respectyou
10,000+ Views

에브리타운 낚시터 클레이 만들어봤어요

옛날에 엄청 재미있게 했던 에브리타운
얼마전에 업데이트 했다고 하길래 들어갔더니 귀여운 낚시터가 보이더라고요 ㅎㅎ
그래서 바로 클레이 만들어봤습니다.
생각보다 잘 나와서 만족!!
9 Comments
Suggested
Recent
곱다곱다
손재주 있는분들이 이렇게나 많다니~~ 난 모냐고~~
앱타하는데에~~~ 너무 귀여워요!
@mun4370 ㅠㅠ
새로운 금손러다 헠헠!! 손재주 정말 좋으신거같아욥👍👍
왓 대박+_+!!!!!!!!!!!!!!!!!! 어떻게 이런 퀄리티가!?!?!?!?!?!? 대박 너무 대단해여!!!!!!!!!!!!!!!
Cards you may also be interested in
지브리 감성 판타지 RPG '제2의 나라'... "주인공은 바로 당신"
[프리뷰] 넷마블 야심작, 10일 출시 예정 <제2의 나라: 크로스 월드>가 오는 10일 정식 출시한다. 넷마블이 "야심작"이라고 선언한 타이틀로 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG다.  지브리풍 룩앤필로 출시 전부터 큰 관심을 모으고 있는 <제2의 나라>는 <니노쿠니> 시리즈를 집대성한 작품으로, 현실세계와 환상세계가 공존하는 세계관 속에서 이야기와 전투를 즐길 수 있다. '감성 모험 RPG'를 표방하는 <제2의 나라>를 미리 만나봤다. # 5종의 캐릭터... 커스터마이징 '눈길' <제2의 나라>를 시작하면 플레이어는 가장 먼저, 5종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 플레이어는 이 중에 가장 마음에 드는 캐릭터를 선택하면 된다. 지브리의 감성을 담은 5종의 캐릭터 - 공격과 방어 능력을 균형 있게 갖춘 한손검 검사 ‘소드맨’ - 공중에서 춤추는 스피어를 사용한 스킬로 적을 농락하는 ‘위치’ - 각종 기계장치와 라이플을 다루며 다방면에서 활약하는 ‘엔지니어’ - 활을 사용해 예리하고 치명적인 타격을 입히는 ‘로그’ - 거대한 해머로 강력한 한 방을 날리거나 동료들의 방패가 되어주는 ‘디스트로이어’ 캐릭터가 5종이라고 해서 5가지 스타일만 준비된 것은 아니다. <제2의 나라> 캐릭터는 헤어스타일, 피부, 체형, 눈동자, 의상, 문양 등 세세하게 커스터마이징이 가능하다. 뿐만 아니라 <제2의 나라> 캐릭터는 클래스가 고정돼 있지 않다. 스페셜 스킬과 무기에 따라 역할이 달라진다. 각자 다른 효과를 가진 ‘스페셜 스킬’과 다양한 특성과 속성을 가진 ‘무기’는 각 3개까지 장착이 가능하고, 조합에 따라 캐릭터의 역할이 변화한다. 플레이어는 스킬 조합의 재미, 조합에 따른 다양한 전투 양상을 즐길 수 있다. # "주인공은 바로 당신"... 현실과 환상이 공존하는 스토리 <제2의 나라>는 원작 <니노쿠니>의 핵심 세계관인 ‘현실과 환상, 두 세계가 공존한다’는 세계관을 기반으로 펼쳐지는 새로운 이야기를 그려낸다. 캐릭터 생성 후 시작되는 스토리에서는 현실 세계의 최대 기업, ‘미래 기업’이 개발한 가상현실 게임 <소울 다이버즈>의 베타테스터에 당첨된 주인공이 게임을 통해 '니노쿠니'(제2의 나라)로 이동하는 과정이 한편의 애니메이션과 함께 펼쳐진다. 주인공이 눈을 뜬 곳은 정체를 알 수 없는 공간. 그곳으로부터 적들의 공격을 받고 ‘이름 없는 왕국’의 왕성 한복판. 왕국의 여왕 ‘시아’의 도움으로 무너져가는 왕국을 탈출한 주인공과, 안내역을 자처하는 조력자 ‘쿠우’와 함께 ‘이름 없는 왕국’을 재건하기 위한 여정이 시작된다. 플레이어는 <제2의 나라> 곳곳을 모험하며, 정체불명의 소녀 ‘라니아’, 활발한 소녀 ‘클로이’ 등 개성 있는 동료들과 만날 수 있고 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 모험을 즐길 수 있다. 플레이어는 ‘메인 퀘스트’와 NPC들과 소통하는 ‘명예 퀘스트’를 통해 <제2의 나라>의 스토리와 세계관을 더욱 넓고 깊게 이해할 수 있을 것이다. # 전투 재미를 더해줄 동반자 '이마젠' <제2의 나라>에서 이마젠을 빼놓을 수 없다. 이마젠은 스토리 초반부터 캐릭터의 곁을 지켜주는 동반자. 이마젠을 획득하는 방법은 크게 3가지다. 첫 번째는 이마젠의 알을 부화시켜 얻는 것, 두 번째는 필드에서 마주칠 수 있는 환영 나비와 상호작용하여 테이밍, 세 번째는 소환하기다. 출시 시점에는 총 38종의 이마젠이 등장하며, 각기 다른 속성과 스킬을 갖고 있다. 이마젠 속성과 스킬은 전투에 전략을 더해 주는 장치가 된다. 예를 들어 빛 속성 / 방어력을 낮추는 이마젠을 파트너 삼아, 어둠 속성의 몬스터에게 집중적으로 딜을 넣거나, PvP에서 상대의 이마젠을 일시적으로 봉쇄하여 우위에 설 수 있다. 수집한 이마젠은 전투 외에도 ‘이마젠 탐험’에도 이용할 수 있다. 전투 게임에서 모티브를 얻은 ‘이마젠 탐험’은 다양한 자원을 수집하기 위해 이마젠들을 고유한 필드에 파견시키고 점점 더 넓은 필드를 개척해나가는 콘텐츠다. ‘이마젠 탐험’에서 획득하는 대표적인 보상은 옵시디언과 프리즘으로 이는 후술할 '킹덤'을 성장시키는 데 활용된다.  # <제2의 나라>만의 소통 방법, 다양한 소셜 오브제 필드를 돌아다니다 보면 다양한 소셜 오브제들을 만나볼 수 있다. 넷마블의 설명에 의하면, 소셜 오브제는 <제2의 나라>에서 플레이어들이 자연스럽게 소통할 수 있는 장치를 고민하다 만든 콘텐츠다. 소셜 오브제는 소리나는 석상, 축구공, 모닥불, 주사위 등 다양한 구성으로 이루어졌다.  플레이어들은 '소리나는 석상'으로 함께 연주할 수 있고, '축구공'으로 간단한 경기도 즐길 수 있다. '모닥불'은 서로 이야기할 때 사용한다. 일부 소셜 오브제는 서버 내에 한정된 수량만 존재하며, 리스폰되지 않는 것들도 있어, 희귀한 오브젝트를 발견하고 소유하는 것도 게임 플레이의 목적이 될 수 있다. 이외에도 다른 플레이어들과 커뮤니케이션할 수 있는 다양한 요소들이 존재한다. 멋진 경치를 담은 사진을 찍어 '담벼락'이라는 게임 내 SNS를 통해 다른 플레이어들과 공유하거나, ‘합성냄비’를 통해 플레이어들간 선물을 나누는 이벤트를 만들고, 노점을 열어 물물 교환도 진행 가능하다. # 플레이어들이 함께 만드는 '킹덤' 킹덤은 플레이어들이 만드는 하나의 나라로, 스토리에 등장하는 ‘이름 없는 왕국’을 재건하는 설정이다. 킹덤에 소속되면 함께하는 플레이어들간의 단합, 교감이 발생되고, 다른 킹덤과 경쟁하는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 킹덤에서는 직접 꾸며가고 성장해가는 재미를 느낄 수 있다는 것이 넷마블의 전언. 전투와 탐험을 통해 얻은 자원을 킹덤에 투자해, 킹덤과 영지 내 건물들의 기능을 발전시키고, 곳곳을 커스터마이징할 수 있다. 더불어 소셜 오브제를 킹덤으로 가져와 배치할 수 있다.  또한, 킹덤원들과 같이 성장하며 즐길 수 있는 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 통해 커뮤니티와 게임 플레이의 재미를 한층 더 깊게 느낄 수 있다. 몰려오는 강력한 몬스터들로부터 킹덤을 수호하는 PvE 콘텐츠 ‘킹덤 디펜스’부터 2개의 킹덤이 상대 킹덤의 영지로 직접 이동하여 정면으로 실력을 겨루는 PvP ‘킹덤 침공전’, 다양한 버프를 주는 8종의 ‘유물’을 둘러싸고 겨루는 킹덤 간 경쟁 콘텐츠 ‘유물 전장’ 등의 콘텐츠가 있으며, 이러한 콘텐츠에서는 버프와 폭탄, 울타리와 같이 다양한 오브제들이 승패에 적지 않은 영향을 주기 때문에 단순한 전투력 싸움이 아니라 전략과 변수를 고민하는 색다른 재미를 느낄 수 있다. 마지막으로 최고의 킹덤을 가리는 경쟁 콘텐츠 ‘왕위 쟁탈전’이 존재한다. 여기에서 승리한 킹덤은 ‘수도’로 지정되어 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있게 디자인될 것이다. 그리고 이 수도의 자리를 둘러싸고 킹덤들 간의 갈등이 펼쳐지게 될 것이다. ‘킹덤 침공전’과 ‘유물전장’, ‘왕위쟁탈전’은 지난 22일 진행된 프리: 페스티벌을 통해 공개된 것과 같이 오는 8월까지 순차적으로 업데이트를 예정하고 있다.
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.
40년된 화장실 셀프 리모델링한 자취생
귀신이랑 같이 샤워할 수 있는 곳! 여름엔 무서워서 떨리고 겨울엔 추워서 떨리는 바로 그 곳! 그 수모와 오욕을 1년간 견디다가 이번에 봄맞이 스펙타클 욕실 리모델링을 하였습니다. 창문쪽 Before & After 출입문쪽  Before & After 이것이 진정한 산토리니 스타일! 전에도 말씀드렸지만  이 허름한 집을 계약한 이유는 나만의 작업을 위한, 좀 더 창의성이 솟아나는 공간을 만들기 위해서였죠. 특히나 저는 샤워를 할때 이런저런 생각을 하고,  아이디어를 떠올릴 때가 많아 욕실데코에 욕심을 부렸습니다.  무엇보다 만성 변비 환자인고로 편안한 분위기를 위해.. 산토리니가 휴식의 느낌이 강하고,  물과 잘 어울리는 블루와 화이트 컬러의 동네이기 때문에 욕실과 딱 맞아 떨어진다고 생각을 했어요. 욕실이 이건 습식도 아니고 건식도 아니여~ 그럼에도 엄청 크고, 집에서 천정도 제일 높고,  햇빛도 제일 잘 들어오는 곳이기도 했습니다 이 넓은 벽은 상상력을 부추겼죠. 열 수 없는 문;;도 달려 있고 창문도 많고 해서 야외에서 샤워하는 느낌을 내보면 어떨까하는 변태적 마인드가 생기더군요. 일단 석회를 바른 산토리니 사람들처럼  핸디코트(석회) 워셔블로 모든 벽 마감을 하고,  천정도 하늘색으로 칠합니다. 문도 거리에서 보는 문처럼 파란색 페인트로 칠하고,  조명도 야외용 벽등을 달았습니다. 산토리니로 쑥 들어갈 것 같은 착시를 주고 싶었는데  쉽지는 않더라구요. 프레임을 만들고 구글에서 크기가 큰 사진을 검색해 게시자의 허락을 얻고, 프린터로 여러 장 뽑아 연결했습죠. 사진 출처 : Ursula's Travels in Sunny Greece 산토리니엔 고양이가 상팔자라죠... 포푸리의 향기로 4D 효과를 ㅋ 막혀버린 문은 나사도 잘 박혀서  핸드타올과 곱창도 걸어두기 편하군요. 북유럽 스타일이긴 하나  물고기는 지중해랑도 어울리니까요 큰 물고기 그림은 오늘 아침에  캔버스천에 아크릴 물감으로 그린 겁니다. 새댁들이 좋아한다는 알메달 디자인을 오마쥬...;; 그냥 따라해봤습니다. 인테리어 자료 찾다보니  이젠 새댁들의 트렌드까지 파악하게 되는군요 변비에 안 좋다지만;; 몸의 양식을 버리는 동시에 마음에 양식을 많이 섭취하는 습관이 있다보니 책 바스켓?도 달고, 닦으면 엉덩이가  더 더러워질 것 같던 휴지걸이도 바꿔버렸죠. 샬랄라 보일러로 태어난 라이 린. 보일러 주변에 전선이나 파이프가 워낙 지저분해서  장미 조화로 가려버렸습니다. 아까 말한 야외인 듯한 효과도 내구요.  분홍색이 민망하지만 빨간색은 품절... 타일도 칠해놓으니 깔끔한 세탁공간이 되었군요. 남는 스프러스 원목 조각들로 빨래통을 만들었습니다. 흰색 손잡이는 흰빨래, 화려한 손잡이는 색깔 빨래용이죠 빨래통은 아무것도 아닙니다. 오늘의 하이라이트! 산토리니 사진들을 보다보니  데코 접시들을 벽에 붙여놓던데 아무리 검색해도  국내에서는 구입하기도 힘들거니와 그나마 비슷한 폴란드 접시같은 건 조그마한 사이즈도 엄청나게 비쌉디다. 그래서 거대한 싸구려 멜라민 뷔페 접시를 사다가 직접 그렸습니다. 아! 접시가 하이라이트가 아니라  이 지중해 스타일 선반이 하이라이트였네요. 나무 선반을 달고 핸디코트로 덮어서  부드러운 질감을 만들어냈습니다. 족욕에 좋다는 바디솔트를 녹여놓은 물병은  훌륭한 데코가 되었고, 러쉬에서 비누인지 알고 잘못 산 거품목욕용  발리스틱도 웬만한 방향제보다 효과가 좋습니다. 이사하고 나서 풀색 세면대와 옥색 변기를 보고,  누가 굳이 이런 짓을 했을까 암울해했지만  올리브나무를 비롯해서 주변에 조화를 놓았더니 이젠 조화롭네요 우연히도 세면대 위엔 녹색이랑 어울리는 색들이 있고, 변기 위엔 파란색이랑 어울리는 색이 있어서,  전만큼 어색하진 않은 것 같네요. 변기 위엔 손님들의 자존심을 지켜주기 위한  냄새 제거용 초를 놓아두었습니다. 누군가 진짜로 쓸지... 낮에는 상쾌하고 밤에는 아늑한 공간이 되었으면 좋겠네요. 출처 : https://blog.naver.com/moment6 요즘은 원목 or 그레이 or 화이트의 정형화된 컨셉이 많은데 여긴 진짜 개성 넘치고 독보적인듯 ㅇㅈ
[NDC 2021] 넥슨이 '듀랑고'와 아름답게 이별한 방법
[NDC21-게임기획] 야생의 땅 : 듀랑고 그 마지막 이야기 넥슨 왓스튜디오가 2018년 내놓은 <야생의 땅: 듀랑고>는 여러 모로 여운이 남는 게임입니다. 6년의 개발 과정을 거쳐 약 2년의 굴곡진 서비스를 하며 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받은 게임이거든요. 유저나, 넥슨 모두에게 말이죠. 2019년 12월 18일 서비스를 종료하기까지 <듀랑고>는 프로그래밍부터 아트, 운영까지 다양한 주제로 NDC에 수년간 나오기도 했습니다. 그러고 보니, 서비스 종료한 해인 2019년 NDC에도 나왔었네요. 게임은 더 이상 즐길 수 없지만, <듀랑고>는 2년 만에 다시 NDC에 모습을 드러냅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자는 게임의 엔딩 업데이트 이야기를 중심으로 서비스를 종료하며 준비한 과정, 고민을 나눴습니다. 이제는 정말 마지막일까요? 뭔가 아쉽지만 한 번 얘기를 들어봅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자. 강연자: 오현근 소속: 넥슨 신규개발본부 HP 이력: 2007 <말과 나의 이야기, 앨리샤> 2012 <카오스 온라인> 2016 <프로젝트 RED>, <던 폴> 2018 <야생의 땅: 듀랑고> 2021 <프로젝트 HP> # 서비스 종료가 아닌 '엔딩' <듀랑고>, 아름다운 일몰을 선택하다 게임의 소개와 함께, 오현근 기획자는 <바람의 나라> 20주년 처럼 <듀랑고>도 오랜 시간 서비스를 하고 싶었지만 원하는 바를 채우지 못하고 퇴장하게 됐다고 말합니다. 콘솔 게임의 경우 의도된 이야기의 시작과 끝이 존재하지만 라이브 서비스 게임의 서비스 종료는 의도하지 않은 결과이죠. 하지만 <듀랑고>는 2019년 가을, 서비스 종료를 공유 받는 자리에서 여느 라이브 서비스 게임의 종료와 달리 '듀랑고의 우아한 종료'라는 마지막 비전을 삼게 됩니다. 바로 '엔딩'이라는 개념으로 유저와 이별을 하기로 결정한 것이죠. 프로젝트명도 그 의미에 걸맞는, <듀랑고 선셋(Sunset)' 입니다. 강연에서는 프로젝트를 통해 개발팀이 하고자 한 업무들, 그리고 유관부서의 협조 과정을 얘기합니다. 아름다운 마무리를 하기 위해, 개발팀은 여느 때와 마찬가지로 심혈을 기울인 것으로 보입니다. 9월부터 서비스 종료 시점인 12월까지 3개월 간, 오현근 기획자는 마무리를 위한 과정을 공유했습니다. 그는 "제공될 엔딩을 통해 <듀랑고>가 더 오랫동안 기억되기 바랐다"고 말했습니다. 단순한 여운을 넘어 실제로 남길 수 있는 무언가도 고민했다고 했습니다. # 유저의 추억과 가치 보존을 위해, 마지막까지 준비한 것들 <듀랑고>의 마무리는 새로움 보다 기존에 있던 것에 변화를 주는 것에 초점을 맞췄습니다. 플레이를 완화해 유저가 마지막까지 추억을 공유하는 것에 집중하도록 도왔습니다. 비극적 엔딩은 넣지 않았고요. 이야기를 마무리 짓기 위한 엔딩 퀘스트, 그리고 마지막을 함께 추억할 수 있는 각종 콘텐츠, 종료 이후에도 들를 수 있도록 하는 창작섬, 항공뷰 등 각종 거리들과 플레이 경험을 다양하게 하기 위한 장치까지. 개발팀은 꽤 많은 선물을 준비했습니다. 게임을 해본 분이라면 익숙한, 시작 부터 유저의 조력자로 등장하는 NPC인 요원 K는 엔딩 퀘스트에서 협력자로 <듀랑고>의 붕괴원인을 찾는 구도로 바뀝니다. 이러한 메인 퀘스트와 함께 수 많은 서브 퀘스트까지, 개발팀은 어찌 보면 TMI일 수 있는 각종 정보를 소중히 담아 <듀랑고>가 서비스 중인 10개 국가에 엔딩 이야기를 전달하게 됩니다. 또, 창작섬, 항공뷰 등 각종 즐길 거리는 서비스 종료 이후에도 따로 실행파일을 제작, 배포하는 별개의 게임 개념이라 연령 등급 심사도 다시 준비해야 하는 과정도 있었다고 밝혔습니다. 로그인 화면부터 게임 곳곳에서 엔딩을 위한 장치를 마련하기도 했습니다. K로부터 시작한 유저의 마지막 여정은 어김없이 K와 함께 하게 됩니다. # NDC 2014년부터 꾸준히 보인 <듀랑고> 강연... 이제 정말 마지막? 오현근 기획자는 보통 라이브 서비스 게임이 서비스 종료 발표 이후 유저가 크게 이탈하는 반면, <듀랑고>는 기존 유저의 60% 이상이 남아 게임과 마지막 이별하는 순간을 함께 했다고 말했습니다. 마지막에는 약간 상승했다고 하네요. 클리어 비율도 상당했고요. 개발자 신분은 아니지만, 개발자 분들에게 게임은 모두 자식이나 다름 없는 소중한 존재일 겁니다. 그런 게임을 종료한다는 건 꽤 마음 아픈 일이죠. '아름다운 이별'을 위한 개발팀의 노력은 결코 헛되지 않았습니다. 선셋 프로젝트도 그런 과정이지만, 다소 차가우면서 느닷없는 서비스 종료가 아닌 하나의 이야기를 잘 마무리하도록 보여준 개발진의 노력은 정말 대단한 것 같습니다. 위 엔딩 지표도 그들의 노력이 헛되지 않았음을 보여주는 결과이겠죠. 마지막으로, 그는 "<듀랑고>가 많은 분들에게 좋은 모습으로 기억되고 새로운 기대감을 주었다면 그것만으로 의미 있는 엔딩이라 생각한다"고 말했습니다. 이로써 2014년부터 NDC에 꾸준히 모습을 보인 <듀랑고> 강연은 마지막인 듯 합니다...만. 또 모르죠. 어떤 소식으로 유저를 찾아올지도? 아래 강연을 통해 개발팀이 준비한 과정을 들어보시죠.
[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.
1930년대 지어진 전주폐가 리모델링 레전드
저는 오래 전부터 기와집에 살아보고 싶다는 막연한 로망을 가지고 있었어요. 그러던 중 우연히 아주 오랫동안 방치되어 있었던 기와집을 보게 되었습니다. 금방이라도 쓰러질 것 같았지만 여기야말로 꿈만 꾸던 그 집을 실현할 수 있다고 생각했어요.  고치겠다는 마음을 먹은 후, 차근히 완성해나간 집을 지금부터 소개해드리겠습니다. 폐허처럼 변해버린 적산가옥 제가 마주했던 첫 모습입니다. 긴 시간을 사람이 거주하지 않고 폐허로 있다보니 무너지기 일보 직전 처럼 보였어요.  어떻게 고쳐야하나 심란한 마음 뿐이였죠. 보시다시피 전문가도 기피할 것 같은 상태여서 골조만 살리고 나머지는 거의 새로 지어야 했습니다. 다시 짓는다고 해도 이 집이 가지고 있던 고유의 느낌은 최대한 살리기로 했습니다. 원래의 모습을 너무 파괴하면 제가 이 집을 선택했던 이유가 없었거든요.  쓸 수 없는 기와는 모두 걷어내고 보수공사를 시작했습니다. 원래 기와와 비슷한 걸 구해 남아 있는 기존 기와와 함께 사용해 지붕을 만들었어요. 16평 주택의 재발견, (직접 그린 도면) 평수로 치면 크지 않는 크기여서 방을 다 오픈해 공간이 전부 이어지도록 미리 스케치한 후 시공을 시작했습니다. 그리고 주거형태 상 겨울엔 추위를 완벽히 막을 수는 없어 이를 감안해 거실엔 냉난방기를 두고 방엔 보일러를 깔아 보온을 최대한 유지하려고 했어요.  나무 자체만으로 오랜 시간을 머금은 듯한 분위기를 풍겨 철거를 하면서 나온 목재들은 버리지 않고 문을 만드는데 사용하고, 문 앞에 놓여 있는 디딤돌도 철거에서 나온 돌을 재활용해 흔적들을 조금씩 남겨두었어요. 문을 열면 드르륵 정겨운 소리가 들릴 것 같은 중문.  시간이 얽힌 거실 거실에서 바라본 마당 모습입니다. 마당 앞 툇마루처럼 생긴 곳엔 옛날 교실 바닥 자재를 깔아 거실과 공간을 분리하면서 통로의 느낌을 더 강조했습니다. 거실 안쪽까지 햇살이 깊숙히 들 수 있도록 큰 창은 철을 사용해 현대적인 느낌을 가미했어요.  살랑거리는 바람을 맞으며 차를 마시기에 딱 좋은 툇마루. 오죽과 감나무를 마당에 심어 겨울이 되면 다니 단 홍시를 먹을 수 있는 재미. 이런 즐거움이 마당 있는 집의 매력인 듯 해요. 사계절을 가장먼저 느낄 수 있는 작은 뜰.  복도 끝에 자리잡은 화장실.  낡은 것들이 모여 편안한 분위기를 주는 거실. 작은 심야식당 지인이 놀러와 얼굴을 보며 요리를 할 수 있도록 11자 형태의 아일랜드 주방으로 시공했습니다. 그리고 공간을 분리하면서도 편히 오갈 수 있도록 식당 주방처럼 싱크대와 테이블 사이에 작은 문을 만들었습니다.  주변과 잘 어우러질 수 있도록 고재를 사용한 주방.  노출 천장엔 인더스트리얼 조명을 달아 스타일리쉬함을 더했다. 거실 큰 창으로는 이곳까지 햇볕이 닿지 않아 주방 천장 가운데를 뚫어 창문을 만들었습니다. 매일 아침 들어오는 아침 햇살과 비가오는 날이면 천장 유리를 통해 들리는 빗소리가 고요한 집 안을 더욱 운치있고 낭만적인 분위기를 들게 해요.  주방에서 바라본 모습.  운치 가득한 사랑방 탁- 트인 시야가 시원한 유리문 너머엔 쉼을 위한 침실입니다. 폴딩도어문을 설치해 공간이 이어진 듯한 느낌을 주었습니다. 날씨가 더운 여름엔 활짝 개방해두고 추워지는 겨울엔 도어를 닫아두어 온도를 최대한 밖으로 나가지 않을 수 있도록 했습니다. 외국에 살았던 기억을 되살려  침실은 아늑하게 꾸몄습니다. 조명은 간접조명으로 대체하고 유리창문을 통해 햇빛이 들어올 수 있도록.  독특해보이는 침대는 나무를 사러 갔다가 얻은 텃밭 상자를 이용해 침대 프레임 만들었습니다.  기성용품이 주는 획일화된 분위기를 좋아하지 않아서 대부분 직접 만들거나 리폼한 가구들이에요.  느긋하게 책을 읽기에 좋은 곳. 자연의 소리가 들리는 곳  작은 휴양지. 낡은 질감의 나무문을 열고 나오게 되면 작은 테라스가 나타납니다. 늦은 점심 은은한 바람과 따뜻한 햇살이 있을 때면 해먹에 누워 낮잠을 자곤 해요. 몸과 마음이 풀리는  개인 야외온천 개인적으로 가장 애정하는 공간 욕실.  평소 반신욕을 좋아해 인테리어를 하면서 욕실에 힘을 가장 많이 주었어요. 꽉 막혀 있는 것 보다 자연풍경이 눈 앞에 보여지면 더 좋을 것 같아 통창을 내고 밖엔 단풍나무를 심었습니다.  창을 낼 때는 옆집 주변과 시야가 차단될 수 있는 높이를 고려하는게 가장 중요했어요. 여기에 누워 반신욕을 하다보면 가을엔 단풍나무가 겨울엔 소복이 쌓이는 눈을 보면 신기하기도 하고 계절의 변화를 몸소 느끼는 것 같아 너무 좋아요. 야외 온천에 온거 같기도 하고요. 은근한 나무냄새가 베일 것 같은 욕실 벽. 라이프 스타일을 담아,  저는 집을 고치거나 꾸밀때 항상 제가 뭘 좋하하는지 생각하고 저의 라이프 스타일이 어떤지를 생각해서 반영하려고 하는거 같아요. 그래야지 집에 있는 시간이 행복하고 편한거 같아요.  이제는 이사를 생각하는데 이번에는 조금 마당이 넓은 집으로 가고 싶어요. 요즘은 내가 뭘 좋아하고 시간을 어떻게 보내는지를 생각하고 있어요. 이번에 새로 이사를 가면 집에서 시간을 조금더 생산적으로 쓸수 있고 또 좋아하는 걸 하면서 편히 쉴 수 있는 공간을 만들고 싶어요. 출처 와 감각이 대단하시네요 *_* 금손 재능러 저 폐가가 이렇게 다시 태어날줄 누가 알았을 까요 ! 지금은 또 새로운 집으로 거처를 옮기신 것 같은데 인스타 구경 갔다가 저도 모르게 팔로우 하고 왔어요 :) 인스타가 궁금하시다면 여기를 눌러주세요 -