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미호요 ‘원신’ 9월 28일에 모바일·PC 출시 확정

미호요, 오픈월드 액션 어드벤처 RPG ‘원신’ 온라인 쇼케이스 진행
미호요가 개발하고 서비스하는 멀티플랫폼 신작 <원신>이 출시 일정을 확정지었다. 먼저 모바일 버전과 PC 버전이 오는 9월 28일 출시하며, PS4 버전은 추후 출시된다. 
미호요는 9일 오전, 한국 미디어 관계자들을 대상으로 온라인으로 쇼케이스를 진행하고 이와 같은 사실을 처음으로 공개했다. <원신>은 <붕괴 3rd>를 개발한 미호요가 선보이는 오픈월드 액션 어드벤처 RPG로, 3D 카툰렌더링 그래픽을 활용한 미려한 그래픽과 ‘7개의 원소’를 활용하는 전략성 높은 전투를 특징으로 내세운다. 

이번 온라인 쇼케이스에서는 이러한 <원신>의 주요 특징을 설명함과 더불어, 게임의 향후 출시 계획 등도 발표되었다. 쇼케이스는 미호요의 해외사업팀 J.Hyun(제이현)과 함께 미호요의 ‘류웨이’ 대표가 직접 나와서 설명하는 형식으로 진행되었다. 
미호요 류웨이 대표
류웨이 대표는 “<붕괴 3rd>를 성공적으로 론칭한 이후 ‘우리가 가장 즐기고 싶은’ 신작을 만들자고 생각했고, 그때(약 2017년경) 가장 많이 플레이하던 게임이 오픈 월드 액션 게임이었기 때문에 이 장르에 도전을 하게 되었다”며 <원신>을 개발하게 된 계기를 밝혔다. 

그는 “정말 천진난만한 생각이었고, 노하우도 없었기 때문에 개발 과정에서 정말 많은 어려움과 시행착오를 거쳤지만 그래도 그런 쉽지 않은 과정을 거친 끝에 지금의 <원신>은 방대하면서도 미세한 디테일이 살아 있는 게임으로 탄생할 수 있었다”고 개발 소회를 밝혔다. 
다음은 류웨이 대표가 이번 쇼케이스에서 밝힌 <원신>의 주요 특징 및 게임의 사양 정보다.

* 미호요가 개발한 '자체 IP'의 오픈 월드 액션 어드벤처 RPG
* 미려한 3D 카툰 렌더링 시스템 구현
* 총 7개의 지역으로 이루어진 티바트 대륙에서 펼쳐지는 방대한 오픈월드 세계관. 플레이어는 잃어버린 혈육을 찾아 이 대륙의 곳곳을 누비며 다양한 이야기를 경험하게 된다.
* 메인 스토리와는 별개로 개성을 지닌 30여 종의 캐릭터들이 등장하는 각 캐릭터 별 개별 스토리도 준비되어 있다.
* 서브스토리를 통해 비행 시험, 요리, 과일채집 등 다양한 미니 게임도 즐길 수 있다.
* 멀티, 크로스 플랫폼을 지원해 유저들의 특성과 선호 환경에 따라 플랫폼을 선택할 수 있다. 모바일 및 PC, PS4 등 각각의 지원 플랫폼에서는 모든 데이터가 공유된다.
* 그렇기에 모바일, PC, PS4 등 각기 다른 플랫폼의 플레이어가 한 장소에서 만날 수 있다.
* 게임모드는 총 3가지로, 싱글모드·다인모드·미니게임이 준비되어 있다.
* 싱글모드: 메인 스토리와 서브 스토리를 통해 세계관을 이해할 수 있다.
* 다인모드: 유저들은 자신의 친구를 초대해 함께 높은 레벨을 던전을 공략할 수 있다. 
* 미니게임: 비행 테스트, 슈팅 게임, 요리 대결 등을 펼칠 수 있다. 
* <원신>에는 총 7가지 원소가 있다. (바람, 물, 얼음, 불, 전기, 풀, 바위) 각 원소는 서로 상호작용을 하기 때문에 이를 활용한 전략적인 전투나 오브젝트를 활용한 퍼즐 풀이 등을 해야 한다. 가령 전기와 물 원소를 결합하면 '감전' 효과가 발생하고, 물과 불 원소가 결합하면 '증발' 효과가 발생한다는 식. 또한 물 때문에 이동하지 못하는 지역은 '얼음' 원소를 활용해서 물을 얼려 길을 만들어낼 수도 있다.

* 게임의 지원 언어 
한국어, 중국어(간체), 중국어(번체), 영어, 프랑스어, 스페인어, 포르투갈어, 태국어, 베트남어, 인도네시아어, 독일어, 러시아어 총 13개 국어

* 사양 정보
안드로이드 OS: 퀄컴 스냅드래곤 865, 퀄컴 스냅드래곤 855 plus, 퀄컴 스냅드래곤 855, 퀄컴 스냅드래곤 845, 화웨이 기린 990, 화웨이 기린 980인 모든 기종

iOS: iPhone 8 Plus, iPhone X, iPhone XR, iPhone XS Max, iPhone XS, iPad Pro 3, iPad Pro 11 Inch, iPad Air 3, iPad Mini 5, iPhone 11, iPhone 11 pro, iPhone 11 pro max, iPhone SE(A13, SE2)

PC(Windows 시스템): i5/RAM 8G/그래픽카드 GTX950 이상 사양
<원신>은 현재 사전예약을 진행중이며 사전 예약자수 달성에 따른 보상을 지급한다

다음은 사전에 전달한 미디어 질의에 대한 미호요 해외 사업팀의 답변을 정리한 것이다.

<원신>도 <붕괴3rd> 처럼 정기적인 업데이트를 진행하며 신규 콘텐츠를 추가할 예정인가?

우리는 모든 게임을 장기적으로 보고 있다. 붕괴3rd도 곧 출시 3주년을 맞이하지만, 계속해서 새로운 내용을 추가하고 있다. 이러한 부분은 미국 드라마와 다를 바 없다고 생각한다. 참신한 아이디어로 게임을 업데이트하며 수준 높은 콘텐츠를 지속적으로 운영해왔다. 앞으로도 게임에 아낌없는 투자를 진행할 예정이다. 


차후 어떤 콘텐츠가 업데이트 되는가?

많은 캐릭터와 풍성한 스토리를 계획 중이며, 정원시스템이나 여러 명의 유저들이 함께 참여할 수 있는 멀티 이벤트들을 추가할 예정이다. 또한, 비경 ‘돌기’도 업데이트 계획에 있다. 후속 버전에는 정원, 스킨, 건설 등의 다채로운 시스템을 추가할 예정이다.


CBT 때, 동양 문화를 대표하는 ‘리월’ 지역의 해등절 이벤트가 긍정적인 평가를 얻었다. 이 같은 대형 시즌 이벤트를 진행할 계획인가?

세계관의 설정에 따라 대규모 이벤트를 개최하거나 실제 오프라인 대규모 페스티벌을 개최할 예정이다.

<붕괴3rd>와 같이 경쟁 요소가 포함된 시스템을 추가할 계획이 있는가?

우리는 모든 플레이어들에게 몰입형 오픈 월드를 제공하는 것이 목표다. 게임에서는 싱글 플레이어 모드를 제공하고, 현재로서는 플레이어가 친구를 초대할 수 있는 CO-OP(파티 플레이, Co-Opeation)방식을 추가했다.


'오픈월드’라는 큰 도전에 이어 ‘멀티플랫폼’이라는 새로운 영역까지 뛰어든 이유는 무엇인가?

미호요의 <원신> 제작 의도를 다시 한번 말씀드리고 싶다. 플레이어들의 기대를 뛰어넘는 게임을 만들고 더 많은 플레이어들이 우리 게임을 경험했으면 하는 마음이 있었다. 실제로 작년 말 붕괴3rd는 PC 플랫폼에 출시되었으며, 우리의 꿈 중 하나는 ‘콘솔’ 플랫폼의 게임을 개발하는 것 이였다. 마침내 꿈이 실현됐다.


아무래도 다양한 플랫폼을 통해 개발하게 되면서 과정에 어려움이 있었을 것 같다. 어떤 어려움이 있었는지?

여러 플랫폼에서 동시 개발된 미호요의 첫 프로젝트로 우여곡절이 많았다. 특히 미호요에서는 오픈월드 게임에 대한 개발 경험이 없고, 많아진 인력과 업무량 때문에 일을 배분하고, 인원을 관리하는데 어려움이 있었다. 다행히도 다양한 플랫폼으로 게임을 추진하려는 팀의 목표가 변하지 않았으며, 팀내 분위기는 어려움을 극복하는데 큰 도움일 줬다. 

최근 진행한 파이널 CBT의 목적은 무엇이었는지, 그리고 실제 테스트로 얻은 성과가 있다면 무엇이 있을지?

파이널 CBT의 목적은 플레이스테이션 플랫폼 테스트와 여러 플랫폼에서의 크로스 플레이 테스트였다. 그리고 파이널 CBT를 통해 수많은 유저들이 플레이스테이션 플랫폼으로 체험하고 보내준 피드백을 많이 얻을 수 있었다. 

아울러, 유저들이 게임의 메커니즘 및 게임 플레이 최적화에 있어서도 많은 피드백을 보내주었다. 예를 들어 기기 최적화 문제, 가챠 확률 문제, 멀티 체험 문제 등등. 저희가 CBT를 여러 번 진행한 것이 이 때문이다.


아무래도 일반적인 모바일 게임 처럼 하루종일 켜두거나 접속하는 게임이 아니라, 한번 접속해서 클리어하면 그걸로 끝나는 '패키지 게임' 같다는 인상이 강한데, 실제로 미호요도 이 게임을 '패키지 게임'으로 생각하는지 궁금하다. 그게 아니라면 유저들이 장시간 이 게임에 접속을 해야 할 동기부여를 어떻게 줄 생각인가? 

<원신>은 장기 운영의 라이브 서비스 게임이다. 후속적인 내용들은 게임 출시 후 계속해서 업데이트될 예정이다. 오픈 월드 어드벤처 APRG 게임으로 '오픈 월드 탐험'은 '원신'의 핵심 내용이다. 그리고 RPG의 캐릭터 육성 또한 우리 게임의 중점이니만큼 유저들이 이 두 가지 내용을 좋아해 주길 바라고 있다.


PC, PS4 등 모든 플랫폼에서 크로스플랫폼을 지원했는데 모든 플랫폼에서 동일한 경험을 할 수 있는 것인지? 그리고 굳이 이렇게 모든 플랫폼을 지원하기로 한 이유가 있는지?

우리는 모든 플랫폼에서의 게임 표현을 중요시 하고 있다. 현재 모든 플랫폼의 게임 내용은 거의 동일하나 플랫폼마다 다른 특별한 서프라이즈도 준비하고 있다. 

우리는 <원신>이라는 높은 자유도를 가진 오픈 월드 게임을 통해 게임 내적으로는 유저들에게 더 넓은 탐험 공간을 제공하고 게임 외적으로는 기기의 제한을 받지 않고 여러 플랫폼에서 온 유저들이 함께 티바트 대륙의 모험을 즐길 수 있길 바라고 있다. 때문에 우리는 PC와 모바일, 콘솔 플랫폼의 동시 개발을 진행하며 크로스 플레이를 도입하기로 결정했다.


게이머들이 '원신'에서 반드시 주목해주었으면 좋겠다 하는 점을 한 가지만 꼽자면?

유저분들의 성원에 감사드리며, 정식 오픈하면 '원신'의 오픈 월드 속에 푹 빠지시길 바란다. 그리고 유저분들의 피드백을 통해 게임을 계속해서 최적화하여 더 많은 유저를 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠다.
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[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
혼돈 파괴 망가의 넷마블
요즘 넷마블 본사 앞에서 트럭시위가 진행중입니다. 해당 사건을 정리해보자면 5. 콰콰쾅 이렇게 일본 서버에 비해 차별대우를 받던 도중 그나마 한국 서버에 더 좋은 이벤트를 열었지만 일본 유저들과 운영사의 압력에 결국 이벤트를 중단시켰죠. 이를 참을 리가 없지 않습니까? 시위와 민주주의의 민족답게 즉시 934만원을 모아 기사 식대를 포함한 937만원을 내고 넷마블 본사 앞에서 트럭 시위를 시작했습니다. (사진에 나온 트럭 외에도 2대를 더 파견함) 넷마블은 즉시 경찰에 신고했으나 사회적 거리두기 미준수 외에는 문제가 없었기에 트럭간 거리두기로 시위를 지속하는 중이죠. 이에 넷마블 측에서는 1월 6일에 사과문을 발표했습니다. 1월 6일에 넷마블측에서 사과문을 올렸지만 알맹이 없는 내용이라 시위대측에서는 급하게 현수막을 추가해 걸었습니다. 이렇게요. 이후 넷마블에서는 본부장, 사업총괄, 대표까지 사과문을 발표했으나 유저들은 일본 서버와 동일한 운영과 동일한 진행을 요구하며 지속적인 시위를 진행하겠다고 입장을 표명했습니다. 이제 유저들은 5분만에 950만원 모금을 끝내고 선거 유세용 트럭까지 계약해 3월달까지의 시위를 준비중입니다. 과연 넷마블이 어떤 식으로 처리할지는 모르겠군요... + 덧 어엌 이제 리니지에서도 문제가 생기면 페그오처럼 더 싸고 재미있는 시위를 진행할 것 같다는 의견도 나오고 있군요...
'시간 더 필요하다'는 파크라이 6, 깊어지는 팬들의 우려
출시 연기, 개발자 이탈... 유비소프트는 어떤 선택을 내릴 것인가 유비소프트의 대표 FPS <파크라이 6>와의 만남은 다소 시간이 필요할 전망이다.  <파크라이 6> 게임 디자이너 테드 티민스(Ted Timmins)가 게임의 공개 시점에 대한 아주 '간략한' 힌트를 공개했다. 언제 <파크라이 6> 게임 플레이를 볼 수 있냐는 한 팬의 질문에 그는  "조금 더 시간이 필요하지만, 여러분께 보여드릴 멋진 콘텐츠가 존재한다"라며 "부디 마음에 드셨으면 한다"라고 답했다.  회사 측에서 나온 공식적인 답변은 아니지만, <파크라이 6> 인게임 플레이를 확인하려면 상당한 시간이 필요함을 짐작케하는 부분이다. <파크라이 6>는 유비소프트를 대표하는 IP, <파크라이> 시리즈 최신작으로 카리브해의 가상 국가 야라를 배경으로 독재자에 대항하는 레지스탕스들의 이야기를 그린다. 특히 지난해 7월 공개된 트레일러에 미국 드라마 <브레이킹 베드>에서 열연한 지안카를로 에스포지토와 애니메이션 <코코>에서 미구엘을 연기한 앤서니 곤잘레스가 등장해 이목을 집중시키기도 했다. 다만 <파크라이 6>를 둘러싼 상황은 그리 좋지 않다. 지난해 말 유비소프트는 코로나 19를 이유로 올해 2월 출시 예정이었던 <파크라이 6> 발매를 4월 이후로 연기한 바 있다. 또한, 지난달에는 <파크라이 6> 시니어 게임 디자이너 마크 맥긴리(Marc Mcginley)가 팀을 떠나기도 했다. 개발진에 대한 불안의 목소리도 들린다. <파크라이 6>는 <와치독스: 리전>을 개발한 유비소프트 토론토가 전담하고 있다. <와치독스: 리전>은 출시 일정을 연기해 7개월의 추가 준비 기간을 가진 끝에 발매지만, 편의성과 버그에서 여러 문제점을 노출하며 유저들의 뭇매를 맞았다. 관련 기사: 유비소프트 너마저... '파크라이 6' 출시 연기 게다가 유비소프트는 지난해 7월 <파크라이 6>을 처음 공개한 뒤 이렇다 할 정보를 내놓지 않고 있다. 오늘(6일) 기준, 앞서 언급한 등장인물과 배경 정도를 제외하면 <파크라이 6>에 대해 알려진 것은 거의 없다. 물론 전작을 통해 '어느 정도' 유추는 할 수 있지만, 이 역시 짐작에 불과하다. <파크라이 6>를 둘러싼 팬들의 불안이 커지는 가운데, 유비소프트가 어떤 결정을 내릴지 귀추가 주목된다.
[직캠] 에이크라운 스트리머 달샤샤, 지스타 2019 XD글로벌 염왕이뿔났다 명계의 수호자 맹파 코스프레 포토타임
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 에이크라운 코스어 겸 스트리머 달샤샤는 XD글로벌 부스에서 염왕이 뿔났다 명계의 수호자 맹파 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, Acrown cosplay and streamer Dalshasha had photo time with Xingpa cosplay guardian of the world's guardian at XD Global Booth. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中エイクラウンドコスオ兼ストリーマー月サーシャはXDグローバルブースでヨムワンが角が生えた冥界の守護者メンパコスプレでフォトタイムを持っています。 #지스타 #달샤샤 #코스프레
VBA도 없이 엑셀로 '드래곤 퀘스트 3' 구현한 일본의 괴짜 화제
"다음은 테트리스다" 세상은 넓고 괴짜는 많습니다. 4일 일본에서는 고전 RPG <드래곤 퀘스트 3>(1988)를 엑셀로 구현한 한 유저가 나타나 화제가 됐는데요. 아이디 파파센세(パパセンセイ)는 자신의 블로그에 "1개월에 걸쳐 <드래곤 퀘스트 3>를 엑셀로 만들었다"며 그 기록과 영상을 공개했습니다.  파파센세는 작업하면서 VBA(Visual Basic for Application)를 일절 사용하지 않았다고 이야기했습니다. VBA란 MS 오피스에 내장되는 프로그래밍 언어로 프로그램 안에서 사용자 정의 함수를 만들 때 주로 사용됩니다. 그러니까 이 개발자는 순전히 프로그램에서 지원하는 기능만 사용한 것입니다. 사용자 정의 함수 없이 어떻게 셀 위에서 움직임이 구현되는지 영상을 볼까요? 파파센세는 최소 2가지 내용의 데이터 사이의 관계를 마커로 나타낼 때 쓰는 분산형 차트를 사용했습니다. 엑셀 안에는 마커를 이미지로 지정하는 기능이 있는데, 이 이미지를 <드래곤 퀘스트 3> 캐릭터로 바꿔서 실제 게임의 인터페이스처럼 엑셀을 꾸민 것이죠. 마커를 움직일 수 있도록 값을 설정하면서 각종 상황을 구현했습니다. 전투 돌입 효과나 명령 표시도 모두 이같은 방식으로 작동한다고 하네요. 분산형 차트 마커의 이미지 크기를 확대/축소할 수 없기 때문에 몬스터의 이미지 크기는 모두 같은 크기로 통일되어야 했습니다. 그러니 이 어셋은 모두 개발자가 직접 엑셀에서 작업한 것입니다. (출처: 파파센세 블로그) 이렇게 구현한 <드래곤 퀘스트 3>의 용량은 5.2MB. 대부분 이미지 어셋이라고 합니다. 포스트에 따르면, 전투 로직만 놓고 보면 약 660KB가 나온다고 하네요. 또 엑셀의 순환 참조 기능을 통해 셀의 값을 변동시켰습니다. 반복 계산을 가능하게 하면서 프로그램의 경고 메시지를 무시하게 설정한 뒤, 셀 위에서 개별 이미지가 이용자의 조작에 따라서 움직이는 것처럼 보이게 한 것이죠. 이 파일은 아직 최적화가 완료되지 않았고, 저작권 문제도 해결되지 않았기 때문에 공개되지 않는다고 합니다. 파파센세는 "혹시 관심이 있는 사람은 직접 만들어보라" 권했는데요. 보통 레벨이 아니고서는 그러기 쉽지 않을 것 같습니다.  <드래곤 퀘스트 3> 구현에 관한 자세한 내용은 개발자의 블로그를 보시는 게 좋을 것 같습니다. 개발자의 다음 목표는 엑셀로 <테트리스> 만들기라고 하네요. (출처: 파파센세 블로그) (출처: 파파센세 블로그)
우승 향한 담원기아와 젠지의 각오, LCK 결승 미디어데이
양팀 감독 "MSI에서 만나고 싶은 지역은 유럽" 봄의 주인공은 누구일까? 담원기아와 젠지가 그 마지막 승부를 앞두고 있다. 스프링 시즌 우승팀은 국제 대회 '미드 시즌 인비테이셔널'에 출전할 자격이 주어지는 만큼, 두 팀의 결승전은 더욱 치열할 전망이다. 라이엇게임즈는 6일 2021 LCK 스프링 결승을 앞두고 미디어데이를 개최했다. 이번 시즌은 프랜차이즈 도입 후 진행된 '첫 번째 시즌'이다. 그리고 10개 팀이 치열한 승부를 펼친 끝에 담원기아와 젠지가 봄의 왕좌에 오를 최종 후보로 낙점됐다.  코로나19에 따라 온라인으로 진행된 이번 미디어데이에는 담원기아와 젠지의 감독과 선수 한 명이 참여해 다가올 결승전에 대한 각오를 밝혔다. 이후 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 20 서머, 롤드컵, 케스파컵에 이어 또다시 결승에 오른 담원기아. 젠지라는 이름으로 LCK 첫 우승을 노리는 이들의 맞대결을 미리 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "풀 세트 접전 펼쳐질 가능성 높다" 이번 결승전이 두 분께 어떤 의미가 있는지 궁금하다. 담원기아 김정균 감독: 제가 알기론 우리 팀이 스프링 시즌 결승에 오른 게 처음이다. 결승에 진출한 것만으로도 만족도가 높지만, 처음 올라온 이상 우리 선수들과 첫 번째 우승까지 꼭 이루고 싶다. 젠지 주영달 감독: LCK 프랜차이즈가 시작된 뒤 펼쳐진 첫 번째 결승에 올랐다는 것만으로도 영광이다. 우승할 생각밖에 없다. 플레이오프 방식이 완전히 달라졌다. 1위를 하더라도 결승 직행이 아니었고, 2위 역시 비슷한 위치에서 경기를 소화했는데. 바뀐 방식에 대한 느낌은 어땠나. 담원기아 김정균: 처음에는 1위를 해도 결승 직행이 아니라 조금 아쉬웠다. 다만, 팬분들 입장에서 생각하면 볼거리가 늘어난 거니까... 잘 바뀌었다고 생각한다. 젠지 주영달 감독: 김정균 감독님 의견에 동의한다. 2등이라서 별 차이를 느끼지 못했다. 많은 것이 바뀐 2021 LCK 플레이오프 구조 (출처: 라이엇게임즈) 이번 스프링에서 양 팀은 1승 1패를 기록하며 팽팽한 흐름을 이어가고 있는데, 어떤 부분이 부족했고 어떤 부분을 보완할 예정인가. 젠지 주영달 감독: 늘 지적받았던 운영 부분을 많이 보완해야겠다고 생각한다. 밴픽도 중요하고. 담원기아 김정균 감독: 같은 생각이다. 졌을 때를 돌이켜보면 젠지가 밴픽 준비를 잘했다고 생각한다. 따라서 이번 결승 역시 그 부분이 중요할 것 같다. 결승에서 포인트가 될 라인이나 포지션, 그리고 해당 라인에서 맞붙을 상대의 강점과 약점은 무엇인가. 젠지 주영달 감독: 담원기아는 약점이 없는 팀이라고 생각한다. 경계되는 선수를 꼽으라면 '쇼메이커' 허수와 '캐니언' 김건부의 미드-정글 라인이다. 하지만 우리도 '비디디' 곽보성과 '클리드' 김태민이 있기 때문에 잘 할 수 있을 거로 믿는다.  담원기아 김정균 감독: 젠지는 모든 라인이 캐리할 수 있는 선수들로 구성된 팀이다. 이번 결승에서는 바텀 중심의 운영을 펼치지 않을까 예상한다. 담원기아의 김정균 감독은 젠지의 바텀 중심 운영을 경계하는 듯하다 (출처: 라이엇게임즈) (룰러) 담원기아의 바텀듀오가 가진 장단점은 뭐라고 생각하나. 룰러 박재혁: 어... 잠시 시간을 달라... (웃음) 안정적으로 잘하는 게 장점 같다. 단점은 딱히 없는 것 같고. 담원기아의 바텀은 세나를 중심으로 독특한 챔피언을 많이 활용했다. 이에 대한 생각이 궁금한데. 룰러 박재혁: 이야기는 많이 나눴는데, 아직 생각해보진 않았다. 연습하면서 천천히 준비하면 될 듯하다. (김정균 감독) 플레이오프에서 서포터 초가스를 활용한 바 있는데, 준비된 카드가 노출된 부분에 대해 어떻게 생각하나. 담원기아 김정균 감독: 사실 결과론적인 이야기에 가깝다. 특별한 카드를 쓴다고 해서 항상 이기는 건 아니지 않나. 그리고 젠지 코치진도 엄청 연구를 많이 한다고 생각해서... 우리 팀의 픽을 어느 정도는 예상하고 계실 거로 본다. 다만, 우리가 특정 경기에서 조커 픽을 꺼냈다면 상대도 신경을 써야 하니까 꼭 나쁘다고 단정 짓긴 어렵다. 상대도 얻지만, 그만큼 우리도 얻는 게 많으니까. 담원기아는 한화생명e스포츠전에서 초가스 서포터를 활용한 바 있다 (출처: 라이엇게임즈) (쇼메이커) 주영달 감독이 미드-정글에 대한 경계를 드러냈다. 본인들의 강점은 무엇이며, 젠지의 미드-정글 라인에 대한 평가는 어떤가. 담원기아 쇼메이커 허수: 우리의 장점은 오래전부터 호흡을 맞춰서 굳이 말을 하지 않아도 어떤 플레이를 할지 알고 잘 맞출 수 있다는 점이다. 젠지의 미드-정글은 비디디가 딜 교환을 잘하는데, 이를 활용해서 클리드가 갱킹이나 카운터 정글링을 들어가는 게 강점이라고 생각한다. 두 감독님의 결승 예상 스코어가 궁금하다. 담원기아 김정균 감독: 젠지가 잘하는 팀이라고 생각해서 3:2로 저희가 이길 것 같다. 재미있는 경기가 될 거라고 생각한다. 젠지 주영달 감독: 이기면 3:0이고, 지면 2:3이지 않을까. 다전제는 첫 번째 게임이 매우 중요하다. 혹시 우승 공약 같은 게 있나? 담원기아 김정균 감독: 생각해본 건 없는데, 우승할 수만 있다면 선수들이 원하는 걸 다 해주고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 평소에 생각 안 해봐서 갑자기 떠올리긴 어렵다. 우승이 하고 싶을 뿐 크게 원하는 건 없다. 젠지 주영달 감독: 딱히 생각한 건 없다. 다만, 팬 여러분들이 제게 '영달 펀치'라는 별명을 붙여주신 만큼, 펀치 날리는 걸 공약으로 걸겠다.  젠지 룰러 박재혁: 생각해본 적이 없어서 우승하고나면 고민해볼 예정이다. 주영달 감독의 주먹이 '매서워'보인다 (출처: 라이엇게임즈) # "우승한다면 영광스러울 것" vs "도전하는 마음으로" (김정균 감독) 지금껏 T1에서만 우승컵을 들어 올렸는데, 만약 담원기아에서 왕좌에 오른다면 어떤 의미가 있을 것 같나. 담원기아 김정균 감독: 선수들과 스프링 시즌 우승을 차지하면 무척 영광스러울 것 같다. 우리 팀이 지난해 롤드컵, 케스파컵, 스프링 시즌까지 강행군을 이어오고 있는데... 영광스러운 자리에 선수들과 함께할 수 있다면 너무 좋을 것 같다. (주영달 감독) 담원기아는 LCK 1위이자 롤드컵 디펜딩 챔피언이다. 도전자 입장에서 결승을 준비하는 것이 어떤 영향을 주는지 궁금한데. 젠지 주영달 감독: 당연히 도전자 입장에서 결승을 준비하고 있다. 담원기아는 지난해 세계 최고의 팀이었으니까. 다만, 우리는 올해 최고의 팀이 되는 것이 목표다. 따라서 선수들에게 꼭 이겨야 한다는 동기부여를 불어넣고 있다.  지난해 롤드컵을 들어 올렸던 담원 (출처: 라이엇게임즈) (주영달 감독) 시즌 중 다소 흔들렸지만 후반부에 알을 깨고 나온 플레이를 보여줬다. 선수들에 정신적 전략적 부분에서 어떤 걸 강조했는지 궁금하다. 젠지 주영달 감독: 기본적인 걸 가장 많이 강조했다. 사소한 실수가 잦았기 때문이다. 사실 개인적으로는 운영이 부족하다는 말이 나왔을 때도 우리가 운영을 못 한다고 생각하진 않았다. 대신 기본적인 걸 놓치지 말자고 주문했다. 또한, 패배한 경기에서 저희와 선수들이 많은 걸 느끼기도 했고. 그래서 긍정적으로 변한 것 같다.  (쇼메이커) 손목 부상을 걱정하는 팬들이 많은데, 현재 상태는 어떤가. 또한 결승까지 오면서 가장 상대하기 힘들었던 미드 라이너는 누구인가. 담원기아 쇼메이커 허수: 약도 먹고 치료도 받아서 많이 좋아진 것 같다. 가장 힘든 미드 라이너는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이었다. (룰러) 2020 스프링과 올해를 비교하면 팀적으로 어떤 부분이 달라진 것 같나. 젠지 룰러 박재혁: 확실히 선수들 간의 신뢰가 좋아진 느낌이다. 게임 이해도도 올라갔다고 생각한다. 많은 것이 바뀐 듯하다.  룰러는 커리어 사상 첫 LCK 우승에 도전한다 (출처: 라이엇게임즈) (김정균 감독) 플레이오프에서 세나와 초가스라는 깜짝 조합을 활용했는데, 밴픽을 지도할 때 특정 지역에서 인상 깊게 본 경기가 있나? 담원기아 김정균 감독: 모든 대회를 보고 있고, 깜짝 픽이 등장하면 참고하는 편이다. 다만 이건 선수들의 챔프 폭이나 플레이와도 연결되는 부분이다. 그런 점에서 '베릴' 조건희가 모든 챔피언을 다룰 수 있어 팀에 많은 도움이 된다.  결승에서 만난 소감과 멘트를 자극적으로 해달라는 요청이 담원기아의 '칸' 김동하와 젠지의 '라스칼' 김광희에게 들어왔다. 다만, 두 선수는 오늘 이 자리에 없기 때문에 양 팀 감독님께서 대신 답변해주시면 좋을 듯한데. 젠지 주영달 감독: 내가 아는 광희라면 죽여버리겠다고 했을 거다. 두 선수가 매우 친하다. 대화도 자주 하는 편이고. 담원기아 김정균 감독: 동하라면... (웃음) 저것보다 더 자극적인 말을 했을 것 같다. 동하가 죽이면 죽였지 죽임당하진 않을 것 같다. 칸과 라스칼은 킹존에서 한 팀으로 활약했었다 (출처: 라이엇 게임즈) # "MSI에서 가장 만나고 싶은 지역은 유럽" 플레이오프 2라운드에서 두 팀 모두 3:0 완승을 거뒀다. 상대의 경기를 보며 어떤 걸 느꼈나. 담원기아 쇼메이커 허수: 경기를 보면서 비디디가 진짜 게임을 혼자 캐리해서 놀랬다. 잘 준비해야겠다는 생각이 들었다. 물론, 풀세트까지 갔다면 좋았겠지만 경기를 빨리 끝낸 젠지가 그만큼 잘하는 팀이라는 걸 다시 한번 느꼈다. 젠지 룰러 박재혁: 담원기아가 아주 잘한다고 생각했고, 우리 역시 잘해야겠다고 생각했다. (주영달 감독) 담원기아와의 맞대결에서 '칸' 김동하의 사이온을 상대로 탑 초가스를 꺼내 승리한 바 있다. 이번에도 새로운 카드를 준비하고 있나. 젠지 주영달 감독: 준비하고 있다. 사실 전략도 전략인데 밴픽이 가장 중요하기 때문에, 모든 상황에 맞는 밴픽을 준비 중이다.  (김정균 감독) 젠지의 비디디가 T1전에서 맹활약을 펼쳤다. 게다가 젠지와의 리그 경기에서는 쇼메이커가 집중 견제를 당한 바 있다. 결승에서는 어떤 방법으로 쇼메이커의 존재감을 살릴 생각인가. 담원기아 김정균 감독: 팀 게임이라 타 라인도 신경 써야 하는 건 당연하다. 다만, 솔직히 말씀드리자면 비디디 선수는 개인적으로 크게 신경 쓰지 않고 있다. 도발이 아니라... 아 이게 아닌데... (웃음) 다시 말씀드리겠다. 죄송하다. 젠지 주영달 감독: 저는 쇼메이커 선수 좋아합니다. 담원기아 김정균 감독: 다시 말씀드리겠다. (웃음) 비디디 선수는 잘하는 선수다. 다만, 지금은 쇼메이커가 더 잘한다는 마음만 갖고 결승전을 준비하고 있다. 인터뷰 내내 우승에 대한 열망을 드러낸 쇼메이커 (출처: 라이엇게임즈) (쇼메이커) 미드 트리스타나를 시즌 초부터 연습한 거로 알고 있다. 11.6 패치, 타 리그에서는 트리스타나가 정통 미드 챔피언들을 상대로 나오고 있는데. 이에 대한 생각을 듣고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 트리스타나는 미드 AD 챔피언이라는 것만으로도 귀하다고 생각한다. 충분히 활용할 수 있지 않을까. 여담으로 두 감독님께서는 이번 ALL LCK 결과에 대해 어떻게 생각하시나. 만족스러우신지 혹은 불만족스러운 부분은 없는지 궁금한데. 담원기아 김정균 감독: 예민한 부분이다. 어떤 부분이 만족스러운지, 불만족스러운 건지 되묻고 싶다. 개인마다 전부 기준이 다르다고 생각한다. 관점이 다른 만큼, 정답은 없다고 본다. 일단 우리 선수들이 전부 뽑혀서 기분 좋고, 이런 선수들과 함께 경기할 수 있다는 게 만족스럽다. 젠지 주영달 감독: 선수들이 전부 포함돼서 만족스럽다. 그것밖에 드릴 수 있는 말씀이 없다. (쇼메이커) 담원기아와 한화생명e스포츠의 플레이오프 경기 중 2020 담원 롤드컵 우승 스킨 일러스트가 공개됐다. 스킨은 마음에 드는 편이었나? 담원기아 쇼메이커: 마음에 든다. 특유의 색깔도 잘 입혀진 듯하고... 제작 과정에서 신화 느낌을 내고 싶었는데 잘된 것 같다.   담원기아의 스킨은 '신화풍'에 민트색을 끼얹은 느낌이다 (출처: 라이엇게임즈) 미드 시즌 인비테이셔널에서 가장 만나고 싶은 타 지역팀은 어디인가. 젠지 주영달 감독: 유럽의 LEC를 만나고 싶다. 작년 롤드컵의 복수를 하고 싶기도 하고... 개인적으로는 나를 성장시켜준 그 팀을 만나고 싶다. 담원기아 김정균 감독: 저도 LEC 지역팀을 만나고 싶다. 담원기아 쇼메이커: 딱히 없는 것 같다. '너구리' 장하권이 있는 FPX와 만나면 재미있을 것 같긴 한데... 잘 모르겠다. 아직 MSI도 확정되지 않은 상황이라서.  젠지 룰러: 만약 우승하게 되면 바텀이 강한 팀을 만나고 싶은 마음이 크다. 따라서 LCS의 C9이나 LPL의 RNG를 만나보고 싶다. 숙소에서 시즌을 소화한 LCK 스프링과 달리, 미드 시즌 인비테이셔널에서는 경기장에서 경기를 소화하게 된다. 이에 대한 생각은 어떤지 궁금한데. 담원기아 김정균: 상상만 해도 좋다. 경기장 안에 있다는 뜻이니까. 그리고 일단 우승을 해야 갈 수 있다는 말이니... 너무 떨리고 설렌다. 젠지 주영달 감독: 같은 생각이다. 선수들이나 저희 코칭스태프들은 늘 오프라인에서 경기하고 싶다고 말한다. MSI에 가면 경기장에서 경기를 하는 거니까 너무 기분 좋을 것 같다. 마지막으로 팬분들께 각오 한 마디 부탁드린다. 담원기아 김정균 감독: 스프링 시즌 꼭 우승해서 담원기아 팬분들이 웃을 수 있게끔 최선의 노력을 다하겠다. 마지막까지 응원해달라. 꼭 웃게 해드리겠다. 담원기아 쇼메이커 허수: 지난해 서머부터 롤드컵, 케스파컵까지 모두 결승에 올라 우승을 차지했다. 이번에도 꼭 우승할 수 있도록 열심히 노력할 테니 많은 응원 부탁드린다. 젠지 주영달 감독: 많은 팬분께서 젠지가 정규시즌 우승컵을 들어 올리는 장면을 기대하실 것 같다. 팬분들께 트로피를 선물해드릴 수 있도록 열심히 준비하겠다. 젠지 룰러 박재혁: 팬분들도 저희 못지않게 우승을 열망하실 텐데 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다. 많은 응원 부탁드린다. (제공: 라이엇게임즈)
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
전설을 경험하라! '디아블로 2: 레저렉션' 알파 테스트가 시작된다
9일 오후 11시부터 13일 오전 2시까지 진행 <디아블로 2: 레저렉션>을 미리 만나볼 기회가 열린다.  블리자드는 7일 공식 홈페이지를 통해 9일부터 <디아블로 2: 레저렉션> 알파 테스트를 진행한다고 밝혔다. 이번 테스트는 블리자드 홈페이지에 사전 신청한 유저 중 한정된 인원 대상으로 진행되며, 1막과 2막 싱글 플레이만 제공된다. 직업 역시 아마존, 바바리안(야만용사), 소서리스(원소술사) 3종만 선택할 수 있다. 테스트는 오는 9일 오후 11시부터 순차적으로 초대장을 발송하며, 13일 오전 2시까지 진행된다. 테스트에 관한 세부 내용은 블리자드 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 과거 블리즈컨라인에서 진행된 인터뷰 내용을 기반으로 <디아블로2: 레저렉션>의 모습을 다시 알아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 ※ 기사 말미에 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파에 참여할 수 있는 추첨 이벤트가 있습니다 # 원작 정통성 그대로, 경험 여부 떠나 모든 게이머를 위한 디아블로2 블리자드의 대표 액션 RPG <디아블로 2>를 리마스터한 <디아블로 2: 레저렉션>은 올해 2월 블리즈컨라인을 통해 처음 모습을 드러냈다. 게임은 1.14 버전 기준으로 패치했으며, <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. 블리자드는 과거 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오갈 수도 있다. 더불어, 디아블로2>를 경험한 유저, 그렇지 않은 유저 모두에게 접근하는 것을 염두에 두고 개발했다. 이를 위해 코옵(Co-op) 플레이를 위해 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장했다. # 과거의 느낌 그대로, 현대적인 감성으로 즐기는 <디아블로2: 레저렉션> <디아블로2: 레저렉션>을 위한 신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다.  블리자드는 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다고 밝혔다. 버튼 하나로 과거 버전과 리마스터 버전을 오갈 수 있다 회사는 개선 방향에 대해 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 목적을 두었다. 블리자드는 <디아블로2>를 특별하게 만들기 위해, 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 또 70:30 원칙에 기반 과거 <디아블로2>가 가진 실루엣, 컬러 등 특징을 다수 보존하면서 현시대에 맞게 작업을 진행했다. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다고 밝혔다. 개선된 것으로는, 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어졌다. 자동으로 떨어진 아이템을 줍는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 새롭게 추가된 기능 중에는 아이템 비교 기능, 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시되는 점 등이 있다. 그 밖에, <디아블로2: 레저렉션>은 PC-콘솔 간 교차 지원도 된다. 이는 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있으며 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템의 경우 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 아이템 종류, 성능은 별도 밸런스를 추가하지 않았다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. 블리자드는 "이번 테스트에서는 초기 게임 시스템, 3개의 직업, 클라이언트 성능 데이터를 중점적으로 테스트할 예정이며, 추후 멀티 플레이가 포함된 테스트도 진행할 예정이다. 향후 다양한 테스트를 진행할 예정인 만큼, 이 과정에 참여할 기회가 최소 한 번은 있을 것"이라고 전했다.  스탯도 보기 쉽게 개편됐다 블리자드와 디스이즈게임이 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 코드 배포 이벤트를 진행합니다. 본 기사를 읽으신 후, <디아블로2: 레저렉션>을 기대하는 한 마디와 함께 본인의 배틀태그, 받으실 이메일 주소를 남겨주시면 추첨을 통해 <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 참여코드를 총 40명에게 보내드립니다. 아래 링크를 통해 들어가셔서 응모 페이지에 정보를 입력하시면 됩니다. <디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파 코드 배포 이벤트 참여하기