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가격 62만원, 11월 12일 한국 출시! PS5 쇼케이스 정리

소니, PS5 디지털 쇼케이스 통해 출시일/가격, 주요 라인업 공개
소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)의 가격과 출시일, 그리고 기기를 대표할 대표 타이틀들이 공개됐다. 회사는 오늘(17일), 디지털 쇼케이스를 통해 약 40분간 관련 정보를 밝혔다.

PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.

이에 앞서, 쇼케이스 서두에는 PS5로 출시될 게임을 일부 소개했다. PS5 독점 혹은 기간 독점으로 선보이며 <파이널 판타지16>, <호그와트 레거시>, <갓 오브 워: 라그나로크> 등 인기 IP도 포진돼 있다. 쇼케이스 내용을 정리했다.

17일 오후 2시경, SIEK가 한국에서 판매될 PS5 가격을 공개함에 따라 본문 내용을 수정했습니다.



# PS5, 11월 12일 국내 출시! 가격은628,000원

가장 먼저, 서두에 밝힌 PS5 출시일과 가격, 부가 내용을 확인하자. 

PS5는 한국에 11월 12일 출시하며 하이마트 등 마켓에 현재 예약판매 페이지가 열린 상태다. PS5 예약 판매는 9월 18일 낮 12시부터 시작되며 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기의 경우628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원에 판매된다.
다만, 성능이 동일하면서 디지털 다운로드 전용으로 출시된 PS5 디지털 에디션은 Xbox 시리즈S보다 가격이 100달러 높다. 물론, Xbox 시리즈S는 Xbox 시리즈X와 사양 차이가 있다는 부분이 있어 같은 가격에 디지털 다운로드를 주로 이용한다면 Xbox 시리즈S보다 메리트는 높을 것으로 보인다. PS5 기기의 스펙은 기본적으로 과거 공개된 정보와 동일하다. 

소니는 플레이스테이션 공식 트위터를 통해 예약판매가 이르면 내일부터 시행될 것이라고 밝혔다. 하지만 모든 국가에 적용되는 사항인 지에 대해서는 확인되지 않았다.

이와 함께, 소니는 PS5 유저 중 플레이스테이션 플러스(이하 PS 플러스)에 가입한 이들에게 지급하는 추가 혜택인 '플레이스테이션 플러스 콜렉션'을 공개했다. PS4 타이틀 중 많은 인기를 얻은 게임이 엄선됐다.
기존 PS 플러스에는 매달 기간한정으로 무료게임이 공개됐지만, 위 공개된 콜렉션 타이틀은 기간한정이 아니어서 언제든 PS5에 다운로드해 이용할 수 있을 것으로 보인다. 게임으로는 <배트맨 아캄나이트>와 <블러드본>, <폴아웃4>, <몬스터 헌터: 월드>, <페르소나5> <갓 오브 워>, <파이널 판타지15>, <데이즈곤>, <언틸 던>, <라스트 오브 어스 리마스터>, <바이오하자드7>등이다.

그 밖에 쇼케이스에서 밝혀진 내용은 아니지만, 하위호환에 대한 부분도 외부에서 언급됐다. SIE 짐 라이언 대표는 워싱턴포스트와 인터뷰에서 하위호환에 대한 질문에 "PS4 게임을 99% 플레이 할 수 있다"고 밝혔다.


# 파이널 판타지부터 해리포터, 갓 오브 워까지! 인기 IP 라인업 포진

다음은 쇼케이스에서 공개된 게임들. 일부 타이틀은 과거 출시 소식이 밝혀지기도 했지만, <파이널 판타지>와 <해리포터>, 그리고 쇼케이스 대미를 장식한 <갓 오브 워> 신작까지 인기 IP의 최신작이 새롭게 공개되며 PS5 라인업을 확장했다. 주요 게임들을 알아보자.

시작부터 강렬하게, 소니는 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지16>을 소개했다. PS5 기간 독점으로, 향후 PC로도 출시한다. 정확한 출시일은 밝혀지지 않았다. 한국 유저에게도 친숙한 요시다 나오키 프로듀서가 게임을 맡았다.

트레일러에는 블링크 기술과 대검을 휘두르며 벌이는 공중 콤보 등 꽤 화려한 스타일로 벌이는 전투 장면을 일부 엿볼 수 있다. <데빌 메이 크라이5>, <마벨 대 캡콤2>, <캡콤 대 SNK2> 등을 맡은 스즈키 료타가 전투 파트를 맡았다.
다음은 과거 공개된 <스파이더맨> 신작인 <스파이더맨: 마일즈 모랄레스>. PS5 독점 타이틀로, 올해 홀리데이 시즌에 만난다.

게임은 전작 <마블 스파이더맨> 유니버스 내 창조된 새로운 이야기다. 새로운 스파이더맨 '마일즈 모랄레스'가 되어 새로운 힘을 익혀 스파이더맨으로 거듭나는 과정을 경험하게 된다. 듀얼센스의 햅틱 피드백 기능도 사용했다.
다음은 인기 소설 <해리포터>의 최신 게임작 <호그와트 레거시>. PS5 외 PS4, 그리고 Xbox One과 Xbox 시리즈X로도 2021년 출시한다. 호그와트 교장 알버트 덤블도어의 청년 때인 1800년대 마법사 세계를 배경으로 한다.

주인공은 평범한 인물로 뒤늦게 고대 비밀의 열쇠를 가진 이라는 것을 알게 된다. 게임은 오픈월드 액션 RPG 장르로 여러 마법사 세력과 동맹을 맺거나 어둠의 마법사 세력과 싸울 수 있다.
다음은 호러 게임 <프레디의 피자가게>로 불리는 <파이브 나이츠 앳 프레디>의 신작 <파이브 나이츠 앳 프레디: 시큐리티 브리치>가 새롭게 공개됐다. PC 및 PS4, PS5로 출시되며 PS5는 기간 독점으로 선보인다. 출시일 미정.

비교적 짧은 분량의 트레일러로 소개된 게임은, 전작과 마찬가지로 영업이 끝난 가게를 배경으로 하며 이번 무대는 대형 디스코텍으로 보여진다. 게임은 과거 VR 및 스핀오프 등 12종의 타이틀로 선보인 바 있다.
과거 리메이크 소식을 알린 <데몬즈 소울>도 쇼케이스에 모습을 드러냈다. 게임은 2009년 PS3로 출시됐으며 시스템과 그래픽, 사운드가 전반적으로 PS5에 맞춰 업그레이드됐다.

소울라이크 시리즈의 원조 타이틀인 만큼 <데몬즈 소울 리메이크>에서 이러한 느낌은 더욱 강조된 느낌이다. 공개된 영상에서는 별도 UI는 표시되지 않았지만 회피와 막기, 공격을 활용한 시리즈 고유 특징은 잘 구현됐다. PS5 독점 출시되며 출시일은 미정. <그래비티 러쉬>와 <완다와 거상>을 리마스터한 블루포인트 게임즈가 개발했다.
타이틀과 PS5에 대한 정보가 공개된 뒤에는 '묵직한 한 방', 바로 <갓 오브 워>의 신작이 공개됐다.

로고와 함께 '라그나로크가 온다'는 짤막한 한 마디로 강한 인상을 남긴 <갓 오브 워: 라그나로크>는 PS4로 2018년 선보인 <갓 오브 워>와 마찬가지로 북유럽 신화를 이으면서 좀 더 확장된 스토리를 보여줄 것으로 보인다.
이외 디지털 쇼케이스에는 과거 공개된 게임들의 후속 정보가 공개됐다. 내용은 아래와 같다.

- 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(11월 13일 출시, PS5 버전은 홀리데이 시즌)
ㄴ PS4 유저 대상, 9월 18일부터 20일까지 무료 알파 테스트 진행

- 바이오하자드 빌리지(2021년 출시)
ㄴ 전작의 주인공인 에단 윈터스의 시점으로 시작되는 게임으로, 2차 트레일러를 새롭게 공개

- 데스 루프(2021년 2분기)
ㄴ 아케인 스튜디오의 신작 <데스 루프>. 과거 2021년 2분기로 한 차례 출시 연기한 바 있으며 2차 트레일러를 새롭게 공개.

- 데빌 메이 크라이5 스페셜 에디션(11월 10일(기존 기기), 11월 12일(차세대기)
ㄴ PS5, Xbox 시리즈X 출시 맞춰 디지털 다운로드로 출시. 플레이 속도가 20% 향상된 '터보 모드', 보다 어려워진 난이도 '레전더리 다크 나이트' 모드 추가

- 오드월드: 소울 스톰(출시일 미정)
ㄴ 과거 출시가 발표된 <오드월드: 소울스톰>의 신규 트레일러. 대기업 일꾼에서 무도콘 족을 탈출시키는 에이브 역할로, PS5, PS4 기간 독점. 에픽스토어에도 출시.

- 포트나이트 PS5 버전
ㄴ PS5 버전 플레이 영상 공개
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블루 아카이브 김용하 PD, "나도 아직 이오리를 얻지 못했다"
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A. 김용하 PD: 제작사를 콕 찝는 것은 참 어렵다 (웃음) 개인적인 '애니메이션화'에 대한 희망을 이야기 하자면, 보통 게임 원작 애니메이션은 '게임 팬들만 즐기고 끝나는' 그런 경우가 많은데, 만약 <블루 아카이브>가 애니메이션으로 제작되면 그렇게 끝나지 않고 보다 많은 분들이 재미 있게 즐겨주었으면 한다. 그런 결과물을 낼 수 있는 퀄리티로 잘 제작할 수 있는 분들이 <블루 아카이브> 애니메이션을 제작하면 어떨까? 하는 희망을 가지고 있다. Q. 오프라인 행사를 기획하고 있는 것이 있는지? A. 김용하 PD: 일본에는 '코믹마켓'(코미케) 가 있고, 한국에는 '코믹월드'가 있고, 넥슨에서는 또 '네코제'가 있다. 이런 다양한 오프라인 행사에 참여하면 좋겠다고 언제나 행복회로를 돌리고 있는데… 코로나 상황과 같은 '사회'의 상황을 봐야 하기 때문에 참 어려움이 많다. 확실한 것은 '블루 아카이브'라는 IP가 서브컬처 IP로서 롱런하려면, 게임 외적으로도 콘텐츠, 오프라인 행사, 굿즈 제작 같은 것에 소홀히 할 수 없다는 것이다. 이런 부분은 당장 모든 것을 하기 어렵더라도 하나 하나. 순차적으로 준비할 수 있도록 하겠다. 그리고 그 '근간' 이라고 할 수 있는 게임 또한 탄탄해야 하기 때문에, 호평 받았던 세계관이나 이야기를 계속해서 좋은 퀄리티로 유지하면서 발전시켜 나가도록 하겠다.  Q. 김용하 PD하고 차민서 PD는 게임을 얼마나 즐겼는가?  A. 김용하 PD: 매일 매일 '6충전'(유료 재화를 이용해서 하루에 6번 스태미너 충전)을 하면서 열심히 게임을 즐기고 있다. 그런데 아직도 이오리를 얻지 못했다. (웃음) 총력전 순위는 썩 높은 편이 아니고, 대항전의 경우 아쉽게도 '일찍튀'를 하지 못했다. A. 차민서 PD: 김용하 PD하고 크게 다르지 않다. 내 경우에는 '슌'이 없어서… 하루에 3충전, 혹은 6충전을 하면서 게임을 즐기고 있다.  Q. 실제로 두 분 PD님들도 그렇지만 많은 유저들이 '특정 캐릭터가 없어서' 고통을 받는 경우가 많다.  A. 차민서 PD: 아무래도 이런 미소녀 캐릭터 수집형 게임은 모든 유저들이 '모든 캐릭터를 다 가지고 싶다' 라고 원할 수밖에 없다. 그 부분은 충분히 이해하고, 참 어려운 부분이다. 하지만 그래도 '특정 캐릭터가 없다' 라고 해도, 그 캐릭터를 대체해서 다양한 방식으로 게임을 즐긴다고 해도 충분히 '재미있게' 게임을 즐길 수 있도록 노력했다.  A. 김용하 PD: 우리 게임을 즐기는 유저들이 '어떤 식'으로 게임을 즐겨도 그건 모두 다 옳은 의견이라고 생각한다. 다만 개인적으로 꼭 이야기하고 싶은 것은 <블루 아카이브>는 꼭 '정형화'된 대로 즐기지 않아도 재미있는 게임이라는 사실이다. 여러 캐릭터들과 교감하고, 다양한 이야기를 즐기는 그 과정이 재미있다.  그리고 분명 '어제의 나' 보다는 '오늘' 조금 더 성장하고, 깨지 못하던 스테이지를 깨게 되고. 이런 데서 충분히 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 꼭 많은 유저 여러분들이 특정 캐릭터에 고통 받지 말고, 모두 다 재미있게 게임을 즐겨주었으면 한다. 그리고 덧붙이면 <블루 아카이브>에 등장하는 캐릭터들은 '성능' 외에도 저마다의 역할이 있기 때문에, 이런 부분에서 계속해서 만족감을 줄 수 있는 업데이트를 하려고 한다. 일본에서도 성능적으로 '강하다'는 것보다는 새로운 이야기 등으로 기존에 없었던 캐릭터들의 매력이 재발굴된다거나, 실제로 성능과 무관하게 캐릭터의 매력으로 인기가 높아 진다 거나 하는 사례가 많았다.  Q: 앞서서 미래시를 유지하겠다고 이야기 했는데, 그렇다면 일본과 8개월 정도 차이가 있기 때문에 어쩔 수 없이 '한겨울에 수영복' 같은 식으로 계절감이 깨질 수밖에 없다. A. 김용하 PD: (한숨을 쉬며) 포기했다. 계절감을 다 맞추면서 기간 한정 이벤트나 업데이트를 하려면 어쩔 수 없이 미래시를 깨야 하는데… 결론적으로 미래시를 깨지 않는 것이 더 중요하다고 판단했다. 이런 부분은 또 한국 서버 유저들에게 정말 죄송하다고 이야기하고 싶고, 양해를 바란다.  Q: 게임의 PV에서는 정말 사소한 부분도 한국어화가 이루어져서 '번역'에 대한 기대가 높았는데,정작 출시 이후에는 대부분의 요소들이 번역되지 않아 아쉬움을 표하는 유저들이 많다. A. 김용하 PD: 아무래도 PV와 인게임의 현지화 작업은 실제 들어가는 개발 리소스가 다르기 때문에 어느 정도 차이가 발생할 수밖에 없다. 여러 번 말하지만 전체적으로 전 세계 유저들이 모두 '동일한 경험'을 하는 것이 기본 원칙이기 때문에, 인 게임 내에서 과도하게 현지화를 가하면 이런 부분에서 문제가 되는 부분이 많아서 신중하게 접근하고 있다. 다만 현지화 이슈와 별개로 '오역' 이슈는 확실하게 인지하고 있다. 같은 용어인데 다른 표현으로 들어갔다거나, 오타가 발생했다거나. 일본어로 한 번 번역된 것을 '다시' 한국어로 번역하는 과정에서 수정이 제대로 되지 않은 것이라던지. 이런 부분들은 계속해서 교정할 계획이다. Q: 한국어 '더빙'을 원하는 목소리도 많다.  A. 차민서 PD: 그 부분은 정말 여러 의견이 있어서 내부에서도 계속해서 토론중이다. 이미 이 게임이 일본에서 먼저 서비스를 진행한 게임이기 때문에 이런 "일본어" 자체는 '전 세계 유저들의 동일 경험' 측면에서 유지하는 것을 기본 방침으로 정했고, 당분간 유지할 계획이다. 하지만 내부에서도 다양한 이야기가 있는 만큼 이 부분은 향후 어떻게 바뀔지 속단할 수 없는. 그런 상황이라고 이해해주었으면 한다.  Q: 서브컬처 게임이라고는 하지만, 사실 일반 '대중'이 즐기기는 쉽지 않은 게임인 것 또한 사실이다. 혹시 앞으로 외연 확장을 노릴 생각은 없는지? A. 차민서 PD: 서브컬처 게임으로서 지켜야 할 '선'이 있다고 본다. 물론 대중적인 접점을 찾는 게 필요하긴 하겠지만, 그렇다고 해서 우리 세계관을 깨거나, <블루 아카이브>를 즐기는 코어 유저들이 실망한다면 그건 본말 전도라고 생각한다. 그런 면에서 <블루 아카이브>는 코어 유저들이 계속해서 만족할 수 있는 콘텐츠를 꾸준하게 선보이고 퀄리티를 유지하면서, "그 다음"에 보다 넓게 가는 부분을 고민해야 한다고 생각한다.   Q. 마지막으로 <블루 아카이브>의 서비스 목표를 설명하자면? A. 차민서 PD: 당연하지만 장기적으로 <블루 아키이브>를 오랫동안 많은 유저들의 사랑을 받는 게임으로 만드는 것이 목표다. 그러기 위해서는 앞으로도 계속해서 게임의 품질을 유지해야 한다고 생각한다. 최선을 다해서 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다. A. 김용하 PD: 오늘 이렇게 인터뷰를 할 수 있는 것은 모두 유저들 덕분이라고 생각한다. 좋은 분위기를 이어 나갈 수 있도록 여러 준비를 하고 있다. 지금도 다음 업데이트를 준비하고 있는 개발 스텝들, 같이 밤 새주신 사업부 분들께도 감사하다는 말을 전하고 싶다. 계속해서 좋은 모습, 발전하는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 장기 서비스를 할 수 있는 IP로서도 열심히 노력하겠다. 
동일본 대지진으로 봉인된 비운의 게임 ‘절체절명도시’ 부활
어느정도 게임 경력이 있는 분이라면 과거 플레이스테이션2용으로 등장했던 어드벤쳐게임 ‘절체절명도시’(絶体絶命都市)라는 타이틀을 알고 계실 겁니다. 일본 아이렘사에서 만든 절체절명도시는 생존 액션 어드벤처 게임. 2002년 일본과 한국에서 플스2용으로 발매됐습니다. 게임은 갑작스러운 지진 재해로 가라앉는 인공섬에서 탈출하는 내용. 주인공은 피난과 동시에 신문기자로서 재난 뒤에 숨겨진 음모를 조사하며 게임을 진행해야 합니다. 당시로선 제법 사실적인 그래픽과 연출로 인기를 끌었습니다. 2006년 속편인 ‘절체절명도시2 -얼어붙은 기억들’, 2009년 ‘절체절명도시3 -무너져가는 도시와 그녀의 노래-‘ 등 시리즈화 되기도 했죠. 저는 2편까지 플레이 해 봤는데 난이도가 만만치 않지만 제법 흥미진진하게 즐겼던 기억이 있습니다. 이 시리즈의 최신작인 ‘절체절명도시4 -Summer Memories-‘는 원래 2011년 봄 플레이스테이션3 용으로 발매될 예정이었습니다. 그러나 같은 해 3월 11일, 모두가 알고 있듯 동일본대지진이라는 현실의 재앙이 일본 열도를 뒤덮었습니다. 숱한 희생자로 나라 전체가 추모 분위기에 휩싸인 와중에 지진재해를 주제로 삼은 이 게임의 최신작은 발매되기 어려운 상황이 되었습니다. 결국 제작사는 대지진 발생 3일 후인 3월 14일 신작의 발매 중지를 발표, 곧이어 기존에 출시했던 3작품의 생산 중지까지 결정했습니다. 기존에 발매된 게임의 중고 소프트웨어는 옥션 사이트에서 고가에 낙찰되기도 했습니다. 점차 게이머들의 뇌리에서 잊혀져가던 이 게임이 부활합니다. 절체절명도시의 개발팀이 설립한 게임업체 그란제라가 시리즈 판매권을 획득, 기존 작품의 다운로드 서비스는 물론 발매되지 못했던 4편을 출시하기로 했다고 발표한 겁니다. 그란제라는 이 게임의 원 발매업체인 아이렘으로부터 전 세계 판매권과 지적재산권을 취득, 시리즈의 봉인을 풀기로 했습니다. 먼저 기존 작품의 다운로드 서비스로 시작해 2015년 가을 중에는 최신작의 구체적인 발매 계획을 내놓기로 했습니다. 그란제라 측은 "절체절명도시 시리즈를 지속적으로 발전시켜 나가도록 노력하겠다”고 밝혔습니다. 어느새 대지진으로부터 3년 반이라는 시간이 지났습니다. 이 게임이 다시 부활한다는 건, 일본 사회가 당시의 비극에서 조금은 심리적으로 자유로워졌다는 반증으로 받아들여도 될런지요. 확실히 최근엔 동북지방과 관련해 희망적인 뉴스들이 많아졌습니다. 물론 그 속에 감춰진 문제점과 피해자들의 상흔도 수두룩 하겠지만요. 시리즈의 부활에는 찬반양론이 예상됩니다만, 어쨌든 숱한 노력 끝에 개발됐음에도 빛을 보지 못한 환상의 신작이 부활한다는 건 게이머들에게 반길 만한 소식 아닐까 싶습니다.
[기자수첩] "내돈내산" 게임 확장팩, 개발사 마음대로 삭제해도 될까?
'데스티니' 콘텐츠 금고는 어쩔 수 없는 결정이었나 내 돈 주고 게임 확장팩을 샀는데, 몇 년 뒤 개발사가 콘텐츠를 삭제했다. 약간 과장이 있을 수 있지만, 약 1년 전부터 <데스티니 2>(국내명 <데스티니 가디언즈>)에서 실제 진행되고 있는 일이다. 2020년 11월 개발사 '번지'는 신규 확장팩 <빛의 저편>을 공개하며 '데스티니 콘텐츠 금고'(DCV)라는 시스템 도입을 예고했다. 콘텐츠 금고는 오래된 콘텐츠를 게임에서 임시로 삭제해 보관하는 것을 말한다. 당시에는 본편 <데스티니 2>에 포함된 싱글 캠페인 '붉은 전쟁'과 플레이어가 활동할 수 있는 지역인 '타이탄', '이오', '수성', '화성' 등의 행성이 게임에서 삭제됐다. 그리고 2021년, 번지는 2022년 2월 발매될 확장팩 <마녀 여왕>을 예고하며 18년 9월 발매된 <포세이큰> 확장팩에 포함된 콘텐츠가 일부 삭제될 예정임을 밝혔다. 만약 배틀넷에서 <데스티니 2>가 서비스되던 시절 게임을 즐겼던 게이머라면 당시 돈 주고 구매했던 콘텐츠 중 일부가 삭제되는 것이다.  왜 번지는 콘텐츠 금고를 도입해야만 했을까? 왜 콘텐츠 금고는 논란이 될까? 오랜 기간 <데스티니>를 즐겼던 유저로써 허접한 기자수첩을 적어본다. 한 번쯤은 생각해 볼 만한 내용이다./디스이즈게임 김승주 기자 꿈의 도시를 제외한 <포세이큰> 콘텐츠는 잠시 <데스티니>를 떠날 예정이다 # 어쩔 수 없다는 번지의 사정 번지가 이런 과감한 결단을 내린 이유는 다음과 같다.  <데스티니 2>는 올해로 발매 5년 차에 접어들었다. 누적된 콘텐츠의 용량이 꽤 크다. 콘텐츠 금고 도입 전에는 게임 용량만 100GB에 달했다. 그만큼 로딩도 길었고, 갈 일도 없는데 용량만 차지하는 지역이 더러 있었다. 콘텐츠 금고의 핵심은 이제 사용하지 않는 콘텐츠와 지역을 제거해 용량을 확보하고, 로딩 시간을 단축한다는 것이다. 콘텐츠 금고 도입 전(좌), 콘텐츠 금고 도입 이후(우). 많은 행성이 용량 확보라는 미명 하에 사라졌다 콘텐츠 금고 자체는 <데스티니 2>의 존속을 위해서는 어쩔 수 없는 선택지였을 것이다. 콘솔 용량을 생각해 보면 간단하다. 보통 콘솔은 500GB 정도의 용량을 가지고 있는데, 데스티니 혼자 100GB를 넘는 용량을 차지하고 있다면 당연히 부담된다. 해외에서는 콘솔로 <데스티니 2>를 플레이하는 유저가 더 많기에 용량 줄이기는 번지 측에서도 어쩔 수 없는 결정이었을 것이다. "요즘 100GB 넘어가는 라이브 서비스 게임, 흔하지 않나요?"라고 반박할 수도 있다. 그러나 용량도 용량이지만, 콘텐츠 삭제를 통해 기대되는 더 큰 효과는 '로딩'과 '버그' 줄이기에 있다. 로딩과 버그는 게임 내에 쌓인 데이터가 많아질수록 늘어난다. 그리고 <데스티니> 유저라면 동의하기 어려울 수 있는 주장이지만, 게임 콘텐츠 구조를 생각해 보면 번지의 의도가 일부 이해가는 부분도 있다. <데스티니>의 콘텐츠 확장은 어떻게 이루어질까? 보통 새로운 시즌이 시작되면 짧은 스토리 퀘스트와 신규 파밍 콘텐츠가 주어진다. 시즌이 끝나면 당시 추가된 파밍 콘텐츠는 보통 버려진다. 다시 새로운 시작이 시작되면 메타가 바뀌며, 새로운 무기와 파밍 콘텐츠가 추가되기 때문이다. 시즌마다 새롭게 추가되는 <데스티니>의 콘텐츠. 보통 하나의 핵심 파밍 콘텐츠와, 나머지로 구성된 식이다 덕분에 냉정히 말해, 이미 시즌이 마무리된 지역은 사실상 버려진다. 다시 갈 일이 거의 없다. 어차피 안 가는 지역이고, 신규 콘텐츠가 추가될 일도 없다면 삭제돼도 게임 플레이에 큰 지장이 없다. '뒤엉킨 해안'에서 자원을 교환해 주는 NPC '거미'의 사례를 들어 반박할 수 있지만, 해당 역할을 다른 NPC에게 부여하면 그만이다. 실제로 거미의 역할은 라훌이라는 NPC가 대신할 예정이다. 콘텐츠 금고가 '완전한 삭제'가 아닌 '임시 저장'이라는 부분도 고려해 봐야 한다. 금고라는 의미 자체가 언젠가는 콘텐츠를 다시 꺼내 쓸 수 있음을 의미한다. 번지도 스토리 흐름에 따라 금고에 들어간 콘텐츠들을 다시 제공할 수 있음을 시사했다. 콘텐츠 삭제를 위해 나름 스토리적인 이유도 붙였다. <빛의 저편>에서 콘텐츠 삭제를 진행하면서, 번지는 스토리 빌드업을 통해 시리즈 주요 적대 세력인 '어둠'의 침략을 연출하고, 어둠 침략으로 인해 삭제된 지역에 진입할 수 없게 됐다는 그럴싸한 이유를 내보였다. 콘텐츠 금고가 유저들에게 어느 정도 무리 없이 받아들여질 수 있던 이유 중 하나다. 번지는 스토리와 라이브 이벤트를 통해 콘텐츠 삭제에 대한 그럴싸한 명분을 붙였다 # 그래도, 내 돈 내고 산 건데? 물론, 앞선 이유만으로 삭제를 정당화하긴 어렵다.  해당 콘텐츠는 분명히 유저가 돈을 내고 구매한 콘텐츠다. '영구히'는 아닐지라도, 어느 날 갑작스럽게 돈 주고 산 콘텐츠가 게임에서 삭제되고, 언제 복구될지 가약조차 없다면 불만을 가지지 않을 유저가 있을까? "아 게임사가 사정이 있어서 어쩔 수 없구나!"라고 생각해 주는 유저는 별로 없을 것이다. 재미있는 점은(어찌 보면 당연하지만), 소송 사유가 될 수 있는 내용이기에 번지는 게임 플레이를 위해 플레이어가 반드시 동의해야 하는 조항을 통해 이를 예방해 놨다. 번지 본사는 미국 시애틀에 있는데, 미국이 또 '소송의 천국'이라고 불리지 않던가. "모든 서비스 이용 가능 여부는 시간 흐름에 따라 달라질 수 있습니다" 콘텐츠 삭제 부작용이 가시적으로 드러난 부분도 있다. 기존 콘텐츠 삭제는 신규 유저의 스토리 이해에 있어 큰 벽이 된다. 가령 현 <데스티니> 스토리에서 핵심이 되는 인물은 '까마귀'다. 이 인물의 배경을 이해하기 위해선 반드시 뒤엉킨 해안과 관련된 <포세이큰> 스토리를 체험해 봐야 하는데, <포세이큰> 캠페인은 곧 삭제된다. 설령 <포세이큰> 캠페인을 삭제 전에 미리 플레이해 본다 치더라도, 서사를 이해하기 위해선 <데스티니 2> 본편의 '붉은 전쟁' 캠페인을 해 봐야 한다. 그런데 붉은 전쟁 캠페인은 이미 1년 전에 삭제됐다. 악순환이다. 정 스토리가 궁금하다면 유튜브에 정리된 게임플레이 동영상을 시청하거나, 커뮤니티 어딘가에 정리되어 있을 스토리 요약 글을 직접 찾아 읽어야 한다.  '붉은 전쟁' 캠페인은 통째로 삭제됐다. 번지가 다시 추가해 주지 않는 한 지금은 해 볼 방법이 없다 (출처 : 번지) 최소한 신규 유저의 스토리 이해를 위해 캠페인 정도는 별도의 다운로드 콘텐츠로 남겨야 하지 않았나 싶다. 스토리와 로어를 전부 찾아 읽는 열성 게이머가 아닌 한, 신규 유저는 <데스티니>의 스토리에 온전히 몰입하기 어렵다. 사실상 번지는 신규 유저 유치보단 잠시 게임을 접었다가 돌아오는 복귀 유저를 주 고객층으로 정한 것으로 추측될 정도다. 콘텐츠가 삭제된 만큼의 '신규 콘텐츠'를 제공하지 못했다는 것도 불만 대상이다. 가령 행성이 삭제되면서 해당 행성과 관련된 PVP 맵들도 삭제됐으나, 새로이 추가된 맵은 없다. PVP는 사실상 방치되고 있다는 의견도 심심치 않게 등장하고 있다. PVP맵은 삭제만 됐지 새로 만들어진 게 없다. 새로 추가된 맵은 전부 <데스티니 1>의 맵을 재탕했다 (출처 : 번지) 마지막으로, '레이드'를 통째로 삭제한 것은 분명 비판받을 만한 일이다. 번지는 <빛의 저편>을 업데이트하면서 <데스티니 2> 본편과 이후 출시된 확장팩에서 추가됐던 '리바이어던' 레이드 3 종을 과감하게 삭제해 버렸다. 레이드는 레이드 그 자체로도 의미가 있다. 보상만이 전부가 아니다. 어려운 과제를 해결하며 얻는 경험이 레이드의 재미이자 핵심이다. 게임을 오랬동안 플레이하지 못한 유저가, 예전 레이드를 체험해 보지 못한 신규 유저와 함께 레이드를 즐길 수도 있다. 지역 삭제까지는 이해하더라도, 해당 지역과 연관된 레이드까지 통째로 삭제했단 점은 비판을 피하기 힘들다. 그나마 이번에 <포세이큰>을 콘텐츠 금고에 넣는 과정에서 꿈의 도시 지역과 '마지막 소원' 레이드는 남겨둔다고 하니 다행인 일이다. 굳이 사족을 붙여보자면, 스토리 상 핵심이 되는 지역이기에 무턱대고 삭제하기 힘든 콘텐츠였기 때문으로 추측된다. 포세이큰은 삭제되지만, 꿈의 도시 관련 콘텐츠는 존속시킬 계획이다 (출처 : 번지) # 결국엔 뻔한 결론 허접한 기자수첩다운 마무리지만, 결국 뻔한 이야기가 나올 수밖에 없다. 곧 콘텐츠 금고를 시작한 지 2년 차에 이르는 만큼, 번지는 신규 확장팩 <마녀 여왕>을 통해 유저들을 납득시킬 만한 콘텐츠를 공개할 필요가 있다. 이미 번지는 콘텐츠 금고 시스템과 함께하기로 결정했고, <데스티니 2>는 2024년까지 이어지는 장기  프랜차이즈 계획을 가지고 있다. 이미 콘텐츠 삭제라는 화살은 번지의 손을 떠났다. 팬들은 "이를 통해 더 좋은 게임을 서비스할 수 있다"는 번지의 약속이 이행되길 바랄 뿐이다.  <데스티니>를 플레이하지 않는 유저도 한 번쯤은 생각해 볼 만한 일이다. 번지가 좋은 업데이트를 통해 콘텐츠 삭제라는 결정을 잘 이해시킨다면 게임계에 좋은 선례가 남겠지만, 그렇지 않을 경우에는 개발사가 마음대로 유료 컨텐츠를 삭제할 수 있다는 악폐만을 남길 뿐이니까. 번지는 <데스티니 2>를 2024년, 혹은 더 이어질 수 있는 장기 프랜차이즈로 발전시킬 계획이다 따라서 콘텐츠 금고 시스템도 계속해서 사용될 것으로 보인다. 전례 없는 시스템인 만큼, 번지가 선례를 남기길 바랄 뿐이다
당신의 컴퓨터가 PS4로 변신!
소니가 오늘 PS4의 시스템 소프트웨어 3.5 버전을 배포했습니다. 추가되는 기능을 나열하면, - 친구 온라인 알림 기능 - 유저 이벤트 생성 기능 - 오프라인 표시 기능 이 있지만, 무엇보다 모두가 열광하는 그 기능이 추가됐죠. 바로, - PC/Mac 리모트 플레이 기능 (사진은 소니의 스마트폰에서 구동되는 리모트 플레이) 요구 사항은 윈도우 8과 10, 그리고 Mac은 10.10과 10.11 버전 이상이면 돌아갑니다. 무엇보다 리모트 플레이인만큼 네트워크에 연결되어 있어야 하는 건 당연한 것이겠죠. 해상도는 360P, 540P, 720P를 지원하고 프레임은 30, 60 프레임 중에 선택할 수 있습니다. 컨트롤러는 듀얼쇼크 4를 PC와 USB로 연결하면 사용할 수 있습니다. 이 리모트 플레이는 PC만 있어서는 안 되고 당연한 얘기지만, 각자 가정에 PS4가 있어야 합니다. 또 PS4가 늘 켜져 있어야 하고요. 사용기를 보면 빠른 움직임이 필요한 몇몇 장르를 제외하면 대부분의 게임을 플레이하는 데에는 큰 문제가 없다고 합니다. (동영상은 실제 플레이 영상입니다. 완전 따끈따끈) 안그래도 요즘 경쟁자인 엑스박스원이 시장에서 고전을 면치 못하는 상황에서 거의 쐐기를 박는 업데이트라고 봐도 과언이 아닌데요. 저는 아직 PS4를 안 샀는데, 이 뉴스를 접하고 중고가를 찾아볼 정도로 매력도가 높아졌습니다. 노트북만 있으면 언제 어디서든 PS4 게임을 즐길 수 있다는 건 상당한 메리트니까요. 어서 안 사시고 뭐하나요. 저만 지를 수 없잖아요 ㅋㅋ
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
29%의 유저만 만족했던 '배틀필드 2042', 전면 수정 들어간다
EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
롤 프리시즌이 두려운 당신을 위한 'AP 아이템 지침서'
낮은 가격과 뛰어난 지속 효과로 협곡 달군 아이템들 <리그 오브 레전드> 열한 번째 시즌(이하 시즌 11)이 마무리됐습니다. 라이엇 게임즈는 매년 시즌제를 통해 소환사의 협곡에 큰 변화를 시도하고 있는데요, 그중에서도 시즌 11은 유독 복잡했던 시기로 꼽힙니다. '아이템 대격변'을 테마로 내세운 만큼, 변화의 폭이 지나치게 컸던 탓입니다. 그래서일까요? 많은 유저의 시선이 새롭게 시작될 시즌 12와 '프리시즌'(Preseason)을 향하고 있습니다. 시즌이라는 명사에 앞을 뜻하는 Pre를 붙인 프리시즌은 말 그대로 정규시즌을 준비하는 시기에 해당합니다. 정규 시즌 진입에 앞서 몸을 만들 수 있는 일종의 연습 기간인 셈이죠. 이는 <리그 오브 레전드>에서도 동일합니다. 프리시즌을 통해 새로운 내용을 점검하고 직접 체험할 수 있으니까요. 과연 시즌 12에서는 어떤 요소가 소환사의 협곡에 영향을 미칠까요? 프리시즌을 맞아 다양한 변화가 일어난 지금, 소환사 여러분이 참고할 만한 '협곡 지침서'를 준비했습니다. 시즌 12를 뜨겁게 달굴 '부서진 여왕의 왕관'과 '우주의 추진력'을 소개합니다! /Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 부서진 여왕의 왕관, 가성비와 OP 패시브에 융통성까지 갖췄다 가장 먼저 소개할 아이템은 부서진 여왕의 왕관입니다. 부서진 여왕의 왕관은 새롭게 등장한 신화급 아이템인데요, 이번 프리시즌에서 가장 많은 주목을 받고 있는 히트 상품이기도 합니다. 부서진 여왕의 왕관(이하 부여왕)이 각광받는 이유는 크게 세 가지로 볼 수 있습니다. 먼저 저렴한 가격입니다. 부여왕의 가격은 2,800 골드로 만년서리를 제외한 신화급 마법 아이템 중 비교적 저렴한 편에 속합니다. 주문력, 체력, 마나, 스킬 가속 등 다양한 스탯을 고루 올려줌을 감안하면 놀라운 가성비죠. 슈렐리아의 군가나 제국의 명령, 강철의 솔라리 팬던트 등 가성비 최강으로 꼽히는 서포터 아이템(2,500 골드)과 비교해도 큰 차이가 없습니다. 두 번째는 부여왕이 보유한 두 개의 기본 지속 효과인데요, 신성한 보호는 챔피언으로부터 받은 피해를 75% 감소해주는 반면, '신의 선물'은 보호 효과가 끝난 뒤 3초간 추가 주문력을 부여하는 효과를 지니고 있습니다. 대미지를 막아냄과 동시에 폭발적인 대미지까지 뿜어낼 수 있는 각기 다른 효과를 지닌 셈이죠. 짧은 시간에 대미지를 쏟아내는 암살자들을 한순간에 바보로 만드는 아이템이 등장한 겁니다. 부여왕의 가격은 굉장히 저렴한 편이다 (출처: 라이엇 게임즈) 부여왕의 기본 지속 효과는 암살자들을 상대로 높은 효율성을 자랑한다 (출처: 라이엇 게임즈) 부여왕의 또 다른 강점은 융통성입니다.  부여왕의 재료 아이템은 양피지와 점화석, 증폭의 고서로, 또 다른 AP 아이템인 '만년서리'와 완전히 동일합니다. 즉 재료 아이템을 모으는 과정에서도 코어 아이템을 변경할 수 있는 거죠.  예를 들어 미드 빅토르가 암살자 제드와 라인전을 펼친다고 가정해봅시다. 여기서 빅토르는 부여왕을 목표로 재료 아이템을 수집할 가능성이 높습니다. 미드 AP 챔피언 입장에서 암살에 능한 제드가 부담스러울 수밖에 없으니까요. 하지만 이 과정에서 제드가 갱킹이나 한타를 통해 폭삭 망할 경우 빅토르의 아이템에도 변수가 생깁니다. 수비적인 부여왕 대신 광역 군중 제어기를 가진 만년서리를 통해 능동적인 플레이를 펼치는 옵션을 생각할 수 있는 거죠. 부여왕과 만년서리의 재료 아이템이 동일하기에 가능한 부분입니다. 융통성은 부여왕이 지닌 또 하나의 강점 중 하나다 (출처: 라이엇 게임즈) # '난입'의 시대는 끝났다! 우주의 추진력으로 옵션을 늘려보자 프리시즌을 통해 새로운 변화를 맞이한 아이템도 살펴봅시다. 바로 '우주의 추진력'입니다.  우주의 추진력에 찾아온 가장 큰 변화는 체력과 스킬 가속을 올려주던 '점화석' 대신 이동속도와 주문력을 높이는 '에테르의 환영'이 새로운 재료로 투입된다는 점입니다. 아이템을 완성할 때까지 생기는 대미지 부족을 어느 정도 해결할 수 있는 변화가 찾아온 셈이죠. 하지만 결과물을 자세히 들여다보면 한 가지 의문점이 생깁니다. 재료 아이템에서 점화석이 빠지고 주문력 아이템이 들어왔음에도 불구, 예전에 비해 우주의 추진력의 최종 주문력(80->75)은 줄어들었기 때문이죠. 아마도 라이엇 게임즈는 우주의 추진력을 올리는 과정에서 찾아올 대미지 부족엔 공감했지만, 이를 선형적으로 적용해 최종 대미지까지 올리는 건 오버 밸런스가 될 수 있다고 판단한 모양입니다. 아이템 구매 과정에서의 대미지 부족을 고려한 패치가 진행됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 우주의 추진력에 장착될 새로운 효과도 눈길을 끕니다. '마법의 춤'은 기본 공격이나 스킬로 적을 세 번 공격하면 전투에서 이탈할 때까지 이동속도를 올려주는 기본 지속 효과입니다. 많은 <리그 오브 레전드> 유저가 활용 중인 '난입' 룬과도 비슷한 느낌이죠. 이에 따라 그간 난입을 사용해야했던 라이즈나 빅토르에겐 새로운 옵션이 생겼습니다. 난입을 들지 않고도 우주의 추진력으로 동일한 효과를 누릴 수 있게 된 겁니다. 실제로 오피지지의 챔피언 분석에 따르면 라이즈나 빅토르는 우주의 추진력으로 짭짤한 재미를 보고 있습니다. 우주의 추진력을 활용할 경우 높은 승률(라이즈 52.73%, 빅토르 58.83%)을 기록하고 있으니까요. 특히 빅토르는 첫 번째 코어로 부여왕을 올린 뒤 우주의 추진력과 리치베인을 구매하는 템트리를 통해 무려 68%에 달하는 승률을 올리기도 했습니다. 우주의 추진력은 향후 다른 AP 챔피언들에게도 상당한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 남은 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서 AP 챔피언 구도에 어떤 변화가 일어날지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. (출처: 오피지지)