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'어몽 어스'와 '폴 가이즈': 언택트 시대의 파티 게임

익숙한 재미, 새로운 의미를 가지다! "장벽은 내리고 재미는 올리고"

# 화제의 두 게임, <어몽 어스>와 <폴 가이즈>

2020년 8월, <어몽 어스>와 <폴 가이즈>가 동시에 인기를 끌고 있다. 각종 커뮤니티에서 두 게임 이야기를 쉽게 찾아볼 수 있으며, 유튜브 '게임_인기 급상승 동영상' 역시 두 게임이 차지했다. 8월 13일 <어몽 어스>는 모바일 인기 차트의 1위에 올라있다. 

<어몽 어스>는 트위치에서 수만 명의 시청자를 확보했으며, 인기 게임 순위에서 <배틀그라운드>, <레드 데드 리뎀션 2>와 어깨를 나란히 하고 있다. <폴 가이즈>는 출시 일주일 만에 스팀에서 200만 장을 팔았고, 트위치 시청 시간 2,300만 시간을 돌파했다. 

두 게임은 현재 스팀에서 얼마 전 PC에 둥지를 튼 <호라이즌 제로 던>과 최근 EA의 노선 변경으로 스팀에 입점한 <배틀필드 5>보다 많이 판매됐다.

그래서 두 게임은 어떤 게임인가?

<어몽 어스>는 4~10명이 함께 즐기는 협동, 추리 게임으로 흔히 즐기는 '마피아 게임'의 변형이다. 시민에 해당하는 크루와 마피아에 해당하는 임포스터가 맞붙는데, 다양한 부수 장치를 추가해 재미를 더했다.

승리를 위해서는 완수해야 하지만 화면을 가리기 때문에 부담이 따르는 각종 미니게임, 시신을 발견해 투표 페이즈로 넘어가는 '리포트', 제한된 시야 속에서 임포스터에게 주어지는 '킬'과 크루들의 미션 수행을 방해하고 킬을 위한 물리적 공간을 확보하는 '사보타주' 등이 그것이다.

<폴 가이즈>는 60명이 동시에 플레이하는 배틀로얄이다. 키즈카페를 연상케 하는 공간에서 각종 미션을 수행해 가장 오래도록 살아남는 한 사람을 결정하는 게임이다. 

장애물을 통과해서 일정 등수 안에 들어야 하는 '레이스', 일정 유저가 탈락할 때까지 버티는 '서바이벌', 임의로 팀을 짜 공을 굴리거나 꼬리를 잡는 '팀전' 등의 구성으로 이루어졌다. 우승을 목표로 하지 않더라도 다른 이들의 플레이를 관전할 수 있으며, 인게임 보상을 통해 자기 캐릭터를 꾸밀 수 있다.

평균적인 게임 이력을 가지고 있는 사람이라면 아래 영상을 간략하게 봐도 어떤 게임인가 직관적으로 알 수 있을 것이다.
출처: 유튜브 녹두로월드

# 진입 장벽은 내리고 재미는 올리고... 두 게임의 공통점

두 게임에는 적잖은 공통점이 있다. 먼저 두 게임이 한국에서 플레이어를 모으게 된 데에는 스트리머의 공이 컸다. 한정하기도 어려울 정도로 많은 한국 게임 스트리머가 <어몽 어스>와 <폴 가이즈>를 플레이했으며, 이들 중 일부는 수십 만의 구독자를 보유한 인플루언서다.

<어몽 어스>는 3년 전에 출시된 게임이고 <폴 가이즈>는 런던 소재의 미디어토닉이 개발해 8월 4일에 출시한 신작이다. (미디어토닉은 '비둘기 미연시' 등을 개발한 230명 규모의 개발사다) 관심을 받지 못하던 게임과 중소 개발사의 완전 신작이 주목을 받은 데에는 게임을 빠르게 접하고 알리는 데 주저하지 않는 스트리머들의 안목이 컸다.

어떤 스트리머는 <어몽 어스>에서 '술래잡기 룰'이라는 승무원 시야를 늘이고 배신자 시야를 줄인 다음 반드시 임무를 완수해야만 한다는 자체 규칙을 고안해 널리 퍼뜨렸다. 이 룰을 사용해 게임을 즐기는 게게이머들은 <어몽 어스>의 로비에서 어렵지 않게 확인된다. 

스트리머들이 게임의 전파에 주효한 역할을 했다는 것은 이들 게임은 하는 재미뿐 아니라 보는 재미가 있다는 방증이기도 하다.
<어몽 어스>의 대기 장면. 사람 많은 시간에는 방 잡기도 쉽지 않다.

두 게임은 여러 명이 모이는 게 가장 중요한 멀티플레이 게임인데, 스트리머들의 플레이가 "나도 참가하고 싶다"는 욕구를 자극한 것으로 보인다. 구경만 하고 마는 게임이 아니라 "나도 해볼까?"로 작동한 것.

수십 명의 플레이어가 좁은 공간에 몰렸다가 또 이리저리 튕겨나가는 <폴 가이즈>의 우스꽝스러운 물리엔진은 3D 게임에서 물리엔진 붕괴로 연출되는 우스꽝스러움을 보는 듯 웃음을 자아낸다. <어몽 어스>를 보는 사람들은 평소에 자기가 좋아하는 스트리머가 마피아 게임의 '정치질'에 빠지면서 재담을 하고 다양한 리액션을 보이는 모습을 즐긴다. 아예 스트리머들끼리 연합해 <어몽 어스> 대회를 열 정도.
출발 드림팀, 사이버 키즈카페로 유명해진 <폴 가이즈>
바쁘다 바빠

"나도 해보고 싶다"라는 욕구는 어렵지 않게 충족된다. 우선 가격이 저렴하다. 두 게임 모두 스팀에서 유료 판매되지만, <어몽 어스>는 모바일에서 무료로 즐길 수 있다. 스팀에서 산다고 해도 5,500원이다. <폴 가이즈>는 20,500원으로 캐주얼 게임으로는 저렴하지 않은 가격이지만, 그렇다고 해서 이달 출시한 신작치고 비싼 편은 아니다. 

게임은 별도의 튜토리얼이 필요 없을 정도로 쉽다. 그리고 짧다.

<어몽 어스>의 룰은 모두가 알 법한 마피아 게임을 기본으로 하기에 각종 역할 수행(CCTV 감시, 리포트, 긴급회의 소집)과 채팅에서 몇 가지 줄임말만 이해하면 된다. 지목당한 자를 되살리는 의사도, 밤마다 마피아의 신원을 파악하는 경찰 같은 직업군은 물론 귀찮게 떠들어야 하는 사회자도 없다. 게임의 플레이 타임은 고정되어있지 않지만, 10분 안팎으로 끝난다.

<폴 가이즈>는 '살아남는다'는 대원칙을 공유하는 여러 가지 미니게임이 존재한다. 전체적인 한 판에 소요되는 시간은 10분 안팎. 끝까지 살아남지 못한다면, 중간에 남아서 '팝콘 모드'(관전)로 전환할 수도 있고, 경쟁을 펼칠 새로운 59명을 찾아 떠날 수도 있다. 미니게임의 룰은 다양하지만 운동회나 <출발 드림팀>에서 본 듯한 익숙한 것들이다.

뿐만 아니라 <어몽 어스>와 <폴 가이즈>에는 둥글고 아기자기한 귀여움이 있다. 펜으로 그린 듯한 <어몽 어스>의 캐릭터들은 빨주노초파남보 우주복을 입고 아장아장 걷는다. (그러다 임포스터를 만나면 몸이 반으로 갈린다) <어몽 어스>의 맵은 키즈 카페나 놀이터를 연상케 하고, 게임 내 재화를 모음에 따라 캐릭터를 꾸미는 재미도 있다. <어몽 어스>가 인기에 오르자 KFC, 코나미, 월마트 등 많은 업체가 콜라보를 요청했다.
<폴 가이즈> 콜라보를 제안한 KFC 게이밍

일부 게이머에게는 트롤링의 맛도 있을 것이다. <어몽 어스>에는 크루이지만, 게임을 임포스터에게 유리하게 이끌 수 있다. 임포스터가 2명 이상일 경우 크루에게 승리를 밀어줄 수도 있다. <폴 가이즈>에서는 길을 막거나, 괜히 상대방을 밀어서 떨어뜨리거나, 결승선 앞에서 다른 플레이어들을 약 올리는 '인성질'을 할 수 있다.


# 언택트 시대의 파티 게임, 익숙한 재미가 새로운 의미로

전통적으로 파티 게임은 파티에 여럿이 모여 함께 즐기는 게임을 뜻한다. '파티 게임'이라고 하면 친구 집에서 모여서 먹거리와 함께 <오버쿡드>나 <마리오 파티>를 플레이하는 그림이 떠오를 것이다. <어몽 어스>와 <폴 가이즈> 두 게임은 언택트 시대의 파티 게임이라고 부르고 싶다. 

둘 다 쉽고 편하게 즐길 수 있다는 점에서 파티 게임의 성격을 가지고 있는 가운데, 서로 만나기 쉽지 않은 물리적 조건을 게임적으로 풀어낸 것이다. <폴 가이즈>의 다양한 미니게임은 <마리오 파티>를 떠오르게 한다. <어몽 어스>의 마피아 게임은 그 자체로 파티 게임의 범주에 넣을 수 있다. 

아직도 시장에서 경쟁력이 있는 3-매치-퍼즐이 그렇듯, 이미 익숙한 장르라도 잘 다듬어내면 좋은 평가를 받을 수 있다. 하지만 두 게임의 익숙한 재미가 새롭게 느껴지는 진짜 이유는, 모두가 코로나19라는 전대미문의 판데믹 상황에 놓여있기 때문이다. 10명이든 60명이든 함께 모여서 무언가를 도모하기 쉽지 않은 상황에서 두 게임은 편한 규칙으로 사람들을 불러모았다.

개발사가 판데믹을 예상하고 게임을 만들지는 않았겠지만, 판데믹 상황에서 타인을 만나 협력이나 경쟁, 인성질 같은 것들을 할 수 있게 했다. 아울러 두 게임은 <롤>, <배그>, <옵치>, <로아>, <메이플>, <던파>보다 훨씬 쉽지 않은가? 오로지 판데믹 때문에 두 게임이 유행했다고 볼 수는 없지만, <어몽 어스>와 <폴 가이즈>는 판데믹 상황에서 게이머들에게 채워주는 것들이 있다.
60명이 만나기 힘든 요즘, 게임은 타인과 뭔가를 같이 한다는 것을 느낄 수 있는 좋은 수단이다
인성질 가득한 <어몽 어스>의 투표 전 채팅 세션

이런 상황에서 두 게임의 서비스 주체는 예상치 못한 접속자 폭주를 맞이했다. <폴 가이즈>는 접속자가 12만 명이나 몰려 입력 지연 문제와 접속 불량 문제가 반복됐으며, 급기야 최근에는 핵 유저까지 등장했다. <어몽 어스>는 아예 서버를 내린다는 루머까지 돌았다. (나중에 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다) 유저 폭주로 준비한 것 이상 라이브 서비스 역량을 선보여야 한다.

'술래잡기'처럼 유저들이 룰을 창조할 수 있지만, 유저들이 즐길 콘텐츠가 업데이트되지 않으면 한때의 유행으로 그칠 가능성도 있다. 새로운 맵이나 미니게임이 등장하지 않으면, 한때의 반짝 유행이 되고 마는 것이다. 새 콘텐츠가 없는 상황에서 핵 유저들이 난립하고 서버 접속이 불안정하다면 불편을 감수하면서까지 익숙해질 대로 익숙해진 게임을 찾는 사람은 많지 않을 것이다.
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펌) [복수극] 미친 바텐더 이야기.ssul
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[기자수첩] 텐센트는 왜 스웨덴 인디게임 개발사 대주주가 됐을까?
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세가, 창립 60주년 맞아 무료 게임 배포 및 할인 판매 진행 세가가 자사 창립 60주년을 기념해 아주 '특별한' 타이틀을 공개했다. 바로 <용과 같이>의 핵심 인물, 키류 카즈마(이하 키류)와 마지마 고로(이하 마지마)가 도트 그래픽으로 구현된 세계에서 활약하는 <스트리트 오브 카무로쵸>다. 세가 스팀 페이지에 따르면 <스트리트 오브 카무로쵸>는 2D 그래픽으로 구성된 벨트스크롤 액션 게임의 형태로, 세가가 개발한 액션 게임 <베어 너클 2>를 기본 뼈대로 한다. 따라서 <스트리트 오브 카무로쵸> 등장인물의 체력바와 시간은 물론, 이를 표기하는 폰트 등 전반적인 구성 역시 <베어 너클 2>와 똑같이 구현됐다. <베어 너클 2>와 <용과 같이>를 혼합, 새로운 카무로쵸를 만든 셈이다. <스트리트 오브 카무로쵸>의 배경과 캐릭터는 <용과 같이>에 기반한다. 따라서 게임은 <용과 같이>의 주 무대 '카무로쵸'를 배경으로 하며, 유저들은 키류와 마지마 중 한 명을 골라 3대 회장의 죽음으로 혼란에 빠진 동성회를 살리기 위한 여정을 떠나게 된다. 특히 공개된 스크린 샷에 <용과 같이>에 등장한 편의점 'POPO'와 만남의 장소로 활용된 스낵바 '세레나'는 물론, 한식당 '한라이' 등 익숙한 요소들이 대거 포함된 만큼, <스트리트 오브 카무로쵸>에서도 원작의 향기를 그대로 느낄 수 있을 것으로 보인다.  <스트리트 오브 카무로쵸>는 10월 17일부터 20일 오전 2시까지 스팀을 통해 무료로 플레이할 수 있다. 원작에 등장한 세레나와 포포는 물론 한국 음식점 '한라이'도 등장한다 기본적으로 키류, 마지마를 플레이할 수 있지만, 의문의 캐릭터가 등장할 가능성도 높다 한편, 세가는 창립 60주년을 맞아 다양한 프로모션을 진행하고 있다. 먼저 세가는 <골든 액스드: 어 캔슬드 프로토타입>과 <소닉 더 헤지호그 2>, <나이츠 인투 드림즈> 등을 무료로 배포한다.  <골든 액스드: 어 캔슬드 프로토타입>은 과거 선풍적인 인기를 끌었던 액션 게임 <골든 액스>의 2.5D 리부트 버전으로, 세가 호주 지사가 개발 중인 프로젝트였다. 그러나 2013년 호주 지사가 폐쇄됨에 따라 프로젝트 역시 중단됐다. 세가는 "창립 60주년을 맞아 감사의 표시로 <골든 액스> 복각판의 시험용 프로토타입을 공개한다"라며 "이를 통해 비디오 게임 개발의 세계를 엿볼 수 있을 것"이라고 전했다. <소닉 더 헤지호그 2>와 <나이츠 인투 드림즈> 역시 각각 1992년과 1996년 출시돼 많은 인기를 끌었던 타이틀이다. 단, 이중 <나이츠 인투 드림즈>는 세가 공식 홈페이지를 통해 다운받을 수 있으며 다른 타이틀은 세가 스팀 페이지에서 무료로 배포된다. 또한, 세가는 2011년 출시된 퍼즐게임 <캐서린>과 올해 6월 스팀으로 이식된 RPG <페르소나 4 더 골든> 등 다양한 게임에 대한 할인 판매도 진행하고 있다. 나이츠 인투 드림즈는 세가 홈페이지를 통해 무료로 베포된다
고맙습니다. 존경합니다.
S. Korean nurses' bandages become badges of honour The pads, plasters and tape protect the nurses' faces from painful sores that can develop as they tend to coronavirus patients for hours on end The pads, plasters and tape protect the nurses' faces from painful sores that can develop as they tend to coronavirus patients for hours on end (AFP Photo/Ed JONES) Across their foreheads, cheeks and noses, the nurses on the front line of South Korea's struggle against the coronavirus outbreak wear bandages that have become badges of honour. They apply the wrappings before each shift at the Keimyung University Daegu Dongsan Hospital, in the southern city at the centre of what has become the largest national outbreak outside China, where the virus first emerged. The pads, plasters and tape protect their faces from painful sores that can develop from their protection suits as they tend to coronavirus patients for hours on end. Teams of full-time and volunteer nurses operate at the hospital, one of the biggest in Daegu, and the bandages have come to represent their self-sacrificing efforts. "I'm trying hard," said nurse Kim Eun-hee. They have been lauded for their efforts, with one poster on South Korea's Naver portal telling them: "You guys are truly heroes to me. I am infinitely grateful to you." Letters of support are also displayed at the hospital. "The whole nation is behind you," read one, from a well-wisher who sent thermometers and snacks. Around 200 nurses are working eight-hour shifts at the facility, hospital representative Jung Sang-min told AFP, nearly half of them volunteers. "More nurses wear bandages than doctors because they spend more time tending patients," he said, adding that it takes about half an hour to don the protective suits they wear. "The nurses are the ones who truly dedicate the most in this fight," Jung said. South Korea on Friday reported 110 new infections, its lowest for three weeks, and for the first time the figure was less than the number of recovered patients discharged. S. Korean nurses' bandages become badges of honour http://me2.do/GIjLXVOX
죽은 딸을 마주한 아버지의 '광기'를 그리다, '마이 러블리 도터'
무언가에 무뎌진다는 것에 대한 두려움을 느끼다 무언가에 둔감해진다는 건 어쩌면 소름 끼치는 일이다. 아무리 작은 벌레를 잡는 것조차 무서워하는 사람이라도, 계속해서 그 행위를 반복하다 보면 무적의 벌레 킬러가 되지 않나. 때문에 몇몇 이들은 특정 행위에 둔감해졌다는 걸 인지했을 땐 너무 늦었다고 말하기도 한다. 오늘 소개할 <마이 러블리 도터> 역시 '배경'과 '소리' 등 여러 요소를 통해 지속적으로 유저들에게 '불편함'을 느끼도록 유도하고 그것에 둔감해지게끔 만든다. 게임을 개발한 게임체인저 스튜디오(GameChanger Studio)는 유저들에게 어떤 메시지를 전달하고 싶었던 걸까. 불편하지만 피할 수 없는 게임, <마이 러블리 도터>를 소개한다.  / 디스이즈게임 이형철 기자 본 리뷰는 '영문판 <마이 러블리 도터>'를 기반으로 작성됐습니다. 한글판 <마이 러블리 도터>는 10월 19일, STOVE인디를 통해 출시됩니다. # 딸을 살리기 위해 '딸처럼 키운 호문쿨루스'를 죽여라 <마이 러블리 도터>는 기억을 잃은 아버지와 시체가 된 딸, 그리고 알 수 없는 생명체 '호문쿨루스'를 중심으로 흘러간다.  어느 날 자신의 집에서 눈을 뜬 주인공 '파우스트'(Faust)는 그간의 기억을 모두 잃었다는 것을 깨닫는 한편, 방 한켠에 시체가 된 채 누워있는 딸을 발견하고 절망에 빠진다. 하지만 이내 파우스트는 방안에 놓인 '오브'에 영혼을 집어넣어 딸을 부활시킬 수 있다는 것을 인지하고 가상의 생명체 '호문쿨루스'를 만들게 된다.  파우스트는 기억을 잃은 채 잠에서 깨어나고 딸을 살리기 위해 오브에 호문쿨루스의 영혼을 갈아 넣게 된다 여기서 '호문쿨루스'는 게임의 핵심적인 역할을 담당한다.  유저들은 나무, 물, 강철 등 다양한 자원을 조합해 호문쿨루스를 만들 수 있고 이들을 마을에 보내 노역을 시켜 돈을 벌 수 있다. 호문쿨루스들은 조합 결과에 따라 분노, 두려움, 슬픔, 기쁨 등 4가지 성격으로 나누어져 있는 만큼, 어떤 노역에 투입되느냐에 따라 능률도 달라진다. 이 과정에서 호문쿨루스는 계속해서 성장하고 유저들과의 친분을 쌓으며 점차 이 생활에 적응해간다.  하지만 호문쿨루스는 일반적인 물건이라기보다 하나의 '생명체' 같은 성격을 보인다. 유저가 관심을 주지 않고 계속해서 노동을 시키면 말없이 도망가기도 하며, 선물을 주면 자신의 감정을 가감 없이 드러낸다. 심지어 몇몇 호문쿨루스는 유저를 두고 '아빠'라고 부르며 친근감을 표시한다. 마치 딸과 관계를 쌓아가는 아버지의 모습을 연상케 하는 부분이다. 하지만 이러한 과정은 훗날 유저가 호문쿨루스를 죽여야 한다는 점을 감안하면 다소 아이러니하게 느껴진다. <마이 러블리 도터>가 '딸을 살리기 위해 딸처럼 키운 호문쿨루스를 죽이는 것'을 기본 구조로 하기 때문이다. 부녀지간을 연상케 하듯 딸과 시간을 보내지만 남는 건 또 다른 호문쿨루스를 만들기 위한 재료와 흔적뿐이다 # '계획적인' 호문쿨루스 추출로 딸을 살려내라 하지만 <마이 러블리 도터>의 핵심은 '호문쿨루스 키우기'가 아니라, '죽은 딸을 살리는 것'임을 잊어서는 안 된다. 애지중지 키운 호문쿨루스는 향후 얻게 되는 자원의 등급과 영혼 채취량을 결정하는 만큼, 딸의 부활과 직접적으로 연결되어있다. 또한, 호문쿨루스가 가진 성격이 그대로 영혼으로 연결된다는 것 역시 주의해야 한다. 호문쿨루스에 관한 모든 요소가 딸의 부활과 엮여있는 셈이다. 매달 4주 차 달이 꽉 차는 시기(Fullmoon)가 오면 유저들은 그간 모았던 영혼을 기반으로 딸의 부활을 시도할 수 있다. 다만 어떤 영혼을 얼마만큼 모았느냐에 따라 예상치 못한 '기괴한' 결말이 나오기도 하며, 아무 반응 없이 실패하는 상황도 발생한다. 기자의 경우, '기쁨'을 제외한 3개 항목의 영혼을 꽉 채운 채 딸의 부활을 시도했지만 결과는 참혹했다. 분노, 두려움, 슬픔을 가득 채운 탓에 딸은 '다중인격'을 가진 채 부활했고, 결국 파우스트는 영혼을 초기화시켜 딸을 다시 잠재웠다. 이처럼 <마이 러블리 도터>는 유저로 하여금 철저히 '계획적으로' 호문쿨루스를 생산하고 죽이게끔 유도한다.  계획적으로 움직이지 않으면 예상치 못한 결과가 나올 수도 있다 유저들은 '딸'에게도 신경을 곤두세워야 한다. 앞서 말했듯, 파우스트의 딸은 시체 상태로 방 한켠에 위치하고 있다. 따라서 게임이 진행될수록 시체 상태의 딸은 계속해서 부패한다. 이를 막기 위해 유저는 마을에서 꾸준히 특정 아이템을 구매해 시체가 완전히 썩는 것을 막아야 한다. 호문쿨루스를 관리함과 동시에 '죽은 딸'에도 계속해서 집중해야 하는 것이다. 이에 더해 기억을 잃은 주인공에 대한 단서도 게임 전반에 걸쳐 등장한다. 이를테면 마을 주민들은 주인공을 보자마자 당신이 만든 생명체를 빌려달라고 우기며, 특정 상점의 주인은 파우스트가 어떤 일을 하고 있는지 이미 알고 있는 듯한 뉘앙스를 풍기기도한다. 또한, 주인공의 방에 배치된 마법의 고서는 게임 진척도에 따라 과거 주인공이 작성한 듯한 일기들을 하나씩 풀어낸다. 이 과정에서 주인공과 유저들은 조금씩 과거에 어떤 일이 있었는지를 알게 된다.  마법의 구서에는 다양한 정보가 담겨있다 진척도에 따라 조금씩 공개되는 주인공의 과거 일반적인 타이쿤의 경우, 반복적인 플레이를 기본 구조로 갖춘 만큼 쉽게 지루해진다. <마이 러블리 도터> 역시 호문쿨루스를 생산하고 돈을 모아 다시 제작에 나선다는 점에서 타이쿤의 구조를 갖고 있긴 하나, 게임 전반에 형성된 기괴한 분위기와 이야기로 인해 그 지루함이 덜한 편이다. 기본 구조는 단순하지만, 독특한 배경과 콘텐츠를 활용한 만큼 신선한 경험을 제공하는 셈이다. 물론 <마이 러블리 도터>가 흠잡을 것 없이 완벽한 게임은 아니다.  게임의 기본이 되는 '호문쿨루스 생산'과 '자원 수집' 과정에서 유저들의 편의성을 도와줄 단축키가 없어 불편했으며, 딸을 부활시키기까지의 과정이 다소 모호하게 표현되어있어 정확한 구조를 인지하기까지 상당한 시간이 걸렸다. 또한, 비싼 아이템을 구매하면 얻을 수 있는 효과에 대한 설명도 부족해 직접 부딪히지 않는 한 인지하기 어려운 부분도 아쉬움이 남았다. # 주인공의 광기는 유저의 광기로 이어진다 게임체인저 스튜디오는 <마이 러블리 도터> 도입부에 다음과 같은 문구를 표기하고 있다. <마이 러블리 도터>의 어둡고 뒤틀린 테마는 아동 노동 착취와 학대는 물론, 이를 바라보는 무지한 사회에 대한 비판입니다. 이 게임은 유저들이 슬픔과 불안감을 느끼게끔 제작됐죠. 하지만, 그러한 감정 뒤에는 더 깊은 의미가 담겨있습니다. 따라서 <마이 러블리 도터> 게임 전반에는 기괴하면서도 불편한 느낌이 가득 담겨있다. 호문쿨루스들은 하나같이 기괴한 비주얼과 음성으로 구성되어있으며, 배경이 되는 주인공의 집이나 마을 역시 음산한 분위기를 풍긴다. 마을 사람들 또한 하나같이 온전한 이가 없다. 하지만 유저들에게 가장 '불편함'을 끼치는 건 바로 주인공이다. 기억을 잃은 주인공은 호문쿨루스들이 끔찍한 비명소리를 내지르며 죽어가는 것을 지켜보면서도 그 행위에 대한 정당성을 끊임없이 부여한다. 딸을 살리기 위해 호문쿨루스를 만들고, 그것을 성장시키기 위해 실제 '딸'과 교감하듯 놀아주고 선물을 준 것을 감안하면 아이러니한 장면이다. 이를 지켜보고 플레이하는 유저도 마찬가지다. 기자 역시 플레이 초반에는 제발 자신을 죽이지 말아 달라고 호소하는 호문쿨루스를 쉽게 보내지 못했다. 하지만 시간이 흐를수록 마치 <붕어빵 타이쿤>에서 타버린 빵을 걷어내듯 아무렇지 않게 호문쿨루스를 죽이며 필요한 자원과 영혼을 루팅했다. 심지어 특정 호문쿨루스를 죽였음에도 필요한 자원이 나오지 않았을 때는 아쉬움에 탄성을 내뱉곤 했다. 딸처럼 키운 호문쿨루스지만 딸을 살리려면 가차 없이 죽여야 한다 게임 체인저 스튜디오는 디스이즈게임에 "<마이 러블리 도터>는 우리 팀 멤버 중 한 명의 이야기를 모티브로 제작됐다. 그녀는 성장 과정에서 매우 엄격한 부모님을 만나 힘든 시간을 보냈고, 심지어 부모님이 자신을 죽이고 새로운 자녀를 데려오고 싶어 한다는 느낌을 받았다"라며 "우리는 그녀의 경험을 바탕으로 게임을 만들어 메시지를 전달하고 싶었다. 호문쿨루스 역시 아동 착취를 상징하는 것"이라고 밝혔다. 그래서일까. <마이 러블리 도터> 전반에는 이러한 상황을 비판하는 듯한 뉘앙스가 담겨있다. 물건을 만들듯 자원을 조합해 호문쿨루스를 만들고 일터에 보내는 장면은 자녀에게 노동 착취와 폭력을 일삼는 부모들을 떠올리게 했다. 또한, 더 좋은 자원과 영혼을 이유로 점차 호문쿨루스를 죽이는 것에 익숙해지게 하는 게임 구조는 아동 학대를 인지하면서도 큰 관심을 주지 않는 사람들과 사회적 시선을 투영한 것처럼 보였다. 이래저래 많은 생각을 남기는 게임이다. 한편, <마이 러블리 도터>는 10월 19일 인디 게임 플랫폼 'STOVE인디'에 정식 한국어화 버전이 출시될 예정이다. STOVE인디는 <마이 러블리 도터> 한국어화에 대해 "무거운 이야기를 담은 만큼 게임의 분위기와 주제의식을 잘 전달할 수 있도록 유저 검수를 통해 완성도를 높였다."고 말했다. 
[직캠] 진모짱과 GSL, 2019 마운틴듀 스타2 글로벌 e스포츠 리그 선수 인터뷰어 문규리 아나운서 #3
2019 스타크래프트2 글로벌 e스포츠 리그(이하 GSL)가 서울 대치동 아프리카TV 프릭업 스튜디오에서 열립니다. GSL 시즌3 코드S는 7월 3일부터 오는 9월 21일까지 약 12주간 진행되며, 지난 시즌 우승자 박령우와 준우승자 포함 총 32명의 선수가 출전합니다. 총 상금 1억 7천 만원이며, 우승자에게는 3천 만원의 상금과 함께 월드 챔피언십 시리즈(WCS) 글로벌 파이널 직행 시드가 부여됩니다. 영상 속 문규리 아나운서는 경기 전 e스포츠 선수 단체 인터뷰와 경기 직후 승자 인터뷰이를 맡습니다. The 2019 StarCraft 2 Global eSports League (GSL) will be held at Daechi-dong African TV Fryup Studio in Seoul. GSL Season 3 Code S will last 12 weeks from July 3 to September 21, with 32 players including last season's winner Park Ryeong-woo and runner-up. The total prize money is $ 170 million, and the winner is awarded a $ 30 million seed with a World Championship Series (WCS) Global Final seed. In the video, Moon Gyu-ri announces interviews with pre-match esports players and winner interviews immediately after the match. 2019スタークラフト2のグローバルeスポーツリーグ(以下GSL)がソウル大峙洞、アフリカTVフリックアップスタジオで行われます。 GSLシーズン3のコードSは7月3日から9月21日までの約12週間行われ、昨シーズン優勝バクリョンへ準優勝者を含む合計32人の選手が出場します。総賞金1億7千万円であり、優勝者には3千万円の賞金と一緒に世界選手権シリーズ(WCS)グローバルファイナル直行シードが与えられます。 映像の中のドアギュリアナウンサーは試合前eスポーツ選手の団体インタビューと試合直後の勝者インタビューこれ引き受けました。 #GSL #문규리 #아나운서
MS Xbox 시리즈X와 S, 9세대 콘솔 게임체인저 될까?
콘텐츠부터 서비스, 플랫폼까지 3박자 모두 갖춘 MS Xbox 시리즈X 프리뷰 버전이 디스이즈게임에 도착한 지도 약 1주일이 지났습니다. 그간 기기를 이리저리 만져보며 새로운 기능들을 체험해봤는데요, 놀랍고 혁신적이라는 생각이 들었습니다. 확실히 마이크로소프트(이하 MS)가 단단히 준비했다는 생각이 들더라고요. 영상들과 주요 기능에 대한 각종 기사도 준비되어 있지만, 이번 시간에는 Xbox 시리즈X를 체험하며 드는 몇 가지 생각에 대해 짧게 정리했습니다. MS가 Xbox 시리즈 S와 X로 만들어갈 9세대 콘솔 시장에 대해 흥미롭게 지켜봐도 되겠다는 생각이 듭니다. 프리뷰 버전 기사 이후에도 Xbox 차세대기에 관한 보도는 이어갈 예정입니다. ※ 본 기사는 리뷰가 아닌, 비최종적인 사용 경험을 기반으로 하고 있습니다. 정식 버전 또는 추후 업데이트를 통해 기능이 변경되거나 개선될 수 있음을 밝힙니다. # 게임패스로 형성한 새로운 경쟁 체제, MS는 판을 흔들고 있다 MS는 그간 Xbox부터 Xbox One(S, X 포함)까지 여러 세대를 걸쳐오며 소니와 동등한 카테고리 속에서 경쟁을 펼쳐 왔습니다. 경쟁이란 우위를 따지는 것이기에 세대 마다 엎치락뒤치락 하는 모습을 보였습니다. 양사는 9세대 콘솔 시장에서도 그간 공개된 것을 기반으로 본격적인 모습을 보여줄 것입니다. 시장 우위를 점하기 위해 경쟁을 펼치겠죠. 그러나, 독점 타이틀 및 기기 사양 비중이 컸던 콘솔 시장의 경쟁 요소는 이번에는 조금 다른 모습으로 펼쳐질 것 같습니다. MS는 Xbox 시리즈 S와 X를 준비하며, 고사양 콘솔 게이밍 경험과 더불어 여러 서비스를 마련했습니다. 일례로 Xbox 게임패스의 강화를 들 수 있습니다. 월 16,700원만 지불하면 각종 서비스 혜택부터 무료 게임 이용, 할인까지 Xbox를 즐기기 위한 최적의 서비스를 제공합니다. 여기에 지난 9월 15일부터 포함된 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 디바이스 상관 없이 언제 어디서나 Xbox부터 향후 Xbox 시리즈X의 게임까지 즐길 수 있는 환경을 조성했습니다. 서비스부터 콘텐츠까지, 클라우드 게임 서비스 중에선 독보적 우위를 점하고 있죠. 국내에서는 SK텔레콤을 통해 독점 서비스 되고 있습니다. 게다가 이는 차세대 기기 전용 서비스도 아닙니다. 현세대와 차세대 모두 적용되는 서비스죠. MS가 하위호환 지원을 하며 밝힌 '생태계 장벽을 허물고 게이밍 히스토리를 잇는 경험'은, 세대를 구분 짓는 형태의 서비스로부터 벗어날 필요가 있다는 메시지로 해석될 수 있습니다. 기기를 구매할 때마다 적지 않은 금액으로 구매해야 했던 부담도 덜었습니다. MS는 Xbox 시리즈 S와 X를 선보이며 두 기기 중 1개를 선택하고 Xbox 게임패스 얼티밋을 24개월 이용하는 패키지 모델인 'Xbox 올 액세스'를 선보였습니다. 국내 기준으로 Xbox 시리즈 S는 24개월 간 월 29,900원, Xbox 시리즈X는 월 39,900원을 지불하면 됩니다. 익숙한 구매방식, 그리고 유저 부담을 줄일 수 있다는 점. MS는 장기적인 수익 확보와 Xbox 게임패스 얼티밋의 높은 접근성을 확보했다는 점에서 Xbox 올 액세스는 가격의 합리성, 그리고 경쟁력을 갖춘 모델로 평가됩니다. Xbox 게임패스 이용자도 고정 확보하게 됐죠. 여기에 세대와 장소를 아우르는 클라우드 게임 서비스 X클라우드도 포함됐습니다. MS는 새로운 판을 조성하려는 모습을 보이고 있습니다. 과거 MS는 본지와 인터뷰를 통해 X클라우드의 목표를 두고 "우리는 콘솔과 PC, 스트리밍 유저 모두를 포용하는 전략을 취하고 있다. 전 세계 20억 명 게임 유저에게 서비스를 제공하는 것"이라고 밝혔죠. 위 발언은 X클라우드의 목표지만, 궁극적으로는 MS의 Xbox 게임 서비스 방향이기도 합니다. X클라우드 역시 Xbox 게임패스의 강력한 서비스 중하나니까요. 지난 9월 말 기준, 외신 '더 버지'에 따르면 게임패스 가입자는 6개월 동안 1,000만 명(4월 기준)에서 1,500만 명으로 50% 가량 증가했습니다. 물론 기존 판매 방식처럼 콘솔 타이틀도 판매하지만, MS는 콘솔 경험이 있는 유저만 대상으로 하는 것이 아니라 누구나 장소, 디바이스의 제약 없이 Xbox 게임을 즐기기 바라고 있는 것으로 보입니다. 이용 가격의 접근성도 낮췄죠. Xbox 시리즈 S와 X가 론칭하고 9세대 콘솔 시장의 막이 오르면 이러한 흐름은 좀 더 가속화가 될 것으로 보입니다. 환경의 변화는 유저뿐 아니라 퍼스트, 서드 파티에게도 다양한 생각을 갖게 하겠죠. # 베데스다 모회사 제니맥스 인수, '콘텐츠-서비스-플랫폼' 3박자 갖췄다 지난 9월 21일, MS는 제니맥스 미디어(이하 제니맥스)를 75억 달러(약 8조 5,927억 원)를 인수하는 초대형 이슈를 깜짝 발표했습니다. 우리가 익히 아는 베데스다 소프트웍스, 이드(id) 소프트웨어, 아케인, 탱고 게임웍스 등 굵직한 회사가 포함되어 있는 곳입니다. <헤일로>와 <기어스 오브 워>, <포르자> 등 강력한 팬덤을 가진 IP를 여럿 보유했지만, 이를 이을 차세대 라인업은 여전히 부족한 상황이었습니다. 그러나 제니맥스를 인수하며 MS는 <엘더스크롤>, <폴아웃>과 <둠>, <이블 위딘> 등 수많은 IP와 수준급 개발력을 확보했습니다. 긴 시간 소수 IP와 다른 스튜디오에 의존한 입장에서, MS는 퍼스트 파티이자 AAA급 게임을 개발하는 Xbox 게임 스튜디오의 개발력을 단숨에 끌어 올렸습니다. Xbox로 즐길 거리는 대폭 늘어났습니다. 당장 생각(추측)해볼 수 있는 것들은 여러 가지입니다. 앞서 얘기한 인기 IP의 Xbox 독점 제공 및 Xbox 게임패스 편입이 있겠죠. 베데스다의 경우 <스타필드>와 <엘더스크롤6>를 개발 중입니다. <둠 이터널>은 실제로 인수 후 첫 번째 게임패스 게임이 되기도 했습니다. 또, E3 2019에서 이드 소프트웨어가 공개한 '오리온'의 기술력이 보완된다면 X클라우드의 기술적 완성도도 높아질 것 같습니다. 당시 오리온은 최대 40%의 낮은 대역폭에서도 스트리밍 서비스를 이용할 수 있으며, 20% 가량 지연 시간이 감소한다고 밝혔습니다다. 비디오 프레임의 경우 인코딩 시간을 30% 가량 줄이기도 하고요. 제니맥스의 인수는 단순 Xbox 게임패스 등록만이 목적이 아닐 것 같습니다. 서비스 향상과 더불어 콘텐츠 확보를 위해 어느 정도 '독점성'은 필요했겠죠. 플랫폼과 서비스에 이어 콘텐츠까지 3박자를 갖추게 됐으니까요. 해외 많은 언론도 이들의 Xbox 독점을 거의 확정적으로 바라보고 있습니다. 사실화된다면 앞으로 베데스다를 포함, 제니맥스 산하 모든 게임은 소니나 닌텐도, 그리고 클라우드 게임 서비스 경쟁사인 구글, 아마존에도 모습을 보이기 어려울 것으로 보입니다. 더 많은 게임패스, Xbox 유저 확보를 위해서는 필수적이겠죠. TGS 2020에선 발표하지 않았지만, 공격적인 인수합병을 추가로 시도할 가능성도 점쳐지고 있습니다. 이번 인수가 단순 '독점' IP를 확보하는 것 이상으로 전세계 게임 업계에서 독보적인 위치에 오르겠다는 메시지로 해석될 수 있듯 어느 곳이 MS와 함께 하게 될 지도 관심사입니다.  이미지 출처: ign.com # 국내 게임사 비롯해 각국의 게임사 진출 더욱 가속화될 듯 앞서 얘기한 Xbox 게임패스의 확장은 각국 게임사들의 글로벌 시장 진출도 가속화할 것 같습니다. 낮은 비용에 PC와 모바일, 태블릿부터 콘솔까지. 여러 플랫폼에 글로벌 동시에 제공할 수 있다는 것은 큰 매리트입니다. 무엇보다 모바일로 진출 시 구글과 애플에 지불해야 했던 30%의 높은 수수료를 낼 필요가 없다는 점도 장점 중 하나입니다. 되려 MS는 제휴 게임사에게 계약금을 지급하고 있죠. 대신 게임패스로부터 월 구독료를 취하고 있습니다. 국내의 경우에도 펄어비스, 네오위즈, 펍지 등 여러 회사가 Xbox를 통해 이미 게임을 서비스하고 있습니다. <검은사막>은 Xbox One 서비스 당시 신규 유저 25배, 일일 이용자 117% 증가하며 톡톡히 재미를 봤죠. <배틀그라운드> 역시 48시간 만에 100만 장 판매를 돌파했습니다. <플레이어언노운스 배틀그라운드>는 2018년 Xbox One에 정식 출시됐으며, 이어 펄어비스 <검은사막> 콘솔 버전도 2019년 Xbox One에 론칭했다. 멀티 플랫폼이 대두되며 엔씨소프트, 넥슨, 펄어비스, 스마일게이트 등 국내 여러 게임사가 신작의 콘솔 대응도 준비하듯 Xbox 게임패스는 매우 좋은 환경이 아닐 수 없습니다. 자체적으로 하나의 크로스 플랫폼이 구축된 것이나 다름 없죠. 대형 게임사 외에 현지 통신사를 통해 게임들을 발굴, 퍼블리싱하는 전략도 취하고 있습니다. SK텔레콤은 지난 9월 중순, 간담회를 열며 액션스퀘어의 <프로젝트 GR>, 인디게임사 써니사이드업의 <숲속의 작은 마녀>를 공개하며 국내 게임의 글로벌 진출을 돕겠다고 약속하기도 했습니다. 인디게임을 비롯해 전세계 여러 규모의 게임사들이 다양한 게임을 내놓는다면 Xbox 게임패스의 게임 풀은 매우 넓어지겠죠. 더 많은 게임사와 유저 역시 유입될 것이고요. '모바일'로만 한정지었던 소형 게임사의 글로벌 진출도 좀 더 다양하게 노려볼 수 있을 것 같습니다. 액션스퀘어가 개발 중인 <프로젝트 GR>. 써니사이드업의 <숲속의 작은 마녀>. # 분위기는 정말 좋다, 이제부터는 MS의 몫에 달렸다 여러 기사를 통해 Xbox 시리즈X의 주요 기능, 그리고 시장에 대해 생각해볼 수 있는 바를 간단히 정리했습니다만, 확실히 MS의 분위기는 좋은 상황이라고 판단할 수 있을 것 같습니다.  그러나 Xbox One이 발표된 E3 2013부터 7년 가까이 흐른 시간 동안 MS의 분위기는 지금과 판이하게 달랐습니다. 미숙한 운영, 시장 대응으로 혹평을 받아 왔습니다. 올해 초 한 외신은 'Xbox는 세계 시장을 포기하고 있다'고 비판하기도 했죠. 다행히 차세대기의 본격적인 정보, 서비스가 공개되며 분위기는 반전을 맞이했습니다. X클라우드도 전환에 한 몫을 했습니다. 이제는 MS가 시장 운영을 어떻게 하느냐가 핵심일 것 같습니다. 지금까지의 장밋빛 전망이 얼마나 구현될 지는 과거의 준비도 중요했지만 앞으로의 행보는 더더욱 중요합니다. 가장 중요한 영어권 국가 외 우리나라를 포함한 현지 언어 지원부터 언어 정보 표기, 기기 A/S에 대한 정책 등 앞으로 몰릴 Xbox 유저에 대한 대비도 필요합니다. 국내에서도 기본적인 대처들로 Xbox 유저에게 아쉬움을 남긴 부분들에 대해서도 지속적으로 점검이 필요할 것으로 보입니다. 이제 9세대 콘솔기기 시장이 시작될 날이 한 달도 채 남지 않았습니다. MS가 Xbox 시리즈 S와 X로 시장을 어떻게 운영할 지 주목됩니다. 
롤 신규 챔피언 '세라핀', '소나 MK2' 오명 탈출할 수 있을까
소나와 스킬 구성 및 컨셉 유사... 무리수라는 지적도 <리그 오브 레전드> 152번째 챔피언으로 출시될 '세라핀'에 대한 반응이 '나쁜 의미'로 뜨겁습니다. 유저들은 세라핀이 <리그 오브 레전드> 세계관을 망가뜨리는 '억지 챔피언'이라는 비판부터, 출시와 함께 최고급 스킨이 주어지는 것을 두고 특혜를 받는다고 지적하고 있죠. 또한, 세라핀의 컨셉과 스킬 구성이 악기를 다루는 챔피언 '소나'와 비슷해 '소나 MK2'라는 비아냥까지 쏟아지고 있는 상황입니다. 라이엇 게임즈는 세라핀이 출시되기 한참 전부터 SNS와 음악 스트리밍 서비스 '사운드 클라우드' 등을 활용해 적극적인 마케팅을 펼쳐왔습니다. 당시만 해도 '좋은 의미'로 뜨거웠던 유저들의 반응이 이처럼 한순간에 흉흉해진 이유는 무엇일까요? (출처: 라이엇 게임즈) # '세라핀'과 '소나'의 연관성 먼저 세라핀의 전반적인 컨셉과 스킬 구성에 대해 살펴봅시다. 세라핀은 <리그 오브 레전드>에서 가장 발전된 과학 지식을 자랑하는 '필트오버' 출신으로, 게임 속 세계관을 대표하는 가수 컨셉을 갖고 있습니다. 이에 따라, 현재 공개된 세라핀의 스킬 구성은 '음악'을 메인 테마로 하죠.  세라핀의 패시브 '무대 장악'은 세라핀이 세 번째 스킬을 사용할 때마다 스킬이 자동으로 2회 사용되며, 아군에게 이로운 효과를 부여합니다. 이는 세 번째 스킬 사용 시, 평타에 강화 효과를 부여하고 아군에 버프를 제공하는 소나와 굉장히 유사한 구조입니다.  다른 스킬도 상황은 마찬가지입니다. 세라핀은 공격, 보호막·이동속도 증가, 적 둔화 스킬을 갖고 있는데요. 이것 역시 소나가 갖고 있는 공격, 체력회복, 이동속도 증가와 크게 다르지 않습니다. 이에 더해, 세라핀의 궁극기 '앙코르'는 더욱 소나를 연상케 합니다. 소나의 궁극기 '크레센도'는 일정 범위의 적을 기절시키는 광역 군중 제어기입니다. 세라핀의 궁극기 '앙코르' 역시 넓은 범위의 적을 매혹시키죠. 물론 세라핀의 궁극기가 적중한 아군에 이로운 효과를 적용하고, 챔피언에 적중할 경우 스킬 범위가 연장되는 건 독특하긴 하지만, 기본적인 구성 자체는 소나의 그것과 매우 비슷한 느낌입니다. 세라핀의 궁극기 '앙코르'는 (출처: T1 트위터) 소나의 그것과 크게 다르지 않다 (출처: T1 트위터) 세라핀을 바라보는 시선 역시 부정적입니다. 국내외 커뮤니티를 막론하고 많은 <리그 오브 레전드> 팬들은 세라핀이 소나와 지나치게 유사하다며 우려의 목소리를 내고 있습니다. 실제로 북미 커뮤니티 레딧의 <리그 오브 레전드> 게시판은 '세라핀'에 대한 비판적인 글로 가득하죠. 또한 '스킨 스포트라이트' 채널을 통해 공개된 세라핀 스킬 구성에 대한 유저들의 반응 역시 싸늘합니다. 관계자들도 세라핀에 대해 부정적인 의견을 내비치고 있습니다. 북미 프로팀 CLG 코치 'xSojin' 매튜 알렉산더(Mathew Alexander)는 세라핀 공식 트위터를 향해 "너는 소나2와 다를 게 없다"라고 올리기도 했고, LCK의 T1 역시 세라핀과 소나의 궁극기 사진을 올리며 두 챔피언의 유사성을 지적했죠. 이에 대해 라이엇 게임즈 게임 디자이너 'Lowbo'는 자신의 트위터를 통해 "챔피언 수가 많은 만큼, 음악을 주요 테마로 활용하는 건 겹칠 수 있는 것이므로 큰 문제가 되지 않는다. 세라핀은 소나보다 훨씬 어렵고, 까다로운 챔피언"이라며 "단순 리워크로 보긴 어렵다"라는 의견을 전하기도 했습니다.  세라핀과 소나의 연관성에 대한 의견을 밝힌 Lowbo (출처: Lowbo 트위터) # '세라핀'이 기계 도시 '필트오버' 소속이라고?  K/DA는 2018년 처음 등장해 선풍적인 인기를 끈 <리그 오브 레전드> 세계관 속 아이돌입니다. 세라핀 역시 '음악'을 메인 테마로 하는 만큼, 출시와 함께 K/DA 합류가 확정된 상황이죠. 문제는 세라핀의 컨셉이 <리그 오브 레전드> 세계관과 다소 동떨어져 있다는 점인데요. 앞서 말씀드렸듯 세라핀은 '필트오버'에 소속되어 있습니다. '필트오버'는 <리그 오브 레전드>의 대표적인 과학 도시로 꼽히는 만큼, 묵직한 중장비나 기계 컨셉의 챔피언들로 채워져 있죠. 작은 포탑을 설치하는 '하이머딩거'나 온몸이 기계로 구성된 '오리아나', 자신의 몸보다 큰 기계 주먹을 쓰는 '바이'가 대표적인 예입니다. 반면 세라핀은 굉장히 '아기자기'하고 '귀여운' 컨셉을 띱니다. 이는 그녀의 출신국가 '필트오버'와 분명 다른 느낌이죠. 많은 유저가 세라핀을 두고 '게임에 넣을 챔피언을 먼저 디자인한 뒤 K/DA에 넣은 게 아니라, K/DA에 넣을 캐릭터를 먼저 만든 뒤 억지로 <리그 오브 레전드> 세계관에 집어넣은 것 같다'는 지적을 하는 이유입니다. 포탑을 설치하는 하이머딩거와 기계인간 오리아나와 달리 세라핀을 보면 '필트오버'를 쉽게 연상하기 어렵다 (출처: 라이엇 게임즈) # '세라핀'은 식어버린 팬들의 마음을 돌릴 수 있을까 세라핀은 출시 전부터 엄청난 화제를 몰고 온 챔피언입니다. 라이엇 게임즈는 세라핀을 마치 현실 세계에 존재하는 인물처럼 각인시키기 위해 SNS로 다양한 아트워크를 공개하는 등 심혈을 기울여 홍보에 나섰죠. 이는 분명 그간 <리그 오브 레전드>에서 볼 수 없었던 신선한 방식이었고, 유저들은 독특한 방향으로 등장할 세라핀에 많은 관심을 보였습니다. 하지만 막상 공개된 세라핀은 <리그 오브 레전드> 세계관에 어울리지 않는 이질적인 캐릭터 디자인은 물론, 기존에 존재하는 챔피언의 스킬을 그대로 가져다 쓴 것 같은 컨셉으로 유저들 앞에 등장했습니다. 유저들의 날 선 반응도 어느 정도 이해되는 부분이죠. 물론 여론이 달라질 여지는 충분합니다. <리그 오브 레전드> 148번째 챔피언 '세트'가 처음 공개됐을 때, 유저들의 반응은 싸늘했습니다. 지나치게 단순한 스킬을 갖고 있는 만큼, 하는 맛도 보는 맛도 떨어질 거라는 의견이 다수였죠. 하지만 현재 세트는 일반 유저들의 게임은 물론, 프로 대회에서도 맹활약하며 수없이 많은 명장면을 쏟아내고 있습니다. 세라핀 역시 출시된 뒤 상황이 달라질 여지가 충분한 셈입니다.  과연 세라핀이 '세트'처럼 차갑게 식어버린 팬들의 마음을 돌릴 수 있을지 지켜보는 것도 재미있을 듯하네요. 출시된 뒤 여론이 바뀐 '세트' (출처: 라이엇 게임즈)
젤리빈 운동회 '폴 가이즈', 시즌 2 나온다
"시즌 2는 게임스컴 전야제에서 공개될 것" 화제의 게임 <폴 가이즈>의 시즌 2가 공개될 예정이다. <폴 가이즈>의 모바일 출시 소문도 나오고 있다. <폴 가이즈>와 관련한 최신 정보를 모아봤다. '더 게임 어워즈'의 진행자이기도 한 저명 방송인 제프 케일리는 22일, 자신의 트위터를 통해 "게임스컴 전야제에서 <폴 가이즈> 시즌 2를 세계 최초 공개할 것"이라고 전했다. 제프 케일리 본인이 진행하는 게임스컴 전야제는 우리 시간으로 8월 28일 새벽 3시에 열릴 예정. 이로써 <폴 가이즈>에 '시즌' 이 도입된다는 것을 알 수 있다. 게임 전체가 시즌제로 진행된다는 것인지, 몇 가지 신규 요소가 추가되는 것을 '시즌'이라고 지칭하는 것인지 현재로써는 불명확하다. 단, 게임이 시즌제로 진행될 경우 미니게임의 로테이션이나 시즌패스의 도입 등을 예상해볼 수 있다. 시즌마다 티어가 생기고, 그에 따른 매칭 시스템이 바뀔 가능성도 있다. 기본적으로는 새로운 미니게임, 기존 맵의 밸런스 조정 등을 예측할 수 있다. 서버 불안정과 핵 유저에 대한 조치가 발표된다면 그 자체만으로 유저들의 찬사를 받을 수 있을 것으로 예상된다. 현재 <폴 가이즈> PC 버전에서는 핵을 이용해서 맵에서 사라지거나, 하늘을 날아다니는 등의 반칙으로 왕관을 차지하는 악성 유저들을 종종 만날 수 있다. 신규 스킨의 추가도 예상된다. 이미 수많은 기업이 <폴 가이즈>와 콜라보 스킨을 발매하고 싶다고 공개적인 러브콜을 보내오기도 했다. <폴 가이즈>의 새 스킨은 게임의 또다른 재미 요소로 지난 주말, 게임을 서비스하는 '미디어토닉'은 <폴 가이즈>와 <포탈 2> 피-바디(P-BODY) 스킨을 발표했다. 미디어토닉 측에서 먼저 콜라보를 제안한 경우도 있는데, 대표적으로 BTS와 관련한 스킨을 내고 싶다고 한 사례가 있다. 현실적으로 BTS 캐릭터를 직접 만드는 것보다는 BTS 멤버들의 오너캐(오너 캐릭터, 페르소나와 유사한 표현)인 BT21의 <폴 가이즈>화를 생각해볼 수 있다.  한편 일각에서는 <폴 가이즈>의 모바일 출시를 내다보고 있다. 유명 게임 애널리스트 다니엘 아흐메드는 트위터에 "빌리빌리(Bilibili)가 <폴 가이즈>의 모바일 판권을 확보했다"라고 썼다. 공식적인 발표는 아니지만, <걸 카페 건>, <군림지경> 등 모바일게임 출시에 열을 올리고 있는 빌리빌리라면 충분히 가능성이 있을 것으로 보인다. 이달 초 PC 스팀과 PS4에 출시된 <폴 가이즈>는 간단한 게임성과 귀여운 외관, 멀티플레이의 재미로 수많은 유저들이 즐기는 깜짝 히트작이 됐다. 한국어로도 출시돼 한국에서도 인기를 얻고 있는 게임은 '출발 드림팀 게임', '사이버 운동회' 등의 평가를 받고 있다. 코로나19로 모두가 집밖에 나가기 어려운 요즘, 변형 마피아게임 <어몽 어스>와 더불어 '언택트 시대의 파티게임'으로 볼 수 있다.
롤드컵에 목마른 G2와 젠지, 승부는 미드와 바텀에 달렸다
젠지 '비디디', G2 '퍽즈' 활약 여부에 승패 갈린다 2020 롤드컵 8강은 대부분 전력 격차가 큰 팀 간의 맞대결로 구성된 만큼, 손쉽게 승부를 예상할 수 있는 경기가 대부분이었다. 하지만 그중에서도 전문가들조차 쉽게 마침표를 찍지 못한 맞대결이 있다. 바로 8강 마지막 날 펼쳐지는 유럽의 G2와 LCK의 젠지가 맞붙는 경기다. G2와 젠지는 마치 약속이라도 한 듯 롤드컵 그룹 스테이지에서 휘청거렸다. G2는 LPL 3시드 쑤닝에 연패하며 흔들렸고, 젠지는 전패를 기록한 TSM과의 경기에서 졸전을 펼쳤기 때문. 기대치에 비해 하향곡선을 그리고 있는 두 팀의 맞대결은 어떻게 흘러갈까. 양 팀의 지표를 비교하는 한편, 핵심 라인으로 꼽히는 미드와 원딜 포지션을 통해 경기의 맥을 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 본문에 활용된 데이터는 2020 롤드컵 '그룹 스테이지'를 기준으로 합니다. # 비슷한 듯 다른 두 팀, 중요한 길목에서 만났다 G2와 젠지는 한 가지 재미있는 공통점을 갖고 있다. 바로 두 팀 모두 2020 롤드컵 8강 진출 팀 중 평균 경기 시간이 굉장히 긴 편에 속한다는 점이다. 이번 롤드컵, G2의 평균 경기 시간은 34분 40초로 8강 진출팀 중 가장 길다. 젠지 역시 32분 54초를 기록하며 G2 못지않은 장기전을 치르고 있다.  이는 양 팀이 첫 번째 포탑 획득률(G2: 71.4%, 젠지: 66.7%)에서 좋은 흐름을 보이고 있음을 감안하면 다소 아이러니한 부분이다. G2와 젠지는 경기 중 다소 의아한 판단으로 인해 흐름을 내주는 경우가 종종 있는데, 이러한 부분들로 인해 경기 시간이 다소 길어진 것으로 보인다. 하지만 드래곤과 바론 등 오브젝트 쪽으로 시선을 돌리면 상황은 완전히 달라진다. 젠지의 드래곤 획득률은 67.0%으로 롤드컵 전체를 놓고 봐도 꽤 준수한 편이다. 반면 G2의 경우 같은 항목에서 44.8%에 그쳤다. 이는 8강 진출팀은 물론, 그룹 스테이지에서 1승에 그친 '마치e스포츠'와도 비슷한 수준이다. 바론 쪽 상황도 크게 다르지 않다. 젠지는 무려 90%의 바론 획득률을 기록하며 해당 부분 전체 2위를 차지했지만, G2의 바론 획득률은 50%에 불과하다. 8강 진출팀 중 가장 낮은 수치다. G2는 바론에 크게 신경 쓰지 않는 듯하다 (출처: 라이엇 게임즈) 양 팀의 밴픽 구도 역시 다른 흐름으로 전개됐다. 그룹 스테이지에서 젠지가 가장 많이 밴한 챔피언은 트페, 오른, 신드라로 대부분 미드 챔피언에 집중된 경향을 보였다. 아무래도 '비디디' 곽보성이 롤드컵에서 신드라를 플레이하지 않는 데다가, 상대에게 트페를 줄 경우 라인전을 회피할 수 있는 만큼 이를 완전히 틀어막은 모양새다. 젠지를 상대하는 팀들은 칼리스타, 세트 등을 가장 많이 밴했다. 룰러의 핵심 카드로 꼽히는 칼리스타는 밴률 100%를 기록했고, '비디디'와 '라이프' 김정민이 번갈아 쓸 수 있는 '세트' 역시 많은 팀의 집중 견제를 받았다. G2 역시 이러한 흐름을 눈여겨보고 있을 것이다. 특히 칼리스타와 세트는 젠지의 필승 카드 중 하나로 꼽히는 만큼, 8강에서도 꾸준히 밴 될 가능성이 높다. 반면, G2는 정글을 지배하고 있는 '니달리'를 가장 많이 밴하며 정글러 '얀코스'에게 힘을 실어줬다. 아무래도 얀코스의 폼이 썩 좋지 않은 만큼, 최대한 편하게 게임을 할 수 있도록 배려한 셈. G2를 상대로는 '루시안'이 가장 많이 밴 됐는데, G2의 핵심으로 평가되는 '캡스'에게 굳이 라인전 강한 챔피언을 줄 필요가 없다고 판단한 것으로 보인다. LGD 전에서 환상적인 플레이를 선보인 라이프 (출처: 라이엇 게임즈) # 젠지는 '비디디'의 부활을 절실히 바라고 있다 양 팀의 미드라이너 '캡스'와 '비디디'는 꽤 상반된 모습을 보여주고 있다. 캡스는 롤드컵에 참가한 미드 라이너 중 경기당 가장 많은 킬(4.6)을 올림과 동시에 8강 진출팀 미드 선수 중 가장 많은 평균 데스(3.1)를 기록했다. 리스크를 감수하면서도 공격적인 플레이를 지향하는 성향이 수치로 반영된 셈. 반면, 비디디는 캡스와 완전히 상반된 기록을 남겼다. 경기당 평균킬(3.0) 개수는 낮지만, 그만큼 평균 데스(1.8)에서 준수한 수치를 기록했기 때문이다. 이는 양 선수가 플레이한 챔피언과도 연결된다. 이번 롤드컵, 캡스는 에코, 갈리오, 신드라, 트페, 루시안, 제이스 등 각양각색의 챔피언을 거리낌 없이 플레이하며 좋은 경기력을 과시하고 있다. 반면 비디디는 아지르, 루시안, 오리아나, 세트 단 4개의 챔피언만 활용했다. 캡스에 비해 폭도 좁을뿐더러, 상대적으로 수동적인 챔피언에 치중된 흐름이다. 이 중 가장 눈길을 끄는 건 비디디의 '아지르 선호도'다. 롤드컵 그룹 스테이지를 통과한 팀 중 이토록 아지르를 적극적으로 활용한 건 비디디가 유일하다. 연이은 너프로 아지르의 티어가 내려갔음을 감안하면 다소 '독특한' 선택이다. 롤드컵이 진행되는 10.19 패치, 아지르는 또다시 너프됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 비디디의 경기력에 대한 우려도 적지 않다. 본디 비디디는 초반 라인전에서 격차를 벌린 뒤, 이를 바탕으로 게임을 끌어가곤 했다. 하지만 이번 롤드컵에서는 비디디 특유의 플레이 스타일이 아직 제대로 드러나지 않고 있어 많은 이의 우려를 낳고 있는 상황이다. 그룹 스테이지 LGD전에서 루시안을 잡고도 이렇다 할 플레이를 보여주지 못한 것이 대표적인 예. 물론 프나틱과의 최종전에서 그나마 루시안으로 괜찮은 모습을 보여주긴 했지만, 여전히  기대치엔 미치지 못한다는 평가다. 이번 롤드컵, 젠지는 '룰러' 박재혁과 '라이프' 김정민의 캐리에 의존하는 듯한 경기를 펼쳐왔다. 물론 두 선수가 보여준 경기력은 눈부셨지만, 단 하나의 캐리 공식만으로는 최상위권에 도전하기 어렵다. 비디디의 부활 여부가 젠지에게 굉장히 중요한 포인트가 될 수밖에 없는 상황이다. 비디디의 부활 여부가 승부를 가를 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) # '퍽즈'는 '룰러'와의 맞대결을 버텨낼 수 있을까 올 한 해, 젠지의 핵심이자 최후의 보루를 담당한 '룰러'는 롤드컵에서도 매서운 경기력을 이어가고 있다. 비록 룰러는 그룹 스테이지 1라운드에서 중이염으로 인해 고생했지만, 휴식을 취한 뒤 시작된 2라운드에서는 팀의 확실한 캐리 역할을 수행했다. 비디디, '클리드' 김태민 등 미드와 정글이 흔들리는 상황에서 나온 경기력인 만큼 더욱 인상적일 수밖에 없다. 중이염에도 불구하고 제 기량을 발휘한 룰러 (출처: 라이엇 게임즈) 반면 G2의 원거리 딜러 '퍽즈'는 심하게 흔들리고 있다. 지난해 원거리 딜러로써 좋은 활약을 펼친 퍽즈는 올해 스프링 시즌 캡스와 포지션을 변경한 뒤, 한 시즌 만에 다시 원거리 딜러로 복귀하는 '해프닝'을 겪었다. 이후 G2는 서머 시즌 우승을 차지했지만, 퍽즈의 폼은 예년에 비해 많이 떨어져 있는 상황이다. 두 선수의 엇갈림은 2020 롤드컵 관련 지표에서 더욱 적나라하게 드러난다.  룰러와 퍽즈는 이번 대회 경기당 평균 4킬 이상을 기록하며 전체 원거리 딜러 중 경기당 가장 많은 평균 킬을 올리고 있다. 하지만 평균 데스 항목에서 룰러가 1.8에 그친 반면, 퍽즈는 2.6이라는 저조한 수치를 기록했다. 특히 퍽즈의 기록은 8강 진출팀은 물론, 그룹 스테이지에서 탈락한 팀의 원거리 딜러가 기록한 것보다도 낮다. 초반 라인전 지표에서도 두 선수는 크게 엇갈리고 있다. 룰러는 15분까지 상대보다 평균 9개의 CS를 더 챙겼고, CS를 앞선 경기의 비율도 무려 83.3%에 달한다. 반면 퍽즈는 경기 초반 상대보다 평균적으로 4개의 CS를 뒤처졌음은 물론, 이를 앞설 비율도 42.9%에 그쳤다. 8강에 진출한 원거리 딜러 중 '15분까지 상대 라이너보다 CS를 2개 이상 뒤처진' 원거리 딜러는 퍽즈 뿐이다. 앞서 말했듯 룰러는 젠지의 핵심 캐리 라인으로 꼽힌다. 하지만 그런 룰러를 상대해야 하는 퍽즈의 초반 라인전 수치가 매우 나쁘다는 건 그만큼 초반부터 경기가 한쪽으로 크게 기울 가능성이 높다는 것을 뜻한다. G2가 바텀 싸움에 사활을 걸어야 할 이유다. 과연 퍽즈는 룰러와의 라인전을 버텨낼 수 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) # 비슷한 '갈증' 느끼는 G2와 젠지 슈퍼 팀을 꿈꾸며 스타 선수들을 영입한 젠지는 아직 우승 트로피가 없다. 젠지는 스프링 시즌 결승에 진출했지만, 라이벌 T1에 3-0으로 완패했으며 시즌 중 열린 국제대회 '미드 시즌 컵'에서도 이렇다 할 성과를 거두지 못했다. 심지어 서머 시즌에는 결승 진출에도 실패한 채 롤드컵 선발전까지 몰리며 위기에 빠지기도 했다.  반면 G2는 최근 몇 년간 계속해서 유럽 리그 왕좌에 오른 팀이다. 특히 G2는 지난해 스프링, 서머 시즌은 물론 미드 시즌 인비테이셔널까지 우승한 데 이어 롤드컵에서도 T1을 꺾고 결승에 오르며 강팀의 위용을 과시했다. 올해 역시 정규시즌을 제패한 뒤 유럽 1시드로 롤드컵에 참여하며 기세를 이어가고 있다. 하지만 롤드컵을 바라보는 양 팀의 시선은 비슷할 수밖에 없다.  젠지는 전신 삼성의 기록을 이어받긴 했지만, 젠지의 이름으로는 단 한 번도 우승 트로피를 들어 올린 적이 없다. G2 역시 자국 리그에서는 패왕의 자리에 올랐지만, 롤드컵에서는 우승 트로피에 이름을 새기지 못했다. 따라서 이번 롤드컵을 바라보는 젠지와 G2의 시선은 사뭇 비장하고, 비슷할 수밖에 없다. 우승 트로피에 대한 비슷한 갈증을 느끼고 있을 두 팀의 맞대결은 10월 18일 오후 7시에 시작된다. G2와 젠지의 맞대결은 어떤 결과로 이어질까 (출처: 라이엇 게임즈)
LOL 모바일 '와일드 리프트', 원작에서 한 걸음 더 나아가다
단순 이식 넘어 업그레이드된 '롤' 선보였다 8일, 라이엇 게임즈가 개발한 모바일 MOBA <와일드 리프트>가 한국 지역 CBT를 시작하며 유저들에게 첫선을 보였다. 2019년 <리그 오브 레전드> 10주년 행사에서 처음 공개된 뒤 약 1년 만의 일이다. 오랜 기다림에 갈증을 느낀 기자 역시 모처럼 휴대폰을 붙잡고 모바일로 구현된 협곡을 마음껏 누볐다. 길다면 길고 짧다면 짧은 시간 동안 경험해본 <와일드 리프트>는 원작이 가진 고유의 매력을 거의 그대로 품고 있었다. 다양한 캐릭터가 가진 스킬은 물론, 이를 사용할 때 느낄 수 있는 '손맛'까지 그대로 살아있었기 때문이다. 키보드 대신 휴대폰에 샷건을 내려친 기자의 <와일드 리프트> '첫인상'을 공개한다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '와일드 리프트', 원작의 맛을 세련되게 구현하다 <리그 오브 레전드>의 핵심은 각기 다른 역할군을 배정받은 10명의 유저가 다양한 전략과 전술, 스킬을 통해 팀의 승리를 견인하는 것이다. 특히 치열한 전투와 운영 등 여러 요소가 한데 엉키며 펼쳐지는 다양한 게임 구도는 <리그 오브 레전드>가 가진 가장 큰 매력으로 꼽힌다. 모바일 환경으로 구현된 <와일드 리프트> 역시 이러한 원작의 강점을 거의 그대로 옮기는 데 성공했다.  탑, 정글, 미드, 바텀 등 특유의 역할군은 물론 5:5 구도로 진행되는 게임 구조에 큰 변화가 없을뿐더러, 배경이 되는 협곡 역시 원작과 별다른 차이 없이 구현됐기 때문이다. 또한, 스킬 사용 여부를 두고 펼쳐지는 라인전에서의 숨 막히는 심리전과 여러 스킬이 뒤엉키며 펼쳐지는 치열한 한타 역시 원작의 그것과 크게 다르지 않다. 다만 게임 초반, 유저들이 위치하는 '라인'에는 약간의 변화가 생겼다. <와일드 리프트>는 기본적으로 모든 유저가 좌측 하단에서 게임을 시작한다. 이는 블루, 레드 진영에 따라 위·아래로 시작점이 갈렸던 PC 버전과는 다른 구성이다. 따라서 <와일드 리프트>에서는 '바텀 라인'이 아니라 '2인 라인', '듀오 라인'이라는 명칭이 사용되며 원딜과 서포터가 상단으로 움직이는 이색적인 풍경이 펼쳐지기도 한다. 익숙함에 속아 무작정 바텀으로 뛰면 안 된다! 반면 달라진 점도 있다. <와일드 리프트>는 모바일 플랫폼으로 구현된 만큼, 원작에 비해 속도감이 더해졌다. 전반적인 맵 사이즈가 줄어든 데다가 맵 곳곳에 주기적으로 체력과 마나를 회복할 수 있는 '꿀열매'가 생성되어 유저들의 원활한 라인전을 돕는다. 난이도 역시 원작에 비하면 다소 쉽게 느껴진다. <와일드 리프트>는 유저들의 공격을 상대 챔피언이나 체력이 적은 미니언에게 자동으로 타겟팅 시켜준다. 일일이 마우스를 클릭해가며 타깃을 바꿔야 했던 원작과 비교하면 훨씬 쉬운 구조다. 물론 논 타깃 스킬 난이도는 한층 올라가긴 했지만, 이것 역시 '약한 조준 보정'에 가까운 시스템을 지원한다.  모바일 환경에 따른 변화는 이뿐만이 아니다. 럭스의 '빛의 섬광'이나 이즈리얼의 '정조준 일격' 등 사거리가 긴 스킬을 활용할 경우 Picture in Picture(이하 PIP) 기술을 통해 스킬의 이동 경로를 확인할 수 있다는 사실은 이미 <와일드 리프트> 간담회와 영상 등을 통해 널리 알려져 있다. 하지만 여기서 한 가지 눈길을 끈 건 PIP 화면을 주시함과 동시에 계속해서 챔피언을 움직일 수 있다는 점이다. 따라서 유저들은 큰 화면을 통해 스킬이 날아가는 것을 보면서도 작은 화면으로 챔피언을 계속해서 컨트롤 할 수 있다. 유저들의 편의성을 최대한 배려한 듯한 부분이다. 반면 기존 시스템을 그대로 유지한 부분도 있다.  일반적인 MOBA의 경우, 본진에 귀환하지 않고도 아이템을 구매할 수 있다. 반면 <와일드 리프트>는 아이템을 구매하려면 반드시 집으로 돌아가야 한다. <리그 오브 레전드>의 '귀환'이 단순히 아이템 구매를 넘어 라인 컨트롤과 라인전 주도권이 달린 중요한 요소인 만큼, 모바일에서도 이를 그대로 이어가고자 한 셈이다. # '와일드 리프트', 이식을 넘어 한 발짝 더 나아갔다 PC 버전 <리그 오브 레전드>는 초월급 스킨을 제외하면 캐릭터와 스킨 일러스트 대부분이 2D로 구현되어있다. 물론 일러스트의 품질 자체는 높지만, 몇몇 유저들은 <리그 오브 레전드>의 일러스트가 특유의 모션이나 컨셉을 살려 풀 3D로 구현되는 타 게임에 비해 다소 심심하다는 평을 내리곤 했다. 따라서 본격적인 CBT를 시작하기 전, <와일드 리프트>가 공개했던 '캐릭터 모델링'은 많은 유저의 눈길을 사로잡았다. 12일 기준, CBT 기간 등장하는 42개 챔피언들은 대부분 PC 버전에 비해 개선된 캐릭터 모델링을 자랑한다. 심지어 초월급 스킨이 아님에도 불구하고, 각 챔피언 스킨들은 개성 있는 포즈와 테마에 맞는 비주얼로 등장한다. <와일드 리프트>가 CBT 중임에도 기자의 현질 욕구가 용솟음친 이유다. 그렇다면 이를 구매할 때 사용되는 재화나, 상점은 어떤 구조를 띠고 있을까. 기본적으로 <와일드 리프트>에 등장하는 상점은 원작의 그것과 크게 다르지 않다. 유저들은 게임을 플레이한 뒤 모을 수 있는 '파란 가루'를 통해 챔피언을 구매할 수 있고, 원작의 RP에 해당하는 '와일드 코어'를 구매해 스킨을 살 수도 있다. 이름만 다를 뿐 원작과 완전히 똑같은 구조다. <와일드 리프트>는 여기에 한 가지 요소를 더 얹었다. 바로 '포로 주화'다.  유저들은 게임 플레이를 통해 포로 주화를 얻게 되는데 이를 통해 사용자 설정 귀환, 마커, 아이콘, 감정 표현, 포즈 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 이를테면 마법사 럭스 스킨의 '준비 완료' 포즈를 구매하면, 게임 진입 전 대기 화면에서 이를 활용할 수 있다. 챔피언 스킨과 감정 표현, 아이콘 정도를 제외하면 이렇다 할 '꾸밈 요소'가 없었던 원작에 비해 콘텐츠가 한층 늘어난 셈이다. 게임을 플레이해 포로 주화를 모으면 다양한 콘텐츠를 획득할 수 있다 # '와일드 리프트', 모바일로 <롤>을 플레이해야 할 당위성을 부여하라 <와일드 리프트>는 PC 버전 <리그 오브 레전드>를 단순히 이식하는 것에서 그치지 않고, 여러 요소를 적절히 '업그레이드'하며 유저들의 관심을 끌고 있다. 따라서 <와일드 리프트>를 플레이해보면 원작의 게임 구조와 핵심 콘텐츠가 빠짐없이 갖춰져 있음과 동시에, 개선이 필요한 부분에서는 공을 많이 들였다는 것을 쉽게 느낄 수 있다. 예를 들어 챔피언 모델링과 스킨 일러스트 부분은 구태여 업그레이드를 하지 않고 원작을 그대로 가져올 수 있었음에도 시간과 공을 들여 3D 일러스트로 표현하며 유저들을 만족시키고자 했다. 또한, 게임 시간을 줄이기 위해 단순히 라인전이나 한타 과정 등을 걷어내는 것 대신 최대한 원작 요소를 가져오며 기존 <리그 오브 레전드>의 흐름을 선보이고자 노력한 것도 눈에 띄는 부분이다. 관련 기사: 롤 모바일 '와일드 리프트' 10/8 CBT 시작! 원작과 비슷하면서도 다르다 물론 눈에 밟히는 부분도 있다.  PC 버전 <리그 오브 레전드>는 10년이라는 시간 동안 이어져 온 '장수 게임'에 속한다. 그만큼 유저들은 기존의 <리그 오브 레전드>가 가진 틀에 익숙해져 있다. 따라서 해당 유저들은 원작과 다른 모습으로 등장한 <와일드 리프트>에 대해 반감을 느낄 수도 있다. 실제로 몇몇 유저는 굳이 PC 버전 <리그 오브 레전드>를 두고 모바일로 게임을 해야 할 이유가 있냐고 반문하기도 했다. 플랫폼 역시 변수다. 키보드와 마우스를 통해 오랜 시간 <리그 오브 레전드>를 즐긴 유저에게, <와일드 리프트>는 불편하고 낯설게 다가올 수도 있다. 물론 라이엇 게임즈가 이를 대비해 조작 체계를 잘 준비해둔 것은 사실이지만, 여전히 이를 부정적으로 바라보는 유저가 많은 이유다. 게다가 아직 CBT인 만큼, 종종 발생하는 입력 지연 문제와 불안정한 서버도 무시할 수 없는 요소다. 키보드, 마우스에 비하면 분명 낯선 조작 환경이다 라이엇 게임즈 역시 이러한 상황을 충분히 인지하고 부지런히 움직이고 있다. 한국, 일본 지역에 <와일드 리프트> CBT를 시작한 지 이틀 만에 0.5 버전 패치를 진행하며 게임 밸런스를 잡고자 노력하고 있는 것이 대표적인 예. 특히 해당 패치를 통해 챔피언과 아이템 밸런스뿐 아니라 게임 내에서 활용되는 신호의 가시성을 높이는 등 유저들의 피드백을 바탕으로 계속해서 완성도를 높이고 있는 상황이다. 과연 라이엇 게임즈가 기존 PC 버전 <리그 오브 레전드> 유저들의 눈길을 사로 잡음과 동시에, 신규 유저들의 마음까지 훔칠 수 있을지 귀추가 주목된다.