ihatecocacola
10,000+ Views

오버워치 실사화 한국 버전

너무 찰떡 아니냐곰ㅋㅋㅋㅋ
6 Comments
Suggested
Recent
토르비온
정크렛ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
미치겠닥 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋ😁😁😁😁😁
지렷다🤣
헐 똑같애 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
Cards you may also be interested in
"윈터 이즈 커밍"의 현실화 "You`re Fired" 외치는 해외 게임업계
불려왔던 몸집 줄여가는 해외 게임업계 "You're Fired", 불이라는 단어가 매우 춥게 느껴지는 문장이다. 그리고 실제로 해외 게임 업계에는 '한파'가 찾아왔다. 지낸해 말부터 올해 초, 해외 IT/게임업계의 소식은 신작 게임의 공개나 기대작의 출시, 또는 2022년 실적 상승과 같은 희망찬 소식이 아니었다. 오히려 그 반대다. 이름만 대도 알 만한 굴지의 해외 게임사가 구조조정을 진행한다는 소식이 계속 이어졌다.  위기설이 대두되던 유비소프트부터, 유니티, MS, 라이엇 게임즈까지 각종 게임사가 인력 감축 소식을 전했다. 분야도 가리지 않았다. 개발, e스포츠, 클라우드 게임 서비스, AR/VR과 같은 가상현실 등 다양한 업종이 대규모 인력 감축이라는 시련과 마주했다. 사회적 거리두기 덕분에 바깥보단 집 안에서 많은 시간을 보내게 된 사람들이 대안으로 '게임'을 찾으며 업계는 누구보다 팬데믹 효과에 호황을 톡톡히 누린 것으로 알려져 왔다. 그러나 대폭 인상된 개발자들의 연봉과 사람들이 다시 집 바깥으로 나가는 엔데믹 국면이 찾아왔다.  계속된 금리인상에 따른 세계적인 경기 침체가 찾아오며 경고는 작년부터 끝없이 이어져 왔다. 유수의 게임사들이 연이어 구조조정 소식을 발표한 지금, 경고는 현실이 된 셈이다. 해외 게임 업계에도 본격적인 겨울이 찾아왔다 # 분야를 가리지 않은 대규모 감축/구조조정 23년 1월, 유비소프트는 "거시경제의 악화로 인해 연말연시 사업 성과가 놀라올 정도로 낮았으며, 지난 3년 동안 코로나19로 업계 전반에 찾아온 근무 패턴 변화로 인해 추가적인 대규모 비용 투자까지 이뤄져야 했다"고 설명했다. 그 결과 장기적 성장 및 가치 창출의 관점에서 몇 가지 전략을 수정했다며, 지난해 7월에 취소된 4개의 게임에 이어 3개의 미공개 게임을 취소한다고 밝혔다. 대규모 인력 감축을 발표한 MS는 게임사업 전반의 매출 실적이 전년 대비 13% 감소하자 구조조정을 진행하는 모양새다. 영향을 받은 대표적인 산하 개발사는 <헤일로> 시리즈를 전문으로 개발해 오고 있는 '343 인더스트리'(이하 343)다.  343이 21년 11월 출시한 <헤일로 인피니트>는 출시 초기의 호평에도 불구하고 미흡한 사후 지원에 대한 비판을 받으며 동시 접속자가 크게 감소한 것으로 알려져 있다. Xbox의 대표적인 킬러 타이틀인 만큼 실적에도 영향을 끼친 것으로 보이며, 이에 343의 많은 개발 인력이 해고된 것으로 알려졌다.  직원들은 "상부의 무능한 리더십이 문제였다"라며 반발하고 있는 상태다. 미흡한 사후지원으로 국내외 게이머에게 큰 비판을 받은 <헤일로 인피니트> (출처: MS) 라이엇 게임즈 역시 흐름을 거스르지는 못했다. 1월 18일, 복수의 외신은 라이엇 게임즈가 46명의 직원을 정리 해고했으며, 향후 더 많은 인원을 감축할 것으로 보인다고 언급했다. 인원 감축은 주로 e스포츠 부서 위주로 이루어졌다고 설명했다.  라이엇 게임즈는 향후의 감축안에 대해서는 언급하진 않았지만, 관련 보도에 "사업 집중을 위해 전략적인 변화를 준 것"이라고 언급했다. 공교롭게도 해당 소식이 나오기 직전에 <롤>에 대한 부정적인 소식이 나오기도 했다.  <롤>의 신규 콘텐츠 추가가 늦어지고 있던 상황에서 2023년 시즌을 맞아 공개한 시네마틱 트레일러가 단순히 배경을 보여주는 것에 그치자 해외 커뮤니티에서 <롤>에 대한 지원을 줄이냐는 것 아니냐는 루머가 확산된 것이다.  이에 라이엇 게임즈는 이례적으로 공식 트위터를 통해 "우리는 <롤>의 미래가 밝다고 믿고, 계속해서 투자하고 있다"라며 향후 더 많은 계획을 공개할 것이라고 진화에 나선 바 있다. 공식 트위터를 통해 2023년 시네마틱 트레일러의 퀄리티에 대해 사과하고 <롤>에 대한 지속적인 투자가 있을 것이라고 설명한 라이엇 게임즈 (출처: 트위터) 라이엇 본사가 위치한 미국의 <롤> 리그 LCS에서는 흥행 부진에 대한 이야기가 끝없이 나오고 있는 상황이다. 이에 1월, LCS가 진행되는 시간을 오후 2시로 변경한다고 발표했다가 시청자들의 부정적인 피드백에 기존 계획보다 2시간 늦춘 오후 4시로 시간을 수정하기도 했다. 시청자들은 <발로란트> e스포츠에 에 힘을 주기 위해 시간을 변경한 것이 아니냐고 추측했다.  클라우드 게임 서비스 역시 한파를 피하지는 못했다. 구글은 22년 9월 흥행이 부진했던 클라우드 게임 서비스 '스태디아' 사업을 23년 1월 18일 종료할 예정이라고 밝혔다. 이에 일부 ‘스태디아 전용’ 게임 개발사들은 스태디아 서비스 종료와 함께 게임마저 영원히 사라질 위기에 처했다. # AR, VR 붐 끝났다... 인력 감축하는 메타, 홀로렌즈 보류한 MS 펜데믹 기간 동안 IT 기업의 주요 미래 먹거리로 기대받던 메타버스와 AR/VR 역시 차갑게 식어가고 있다. 사명까지 변경하며 '메타버스' 사업을 천명했던 메타는 계속되는 실적 부진 끝에 22년 11월 10일 전 사원 13%에 달하는 총 11,000여 명의 정리 해고를 발표한 것으로 알려졌다. 마크 저커버그 CEO는 서신에서 “‘패밀리 오브 앱스’ 부서와 ‘리얼리티 랩스’ 부서 산하 모든 조직에서 감축이 예정되어 있으며, 이중 특정 팀의 경우 다른 팀보다 더 큰 영향을 받을 것이다.”라고 밝혔다. ‘리얼리티 랩스’는 2012년부터 메타의 VR, AR 사업을 관장하고 있는 팀이다. MS는 자신 있게 전개하던 홀로렌즈 사업이 암초를 만나면서 개발 보류까지 이르게 됐다. 이미 2022년 초 복수의 해외 매체에서 MS가 내부 갈등으로 '홀로렌즈 3' 개발을 중단했다는 보도가 나온 바 있다. 당시 MS는 사실 무근이라며 대응했지만, 22년 말 1만 명 규모의 대규모 감축이 발표되면서 블룸버그는 홀로렌즈 부서 역시 감원의 영향을 받았다고 언급했다. 이렇듯, 2022년 중순 이후부터 다양한 매체에서 꾸준하게 언급되어 온 '효율화의 시간'은 이제 현실이 됐다. 코로나19 특수라는 '수확의 시기'가 끝난 지금, 해외 게임 업계는 현실로 다가온 겨울을 이겨내기 위해 그동안 불려 왔던 몸집을 줄여가는 모양새다. 홀로렌즈 (출처: MS)
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
드라마 인기에 힘입어 게임 '라스트 오브 어스' 영국 판매 급증
사이버펑크가 보여준 선순환을 라오어도 이어갈까 드라마의 선풍적 인기에 힘입어 원작게임 <더 라스트 오브 어스 part 1>의 영국 판매량도 238%나 늘었다. 드라마 <더 라스트 오브 어스>는 사람을 좀비처럼 변하게 만드는 동충하초 포자에 감염된 세계에서 살아남아야 한다는 원작 게임과 동일한 설정을 가지고 있다. 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 탈출하는 조엘의 이야기가 중심이 된다. 조엘 역의 페드로 파스칼, 엘리 역의 벨라 램지의 열연으로 드라마는 방영 초기부터 엄청난 인기를 구가하고 있다.  드라마 <더 라스트 오브 어스>는 1월 15일 첫 방영 이후 이틀 만에 미국 누적 시청자 천만 명을 돌파했다. 1월 15일에 방영한 1화의 당일 시청자가 470만 명이었던 반면, 1월 22일에 방영한 2화의 당일 시청자는 1화보다 20% 이상 증가한 570만 명이었다. 1월 25일 기준 5,037명이 참여한 로튼토마토 시청자 점수는 96%로부터 긍정 평가를 받았고, IMDb를 통해 평가한 약 87,000명의 시청자에겐 평균 9.4점(10점 만점)의 높은 점수를 받았다.  드라마의 인기는 미국에서만 그치지 않았다. 남미에선 역대 HBO 오프닝 시청률 1위를 기록했고, 브라질에선 첫 방영일의 트위터 상위 해시태그 30개 중 15개를 <더 라스트 오브 어스> 관련 태그가 차지했다. 영국은 HBO Max의 직접 서비스 지역이 아니지만, 영국 시청자도 HBO와 계약한 스카이 애틀랜틱(Sky Atlantic)을 통해 드라마 <더 라스트 오브 어스>를 즐겼다.  드라마 <더 라스트 오브 어스> 이틀 만에 미국 시청자 1,000만 명을 돌파했으며, 다른 나라에서도 많은 사랑을 받고 있다. 드라마의 인기 덕분인지 1월 15일~21일 영국 비디오 게임 패키지 주간 판매 랭킹에서 가장 큰 상승세를 보인 타이틀은 <더 라스트 오브 어스 part 1>이었다. 주간 판매량이 238%나 증가해 차트 20위에 올랐다. PS4 버전 <더 라스트 오브 어스: 리마스터드>의 주간 판매량 또한 322% 급증해 32위로 차트에 진입했다. <사이버펑크 2077>을 원작으로 한 <사이버펑크: 엣지러너>와 <리그 오브 레전드>를 원작으로 한 <아케인>이 보여준 사례처럼, <더 라스트 오브 어스>도 드라마와 게임이 선순환하는 모습을 보여준다. 차이점이 있다면 <사이버펑크: 엣지러너>와 <아케인> 모두 실사 드라마가 아닌 애니메이션이었다는 점과 국내에서 더 접근성이 좋았던 넷플릭스에서 방영했다는 점이 있다. 국내에선 HBO Max를 통한 직접 시청은 현재 불가능하다. 드라마 <더 라스트 오브 어스>의 한국 배급은 HBO와 계약을 맺은 OTT 플랫폼 웨이브가 맡고 있다. 하지만 웨이브 측은 "구체적인 시점을 공개하긴 어렵다"며 "HBO 측과 협의를 지속하고 있다"고 전해 한국 방영 시점을 확정 짓지 않았다.  드라마의 인기에 힘입어 게임 판매량도 급증했다. 사진은 게임 속 조엘과 엘리.
침대에서 빠져나오기가 지독히 어려운 이유
고대 인도에서 전해 내려오는 속담이 있다. “인생의 첫 30년은 습관을 만들고, 마지막 30년은 습관이 사람을 만든다.” 어떤 행동은 다른 행동에 비해 조금만 반복해도 습관이 된다. 도파민을 더 많이 분비하게 만드는 활동이 그렇다. 안됐지만, 대개는 나쁜 습관이 더 많은 도파민을 분비시키므로 이런 활동은 쉽게 버릇이 든다. 담배를 많이 피우지 않아도 흡연은 금세 습관이 된다. 이와 대조적으로 치실을 사용할 땐 도파민이 그리 많이 분비되지 않으니 치실질을 습관으로 만들려면 아주 오랫동안 매일 훈련해야 한다. 스트레스는 뇌가 새로운 행동보다는 오래된 습관을 선택하도록 편향 시킨다 배측 선조체가 이렇게 말한다. “항상 이 방식으로 해왔으니 이번에도 이렇게 하자!” 그러면 전전두피질이 이렇게 말한다. “하지만 그건 우리 목적지로 가는데 도움이 안 돼.” 이 와중에 측좌핵은 이렇게 말한다. “와, 저 컵케이크 맛있겠다.” 침대에서 빠져나오기가 지독히 어려운 이유 침대 옆 테이블에서 알람이 울리면 우리는 깜짝 놀라 잠에서 깬다. 하지만 알람을 끌 기운은 없다. 많은 사람이 그렇게 축 처진 채 느릿느릿 잠에서 깨어난다. 그런데 우울증에 걸린 사람은 이런 기분으로 하루 종일을 보낼 수 있다. 기력이 하나도 안 남은 것 같고 모든 일이 어렵게 느껴진다. 피로는 우울증의 흔한 증상이다. 앞에서 살펴본 것처럼 전전두피질의 기능 이상과 배측 선조체의 활동 감소가 모두 피로의 원인이다. 새로운 행동을 하려면 전전두피질이 기능해야 하는데 전전두피질에 이상이 있으면 주도권이 선조체로 넘어 간다. 그러다보니 오래 반복해온 일이나 충동에 따른 행동만 하게 된다. 그러나 우울증의 경우 배측 선조체 활동 역시 감소해 있기 때문에 충동의 자극을 받지 않는다면 아무것도 하지 않을 가능성이 크다. 때로 침대에서 빠져나오기가 지독히 어려운 것은 바로 이런 이유 때문이다. '빌리'는 작은 마을의 쓰레기처리장 건너편에서 아주 가난한 어린시절을 보냈고 부모에게 신체적 언어적 폭력을 당했다. 파란만장한 유년시절을 보내며 여러 약물에 손을 댔지만, 이후 그는 대학 풋볼팀 선수로 활동했고 텔레비전 작가로 성공했으며 신경과학 박사학위까지 받았다. 그는 줄곧 인종차별과 동성애혐오, 우울증을 견뎌내야 했다. 처음 만났을 때 그의 몸무게는 317킬로그램이었다. 빌리의 경우 체중문제와 정서문제가 서로 얽혀있다. 그는 우울하거나 스트레스를 받으면 음식을 먹는 행위로 기분을 끌어올린다. 그런데 과체중 상태는 반대로 우울의 원인이기도 하다. 빌리도 이것을 잘 안다. 하지만 수년 동안 고치지 못했다. 그건 그가 멍청해서가 아니다. 습관은 고치기 어려우니까 습관이다. 때로는 너무 깊히 뿌리박혀 있어서 도저히 고칠 수 없을 거라 느껴지는 습관도 있다. 습관을 고치는 첫 단계는 그런 습관이 있다는 것을 알아채는 것이며, 두 번째는 고칠 수 있다고 믿는 것이다. 습관은 정말로 고칠 수 있다. 치료나 약물이 필요한 경우도 있고, 몇가지 활동을 하는 것으로 고칠 수도 있다. 나쁜 습관이 도움이 되지 않는다면 우리는 왜 그 습관을 계속 유지하는 것일까? 그 이유는 선조체가 좋은 습관이든 나쁜 습관이든 구별하지 않기 때문이다. 연달아 나쁜 습관을 실행하고도 아무 거리낌 없이 마냥 행복해한다. 우리 스스로 나쁜 습관 때문에 큰 죄책감을 느끼지 않으면 선조체가 나쁜 습관을 의식하지 못한다. 잠든 채 걸어다니며 한 일에 대해 몽유병 환자를 탓할 수 없는 것처럼. 충동은 순간적인 욕망에 따라 추동되는 행위다. 무심코 페이스북 링크를 클릭하는 것이 이에 해당한다. 이전에 너무 많이 했기 때문에 자연스럽게 반복되는 것이다. 반복적으로 굳어진 나쁜 습관에는 부담감에 압도되면 세상에 문을 닫아거는 것처럼 자신에게 해로운 일도 있다. 쾌락을 주는 모든 것은 도파민을 분비한다. 돈을 따는 것도, 마약도, 초콜릿도. 그러나 배측 선조체에서 분비된 도파민은 쾌락을 느끼게 해주지 않고 단지 우리를 행동하게 내모는 역할만 한다. 그래서 어떤 습관은 전혀 즐거움을 느끼지 못하는데도 실행하게 되고, 그것이 감정의 하강나선을 초래한다. 따라서 유혹에 저항하는 것보다는 처음부터 유혹을 피하는 것이 더 쉽다. 예컨대 빌리는 자기가 텔레비전을 너무 많이 본다는 걸 깨닫고 방에서 텔레비전 수신기를 치웠다. 뇌는 늘 가던 길만 가고싶어한다. 배측 선조체에 새겨지는 패턴은 영원히 사라지지 않을 가능성이 높다. 자전거 타는 법을 한 번 배우면 절대 잊지 않는 것과 비슷하다. 나쁜 습관을 고치기 힘든 이유가 바로 그것이다. 오래된 습관은 제거되지 않는다. 그저 강력한 새 습관을 들이면 예전 습관이 약해지는 것 뿐이다. 따라서 우리 뇌가 어떤 길을 따라가고 있는지 파악하는 것이 변화의 중요한 단계다. 안타깝게도 때로 문제는 나쁜 습관에 있는 것이 아니라 아무것도 하지 않는 데 있다. 우리의 가장 오래된 습관은 아마 인생의 가장 큰 스트레스에서 주의를 돌리는 데 사용했던 습관일 것이다. 이제는 상황이 달라졌지만, 그 습관들은 사라지지 않고 우리는 여전히 그 습관을 반복한다. 모든 중독이 다 이렇다. 습관에 따라 행동하지 않으면 불안해지고, 불안해지면 더 습관대로 행동하고 싶어진다. 그래서 습관에 굴복하면 더 큰 스트레스가 돌아오고, 그것이 다시 습관의 방아쇠를 당긴다. 따라서 다른 습관으로 나쁜 습관을 대체해야 한다. 빌리는 음식중독을 정교한 푸드아트 조각품 만드는 일로 대체했다. 사과로 장미를 조각하고 멜론으로 백조를 조각했다. 이제 빌리는 먹어야 한다는 충동을 느끼면 덜 파괴적인 일에 주의를 기울인다. 또한 나쁜 습관이 촉발한 스트레스를 줄이기 위해 운동과 글쓰기, 마음챙김 명상 같은 대책을 마련했다. 이런 조치들이 서로 어우러지면서 빌리는 체중을 약 90킬로그램 줄였고 지금도 그의 체중은 계속 줄고 있다. 그는 내가 몇 문장으로 묘사한 것보다 훨씬 힘들게 고군분투 해왔을 것이다. 어쨌든 더 건설적인 대처습관을 들이고 뇌의 스트레스는 줄이는 건 분명 가능한 일이다. 심호흡하라. 안절부절 못하거나 나쁜 습관인지 알면서도 하지 않을 수 없다고 느끼면 숨을 깊이 들이쉬고 천천히 내쉬어라. 길고 느린 호흡은 뇌의 스트레스 반응을 진정시킨다. 안타깝게도 습관을 촉발하는 계기는 피할 수 없는 경우가 많다. 스트레스 없이 살아가는 사람은 아무도 없기 때문이다. 일단 습관이 촉발되면 우리에게 브레이크를 걸어 줄 전전두피질이 활성화 되어야 한다. 목표를 세우면 측좌핵과 전전두피질, 전방대상피질을 비롯한 뇌 영역에 변화가 생긴다. 결국 요점은 진부하지만 과학적으로 타당한 경구로 정리할 수 있다. ‘연습하고, 연습하고, 또 연습하라’는 것이다. 새로운 좋은 습관을 들이려면 뇌가 재배선 될 때까지 계속해서 반복하는 수밖에 없다. 배측 선조체에 어떤 행동의 암호를 새기는 방법은 그 행동을 반복하는 것이기 때문이다. 그때까지 엄청나게 많은 시간과 끈기가 필요하지만 배측 선조체는 일단 길들고 나면 우리에게 유리한 쪽으로 움직이기 시작한다. 그것이 가능하다는 것은 정말 멋진 일이다. 나이가 얼마나 들었든 우리에게는 여전히 자신의 뇌를 변화시키고 인생을 개선할 힘이 있는 것이다. 우울증을 더욱 잘 이해하게 된 것만으로도 이미 상승나선은 시작된 셈이다. 이해는 그 자체로 강력함 힘을 갖고 있다. 무슨 일이 일어나고 있는지 알면 더 잘 통제할 수 있다느 느낌이 든다. 또한 이해는 인정으로 나아가는 한 걸음이다. 현재 상태를 받아들이지 않으면 변화는 어려워진다. 대학 시절이 끝나갈 무렵, 나는 무엇을 하며 살아야 할지 결정하기가 너무 어려웠다. 이런 우유부단함은 나도 모르는 사이 스멀스멀 번져나가 그해 여름에 무엇을 할지도 결정할 수 없는 지경에 이르렀다. 이러지도 저러지도 못하는 상태에 빠지면 모든 게 우리의 통제를 벗어난 것처럼 느껴진다. 처음부터 거창한 결정을 내릴 필요는 없다. 작게 시작하면 된다. 점심으로 무엇을 먹을 지, 무슨 텔레비전 프로그램을 시청할지 선택하라. 삶의 어떤 부분에 단호히 결정을 내리면 다른 부분에 대한 결단력도 커진다는 사실을 보여준 연구가 있다. 한 가지를 선택하고 그것을 행하되 거기에 의문을 달지 마라. 우울증이 지닌 문제점은 우울증에서 벗어나지 못하게 하는 회로는 아주 많이 사용하고, 회복되도록 하는 회로는 덜 사용한다는 점이다. ‘결정내리기’는 상승나선에 시동을 걸기에 아주 좋은 방법이다. 바른 방향으로 일단 한 걸음만 내디뎌라. 출처
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
"만 원 할인합니다" 블리자드, '디아블로 IV' 일반판 가격 인하
이전에 구입한 일반판은 일괄 환불 진행 예정 <디아블로 IV> 일반판 가격이 만 원 가까이 인하됐다. 블리자드가 한국 지역 한정 PC 버전 <디아블로 IV> 일반판 가격을 95,900원에서 84,500원으로 인하했다. 1월 19일 오전 8시 이전에 구입했던 일반판은 환불 절차가 시작되며 별도의 신청 절차는 필요치 않다. 가격 인하는 일반판에만 이루어지고, 얼티밋 에디션과 디럭스 에디션 가격 인하는 이루어지지 않았다. 또한, 플레이스테이션과 Xbox 콘솔 버전의 가격 조정 및 환불 절차는 추후 각 플랫폼으로 안내할 예정이다. 환불이 이뤄짐에 따라, 일반판을 원하는 유저는 다시 예약 구매를 해야 한다. 블리자드 역시 공지사항을 통해 "예약 구매 혜택을 받으시려면 조정된 가격으로 <디아블로 IV>를 구매하세요"라고 말했다. 이전에 구입했던 일반판은 일괄 환불이 진행되며, 별도 신청은 필요치 않다. (출처: 블리자드 홈페이지) 최초 <디아블로 IV> 일반판 가격은 95,900으로 십만 원에 가까운 금액으로 책정됐다. 유저들은 가격에 대해 "일반판이 10만 원이라니 너무 비싸다", "아무리 환율 영향이 있어도 부담스러운 건 사실" 등 부정적 반응을 보였다. 가격 인하는 달러 환율이 낮아진 점과 부정적인 유저 반응이 이유로 추측된다. 달러 환율은 2022년 10월 약 1,449원까지 치솟은 이후, 2023년 1월 19일 기준 약 1,238원까지 내려왔다. <디아블로 IV> 예약 구매는 '얼티밋 에디션'과 '디지털 디럭스 에디션', '일반판'으로 나뉜다. '일반판'은 공개 베타 얼리 액세스와 '빛의 인도자' 탈것 외에 <디아블로 3>, <디아블로 이모탈>, <월드 오브 워크래프트>의 탈 것, 애완동물 및 치장 아이템이 포함된다. '디지털 디럭스 에디션'은 122,900원이며 일반판 혜택에 더해 최대 4일 전 얼리 액세스, 탈것, 방어구, 프리미엄 시즌 배틀 패스 잠금 해제가 포함된다. '얼티밋 에디션'은 136,400원으로 더 빠른 프리미엄 시즌 배틀 패스 진행과 치장 아이템, 창조주의 날개 감정 표현이 추가된다.
마이크로소프트도 빠져버린 부진의 늪... 게임부문 실적은?
Xbox 하드웨어, 콘텐츠 및 서비스 부문 실적 감소 지난 18일 1만 명 규모의 대대적 인원 감축을 발표한 마이크로소프트(MS)가 2022년 4분기 실적을 발표했다. 순이익이 감소한 가운데, 게임 사업의 부진도 눈에 띈다. MS의 실적 약화는 전 세계적 PC 판매량 감소에 따른 것으로 보인다. IT 기술 연구 및 자문 기업 가트너의 보고서에 따르면 지난해 4분기 PC 판매량은 전년 동기 대비 29% 하락한 바 있다. 이는 90년대 중반 이후 최대 감소 폭이다. 이런 시장 추세에 따라 MS도 윈도우 OEM 매출 감소를 예고했었다. 실제로 2022년 4분기에는 39%의 대대적 감소가 이뤄졌다. MS는 “PC 시장의 약화, 그리고 지난해의 상대적 강세에 따른 대비”가 원인이라고 밝혔다. 전반적으로는 판데믹 기간 동안 급증했던 PC 수요가 평균 수준으로 돌아간 것으로 보인다. 코로나19 기간, 유럽 등지 학교에서 학생들의 원격 학습을 위한 랩톱을 일괄 구매하는 등 비대면 환경 구성을 위한 PC 수요가 세계적으로 증가했던 바 있다. MS의 하드웨어 실적에도 전반적으로 먹구름이 꼈다. 서피스 프로 9, 서피스 랩톱 5, 서피스 스튜디오 2 플러스 등 기기를 새로 출시했으나 마찬가지로 39% 매출 감소가 발생했다. 또한, 미군에 납품 중이던 AR 기기 홀로렌즈의 판매에도 차질이 생겼다. 미국 의회가 미군의 홀로렌즈 6,900대 구입 예산을 승인하지 않으면서다. MS의 AR 사업은 2022년 6월 홀로렌즈 사업을 책임지던 알렉스 킵만이 성희롱 혐의로 기업을 떠난 뒤, 지속적인 난항을 겪고 있다. 한편 Xbox 부서의 게임 사업 역시 전년 동기 대비 감소세다. 먼저 하드웨어 매출은 13%, 콘텐츠 및 서비스 매출은 12% 줄었다. MS는 콘텐츠 및 서비스 매출 감소의 경우 2021년의 강세에 따른 것이라며, 이는 Xbox 게임패스 구독자 수 증가에 따라 부분적으로 상쇄되었다고 밝혔다. Xbox 하드웨어 매출 감소의 원인에 대해서는 “기기의 가격 인하와 적은 판매량” 때문이라고 설명했다. MS는 2022년 11월, 연말 시즌을 맞아 Xbox 시리즈 S의 가격을 299달러에서 249달러로 인하했다. MS 게임사업 전반의 매출 실적은 전년 대비 13% 감소했다.