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'리그 오브 레전드' 케이팝(K-POP) 스타 K/DA, 28일 컴백

리그 오브 레전드 기반 케이팝 스타, 8월 28일 새벽 4시 쇼케이스 연다
K/DA가 돌아온다. <리그 오브 레전드>스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 맞다.
라이엇게임즈는 오늘(21일) K/DA의 SNS 공식 계정을 개설하고 8월 27일 낮 12시(PT)에 유튜브에서 공개 행사를 열 것이라 예고했다. 한국 시간으로 바꾸면 8월 28일 새벽 4시가 된다. 더 배디스트(THE BADDEST)는 신곡의 제목이 될 것으로 추정된다. 

또 '발매 전 싱글'(pre-release single) 이라는 표현이 눈길을 끈다. '발매 전'이라는 뜻은 라이엇이 K/DA의 정식 앨범 발매를 준비 중인 것으로 추측된다. 관련 소식은 앞으로 트위터, 인스타그램 @KDA_MUSIC에 올라올 계획이다.

K/DA는 라이엇게임즈가 2018년 론칭한 가상 걸그룹으로 <리그 오브 레전드>의 아리, 아칼리, 이블린, 카이사의 구성으로 이루어져 있다. 한국 걸그룹 '(여자)아이들' 멤버 미연, 소연과 미국의 팝 디바 '매디슨 비어'(Madison Beer)와 '자이라 번스'(Jaira Burns)가 노래를 불렀으며, 2018년 롤드컵 결승전 무대에서는 4명이 데뷔곡 'POP/STARS'를 직접 부르기도 했다.

'POP/STARS'의 뮤직비디오는 3억 뷰를 돌파했으며, 미국 아이튠즈 '케이팝 차트'에서 1위를 기록하기도 했다. 빌보드 매거진도 "K/DA가 e스포츠 음악의 미래 알렸다"라고 극찬했다.
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리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
나의 행복했던 나날들, 그리고 지금을 돌아보며! Charming Horses, Grace Grundy의 "You Get What You Give"
https://youtu.be/r-X4UIScq-Q 원곡은 98년도에 발매 된 New Radicals라는 밴드의 곡이다. 이 곡은 리메이크 된 곡인데, 원곡에서는 뒷부분에 미국의 정치적인 문제를 다룬 부분이 있어 아주 약간의 개사가 되었다. (원곡 링크 -> https://www.youtube.com/watch?v=DL7-CKirWZE) 중2 때, 에이브릴라빈이라는 가수에 매료된 후로 팝송이란 팝송은 거실 한복판에서 혼자 팝가수 코스프레를 하며 공연을 한답시고 불러재꼈다. 고등학교 때, 급식을 먹으며 친구들한테 "나는 헐리웃에 진출할거야!!!!!!" 라고 노래를 불러온 기억이 난다. 대학교 때, 그 때의 꿈을 안고 매순간 꿈을 꾸며 하루 하루를 살아왔다. 비록 "헐리웃 진출"이라는 순수한 꿈에는 닿지 못했지만, 그 때의 나는, 그 꿈으로 매일 매일이 행복했다. 그 때의 나는, 그 꿈 덕분에 넘어져도보고, 다시 일어서도봤다. 그리고 지금의 나는, 철없지만 행복하고 순수했던 시절 덕분에 더 성장할 수 있었다. 이 노래를 들으며 나는 그 때 그 순간을 다시한번 추억할 수 있었다. 사실 현실은 힘들고.. 꿈은 커녕 날 옥죄어오기만 하는 것 같다. 하지만 노랫말 처럼 우리 모두 살아갈 이유가 있다. 이 노래가 빙글러님 삶의 삼삼한 위로를 건네주며, 그 소중한 의미를 다시한번 되돌아보게 해주는 계기가 되었으면 한다. Charming Horses, Grace Grundy "You Get What You Give" [Verse1] Wake up kids 얘들아 일어나 We've got the dreamers disease 우리는 몽상가라는 병을 앓고 있어 Age 14 we got you down on your knees 우리는 14살일 때 너의 무릎을 꿇게 만들었어 So polite, you're busy still saying please 너무 얌전해 .. 넌 계속 '제발'이라 말하느라 바쁘네 Frienemies, who when you're down ain't your friend 친구들이 너가 정말 힘들 때 외면한다면, 그건 친구라고 불리는 적일거야 Every night we smash their Mercedes-Benz 매일 밤 우린 걔네 벤츠를 털고다니면서 First we run, and then we laugh 'til we cry 일단 도망가고 눈물이 나올만큼 웃어 [Verse2] But when the night is falling 그치만 밤이 찾아오면 You cannot find the light 빛을 찾을 수가 없어 You feel your dreams are dying 내 꿈이 다 사라져가는 것만 같지만 Hold tight 놓치지 말고 꽉 잡고있어 You've got the music in you 네 안엔 음악이 있잖아? [Chorus] Don't let go 놓치지 마 You've got the music in you 네 안엔 음악이 있잖아 One dance left 마지막 춤만이 남았어 This world is gonna pull through 이 세상이 널 힘들게 한다해도 Don't give up 절대 포기하지마 You've got a reason to live 넌 살아가야 할 이유가 있거든 Can't forget 절대 잊지마 We only get what we give 우리는 준만큼 받는단 것을 [Verse1'] Four a.m. We ran a miracle mile 새벽 네시, 우리는 쇼핑거리를 달렸어 We're flat broke, 우린 완전히 파산이었지만 But hey we do it in style 우리는 우리만의 스타일이 있어 The bad rich 사악한 부자들아 God's flying in for your trial 신이 너희를 심판하러 오시리니 [Verse2] But when the night is falling 그치만 밤이 찾아오면 You cannot find a friend 너의 친구들은 보이지않고, You feel your tree is breaking 너의 유대감마저 다 무너지는 것 같을 때, Just then 바로 그 때 You've got the music in you 네 안엔 음악이 있잖아? [Chorus] x2 Don't let go 놓치지 마 You've got the music in you 네 안엔 음악이 있잖아 One dance left 마지막 춤만이 남았어 This world is gonna pull through 이 세상이 널 힘들게 한다해도 Don't give up 절대 포기하지마 You've got a reason to live 넌 살아가야 할 이유가 있거든 Can't forget 절대 잊지마 We only get what we give 우리는 준만큼 받는단 것을
이 작은 개발사는 어떻게 방탄소년단 게임을 만들게 되었나?
BTS와 함께하게 된 과정, 그램퍼스 김지인 대표 인터뷰 2014년 1월 설립한 그램퍼스는 올해로 7년 차를 맞이한 게임사다. <쿠킹 어드벤처>, <마이리틀셰프> 등 요리 시뮬레이션 게임을 꾸준히 개발하고 있다. 회사는 설립 초기부터 '글로벌', 그리고 '여성 유저를 위한 게임'에 주목했고 두 게임도 그러한 목적 속에 등장했다. 게임은 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 나름 분야에서 의미 있는 성과를 거두고 있다. 하지만 회사가 제2의 도약을 하기 위해서는 강한 '추진력'이 필요했다. 김지인 대표는 이에 대해 수년간 고민했다. 그러던 도중, 2년 전 2019년에 일생일대의 만남이 그램퍼스를 새로운 길로 이끌었다. 그램퍼스와 하이브는 양사의 키워드와 니즈가 잘 맞아떨어짐을 확인하고, 글로벌 아티스트이자 IP인 '방탄소년단(BTS)'를 기반으로 하는 신작 게임을 만들기로 합의했다. 게임은 올해 출시를 예정하고 있으며 컴투스가 퍼블리셔를 맡고 있다. BTS IP에 대한 고민, 그리고 '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들기 위해 그램퍼스는 그들의 성향과 니즈 포인트도 철저히 분석했다. 단순히 게임성을 강조하기보다, 팬들과 BTS가 앱 속에서 교감을 할 수 있는 것에 주목했다는 것이 김지인 대표의 설명. 얼마 전, 김 대표는 자신의 페이스북에 양사가 함께 하게 된 위 과정에 대해 짧게 회고하는 글을 올렸다. 그램퍼스는 어떻게 BTS라는 거대한 글로벌 IP를 안게 됐을까. 김지인 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 그램퍼스 김지인 대표 # 일생일대의 만남, 그램퍼스가 BTS와 함께하게 된 과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저, 그램퍼스에 대한 소개 짧게 부탁한다. 김지인 대표: 그램퍼스 김지인이다. 반갑다. 회사는 2014년 1월에 설립해 7년째 되어간다. 글로벌 시장, 그중에서도 여성 유저를 위한 게임 <쿠킹어드벤처>를 서비스하고 있다. 얼마 전 페이스북에, 1년 전 2월 하이브와 BTS IP 게임 개발 라이선스 계약의 비하인드를 밝힌 것을 봤다. 근 7개월간 여정에 대한 소회였는데 자리를 빌어 어떻게 진행하게 됐는지 얘기해줄 수 있나. 그야말로, 정말 '다이내믹'했다. 그램퍼스는 설립후 약 2년 간 북미 시장에서 빙고, 포커 등 캐주얼 게임을 시도했으며, 이후 한국에서 과거 피처폰 때 요리게임 <초밥의 달인>을 만든 6명의 팀과 함께 하게 됐다. 당시에는 소셜 카지노 게임을 만들려고 했으나, 사정상 할 수 없는 상황에 놓였다. 이후 라이브 했던 기존 게임을 4년 정도 서비스했고 회사는 7년 차를 맞이했다. 그러다 보니 내부 구성원들도 지치는 것 같았다. 극초기 멤버가 게임을 리딩하고, 과정에서 여러 구성원이 입사했으나 이탈도 잦았다. 경영하는 입장에서는 현재 팀과 별도로 새로운 프로젝트가 필요하다고 생각했다. 완전 신작을 할지, 아니면 IP 기반 신작을 할지. 그러던 도중, 홍콩의 퍼블리셔 치타모바일(Cheetah Mobile)과 함께 <쿠킹어드벤처> 키노트를 발표할 기회가 있어 홍콩을 가게 됐는데, 거기서 운명의 그분(?)을 만났다. <쿠킹어드벤처> 키노트를 위한 출장은 그램퍼스에게 새로운 기회를 주는 계기가 됐다. 그게, 하이브 관계자였나. 그렇다. 그분은 홍콩에서 열리고 있는 캐릭터 페어 행사에 가는 길이었다. 얘기를 나누면서, 하이브가 가진 IP, 셀럽이 BTS니까 우리가 라이브 중인 게임과 BTS IP가 함께 해도 괜찮겠다는 생각이 들었다. <쿠킹어드벤쳐> 글로벌 빌드가 데일리 액티브 유저가 20만 명이고, 여성의 비중이 높다. 그래서 그분께 간단히 생각을 공유드리고, 나중에 한국에서 한 번 뵈러 가겠다고 말씀드렸다. 귀국 후, 회사에 이러한 생각을 놓고 논의했다. 모두 환호했고, 아이디어가 쏟아졌다. 여러 차례 회의를 거쳐 의견을 모아 제안서를 준비했다. 2019년 7월 말 쯤 그렇게 하이브와 첫 미팅을 가졌다. 당시 미팅이 제법 빠르게 잡혔던 걸로 기억한다. 그쪽도 콜라보에 대한 기대치도 높았고, 또 <쿠킹어드벤처>가 높은 여성 유저 비율로 글로벌 서비스되고 있다는 점을 긍정적으로 봤다. 그런데... 그램퍼스의 노하우, 하이브의 방탄소년단 IP가 만난다면? (이미지 출처: 방탄소년단 페이스북) 그런데? 북미 시장을 좀 아쉬워하더라. <쿠킹어드벤처>가 북미도 있긴 하지만, 중국을 비롯해 일본, 동남아시아 유저가 특히 많았다. 하지만 향후 서비스 강화 등을 얘기하며 일단 경영진까지는 동의를 구하는 것에 성공했다. 당시 우리는 논의를 하며 하나의 레퍼런스를 잘 만든 다음 IP 기반 새로운 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각하기도 했으나, 양사 논의 끝에 신작 게임을 만들어 보는 것으로 협의 했다. 원점으로 돌아와 신작 게임에 대한 제안서를 다시 썼다. 그램퍼스는 타임 매니지먼트 기반 요리 시뮬레이션 장르에 자신 있었다. 오래 만들고, 서비스했다. 이를 기반으로, 요즘 캐주얼 게임이 고도화된 하이브리드 형태로 많이 선보이는 점을 고려해 이러한 형태의 게임을 선보이는 것이 좋겠다고 하이브와 얘기를 나눴다. 많이 고민했다. 현재 요리을 기반으로 하는 시뮬레이션 게임은 기본적으로 생산되는 재료를 조합해 음식을 서빙하는 형태를 가지고 있다. 그래서 우리는 이러한 형태를 탭 방식으로 바꾸고 거기에 BTS IP를 넣어 어떻게 연동시킬까 고민했다. 그리고 우리는 BTS의 성장 과정에서 답을 어느 정도 얻었다. 그 답이라는 것이, 신작의 전체적인 방향과 연결되어 있나? 그렇다. 지금은 코로나가 전 세계 확산되어 있어 월드 투어를 할 수 없지만, 그 전에는 여러 나라에 가며 공연을 했다. BTS는 자신들의 성장 과정을 음원으로 선보이며 그들과 교감하고 있지만 그와 함께 음식을 요리하고, 먹는 것도 좋아한다. '달려라 방탄' 방송에서도 이런 모습을 보여주기도 했다. 방탄소년단은 음악 외 '음식', '요리'라는 요소로 팬들에게 꾸준히 일상을 보여주기도 했다(이미지 출처: '달려라 방탄' 방송 중). 그래서 그램퍼스는 그 요소를 요리 시뮬레이션으로 녹여, 글로벌 여러 곳의 도시를 돌며 BTS가 그들이 입고, 누리고 먹은 문화 요소를 게임으로 만들어보기로 했다. 고심 끝에 제안서를 작성해 전달했다. 꽤 여러 차례 수정된 버전이 오간 것 같다. 그 결과, 글로벌 도시를 도는 컨셉으로 하면서 요리 요소를 가진 시뮬레이션 게임으로 가기로 했다. 7명의 멤버를 실사로 쓰는 것도 좋지만, 게임인 만큼 캐릭터화한 이른바 '타이니 탄'으로 BTS를 구현해보기로 했다. 다양한 타이니탄 캐릭터를 모으며 여러 국가 도시를 돌며 알게 되는 음식과 연결시키는 것이 신작 게임의 큰 축이다. 그걸 팬들과 함께 즐길 수 있는 새로운 쿠킹 게임이라고 할 수 있다. '나만의 갖고 싶은 앱'으로 만드는 것이 목적이다. 그램퍼스의 어떤 부분이 하이브와 함께 하게 됐다고 보나? 게임 장르가 컸다고 본다. 그램퍼스는 그간 글로벌, 그리고 여성 유저를 타깃으로 게임을 개발, 서비스했으며 그 속에서 유의미한 성과를 거두며 생존했다. 하이브도 BTS IP로 게임을 만든다고 했을 때, MMORPG를 만드는 것은 무리라고 생각했을 것이다. 퍼즐 게임사도 하이브에 많은 제안을 했다고 들었는데 궁극적으로는 이러한 게임도 만들기 쉽지 않았다고 하더라. 그램퍼스는 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 하이브는 매출도 매출이지만 다운로드 수치에 주목했다. 거기에 여성 유저 비중이 매우 높은 것도 작용했고. BTS IP와 교집합이 많아, 시너지가 배가될 것이라고 본 것 같다. 사실, 요리 시뮬레이션 장르로 유의미한 지표를 가지며 회사를 3년 정도 유지하다 보니 '이 게임으로 계속 가보자'는 고집이 있었다. 지금도 좋지만, 좀 더 제대로 성과를 내기 전까지는 노력을 좀 더 해보자고 구성원들에게 설득했다. 힘들었지만 구성원 모두의 노력 끝에 하이브와 함께 하게 되어 기쁘다. 물론 아직 시작을 안 했기에 결론은 해봐야 안다.  하이브에서도 BTS를 통해 많은 영상을 제작했는데 먹거리 요소를 활용해보려는 니즈가 있어 보였다. 신기하게도, 위버스 플랫폼에서도 많은 유저가 'BTS가 나오는 캐주얼 게임을 만들었으면 좋겠다', '가볍게 즐기면서, 먹는 것을 만드는 게임은 어떨까'는 의견도 봤다. 초기 시그널은 좋게 보고 있다. # 아미에 의한, 아미를 위한 게임 <프로젝트 B> 게임을 만들면서, 구성원과 함께 신경 쓴 점은 무엇인가.  '게임으로만 승부하지 말자'는 것이다. 게임성만 지나치게 추구하면 게이머 대상으로만 하는 게임이 나올 수밖에 없기 때문이다. '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들려면 그들을 더 잘 알아야 한다고 생각했고 그래서 더 많은 분을 모셨다. 초기에는 아미 팬이 회사에 몇 명 없었지만, 지금은 많이 계신다. 게임을 개발하며 아미의 성향, 니즈 포인트를 알기 위해 노력했다. 과정에서 많이 공부했다. 하이브에서도 여러 트렌드를 공유해주기도 했다. 과정에서 몇 가지 포인트가 있는데, 1) 굉장히 명확해야 한다는 것, 2) 지나치게 뎁스를 추구하면 반감을 가질 수 있다는 것이다. 직관적이면서, 심플한 요소를 좋아한다는 내용을 알게 됐다. 또, 3) 타이니탄 세계관 내 구현이 필요하다는 것이다. 신작의 설정이 궁금하다. 조금 전에 얘기한 타이니탄이라는 요소도 그렇고. 우리가 만나는 BTS 아티스트들은 현실 세계에 존재하는 7명의 멤버다. 앞서 소개한 '타이니탄'들은 BTS 아티스트의 제2의 자아가 발현된 요정이라는 설정이다. 이들은 매직 도어를 통해 다른 세계를 이동하거나 현실 세계로 올 수도 있다. BTS와 타이니 탄은 만날 수도, 만나지 않을 수도 있다. 타이니탄은 BTS와, 전 세계 모든 이를 이어주는 매개체 역할을 한다고 보면 된다. 우리가 여러 가지로 인해 힘들어 할 때, 타이니탄이 BTS의 음악, 춤 등 그들의 여러 방법으로 치유를 해준다. 타이니탄의 모습으로 등장한 방탄소년단(이미지 제공: 그램퍼스). 게임 무대는 푸드 레스토랑을 기본으로 하지만 타이니탄은 레스토랑에 가끔 나타나 어려움을 겪을 때 문제를 해결해 주는 방식으로 등장한다. 하이브와 꾸준히 얘기하며 이와 같은 설정이 다듬어졌다. BTS의 제2의 자아가 발현된 캐릭터이기에 타이니 탄도 7명이지만, 여기에 다양한 타이니탄의 모습이 부여됐다. 각 도시에서 쓸 수 있는 요소로 등장해 곳곳을 이동하며 수집할 수도 있다. 모두가 팀인 만큼 7명이 모였을 때 발동되는 효과도 크게 설정했다. 게임에는 BTS가 활동하면서 팬들과 교감한 여러 요소가 등장할 예정이다(이미지 출처: 방탄소년단 공식 페이스북). 설정과 함께, 공개 가능한 범위 내에서 게임의 형태를 좀 더 설명해주면 좋겠다. 그러고 보니, 게임명도 아직 공개하지 않았다. 그램퍼스가 잘 할 수 있는 요리 시뮬레이션이 메인이다. 모바일로, 세로형 구조다. BTS 타이니탄 친구와 함께 여러 곳을 다니며 노는 가벼운 콘텐츠가 담겨 있다. 다양한 즐길 거리가 있다. 보통 요리 시뮬레이션 게임은 가로형이 많은데, 그램퍼스의 노하우, 방식을 살려 나름의 답을 찾았다. BTS 제2의 자아가 발현된 요정인 타이니탄 캐릭터가 등장한다. 처음에는 3D로 제작했다. 그런데 제작 후 어셋을 보니 캐주얼한 느낌이 좀 덜하더라. 그래서 그것을 2D로 재해석해 하이브와 논의 후 지금의 디자인으로 확정했다. 약간 2.5D 느낌도 있다. 게임 콘텐츠에 대한 좀 더 세부적인 내용은 추후 자리가 되면 다시 공개하겠다. 게임명은 가제로, <프로젝트 B>다. 아직 확정 짓지 못했다. 아마, 요리게임임을 직관적으로 인지할 수 있는 것이 될 것 같다. 물론, 퍼블리셔인 컴투스나 하이브와 의견도 모아야 한다. 당연히 BTS는 들어갈 거고. 다양한 워딩이 있을 텐데... 아미와 디지털 콘텐츠의 연결성을 강조한 단어도 고민하고 있다. 좋은 이름 있을까? <프로젝트 B>의 개발 단계는. 프로토타입은 넘어갔다. 매달 플레이 빌드가 나오고 있는데, 지금까지 네 차례 나왔다. 한 달에서 한 달 반 정도 간격을 두고 업데이트하고 있다. 절대적인 퍼센트로 정하기가 애매하다. 가장 중요하게 생각하는 것은 유저가 첫 동선을 낯설게 느끼지 않도록 하는 것이다. 조금씩 디테일하게 작업하며 이를 고도화시킬 것이다.  게임을 만들며 앞서 '아미'인 인력을 영입하는 것과 함께, 그램퍼스 내부의 변화도 많았겠다. 그렇다. 하지만 무작정 늘려서도 안된다. 신작은 약 20명 정도 구성되어 있다. 계속 찾고 있다. 사업 조직까지 합해 30명까지 보고 있다. 게임의 뼈대를 구성하는 멤버는 세팅돼 계속 개발하고 있다. 개발 역량도 중요하지만, 캐주얼 게임에 대한 개발 목표가 있으면 동시에 BTS IP를 제대로 사랑하는 사람을 찾는 것이 쉽지 않다. 꾸준히 찾고 있다. 서비스 지역이나 플랫폼 범위는 어떻게 되나. 계약 범위에 대해 다시 한번 설명 부탁한다. BTS를 좋아하는 분이 있다면 어디든 서비스하기 위해 글로벌 퍼블리싱 권한으로 계약했다. 중국이나 베트남 등 국가별 성향을 맞춰야 하기에 이에 맞는 전략도 세워야 한다. 글로벌 원빌드를 최대한 지향하되 지역별 이벤트는 분리해서 가는 방향이지 싶다. 신작은 모바일로만 출시한다. 만약 팬들이 PC 버전에 대한 니즈가 크다면 확장할 가능성도 있다. 작년 11월 컴투스와 IP 퍼블리싱 계약도 맺었다. 글로벌 퍼블리싱에 대한 욕심은 있다. 사업 모델도 많이 고민했는데, <프로젝트 B>를 글로벌에 잘 서비스 하려면 모든 조직이 지금보다 매우 커야 한다. 전 세계 아미 팬도 생각해야 한다. 그래서 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 곳을 찾게 됐고 컴투스와 함께하게 됐다. 특히 컴투스 북미지사에서도 많은 니즈가 있었다고 들었다. 타깃은, 메인을 '아미'로 두는 것이 맞나? 물론이다. 아미가 메인 타깃이다. 하지만 아미 외에도 BTS에 호감을 가지고 있거나, 혹은 게임 유저도 충분히 접근할 수 있도록 개발 중이다. 우리는 이들이 게임에서 방향성을 인지하고 다양한 곳에서 재미를 느끼도록 노력하고 있다. 아미와 BTS가 지금까지 호흡하고 있는 것처럼 앱에서도 여러 형태로 적재적소에 녹여 하나씩 관계를 형성하는 모습도 연구하고 있다. 시중에 이미 BTS IP 기반 여러 게임이 출시됐다. 장르도 각각 다르다. 하지만, 냉정하게 보면 IP에 준하는 반응을 얻었다고 보기엔 어렵다. 타 게임의 평가는 조심스럽지만, 개인적으로는 BTS IP에 대한 기대치가 높아서 그렇지 않나 생각한다. 게임 성격이 강하다 보니 아미들에게 접근하는 것이 한계가 분명 있었다고 본다. # 글로벌, 그리고 여성 유저를 위한 게임... '그램퍼스의 키워드' 그램퍼스의 올해 화두는 무엇인가? <프로젝트 B>의 성공적인 론칭도 있을거고. 요리 시뮬레이션 게임으로 개발력을 고도화한다는 기조에는 큰 변화가 없다. <프로젝트 B>도 잘 개발해야 하고. 이를 바탕으로 새로운 IP를 가진 가로형 요리게임도 시도해볼 생각이다. 또 다른 신작도 글로벌 셀러브리티의 IP를 활용해 개발하는 것이 기본 컨셉이다. 작은 개발사가 높아진 마케팅 비용과 환경 속에서 생존하는 방법이 쉽지 않다. 그걸 타계하기 위해 IP 도입을 고민했다. 하이브가 최근 이타카 홀딩스를 인수했다. 아리아나 그란데, 저스틴 비버 등 글로벌 아티스트도 있다. 이쪽과 연결점을 가져가 보는 것도 좋겠다. 좋은 생각이다. 과거 글루(Glu)에서도 글로벌 셀러브리티를 활용한 전략을 펼치기도 했다. 우리도 하이브와 관계를 계속 발전시키고 싶다는 생각은 크지만, 지금은 <프로젝트 B>에 주력하는 것이 먼저라고 생각한다. 이를 성공적으로 론칭해 좋은 레퍼런스 사례로 남아야 다음을 기약할 수 있다. BTS IP 계약 이후 시점이다. <마이리틀셰프>가 최근 역주행한 브레이브 걸스와도 접점이 생겼더라. <마이리틀셰프>가 한국에서 서비스 4주년을 맞이했다. 고마운 유저들 덕분에 지금까지 유지되고 있다. 국내만 보면 DAU 4만가량 된다. 2~3년 전부터 꾸준히 유지되고 있다. 한 달 반마다 업데이트를 해오고 있다. 우리도 브레이브 걸스 유정 님이 <마이리틀셰프>를 했다는 소식을 듣고 너무 놀라고 감사했다. 연습생 때부터 하셨더라. 본인이 방송에서 언급했는데, 팬들이 이를 알아서 회자된 것 같다. 덕분에 다운로드 숫자도 폭발적으로 증가했다. 차트 밖에 있다가 단시간만에 인기게임 3위까지 오르기도 했다. 그런데 대부분 유입된 유저가 남성이 많다(웃음). 특정 성별만 위한 것은 아니나 <마이리틀셰프>가 이용자 비율을 보면 80% 이상이 여성 유저다. 그래도 조금씩 유입되고 또 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 감사의 뜻으로 그램퍼스도 유정 님의 생일인 5월 2일에 맞춰 선물도 준비했다. 팬들과 콜라보도 진행하며 꾸준히 관계를 이어가겠다. 지금까지 노력해준 브레이브 걸스에게도 감사를 전하고 싶다. 여러 방향으로 함께 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 요리 시뮬레이션으로 적지 않은 시간을 보냈다. 즐겨준 모든 유저에게 감사드린다. '기적'이라고 표현하고 싶을 정도로 유저 덕분에 지금까지 살아남을 수 있었다. 그들을 위해 좋은 게임으로 함께 호흡하겠다. 개발 중인 <프로젝트 B>는 아미를 위한 게임이면서, 동시에 요리 시뮬레이션 유저에게도 충분히 다가갈 수 있는 게임이 될 것이다. 글로벌, 그리고 여성 게이머라는 우리의 메인 키워드는 변함없다. 이들을 위한 플랫폼 네트워킹도 강화할 것이다. 여성 게이머를 위한 재미있는 게임을 위한 그램퍼스가 되겠다.
국악 감성 듀오 '우드'. 연주와 공연.
가야금과 아쟁 합주는 처음듣는 듯한데, 혼자만 알고있기 힘들어 공유해봅니다. 목련이 피었더군요. 어느새 봄이 왔어요. 봄 하면 떠오르는 국민봄노래, '벚꽃엔딩'. https://youtu.be/gEa_iPzI38o 다음 추천곡은, 전혀 새로운 음악처럼 들리면서도 장면들이 흐르듯이 떠오르는 곡입니다. 들으면 아실겁니다^^ https://youtu.be/e_GJQ4dacc4 이 곡은, 싫어하는 사람이 없을 정도라는 '아이유'의 곡입니다. '아이유'의 무대가 겹쳐 떠오르면서 멀리서 목소리가 들리는 듯합니다. '팬텀싱어3 '팬 분들은 '유채훈'님과 '안동영' 님의 무대도 생각나실거예요. https://youtu.be/DNCQpf91FWc 아쟁은 해금과는 또다른 소리, 느낌, 분위기를 들려주네요. 등등. 다음달에, '우드'와 '팬텀싱어2' 출연하셨던 '베이스바리톤 염정제' 님, 피아노 '이현진'님이 함께하는 무료 공연이 열립니다. 코로나로 힘든 사람들을 위한 무대라고 하니 참으로 감사합니다. 그리고, '우드' 가 활동하고 있는 'TALE [:타래]'. 같이 소개드립니다. 크로스오버 프로젝트를 진행하며 다양한 소리와 문화, 역사를 들려주는 영상들이 있습니다. 취향에 맞는 곡을 찾아 들으시면서 힐링시간 되시길 바랍니다. ** https://youtu.be/kawjnvmXN_E ** https://youtu.be/OQ4uraS3-o0 ** https://youtu.be/x23nmu-N6Y0 이런 이야기와 음악이라니, 아주 칭찬해!!! 국악도 클래식도, 가요도, 팝도 , 영화음악도, 성악과의 합주 등 모두 가슴과 머리를 울리는 합주였습니다. 아쟁과 가야금. 어떠셨나요?
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
선과 악의 대립이 테마! 전략적 팀 전투의 '심판'이 시작된다
기회·위험 동반한 '그림자 아이템'으로 신선함 더했다 더욱더 빠르고, 한층 매력적인 '새로운' <전략적 팀 전투>가 시작된다. 라이엇 게임즈는 오늘(16일), <전략적 팀 전투> 신규 세트 '심판' 출시를 앞두고 기자 간담회를 진행했다. <전략적 팀 전투> 론칭 후 다섯 번째 세트에 해당하는 심판은 선과 악의 대립을 테마로, '그림자 아이템'과 '초고속 모드' 등 새로운 콘텐츠가 대거 추가돼 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 새로운 세트가 도입될 때마다 '대격변'을 선보였던 <전략적 팀 전투>는 이번에도 또 한 번의 거대한 변화를 예고하고 있다. 과연 <전략적 팀 전투> '심판'은 어떤 경험을 선물할 수 있을까. TJ 보러스(TJ Bourus) 프로덕트 총괄, 스티믄 모티머(Stephen Mortimer) 게임 디자인 총괄, 아난다 굽타(Ananda Gupta) 게임 디자인 매니저와 함께 심판에 관한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '그림자 아이템', 당근만큼이나 감당해야 할 패널티도 크다 다섯 번째 세트 '심판'의 메인 테마는 선과 악의 대립 구도다. 따라서 <전략적 팀 전투>를 상징하는 '펭구' 역시 분열됐으며, 다른 전설이들도 모두 선과 악으로 나뉘어 등장한다. 또한, 결투장 등 게임에 등장하는 다른 요소에도 이러한 컨셉이 그대로 반영됐다. 이번 세트에는 새로운 꼬마전설이들도 등장할 예정이다. 모험적인 색깔이 강한 '심판'의 테마를 반영한 으르렁이, 날쌘발, 퐁당이가 그 주인공이며 이들 역시 선과 악 테마가 모두 준비되어있다. 전설이부터 맵 디자인까지 모든 곳에 선과 악의 대립 구도가 깔린 셈이다. 선과 악의 대립을 그린 만큼, 전반적인 분위기에도 변화가 생겼다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 심판에는 크게 두 가지 변화가 존재한다. 첫 번째는 이번 세트의 핵심으로 꼽히는 '그림자 아이템'으로, 특정 아이템에 그림자 효과를 부여해 조합 시 독특한 능력을 부여하는 능력을 갖추고 있다.  가장 흔한 아이템으로 꼽히는 '조끼'를 예로 들어보자. 그림자 수식어가 붙은 '그림자 조끼'는 혼자서는 별다른 능력을 발휘할 수 없다. 허나 이를 활용해 코어 아이템을 만들 경우, 평소보다 훨씬 강력한 성능을 갖게 된다. 다만, 그림자 수식어가 붙은 아이템은 강한 능력치만큼 큰 페널티가 부여된다. 그림자 아이템을 재료로 만들어진 '타락한 수호천사'의 경우, 사망 시 400의 체력을 돌려줬던 일반 수호천사와 달리 체력이 100% 회복된 상태로 부활한다. 다만, 남은 전투 동안 공격 속도가 무려 50%나 감소한다. 또한 뒤집개 두 개를 조합해 만들 수 있는 대자연의 힘에 '그림자'가 붙으면 팀원 둘을 추가할 수 있는 대신, 패배 시 받는 대미지가 100% 증가한다. 유저의 선택에 따른 리스크도 한층 커진 셈. 스티븐 모티머는 "이번 세트를 통해 세 가지 목표를 달성하고자 했다. 유저분들께 더 높은 수준의 전략적 결정을 내릴 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 조합을 제공하려 했다. 또한, 어디에서도 경험할 수 없었던 유니크한 게임플레이를 소개함으로써 즐거움도 전해드리고 싶었다"라고 전했다. 타락한 수호천사는 체력이 100% 회복되는 대신, 공격속도가 줄어든다 (출처: 라이엇 게임즈) 어둠의 힘 역시 이점과 함께 상당한 페널티가 부여된다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 새로운 시너지도 추가됐다. 먼저 티모, 룰루 등 요들이 주를 이룬 '악동'은 해당 챔피언의 분신들이 대거 등장해 공격을 펼치며, '기병대'는 말을 탄 챔피언들이 등장해 단단한 특성을 뽐낸다. 또한, '악의 여단'은 한 명의 챔피언에게 힘을 몰아주는 독특한 시너지다. 또한, 몇몇 챔피언은 전과 완전히 다른 모습으로 등장한다. 먼저 킨드레드는 처음으로 5코스트 챔피언으로 분류됐으며, 양과 늑대가 서로 다른 스킬을 사용하는 컨셉으로 변경됐다. 이를테면 킨드레드는 '양의 안식처'를 통해 아군을 보호할 수 있고, 늑대는 상대에 피해를 입히는 역할을 수행한다. 또한, 케일은 마나가 없는 '노코스트' 형태로 재설계됐으며 시간이 흐를 때마다 '승천'해 최종 단계에 돌입하면 엄청난 광역 피해를 입히는 구조로 개편됐다. 킨드레드는 양과 늑대로 나뉘어 다른 역할을 수행할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 새롭게 추가된 '초고속 모드', 가볍게 즐기자! 심판 세트에는 그간 볼 수 없었던 새로운 모드도 추가됐다. 바로 '초고속 모드'다.  초고속 모드는 <전략적 팀 전투>를 새로운 방식으로 즐길 수 있는 최초의 연구소 모드로, 일반 게임보다 조금 더 스피디한 게임을 특징으로 한다. 그만큼, 여러 규칙이 간소화됐으며 복잡한 요소도 제거됐다.  더는 경험치를 구매할 필요가 없다. 고민거리가 줄어든 셈 (출처: 라이엇 게임즈) 이를테면 유저들은 라운드마다 소량의 경험치를 얻고, 자의로 경험치를 추가 구매할 수 있었던 일반 <전략적 팀 전투>와 달리 초고속 모드에서는 경험치를 구매할 수 없다. 대신, 각 스테이지가 시작될 때마다 자동으로 레벨이 올라간다. 즉, 모든 유저의 레벨은 항상 동일하게 유지된다. 승리 시 획득하는 골드량도 1에서 2로 증가하지만, 일반 모드와 같은 '이자 개념'은 존재하지 않는 점도 특징이다. 게다가 연승 또는 연패에 따른 추가 골드도 없다. 일반 모드에서 경험치와 챔피언 구매를 위해 골드를 계산해야 했던 것에 비하면 상당히 간소화된 방식이다. 시스템이 간소화된 만큼, 다른 부분에도 변화가 생겼다. 기본 꼬마 전설이의 체력이 20으로 줄어들었으며, 스테이지 1~4 구간에서는 패배할 때마다 체력을 2씩 잃는다. 또한, 5 스테이지부터는 체력을 잃는 정도가 조금씩 증가한다.  이에 더해 심판 세트에서는 초고속 모드를 위한 별도의 티어도 제공된다. 초고속 모드의 티어는 가장 낮은 회색을 시작으로 녹색, 파랑, 보라, 하이퍼 티어로 구분되며 일반 모드와 마찬가지로 티어별 보상이 주어진다.  파랑 티어부터는 '이모티콘'이 보상으로 주어질 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "색다른 시도가 필요하다고 생각했다" 다음은 개발자들과 기자들이 나눈 질의응답이다. 개발자 입장에서 지난 세트 '운명'을 어떻게 평가하고 계시는지 궁금합니다. 또한, 이번 세트에서는 어떤 점을 보완하고 발전시키고자 하셨나요? 스티믄 모티머: '운명' 세트는 <전략적 팀 전투>에 있어 엄청난 성공이라고 평가하고 있습니다. 유저분들의 숫자가 상당히 많이 늘어났는데요. 단순히 숫자만 늘어난 게 아니라, 이분들이 오랜 시간 동안 게임을 함께 해주셨습니다.  저희는 운명 세트를 통해 두 가지 측면을 개선하고자 했는데요. 일단, 이전 세트에서 유저분들이 본인의 선택권을 벗어난 요소가 너무 많다는 피드백을 주셨습니다. 따라서 '심판'에서는 유저분이 아이템과 조합을 직접 선택하도록 설계해서 운명의 재미는 가져오되 더 많은 가능성을 누릴 수 있게 했습니다. 두 번째는 초고속 모드인데요. 너무 많은 시간을 투자하면서까지 게임을 하고 싶지 않다는 문의가 있었습니다. 시간이 없거나, 모바일 또는 이동 중일 경우가 이에 해당하겠죠. 그래서 더 많은 유저가 이 게임을 접하실 수 있도록 새로운 모드를 준비했습니다.  아난다 굽타: 첨언하자면, 초고속 모드에 경험치 구매가 존재하지 않거든요. 뿐만 아니라, 골드 운영 방식에도 조금 변화가 생겼습니다. 이자가 붙지 않을 뿐더러 연승과 연패에 따른 추가 골드도 없죠. 골드 운영에 대한 걱정을 조금은 내려놔도 될 겁니다.  초고속 모드는 굉장히 가볍게 즐길 수 있는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) 선악의 대립이 이번 세트의 큰 컨셉이라고 하셨는데요. 혹시 게임적으로 선악의 대립 구도가 발현되는 요소가 있나요?  스티믄 모티머: 플레이를 통해 직접적으로 경험할 수는 없을 겁니다. 저희도 개발 당시에 이를 실험해봤는데 너무 많은 제약이 생기더라고요. 이를테면 로스터의 절반만 활용하거나, 조합을 벗어날 수 없는 상황이 벌어졌습니다. 따라서 테마는 선악을 유지하되, 게임 플레이는 예전 방식을 가져오고자 했어요. 신왕(Godking) 챔피언에 대한 설명도 덧붙이고 싶은데요. 모든 시너지가 절반은 선, 절반은 악에 관련되어 있습니다. 이를테면 빛의 인도나 신록은 선, 어둠의 인도자와 악동은 악과 연결되어있죠. 적용되는 효과도 다른데요. 5코어 가렌은 악동, 어둠의 인도자, 대생명체에게 더 많은 대미지를 넣을 수 있습니다. 그림자 아이템이 추가됨에 따라 조합 아이템 개수도 두배가 됐습니다. 진입장벽이 높아졌다고 생각할 수 있는데, 어떻게 생각하시나요? 스티믄 모티머: 동의합니다. 하지만 이번엔 그런 리스크를 감수해야겠다고 생각했어요. 저희는 매 세트마다 다른 접근법을 갖고 개발에 임합니다. 은하나 운명은 처음 <전략적 팀 전투>를 하는 분들께 친화적인 느낌을 드리고 싶었어요. 접근성이 높은 세트인 거죠. 반면 이번에는 조금 다른 시도를 해볼 때가 됐다고 생각했어요. 세트를 많이 해보신 유저들께 더 깊이 있는 경험을 선사하고자 했습니다. 물론 리스크가 존재하지만, 감수해야한다고봐요. 다만, 세트는 영구적인 게 아니기에 추후 초보자 친화적인 세트가 나올 수 있다고 봅니다. 일단 반응을 지켜봐야 할 것 같네요. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 엄청난 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 전에 비해 시너지에 따른 이득이 시각적인 부분보다는 수치에 집중하는 느낌입니다. 시각적 변화를 원하는 유저들의 의견도 많았는데, 기획의도가 무엇이었는지 궁금합니다. 스티믄 모티머: 글쎄요, 아마도 <전략적 팀 전투>를 즐기는 유저분들께서 게임에 적응하셨기 때문에 특정 부분은 조금 간략하게 보신 게 아닐까 싶습니다.  예를 들어 구원 시너지가 있는데요. 방어력과 마법 저항력은 줄어들지만, 죽을 때마다 챔피언이 성장하므로 최후의 챔피언은 엄청나게 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 기병대 역시 받는 피해량이 줄어드는 기본 스펙을 갖고 있지만, 말을 타고 돌아다니는 장관을 보실 수 있죠. 악동 역시 분신이 나와서 공격하는 형태예요. 능력치만 변했다고 볼 수도 있지만, 시각적인 효과도 충분히 즐기실 수 있을 겁니다. 세트가 전환될 경우, 언제나 아쉬움이 남는데요. 특히 개발자 입장에서는 안정된 시스템을 버리고 새로운 걸 추구해야 하는 셈인데... 작업을 진행할 수 있는 용기와 원동력은 무엇인가요? 스티믄 모티머: 솔직하게 말씀드리겠습니다. 얼마 전 미국 트위터에도 비슷한 질문이 들어왔거든요. 더군다나 운명은 밸런스가 잘 맞춰진 세트다 보니, '처음부터 시작해야 되는구나'라는 생각이 들 수밖에 없었습니다. 하지만 오토 배틀러 장르는 새로운 데다, 아직 개발이 완전히 다 된 건 아니라고 생각해요. 3년, 5년 또는 10년까지도 갈 수 있는 장르기에 코어를 조금 더 개발해야 된다고 봅니다. 오토 배틀러 장르는 '퍼즐'에 가까워요. 해결되길 기다리는 퍼즐이고, 유저들은 이를 짜 맞춰서 타 유저보다 내가 잘한다는 걸 보여줘야 하죠. 그런데 보통 4~6개월이면 이 퍼즐을 다 맞추시더라고요. 즉, 새로운 퍼즐이 있어야만 이 게임이 고이지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 셈이죠. 저희 역시 <전략적 팀 전투>가 장수 게임이 되길 바랍니다. 그래서 지금 하고 있는 게 올바른 선택이라고 생각해요. TJ 보러스: 새로운 세트가 나올 때마다 혹시 전보다 재미없으면 어쩌지 하는 걱정을 합니다. 다만, 모티머가 이야기했듯 위험을 감수하면 그만한 보상이 있다고 생각해요. 어쩌면 저희가 다른 전략 게임 장르보다 우위에 서있는 것도 위험을 감수하기 때문이겠죠. 내부적으로도 이야기했던 부분인데요. 특정 규칙이나 테마가 좋았다는 의견이 많다면 언제든 가져와서 선보일 수 있을 것 같습니다. 운명은 밝은 분위기를 선보이며 초심자들의 눈을 사로잡은바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 그림자 아이템이 추가됨에 따라 특정 챔피언의 파괴력이 지나치게 높아지는 경우가 생길 법한데요. 특히 케일은 너무 강해지는 게 아닌가 싶습니다. 아이템 의존도도 심해질 것 같은데, 어떻게 보십니까. 스티믄 모티머: 세 부분으로 나눠서 답변드리겠습니다. 그림자 아이템은 장점만큼이나 짊어져야 할 페널티가 확실합니다. 테스트 과정에서도 몇 가지 예외를 제외하면, 강력함과 리스크가 잘 어우러진 편이었어요. 유저분들께서도 선택에 있어서 조금 더 흥미를 느낄 수 있을 겁니다.  케일은 저희가 만든 챔피언 중 가장 날카로운 친구입니다. 일부러 강하게 설계했다고 말씀드릴 수 있는데요. 내부적으로는 케일을 두고 '시한폭탄'이라고 부릅니다. 초반에는 약하지만 16~20초만 버티면 폭탄처럼 능력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 이를 막으려면 암살자 등을 통해 초반에 끊어야 할 겁니다. 여담으로, PBE만 놓고 보면 케일은 5 코스트 챔피언 중 두 번째로 좋지 않은 축에 속합니다. 마지막으로 아이템 의존도는 솔직히 아직 완전히 해결하진 못했습니다. 분명 특정 챔피언은 특정 아이템을 지나치게 선호하죠. 일단 내부적인 목표는 아이템 간의 차이가 너무 극심하게 벌어지지 않도록 하는 것입니다. 이를테면 과거 제드는 '고속연사포'를 무조건 사용했잖아요. 이런 상황이 발생하지 않게끔 조절하는 게 저희의 목표입니다. 지속적으로 모니터링하면서 고쳐나갈 생각입니다. 초고속 모드의 보상은 어떤 것인가요? 아난다 굽타: 감정표현을 드릴 예정입니다. 블루 티어부터 보상이 주어지는데요. 시즌 보상은 본인의 최고 티어를 기준으로 제공되기 때문에, 특정 티어에서 미끄러지더라도 보상을 받으실 수 있을 겁니다. 스티믄 모티머: 다만, 저희는 초고속 모드를 반드시 플레이해야 한다는 부담을 드리고 싶지는 않았습니다. 따라서, 초고속 모드에서 특정 티어를 달성하더라도 '전설이 보상'을 드리진 않을 예정입니다. 야스오가 다섯 시즌 연속으로 개근 중입니다. 개발진 중에 야스오 팬이 있나요?(웃음) 스티믄 모티머:  TJ 보러스가 야스오의 팬입니다. (웃음) 심지어 이번 테마에서는 각기 다른 스킨의 야스오 3명을 넣으려 했어요. 당연히 안된다고 잘랐죠. 긴 논의 끝에 딱 하나의 야스오가 들어갔습니다. 웃음기 빼고 말씀드리자면, <전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드>의 챔피언과 스킨을 활용합니다. 인기가 많을수록 다양한 스킨이 준비되어있는 거죠. 그러다 보니 인기 챔피언을 활용하는 것 같습니다. 특히 야스오는 고유의 프로필이 존재하잖아요. 비슷한 예로 초가스도 있고요. 유니크한 챔피언들이라 자주 가져다 쓰는 듯합니다. 특정 챔피언을 더 좋아해서 투입하는 건 아니에요. (웃음) 마지막으로 새로운 세트를 기다리는 팬 분들께 한마디 부탁드립니다. 스티믄 모티머: <전략적 팀 전투>를 즐겨주셔서 감사합니다. 특히 '운명 챔피언십'에서 한국 선수가 보여준 활약은 정말 멋졌습니다. 다음 대회에서도 기세를 이어갈 수 있을지 지켜보도록 하죠. TJ 보러스: 팬 여러분 정말 감사드립니다. 저는 공격적인 메타를 선호하기 때문에, 한국 서버의 흐름이나 팬들을 가장 훌륭하다고 생각합니다. 언젠가 한국 서버에서 게임을 플레이해보고 싶네요. 아난다 굽타: <전략적 팀 전투> 외에 다른 게임 작업도 많이 했었는데요. 모든 게임을 통틀어 한국 유저분들로부터 가장 많은 걸 배웁니다. 생각지도 못한 방식으로 플레이하는 걸 보여주셨거든요. 개발자 입장에서는 너무나도 감사한 부분입니다. <전략적 팀 전투>도 꾸준히 즐겨주셔서 감사할 따름입니다. 심판 세트는 오는 28일 업데이트될 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)
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제발 저와같은 피해를 입지마세요... ---------------------------------------------- 8월 19일 피해확인사항 입니다. 결제시도됐던 카드사에 홈페이지 에선 확인안되던 결제승인시도건이 4건이 더있었더라규요 143만원씩 4차례....다행히 무슨이유에서인지 모르겠지만 승인은거절됐습니다. 번호가바뀌던 동일시각이더라고요. 새벽에 여기저기 카드 전부막아놓은상태입니다. 할수있는 보안서비스는 거의다 등록했구요. 이제안심해도되는건지...여전히맘은불편하기만합니다.. ---------------------------------------------- 현재 8월 18일 확인 된 피해는 카드사에 인증 후 두 번 결제시도 된바 있다는점과 애플아이디가 비활성화되었다는점 이렇게 두건입니다. 모두제가알아본거구요 경찰에 접수되지않아 도움받지않았구요 유플러스사는 아래 이후통화된바 전혀 없습니다. 다른사이트에서도 이미 언급 된 적 있는 사건이더라고요. 아래주소올릴게요. 많은관심가져주셔서 언론과 접촉된상태입니다. 더 널리 퍼트려주세요. 신종사기로 피해보상이 이루어지지않고 있답니다. http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=menbung&no=34611 ---------------------------------------------- lg u+의 고객 개인정보유출에 관한 대처 (lg u+ 사용자분들 필독해주세요) ***8월 14일 오후9시(21:00)경 휴대전화 번호가 변경되었다는 문자메세지를 통보받음, 전화 수신 및 발신정지, 강제로 알 수 없는 번호로 변경됨 ***8월 15일 오전1시(01:00)경 아무런 이유없이 갑자기 번호가 변경되었으며 지금 휴대전화가 사용 불가능하니 처리해달라고 요청했으며 휴대전화를 껏다켜면 될거라는 답변을 받고 민원을 접수해준다고함 그러나 휴대전화를 껏다켰음에도 불구하고 안되서 예전에 쓰던 번호와 비슷하게 변경하고 나밍을 했으나 현재(8월17일)까지 사용불가능한상태, 확인 후 다른번호로 연락달라고하고 연락처를 남김 ***8월 16일 오후1시경 전화가 오지않아 직접 다시 전화를 걸어서 민원실장과 통화 아무런 이유없이 번호가 변경되었다. 확인해달라고 요청했으며, 개인정보유출일것같다는 답변을 받음 어떻게 대처해야하냐 물어보니 조사기관에 의뢰하라고 함 ***8월 16일 오후3시경 다시 전화를 걸어 홈페이지 로그인 이력부터 뽑아달라고 요청, 신용카드를 이용해 본인인증절차를 진행했다는 답변을 받음 어떤카드냐고 물어보니 알 수 없다고 함 ***8월 16일 오후5시경 다시 전화를 걸어 로그인이력 보내달라고 재차 요청하였으나 아직 처리가 안됫다고 기다리라고함 ***8월 16일 오후 5시 40분경 로그인이력을 받음 ***8월 16일 오후 6시경 수사기관에 방문했으나 업무종료, 자료가 부족해 접수가 될지모르겠다는 답변을 받고 귀가 ***8월 16일 오후 7시경 lg u+에 통화시도, 사건접수에 필요한 자료가 부족하니 자료를 마련해달라고 요청하였으나 담당자 퇴근으로 인해 업무처리가 불가능하다는 답변을 받음. 내일 오전9시에 바로 전화를 주겠다고 함 ***8월 16일 오후 8시경 lg u+에서 전화가와서 담당자가 내일 외근이라 오전10시에 연락을 준다고함 ***8월 17일 오전 10시경 lg u+에서 전화가 옴, 내가 증거로 쓸만한 모든 자료를 달라고하니 자료를 특정지어서 얘기하달라고해서 아무 자료도 얻지못함 ***8월 17일 오전 12시경 경찰서 방문, 홈페이지에 접속했던 ip는 중국으로 나옴, 다른 통신사는 없으나 lg u+에서 똑같은 사례로 접수된 사건이 있다고함 그 사람도 갑자기 번호가 변경되었으며 전에 쓰던 번호가 사기에 이용된 사례가 얼마전 발생했다고 함 ***8월 17일 오후 1시경 lg u+에, 경찰에 접수를 하러갔으나 중국ip로 나왔고 접수를 해도 못잡는다는 답변을 받았으니 내 전화번호를 예전 번호로 다시 돌려놓고 어디 신용카드로 인증을 했는지 확인해달라고 했으나 전화번호를 돌리는게 불가능할것같다는 답변을 받고 신용카드를 어디껄 썻으며, 카드번호조차 조회가 불가능하다함 현재까지 진행상황입니다. lg u+에서 저를 담당했던 사람은 민원실장님이었고 실제 아무런 결정권과 책임을 가지지 않고있습니다. 저는 갑작스레 번호가 변경되는 피해를 입었으며 2차 피해를 막고자했으나(현재까지 2차피해는 ㅇ벗음) lg u+에서 민원실장님과 통화를 할려면 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려야했습니다. 직통전화를 알려달라고 요구했으나 따로 직통전화는 없으며, 매번 전화할때마다 안내원들은 본인확인 인증절차를 거쳤고 상담예약을 남겨야 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려서 전화를 받았습니다. 통화내용은 항상 미안하다. 죄송하다. 검수후 연락드리겠으니 기다려달라는 말 뿐, 대응책은 아무것도 마련해주지 않았습니다. 제가 이 글을 남겨야겠다고 결심한것은, 개인정보유출은 제 잘못일 수도 있으며, 통신사의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 그러나 통신사에선 이미 홈페이지 로그인 아이디를 해킹당했고 미비한 개인인증절차(카드번호와 유효기간만 알면 모든사람이 번호 변경가능)로 인한 피해사례가 앞에 있었음에도 불구하고 대응절차가 없으며, 내 민원 담당자와 통화할려면 최소 1시간 길게는 2시간까지 기다려야하는 불편함을 겪었고, 개인정보유출이라는 중 대한 사안임에도 휴일엔 일을 처리하지않고, 퇴근을 하게되면 누구에게도 인계없이 업무가 불가능한상태가 된다는것에 황당함을 느꼈습니다. 우리는 휴대전화를 24시간 사용하지않거나, 혹은 전화에 문제가 생겨 사용불가능한 상태가 되어도 모든 서비스비용을 지불하는데 이들은 업무시간이 끝나서, 담당자가 퇴근해서 업무가 불가능하다는 얘기를하며 죄송하단말만 연발했습니다. 나는 지금 사고접수를 해야 2차 피해를 막을 수 있고, 사고접수를 하 려면 더 많은 자료가 필요하다. 담당자가 퇴근했으면 다른사람에게 위임이나 인계를 하던지, 개인전화로 전화를 해서라도 호출을 해줘 야되는거 아니냐고 재차 강조했지만 죄송하다는말로 무마했습니다. 그리고 실제 결정권을 가진 선임자와 통화가 불가능해 돌발적인 상 황에는 신속한 대처가 불가능했습니다. 민원실장이 우리가 통화할 수 있는 최고 선임자라는데 결정권이 없 다는게 말이되나요? 고객이 주는 돈은 24시간 잘받아가고 하루만 연체되도 매일같이 닥달하면서, 서비스는 퇴근해서 안되고, 주말이라서 안되고 결정권 자와 통화하게 해달라니까 불가능하다고하고, 보상방안도 없다고하고, 메뉴얼에 없는 부분이라 답변주기도 어렵다고하고 피해자는 있는데 매달 10만원씩 요금을 지불함에도 불구하고 피해는 고스란히 피해자의 몫으로 떠넘기는 lg u+ 저만의 일이 아닐 수도 있습니다. 이 글에는 한치의 거짓도 없으며 거의 모든 통화의 녹음파일을 가지고 있습니다.
LCK 팀별 2021시즌 시나리오, 얼마나 맞고 얼마나 틀렸을까
10개 팀의 스프링 시즌을 돌아보다 올해 초 각종 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 뜨겁게 달군 기사가 있습니다. 기자가 작성했던 'LCK 팀별 2021시즌 최고·최악의 시나리오'가 바로 그것인데요. 당시 기자는 담원 기아부터 프레딧 브리온에 이르기까지 상상 가능한 모든 시나리오를 투입해 기사를 작성했었습니다. 감사히도 반응은 꽤 좋은 편이었죠. 시간이 지나 스프링 시즌이 끝난 지금, 문득 해당 기사의 '근황'이 궁금해졌습니다. 순도 100% 기자의 '뇌피셜'로 작성된 시나리오는 현실과 얼마나 일치했을까요? 각 팀의 스프링 시즌 결과물과 시나리오를 비교하는 한편, 10개 팀의 스프링 시즌을 간단히 돌아봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 담원 기아, 젠지, 한화생명e스포츠의 '봄'은 어땠나 ▲ 담원 기아 (적중률: 12.5%) 최상 - '쇼메이커' 허수가 제2의 페이커가 아닌 제1의 쇼메이커로 자리매김한다. (O) - 김정균 감독이 통산 네 번째 롤드컵을 들어 올리며 특별 제작된 꼬마 명장 티모 스킨을 얻는다. (△) - 담원 기아의 롤드컵 2연패를 기념, 기아가 스팅어 담원 에디션을 출시한다. (△) - 22 아시안게임을 앞두고 담원 기아 선수단 전원을 국가대표로 차출하자는 여론이 형성된다. (?) 최악 - 담원 기아 팬들이 중국으로 떠난 너구리를 그리워하며 라면 봉지를 뜯는다. (X) - 칸은 LCK 경기보다 유튜브 섬네일에 자주 등장한다. (△) - '베릴' 조건희가 <프리코네>에 빠져 연봉을 탕진하고 만다. (?) - 탑 라이너가 계속해서 교체되며, 결국 주전을 찾지 못한 채 한 해가 저문다. (X) 지난해 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원 기아는 실로 눈부신 2021시즌을 보내고 있다. 담원 기아는 지난해 말 펼쳐진 케스파컵에 이어 2021 스프링에서도 압도적인 경기력을 뽐내며 '우승 가도'를 달리고 있다. 롤드컵이라는 큰 목표를 달성한 만큼, 번아웃이 올 수도 있다는 우려를 말끔히 씻어낸 행보다. 새롭게 팀에 합류한 얼굴들 역시 좋은 합을 보여주고 있다. 김정균 감독은 담원 기아의 피지컬에 운영을 더했고, '너구리' 장하권의 공백은 베테랑 '칸'이 완벽히 메꾸고 있다. 일각에서는 LCK가 아니라 담원 기아가 강한 거라는 말까지 나오고 있는 만큼, 이대로라면 롤드컵 2연패도 충분히 가능해 보인다. 앞서 작성한 행복 시나리오가 그대로 이어질 가능성이 가장 큰 팀이다. 담원 기아는 행복 시나리오에 가장 근접한 팀이다 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ 젠지 (적중률 0%) 최상 - '룰러' 박재혁이 두 번째 롤드컵 스킨을 추가한다. (?) - 라이엇게임즈가 아지르를 버프하고, '비디디' 곽보성은 함박미소를 짓는다. (?) - T1에서 영입한 '버돌' 노태윤이 맹활약하며 T1 팬들의 가슴을 쓰리게 한다. (?) 최악 - 롤드컵 선발전 5세트, 벼랑 끝에 몰린 젠지가 마지막 픽으로 '슈리마의 황제' 아지르를 꺼낸다. (X) - 모든 해설자가 시즌 내내 '룰러가 해줘야합니다'를 외친다. (X) - 롤드컵 진출에 실패한 젠지가 '우린 틀리지 않았다'라며 아무 변화 없이 2022시즌을 준비한다는 소식이 전해진다. (?) 큰 변화 없이 2021 스프링에 임한 젠지는 준우승이라는 좋은 결과물을 손에 넣었다. 특히 젠지는 시즌 중후반 들어 상체 대신 하체에 집중하는 한편, 대세 챔피언을 거리낌 없이 플레이하는 등 내실을 다지며 결승까지 폭풍 질주를 이어갔다. 지난해 큰 무대에만 서면 얼어붙었던 '비디디'가 플레이오프에서 좋은 경기력을 선보이며 징크스를 깰 준비를 마쳤다는 점도 젠지에겐 기분 좋은 포인트다. 더는 '룰러'만 부르짖지 않아도 된다는 뜻이니까. 젠지가 반지원정대를 결성한 지도 어느덧 2년 차에 접어들었다. 올해야말로 확실한 마침표가 필요할 때다. 젠지는 조금씩 '원팀'으로 거듭나고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ 한화생명e스포츠 (적중률: 25%) 최상 - 중계진들이 또다시 쵸비를 연호한다. (O) - 허리 부상에서 돌아온 데프트는 무호흡 딜링머신의 위상을 되찾는다. (△) - 손대영 감독과 이관형 코치가 RNG 시절의 예리함을 되찾아 팀의 우승을 이끈다. (?) - 팬들의 SNS에 독수리 짤과 '행복송'이 게시된다. (O) 최악 - 롤파크에 부처님 가면을 쓴 팬들이 대거 등장한다. 손에는 목탁과 닭 다리가 쥐어져 있다. (X) - 스트리머로 합류한 '매드라이프' 홍민기와 '샤이' 박상면의 현역 복귀설이 돈다. (X) - '비스타' 오효성이 또다시 포지션을 변경한다. (X) - 백여사의 힐링 식당 제작이 중단된다. (X) 올 시즌 LCK 중계진들은 홀린 듯 '쵸비'의 이름을 부르짖었다. 그의 닉네임을 길게 늘인 '쵸오오오오오오오비'라는 말이 유행어가 될 정도로 쵸비의 활약은 눈부셨다.  허리부상에서 돌아온 '데프트'는 자신의 건재함을 조금은 증명했다. 플레이오프에서의 경기력은 아쉬움이 남지만, 지난해와 비교하면 분명 상승 곡선에 가깝다. 이에 더해 '모건', '아서', '미르', '뷔스타' 등 시즌 내내 경기에 출전했던 어린 선수들 역시 조금씩 팀에 녹아들며 번뜩이는 경기력을 선보였다. 한화생명의 '첫 번째 봄'은 그렇게 팬들 곁에 다가왔다.  현시점에서 한화생명e스포츠 최악의 시나리오가 현실로 다가올 가능성은 극히 낮다. 다만, 최상의 시나리오를 현실로 만들기 위해서는 아직 갈 길이 멀다. 롤드컵에 진출, 캠프원에서 팬들과 함께 잔치국수를 먹고 싶다던 백종순 여사의 바람은 현실로 이뤄질 수 있을까. 한화생명e스포츠는 스프링 시즌 소기의 성과를 달성했다 (출처: 한화생명e스포츠) # 돌림판에서 방황한 T1, 절반의 성공 거둔 DRX와 농심 ▲ T1 (적중률: 0%) 최상 - '페이커' 이상혁이 또 한 번 롤드컵 결승에서 눈물을 흘린다. 이번엔 기쁨과 환희의 눈물이다. (?) - 양대인 감독의 프로세스가 완벽히 적중하고, 이재민 코치는 신들린 밴픽을 이어간다. (△) - T1의 3정글 시스템이 유기적으로 작동하며 수많은 변수를 만들어낸다. (X) 최악 - 끝내 주전 정글러를 찾지 못한 채 2021년 내내 흔들린다. (△) - '칸나' 김창동이 2년 차 징크스에 시달리며 부진한다. (△) - 서머 시즌 후, 의문의 트럭 한 대가 T1 사옥 앞을 지나간다. (?) T1은 최악의 시나리오를 '완전히' 피하진 못했다. 냉정히 말해 시즌 초에는 최악의 시나리오가 그대로 들어맞는 흐름이 펼쳐졌고, T1 팬들은 애꿎은 속을 태워야 했다. 실제로 칸나는 지독한 2년 차 징크스에 시달리며 선발에서 제외된 채 폐관 수련에 임해야 했다. 물론 시즌 막바지 살아나는 모습을 보인 건 사실이나, '부활했다'라고 단정 짓긴 무리다. 해당 시나리오에 세모를 부여한 이유다.  게다가 양대인 감독이 야심 차게 도입했던 3정글과 주전 경쟁도 지금까진 실패에 가깝다. 의도는 이해되지만, 제대로 돌아가지 않았을뿐더러 경기력도 요동쳤다. 결국 T1은 지난해와 비슷한 칸나-커즈-페이커-테디-케리아를 주전으로 확정 짓고 나서야 가까스로 포스트시즌에 진출했다. 물론 결과는 젠지와의 경기에서 당한 0-3 패배였지만. 감독으로써 첫 시즌을 보낸 양대인 감독은 과연 어떤 그림을 그리고 있을까. 첫 시즌을 흘려보낸 양대인 감독은 어떤 그림을 그리고 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ DRX (적중률: 12.5%) 최상 - 지도력을 인정받은 김상수 감독대행이 서머 시즌에도 코칭 스태프로써 팀에 잔류한다. (?) - 표식이 2년 차 징크스를 깨고 주장 역할을 완벽히 수행하며 DRX의 포스트 시즌 진출을 이끈다. (O) - 징계 기간을 마친 김대호 감독이 유망주의 포텐을 터뜨리며 첫 번째 트로피를 들어 올린다. (?) 최악 - '솔카' 송수형이 실력보다 얼굴로 주목받으며 LCK판 공유로 떠오른다. (X) - 2021시즌 종료 후, 표식마저 팀을 떠난다. (?) - 김대호 감독이 결국 DRX를 떠난다. 며칠 뒤, 한 스트리밍 사이트에 익숙한 방송이 켜진다. (?) DRX는 모두가 꼴찌 후보라 손가락질했던 팀이지만, 전혀 다른 결과를 써 내려가며 '동화의 주인공'으로 거듭났다. 김상수 감독대행은 경험이 부족한 선수들을 이끌고 플레이오프에 안착했다. 만약 시즌 막바지에 발생한 '흔들림'이 덜했다면 더 높은 곳을 볼 수 있을 정도의 경기력이었다. 주장 표식은 2년 차 징크스 없이 한국 최고의 정글러에 가까운 활약을 펼쳤다. 특히 전반기는 롤드컵 결승 MVP 캐니언과 맞먹을 정도로 눈부신 기량을 선보였다. 다만, 후반 들어 한계를 노출한 만큼 이를 어떻게 보완하느냐가 서머 시즌의 포인트가 될 전망이다.  그리고 한 가지, 다음 달 14일이면 김대호 감독의 징계가 끝난다. 아직 공식적으로 확인된 건 없지만, 만약 김대호 감독이 DRX에 복귀할 경우 김상수 감독대행과의 '교통정리'도 필요해진다. DRX의 2021시즌을 결정지을 중요한 갈림길이 될 수 있는 부분이다. 표식은 2년 차 징크스를 박살 내며 팀을 이끌었다 (출처: DRX) ▲ 농심 레드포스 (적중률: 12.5%) 최상 - 너구리 '레드포스' 에디션이 출시된다. 광고문구는 '매콤한 한타의 맛!'이며 모델은 피넛이다. (△) - 농심 레드포스 경기 날, 롤파크 입장객 전원에 농심 과자가 제공된다. (X) - '덕담' 서대길이 마침내 포텐셜을 폭발시키며 팀을 이끈다. (O) 최악 - '리치' 이재원 스페셜 영상이 올라온다. 다만, <히어로즈 오브 더 스톰> 시절 영상이다. (X) - 미드라이너 '베이' 박준병이 끝내 LCK에 적응하지 못한 채 2군으로 내려간다. (X) - 케스파컵 준우승팀을 감싼 징크스가 1년 더 이어진다. (X) 농심 레드포스는 시즌 초만 해도 '케스파컵 준우승 징크스'에 무너지는 듯했지만, 기적처럼 살아나 포스트시즌에 합류했다. 특히 많은 이의 우려를 샀던 원거리 딜러 '덕담'은 지난 시즌과 완전히 다른 경기력을 선보이며 팀을 캐리했고, 베테랑 '피넛' 역시 좋은 경기력을 선보였다. 시즌 초 팀이 흔들리는 와중에도 꾸역꾸역 승점을 쌓을 수 있었던 건 두 선수의 공이 컸다. '켈린' 역시 준수한 경기력을 과시했다. 다만 미드 라이너 '베이'는 끝내 자신을 향한 물음표를 걷어내지 못했다. 주장 '리치' 역시 종종 번뜩이긴 했지만, 기대에 비하면 부족했다. 이대로라면 최악의 시나리오에 나와 있는 베이 항목이 현실로 다가올 가능성이 높다. 농심의 향후 행보에 관심이 모이는 이유다. 이제 덕담은 확실한 '상수'에 해당하는 선수다 (출처: 농심 레드포스) # 방향성 필요한 KT-아프리카, 꿈꾸는 리브 샌드박스와 프레딧 브리온 ▲ KT 최상 - '도란' 최현준이 슈퍼 캐리형 탑 라이너로 자리 잡는다. (△) - 2021시즌 종료 후, KT가 'LCK판 바르셀로나'로 인정받으며 유망주 육성 명가로 꼽힌다. (X) - 멈춰있던 KT 트위터가 수년 만에 다시 활동을 시작한다. (X) 최악 - '유칼' 손우현은 결국 기억을 되찾지 못한다. (O) - 참패 후 시작된 스토브리그, KT는 또다시 거물급 선수 영입에 실패한다. (?) - 화가 난 팬들이 '스멥' 송경호 복귀 운동을 타진한다. (X) KT는 올 시즌 키 플레이어로 유칼을 꼽았다. 1라운드 초만 해도 유칼은 좋은 경기력을 선보였고, 'KT의 승부수'도 성공하는 듯했다. 하지만, 유칼은 끝내 기세를 이어가지 못한 채 또다시 무너졌다. 도란도 이와 비슷한 흐름이었지만, 유칼에 비하면 훨씬 좋은 경기력을 보였다. 2라운드에서 드러난 도란의 부진은 상대의 '탑 견제'가 극심했던 탓이 크다. 두 선수의 시나리오가 갈린 이유다. 2021 스프링, KT는 후술할 아프리카와 마찬가지로 확실한 방향성을 설정하지 못한 채 표류하는 듯했다. 다만, 시즌 후반 아카데미에서 콜업한 노아와 기드온으로 인해 가까스로 팬들의 비난은 피한 느낌이 강하다. 어린 선수들의 가능성은 충분하지만, 이대로라면 서머 시즌에도 다소 애매한 성적으로 막을 내릴 가능성이 높다. 킹존 시절부터 함께 활동해온 '강동훈 사단'은 과연 어떤 선택을 내릴까. 강동훈 사단이 내릴 결단은 과연 무엇일까 (출처: KT롤스터) ▲ 리브 샌드박스 (적중률: 12.5%) 최상 - T1 팬들이 에포트를 돌려내라는 원성을 쏟아낸다. (X) - 롤드컵에서 리브 샌드박스를 만난 야마토캐논 프나틱 감독이 전 소속팀에 대한 극찬을 쏟아낸다. (X) - KB국민은행이 출시한 '리드 샌드박스 체크카드'가 엄청난 인기를 끈다. (X) 최악 - LCK 분석 데스크에 합류한 강범현이 전 소속팀을 보며 고개를 떨군다. (△) - '온플릭' 김장겸은 출장 정지가 해제된 뒤 경기 감각을 잃은 채 방황한다. (O) - 에포트는 결국 자신에 씌워진 의문부호를 걷어내지 못한 채 시즌을 마무리한다. (△) 리브 샌드박스는 올 시즌 가장 급격한 롤러코스터를 오간 팀이다. 시즌 초, 최악의 경기력을 선보이며 꼴찌 1순위로 꼽혔던 리브 샌드박스는 팀을 재정비한 뒤 상승 곡선을 그리며 많은 이의 이목을 끌었다. 2021 스프링이 마지막까지 불타오를 수 있었던 건 리브 샌드박스의 '미라클 런'이 컸다. 다소 의문부호가 남았던 '에포트'의 공격적인 플레이가 좋은 성과로 이어졌음은 물론, 새롭게 합류한 정글러 '크로코'는 폼이 떨어진 '온플릭'의 공백을 잘 메꾸며 팀을 이끌었다. 시즌 중반 합류한 '프린스' 역시 나쁘지 않은 첫 시즌을 소화했다. 선수들의 잠재력은 충분하다. 만약 리브 샌드박스가 서머 시즌 초 수월한 밑그림을 그릴 수 있다면, 충분히 더 큰 꿈을 꿔도 될 것이다. 프린스 합류 이후, 리브 샌드박스는 상승 곡선을 그렸다 (출처: 리브 샌드박스) ▲ 아프리카 프릭스 (적중률: 0%) 최상 - 플라이에 대한 비판이 사라진다. 서브 미드 '케이네' 김준철 역시 슈퍼 서브 역할을 해낸다. (X) - 드레드가 2021년 내내 고점을 찍으며 스피릿의 향기를 지운다. (X) - 기인은 더이상 71인분을 하지 않아도 된다. (X) - 롤드컵 결승전, 팀 레전드 스피릿이 지켜보는 가운데 아프리카 프릭스가 트로피를 들어 올린다. (?) 최악 - 노쇠화가 예상됐던 뱅이 팀의 유일한 희망으로 자리매김한다. (X) - 연습 과정에서 리헨즈가 "이건 '바이퍼' 박도현이랑 할 땐 됐던 거에요"라고 주장한다. (X) - 또다시 강팀 판독기라는 별명이 붙는다. (X) 그간 '강팀판독기'라는 별명에 치를 떨었던 아프리카 프릭스였지만, 2021 스프링에서는 그 별명마저 그리울 정도로 부진한 시즌을 보냈다. 특히 25분만 되면 인게임 오더가 급격히 꼬이는 문제점이 시즌 내내 드러났음에도, 이를 해결하지 못했다는 점은 아프리카 프릭스를 둘러싼 여론을 더욱 싸늘하게 만들었다. 팬들의 시선은 다소 부진했던 '뱅'에게 쏠리고 있지만, 더 큰 문제는 팀이 생각하는 '방향성'에 있다. 정말 '윈나우'를 꿈꾼다면 더 확실한 투자가 필요하다. 반대로 미래를 보려면 어린 선수들로 팀을 꾸려 밑그림을 그려야 할 것이다. 지금의 아프리카 프릭스는 어느 쪽으로 비춰봐도 어정쩡한 느낌이 강하다. 이대로라면 서머 시즌도 비슷한 흐름이 될 가능성이 높다.  팀의 방향성을 설정하는 것이 먼저다 (출처: 아프리카 프릭스) ▲ 프레딧 브리온 (적중률: 12.5%) 최상 - 엄티는 마침내 포텐셜을 폭발시켰으며, 라바는 더이상 고개를 숙이지 않는다. (△) - 2021 LCK 어워드에서 프레딧 브리온이 '최고의 언더독'으로 꼽힌다. (△) - 2021 롤드컵에 진출함에 따라 길게 보겠다던 최우범 감독의 계획이 어그러진다. (?) 최악 - 시즌 종료 후, 최우범 감독이 전기세를 계산하기 위해 키보드를 두들긴다. (?) - 권지민 코치가 현역으로 복귀해 2021 스프링 2라운드 로스터에 등록된다. (X) - 모든 해설진이 한마음으로 프레딧 브리온을 응원한다. 마치 2019시즌 진에어 그린윙스처럼. (O) 올 시즌, 프레딧 브리온이 담원 기아를 잡을 수 있을 거라 예상한 이는 아무도 없었을 것이다. 그만큼, 2021 스프링 1라운드 프레딧 브리온과 담원 기아의 경기는 LCK에서 발생한 가장 큰 이변이자 업셋이었다.  사실 프레딧 브리온은 시즌 내내 모든 해설진과 팬들의 '뜨거운' 응원을 받았다. 다만, 1승도 올리지 못한 채 표류했던 진에어 그린윙스에 보내던 응원과는 확실히 다른 톤이었다. 프레딧 브리온은 어려운 상황 속에서도 담원 기아와 T1 등 굵직한 팀을 격파하며 팬들의 시선을 사로잡았다. 시즌 막바지에는 포스트시즌 진출을 놓고 6위 경쟁을 펼치기도 했다. 기대 이상의 성과다. 다만, 프레딧 브리온이 '기대 이상'이라는 꼬리표를 떼기 위해서는 조금 더 확실한 결과물이 필요하다. 산전수전 다 겪은 최우범 감독이 그릴 프레딧 브리온의 끝이 어디일지 귀추가 주목된다. 출발은 나쁘지 않았다. 이제는 조금 더 좋은 '결과물'이 필요할 때다 (출처: 프레딧 브리온)