thisisgame
500+ Views

SK텔레콤 "X클라우드 통해 국내 콘솔시장-Xbox 생태계 발전 돕겠다"

조재유 SK텔레콤 X클라우드 담당 인터뷰
작년 5월, SK텔레콤(이하 SKT)는 마이크로소프트(이하 MS)와 클라우드 게임 기술의 국내 독점 계약을 위한 협업을 발표한 이후 약 5개월 만에 MS와 함께 X클라우드의 체험 서비스를 시작했다. 당시 우리나라는 미국, 영국과 더불어 테스트 국가로 선정됐으며 약 1년간 테스트를 거쳐 지난 9월 15일, Xbox 게임패스 얼티밋에 통합돼 서비스를 이어간다.

양사는 체험 서비스를 운영하며 5G 네트워크 기반 환경 구축을 통해 고화질 하이엔드 콘솔을 모바일에서 마음껏 즐기도록 준비를 마쳤다고 밝혔다. 이에 대해 SKT 조재유 X클라우드 담당은 지난 체험 서비스 과정이 성공적이었다고 밝히며, 클라우드 게임에 대한 긍정적 여론이 형성됐다고 밝혔다.

SKT는 서비스-콘텐츠 면에서 Xbox 게임패스 얼티밋이 압도적 경쟁력을 가진 만큼 이를 국내 적극 유치하겠다고 밝혔다. 더불어, 단순 통신사 역할에서 나아가 퍼블리셔로서 국내 콘솔 게임시장 및 Xbox 생태계 발전도 돕겠다고 말했다. 

또 간담회에서 소개한 <프로젝트 GR>, <숲속의 작은 마녀> 등 AAA급 게임 외 게임성 있는 국내 게임사를 발굴, X클라우드로 서비스해 글로벌 진출도 돕겠다고 밝혔다. 조재유 담당을 만나, 지난 1년여 체험 서비스 기간과 향후 계획에 대해 들었다./ 디스이즈게임 정혁진 기자
SK텔레콤 조재유 X클라우드 담당.

# "클라우드 게임 서비스는 게임산업 바꿀 패러다임... SKT도 주도적으로 나설 것"

디스이즈게임: 지난 16일 간담회 이후 Xbox 게임패스 얼티밋에 대한 열기가 상당하다. MS와 많은 준비를 했을 것 같은데, 소감이 어떤지 듣고 싶다.

조재유 SKT X클라우드 담당: 생각한 것보다 열띤 호응을 보내주셔서 감사함을 느끼고 있다. X클라우드, Xbox 게임패스 얼티밋이 매력적인 것도 있지만 시장 상황도 한 몫을 했다고 생각한다. 최근 MS가 베데스다를 인수하기도 했고, EA플레이 서비스 포함, 그리고 차세대 콘솔들의 출시 등 이슈가 많기 때문이다.

22일 정오에 실시한 Xbox 시리즈X/S의 예약판매도 10분도 안돼 전량 매진됐다. 트래픽 과부화를 일으킬 정도였다. 꽤 오랜만에 선보이는 콘솔기기다 보니 그런 것 같다. 전반적으로 Xbox와 관련 서비스에 대한 반응이 좋아 기쁘다. 다시 한 번 감사드린다.

같은 날 5GX클라우드게임 홈페이지가 마비되기도 했다. 공개 가능한 수준에서, 가입자 수는 어느 정도 인가? 더불어, 전진수 사업본부장이 밝힌 대로 연말 10만 명은 돌파 가능할 것으로 보이나?

갤럭시 노트 20과 공동 마케팅을 진행한 바 있는데, 콘솔 유저들과 이들이 한꺼번에 유입되다 보니 마비 현상이 일어났다. 어느 정도 몰릴 것이라고 예상하고 대비를 했지만 항상 그렇듯 순간적인 대규모 유입은 정말 어려운 것 같다. 테스트를 했음에도 접속 장애가 일어날 정도였으니.

그나마 다행인 것은 그날 새벽까지 작업해서 모든 처리를 끝냈다. 고객 응대도 지속해서 하고 있고, 지금은 원활히 이용할 수 있다. 양사 계약상 정확한 수치 언급은 힘들지만, 한 가지 말씀 드릴 수 있는 것은 '예상한 것보다 훨씬 잘 되고 있다'는 것이다.


(이어) SKT와, 타 통신사와 비율은 어느 정도 되나?

구체적으로 말씀 드릴 수 없어 죄송하다. 다만, 간담회 당시 프리뷰 인사이트로 발표했던 비율(SKT: 65%, 타통신사: 35%)와 비슷한 수준이며, 시기가 지나면서 좀 달라질 것 같다.

결국은 장기적으로 통신사와 무관하게 '게이머'가 유입되는 것이니까. 현재 통신사 점유율과 동일한 수준으로 수렴되지 않을까 싶기도 하다.

간담회를 통해, 단순 통신사 역할에서 나아가 좀 더 게임 서비스에 주도적인 역할을 하겠다는 것으로 받아들여졌다.

그렇다. 개인적으로는 클라우드 게임 서비스가 상용화되며 향후 10년 게임산업을 바꿀 큰 패러다임이라고 생각하고 있다. 과거 10년이 모바일 디바이스가 패러다임을 주도했다면, 올해는 클라우드 게임 서비스의 원년이 되지 않을까 한다. 구글 플레이, 애플 앱스토어가 주도했던 모바일 게임 서비스도 자극될 수 있겠고.

모바일 게임의 경우, 산업이 발달하며 과금 형태나 플레이 구조가 다양해지고 발전을 거듭하기는 했지만 여전히 PC나 콘솔에 비해 조작에 대한 고민은 이어지고 있다. 유저의 선택도 일부 제한되기도 했고. 이런 면에서 클라우드 게임 서비스는 콘텐츠의 깊이나 다양한 디바이스로 접근, 부담 없는 과금 등 여러 면에서 대안이 될 수 있다고 생각한다.

과거 플랫폼 별 유저가 분리돼어 이용하는 형태였다면, 이제는 클라우드 게임 서비스로 경계가 무너질 것이다. 스트리밍 대상 플랫폼도 다양해져 어느 디바이스든 접속해 깊이 있는 게임을 경험할 환경이 올 것으로 보인다.

# 클라우드 게임 대한 긍정적 여론 형성, 국내 게임사 발굴과 함께 적극적인 서비스 나선다

체험 서비스에 대해 얘기를 해보자. 작년 10월부터 시작해서 올해 9월 12일까지, 약 11개월을 진행했다. 전반적으로 어떻게 평가하나.

가장 큰 성과는 참여한 유저들의 생각이 매우 긍정적인 분위기로 형성됐다는 것이다. 과거에 비해 클라우드 게임 서비스를 받아들일 상황이 됐다는 느낌도 든다. 그런 결과가 간담회 이후 진행됐던 Xbox 게임패스 얼티밋 가입 상황으로 반영된 것 같다.

우리가 상품을 설계할 때 Xbox 게임패스 얼티밋에 X클라우드를 추가하는 방식을 택했는데, 기존 Xbox 게임패스 얼티밋 가격을 유지하며 혜택을 추가하는 형태다 보니 반응이 매우 좋았다.

혹, 타 국가 대비 국내 X클라우드의 이용률에서 특징적이거나, 긍정적인 부분을 얘기해줄 수 있나? 공개가능한 선에서 수치적인 부분도.

하나 말할 수 있는 것은 "MS가 괜히 한국을 아시아에서 유일한 테스트 국가로 선정한 것이 아니구나"라는 것이다. 시장 규모로 봤을 때 전세계 4위, 인구 대비 1위다. 네트워크 환경도 매우 우수하고, 게임에 열광적인 반응을 보이는 나라다.

약 11개월 간 많은 테스터가 열정적으로 체험 서비스를 참여했다. 타국가 대비 모든 수치가 매우 긍정적으로 나왔다.


간담회를 통해 공개한, 체험 서비스 데이터 결과에 대해서는 어느 정도 만족하나. 유의미한 것을 거둔 것도 있는지.

불과 작년 초까지만 해도 클라우드 게임 서비스에 대해 시기상조라는 의견이 많았다. 콘텐츠도 그렇지만, 레이턴시(지연 속도)에 빠르게 반응해야 하니까. 통신사들도 반신반의했다. 하지만 5G 서비스가 상용화되고 기술의 최적화가 이루어지면서 서비스를 할 만한 상황이 됐다. 많은 이들이 긍정적으로 반응했고 공개할 수준이 됐다.
커뮤니티 반응 중 아직 개선에 대한 의견이 많은 점에 대해서는 공감하고 있으며 빠르게 개선 중이다. 편견을 가진 유저도 많이 없어졌다. 레이턴시에 아주 민감하지 않은 게임의 경우 플레이에 전혀 지장 없다. 앞으로 서비스도 더 좋아질 것이고 게임도 늘어나고 여러 기기도 대응할 것이기 때문에, 여러모로 유의미한 체험 서비스였다고 생각한다.

이용 형태에 대해서는, 일단 공개할 수 있는 수준은 간담회 때 공개한 수준일 것 같다(모바일: 45%, 와이파이: 55%). 거의 반반 수준이다. 모바일 환경이 더 많을 것이라 예측했는데 생각보다 와이파이로 많이 체험 서비스를 이용한 것 같다.

LTE에서도 문제 없이 X클라우드를 이용할 수 있으나 5G 서비스를 경험하며 조금씩 유입이 되고 있는 상황이다. 니즈가 많아지면서 5G 서비스 이용도 많아질 것으로 기대한다.

체험 서비스 당시에는 SKT의 롤이 기술적인 테스트나 일부 운영으로 보였지만 지난 간담회에서 보면 좀 더 포괄적인 역할을 맡는 것처럼 보이더라

Xbox 게임패스 얼티밋에 대한 광고, 홍보와 관련된 여러 활동이나 유튜브, 인플루언서 등 마케팅 활동을 모두 한다. 전용 고객센터 및 관련 CS, 그리고 앞서 얘기한 국내 게임사의 퍼블리셔 역할도 맡는다.

서버는 MS의 애저를 사용하며 게임을 올리는 것은 글로벌 동일 서비스나 기본적으로 로컬에서 해야 하는 부분을 SKT에서 맡고 있다고 보면 된다. 장기적으로는 상품을 파는 것 이상으로 좋은 게임사 발굴도 이어가고자 한다.

수익과 무관한 행동을 굳이 왜 하는가 하고 반문할 수도 있겠으나 장기적으로는 서비스의 성공을 위해서 필요한 플랜이다. MS와 SKT 모두 비전이 있다고 공감하고 있다. 회사 입장에서도 좋은 기회라고 생각한다.

간담회에서도 얘기했듯, 뮤직과 미디어에 이어 게임을 주력 OTT서비스로 꼽았다. OTT 서비스로 게임 카테고리를 어떻게 전망하나.

3G와 4G(LTE) 때 각각 뮤직과 미디어에 포커스를 했지만, 5G의 주력 서비스는 과연 무엇일까 하고 전세계 통신사가 물음표를 던졌다. 그런 가운데 '게임'이 주력 서비스 중 하나가 될 수 있겠다고 생각했다. 음악과 영화는 수십 기가 이상의 게임 보다 용량이 작다. 4K 등 고해상도를 지원할 경우 게임 용량은 더욱 늘어난다. LTE의 경우에는 이용하기 어려운 환경이다.

디바이스의 장벽이 낮다는 점에서 스트리밍 게임 서비스가 화두가 됐고, 5G 서비스는 게임에 최적화된 서비스다. OTT는 일종의 판매방식으로, 가격은 변동 없으면서 유저에게 점점 발전된 혜택을 준다는 점에서 장점을 가지고 있어 앞으로 게임을 이용하는데 좋은 서비스가 될 것으로 전망한다.


OTT라는 카테고리에서는 같을 수 있지만, 유저 형태나 서비스 패턴 등 전반적으로 SKT 입장에서도 준비부터 현재 운영까지, 새로운 경험이었을 것 같다. 어땠나?

과거 게임업계에 있어 게임 유저의 이용 형태나 반응에 대해서는 익숙했는데, 통신사 입장에서는 과거 이용자들과 다름을 느끼더라. 게임사의 경우 대부분 전화 응대를 없애고 메일 응대로 바뀐 반면 통신사는 전화 응대가 있기도 하고.

무엇 보다 콘텐츠 서비스에 대한 기준도 높다. 우리도 눈높이를 높여 서비스를 해야 한다고 생각하고 있다. 더 많이 신경써 만족도 높은 서비스를 제공하겠다.


파트너로서, 체험 서비스 기간 동안 함께 협력한 MS에 대해 어떻게 생각하나?

체험 서비스 기간 동안 많은 Xbox 담당자와 협업을 했다. 모두 열정이 가득하고 '진정한 게이머'라는 생각이 들었다. 여러 국내 게임사의 게임 장르에 대해서도 깊게 얘기를 나눴다.

감명 깊었던 것은 아시아 시장에 대한 큰 니즈가 있었다는 것이다. 우리에게는 기회이자 좋은 부분이다. 그간 여러 이유로 부진을 겪은 것에 대해 Xbox도 깊이 공감하고 이를 개선하고 만회하고 싶은 마음이 컸다. 이제 좋은 기회가 찾아온 만큼 더 노력하려고 하는 모습이 보였다.

더불어 이번 기회에 좋은 국내 게임도 여럿 발굴하고 싶어 했다. 과거에는 AAA급 게임 위주로 영입 시켰는데, 이제는 구독형 서비스 비중이 늘어나다 보니 다양한 게임성을 추구하는 게임을 넣어도 되는 상황이 만들어졌기 때문이다.

기존에도 X클라우드에 한국 게임이 서비스됐지만 간담회를 통해 새로운 국내 게임 2종을 소개했다. 영입하게 된 배경이 궁금하다.

<숲속의 작은 마녀>나 <프로젝트 GR>을 간담회에 소개하게 되어 기뻤다. 무엇보다도 시장을 보면 AAA급 게임이 아니어도 역량 있는 게임이 많기에 이런 것을 X클라우드로 소개하고 싶었다.

관련 업무를 시작하면서 많은 제안을 받기도 했다. 국내 게임사도 발굴하면서 Xbox 플랫폼으로 글로벌 진출하면 모두가 긍정적인 영향을 받는다. 게임사 분들도 매우 긍정적이다. 큰 기회가 될 것이다.

기존 퍼블리셔는 수익이 중요하기 때문에 여러 조언을 하며 게임을 다듬는 행위도 했지만, SKT는 그런 일은 하지 않는다. 게임사의 게임성이 그대로 반영되도록 노력할 것이다. 그렇다면 <어몽 어스>나 <폴 가이즈>와 같은 게임이 X클라우드에서 또 나올지 누가 알겠나. 국내 게임사에 많은 도움을 드리고 싶다.
액션스퀘어의 <프로젝트 GR>.
써니싸이드업의 <숲속의 작은 마녀>.

체험 서비스를 하며 게임 라인업도 늘리고, UI 개선이나 타 통신사 유저 추가, 터치 컨트롤러 대응 등 다양한 기술을 추가했다. 어려운 점은 없었나. 여러 추가한 기술 가운데, 가장 인상 깊게 여겼던 부분이 있다면.

'소프트 키'가 가장 놀라웠다. 단순히 터치 플레이를 지원한다고 생각할 수 있겠지만, 생각보다 복잡한 기술들이 들어갔다. 

중요한 것은 컨트롤러 키가 화면을 많이 가리지 않으면서 자연스럽게 들어가야 한다. 그렇다고 키 개수를 바꾸면 게임성이 달라진다. 최초 터치 플레이에 대한 계획을 들었을 때 어떻게 녹여낼 지 궁금했는데 입력 환경에 맞게 UI를 변경한다던지, 개발자가 게임 내 원하는 환경에 맞게 UI, UX를 바꿔가며 제공해줄 수 있다던지 하는 것들이 놀라웠다.




15일 론칭된 버전에서는 <마인크래프트 던전>에만 적용됐는데, 조작에 대한 이질감이 없더라. 체험 서비스를 하며 기술만 가지고 접근한 것이 아니라 게이머를 이해하려는 노력이 느껴졌다. 현재는 완벽한 지원을 위해 잠시 기능을 빼놓은 상태인데, 순차적으로 들어갈 것이다. 넣었을 때 완벽한 게임 경험을 줄 수 있어야 하기 때문이다. 
코어 유저도 제법 많인 즐긴 것으로 안다. 혹 가장 많이 이용한 게임이 무엇이었는지 알려준다면.

특정 게임을 거론할 수는 없지만, 국내 유저를 보면 경쟁 콘텐츠도 꽤 좋아하지 않나. 여러 게임이 이용됐지만 리얼 타임 배틀이나 경쟁 요소가 들어간 게임들이 많이 즐기는 모습을 보였다.


첫 인터뷰 당시에는 Xbox 서비스에 대한 불만이 많은 분위기였다. 다행히, 차세대기와 게임패스 서비스가 공개되며 분위기가 반전이 됐다. 어떻게 생각하나.

확실히 분위기가 바뀐 것이 체감된다. 유저 반응도 꽤 적극적이다. 서비스나 운영을 맡는 입장에서도 힘이 된다. 양질의 게임을 더 많이 제공하는 것이 중요하겠다고 생각했다.
체험 서비스를 통해 얻은 경험이나 결과가 X클라우드 서비스 운용에 어떤 영향을 미칠까? 좀 더 강화해야 하는 부분이나, 개선해야 겠다는 부분등 제법 많은 것을 얻었을 것 같다.

그렇다. 숙제는 많으나 가장 중요한 것은 결국 '게임'이다. 국내 시장에 더 많은 게임을 빠르게 제공할 수 있어야 할 것 같다. 한글화에 대해서도 MS와 계속 논의하고 있다. 풀어야 할 과정은 많지만 최선을 다해 노력하겠다.

어쨌건 SKT가 한국 서비스를 맡아서 하다 보니 예전 보다 좋아졌다는 소리를 듣는 것이 목표다. 노력하겠다.

# "MS와 파트너십 통해 국내 Xbox 생태계 성장, 콘솔 게임시장 성장 위해 노력하겠다"

간담회에서 Xbox 올 액세스에 대한 내용도 공개했다. 일종의 기간 약정 모델인 셈이다. 반응이 꽤 좋던데. 좀 더 세부 내용을 알려줄 수 있나?

쉽게 말해 Xbox 시리즈 X나 S 중 하나에 Xbox 게임패스 얼티밋을 얹어 24개월 약정으로 판매하는 모델이다. 유일한 고민은 글로벌 모두 수요가 부족하다 보니 기기 출시 초반에 얼마나 많은 물량을 확보하느냐다. 내년 이후에는 나아지겠지만.

하나 확실한 것은 초기 물량은 글로벌 동일하게 유저 니즈에 비해 낮을 것 같다. 코로나19 등 여러 영향도 있고. 이를 빠르게 수급하는 것도 관건이다. 현재 MS와 Xbox 올 액세스 관련해 예약가입 시점을 논의 중이다. 멀지 않은 시점에 밝히겠다. 물론 콘솔 출시일인 11월 12일 전에는 공개할 것이다.

Xbox 올 액세스를 하게 되면서 SKT가 얻는 효과나 이익은 무엇인가?

SKT가 단순히 상품을 대행하는 것에 그친다면 이정도 열의를 갖고 임할 필요가 없다. 하지만 MS와 파트너십을 통해 국내 Xbox 생태계를 성장시키고 콘솔 게임시장의 재정립, 나아가 글로벌 시장도 성장시킨다는 목적으로 접근하고 있다. 중장기적으로 접근하고 있다.


50만 콘솔유저, 더 넓혀 300만의 모바일+콘솔 유저를 타깃으로 한다. 장기적으로 볼 때 결국은 게이머 외 비게이머를 유입시키는 것이 중요한데, 이에 대한 전략은?

게임이 해결할 부분인 것 같다. 플랫폼의 역할도 중요하지만 이를 폭발적으로 성장시키는 것은 콘텐츠의 역할이 매우 높다. 좋은, 다양한 게임을 영입하며 판을 조성하면 자연스럽게 서비스의 퀄리티도 높아질거고, 그래서 새로운 유저 유입으로 이어질 것이다. 좋은 게임사를 계속 찾겠다.

Xbox 게임패스 얼티밋, 그리고 Xbox 올 액세스가 콘솔시장에 어떤 변화를 가져올까? 관련해서 전망을 해본다면?

어떻게 생각하면 하드웨어와 게임을 무제한으로 이용하는 이용권을 사면 더 이상 들일 비용이 없다. 심지어 게임도 계속 바뀌고, 또 늘어난다. 최근 일부 모바일 게임을 보면 과금에 대한 부담이 적지 않음을 알 수 있다. 페이 투 윈 구조의 게임이면 부담은 더욱 크다.

그래서 Xbox 올 액세스 혹은 Xbox 게임패스 얼티밋이 좀 더 확산되면 많은 게임사에 영향을 줄 것 같다. 게임을 바라보는 시각 자체가 바뀔 수도 있을 것 같다. 하나의 필수 구조로 자리잡으면 도입하지 않던 곳도 도입할 가능성이 높겠지.

보통 구독형 구조를 얘기하는 것이 개발사와 분배 문제가 있는데, 이 부분에 대해서 MS는 꽤 오래 전부터 Xbox 게임패스를 도입하며 해결했다. 전세계 유료 가입자도 최근 1,500만 명 구독자를 돌파했다. 베데스다, 이드 소프트웨어 등을 포함한 제니맥스 미디어를 인수해 더 확산될 것 같다.

X클라우드도 그렇지만, 통신사 중에서도 게임 관련 서비스를 가장 적극적으로 벌이고 있다. 향후 X클라우드에 대한 전망을 한다면.

원년이기는 하나 아직은 첫 발을 내디뎠다 본다. 기술적인 부분도 다듬어야 할 것도 있고. 유저 역시 여러 행동이 점차 바뀌어야 하는 상황이다. 시작 과정이므로 조급하게 생각하고 있진 않다.

앞서 얘기했듯, 클라우드 게임 서비스는 향후 10년 게임산업을 바꿀 패러다임이다. 모바일 게임이 시장에서 발전하는 모습처럼 클라우드 게임 서비스도 그런 과정을 거칠 것이다. 시간이 지나면 모든 플랫폼이 클라우드 서비스로 제공될 수도 있지 않을까. 우리도 노력하겠다.


마지막으로, 차세대 게임 시장 서비스에서 통신사의 역할도 높은 비중을 차지할 것 같다. 어떻게 생각하나. 이에 대한 SKT의 계획이 궁금하다.

여러 답변 통해 강조했듯, SKT는 상품 판매에서만 그치지 않고, Xbox 게임 생태계를 위해 더욱 노력하고 싶다. 더불어 국내 유저들에게 좋은 게임을 합리적인 방식으로 즐기게 하고자 한다. 더불어 좋은 국내 게임사들이 글로벌 시장에 진출하도록 돌파구이자 새로운 장이 되도록 도움 드리겠다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
Why AIYCSM is better than others ?
1. It is a National Programme in Information Technology Education and Development. 2. Registered under the Trust Act - 1882 govt. of India - ALL INDIA YOUTH COMPUTER SAKSHARTA MISSION is an autonomous institution registered under the Trust Act - 1882 govt. of India 3. A Core project register under Govt. of India N.C.T New Delhi- ALL INDIA YOUTH COMPUTER SAKSHARTA MISSION is registered under govt. of India N.C.T New Delhi 4. Trade Mark Registered - ALL INDIA YOUTH COMPUTER SAKSHARTA MISSION & AIYCSM LOGO is registered under Trade mark registry department, Govt. of India. Act-1999. 5. AN ISO 29990:2010 & 9001:2015 Certified - ALL INDIA YOUTH COMPUTER SAKSHARTA MISSION IS AN ISO 29990:2010 & 9001:2015 Certified Organisation 6. Registered under labour and employment - Employment and Training Directorate under Labour and Employment Ministry, Government of India, New Delhi has permit to register trained students of ALL INDIA YOUTH COMPUTER SAKSHARTA MISSION in Employment Exchange of every district of India under the basis of National Classification of Occupation code [N.C.O.] 7. Appreciation- AIYCSM is awarded with the Appreciation Letters from President of India, Prime Minister, Cabinet Minister, Chief Minister of different states, Governor, Information and Technology Minister and other honourable personnel of the country for its excellent work practices and a wide network. 8. Planning Commission of Govt. of India - ALL INDIA TOUTH COMPUTER SAKSHARTA MISSION is a registered organisation from planning commission of Govt. of India, New Delhi under NGO partnership system, for organising all training program of planning commission. 9. All courses are registered under MHRD - All courses OF AIYCSM under C.R. Act of Department of Secondary and Higher Education of Ministry of Human Resource Department (MHRD). 10. 500+ Authorized Study Centre (ASC) - AIYCSM is working across whole nation with almost 500+ Authorized Study Centre (ASC) and a wide network in 24 states of the country. 11. Member of respected organisation -It’s an honour for AIYCSM for being appointed as respected Members like Computer Society of India, Microsoft. 12. Quality Education - In each centre of AIYCSM trained faculties are providing the computer education. Other than basic education other co-curricular activities like educational tour, cultural events, personality development programmes are as well emphasized by the centres of AIYCSM. 13. Online Registration - All students are registered through online mode so that they can easily trace their registration details. 14. Online Verification - AIYCSM has an attractive feature of online verification for Certificates / Mark sheets related information, so that centres and students can verify their queries related to their Certificates/ Mark sheets by using their registration number 15. Examination Mode (Online/Offline) - Examinations are organized by the centres of AIYCSM in both the mode i.e., online or offline as per the requirement and ease of the students. 16. Printed Study Material - AIYCSM provides printed study material for all students enrolled in different courses. In addition to Hindi and English, study material is available in regional languages such as Hindi and Bangla. 17. ID card - An attractive ID card is issued to all registered students under different courses of AIYCSM. 18. Transfer Facility - Students enrolled in centre of AIYCSM can get transfer facility in other centre within the state 19. University Courses - AIYCSM is also indulging in promotion of higher education at low cost to its students nationwide, for that it act as an Academic Counsellor of different university courses. 20. Placement Coordinator - AIYCSM has appointed Placement Coordinators with an aim to provide employment to the students who have passed AICSM courses. Thousands of students have been placed in different countries around the globe. 21. National Skill Development Corporation (NSDC) - ALL INDIA YOUTH COMPUTER SAKSHARTA MISSION is an authorised training partner of National Skill Development Corporation (NSDC) of GOVT. of India, New Delhi, for organising skill development training programs. 22. National Digital Literacy Mission (NDLM)- ALL INDIA YOUTH COMPUTER SAKSHARTA MISSION is an authorised training partner of govt. of India's National Digital Literacy Mission (NDLM) Project. 23. Govt. of India Schemes - AIYCSM is an approved / registered organization to organize free skill development training program of Govt. of India and various State Govt. 24. Lowest Fees - In all centres of AIYCSM, computer education and training is provided at lowest cost while maintaining the quality of the education. For empowerment of SC/ST category and other financially weaker section of the society AIYCSM launch various scholarship programmes time to time.
28~29일 게릴라 테스트 예고한 '엘리온', 다양한 개선점 선보인다
파밍 과정 단순화하고 스킬 직관성 살렸다 크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 유통하는 PC MMORPG, <엘리온>이 유저들을 위한 정보 공개에 나섰다. 카카오게임즈는 오늘(21일), 지스타 2020 공식 트위치 채널을 통해 '<엘리온> 공방전 1부' 영상을 공개했다. 이번 영상에는 <엘리온> 김선욱 CD와 크리에이터 김성회, 윤선생, 타요, 재성 등이 출연해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 한편, 사전 테스트에 비해 개선된 부분도 소개됐다. 특히, 영상 말미에는 누구나 참여할 수 있는 '<엘리온> 게릴라 테스트'에 대한 내용도 공개되 눈길을 끌었다. /디스이즈게임 이형철 기자 # 김선욱 CD "파밍은 간소화하고 스킬 직관성은 살렸다" 김성회: 스킬 커스터마이징에 대한 이야기가 많다. 다양성을 살렸다곤 하지만, 결국엔 국민 스킬트리가 등장할 수밖에 없지 않을까. 김선욱 CD: 과거에 어떤 게임을 통해 대회에 참가한 적이 있다. 그 게임은 <엘리온>처럼 커스터마이징을 많이 할 수 있는 구조는 아니었는데, 선택 가능한 요소가 한두 개 정도 있었다. 그런데 그 선택이 게임 승부를 완전히 가르는 나비효과를 불러왔다. <엘리온>에서도 자신만의 방법을 통해 극복하기 힘든 상황을 돌파하는 상황을 제시하고 싶었다. 타요: 스킬이 많은 것 같으면서도 적고, 복잡하다. 국민 스킬트리에 대해 어떤 생각을 갖고 있나. 김선욱 CD: 선구자가 존재하는 만큼, 범용적 스킬 트리는 당연히 나올 수밖에 없다. 다만, 그 안에서도 내가 바꿀 수 있는 선택지 하나가 큰 변수로 이어지게 하고 싶었다. 약간의 차이로 비슷하지만 다른 결과를 가져오는 셈이다.  윤선생: 재료 수급이 어렵다는 목소리도 적지 않다. 세피로트 혹은 마나 각성에 대한 개선안이 있나? 김선욱 CD: 차원포탈이라는 콘텐츠에서 냥을 하면 경험치처럼 얻을 수 있는 구조라서, 방식 자체는 그리 어렵지 않다고 생각한다. 나머지 재료 수급 과정은 계속해서 단순화시키고 있다. 사실 2차 서포터즈 테스트까지는 다소 복잡했다고 생각한다. 따라서 이를 간편하게 바꾸는 작업을 하고 있다. '시간=레벨'이 곧 MMORPG의 공식이 돼버린 상황인데, 굳이 그걸 강조할 필요는 없다고 생각했다. 새로운 흐름을 만들기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 복잡한 파밍 구조를 줄여나가겠다고 밝힌 김선욱 CD 재성: 투기장에는 1:1, 2:2, 3:3과 PVP, PVE 등 다양한 모드가 존재한다. 혹시 주력으로 미는 모드가 있나. 김선욱 CD: 인원에 따라 플레이 시간이 달라지기에, 그에 따른 보상의 차이는 있다. 다만 어떤 모드로 플레이하더라도 명예의 훈장을 받으며 그걸로 인장이나 점수 등을 획득할 수 있도록 설계했다. 또한, 즐기는 콘텐츠가 다르더라도 획득할 수 있는 범위는 비슷하다. 물론 실력에 따라 추가로 보상을 획득할 수도 있다. 김성회: PVP와 PVE 아이템을 따로 지급하게 되면, 유저층이 분리될 수도 있다. 절충점은 어떻게 찾을 계획인가. 김선욱 CD: 기본적으로 PVP와 PVE 아이템을 분리하되, 어디에서 사용하더라도 그 격차가 크지 않게 설계했다. 이를테면 PVE를 하는 사람이 PVP로 오더라도 격차가 아주 심하게 벌어지지는 않는다. 타요: 스킬의 직관성이 떨어지다 보니 보는 재미가 덜하더라. 시인성도 좋지 않았고. 김선욱 CD: 대규모 쟁에서 해당 부분에 대한 심각성을 느꼈다. 따라서 스턴이나 에어본 등 상태 이상을 걸었을 때, 그 효과가 머리 위에 뜨도록 해서 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 개선했다.  그리고 대규모 쟁에서 피아 스킬을 잘 구분할 수 있도록 스킬 주위에 색상을 입혔고, 굳이 보지 않아도 되는 아군의 스킬 이펙트를 간소화해 시인성을 확보했다. 계속해서 노력하고 있지만, 아직 부족하다고 생각한다. 지속적으로 노력하고자 한다. 많은 유저가 지적했던 '직관성'에 대한 개선도 이뤄졌다 재성: 밸런스는 최상위권 유저와 평균 유저 중 어디에 맞출 생각인지 궁금하다. 김선욱 CD: 원래는 최상위권 유저를 기준으로 할 생각이었다. 다만, 최상위권 유저를 따라갈 수 없는 사람들에게 그것이 정답이라고 말하기가 참 어렵더라. 현재는 이러한 밸런스를 맞출 수 있는 머신러닝 기반 AI 같은 걸 연구하고 있다. 조화로운 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 윤선생: 유저들의 질문 몇 가지를 가져왔다. 먼저 이동기, 회피기 때문에 싸우는 맛이 없다는 목소리가 있는데. 김선욱 CD: 인지하고 있는 부분이다. 따라서 기존 이동 스킬들의 '이동 거리'를 너프했다. 다만, 이동할 수 있는 환경은 그대로 두되, 거리만 줄이고 카운터 스킬을 배치해서 직업별 특징은 유지하고자 했다. 윤선생: 이에 더해, 물약 사용으로 인해 투기장이 너무 늘어진다는 의견도 적지 않다. 김선욱 CD: 빠른 템포를 선호하는 분들이 많은 것 같더라. 그래서 투기장에서는 물약 사용을 금지했고, 대신 이전 밸런스는 그대로 유지할 수 있도록 여러 장치를 마련해 플레이 시간을 줄였다. 윤선생: 스킬이 워낙 많다 보니, 직업별 개성이 좀 떨어지는 것처럼 보이기도 했다. 김선욱 CD: 기존에는 거너와 어쌔신만 '탭 스킬'을 보유하고 있었다. 거너는 장전을 하고, 어쌔신은 은신을 하는 등 직업 특유의 스킬이 있었다. 정식 버전에서는 워로드, 미스틱, 엘리멘탈리스트에도 탭 스킬을 추가해 직업별 특성을 살리고자 한다. 예를 들어 워로드는 탱커임에도 대규모 전투에서는 다소 밋밋한 느낌이 없지않았다. 그래서 탭스킬을 누르면 광역으로 방패방어효과를 깔고, 적진을 휘저을수 있도록 설계했다.  엘리멘탈리스트는 탭스킬을 통해 '빠른 이동'이 가능해졌다. 부족했던 이동 스킬을 보강한 셈인데, 스킬 구성에 따라 근접전을 펼쳐야 하는 상황도 있어서 높은 활용도가 기대된다. 미스틱은 탭스킬이 있긴 했지만, 다소 어렵고 난해하다는 평가가 많아서 직관적인 '부활'로 재구성했다. 투기장에서도 사용할 수 있는 만큼 우세할 땐 승기를 굳힐 수 있고 불리할 땐 역전의 요소로 활용할 수 있을 것이다. 이동기가 추가된 엘리멘탈리스트 미스틱은 '부활' 탭스킬이 생겼다 # '엘리온', 게릴라 테스트 통해 모든 유저에게 개선점 선보인다 윤선생: 진영전 이야기로 넘어가 보자. 진영간의 필드쟁을 통해 큰 보상을 제공한다고 했었다. 김선욱 CD: 진영전은 진영 간 자존심 싸움인 만큼, 승리하면 큰 보상이 주어진다. 진영전에 참여하면 기여도에 따라 개인별 보상도 받을 수 있다. 승리나 패배보다는 참여 자체에 동기를 부여하고자 했다. 김성회: 진영 간 비율 문제가 생길 수밖에 없지 않을까.  김선욱 CD:  밸런스가 붕괴되면 버프가 들어온다거나 필드를 무차별하게 공격했을 때 최소한의 플레이를 보장하는 시스템은 만들어놨다. 완벽한 해결은 못하더라도 최소한의 대응책은 준비해야 한다고 생각하고 있다. 앞서 말씀드렸던 AI로 이러한 불균형을 해결할 수 있지 않을까 하는 기대도 갖고 있다.  물론 전적으로 AI에 기댈 거라는 이야기는 아니고, 진영 선택 시 한쪽으로 물리는 상황이 있으면 반대쪽을 택하게 하는 등 다양한 방식으로 조절하고자 한다. 다양한 방법으로 해결책을 모색 중이라고 봐주시면 될 것 같다. 김선욱 CD는 밸런스 문제 해결을 위해 다양한 방법을 모색 중이라고 밝혔다 재성: 특정 진영에 인원이 몰리는 걸 방지하기 위해 진영전에 인원 제한을 둘 계획도 있나. 김선욱 CD: 그렇다. 진영전은 밸런스나 렉 문제 등을 고려해 인원 제한을 두고 운영하려고 한다. 기존 필드는 이벤트성 RVR라 한다면, 실제 RVR이나 PVP를 제대로 풀어낼 콘텐츠는 '차원포탈'이다. 차원포탈은 플레이할 수 있는 시간, 채널, 인구수 등에 제한을 둬서, 밸런스가 크게 무너지더라도 조절할 수 있게끔 준비 중이다. 김성회: <엘리온> 최적화 작업은 잘 진행되고 있는지 궁금하다. 김선욱 CD: 사실 지난 테스트 때 최적화 부분에 있어서 상당한 자신감을 갖고 있었다. 그런데 200 대 200 필드전을 해봤더니 렉이 걸리더라. 꽤 많이 개선했다고 생각했는데... 한편으로는 너무 자신 있게 내놓지 않았나 하는 반성도 했다. 현재는 과오를 딛고 다시 최적화 작업을 진행하고 있다. 재성: RVR 진영전에 돌입했을 때, 저사양 유저는 프레임이 한 자리까지 떨어지더라. 최소 사양 유저에겐 다소 벅찬 게임 아닌가 싶은데. 김선욱 CD: <엘리온>은 RVR 게임인 만큼, 최적화는 필수라고 생각한다. 일단 지난 테스트보다 최적화 부분은 훨씬 많이 개선된 상황이다. 지금도 최적화 작업은 계속 진행되고 있다. 향후 구체적인 수치를 공개할 생각도 있다. 윤선생: <엘리온>이 사용하고 있는 언리얼 엔진3에 대한 걱정과 우려가 많다. 이에 대한 생각은? 김선욱 CD: 오랜기간 개발함에 따라 남아있는 생채기라고 생각한다. 시간이 많이 흐른 만큼, 언리얼 엔진3는 그래픽이나 개발 부분에서 부족한 부분이 많을 수밖에 없다. 사실 작년에 <엘리온>을 언리얼 엔진4로 컨버팅하려 했었다. 그런데 이렇게 개발하다간 2, 3년이 더 걸릴 것 같더라. 대신 언리얼 엔진3는 최적화 부분에서 장점이 있다. <엘리온>은 발사체도 많고 대규모 쟁, 필드쟁 등에 무게를 두고 있다. 물론 좋은 그래픽이라고 말할 순 없지만, 게임의 장점을 부각시키려면 현재 엔진을 고수하는 게 더 바람직하다고 생각했다. 부족한 점이 많은 만큼, 개발 최적화에 포커스를 두고 있다. 윤선생: 마지막으로, 반드시 유저분들에게 전해야 할 소식이 있다고 들었다. 김선욱 CD: <엘리온> 정식 오픈에 앞서 깜짝 '게릴라 테스트'를 준비했다. 다음 주 28일, 29일 이틀간 별도의 신청이나 조건 없이 누구나 <엘리온>을 플레이하실 수 있다. 많은 분께서 충분히 체험해보셨으면 한다.
부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견
세금 들여 반년 가까이 만든 보고서 살펴봤더니... 23일 한국콘텐츠진흥원은 '게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'를 발간했다. 주식회사 '메이크앤무브'가 진행한 용역연구로 4월부터 10월까지 약 6개월에 걸쳐 진행했다. 기초 연구에만 국비 9,980만 원이 책정된 사업.  그러나 본지 확인 결과, 제출된 보고서에는 오타는 물론 사실관계에 대한 오류가 여럿 발견됐다. 구체적인 전시 과정도 나열식으로 되어있어 졸속 보고서라는 비판이 나온다. 주석마저 제대로 적혀있지 않기 때문에 향후 게임문화박물관 관련 후속 작업을 진행할 때 해당 보고서를 참고하기 어려울 것으로 보인다. 박물관 조감도 (1) # 오류 투성이 보고서 제출된 보고서에서 일차적으로 확인된 오타, 오류는 다음과 같다. 단순 오타로 추정 - 심스 → <심즈> (p.263) - 오브워치 → <오버워치> (p. 264) - 리그오브레전더 → <리그오브레전드> (p. 264) - 월드오브크래프트 → <월드오브워크래프트> (p. 264) - 한국 게임기의 한국 상륙 → 외국 or 외산 게임기의 한국 상륙 (p.278) - 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타 → 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타리 (p.268) - 대 해트 → 대 히트로 추정 (p. 406) - 퐁(phong) → <퐁(pong)> (p. 406) - 가정용 게임지 → 가정용 게임기 (p.407) - 마이오 카트 → <마리오 카트> (p.442) - 코롬 → <코룸> (p.424) - 진홍의 성흥 → <진홍의 성흔> (p.424) - 갤러스 → <갤러가> (p.426) - 핀라드 → 핀란드 (p.427) - 서발이벌 → 서바이벌 (p.431) 흥망성쇄가 아니라 '쇠'가 맞다. 게임 이름도 틀렸다. 오류로 가득한 표 4-30 사실관계 오류 - 애플Ⅱ와 IBM PC에 이어 MSX나 재믹스, 패미컴같이 → 상용 출시 순으로 나열하면 애플Ⅱ, MSX, IBM PC가 맞음. (p.265) - 텔레비젼 연결 게임 <베어스(Baer's)> → 1966년 랄프 베어가 최초의 가정용 게임기 '마그나복스 오디세이'를 만듦. <베어스>라는 게임은 없음. (p.406) - 1983년, 패미콤 발매 → 사진은 슈퍼패미콤 일본판(1990) (p.406) - 1992년, 뮤즈소프트웨어 <울펜슈타인3D> 출시 ... 최초 잠입 액션게임 → <울펜슈타인3D>는 이드소프트웨어 개발. <캐슬 울펜슈타인>(1981)이 뮤즈소프트웨어가 만든 액션게임. '최초 잠입 액션게임'과 관련해서는 타이토의 게임판 <루팡 3세>(1980) 있어 이론의 여지 있음. (p.407) - 16비트인 IBM-PC를 기반으로 국내 최초의 상용게임인 아프로만의 <신검의 전설> → <신검의 전설>은 8비트 애플Ⅱ 게임. (p.411) - 삼성새턴과 3DO 사진 뒤바뀜 (p.414) - 온라인 리듬게임의 시초 티쓰리엔터테이먼트 〈오디션〉 → 2002년 <VOS> 기반의 <캔뮤직>이 한게임에서, <오투잼>이 오투미디어에서 서비스됨. T3엔터테인먼트 <오디션>의 CBT는 2003년. (p.418) - <쥬라기 공원> 사진 → <쥬라기 원시전>(1996) 스크린샷이 잘못 들어간 듯. (p.421)  - '최초의 MMORPG' → <바람의나라>를 '최초의 MMORPG'로 보기엔 무리 있음. <아일랜드 오브 케스마이>, <네버윈터 나이츠>(1991) 등이 앞섬. <바람의나라>는 '최장수' MMORPG로 기네스북 등재. (p.421) MUD 게임인데 컬러 그래픽이 들어갈 리 없다. 기타 - 단면도 식별 어려움 (p.292~299) - 도표 식별 안 됨 (p. 405, 408, 419) - 주석이 빈약해 근거 찾기 어려움.  가령 "상장사 기준 상위 5대 게임사의 매출은 넥슨 2조 5천억원, 넷마블 2조 2백억원, 엔씨소프트 1조 7천억원, NHN엔터테인먼트 1조 2천억원, 컴투스 4천 8백억원"(p. 359)이라고 되어있는데 근거 명기 안 됨.  2019년 넷마블은 2조 1,755억 원, 컴투스는 4,696억 원의 연매출을 기록, 차이가 있음. 보다 깊게 따지면 '넥슨'은 국내에 상장하지 않았으며, NHN은 결제, 광고 사업 등의 비 게임 분야 매출이 포함됨. 일부러 블러를 한 건지 하나도 식별할 수 없다. RPG 게임이라는 말은 처갓집, 역전앞 같은 실수다. # 연구책임 메이크앤무브는 어디인가? 게임문화박물관 조사/연구에 나침반이 되어야 할 기초 연구보고서는 기본적인 사실관계조차 확인되지 않은 내용으로 가득하다. 전술한 바와 같이 주식회사 '메이크앤무브'가 이 연구를 책임지고 수행했다. 이곳은 유휴공간 재생, 문화 정책 연구, 공공 디자인 개발 등을 전문으로 하는 업체로 게임 분야 관련 경험이나 전문성은 확인되지 않는다. 메이크앤무브의 연구/조사책임자 박동수 책임연구원은 문화기획자로 을지로 지하상가에서 쌀과 책 등을 판매하는 '동수상회'를 운영 중인 것으로 알려졌다.  진흥원의 종합심사평에서도 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함", "게임에 대한 전문지식과 경험을 갖춘 인력을 확보할 필요가 있음"과 같은 문장이 발견된다. 진흥원은 이들의 전문성 부족을 이미 알고 있었던 것. 6개월이 지나 나온 결과물에는 오류가 가득하니, 이렇게 국비로 만든 보고서에는 전문성이 심히 떨어지게 됐다. 문화 산업에 종사하는 한 관계자는 "용역을 수행하는 주체에게 전문성이 없다면, 무턱대고 사업을 딴 뒤 대대행(대행의 대행)을 맡겼을 수도 있다"며 업계의 대대행 관행이 이번 사례에 적용될 수 있음을 시사했다. 종합심사평에도 메이크앤무브의 전문성에 관한 우려가 나온다. 진흥원이 이 프로젝트를 시작할 때 내건 예산은 1억 원에 준한다. # 전시 방법론도 되돌아볼 필요 있어 해당 보고서의 전시 방법론 역시 의문스럽다. 첫째로 보고서에는 "게임의 실행(play)을 중심으로" 박물관을 조성해야 한다고 강조했지만, 어떻게 게임을 실행할 수 있는지는 나와있지 않다. 피처폰 게임, 서비스를 종료한 MMORPG 등 아카이브가 필요한 게임을 어떻게 보존하고 체험시킬지에 관한 내용을 찾아볼 수 없다.  둘째로 보고서에는 동서를 막론하고 무수히 많은 게임/게임사/개발자 사례가 제시됐는데, 특정 케이스를 가져올 때 어떻게 허가를 받을지 또한 알 수 없다. 희귀한 컴퓨터, 게임카피를 어떻게 입수할 것인지에 관한 마스터플랜도 빠져있다. NXC는 컴퓨터 박물관을 열면서 애플 I을 소더비에서 4억 3천에 낙찰받아 마련했다. 사진은 스티브 워즈니악이 직접 물건에 사인을 해주는 모습. 보는 게임에 대한 성장세를 어떻게 기록할지와 최근 대두되는 게임 스트리밍 서비스에 대한 언급도 빠져있다. 보고서를 전반적으로 살펴보면 설명이 2018년 정리에 머물러있다는 인상을 받게 된다.  모든 케이스가 나열식으로 되어있어 연결점을 찾기 어렵다. 예를 들어서 "PC방에서 즐길 수 있는 먹거리"는 어떻게 소개할 수 있는지, "콘솔게임방, 플스방의 등장"이 게임문화와 어떤 연관관계가 있는지 나와 있지 않고 단순 열거되었을 뿐이다. 또 보고서는 수도권에 최소 5,193평 규모로 짓는 것이 좋다고 이야기한다. 그러면서 분당구 정자동의 주택전시관, 과천시 정부종합청사 부지, 서울시 마포구 DMC유휴부지, 부산 북항 재개발구역을 물망에 올렸다. 자체 설문 결과 접근성이 가장 큰 이유였다면, 판교테크노벨리가 빠진 점은 아쉽다. 정자동의 주택전시관이 가장 먼저 적합부지로 등장한다. # 추가 연구는 할 수 있을까? 게임문화박물관은 연초 박양우 문체부 장관이 공개 석상에서 직접 언급하면서 화제가 됐다. 이후 문체부는 박물관 건립 기본방향에 대한 연구용역을 발주했다. 마침내 나온 결과물은 확실히 부실 투성이다. 앞으로 박물관을 짓기 위해서는 실무 영역의 문제까지 아우르는 추가연구가 진행되어야 한다. 그렇지만 해당 기초연구 보고서를 이후 프로젝트를 진행하는 기틀로 쓰기엔 틀린 점이 많다. 비유하자면 첫 단추부터 잘못 끼운 셈. 2021년 문체부가 국회에 제출한 예산에는 게임문화박물관 관련 예산이 빠져있다. 지난 20일, 국회 예산소위에서는 내년도 문체부 예산을 검토 중에 심사를 중단했다. '남북문화교류포럼' 사업의 근거가 미약했다는 것이 그 까닭. 여기에 코로나19까지 겹쳤으니 게임문화박물관은 안중에 들기 더 어려운 상황이다. 업계와 게이머의 기대와 달리 현재 게임문화박물관의 우선순위는 그다지 높지 않을 것으로 보인다. 박물관 조감도 (2)
요한 일렉트릭 바흐를 만나다: K/DA 리믹스는 케이팝 프로듀서 큰 그림?
2012년, 요한 일렉트릭 바흐(Johann Electric Bach, J.E.B, 이하 요일바)는 첫 앨범 <Zynthar>를 공개한다. <장로님 에쿠스 타신다>와 "난 차라리 웃고 있는 조강조처가 좋더라"(Pierre Cardin)가 거기에 담겨있다. 당시 사운드클라우드에서 요일바 '센세'의 음악을 처음 접했다. 정말 웃겼다. 허접하지도 않았다. 이어폰을 꽂자마자 온 가족이 벌떡 일어나 트워킹을 추는 기적이 일어나지는 않았지만, 내 마음의 엉덩이는 파르르 떨고 있었다. 오랜 세월 인터넷을 부유하며 무수히 많은 '합필물'을 접했기에 웬만한 '병맛'이나 '약빤' 작업물에 반응하지 않게 됐는데 이게 무슨 일인가? 그렇게 그의 팬이 되었다. <전국 Handclap 자랑>이 히트곡이 되었을 때 '나만 알고 싶은 뮤지션'의 성공에 가슴 아파할 겨를 없이 웃기 바빴고, 그가 정체를 공개한 이후 종종 공연을 보러 가기도 했다. 놀랍게도 오프라인의 요일바는 보위 분장을 한 바흐가 아니었으며, 무대 뒤에서는 살짝 수줍음을 타는 것처럼 보이기도 했다. 최근 기적이 일어났다. 버릇처럼 <리그 오브 레전드>를 켜는데 글쎄 로그인 화면에서 '센세'의 존안(보위 분장을 한 바흐)이 나타나는 것 아닌가? 눈을 의심했다. 홀린 듯 눌러본 링크에는 요일바가 K/DA의 음악을 리믹스한다, 팬들은 모바일 상점에서 요일바를 응원하는 구를 살 수 있다는 소식이 담겨있었다. 영화 <해바라기>의 명대사가 떠올랐다. "이건 기회야". 라이엇게임즈의 협조를 얻어 요일바를 인터뷰했다. 기라성 같은 개발자를 인터뷰한 날도, 히데오 코지마가 내한한 날도, 학창시절 기자를 지각하게 만들었던 주범 박지성을 보러 간 날도 이렇게 설레지 않았다. 실로 '덕업일치'가 이뤄지는 순간이었다. # 요일바의 '숙제' K/DA 리믹스, 그리고 그가 말하는 좋은 케이팝이란? 전부터 K/DA의 존재를 알고 있었나? 그렇다. <POP/STARS> 나올 때부터 알고 있었다. 어떻게 라이엇게임즈의 제안을 받게 됐는지? 그냥 앉아있다가 메일을 받았다. 원래 숙제를 많이 맡는 편인가? 거의 거절하는 편이다. 공연도 자주 잡혀있고, 다른 작업을 할 때는 바쁜 편이니까. 일부러 해야 한다고 느껴지는 일은 거의 안 한다. 그럼 이번엔 왜? 공연에 쓸 수 있는 곡은 한 번 해놓으면 나중에도 계속 써먹을 수 있다. 이번 작업은 그런 작업인 것 같아서 맡기로 했다. 요즘 공연이 많지 않기도 하다. (K/DA 리믹스가) 내가 해오던 거랑 비슷하기도 해서 편하고 재밌게 해볼 수 있겠다고 생각했다. K/DA와 그간 해오던 작업물의 기반은 어떻게 비슷한가? 내가 좋아하는 스타일이 베이스 뮤직 장르다. 힙합을 기반으로 해서 일렉트로닉한 사운드들이 많이 들어있는 EDM을 주로 한다. 케이팝(K-POP) 중에서도 그런 사운드를 가지고 리믹스나 매쉬업을 많이 하는데, K/DA 곡들도 그렇게 나와서 내 스타일이었다. 어떤 케이팝을 좋아하는지 모르겠다. 평소에 SM의 NCT 127 곡을 많이 가져와서, 그들의 팬이 아닐까 생각했다. NCT 127은 꽉 차있는 케이팝이 아니다. 가지고 놀기 좋은 곡이라서 많이 작업에 넣게 된 편이다. 작업할 때는 샘플링하게 좋게 나온 곡이 좋은 케이팝인 것 같다. 꽉 차있는 케이팝이 아니다? 무슨 뜻인지 잘 이해가 가지 않는다. 곡 전부 보컬이 나오거나 사운드도 악기와 목소리가 한꺼번에 쏟아지는 경우가 많다. NCT는 힙합 기반이라서 인더스트리얼도 직관적으로 들어온다. 보컬이 나올 때는 보컬이 강조되고, 아닐 땐 아닌 게 잘 나오는 느낌이다. 그러면서 강조점이 딱 들어오기 때문에 (NCT 127이) 샘플링하기에 재밌다. K/DA의 매력은 무엇이라고 생각하는지? 한국에서 만들지 않는 케이팝 느낌이 색다르다. 곡에서 미국 냄새가 많이 난다. NCT에서도 랩 잘하는 멤버들을 좋아하는데, 여자아이들의 소연 님도 랩을 정말 잘한다. 들을 때마다 착착 감긴다고 생각한다. 또 <롤> 평행 세계관에서 또 다른 콘텐츠를 만들어낸다는 점에서 확실히 충성 고객을 확보할 수 있는 기획인 것 같다. 2018년 롤드컵 결승 무대에서 K/DA로 공연하는 여자아이들의 소연 # 여기에 제목을 입력: 이번 곡의 작업 방향은? 이번 곡의 작업 방향을 살짝 말한다면? 다른 음악과 매쉬업하기보단 내가 아예 (K/DA를) 리믹스하는 방식으로 갈 것 같다. 공식으로 릴리즈되는 리믹스 음원은 아니지만, 요일바 느낌의 시그니처가 들어가도록 다른 데서 짧게 짧게 샘플링을 가져오는 그런 방식으로 작업 중이다. 김흥국의 "으아" 처럼? 맞다. '요일바 느낌'이란 게 무엇일까? 낯선데 거기서 친숙한 소리가 나는 것. 듣고 있으면 내가 아는 것들이 조금 다르게 느껴지는 것. 그게 내가 추구하는 스타일이다. 이런 느낌? (출처: KBS 스펀지) 이번 곡에는 어떤 곡의 샘플을 넣고 싶은지? 하이라이트에 샘플들을 넣어서 요일바 느낌을 나오게 할 것 같다. 이번 곡이 <DRUM GO DUM>이니까. K/DA에 참여하는 여자아이들의 <덤디덤디>나 레드벨벳의 <덤덤> 같은 걸 넣을지 말지 고민이다. 해봐야 안다.  뭔가 이번 작업물은 "약 빨았다", "웃기다" 이런 반응을 기대하기 어려울 것 같다. 웃긴 것보다는 빡겜이라고 해야 할까? 내가 평소에 하는 것처럼 작업을 하고 있다. 그런데 이번에는 나도 멋있는 것을 할 수 있다, 그런 것들을 보여주는 방향으로 갈 것 같다. "이번 곡은 노잼"이라는 피드백에 대한 우려는 없나? 그거는 별로 신경을 안 쓴다. 내가 만드는 것들에 웃긴 부분이 많이 있지만 어쨌든 기본적으로 음악을 하고 디제잉을 하고 채널에 그 모습을 올리는 거다. 웃긴 것도 할 수 있고, 안 웃긴 것도 잘하는 것을 보여주는 게 좀 더 좋은 것 같다. 이번 곡으로 사람들이 "아 이 사람은 웃기기만 하고 장난만 치지는 않는구나" 알게 되지 않을까 생각해본다. <DRUM GO DUM>을 기반으로 작업 중이라고 들었다. 어떻게 그 곡을 선택하게 됐는지 궁금하다. 발매 전에 K/DA의 트랙 리스트만 쭉 살펴봤다. 그중에 <VILLAIN>이 있는 걸 봤다. 그 제목을 보고 여기서 웃길 수 있는 방법이 있지 않을까 생각을 해봤다 나같이 게임을 못하는 사람들을 '빌런'으로 부르곤 하지 않나. 이 요소를 가지고 빌드업을 할 수 있지 않을까 고민했다. 블랙 사바스(Black Sabbath)의 <Iron Man>을 샘플링할까 생각했다. 거기서 시작할 때 "아이 엠 아이언맨"이라는 가사가 나오지 않나? 그래서 아이언 등급이랑 연결시키면 재밌을 거라 생각했다. 그런데 나온 곡들을 들어보고 직접 분위기나 내가 좋아하는 스타일과 맞는 것들을 고르다 보니 <DRUM GO DUM>을 가지고 해보기로 했다. 방향도 오리지널 느낌을 잘 리믹스하는 그런 방식으로 가고 있다. 평소에 게임을 좋아하는 편인가? 남들이랑 경쟁하는 게임을 되게 힘들어 한다. 전엔 <디아블로> 마니아였다. <피파>도 많이 하는데 커리어 모드 위주로 즐긴다. # K/DA 리믹스의 큰 그림 25일까지 특설 상점을 운영하고 그곳에서 요일바 구를 판매한다. 다른 크리에이터들보다 참여가 늦었는데 부담은 없나? 상점 매출에 도움이 되기는 해야 할 텐데, 완성이 되어야 올리는 거니까 열심히 해야 한다. 이런 식으로 종종 콜라보레이션을 하는 걸로 아는데, 지금 입고 있는 옷도 콜라보 굿즈로 알고 있다.   나야 좋다. 골수팬이 많이 계셔서 굿즈를 내면 매진이 빨리 되는 편인 것 같다. 뜨거운 인기와 달리 유튜브 수입은 별로라고? 유튜브 알고리즘이 알아서 리믹스한 음악의 저작권을 떼간다. 광고가 붙어봐야 나한테 들어오는 돈은 별로 없다. 그래서 본업은 행사 위주다. 유튜브 채널도 홍보 목적이 많다. 무료 스트리밍 사이트 느낌으로.  이 곡을 시청함으로써 발생하는 수입은 주로 요일바가 아닌 YG와 달러 멘디에게 가는 것이다 그러면 DJ는 유튜브로 돈 벌기 어렵겠구나. 뭐 그렇긴 한데... 이렇게 만들어서 내 스타일을 확립해놓는 거니까. 사람들한테 들려주려고 매번 발매할 수도 없는 거고. 그런 부분에서 좋기도 하다. 저작권도 알아서 가져가니 자유롭게 올릴 수 있게 된 거다. 그런 점에서 유튜브는 꽤 괜찮은 매체다. 요새 디제잉은 좀 하는가? 코로나 때문에 어려울 듯한데. 올해는 거의 한 개도 못 하다가 1단계로 풀리고 나서 조금씩 디제잉을 했다. 조그만 클럽이나 작은 행사 위주로 다녔다. 그리고 요즘은.... 유튜브로 라이브 'JEB 인 더 하우스'를 한 것은 봤다. 앞으로의 활동 계획이 있다면? 코로나19가 진정이 되면 페스티벌에서 공연하고 싶다. 슬슬 내 오리지널 트랙들을 만들어서 앨범이나 EP를 낼까 한다. 기회가 되면 케이팝 프로듀싱도 해보고 싶다. 프로듀싱과 관련한 제안이 들어왔나? 몇 번 있었다. 기회가 안 돼서 어그러졌다. 이번 곡은 "내가 이렇게도 프로듀싱할 수 있다"는 포트폴리오 성격이 있다.  K/DA 리믹스가 케이팝 프로듀서로의 큰 그림이구나. 마침 코로나19 때문에 무대에 설 일이 많지 않기도 하고. 아무쪼록 끝으로 전하는 말씀이 있다면. 다들 방역 수칙을 잘 지켜주셔야 내가 공연을 할 수 있다. 코로나가 끝나고, 공연을 하게 되면 많이 와서 놀아달라. 요일바의 K/DA 리믹스는 이후 라이엇 상점 페이지를 통해서 볼 수 있다. (바로가기)
초보자를 위한 자급제폰 구매 가이드
혹시 폰 바꿀 계획이 있는 빙글러를 위한 자급제폰 구매 가이드 나도 언젠가 폰 바꿀 때 써먹어야지 1. 자급제폰이란?? 말 그대로 '휴대폰 그 자체를 사는 것'이 자급제폰 보통은 휴대폰을 살 때 통신사 직영점 or 대리점에 가서 요금제와 결합해서 약정으로 사는데 삼성 온라인몰이나 애플 스토어에서 휴대폰만 사는 방식! 2. 휴대폰이 비싸서 약정 걸어서 사는건데 직접 사는거 부담스럽지 않나요? 요즘은 신용카드사에서 24개월 or 36개월 무이자 할부를 해주는 경우가 많음! 비교하자면 일반 방식 - 24개월 할부로 구매 + 기기값과 요금을 전부 통신사에 납부(+이자!) 자급제 방식 - 24개월 할부로 구매 + 기기값은 카드사에 납부하고 요금은 통신사에 납부 자급제 방식의 좋은 점은  할부에 이자가 붙지 않기 때문에 (무이자할부의 경우) 매달 4천원에서 5천원을 아낄 수 있다는 것! 웬만한 카드사는 이런 혜택 있으니 본인이 쓰는 카드에 있나 확인해 볼 것!! 3. 자급제폰의 좋은 점 일단 짜증나는 '약정'이란게 없음  (폰을 바꾸고 싶을 때 바꿀 수 있음, 물론 기기값 할부는 내야겠지만) 3~6개월 이상의 높은 요금제를 요구하는 경우가 없음 그리고 일부 악질 폰팔이들에게 호구맞을 일이 전혀 없음 (그냥 휴대폰 기기 자체를 사는 것이기 때문에 어떻게 사든 본전) 그리고 가장 좋은게 알뜰 요금제와 시너지가 좋음 +) 굳이 알뜰 요금제로 쓰지 않더라도 기존에 쓰고 있는 대형 통신사의 요금제 선택 약정을 걸고 쓰는 것도 가능! 4. 알뜰 요금제? SKT, KT, LG 전부 알뜰 요금제가 있음 sk의 경우 세븐 모바일, cj는 헬로 모바일 등등이 그것임! 요즘 알뜰 요금제는  LTE 무제한 (10~15G 기본 제공, 다 쓸 시 하루 2G) 문자, 전화 무제한 요금제가 보통 3만원대에 책정됨 (낮은 경우 2만원대도 가능) 대형 통신사에서 6만원대 요금제가 알뜰폰에선 3만원대라는 말! 5. 결론 자급제폰 + 알뜰 요금제를 쓰면 통신비를 아낄 수 있다. 6. 자급제폰을 사면 오히려 피해를 볼 수 있는 사람 1) 휴대폰 성지 등등을 잘 알아서 보조금 받고 잘 살 수 있는 사람 2) 대형 통신사를 가족이 전부 써서 가족 결합이나 인터넷 TV 결합 등등을 쓰는 사람 3) 대형 통신사에서 주는 제휴 포인트를 알뜰하게 잘 사용하는 사람 이라면 자급제폰에 대해서 조금 고민해보는게 좋음 다만 나는 포인트 이딴거 모르고 월에 내는 요금만 낮아지면 된다 싶은 사람은 자급제폰이 좋을 수 있음! +) 그리고 자급제폰을 살 경우 통신사에서 제공하는 월납입형 휴대폰 보험에 가입하지 못할 수 있음. 이 부분은 애플케어나 삼성 모바일 케어로 커버 가능! 출처 : 도탁스 다들 흑우되지 말고 현명한 소비합시다.
Cach dang ky goi D5 mang Vinaphone
Vinaphone triển khai gói cước D5 với ưu đãi hấp dẫn về data sử dụng trong 24h. chỉ với 5000 đồng này khách hàng hãy cùng đi theo dõi bài viết bên dưới đây cùng chúng tôi nhé. Cách đăng ký gói data khuyến mãi D5 Vinaphone nhận ưu đãi khủng theo ngày: – Đối tượng đăng ký: Thuê bao di động hoặc thuê bao Ezcom mạng Vinaphone có nhu cầu đăng ký gói D5 và thỏa mãn điều kiện từ nhà mạng. – Điều kiện đăng ký: Qúy khách đang sử dụng các gói data chính MAX/BIG/MI của Vinaphone, các gói MAX ví dụ như MAX, MAX100, MAX200…, các gói BIG như BIG70, BIG90, BIG120… Cước phí gói: 5000đ/ lần đăng ký Chu kỳ gói: Đến 24h ngày đăng ký. Cú pháp đăng ký gói cước D5 Vinaphone 1 ngày chính thức từ nhà mạng: Qúy khách có nhu cầu tham gia gói cước chỉ cần soạn duy nhất một tin nhắn với cú pháp DK D5 gửi 888. Sau khi hoàn thành việc đăng ký gói cước quý khách chủ việc bật 3G hoặc 4G trên máy lên và sử dụng. Xem thêm về cấu hình 4G Vinaphone đơn giản nhất. Ưu đãi cực hấp dẫn khi đăng ký gói cước D5 của Vinaphone: Với nhu cầu truy cập mạng thường xuyên và liên tục các gói 3G hoặc 4G chính quý khách đã đăng ký trước đó không đáp ứng tối đa nhu cầu hoặc quý khách phát sinh nhu cầu truy cập mạng ngoài dự tính thì đăng ký gói D5 mạng Vinaphone được coi là giải pháp bổ sung data cực kỳ hiệu quả với ưu đãi hấp dẫn sau: – Tặng 1GB lưu lượng data siêu tốc độ trong mỗi chu kỳ sử dụng – Qúy khách có thể sử dụng gói D5 tối đa đến 3 lần mỗi ngày, khi hết lưu lượng quý khách có thể đăng ký thêm. Khi muốn biết lưu lượng data của gói còn lại là bao nhiêu quý khách hãy soạn tin nhắn: DATAKM gửi 888. Lưu ý: Gói D5 là gói data giới hạn lưu lượng không phải và gói data trọn gói nên sau khi dùng hết lưu lượng nếu quý khách vẫn tiếp tục truy cập mạng thì hệ thống sẽ tính cước phát sinh là 200đ/MB, chính vì vậy quý khách hãy lưu ý kiểm tra ưu đãi thường xuyên để có cách sử dụng hợp lý nhất. Nguồn bài viết: https://dichvumobile.vn/cach-dang-ky-goi-cuoc-d5-vinaphone.html Chúc quý khách có những trải nghiệm thật tuyệt vời khi sử dụng gói D5 của Vinaphone trên thiết bị của mình. Nếu trong quá trình đăng ký và sử dụng gói cước quý khách cần giải đáp, hỗ trợ bất cứ thông tin gì hãy gọi ngay đến tổng đài CSKH Vinaphone 9191 nhé.
[직캠] 진모짱과 SeN 페스티벌, 로지텍 부스 코스프레 모델 피온(Pion) 오버워치 한조 궁
성남 e스포츠 페스티벌(이하 SeN 페스티벌) 2019가 8월 31일(토)과 9월 1일(일) 성남종합운동장 일대에서 열렸습니다. '우리 모두는 게이머다' 라는 슬로건으로 열린 SeN 페스티벌은 기존 성남게임월드페스티벌의 새 이름입니다. 현장에서는 인디게임, 오디션, 피파온라인4, 카트라이더, 브롤스타즈, 배그 모바일 등 다양한 e스포츠 경기를 관람하고 체험할 수 있는 구성으로 꾸며졌습니다. 실내체육관에서는 철권7 프로게이머 이벤트 대전, 오버워치 컨텐더스 코리아 플레이오프부터 결승전까지 개최돼 눈길을 끌었습니다. 또한, 개막식에서는 넥슨, 엔씨소프트, 스마일게이트 등에서 서비스 중인 인기 게임 속 OST를 국악으로 재해석한 게임국악음악회가 열렸으며, 야외 인조잔디구장에 설치된 페스티벌스테이지에서는 코스플레이어들이 참가한 코스튬 콘테스트와 어쿠스틱 버스킹 공연도 진행됐습니다. 영상 속 코스어 피온(Pion)은 오버워치 한조 여성ver 코스프레로 야외에 마련된 컴퓨터 주변기기 제조및 판매회사 로지텍 부스 포토타임 이벤트에 함께했습니다. Seongnam esports festival (hereinafter referred to as SeN Festival) 2019 was held on August 31 (Sat) and September 1 (Sun) in Seongnam Sports Complex. The SeN Festival, held under the slogan 'We are all gamers', is the new name for the existing Seongnam Game World Festival. The site is designed to watch and experience various esports games such as indie games, auditions, FIFA Online 4, Kart Rider, Broles Stars, and Bagh Mobile. At the indoor gymnasium, it was held from the Tekken 7 pro gamer event, the Overwatch Contenders Korea playoffs to the finals. At the opening ceremony, the Game Korean Music Concert, which reinterpreted the OST of popular games being serviced by Nexon, NCsoft, Smilegate, etc. as Korean traditional music, was held. There was also a performance. In the video, Pion participated in Logitech's booth photo time event, a company that manufactures and sells computer peripherals, which was set up as an overwatch Hanzo women's cosplay. 城南eスポーツフェスティバル(以下SeNフェスティバル)2019が8月31日(土)と9月1日(日)城南総合運動場一帯で開かれました。 「我々は、すべてのゲーマーだ」というスローガンで開かれたSeNフェスティバルは、既存城南ゲームワールドフェスティバルの新しい名前です。現場ではインディーズゲーム、オーディション、FIFAオンライン4、カートライダー、エブロールスターズ、ベグモバイルなど多様なeスポーツ試合を観戦して体験することができる構成で飾られました。室内体育館では、鉄拳7プロゲーマーイベント大田、オーバーウォッチコンテンドスコリアプレーオフから決勝まで開催され、注目を集めました。 また、開幕式ではネクソン、NCソフト、スマイルゲートなどでサービスされている人気のゲームの中のOSTを国楽に再解釈したゲーム国楽コンサートが開かれ、野外人工芝球場に設置されたフェスティバルのステージでは、コースのプレイヤーが参加したコスチュームコンテストやアコースティックバスキング公演も行われました。 映像の中コスオピオン(Pion)はオーバーウォッチ半蔵女性verコスプレ屋外に設けられたコンピュータ周辺機器の製造及び販売会社ロジクールブースフォトタイムイベントに一緒にしました。 #SeN페스티벌 #피온 #코스프레
엔씨 다이노스 통합 우승! 게임 별 우승 세리머니도 '통 크게'
리니지M, 리니지2M 등 주요 게임 내 우승 이벤트 진행 한국 프로야구 9번째 구단 엔씨 다이노스가 2020년 시즌 통합 우승의 영예를 안았다. 2011년 창단 이후 9년 만, 2013년 1군 무대 진입 이후 8개 시즌 만이다. 게다가 첫 우승이 페넌트레이스와 포스트시즌을 모두 우승을 하는 저력을 보였다. 창단 당시 롯데 자이언츠의 무의미한 창단 반발을 무릎쓰고 KBO 무대를 밟은 엔씨 다이노스는 창단 첫해 2군 리그인 퓨처스 리그에서 우승하며 역량을 입증 받았다. 이후 2013년부터 2020년까지 8개 시즌 동안 포스트시즌에 6번을 밟으며 기존 구단들에게 위력을 자랑했다. 2016년에는 준우승을 차지하기도 했다. 엔씨 다이노스의 우승은 기존 KBO 8개 구단에게 큰 자극이 될 것으로 보인다. 무엇보다 구단주(김택진 대표)가 팬으로서 구단에 물심양면 지원을 아끼지 않은 것과 구단의 의사를 존중하며 팀의 색깔을 유지하게 한 점은 구단 사유화 논란, 끊임 없는 프론트와 감독의 불통으로 고질적인 문제를 앓는 기존 일부 팀과는 확연히 다른 모습을 보이고 있다. 엔씨 다이노스는 우승 세리머니로 거대한 칼을 드는 모습을 취하기도 해 화제를 낳기도 했다. 바로 <리니지>에 등장하는 최고의 아이템인 '집행검'. 단순한 아이템이 아닌 집행검 모양의 자체 트로피를 제작했다. 다이노스 구단 측은 세리머니에 대해 삼총사의 유명 대사인 '하나를 위한 모두, 모두를 위한 하나'를 활용했다고 밝혔다. 김택진 대표는 선수들이 모인 자리에서 집행검 모양의 트로피를 직접 공개하기도 했다. 경기 가운데 노출된 <리니지2M> 1주년 영상에서는 김택진 대표가 드워프 대장장이로 분장하고 망치질을 하는 모습도 화제가 되기도 했다. 엔씨 다이노스는 KBO가 공개한 21억 원의 포스트시즌 진출 팀 상금 가운데 12억 7천만 원 가량을 수령할 것으로 보인다. 엔씨 다이노스의 이와 같은 경사에 모기업 엔씨소프트(이하 엔씨)에서 서비스하는 주요 게임들에도 우승을 기념하는 세리머니가 진행됐다.  <리니지2M>에는 최상급 클래스 획득권 6회와 최상급 아가시온 획득권 6회를 각각 2개씩 지급한다(우편 유지 기간은 25일 오전 5시까지). 더불어 과거 클래스를 합성한 최대 이력에 해당되는 소환을 진행할 수 있는 TJ's 쿠폰 - 클래스 아이템을 지급한다(우편 유지 기간은 12월 2일 오전 5시까지). <리니지M>은 24일 오전 진행한 다이노스 우승 기원 상자 이벤트가 있다. 크게 1) 응원 상자 이벤트와 2) 우승 기원 이벤트가 있다. 응원 상자 이벤트는 상점에서 100아데나로 구매할 수 있으며 TJ쿠폰 - 마법인형, 응원 휘장, 룬 변환석 등이 있다. 우승 기원 상자 역시 100 아데나이며 컬렉션에 등록할 수 있는 응원 반지를 비롯해 폭죽, 요리, 축복 주문서 등이 있다. <리니지M> 한국시리즈 우승 기원 이벤트(위)와 <리니지2M> 우승 기념 이벤트. PC 플랫폼 게임들의 경우, <리니지 리마스터>는 우승 기념 TJ 쿠폰으로 인챈트 실패로 소멸한 장비를 원하는 캐릭터로 복구할 수 있는 기회를 제공한다. 오는 12월 9일 정기점검 전까지 이용할 수 있다. <리니지2>는 기란성 마을의 '기분 좋은 단디' NPC를 통해 우승 트로피, 단디의 홈런볼 등 아이템을 지급 받는다(12월 3일 정기점검 전까지). 또 아이템을 복구하거나 특별한 주문서로 교환 또는 유용한 소모품으로 교환할 수 있는 TJ 쿠폰을 지급한다(12월 9일 정기점검 후 쿠폰 지급 예정). <아이온>은 V1 변신 도전 쿠폰을 지급한다. 11월 11일 오전 6시부터 11월 24일 오후 10시까지 게임 접속 기록과 변신 합성을 진행한 기록이 있는 계정에 25일 중으로 순차 발송한다. 마지막으로 <블레이드 & 소울>은 오는 12월 4일 23시 59분 59초까지 신석샵에서 무료 상품을 증정한다. 다양한 인게임 아이템을 비롯해 스페셜 도감 수집 과제를 할 수 있는 기회도 제공한다.
Cach dang ky goi S29 mang Vinaphone
Sở hữu ưu dãi hấp dẫn vè data, gọi thoại sử dụng chỉ với 29.000 đồng, gói cước S29 Vinaphone ngay từ khi mới ra đời đã nhận được rất nhiều sự quan tâm từ phía khách hàng. Chi tiết hãy cùng đi theo dõi bài viết dưới đây nhé. Hướng dẫn cách đăng ký gói cước S29 VinaPhone giá chỉ 29k Gói cước S29 mạng Vinaphone chính là gói mua thêm lưu lượng dành riêng cho gói Smart1. Chính vì thế, những thuê bao nào đang dùng gói Smart1 cần bổ sung tiếp ưu đãi data và phút thoại để có thể tiêu dùng thoải mái hơn, thì nhanh chóng nạp đủ số tiền 29.000đ vào tài khoản chính và đăng ký theo cú pháp dưới đây: DK S29 gửi 1543 Ưu đãi nhận được khi tham gia gói S29 của Vinaphone Những thuê bao đăng ký gói S129 Vinaphone thành công sẽ nhận được số ưu đãi data kèm ưu đãi phút thoại kếch xù dưới đây: Tên gói: Gói cước S29 VinaPhone Ưu đãi data - Ưu đãi 12GB để truy cập 4G và xem My TV Net trong đó: 2GB tốc độ cao truy cập tự do và 10GB xem My TV Net. - Ưu đãi gọiMiễn phí 10 phút gọi ngoại mạng. Xem thêm về dang ky 4G sinh vien Vinaphone nhận ưu đãi hấp dẫn. Thông tin cần biết thêm về gói cước S29 của VinaPhone – Tên gói cước ưu đãi: S29 mạng Vinaphone – Đối tượng được hưởng: Gói cước S29 áp dụng cho các thuê bao di động Vinaphone đang dùng gói Smart 1 muốn bổ sung thêm ưu đãi thoại và data. – Cước phí đăng ký: 29.000đ – Chu kỳ sử dụng: Cùng với chu kỳ gói Smart1 – Quy định sử dụng ưu đãi: - Số data, phút thoại có giá trị sử dụng trong chu kỳ dùng gói chính Smart1, kết thúc thời gian này hệ thống tự động vô hiệu hóa số ưu đãi còn thừa. - Thuê bao dùng vượt quá phút thoại hệ thống sẽ tính cước phí theo quy định hiện hành, dùng hết data hệ thống trừ cước tại gói chính Smart1 hoặc ngắt kết nối nếu không còn ưu đãi. – Các cú pháp hỗ trợ: - Cú pháp kiểm tra ưu đãi của gói: TRACUU S29 gửi 900. Xem thêm về - Gói cước S29 không có tính năng gia hạn nên quý khách không sợ mất tiền thêm, tuy nhiên trong thời gian dùng gói này quý khách muốn hủy hãy soạn cú pháp: HUY S29 gửi 900. Chúc quý khách đăng ký gói S29 mạng Vinaphone thành công nhé!
당근 사기 수법 공개합니다!
시세보다 터무니 없이 싼 제품을 보고 문의하니 근무중이라 집사람한테 연락하랍니다. (상단의 이용정지는 차후에 제가 캡쳐한거라서) 저는 안전거래가 뭔지도 모르지만 이미 카톡 내용에서 사기임을 확신합니다. 안전거래? 웃고 넘어갑니다. 프로필을 한 번 봅시다. 지금 막 가입했고, 여기는 부산인데 인증은 울산이고, 11개의 상품을 올렸는데 다 삭제하고 없네요. 사기의 3박자죠? 자... 일주일 후! 이놈이 또 출몰합니다. 똑같이 말을 걸어봤어요. 그러니까 똑같은 답이 옵니다. 네... 이렇게 읽씹. 무슨 내용인지 이해하기 어려우시다면! 1. 터무니 없이 싼 가격으로 중고제품이 나온다. (하지만 고가의 제품임) 2. 카톡으로 대화하자며 번호를 넘겨줌 (전화해보면 없는 번호) 3. 직거래 하자면 죽어도 안함. 최근엔 코로나가 단골메뉴! 생각해보세요. 중고 파는 쪽이 자기 집 앞으로 구매자가 간다는데 거부? 99퍼 사기입니다. 첫 아이디가 정지 먹은걸 보고 깜짝 놀라서 이 글 올립니다. 저는 수법이 너무 뻔하고 가소로워서 웃고 넘겼는데 누군가 당한건가? 라고 생각하니 제가 책임감이 느껴져서요... 모쪼록 빙글러 모두들 저런 저급한 사기에 걸리지 마시길 바라며... 아, 그리고 오랜만에 글 올린김에 우리 예쁜 랑이도 한 번 보고 가세요...!
라오어2 골든 조이스틱서 고티 수상... 하지만 일부 팬 반응은 여전히 '냉담'
최고의 스토리텔링, 스튜디오 포함해 총 6개 부문 수상 여러모로 화제를 낳은 너티독의 <더 라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)가 골든 조이스틱 어워드 2020에서 6관왕을 차지했다. 수상작 선정은 유저 투표로 진행되며, 지난 9월 30일부터 11월 20일까지 집계한 투표로 결정했다. 게임은 ▲ 최고의 스토리텔링을 비롯해 ▲ 최고의 비주얼 디자인, ▲ 최고의 오디오, ▲ 올해의 플레이스테이션 게임, 그리고 ▲ 올해 최고의 게임(GOTY, 고티) 부문에서 수상했으며 ▲ 여기에 너티독이 올해의 스튜디오 부문에서 상을 받으며 스튜디오 포함 총 6개 부문에 이름을 올렸다. 골든 조이스틱 어워드 2020 수상 목록(출처: 게임스레이더) <라오어2>는 골든 조이스틱 어워드 수상 전부터 여러 해외 매체에서 호평을 받은 바 있다. '트러스티드 리뷰'와 더 버지 등에서 '올해 최고의 게임'이라는 평가를 받았다. 너티독은 골든 조이스틱 어워드의 선정에 대해 공식 소셜 계정으로 "올해 최고의 게임에서 우승하게 되어 영광이다. 모든 분께 감사드린다"고 소감을 남겼다. 너티독의 크리에이티브 디렉터 닐 드럭만도 "오늘 수상은 우리가 이 게임을 자랑스러워할 수 있는 것에 대해 검증받은 것"이라는 소감을 남기기도 했다. 다만, <라오어2>의 6관왕 영예와는 다르게 일부 유저들은 적지 않은 반발을 하고 있다. 게임의 구성과 관련해 팬들 사이에서 혹평을 받은 바 있기 때문. 유저 대상으로 진행한 투표 결과이기에 유저 사이에서도 의견이 갈리는 상황이다. 그래픽이나 사운드 등에는 크게 이견이 없어 보이나 논란의 주 요소인 스토리텔링이 골든 조이스틱 어워드 2020의 '최고의 스토리텔링'을 받았다는 점이 반발로 크게 작용하고 있다. 게임은 출시 이후, 팬을 고려하지 않으면서 불편하게 스토리를 전개했다는 점과 '정치적 올바름' 문제의 엉성한 표현, 그리고 너티독이 그런 점에 불만을 나타낸 팬들에게 무시하는 행태를 보이며 전작과 다르게 많은 비난을 받았다. 게다가, 닐 드럭만은 팬의 반응을 겸허히 수용하거나 설명하기는커녕 팬들에게 게임의 의도를 설명하기만 하는가 하면, "신이 두 번째 기회를 준다 해도 같은 게임을 만들 것이다", "게임 캐릭터는 진짜가 아니다. 치료받는 것을 겁내지 마라"며 분노에 기름을 붓는 발언도 남겼다. 일부 팬들의 반응은 여전히 냉담하다. <라오어2>의 핵심 요소이자 팬들이 너티독을 지지하는 이유 중 하나인 스토리텔링에 있어 끊임없는 비판을 받는 상황에서, 너티독이 온전히 기쁨을 누리기에는 어려워 보인다.
"북유럽 신화 하면 떠오르는 게임 될 것" 오딘, 최신 인게임 영상 공개
라이온하트 스튜디오, 지스타 2020 온라인 방송 통해 코멘터리 진행 라이온하트 스튜디오가 개발, 카카오게임즈가 내년 서비스할 <오딘: 발할라 라이징>의 근황이 공개됐다. 카카오게임즈는 오늘(19일), 지스타 2020 온라인 방송을 통해 이를 공개했다. 오늘 방송은 인게임 콘텐츠보다 전반적인 <오딘>의 기획의도, 개발배경에 대해 집중했다. 공개된 최신 인게임 영상과 함께 이한순 PD부터 김범 AD, 김재영 대표 등 라이온하트 스튜디오의 핵심 인물들이 코멘터리를 하는 형식으로 진행됐다. 이들은 "북유럽 신화 하면 <오딘: 발할라 라이징>이 기억되도록 게임의 매력 전달을 위해 노력하겠다"는 각오를 밝혔다. 코멘터리 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 북유럽 신화 + 판타지 세계관이 결합된 오픈필드 MMO 먼저 게임의 컨셉. 이한순 PD는 <오딘>을 최대한 사실적이면서 북유럽 신화와 판타지의 느낌을 조화롭게 표현하려 노력했다고 밝혔다. 거대한 용이나 새를 타고 활강하는 모습을 상상하며 로딩 없는 자유로운 오픈 필드를 만들었으며 이는 여의도의 실제 면적보다 크다고 말했다. 김범 AD도 지형의 최적화와 더불어 최고의 퍼포먼스 구축을 위해 아트, 프로그램팀이 치열한 작업을 거쳐 한층 진보된 방식을 모바일 환경에서 구현했다고 밝혔다. <오딘>에는 북유럽 신화에 나오는 9개 대륙이 등장하며, 내년 서비스할 오픈 스펙에는 4개 대륙 '미드가르드', '요툰하임', '니다벨리르', '알프하임'을 먼저 선보인다. 미드가르드는 넓은 초원이 있는 평야에서 사람들이 옹기종기 모여 사는 느낌을 담았다. 요툰하임은 거인이 사는 곳인 만큼 삭막하면서 거인의 스케일이 반영된 모습, 고저차가 큰 지형으로 꾸며졌다. 난쟁이가 사는 곳인 니다벨리르는 혹한 지역으로 날씨의 변화가 극심한 곳이다. 마지막 알브하임은 다른 넓은 지역과 달리 좁은 숲속의 느낌을 표현했다. 김범 AD는 게임을 느와르와 같다고 표현했다. 다소 투박하고 거칠 수 있지만 최대한 사실적으로 표현했다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "다른 게임에서는 일부 수위를 절제하기도 하는데, <오딘>은 피가 터지거나 몬스터의 신체훼손 등 거칠고 느와르 같은 표현이 많이 담겨 있다"고 밝혔다. <오딘> 속 미드가르드(위 이미지), 요툰하임(아래 이미지). <오딘> 속 니다벨리르(위 이미지), 알브하임(아래 이미지). <오딘>의 세계관은 신들의 전쟁이자 세계의 종말을 다루는 '라그나로크'의 전후 모두를 담고 있다. 게임은 라그나로크 이전 부터 여러 스토리를 겪으며 이후 라그나로크를 맞이하는 상황, 그리고 라그나로크를 겪고 난 뒤의 스토리를 보여줄 예정이다. 게임은 신화를 소재로 하는 만큼 인간 외 신이나 거인, 난쟁이, 동물 등 다양한 형태의 종족이 나와 이들을 통한 스토리 에피소드를 만들고 인물을 대입해 스토리를 만들었다고 밝혔다. 북유럽 신화 속에 존재하는 거대한 몬스터 '요르문간드'에 맞서는 인간의 모습, 게임 내 신 '로키'와 '공허 군단'에 맞서는 유저의 이야기를 담고 있다. # 허구지만 실제감 있는 표현을 위해, <오딘>의 그래픽, 사운드 <오딘>의 그래픽, 사운드 부분에 대해서도 소개됐다. 김범 AD는 라이팅 효과를 강조했다. 기본적으로 게임 엔진에 구현된 라이팅 효과를 활용하거나 일부 변화를 줘서 프로젝트에 적용하는 것과 달리 <오딘>은 좀 더 사실적인 표현을 위해 다각도로 라이팅 효과를 연구, 색다른 시도를 가했다고 강조했다. 문형두 기획팀장은 최대한 실제 존재하는 사물과 흡사하도록 표현한 것이 캐릭터 표현의 핵심이라고 얘기했다. 정희성 애니메이션 팀장도 모습과 더불어 움직임에 있어서 사실감을 더하기 위해 모션 캡쳐로 수 많은 애니메이션을 넣었다고 밝혔다. 김범 AD는 게임의 배경 어셋에 스캔 데이터를 활용, 수작업으로 만들지 않고 스캔한 데이터를 조합해서 배경을 만들어냈다고 밝혔다. 의상도 일부 실제 중세 의상을 구매해 3D 스캔으로 촬영, 인공 모델링에 덧대어 입히기도 했다고 설명했다. 과거 TIG와 인터뷰에서 김범 AD는 완벽한 고증 보다는 느낌에 좀 더 초점을 맞췄다고 밝히기도 했다. 일례로 '펜리르'라는 큰 늑대의 경우 신화를 보면 '글레이프니르'라는 줄에 묶여있다는 표현이 있는데 이를 차용해 줄을 몸에 두르면서 좀 더 포악한 느낌을 주고자 눈을 여러개 몸에 박아 무서운 느낌을 강조했다고 밝혔다. 정지홍 사운드총괄은 게임의 스케일을 최대한 담아내기 위해 북유럽 특징의 악기의 음을 믹스하는 방향으로 작업했다고 밝혔다. 뛰어난 비주얼을 가진 게임인 만큼 유저가 시각적인 부분에 집중할 수 있도록 유도했다고 설명했다. <오딘>에서 새롭게 표현된 펜리르의 모습. # 거대 몬스터 '요르문간드', 어떻게 등장할까? 캐릭터 및 몬스터에 대해 라이온하트 스튜디오는 게임 내 캐릭터나 기타 내용에 대해서도 소개했다. 이날 방송에는 클래스 4종의 컨셉 디자인도 공개됐다. 정희성 팀장은 워리어의 경우 무게감을 뒀으며 소서리스는 섹시함을, 로그는 보이시한 모습, 프리스트는 귀엽고 사랑스러운 모습을 외형에 표현했다고 밝혔다. 클래스의 기본 복식은 북유럽 신화 느낌을 내기 위해 노력했다. 하지만 상위 복식으로 갈 수록 판타지 느낌을 강조했다. 김범 AD는 보통 캐릭터의 복식에 깨끗한 모습을 강조하지만 <오딘>은 웨더링을 활용해 오밀조밀하면서 자연스러운, 실제 퀄리티를 높이는데 노력했다고 밝혔다. 그밖에, 김범 AD는 게임 내 몬스터에 대해 '유저에게 위협적으로 느껴져, 꼭 잡고 싶게 만드는 것처럼' 만들라고 작업자들에게 강조했다고 밝혔다. 북유럽 신화 세계관이 음침하거나 공포 분위기의 설정도 있어 이에 충실하기 위해서다. 또 앞서 얘기한 스토리 설정에 등장하는 '공허 군단'의 경우에도 그로테스크하면서 기괴한 디자인을 많이 담아냈다고 밝혔다. 트레일러에 나오기도 한 '요르문간드'는 <오딘>에서 매우 큰 몬스터다. 유저 캐릭터의 크기는 요르문간드의 이빨 보다 작을 정도라고 김범 AD는 설명했다. 거대 스케일의 몬스터인 만큼 <오딘>에서 어떻게 등장할 지도 기대된다.