thisisgame
1,000+ Views

'커피토크' 개발사 토게 프로덕션, "익숙한 것이 가장 진실된 것"

가슴에 오래도록 남을 수 있는 게임 만들겠다
토게 프로덕션(Toge Production)이 개발한 <커피토크>는 심야식당을 연상케 하는 게임이다. 유저가 해야 할 일은 그저 카페의 주인이 되어 손님들의 이야기를 듣는 것 일뿐, 특별히 진행해야할 미션도 도전과제도 없다. 때문에 <커피토크>는 게임이라기보다 '순수한 동화'에 가까운 느낌을 준다. 그렇게 <커피토크>는 많은 이의 긍정적인 반응을 얻었고, 개발사 토게 프로덕션 역시 조금씩 이름을 알리기 시작했다.

2021년, 토게 프로덕션은 또 한 번 감성 가득한 게임을 준비하고 있다. 바로 90년대 인도네시아 시골과 의문의 존재에 대해 다룬 <묶이지 않은 자들을 위한 우주>(이하 우주)다. 

과연 토게 프로덕션은 <커피토크> 이후 또 한 번 유저들에게 깊은 인상을 남길 수 있을까. 앤드류 제레미(Andrew Jeremy) 프로젝트 매니저, 에카 프라무디타(Eka Pramudita) 프로듀서와 함께 토게 프로덕션과 <커피토크>, 그리고 2021년 출시될 신작 <우주>에 대해 이야길 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자

'Toge' 발음에 대해 Toge Production에 문의한 결과, 현지식으로 발음할 경우 '토우-게이'로 읽히며, '토그'나 '토게'로 불려도 큰 상관은 없다고 합니다. 다만, 해당 개발사로부터 '토게'가 가장 자연스럽다는 회신을 받은 만큼, 이번 인터뷰에서는 '토게 프로덕션'으로 표기하였습니다.


# 토게는 '콩나물'... 생명력 강한 회사가 되길

'토게'(Toge)는 꽤 낯선 단어인데, 특별히 회사 이름으로 선택한 이유가 있나?

토게는 인도네시아 말로 '콩나물'이다. 거창한 의미를 가졌다기보다 회사를 설립한 크리스(Kris)와 수다르민(Sudarmin)이 재미있고 독특한 단어를 찾다가 선택한 것이다. 어감이 재미있기도 하고. 또한, 콩나물이 어떤 환경에서든 빠르게 자란다는 점에서 우리가 가고자 하는 방향과 일치한다는 점도 마음에 들었다.


회사는 언제 설립됐나? 그 계기도 궁금한데.

처음 게임 회사를 설립해야겠다는 생각이 든 건, 2009년 호주에서 대학교를 다닐 때였다. 당시 게임 관련 프로젝트를 수행하던 크리스와 수다르민은, 이듬해 대학교 프로젝트의 이름 '토게'를 그대로 본뜬 회사를 설립했다. 비디오 게임에 대한 열정이 회사 설립으로 이어진 셈이다.
인디 게임 회사치고는 꽤 많은 인원수다 (출처: 토게 프로덕션 트위터)

토게 프로덕션은 인디 게임회사치고는 많은 인원을 보유하고 있고, 게임도 다수 출시해왔다. 그간 거둔 성과가 꽤 좋았던 모양이다.

'인디'라는 꼬리표를 회사의 크기와 연결 짓는 대신, 창의성과 생산성에 붙이고 싶다. 덕분에 우리는 지금껏 개발한 게임을 통해 많은 팬과 소통하고 강력한 커뮤니티를 형성할 수 있었다. 또한 인도네시아 개발자들의 다른 게임을 세계 시장에 출시하는 데 간접적인 도움을 준 적도 있다.


그간 어떤 게임을 개발해왔는지 간단히 소개해달라. 가장 애착이 가는 게임 하나를 꼽는다면 무엇인가?

플래시 시대까지 거슬러 올라가면, 우리의 첫 번째 게임은 좀비 바이러스를 다룬 <인펙토네이터>였다. 생각보다 많은 인기를 얻었던 타이틀이다. 이후 우리는 그와 비슷한 게임을 아예 시리즈로 만들자고 결심했고, 그 결과 지난달 전략성과 덱 빌딩을 겸비한 <네크로네이터: 데드 롱>을 출시할 수 있었다.

이 외에도 우리는 비주얼 노벨처럼 색다른 장르에도 도전하고 있다. 여담으로, 많은 사랑을 받았던 <커피토크>는 사내 게임 경연 대회를 통해 시작된 타이틀 중 하나다. 그렇다고 해서 우리가 특정 게임 하나만 좋아하는 것은 결코 아니다. 기본적으로 우리는 직접 개발한 모든 게임을 아끼고 사랑한다.
토게 프로덕션의 첫 번째 게임 '인펙토네이터'

# <커피토크>를 통해 유저가 한 걸음 더 내딛길 바랐다

<커피토크>는 그간 토게 프로덕션이 개발한 타이틀과는 약간 다른 컨셉의 게임이다. 어디에서 영감을 받았는지, 또 어떤 메시지를 전하고 싶었는지 궁금하다. 

앤드류 제레미(이하 앤드류): <커피토크>는 2017년 사내 게임 경연 대회에서 처음 공개됐다. 당시 게임의 작가 파흐미(Fahmi)는 삶을 다룬 비쥬얼 노벨을 만들고 싶어 했고, 그 결과 바텐더의 이야기를 다룬 <발-할라>(VA-11 HALL-A)에서 영감을 받아 <커피토크>를 제작했다고 밝히기도 했다. 이와 별개로, 식당 주인과 손님들의 이야기를 다룬 일본 드라마 '심야식당' 역시 <커피토크>에 큰 영향을 미쳤다.

우리는 게임을 개발하는 과정에서, <커피토크>에 나오는 모든 이야기가 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있길 바랐다. 또한, 게임 속 이야기가 유저들이 직면한 문제를 해결하는 데 도움을 주거나 인생에서 한 걸음 더 전진할 수 있게 유도할 수 있다면 더할 나위 없이 좋을 거라고 생각했다.


<커피토크>는 늑대인간, 우주인 등 다양한 이종족의 입을 빌려 인간의 삶을 그려냈다. 굳이 이종족들의 이야기 대신 평범한 인간의 삶을 담아낸 이유가 있나?

앤드류: 어느 정도 의도적으로 설계한 부분이다. 늑대인간이나 흡혈귀는 유저들로 하여금 스토리를 예상할 수 있게끔 하기에, 그것을 조금 비틀고 싶었다. 또 다른 이유는 <커피토크>의 이야기에 있다. <커피토크>는 다양한 이슈를 다루는 만큼, 누군가에겐 다소 불편하게 느껴질 수도 있다. 따라서 환상 속의 '이종족'을 통해 이러한 상황을 조금 완화하고자 했다.
다양한 종족이 등장하지만, 그들이 풀어내는 건 '우리'의 이야기다

<커피토크>는 소소하고 평화로운 이야기만 다룰 것처럼 보이지만, 결말 부분에서 꽤 충격적인 반전 요소가 등장한다. 평범한 '힐링 게임'이라 부르기엔 어두운 부분도 있다는 게 독특하게 느껴졌는데.

앤드류: 모든 걸 다 말씀드릴 순 없지만, 개발 과정에서 많은 것들이 수정됐다. 반전이나 다회차 요소 역시 그러한 부분 중 하나고.


음악에 대한 이야기도 해보자. 모 유저는 <커피토크>의 음악에서 '에스프레소' 향기가 난다고까지 표현했는데. 게임의 OST는 토게 프로덕션이 직접 작곡한 건지, 아니면 외부의 도움을 받은 건지 궁금하다.

앤드류: <커피토크> 사운드트랙은 토게 프로덕션이 자체적으로 제작했다. 처음엔 외부에 맡길 생각도 했지만, 우리가 희망한 아티스트가 너무 바빴기 때문에 내부에서 작업을 진행하기로 했다. 

여태껏 재즈나 힙합 비트를 바탕으로 음질을 거칠게 표현한 음악을 만들어 본 적이 없었기에 위험 부담이 큰 작업이었다. 하지만 다행히도 많은 유저가 우리 음악을 좋아해 주셨다. 이건 축복과도 같은 일이다.


<커피토크>는 한국에서도 반응이 꽤 좋았다. 전체적인 반응은 어땠나? 기대치를 넘어선 편인가?

앤드류: 솔직히 한국 분들이 이렇게까지 <커피토크>에 대해 좋은 반응을 보일 거라곤 생각지 못했다. 따라서 한국 친구의 SNS를 통해 <커피토크>에 대한 긍정적인 반응을 확인했을 때 받았던 감동이 아직도 생생하다. 이외에도 우리는 부산에서 개최된 BIC에 참가했었는데, 그때도 굉장히 따뜻하고 사랑스러운 반응을 얻을 수 있었다.
앤드류 제레미는 커피토크 작곡에도 참여했다

# <우주>, 익숙한 것을 표현하는 것이 가장 진실된 것

올해 1월 <우주> 프롤로그 버전을 공개한 뒤 상당한 시간이 지났다. 어떤 피드백을 받았고, 자체적으로 어떤 평가를 내리고 있나. 개발 진행 상황도 궁금하다.

많은 피드백을 받았으며 대부분은 긍정적이었다. 이 자리를 빌어 다시 한번 감사를 전하고 싶다. 특히 유저들이 보내준 의견과 우리가 가고자 하는 방향이 일치한 만큼, 최고의 경험을 선사할 수 있게끔 노력할 예정이다.


<우주> 트레일러에 등장한 이동과 '상호작용'이 눈에 띈다. <커피토크>와는 완전히 다른 구조인데, 대화 외에 어떤 상호작용이 준비되어 있나?

에카 프라무디타(이하 에카): 유저는 캐릭터를 움직여 시내 등 다양한 곳을 이동할 수 있으며, NPC와의 상호작용은 물론 퍼즐 등 다양한 미니 게임을 즐길 수도 있다. 게임의 핵심은 '스페이스다이브'(Spacedive)인데, 이것은 유저로 하여금 특정 인물의 마음속 깊은 곳으로 들어가 그들이 가진 문제를 해결하고 스토리를 진행시키는 역할을 한다.
커피토크와 달리, 캐릭터를 이동 시켜 적극적으로 게임에 개입할 수 있다

그렇다면 <우주>는 시간을 다루는 게임인가? 영화 '인셉션'과 비슷한 형태일 수도 있겠다.

에카: 시간을 '움직인다'기보다, 특정 인물의 마음을 '가로지른다'라고 표현하고 싶다. 좌절, 불안, 우울 등 해당 인물의 잠재의식에 은유적으로 비친 문제를 퍼즐을 통해 해결하는 것이기 때문이다.


90년대 인도네시아 시골과 '의문의 존재'는 다소 낯선 조합이다. 어떻게 이러한 구도를 잡게 됐는지 궁금한데.

우리는 인도네시아의 작은 마을을 뛰어다녔던 어린 시절의 좋은 기억을 아직 고스란히 간직하고 있다. 따라서, 익숙한 것을 표현하는 것이 바람직하고 진실될 거라고 판단했다. 대신 '의문의 존재'나 '초자연적 요소'들은 영화, 만화, 게임 등 대중문화에서 영감을 받은 만큼 조금 친근하게 다가갈 수 있을 것으로 기대하고 있다.


아직 <우주>에 대해 구체적으로 드러난 게 없는 만큼, ‘한 단어’로 힌트를 준다면 어떨까. 

초자연적인 맛이 나는 삶 한 조각! (Slice-of-life-with-supernatural-flavour) 길긴 하지만, 그래도 문장은 아니다. (웃음)
초자연적인 요소를 중심으로 이야기가 전개된다

게임은 어떤 모드로 나누어져 있나? <커피토크>는 메인 스토리 외에 도전모드가 있었다. 총 플레이타임이 얼마나 되는지도 알려달라.

아직 타임어택 등 별도의 모드를 추가할 생각은 없다. 대신, 스토리를 진행하는 중 만날 수 있는 미니게임들이 그 자리를 채울 것이다. DLC도 생각해본 적은 없는데, 만약 반응이 좋다면 조금 더 고민해볼 여지는 있다. 메인 스토리를 위주로 진행한다면 아마 5~6시간 정도면 클리어할 수 있을 것이다.


PC를 비롯, Xbox One, 닌텐도 스위치, PS4로 출시된다. 모바일 출시 계획도 있나? 차세대 콘솔 지원 계획에 대해서도 알려달라.

아직 모바일 버전에 대한 계획은 없다. 차세대 콘솔에 대해서도 확답드리기 어렵다.


마지막으로, 게임을 기다리고 있는 팬들과 디스이즈게임 독자들에게 한 마디 부탁한다

오랜 시간 게임을 기다려주셔서 진심으로 감사드린다. 유저분들의 가슴에 오래도록 남을 수 있는 게임을 만들기 위해 계속해서 노력할 테니 지켜봐 달라. 또한, 아직 <우주> 프롤로그 버전을 해보지 않은 분들은 스팀을 통해 꼭 플레이해보시길 권한다. 
'묶이지 않은 자들을 위한 우주'는 2021년 발매될 예정이다
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
확률형 아이템 정보공개 의무화, 문체위 전체회의 통과
법사회의 자구심사와 본의회 의결만 남아 문화체육관광위원회(이하 문체위)는 이날 전체회의에서 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안을 의결했다. 현장에선 문화예술법안심사소위원장(1소위) 이용호 의원(국민의힘)이 개정안에 대해 설명했다. 게임이용자의 권익보호를 위해 게임물을 제작 또는 제공하는 자에게 확률형 아이템의 확률정보를 표시할 의무를 신설했다. 위반 시에는 시정명령을 할 수 있는 한편, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 등을 부과할 수 있다. 또한, PC방 이용 시간을 제한하는 청소년의 기준을 청소년보호법과 일치시키고, 이용자가 등급 구분을 위반하여 게임물을 이용하였을 때 주의 의무를 다한 PC방 영업자에 대해서는 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련했다. 그리고 게임 산업의 보안 강화에 대한 정부의 지원 근거를 마련하고, 역사를 왜곡한 게임물의 관리를 위해 게임물관리위원회의 위원 자격으로 역사를 추가했으며, 게임중독이라는 용어의 부적절성을 고려해 중독이라는 단어를 삭제했다. 박보균 문화체육부장관은 "게임산업법개정안에 담긴 확률형 아이템에 대한 표시의무 도입은 게임 이용자의 권익을 보호하는 한편, 콘텐츠 수출의 70%을 차지하는 게임산업이 건강하고 힘차게 발전할 수 있는 토대가 될 것이다. 법안의 입법목적이 달성될 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 해당 법안은 이후 법제사법위원회에서 체계 자구심사를 거쳐 본회의 의결이 되면 1년간 유예기간을 거쳐 발효된다.
캡콤 역대 최대 연간 판매량 눈앞에... '몬헌'과 '바하'가 쌍끌이 해줄까?
재무보고서를 보니 해외, 디지털 다운로드 비중이 높았다 캡콤은 3분기 재무보고서를 통해 이번 회계연도가 끝나는 2023년 3월 31일까지 역대 최대 연간 판매량인 4,000만 장을 판매할 것으로 기대한다고 밝혔다. 일본의 회계연도는 4월 1일부터 시작되며, 3분기는 10~12월을 지칭한다. 캡콤은 <스트리트 파이터>, <록맨> 시리즈 등 다양한 게임을 보유한 일본의 대형 게임사다. 3분기 말일인 2022년 12월 31일까지 9개월 누적 판매량을 기준으로 캡콤은 2,910만 장의 게임을 판매했다. 전년도 3분기 말 기록인 2,580만 장보다 12% 증가한 판매량이다. 재무보고서에 명시한 목표대로 4,000만 장 판매를 달성한다면 캡콤의 역대 최대 연간 판매량이 될 예정이다. 캡콤이 이번 회계연도에 4,000만 장 이상의 판매량을 기대하는 배경엔 여러 이유가 있다. 2022년 6월에 PC와 닌텐도 스위치로 출시한 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>의 판매량은 2023년 1월 18일 기준 500만 장을 넘어, 이번 회계연도에 가장 많이 팔린 타이틀이 됐다. 그 뒤를 <몬스터 헌저 라이즈>(275만 장), <바이오하자드 RE: 2>(150만 장), <데빌 메이 크라이 5>(145만 장), <바이오하자드 RE: 3>(135만 장) 가 이었다.  4분기(1~3월)에 출시되는 게임들도 만만치 않다. <몬스터 헌터 라이즈>와 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>는 2023년 1월 20일에 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S로 출시됐다. 2023년 3월 24일에는 리메이크 신작 <바이오하자드 RE: 4>가 출시될 예정이다. 회계연도 목표보단 이후지만 <스트리트 파이터 6> 또한 2023년 6월 2일 출시를 앞두고 있다.  2022년 3분기까지 9개월 동안 캡콤에서 가장 많이 판매된 <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크> 4분기 말인 3월 24일에 출시될 <바이오하자드 RE:4> (출처: 캡콤) 한편, 재무보고서에서 눈에 띄었던 점은 주요 타이틀의 디지털 판매 비중이 높아졌다는 것이다. 2022년 3분기까지 9개월 누적 판매량의 91.2%는 디지털 다운로드에서 비롯됐다. 2020년 3분기와 2021년 3분기 9개월 누적 판매량에서 디지털 다운로드가 차지한 비율은 각각 81.8%, 72.5%로 이번 년도보다 상대적으로 낮았다. 해외 판매 의존도 또한 여전히 높았다. 2022년 3분기까지 9개월 누적 판매량 기준 78.2%가 해외 판매였다. 다만, 2020년 3분기, 2021년 3분기 9개월 누적 판매량의 해외 판매 비율은 각각 86.4%, 83.5%로 해를 거듭하며 근소하게 줄어들어, 일본 판매 비율이 조금씩 늘었던 것을 확인할 수 있다. 캡콤은 <몬스터 헌터>, <바이오하자드>, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등 기존 게임들이 가진 힘에 대해서도 확신을 가지고 있었다. 지난 몇 년 사이의 평균을 내보면 기존 게임 판매 비율이 약 75%, 신작 판매 비율이 약 25%였다. 캡콤은 4분기 달성 목표로 잡은 4,000만 장이라는 판매 기대치에서도 이 비율처럼 3,000만 장은 기존 게임에서 1,000만 장은 신작에서 나올 것이라 전망하고 있다. 캡콤 2022년 3분기 재무보고서 중 일부. 4,000만 장 판매를 목표로 하는 것부터 해외, 디지털 판매 비율까지 모두 확인할 수 있다.
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
데브시스터즈 40여 명 당일해고?…"사업 정리 통보한 것"
마이쿠키런 개발팀, 당일 1시 통보받은 후 6시에 퇴사 데브시스터즈가 상품 서비스 개발·운영 자회사 직원 40여 명의 해고를 당일 통보했다는 폭로가 나왔다. 31일 익명 직장인 커뮤니티 앱 '블라인드'에는 데브시스터즈 소속 직원으로 인증받은 한 이용자가 "데브시스터즈 상황정리"라는 제목의 게시글을 업로드했다. 작성자는 글에서 "2~3년 동안 플랫폼+상품 만들던 조직 40여 명 (중략) 오늘 1시 해고통보, 6시까지 나가라 함. 5시 40분 (당사자들의) 슬랙 계정 폐쇄, 5시 50분 대표 계정으로 전사 메일로 조직개편 통보"라고 전했다. '폭로'가 이뤄진 블라인드 게시글 정리 대상이 된 조직은 데브시스터즈의 자회사 마이쿠키런이다. 마이쿠키런은 지난 2021년 5월 31일 쿠키런 IP 기반 신사업 운영을 목표로 아동 전용 콘텐츠 개발 조직인 '쿠키런키즈'와 함께 동시 출범했다. 마이쿠키런은 오리지널 웹툰, 글로벌 굿즈 판매 스토어 등 서비스를 제공하는 동명의 팬 플랫폼을 개발 중이었다. 팬 플랫폼 개발 계획은 지난해 4월 있었던 '데브 나우' 쇼케이스 당시까지도 대외적으로 홍보되었던 바 있다. 마이쿠키런 데브시스터즈는 31일 오전, 당일 해고 통보 주장에 대해 공식 입장을 내놓았다. 1월 30일 직원 대상의 당일 정보 공유가 이뤄진 것은 사실이지만, 이것은 마이쿠키런 프로젝트 정리 소식을 알린 것일 뿐, 해고 통보는 아니었다는 설명이다. 데브시스터즈는 "쿠키런 기반 콘텐츠를 확장하고 글로벌 IP 영향력을 확대하기 위해 다양한 고민과 노력을 하고 있다. 최근 마이쿠키런이 기획 및 개발해왔던 팬 플랫폼에 대해 시장성과 서비스 방향성 등을 점검했고, 플랫폼 외에 라이선싱, 애니메이션, 게임 연관 사업 등 IP 확장 가능성에 보다 몰두하기 위해 해당 프로젝트를 최종 정리하기로 결정했다"고 전했다. 이어 "1월 30일 관련 경영 사항을 해당 조직에 공유했으며, 구성원들이 다른 프로젝트나 부서로 이동해 쿠키런 IP 성장을 위한 노력을 지속할 수 있도록 개별 면담과 절차를 안내하는 중이다"고 밝혔다.
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림