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MS는 왜, TGS 2020을 앞두고 베데스다 인수를 밝혔을까?

MS가 TGS 2020에 앞서, 제니맥스 미디어를 인수한 이유
21일, 마이크로소프트(이하 MS)가 베데스다 소프트웍스(이하 베데스다)의 모회사 제니맥스 미디어(이하 제니맥스)를 인수하는 초대형 이슈를 발표했다. 이제 Xbox는 <포르자>, <기어스>, <헤일로>, <헬블레이드> 등 탄탄한 라인업에 베데스다, 이드 소프트웨어의 굵직한 AAA급 라인업을 합류시켰다.

양사의 향후 행보가 어떤 식으로 밝혀질 지 모르지만, 분명한 것은 MS는 차세대 게임 전쟁에 초강수를 뒀고 그들이 목말라하던 콘텐츠를 대거 확보했다. 그리고 이는 Xbox라는 환경 속에서 시너지를 일으켜 구현될 것이다.

그러나, 왜 MS는 굳이 도쿄게임쇼(TGS) 2020를 앞두고 이러한 이슈를 발표한 것일까? 게임쇼에 앞서 이목을 집중시키기에는 성공했지만 보통 게임쇼에서 발표할 법한 소식을 몇 일 전에 얘기한다는 것은 꽤 독특하게 보여진다. 그것도, 11월 10일 차세대 콘솔기기 Xbox 시리즈X와 S 출시를 앞둔 중요한 상황에서.

새 술이 담길 새 부대가 마련된 상황에서 MS는 베데스다에 이은 무언가 또 다른 '필살기'를 준비하고 있는 것이 아닐까? 메인 무대에 앞서 일찍 샴페인을 터뜨렸다고 하기엔 최근 MS의 모습은 단단히 갖추고 시장에 임하는 모양새다. 그들은 TGS 2020에서 무엇을 공개하려는 것일까? / 디스이즈게임 정혁진 기자

# 낙제점을 받아온 Xbox 일본 성적, 이제는 때가 왔다

MS는 Xbox 게임 스튜디오의 성장을 위해 <마인크래프트> 모장을 비롯해 <헤일로> 343 인더스트리, <포르자>의 플레이그라운드게임즈, <헬브레이드>의 닌자 시어리, 그리고 레어, 옵시디언 엔터테인먼트, 더블파인, 턴10스튜디오 등 다수의 역량 있는 AAA급 게임 개발사를 합류시켜왔다.

이번 제니맥스 인수를 통해 <엘더스크롤>, <폴아웃>을 비롯해 <둠>, <퀘이크>, <레이지>, 아케인 스튜디오의 <디스아너드>, 머신게임즈의 <울펜슈타인>, 미카미 신지가 이끄는 탱고 게임웍스의 <디 이블 위딘>까지 Xbox 게임 스튜디오는 양질의 게임사, IP를 손에 넣었다.
제니맥스 산하 수 많은 스튜디오가 Xbox 진영에 함께 하면서 Xbox에 엄청난 긍정적인 효과를 얻을 것이라는 것은 누구도 부정할 수 없다. 그러나 MS가 플랫폼과 서비스에 이어 콘텐츠라는 퍼즐을 완성시키기 위해서는, 전세계 게임 시장 중 중요한 곳인 '일본 게임시장'의 공략이 필요하다.

알다시피 일본 게임시장의 점유율은 닌텐도와 소니가 전부를 차지하고 있다고 해도 과언이 아니다.

게다가 <마리오>, <젤다> IP 그리고 회사 자체가 하나의 거대 IP기도 한 닌텐도와, <라스트 오브 어스>부터 <파이널 판타지>, <고스트 오브 쓰시마>, <블러드본> 등 동서양을 아우르는 PS는 모두 글로벌 시장을 아우르기도 하지만 일본에서도 강세를 보이는 독점 게임을 보유하고 있다. 따라서 Xbox 역시 좀 더 그들의 성향에 맞는 게임 혹은 메시지가 필요할 것 같다.

참고로, MS의 Xbox 일본 성적은 미국의 큰 성공에 비해 참패 수준이다. 공을 들인 것에 비해 늘 저조한 성적을 거뒀다. Xbox 360 당시 소프트웨어의 부재로 지속되는 부진을 겪으며 일본 시장 철수설까지 나오기도 했다. 이후 Xbox One이 나왔음에도 흐름은 여전히 바뀌지 않았다. 참고로 지난해 2분기까지 Xbox One 전 세계 판매량 4,690만 대 가운데 일본 게임시장이 차지하는 비중은 0.3%에 불과하다(IDC 기준).
2019년까지 일본 내 콘솔 하드웨어 판매량(출처: resetera).
이쯤 되면 MS 입장에서 일본 게임시장은 아무리 시도해도 좀처럼 뚫기 힘든, 일종의 숙원 사업과도 같을 것이다. 그러나 마침 차세대 콘솔기기 출시라는 하나의 모멘텀이 왔고, 다양한 디바이스를 아우르는 플랫폼과 서비스에서 강점을 보유한 환경이 조성됐다.

그렇다면, 일본 시장 공략을 위해, TGS에서 MS가 꺼내들, 일종의 '필살기'는 무엇일까. 기업 인수? 아니면... 독점 타이틀 확보? 어쨌건 MS의 목적은, Xbox 게임 스튜디오를 최고의 게임 그룹으로 만드는 것이다.


# 인수는 어렵지만, 사실상 최적의 파트너이자 카드, 세가

제니맥스 인수를 통해 설마 그런일이?라 생각했던게 실제로 일어났다. 그렇다면, 일본 시장에서 터닝 포인트를 위해 이름있는 일본 게임사를 인수할 가능성도 이젠 제로가 아니게 됐다. 물론 일본 시장과 더불어 글로벌에서 통용될 수 있는 게임을 보유한, 혹은 그런 개발력이 있는 곳이라면 금상첨화일 것이다.

많은 게이머들은 가장 유력한 대상으로 세가를 점찍고 있다. 세가는 과거 드림캐스트까지 다양한 콘솔기기를 선보이며 수많은 IP를 선보였다. 또 <토탈워> 시리즈부터 <풋볼매니저>와 같은 글로벌 시장을 대상으로 퍼블리싱을 하기도 했다. 위 MS의 기준에 있어서 세가는 꽤 괜찮은 파트너로 여겨짐이 분명하다.

그러나 이러한 인수 가능성은 사실상 제로에 가깝다. 물론 거절하기 힘든 금액을 제시한다면 모를까. 세가에게는 아쉽게도 자신의 운명을 결정지을 권한이없기 때문이다. 그리고 이는 기업의 구조 문제이기도 하다.

2004년 사미가 세가의 주식을 매수(22.4%)하며 완전 합병, 세가 사미 홀딩스라는 지주회사를 세웠기 때문이다. 물론 물적 분할을 통해 어떻게든 세가를 떼네는 방법도 있지만 이 방법도 쉽지 않다. 세가의 IP를 위해 그 외에 해결해야 할 요소가 많다.

그렇다면 MS와 세가가 현실적으로 할 수 있는 것은 무엇이 있을까. MS가 현 시점에 필요한 것은 일본 게임시장을 위한 콘텐츠, IP인 만큼 세가의 과거 타이틀을 Xbox 게임패스로 편입을 시키거나 혹은 세가가 보유한 IP의 독점 계약도 생각을 해볼 수 있다.

마침 세가는 30주년을 맞이한 <소닉>, 그리고 <용과 같이>, 자회사 아틀라스의 <페르소나>, <여신전생>, <하츠네 미쿠> 등 세가는 일본과 더불어 글로벌에서 먹히는 IP를 다수 보유하고 있다. 일본 게임시장에서는 가장 노려 볼만한 카드이다.

# '이루어 질 뻔 했던' 드림캐스트의 Xbox 정식 데뷔, MS-세가의 분위기가 심상치 않다

인수라는 과정없이 가장 효율적인 선택은 무엇일까? 가장 현실적인 방법으로는 세가의 콘텐츠. 특히 드림캐스트 복각이 아닐까 싶다. 세가의 드림캐스트 게임을 Xbox 게임패스를 통해 복각한다면 그야말로 '강력한 한 방'이다. 

<버추어 파이터3>를 비롯해 <쉔무 1, 2>, <젯 셋 라디오>, <전뇌전기 버추얼 온> 등 시대를 풍미한 게임을 다시 만날 수 있다면 그보다 반가운 소식은 없다. 너무 오래전 게임이라고? Xbox 시리즈X는 구엑박이라 불리는 Xbox 오리지널 타이틀도 유명 프랜차이즈는 하위호환을 지원한다. 이 목록에 세가의 <팬저드래곤 오르타>가 들어있는 것도 의미심장하다.
만약, Xbox로 이런 화면을 마주하게 된다면 누구나 환호할 것이다(합성된 이미지입니다).
그간 양사는 과거 이루어질 듯 했으나 이루어지지 못한 관계였다. 2001년 세가가 게임기 사업에서 철수할 무렵, 세가의 대표였던 고 오카와 이사오 대표는 회사가 드림캐스트 등 여러 악재로 800억 엔 가량 적자를 기록하던 당시, Xbox를 개발 중인 MS의 빌 게이츠에게 "Xbox에 드림캐스트가 호환되도록 개발하면 세가 타이틀 자산을 제공하겠다"고 여러 차례 밝혔으나 MS는 이를 거절해 결국 성사되지 못했다.

이후 2011년 Xbox 라이브로 <소닉 어드벤처> <크레이지 택시> 등 드림캐스트 타이틀을 리마스터한 <드림캐스트 컬렉션>과 <쉔무2>나 <젯 셋 라디오 퓨쳐> 등 Xbox 혹은 Xbox 360 아케이드로 일부 출시되기는 했으나 극히 일부분이다. 

만약 당시 협업이 성사됐다면 지금 Xbox 게임패스에는 과거 시대를 풍미하던 수 많은 세가의 게임이 등록됐을 것이다.  지난 4월 중순, 한 유저가 영어권 이미지보드 웹사이트 4chan에서 나온 이미지라며 Xbox 게임 스튜디오와 세가가 협업할 것이라는 얘기를 했으나 이는 루머로 끝났다. 
루머로 끝났던 이 이미지는, 결국 성사될까?
그러나 최근 TGS 2020 개최를 앞두고 둘의 관계가 심상치 않음을 암시하는 이미지가 소셜 사이트 곳곳에 나오고 있다.

지난 18일 세가 공식 트위터에는 "아앗 안 돼요. 아직 낼 수 없어요! 아직 안 됐어요!!" X"라며 박스와 함께 게임기어, 메가 드라이브 등 세가의 타이틀을 직원이 몸으로 가리며 손으로 'X' 표시를 하는 글이 등록되었다. 

소닉의 컬러를 나타내는 듯한 '쇼크 블루' 색상의 Xbox 무선 컨트롤러를 공개하고 이어 유저들의 호응에 <소닉> 팬들이 비공식 주제가처럼 부른 팝그룹 에펠 65의 'Blue (Da ba dee)'의 가사를 답글로 남기기도 했다.

세가는 아케이드부터 드림캐스트까지, 그리고 현재까지도 엄청난 IP를 기반으로 게임을 출시하고 있다. 만약 MS가 Xbox 진영에 세가의 IP를 끌어들인다면 이 자체도 큰 이슈가 될 것이다. 마침 시기도 딱 좋은 도쿄게임쇼 2020 기간이다.
세가가 공식 트위터를 통해 남긴 포스팅. 행동부터 주변에 있는 타이틀까지. 유저들은 단순 포스팅이 아님을 추측하고 있다.

# "제니맥스도 인수했는데... " 일본 대형 게임사의 인수도 불가능한 것은 아니다

세가가 어렵더라도, MS와 인수를 생각해볼 수 있는 곳은 많다. 

<파이널 판타지>나 <드래곤퀘스트>, <킹덤하츠>와 <프론트미션>, 그리고 최근 자회사를 통해 <마블 어벤져스> 등 다양한 게임, IP를 보유한 스퀘어에닉스? 혹은 <바이오하자드>, <데빌메이크라이>, <몬스터 헌터>와 <스트리트파이터> 등을 보유한 캡콤. 

<데몬즈 소울>이나 <다크소울>, <세키로>, <블러드 본>이 있는 프롬 소프트웨어도 있지만, PS와 독점 계약도 되어 있고 모회사 카도카와 그룹이 있어 이는 어렵다.

MS는 숙원이기도 한 일본 게임시장의 공략을 위해 꽤 철저히 준비할 것 같다. 앞서 제니맥스의 인수로 전세계 게임업계를 놀래켰듯, 협업 이상의 무언가를 발표할 가능성도 충분하다. 인수 대상으로 일본 유수의 게임사를 갖다 붙여도 놀랍지 않은 이유다.
스퀘어에닉스, 캡콤을 인수한다고 해도 그럴 수 있겠다고 생각될 정도.

# 플랫폼-서비스-콘텐츠의 3박자 완전체를 이룰까? 24일 오후 9시 쇼케이스에서 밝혀진다

MS와 소니는 Xbox One과 PS4까지 여러 기기를 선보이며 스펙과 독점 타이틀 경쟁을 펼쳤다. 시대가 흐르고 산업이 발전하며 유저의 경험, 콘텐츠의 퀄리티가 향상됨은 당연하다. 경쟁인 만큼 승패는 아니지만 점유율 부분에 있어 엎치락뒤치락을 거듭했다.

좋은 성능의 기기와 콘텐츠를 요구하는 것에 부합해야 하는 것은 기업이 추구해야 하는 부분이나, 같은 카테고리 안에서 경쟁은 분명 소모적이고 한계가 있다. 리소스를 들인 것에 비해 실리가 적을 수도 있다.

MS는 9세대 콘솔을 준비하며 다른 전략을 택했다. 우위를 점하는 경쟁을 반복하기 보다 새로운 판 혹은 시장을 형성하는 것. 바로 PC나 모바일, 태블릿, 콘솔 등 디바이스와 상관 없이 언제 어디서나 Xbox 게임을 즐기게 하는 것이다.
Xbox, Xbox 360 타이틀의 하위 호환, 그리고 Xbox 게임패스, 애저(Azure)와 X클라우드까지 MS는 이미 오래 전부터 이러한 준비를 갖춰왔다. 물론 Xbox 시리즈X/S를 통한 고성능 콘솔 게이밍 경험도 유지한다.

플랫폼과 서비스에 이어 MS는 콘텐츠를 강화하는 전략을 취하고 있고 그 결과는 베데스다의 인수로 나타났다. 앞으로 Xbox의 게임 라인업에는 어떤 게임, IP가 추가될까? 

또 사티아 나델라 대표의 발언과 같이 Xbox 게임 스튜디오에 합류할 게임사는 어떤 곳일까? MS는 플랫폼-서비스-콘텐츠의 3박자 완전체를 이룰까? 오는 24일 오후 9시, MS가 Xbox TGS 쇼케이스에서 발표할 빅이슈를 기대해보자.
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테이크 투의 발표 내용을 통한 예측이다 “<GTA 6>은 2023년에서 2024년 사이에 출시할 확률이 높다.” 1월 12일(현지시간) 미국 경제 전문지 악시오스 인터뷰에서 미국의 글로벌 투자사 제프리스 소속의 익명 애널리스트는 이런 주장을 제기했다. 근거가 뭘까?  근거는 <GTA> 개발사 락스타 모기업 테이크 투의 최근 발언이다. 테이크 투는 지난 1월 10일 127억 달러(약 15조 원)으로 모바일 개발사 징가를 인수했다. 인수소식을 발표하면서 테이크 투는 회계연도 2024년까지 ‘종합 연간 성장률’이 14%에 달할 것이라고 밝힌 바 있다. 악시오스 인터뷰에 임한 제프리스 소속 애널리스트는 테이크 투 산하의 여러 타이틀 중 이러한 성장률을 자신 있게 보장해줄 수 있는 타이틀은 “몇 가지 없다”면서, 락스타의 게임일 가능성이 높다고 전했다. 여기서 ‘락스타 게임’이란 <GTA>를 의미한다. 또 다른 투자사 코웬 & 컴퍼니 애널리스트 더그 크루츠는 악시오스를 통해 더욱 직접적으로 “테이크 투가 회계 연도상 2024년에 <GTA 6>을 출시할 것으로 보인다”고 발언했다. 테이크 투의 2024년 회계연도는 2023년 4월 1일부터 2024년 3월 31일까지다. 즉, 일반 달력상으로 2023년에서 2024년 사이에 <GTA 6>이 출시한다는 예측이다. <GTA 5>는 2013년 처음 Xbox 버전이 출시한 이래 약 9년이 지났다. 하지만 개발사 락스타는 후속작 개발 계획에 관련해 침묵을 지키면서 팬들의 아쉬움을 사고 있다. <GTA 5>의 직전 작품인 <GTA 4>는 2008년 출시했다. 이전 작품과의 간극의 두 배에 가까운 시간 동안 차기작인 <GTA 6>이 나오지 않는 가장 큰 이유로 꼽히는 것은 <GTA 5>의 막대한 수익성이다. 차기작 출시를 굳이 고민하지 않아도 될 정도로 높은 수익을 기록하고 있다는 것. 실제로 2021년 11월 통계 사이트 스태티스타(Statista)에 따르면 <GTA 5>는 총 1억 5,500만 장 판매됐다. 그 자체로도 대부분 게임의 판매 기록을 넘어서는 것이지만, <GTA 5>에 포함된 <GTA 온라인> 라이브 서비스를 통한 수익 또한 일반적인 예상을 초월한다. 테이크 투가 2021년 미국 증권거래위원회(SEC) 제출한 공시자료에 따르면 2020년 한 해 <GTA 온라인>이 벌어들인 수익은 9억 8,490만 달러(약 1조 1,695억 6,875만 원)에 달한다.
식별되지않은 이더넷 및 네트워크 오류 해결 방안 정리
인터넷 오류중 컴퓨터에 와이파이도 아닌 인터넷이 유선으로 연결 되어있음에도 불구하고 식별되지않은 네트워크 문제로 인해 인터넷 연결이 안되는 경우를 만나보셨을 겁니다. 이 부분에 관해서 제가 직접 경험해보고 고친 해결 방안을 전달드리고자 합니다. 출처 : https://ccf1007overmen.tistory.com/1823 1. 네트워크 드라이버 최신화 첫번째 방법은 매우 간단한 방법으로 장치 관리자에 들어가서 네트워크 드라이버를 재설치 하는 방법입니다. 윈도우+X 키를 누르시면 왼쪽 하단에 여러가지 옵션이 나오시는 것을 확인하실 수 있을 겁니다. 여러 옵션 중 보이시는 " 장치 관리자 "를 들어가주세요. 장치 관리자를 들어가주시면 상단에 " 네트워크 어댑터 " 라는 옵션이 보이실 겁니다. 네트워크 어댑터 옵션을 열어주시면 Bluetooth 옵션 밑에 Intel / 또는 Realtech Ethernet 이라는 문구가 있으실 겁니다. 그걸  " 드라이버 업데이트 " 를  진행해주시면 되는데요. 하지만 Wifi가 들어가 있는 문구는 무선 인터넷인 Wifi이니 Intel / 또는 Realtech Ethernet 으로 된 문구로 마우스 오른쪽 클릭하셔서 업데이트 해주셔야 합니다. 드라이버 업데이트에서 위에 있는 " 업데이트된 드라이버 소프트웨어 자동 검색 " 이라는 문구를 클릭해주셔서 진행해주시면 되겠습니다. 보통 윈도우 업데이트 후 충돌로 인해 인터넷 드라이버가 윈도우 업데이트시 동시에 진행이 되지 않아 식별되지 않은 네트워크 오류가 발생되는 오류 입니다. 만약 이 방법에서 업데이트 된 드라이버가 최신화 이미 되었다는 문구가 나오신다면 다른 방법을 접근을 해보셔야 합니다. 추가적으로 노트북 사용시 와이파이가 갑자기 안되었을 때 해주시면 해결되는 방법 중 하나이기도 합니다. 하지만 그 때는 네트워크 이름이 Ethernet 이 아닌 " Dual Band " 또는 " Wifi " 로 되어있으니 그걸로 업데이트 해주시면 되겠습니다. 2. 인터넷 속성 옵션 변경 제어판에 네트워크 및 공유 센터로 들어가시면 엑세스 형식 인터넷 밑에 " 연결 : 이더넷 " 이라는 아이콘이 있을 겁니다. 저 아이콘은 반드시 컴퓨터에 유선연결이 되어 있어야만 뜨는 아이콘이며 와이파이가 연결되어셨으면 와이파이 아이콘으로 나오시니 이 점 혼동 없으시길 바라겠습니다. " 이더넷(파란색) " 으로 들어가주시면 되겠습니다.  " 이더넷 " 에 들어가시면 새로운 창으로  " 이더넷 상태 " 가 나오실텐데 사진 왼쪽부터 오른쪽처럼 진행해주시면 되겠습니다. 먼저 밑에 속성으로 들어가셔서 이더넷 속성 창에서 " 구성 " 을 눌러주시고 구성을 들어가시면 오른쪽 처럼  위 바에서 일반 옆에 있는 고급 탭으로 이동해주시면 됩니다. 고급 창에 들어오셨다면 이제 2가지만 " 비활성화(Disabled) " 로 변경을 해주시면 됩니다. 1. Large Send Offload v2 (IPv6) / 대형 전송 오프로드 v2 (IPv6) 2. TCP Checksum Offload (IPv6) / TCP 체크섬 오프로드 v2 (IPv6) 이 2개를 활성화에서 비활성화 (Disabled)로 변경해주시면 되겠습니다. 그 다음 확인을 눌러주시고  컴퓨터 다시시작을 해주시면 식별되지 않은 네트워크 오류는 해결이 되실 겁니다. 이 방법이 안되신다면 마지막으로 인터넷 드라이브를 삭제하고 새롭게 설치하는 방법도 있습니다. 3. 인터넷 드라이버 삭제 후 제조사에 맞는 드라이버 재설치 마지막 방법으로 인터넷 드라이브 삭제 후 재설치를 하는 방법입니다. 이 방법을 사용하실려면 1GB 이상의 USB 메모리와 인터넷 드라이버를 다운로드 받을 수 있는 피시방 또는 본인이 Wifi을 연결할 수 있는 노트북이 있어야만 가능한 방법입니다. 인터넷 드라이버 설치하기전에 컴퓨터의 메인보드 모델를 확인하셔야 되는데, 탐색창에 시스템 정보를 입력하시면 위 사진 처럼 시스템 정보라는 프로그램을 눌러주세요. 시스템 정보에 들어가시면 밑에 메인보드 제조업체 및 제품 이름이 나오게 되는데요. 위 정보를 토대로 LAN 드라이버를 다운로드 받아주시면 됩니다. 위 사진처럼 찾은 메인보드 제조사 사이트에 들어가셔서 맞는 칩셋 및 모델을 선택하시고 드라이버 지원창에 들어가 " LAN " 드라이버를 다운로드 해주시고 그걸 USB 메모리에 넣어주시면 됩니다. 윈도우11도 이런 방법으로 해결하시면 되겠습니다. 만약 이 방법대로도 안된다면,  LAN 케이블도 바꿔보시는 것을 추천드립니다. 만약 케이블도 바꿨는데도 동일한 현상이 나온다면 모뎀쪽이나 아니면 공유기쪽에서 인터넷을 받지 못하는 경우도 있으니, 위 3가지 방법이 다 안되신다면 자기가 사용하고 있는 통신사쪽에 연락하셔서 기사님을 부르시고 모뎀기를 검사해보셔야 됩니다. 여기까지 식별되지 않은 네트워크 오류 해결 방안을 정리해보았습니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 티스토리 블로그에 방문해주셔서 구독을 눌러주시면 감사하겠습니다!!
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
‘갓 오브 워’ PC 동접자 7만3천까지 증가, 흥행 연일 화제
호환성, 최적화 등 이식 완성도에서 호평 스팀 유저 평가 97% 긍정적, 동시 접속자 7만 3,000명 기록… PS4 독점 작품으로 인기를 끌었던 <갓 오브 워>가 PC 플랫폼에서도 평가와 흥행 양면에서 지속해서 좋은 평가를 받으면서 화제를 모으고 있다. <갓 오브 워> PC판의 인기는 1월 14일 출시 당일 스팀의 동시접속자수 통계에서부터 드러났다. 통계 사이트 스팀DB에 따르면 <갓 오브 워>의 최대 동시접속자 수는 출시 직후 하루가 채 지나지 않은 시점에 4만 9천여 명을 기록했다. 최대 동접자 수는 주말동안 더욱 증가했다. 이튿날의 최대 동접자는 6만 5,403명, 셋째 날은 7만 3,503명에 달했다. 하루마다 1만 명 이상 증가한 셈. 1월 17일 오후 2시경 현재에도 약 4만 명 기록을 유지하는 상태다. 이는 소니가 이전에 내놓았던 주요 PC 이식작들과 비교해도 가장 높은 수치다. 2020년 출시한 <호라이즌 제로 던>은 출시 직후 5만 6,557명을 기록했다가 이후 지속해서 감소했다. <데스 스트랜딩>의 최고기록 역시 출시 당일 3만 2,515명이 최고 기록이다. 이처럼 접속자가 증가하는 현상에는 평론가와 유저들의 직접적 호평이 영향을 미친 것으로 보인다. <갓 오브 워>는 평점 종합사이트 메타크리틱에서 52명의 비평가로부터 평균 93점의 높은 평가를 받았다. 118명이 남긴 유저 스코어 역시 9.0점으로 높다. 스팀에서의 반응은 더욱더 열광적이다. 8,800여 명의 유저 중 97%가 게임을 긍정적으로 평가하고 있다. 특정 플랫폼의 인기 게임이 다른 플랫폼으로 이식될 경우, 기술적인 부분이 전반적인 평가를 좌우한다. 게임이 이식되면서 버그나 호환성, 최적화 등 문제가 심각한 수준으로 발생한다면 원작 완성도와 별개로 혹평당하기 쉽다. 일례로 <호라이즌 제로 던> PC판은 최적화 이슈로 출시 초기에 많은 비판을 받아야 했다. 이 측면에서 <갓 오브 워> PC판의 플레이 경험은 매우 만족스럽다는 평가다. 현재까지 플레이를 방해하는 버그나 퍼포먼스 이슈는 거의 보고되지 않고 있다. 오히려 원작 이상의 경험을 제공한다는 평가다. 먼저 21:9 비율의 울트라 와이드 화면을 새롭게 지원한다. 더 나아가 엔비디아 RTX 계열 그래픽 카드의 DLSS(deep learning super sampling) 기능을 활성화할 경우, 4K 해상도에서도 비교적 프레임 수가 안정적으로 확보된다는 점을 기술 리뷰어들은 높게 사고 있다. 관련기사: "PC 유저들에게 동일한 경험을"…'갓 오브 워' 개발진 인터뷰
GPU로드율 100% 급증하는 문제 해결법
메인보드 바이오스 업데이트를 하시거나 아니면 오버클럭 후 바이오스 초기화 및 그래픽카드 드라이버를 업데이트 하시고 나서 게임 실행시 GPU 로드율이 갑자기 100% 찍은 후 게임 프레임이 드랍되는 현상을 겪어보신분들에게 제 경험토대로 이 현상을 해결하는 방법을 전달드리도록 하겠습니다. https://ccf1007overmen.tistory.com/1821 RTX 3080Ti 제품입니다. GPU 로드율이 85~100%로 치솟자 프레임이 22프레임에서 놀고있던 모습입니다. 또는 고사양 게임이 아님에도 불구하고 그래픽카드 로드율이 85~100%를 찍으시거나 그래픽카드 쿨링팬이 갑자기 MAX로 돌려질 때 해결하는 방법을 쉬운 방법부터 해서 설명드리겠습니다. 1. 그래픽카드 드라이버 재설치 첫번째는 그래픽카드 드라이버를 최신버전을 설치하시면서 구버전과 충돌했다거나 아니면 최신 버전이 윈도우 OS와 충돌 했을 경우입니다. 이런 경우에는 " DDU " 라는 프로그램을 사용하셔서 현재 그래픽드라이버를 완전히 제거하신 뒤 구버전을 설치해주시거나 아니면 최신 버전을 다시 설치해주시면 되겠습니다. 2. 엔비디아 제어판 활용 엔비디아 드라이버 재설치 후에도 똑같은 현상이 나온다면 엔비디아 제어판을 들어가주셔서, 3D 설정관리에 들어가 설정 하나를 바꿔주시면 되겠습니다. ' 전역 설정 ' 에 밑으로 스크롤 하시면 ' 전원 관리 모드 ' 에 최고 성능 선호로 변경해주시면 됩니다. 3. 전원 관리 옵션 설정 2번째 방법이 안되신다면 3번째 방법으로 제어판에 전원 관리 옵션에서 빠른 시작 켜기를 해제시키는 방법입니다. 먼저 제어판에 들어가셔서 전원 옵션 → 전원 단추 작동 설정 → 현재 사용할 수 없는 설정 변경(파란색) → 빠른 시작 켜기(권장) 을 해제해주시면 되겠습니다. 4. 라이저 킷 바이오스 설정 3번째 방법까지 해도 안되신다면 의외로 간단하게 해결할 수 있는 방법이 있습니다. 보통 일반적인 방법으로 장착한 그래픽카드가 아닌 라이저 킷을 사용하여 장착한 경우 바이오스 상에서 옵션 하나를 변경 해주셔야 정상적으로 작동하는 경우가 있습니다. 특히 이런 경우는 오버클럭이 잘못되어 바이오스를 초기화 하시는 경우에 발생되고는 합니다. ASUS ROG 보드 기준으로 말씀드리겠습니다. 이 방법은 라이저 킷을 사용하시는분들만 진행해주시면 되겠습니다. 바이오스 초기화 하신 후인 조건으로 방법을 말씀드리자면 컴퓨터 다시 시작 후 F2 또는 Delete 키를 눌러주셔서 바이오스에 진입을 해줍니다. 그 다음 Advanced → Onboard Devices Configuration → PCIEX16_1 Mode 옵션에 있는 설정인 Auto에서 Gen3로 변경해주시면 되겠습니다. PCIEX16_1 옵션은 메인보드에 장착된 그래픽카드 위치라고 보시면 되겠습니다. PCIEX16_1 이 메인보드에 그래픽카드를 장착하는 제일 윗 부분이라 생각하시면 됩니다. 2번째 슬롯은 PCIEX16_2 이런식으로 이해해주시면 되겠습니다. PCIEX16_1 설정을 Gen3로 변경하시고 나서 F10을 눌러 저장 후 종료 해주시면 되겠습니다. 바이오스에서 Gen3로 변경하고 나서의 모습입니다. 로드율은 85~100% 에서 25%~30%까지 내려간 상태이며, 프레임도 22에서 60프레임으로 회복했다는 모습을 볼 수 있습니다. 라이저 킷 사용자분들 중에 위 3가지 방법이 안된다면 마지막 방법을 사용해보시는 것을 추천드립니다. 혹시 모르니 라이저 킷 장착이 아닌 일반적으로 장착하셨어도 이 방법을 사용해보시는 것을 추천드리며, 만약 이 방법까지 안된다면 그래픽카드를 제조사에 맞는 회사에 AS를 보내보셔야 됩니다. 여기까지 GPU 로드율로 인한 게임 프레임 드랍현상 해결 방법을 알아보았습니다. https://ccf1007overmen.tistory.com/ * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 티스토리 블로그에 방문해주셔서 구독을 눌러주시면 감사하겠습니다!!
비전공자가 코딩 배워도 취업이 잘될까?
+ 흥미로워서 데려온 원본 출처 댓글 1. 6개월동안 10시간 이상 빡세게 공부해야 취업가능 2. 6개월 수료까지도 30%이상 중도 그만두긔 3. 수료 이후 +6개월 안에 취업하는건 30% 이하 정도 (이 30% 안에는 부트캠프 이전에 코딩 해본 사람들도 많고 전공자도 있긔..) 4. 취업 이후에도 8-9시간 근무 후 2-3시간 공부해야하고 주말에도 공부해야하긔 5. 네카라쿠배당토 이쪽은 부트캠프 출신중에서도 전공자들이 보통 가고, 비전공자는 거의 못간다고 보면 되긔. 아니면 그 안에서도 정말 튀게 잘했던 사람은 꽤 알려진 스타트업 가서 1-2년 다니고 유니콘으로 이직하는 경우는 있긔 부트캠프 기준이고 국비는 이거보다 취업하기 힘들고, 시간도 오래걸리고 연봉수준도 더 낮다고 보시면 되긔.. 보통 si나 하청으로 가서 성장하기 힘들어서 이직도 힘들긔…. 최소 가능성있는 스타트업으로는 무조건 가야하는데 이쪽은 신입 잘 안뽑고, 뽑아도 검증을 많이하긔.. 그래서 저는 주변에 한번 독학 해보고 잘 맞고 재밌으면 하라고 하긔. 왜냐면 개발쪽은 전공자인데 실력좋고 재밌다고 밤낮으로 공부하고 책내고 발표하는 사람들 천지거든요.. 정말 빡세게 공부하고 일해서 초봉보다.. 몇년후에 꽤 괜찮은 연봉을 받고싶다 하는 분들은 한번 도전해보셨으면 좋겠긔. 적성 맞고 공부하는거 좋아하시면 괜찮다고 생각하거든요. 저도 다른직종에서 이직했는데 길이 흐릿하고 뭘 더 해야 연봉점프하지 싶었는데 개발자는.. 정말 빡세긴해도 준비해야하는게 명확하긴하긔 출처: 소울드레서