. 마음 같아서는 3부리그부터 시작하고 싶었어요. 데이터로 선수도 뽑고, 출전 명단도 정하고... 하지만 프랜차이즈가 도입되고 2부리그 역할을 하던 챌린저스 코리아가 사라지면서 흐지부지됐어요. 사실 베트남이나 동남아 쪽에서 시도해보려 했지만, 코로나19가 터지면서 어려워진 것도 있습니다. Q. 킥스타터를 통해 모인 금액은 어느 정도였나요? 또한, 대표님께서 생각하시는 LCK 프랜차이즈 탈락 원인은 무엇인가요? A. 킥스타터 측에서 펀딩을 중단하기 전까지는... 대략 2~3천만 원 정도 모였던 거로 기억해요. 펀딩이 실패한 시점부터 프랜차이즈 통과가 사실상 불가능했다고 봅니다.  관련 기사: LCK판 시민구단 노리던 게이머 리퍼블릭, 펀딩 중단됐다 게이머 리퍼블릭 펀딩은 킥스타터 측으로부터 '중단'된 바 있다 (제공: 류지원 대표) # "롤 AI 서비스, 신규 유저들에게는 충분히 유의미할 것" Q. 게이머 리퍼블릭이라는 이름을 그대로 살려 <리그 오브 레전드> 유저용 AI 개발에 착수했다고 들었습니다. 어떤 개념인지 설명해주신다면요? A. 음... 24일 아침부터 테크니컬 알파 테스트를 시작한 상황인데요, PC에 앱을 설치하고 게임 내 정보를 취합한 뒤, 이를 기반으로 AI가 상황에 대한 조언을 보이스로 전해주는 방식이라고 보시면 됩니다.  Q. 홈페이지를 살펴보니 '실시간 전략 제안'을 강조한 듯한데요, 실제로 AI가 적용되는 예시는 어떤 게 있을까요? A. 프로그램을 실행한 채 게임에 임하면 AI가 상황에 맞는 다양한 조언을 전해줍니다. 이를테면 드래곤 등장 1분 전이니 시야를 잡으라고 하거나, 치유 감소 아이템이 필요하다고 알려주기도 하죠. 또한, 상대 미드가 6레벨을 달성했으니 로밍을 주의하라고 하거나 적 정글러가 탑에 있으니 바텀에서 강하게 푸시하라는 코멘트를 날리기도 합니다.  한타에 관한 조언을 해주는 것도 만들어보고 싶긴 한데... 사실 한타에 진입하면 미니맵의 챔피언 아이콘이 너무 겹쳐서 위치 인식이 쉽지 않더라고요. 그래서 일단은 운영부터 알려드리자고 판단했습니다. 이 부분은 차차 선보일 수 있을 듯해요. Q. 생각보다는 단순한 느낌이네요. 정해진 시간이 되면 정해진 보이스가 나오는 듯한 느낌도 있고. A. 초심자들이 가장 어려워하는 게 게임에서 뭘 해야 할지 모른다는 거잖아요. 애드온 프로그램으로 스펠과 룬을 설정하더라도 코어 아이템에서 헤메는 경우도 적지 않고. 초심자는 이 벽을 넘기 어려워요. 게임을 만들어본 입장에서는 유저가 공부를 해야 하는 부분이 조금 아쉽게 느껴졌습니다. 게임 내에서도 충분히 정보를 얻을 수 있어야 하는데 말이죠. 전략성 짙은 게임이기에 어쩔 수 없긴 하지만...  어쩌면 저희 AI가 <리그 오브 레전드>를 잘 아는 분들께는 큰 의미가 없을 수도 있어요. 하지만 신규 유저나 메타를 놓친 분들께는 충분히 비서 역할을 해줄 수 있다고 봅니다. 코칭과 어시스트를 같이해주는 거니까요. 물론 이걸 쓴다고 해서 '페이커' 이상혁 선수처럼 되는 건 아니지만, (웃음) 정보의 격차를 줄여주기만 해도 충분히 성공이라고 생각합니다. 게이머 리퍼블릭은 유저를 위한 어시스턴트를 만들고 있다 (출처: 게이머 리퍼블릭) Q. 흔히 생각하는 <리그 오브 레전드> 애드온이라 하면 오피지지 데스크탑앱이나 블리츠 등이 떠오르는데... 기본 틀은 이와 비슷한 건가요? A. 일단 PC에서 별도의 프로그램을 설치하는 방식은 동일합니다. 기능 부분에서는 전적검색은 물론이고 지표나 결과를 분석해주는 항목도 있어요. 룬이나 아이템은 이걸 선택하는 게 더 나았을 거라고 피드백해주는 일종의 '컨설팅'도 존재합니다. 사실 기존에는 실시간이 아니라 게임 종료 후 리포트를 제공하는 형태를 준비했었어요. 그런데 투자자를 만나다 보니 바로바로 결과를 말해주면 좋을 것 같다는 의견을 주셔서 방향을 틀게 됐습니다. 실제로 하위 티어 유저들 입장에서는 게임을 하는 과정에서 피드백이 들어오는 게 더 효율적이기도 하고요. 그래서 작년 여름부터 실시간으로 컨셉을 바꿨습니다. Q. 개발 과정에서 가장 어려운 부분은 무엇이었습니까. A. 실시간으로 돌리다 보니 API를 받아야 하는데... 그 과정에서 나름의 데이터 소스를 만드는 게 조금 어려웠습니다. 또한, 최근 개발 트렌드가 모바일로 이동한 상황에서 PC앱을 만들어야 한다는 점도 쉽지 않았어요. 저를 포함해서 카이스트 출신 직원 세 명과 마스터 티어에 위치한 분이 콘텐츠 관련 업무를 맡아서 정말 열심히 하고 있습니다. (웃음) 게이머 리퍼블릭은 카이스트 출신 개발자 세 명과 마스터 티어 직원으로 구성된 회사다 Q. 그러면 이 앱은 향후 유료로 서비스되는 건가요? 별도의 수익 모델이 있는지 궁금해집니다. A. 무료입니다. 일단 저희 AI는 아이언, 브론즈, 실버 유저분들께 효율적일 거라고 봐요. 다만, 이러한 기술을 통해 일종의 플랫폼을 만들 수 있다면 이상적일 거라고 생각하고 있습니다. 데이터를 수집하고 지표를 즉시 체크할 수 있는... '데이터 플랫폼' 말이죠.  사실 다수의 프로팀에서 일반인을 대상으로 아카데미 클래스를 운영하지만, 금액이 만만치 않잖아요. 그럴 때 저희와 협업해서 과정도 간소화하고 협업도 진행하면 재밌는 그림이 나올 거라고 봅니다. 커리큘럼을 배달해주는 플랫폼 역할도 할 수 있을 듯하고요. Q. 그러고 보면 향후 AI 영어 선생님과 같은 그림이 <리그 오브 레전드>에서도 나올 수 있을 듯합니다. A. 저희가 온라인으로 영어를 배우다 보면 AI가 바로바로 발음이나 문법을 교정해주잖아요? 저희 AI도 마찬가지예요. 나중엔 AI가 바로바로 이런 부분에서 교정이 필요하다고 체크해주는... 그런 그림이 펼쳐질 수도 있을 겁니다. 요즘은 학교나 사회에서도 게임 잘하는 친구들이 대우를 받습니다. 그래서 이런 걸 좀 체계적으로 가르쳐주는... 접근성 좋은 서비스가 있으면 좋겠다 싶은데 잘 없더라고요. 아카데미가 있긴 하지만 금액도 부담스럽고. 이런 걸 자동화해서 제공할 수 있다면 모두에게 좋은 서비스가 될 거라고 봤어요. 롤을 알려주는 AI 선생님의 등장도 기대해봄 직하다 Q. 다만, 이러한 부분은 자칫 '과하게' 비칠 위험도 적지 않아 보입니다. 가이드 또는 애드온 프로그램이 처음 나왔을 때 몇몇 유저는 "이게 핵과 다를 게 뭐냐"라고 비판하기도 했으니까요. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하고 계신가요?  A. 우선 기술적으로 핵 여부를 가르는 건 '클라이언트 변조 이슈'가 기준이 됩니다. 거짓 패킷을 서버에 보내면 핵으로 보는 거죠. 헬퍼는 마우스를 놓고 있어도 스킬을 써주거나 무빙을 자동으로 해주잖아요. 이런 건 정말 명백한 핵입니다. 이 외에는 모두 '어시스턴트'에 가깝다고 봐요. 다만, 이걸 어디까지 허용할지는 유저 개인의 기준에 따라 다를 듯합니다. 따라서 저희는 서비스가 핵으로 인식되지 않도록 정말 신경을 많이 쓰고 있어요. 아직 완성도가 높지 않음에도 테스트를 시작한 것도 서비스에 대한 인식이 궁금해서였습니다. 특정 부분을 두고 불공정하다고 느끼신다면 해당 부분을 조정하고 싶었으니까요. Q. AI라기보다 일종의 '어시스턴트' 같은 느낌도 있네요. A. 저희 목표는 어떻게든 1승을 더 안겨드리는 것보다 '실력을 개선하고 게임의 재미를 늘리는데' 있습니다. AI를 통해 존재 여부도 몰랐던 <리그 오브 레전드>의 요소를 깨우칠 수도 있으니까요. 작년에 담원 기아에서 아카데미 수업을 들었는데, 이때 처음으로 '라인관리'의 개념을 알았습니다. 그러고 나서 게임을 해보니 훨씬 재밌더라고요. 이래서 대포 타이밍에 집에 가라고 했구나... 싶었죠. 저희 역시 AI를 통해 그러한 경험을 드리고 싶었어요. 게임을 더 재밌고, 풍부하게 할 수 있는 느낌 같은 거랄까. 물론 거듭 말씀드리지만 그 과정에서 유저분들이 조금 과하다고 느끼는 부분이 있다면 망설임 없이 조정할 생각입니다. 저희는 정보만 제공할 뿐 그걸 수행하는 건 유저분들의 몫이니까요. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 로드맵상으론 2월까지 내부 테스트를 진행한 뒤 3~4월부터 퍼블릭 테스트에 돌입할 예정입니다. 아마 그때쯤이면 저희 AI를 직접 체험해보실 수 있을 거예요. 최대한 열심히 준비할 테니 많은 관심 부탁드리겠습니다. 결코 핵이 아니라 <리그 오브 레전드>를 사랑하고 실력을 키우고 싶은 분들께 도움이 되는 툴로써 발전하고자 정말 열심히 노력하고 있습니다. 너그러이 지켜봐 주세요. 감사합니다. 게이머 리퍼블릭이 강조한 요소들. AI 실력 분석이 눈에 띈다 (출처: 게이머 리퍼블릭)
넷마블, 제5회 NTP 개최. ‘강력한 자체 IP 확보 회사로의 변화’ 표명
20여종 신작 통해 강력한 IP 보유한 회사로 변모하겠다 1월 27일, 넷마블이 구로구 지타워 본사에서 제5회 NTP(5TH Netmarble Together with Press)를 개최했다.  이번 NTP의 핵심은 "강력한 자체 IP를 확보한 회사로의 변화"이다. 넷마블은 이번 행사를 통해 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종을 포함한 신작 20여 종을 공개하며 IP 강화에 대한 의지를 피력했다. 또한, 2018년 진행된 4회 차 NTP 이후 4년 만에 단상에 오른 넷마블 방준혁 의장은 행사 말미에 ‘넷마블의 사업 현황 및 새로운 도전’이라는 주제로 스피치 세션을 진행하며 ‘블록체인'과 ‘메타버스' 등을 테마로 한 신사업 청사진을 공개했다. # 강력한 자체 IP 보유한 회사로 변모하겠다 먼저, 이날 행사 오프닝을 맡은 권영식 대표는 2018년 4회 차 NTP 이후 넷마블의 행보에 대해 이야기하며, 강력한 IP 확보 회사로의 변화 의지를 피력했다. 권영식 대표는 "2018년부터 2021년까지 4년 동안 넷마블은 21개의 신작 타이틀을 국내 및 글로벌에서 론칭 운영했고, 오늘 행사를 통해 20종의 새로운 개발 라인업을 발표한다"며 서두를 열었다.  그리고 "그간 넷마블의 약점으로 자주 언급됐던 자체 IP 부족은, 넷마블이 퍼블리셔로 시작한 회사라는 태생적 한계가 있었다"라며 "오늘 발표하는 주요 개발 라인업 중 자체 및 공동 개발 IP가 75%에 달해 향후 강력한 IP 보유 회사로의 변화도 적극적으로 도모할 것"이라고 말했다.  권영식 대표가 언급한'강력한 IP 보유 회사로의 변화'에는 넷마블 개발 자회사들이 준비 중인 자체 IP 게임 외에도 넷마블이 웹소설, 웹툰, 콘텐츠 제작사들과 협업해 IP를 성장시켜 나가는 방안도 포함되어 있다. 대표적인 예로 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께 독자적인 세계관을 구축할 <그랜드크로스>가 있다. 넷마블의 시작과 함께한 IP <쿵야>를 활용한 애니메이션도 유튜브를 통해 선보일 예정이다. 넷마블 권영식 대표 # 플랫폼 영역 확장안 주요 개발 신작 소개, 자체 및 공동개발 IP 15종 + 외부IP 5종  권영식 대표의 키노트 스피치 후 7개 개발사 대표가 개발 중인 대표적인 게임 라인업을 차례로 발표했다. 이번에 공개된 라인업은 총 20여 종으로 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종 등 현재 개발 중인 멀티플랫폼 게임 등을 최초로 선보였다. 이번 행사에서 공개된 게임의 이름과 플랫폼은 다음과 같다. 이를 통해 넷마블은 플랫폼 다변화를 통해 기존에 집중해 왔던 모바일 플랫폼뿐만 아니라, PC와 콘솔 플랫폼까지 영역을 적극적으로 넓혀갈 계획이다.  넷마블 권영식 대표는 “금일 소개된 게임 대부분이 PC와 모바일에서 동시 플레이 가능한 멀티 플랫폼으로 개발되고 있으며, 액션 배틀 게임 <스쿼드 배틀>과 <오버프라임>은 스팀을 통해 PC 플랫폼으로, <일곱 개의 대죄 오리진>은 모바일을 넘어 PC와 콘솔에도 출시 예정”이라고 언급했다. <일곱 개의 대죄 오리진>, <오버프라임>, <스쿼드 배틀> 등을 통해 PC와 콘솔 플랫폼으로 영역을 확대해 나갈 계획이다 # 방준혁 의장 "넷마블의 새로운 도전은 블록체인•메타버스" 마지막으로 연단에 오른 방준혁 의장은 블록체인과 메타버스 등 새로운 넷마블의 도전 키워드를 제시하고 상세 전략에 대해 설명했다.  먼저 블록체인에 대해서 방준혁 의장은 “넷마블은 투트랙 전략으로 블록체인 사업을 진행할 예정"이라며 “넷마블은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을 추구하고 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 구현할 것"이라고 말했다.  넷마블 방준혁 의장 넷마블은 오는 3월 <A3: 스틸얼라이브>(글로벌)를 시작으로 <골드브로스>, <제2의 나라>(글로벌), <몬스터 길들이기 아레나>, <모두의 마블: 메타월드>, <챔피언스: 어센션> 등 블록체인 게임을 순차적으로 확대해 나갈 예정이다. 이어 ‘메타버스'에 대해서 방준혁 의장은 “비대면의 일상화로 가상현실에 대한 필요성이 증가해 왔고, 향후 산업화가 적극적으로 이뤄질 것”이라며 전망하며 “게임 기업들은 기존 MMORPG 게임들을 통해 메타버스의 콘텐츠를 이미 구현하고 있어 메타버스 생태계 구축에 유리한 상황”이라고 평가했다.   방준혁 의장은 “넷마블은 메타버스를 블록체인과 융합해 가상세계가 아닌 두 번째 현실 세계를 만들어 낼 것”이라며 “향후 '메타노믹스'와 '메타휴먼'기술을 사용해 메타버스 산업에 본격적으로 뛰어든다”라고 공표했다.  먼저 '메타노믹스'는 넷마블의 신작 ‘모두의 마블: 메타월드’를 통해 구현한다. <모두의 마블: 메타월드>는 전작의 보드 게임이란 틀은 유지하면서, 실제 도시 기반의 메타월드에서 건물을 짓고, NFT화된 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다. 궁극적으로는 자신의 아바타로 모험을 하는 실제 기반 부동산 메타버스를 목표로 한다. <모두의 마블: 메타월드> '메타휴먼'은 제나, 리나, 시우 등 메타휴먼을 활용한 콘텐츠로, 넷마블은 향후 블록체인 게임과 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠에 메타휴먼을 적극적으로 활용해 궁극적으로는 ‘메타휴먼 기반의 플랫폼’을 구축하는 것을 목표로 한다고 설명했다. 방준혁 의장은 “블록체인 게임은 재미와 더불어 NFT를 통해 무형자산화되어 게임 산업을 성장시킬 수 있을 것”이라며 “넷마블은 게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전할 계획”이라고 언급했다.
출시 D-2 포켓몬 레전드: 아르세우스, 스트리밍 및 롬파일 유출에 몸살
소드&실드, 브다&샤펄 이어 또 한 번의 유출 발생 <포켓몬 레전드: 아르세우스>를 기다리는 게이머라면 당분간 스트리밍을 멀리해야 할 지도 모른다. 최근 모 스트리밍 사이트를 통해 복수의 스트리머가 <포켓몬 레전드: 아르세우스>(이하 포켓몬 레전드)를 송출하는 장면이 포착됐다. 이들은 방제에 <포켓몬 레전드>를 집어넣는가 하면 "당신이 보고 싶어 했던 바로 그것"(This is the one u want to watch)이라는 노골적인 제목까지 붙여 방송을 진행하고 있다.  2021년 처음 공개된 <포켓몬 레전드>는 시리즈 최초로 '오픈월드' 개념을 도입했음은 물론, 강공과 속공이 추가된 새로운 전투 시스템 등으로 인해 출시 전부터 많은 관심을 받고 있는 타이틀이다. 게임은 오는 28일 출시를 앞두고 있다. 모 스트리밍 사이트에서 버젓이 송출되고 있는 포켓몬 레전드 이러한 상황이 발생한 원인은 롬파일 유출 때문으로 보인다. 25일 해당 스트리밍 사이트를 통해 <포켓몬 레전드>를 송출하던 모 스트리머는 게임을 어디서 구했냐는 기자의 질문에 망설임 없이 "롬파일을 다운받아 플레이하고 있다"라고 답했다. 심지어 그는 "인터넷 검색을 통해 쉽게 게임을 구할 수 있다"라며 다운 경로를 알려주기까지 했다. 실제로 오늘(26일) 오전 기준 구글을 통해 몇몇 키워드를 검색하면 어렵지 않게 <포켓몬 레전드> 롬파일을 구할 수 있다. 심지어 미국 커뮤니티 사이트 레딧에는 게임 유출 버전을 구할 수 있는 방법이 담긴 게시글도 확인된다.  한편, 포켓몬 컴퍼니는 최근 출시된 신작이 유출되는 상황을 자주 마주하고 있다. 지난해 11월 <포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드 & 샤이닝 펄>이 출시 열흘을 앞두고 스트리밍되는가 하면, 2019년에는 <포켓몬스터 소드 & 실드> 미공개 사진과 전략 가이드가 사전 유출되기도 했다. 이에 닌텐도는 <포켓몬스터 소드 & 실드> 정보 유출자를 상대로 승소하며 30만 달러의 손해배상금을 받은 바 있다. 포켓몬 레전드 (출처: 포켓몬컴퍼니)
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
넷마블, 개발 중인 신작 20종 공개…자체IP와 멀티플랫폼 전략 강화
주요 기조는 '플랫폼 확장'과 'IP' 활용 넷마블이 1월 27일 제5회 NTP(5TH Netmarble Together with Press)를 통해 현재 개발 중인 주요 게임 20종을 공개했다. 이날 넷마블의 차기작 발표에서 드러난 주요 기조는 '플랫폼 확장'과 'IP 활용'이다. 먼저, 기존 주력하던 모바일 게임뿐만 아니라 PC 등 기타 플랫폼으로의 확장 의욕을 드러냈다. 또한 웹툰, 드라마 등 타 장르, 타 산업의 유력 IP와 파트너십을 맺은 것에 더해 자사 보유 IP를 재단장해 신작으로 내놓으면서 'IP 홀더'로서 입지를 다지려는 모습이다. 이날 행사에는 넷마블 산하 7개 개발사 대표들이 직접 차기작 타이틀과 주요 특징을 소개하는 자리를 가졌다. 발표 순서에 따른 20개 게임 목록은 다음과 같다. ▲넷마블네오: <왕좌의 게임>, <BTS드림: 타이니탄 하우스>, <나 혼자만 레벨업> ▲넷마블넥서스: <세븐나이츠 레볼루션> ▲구로발게임즈: <원탁의 기사> ▲넷마블엔투: <머지 쿵야 아일랜드>, <모두의 마블: 메타월드>, <스쿼드 배틀>, <신의 탑: 새로운 세계>, <RF 프로젝트> ▲넷마블앤파크: <넷마블 프로야구 2022> ▲넷마블몬스터: <레이븐: 아랑>, <몬스터길들이기 2> ▲넷마블에프앤씨: <일곱 개의 대죄 오리진>, <아스달 연대기>, <그랜드크로스W>, <그랜드크로스S>, <오버프라임> ▲잼시티(북미 자회사): <챔피언스: 어센션>(Champions: Ascension), <디씨 히어로즈 앤 빌런즈>(DC Heroes & Villains) 넷마블 권영식 대표 # '자체 IP 활용' 신작 13개…. <오버프라임>, <모두의 마블: 메타월드>, <레이븐: 아랑> 등 이날 넷마블은 다양한 장르의 자체 IP 게임들을 대거 공개됐다.  먼저 주요 IP <세븐나이츠>를 활용한 <세븐나이츠 레볼루션>이 모습을 드러냈다. <세븐나이츠> IP의 특징인 퀄리티 높은 캐주얼 풍 그래픽과 스토리텔링, 자유도 높은 전투, 오픈월드 기반 협력 등을 중심으로 삼은 MMORPG로 모바일과 PC로 선보일 예정이다. <몬스터길들이기>와 <레이븐> 후속작도 공개됐다. 1,000만 다운로드 횟수를 기록했던 전작의 쉬운 게임성, 액션성, 그리고 세계관을 이어받은<몬스터길들이기 2>는 쉬운 조작과 매력적인 캐릭터 조합으로 즐기는 솔로 레이드를 특징으로 모바일 및 PC로 출시한다. 크로스플랫폼으로 개발 중인<레이븐: 아랑>은 전작 내러티브에 깊이를 더하고, 무게감 있는 액션과 대규모 전투를 높은 완성도로 선보일 예정이라고 밝혔다. 역시 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 넷마블의 장수 IP <쿵야>를 활용한 캐주얼 힐링 게임<머지 쿵야 아일랜드>역시 연내 출시된다. 자원을 채집, 머지하고 '쿵야'를 모아 나만의 섬을 꾸미는 게임이다. 넷마블은 쿵야 IP에 기반한 애니메이션도 유튜브를 통해 공개할 예정이다. 플랫폼은 모바일이다. 전 세계 2억 명이 플레이한 <모두의 마블>의 후속작 <모두의 마블: 메타월드>도 이번에 공개됐다. 실제 지도 기반 메타버스에서 대지를 매입해 자신만의 건물을 올리고 NFT 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다.  전작의 전략적 보드게임의 게임성을 계승하면서 실제 지적도 기반의 필지 구획 알고리즘과 건물 건설 커스터마이제이션 시뮬레이션 툴, 효율적 부동산 거래 툴 등을 활용했다. 자신의 아바타로 본인 소유 부동산을 모험할 수도 있다. 게임명에서 알 수 있듯 NFT로 거래하면서 메타월드에서 활동하는 만큼 부동산 메타버스를 목표로 하고 있다. 플랫폼은 모바일과 PC로 선보일 예정이다. 모바일 야구 게임<넷마블 프로야구 2022>는 실사 야구 게임이다. 실제 선수들의 시그니처 모션과 선수들의 얼굴 표현 등 보다 사실적인 묘사를 통해 현장감 및 몰입감을 높이는데 개발 방향을 맞추고 있다. 자신만의 구단을 꾸리는 커리어 모드, 카드 수집 콘텐츠도 제공되며 한 손 조작이 가능한 세로 모드가 적용된다. 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께하는 독자적 세계관 게임 <그랜드크로스>를 기반으로한 2개의 게임이 개발 중이다. <그랜드크로스>는 게임 IP로 활용될 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설로도 제작되는 대형 IP를 목표로 하고 있다. 향후 각국의 콘텐츠 플랫폼을 통해 순차적으로 공개될 예정이다. <그랜드크로스> 세계관을 기초로 <그랜드크로스S>와 <그랜드크로스W>가 제작된다. 먼저 <그랜드크로스S>는 스트리밍이라는 독특한 소재를 다루는 수집형 RPG다.  카툰 그래픽을 사용해 다양한 연출을 볼 수 있다는 특징을 가지고 있다. <그랜드크로스W>는 전 세계 이용자들이 모여 실시간 대규모 전투를 벌이는 전략 게임으로, 전략, SNG 등 재미를 선사한다.  월드에서는 다양한 기능의 건물을 건설하고 영웅과 병사를 성장시켜 전략적인 전투가 가능하다. 이 두개의 게임은 모바일과 PC로 선보일 예정이다. 한편 PC 게임으로 제작되는<스쿼드 배틀>은 미래 도심에서 펼쳐지는 실시간 액션 배틀 게임이다. 장르적으로 보면 배틀로얄 TPS로 스팀을 통해 서비스될 예정이다. 3인 스쿼드로 구성된 총 20개의 팀이 '프리 포 올'(Free-for-all) 형식으로 전투를 치러 최종 우승팀을 가리는 방식으로 진행된다. 3D TPS MOBA(진지점령) PC 게임<오버프라임>은 MOBA 장르의 전략성에 TPS 슈팅 장르를 가미한 게임이다. 에픽게임즈의 <파라곤>을 계승한 파생 작품 중 하나로 잘 알려져 있다. <오버프라임>은 스팀을 통해 먼저 서비스된 뒤 연중 콘솔에 진출하며, 최종적으로는 공식 e스포츠 대회 등을 목표하고 있다. 넷마블은 우주 배경 SF 판타지 <RF> IP의 활용 소식도 알렸다. 2020년 IP를 인수했을 뿐만 아니라 원작의 제작자들도 영입해<RF 프로젝트>를 제작 중이다. 광산 이권을 두고 펼치는 대규모 RVR 전쟁을 재현하며, 거대로봇과 거대 소환수 등 원작 요소를 다시 전달하면서 새로운 경험도 할 수 있도록 기획 중이다. 원작에서는 볼 수 없었던 우주 함선 간의 전투 등 새로운 요소도 준비 중이다. 플랫폼은 모바일과 PC로 준비 중이다. 북미 시장을 겨냥한<원탁의 기사>는 대중들에게 익숙한 ‘원탁의 기사’ 이야기를 새롭게 각색하여 개발 중인 전략 RPG 장르로 실사 기반의 그래픽과 화려한 전투를 제공한다. 탐험과 공략의 재미에 집중한 모험 모드를 마련해 RPG 고유 재미에 집중하고 있다. 북미유저에게 익숙한 영지시스템과 실시간 부대전투 등을 조합해 익숙하면서도 차별화된 모바일게임으로 기획 중이다. <챔피언스: 어센션>(Champions: Ascension)은 '이터널스' 종족 간의 결투를 그린 Web3 블록체인 기반의 P2E(Play to Earn) 게임이다. 플레이어간 대전을 통해 보상을 획득하고, 이를 대체불가토큰(NFT) 형태로 소유할 수도 있다고 개발사는 전했다. # '공동개발' IP 2종…<나 혼자만 레벨업>, <아스달 연대기> 상술한 여러 자체 IP에 더해 넷마블은 파트너사와 함께 진행하는 IP 인큐베이팅 일환의 게임 프로젝트 또한 선보였다. 먼저 드라마 제작사 스튜디오 드래곤과 함께 <아스달 연대기>의 시즌2부터 글로벌 IP 공동 개발을 시작한다. 드라마 작가와의 협업을 통해 확장된 세계관 기반의 MMORPG로 모바일과 PC로 개발 중이다. 낮과 밤, 기후변화, 연맹 및 세력 간의 경쟁, 정치 등이 구현된 심리스 오픈월드로, 실제 극 중 세계를 살아가는 경험을 제공하는 것이 목표다.  전 세계 누적 조회수 142억을 기록하며 글로벌 인기 IP로 잘 알려진 <나 혼자만 레벨업> 또한 싱글 플레이 액션 RPG로 개발 중이다. 이용자들은 그림자 군단을 수집 또는 육성하거나 강력한 헌터를 길드원으로 모집해 전투력을 향상시킬 수 있다. 웹툰 감성의 시네마틱 스토리 연출과 차세대 카툰 그래픽 기술이 동원된 화려한 전투 연출에도 노력하는 중이다. 특히 직접 조작하고 플레이하는 재미에 집중하고 있으며 이를 위해 최상급 퀄리티의 카툰그래픽과 스타일리시한 전투를 특징으로 하고 있다. 플랫폼은 모바일과 PC로 준비 중이다. # 유명IP 기반 게임 5종 넷마블은 전 세계적으로 인기를 누린 드라마 <왕좌의 게임>을 기반으로 한 모바일 게임을 제작하고 있다. <왕좌의 게임(가제)>은 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 및 HBO와 파트너십 아래 모바일 MMORPG로 개발 중이다. 드라마의 세계를 심리스 오픈월드로 구현했으며, 인물간의 대화, 시시각각 변하는 날씨 등 섬세한 묘사를 위해 언리얼5 엔진을 채택하여 최고 수준의 퀄리티를 선보일 예정이다. 글로벌 스타 ‘방탄소년단’의 캐릭터 ‘타이니탄’을 활용한 <BTS드림: 타이니탄 하우스>는 리듬 및 하우징 장르로 개발됐다. 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여했으며, 타이니탄 멤버 7명과 교감할 수 있는 인게임 요소가 준비되어 있다.  <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스> 후속작 <일곱 개의 대죄 오리진>은 멀티버스 오리지널 스토리, 높은 자유도의 오픈월드를 내세운다. 이 게임은 새로운 주인공과 일곱 개의 대죄, 묵시록 등에 등장하는 캐릭터들의 모험을 담고 있으며, 모바일, PC, 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 즐길 수 있다. 인기 웹툰 <신의 탑>을 활용한 수집형 RPG <신의 탑: 새로운 세계>는 원작의 캐릭터와 세계관 등 요소들을 게임에 녹여내었으며, 웹툰에 공개되지 않은 숨겨진 이야기도 함께 제공할 예정이다. <디씨 히어로즈 앤 빌런즈>(DC Heroes & Villains)의 플레이 영상도 이날 공개됐다. 이 게임은 배트맨, 슈퍼맨, 원더우먼, 할리퀸 등 DC 코믹스 원작의 유명 캐릭터들을 수집, 성장시키는 퍼즐형 RPG다. 자신만의 팀을 구성해, 150여 개 미션 등 퍼즐 플레이를 즐길 수 있다. # 모바일, PC, 콘솔까지 진출…플랫폼 다양화 나선다 이번 행사에서 넷마블은 주력하던 모바일에서 더 나아가 PC 콘솔 플랫폼으로 확장하는 플랫폼 다양화 전략을 드러냈다. 행사에서 소개된 게임 중 많은 숫자가 멀티플랫폼으로 개발되고 있으다. 액션배틀게임 <스쿼드배틀>과 <오버프라임>은 PC 플랫폼(스팀)으로, <일곱개의 대죄 오리진>, <몬스터길들이기2>는 모바일, PC, 콘솔에 모두에 출시한다. 넷마블 권영식 대표는 “넷마블은 퍼블리셔로 시작한 만큼 자체 IP가 부족하다는 점이 약점으로 꼽혔고 이를 타개하기 위한 다양한 준비와 노력을 해왔다”며 “넷마블은 기존 보유하고 있던 자체 IP를 활용한 신작뿐만 아니라 타회사와 함께 IP 공동개발 또는 간접투자를 통한 IP확보 등을 통해 강력한 자체 IP 보유회사로 변화를 도모할 것”이라고 말했다.