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80세에도 치매 걸리지 않는 비법 너무 간단
꼭 해 보세요! 가족을위해 함께 공유하세요 피부가 늙으면 주름이나 검버섯이 생기는것을 볼수 있지만, 대뇌는 늙어 위축될지라도 병원에서 검사를 받지 않는한 육안으로 볼수 없습니다. 그러나 우리가 직접 볼수 없는 이런 부분이 오히려 더 중요합니다. 연세가 들어 기억력이 떨어지는건 필연적이지 않습니다. 원인은 뇌위축입니다. 연세가 들면 옛 일이 잘 기억나지 않고 물건을 어디 놔두었던지 깜빡깜빡하곤 합니다. 게다가 손과 발이 생각처럼 따라주지 않고 걸음이나 행동이 느려지는 외에도 실면, 어지러움 등 증세가 나타나는데 이런것들이 정상적인 현상이라고 여기는 분들이 많습니다. 그러나 과연 그럴까요? 장진형(张振馨) 북경협화의대 신경내과 교수는 이렇게 말합니다. 다수 노인들이 늘 호소하는 기억력 감퇴, 이명, 실명 그리고 손과 발이 전처럼 원활하지 못한 증세가 모두 생리적인 뇌 위축과 연관되어 있습니다. 뇌세포를 활성화시키는 가장 간단한 방법은, 바로 혀를 움직이는것입니다. 일본 과학자의 연구결과, 혀를 자주 단련시키면 뇌와 안면 부위의 신경을 간접적으로 자극함으로써 뇌위축을 줄이고 안면신경과 근육 노화를 방지할수 있다는 점을 발견했습니다. 과학자들은 인체 노화 현상의 가장 큰 원인이 바로 뇌위축에 있고, 가장 뚜렷한 증세는 혀가 경직되고 표정이 굳어지는것이라고 여겼습니다. 일본 과학자들이 지원자 8천명을 2조로 나누어 한조는 아침, 저녁으로 혀 운동을 견지하게 하고 다른 한조는 특별히 운동하지 않게 했습니다. 6개월 후, 혀 운동을 견지한 팀은 그렇지 않은 팀보다 뇌세포가 뚜렷하게 활성화되여 있는데다 문제 처리 반응도 빠른것으로 나타났습니다. 이번 연구결과를 바탕으로 과학자들은 뇌위축을 지연시키는 식이료법이외의 방법을 발견했다면서 매일 아침, 저녁으로 혀를 운동시키면 뇌세포를 활성화 해 뇌위축을 방지할 수 있다고 건의했습니다. 혀를 운동시키는 방법은 아래와 같이 아주 간단합니다. 그래서 혓끝이 뇌를 위해 봉사 할 수 있는 기회를 주시라고요... 1.혀를 밖으로 내밉니다 혀끝에 잡아늘이는 감각이 있을 때까지 혀끝을 최대한 밖으로 내밀었다가 다시 입안으로 당겨 맙니다(卷起).이렇게 10번 반복합니다. 2.혀를 돌립니다. 혀를 입안에서 천천히 최대한 크게, 순시침 방향으로 10번 돌렸다가 다시 역시침 방향으로 10번 돌립니다. 3.혀끝으로 이를 누릅니다. 혀끝으로 상악을 10초간 눌렀다가 윗이와 아랫이의 바깥쪽, 아랫이의 안쪽을 10초간 누릅니다. 혀 운동은 시간에 구애없이 아침, 점심, 저녁 모두 할수 있습니다. 보편적으로 아침과 저녁 각각 한번씩 하는것을 권장합니다. 대뇌는 인체의 사령부로, 대뇌가 영활하고 위축되지 않아야 여러 기관과 생리기능이 정상적으로 돌아갈수 있습니다. 이는 최신 과학연구 성과이자 확실한 연구와 데이터를 통해 증명된 사실입니다. 특별히 약을 복용하지 않고도 효과를 볼수 있는 안전한 방법이니 꼭 실천해 보시길 바랍니다. (관심만 있으면 할 수 있습니다.돈을 들이지 않고 무서운 치매에 걸리지 않는 다면 해볼 수 있지 않겠어요. 뇌세포는 사용하면 할 수록 발전 한다고 하니 뇌 활용 많이 하자고요) ★ [ #좋은글톡 ] 좋은글 더보기 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.damik.goodwritingtalk #좋은글톡 #좋은글 #좋은글귀 #명언 #짧고좋은글귀 #좋은글모음 #인생명언 #짧은명언 #감성 #아침편지 #책속의한줄 #영어명언 #아침에좋은글 #좌우명 #새해명언 #인내명언 #결혼명언 #좋은글모음 #힐링 #힘이되는글
좋은 심리 습관을 갖고 싶을 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳 플라이북입니다. 오늘은 우리를 더 나은 사람으로 이끌어주는 책 5권을 소개합니다. 이 책들과 함께 나답고 행복한 매일이 되길 바라봅니다! 01 앞으로 어떻게 살아야 할지 고민될 때 더 나은 미래로 나아가게 도와주는 인생 기본 습관 오래된 지혜 릭 릭스비 지음 | 포레스트북스 펴냄 이 책 자세히 보기> 02 무엇에도 흔들리지 않고 온전한 나로 살고 싶을 때 의식 성장을 통해 자유롭고 의미 있는 삶을 만드는 법 의미 있는 삶을 위하여 알렉스 룽구 지음 | 수오서재 펴냄 이 책 자세히 보기> 03 매일 반복되는 하루에서 벗어나 더 행복해지고 싶을 때 행복을 넘어 인생을 바꾸는 프레임을 알려주는 책 굿라이프 최인철 지음 | 21세기북스 펴냄 이 책 자세히 보기> 04 반복되는 일상에서 잠시 멈춰 인생을 돌아보고 싶을 때 인생을 새롭게 발견하게 해주는 다산의 인생 습관 다산의 마지막 습관 조윤제 지음 | 청림출판 펴냄 이 책 자세히 보기> 05 복잡한 머리 때문에 인생까지 복잡해 때 인생을 가볍게 만드는 생각 정리 스킬 당신의 생각을 정리해드립니다 복주환 지음 | 비즈니스북스 펴냄 이 책 자세히 보기> 지금 플라이북에서 또 다른 책 추천받기! 클릭!>
[책 추천] 행복하게 육아하고 싶을 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳 플라이북입니다. 오늘은 힘든 육아로 몸도 마음도 지친 분들을 위한 육아에 도움이되는 책 5권을 소개합니다. 이 책과 함께 아이와 가족모두 행복해지는 날들이 이어지길 바랍니다! :) 01 아이에게 화내지 않고 행복하게 육아하고 싶을 때 엄마들의 현실 육아 고민을 해결해 주는 육아 솔루션 나는 오늘도 너에게 화를 냈다 최민준 지음 | 살림 펴냄 이 책 자세히 보기> 02 아이에게 버럭 하지 않고 즐겁게 지내고 싶을 때 아이와 생활하며 만나는 어려움 상황을 해결하는 대화법 어떻게 말해줘야 할까 오은영 지음 | 김영사 펴냄 이 책 자세히보기> 03 아이를 키우는 것에 마음이 조급해지고 마음이 지칠 때 마라톤 같은 육아에 지치지 않고 아이와 함께 성장하는 법 다시 아이를 키운다면 박혜란 지음 | 나무를심는사람들 펴냄 이 책 자세히 보기> 04 아이를 잘 키우고 싶은데 어떻게 해야 할지 모르겠을 때 발달에 따라 감정을 읽고 안정감을 주는 감정코칭 육아법 내 아이를 위한 감정코칭 최성애 외 2명 지음 | 해냄출판사 펴냄 이 책 자세히 보기 > 05 빠르게 변화하는 시대에 새로운 육아법이 고민될 때 행복하고 자립적인 아이로 자라게 도와주는 양육법 용감한 육아 에스터 워지츠키 지음 | 반비 펴냄 이 책 자세히 보기> 지금 플라이북에서 또 다른 책 추천 받기! 클릭!>
[NDC 2021] 게임 망치는 '악성 유저' 어떻게 잡아야 할까요?
게임 내에는 다양한 '악성 행위'가 있다. 게임 봇, 작업장, 소위 '골드 파밍 그룹'이라고 불리는 집단은 게임 안에서 가장 큰 위협 요소다. 이들은 모바일 및 PC 게임에서 자동으로 아이템을 파밍하며, 최종적으로는 현금 거래를 통해 부당한 금전적인 이익을 얻는다. 악성 유저는 과도한 게임 콘텐츠 소모를 통한 게임 수명 단축, 정상적인 유저 이탈 등 게임에 악영향을 미친다. 이런 게임 내 악성 유저들은 어떻게 잡아야 할까? 이를 데이터분석 기반으로 해결할 방안을 설명하기 위해 고려대학교 정보보호대학원 김휘강 교수가 강연했다. 김휘강 박사에 따르면 그간 많은 게임들이 머신러닝과 딥러닝을 통해 봇과 작업장을 탐지했다. 대부분 게임봇의 패턴이 정상 유저의 패턴과 다르다는 점에 착안해 이를 골라내는 연구가 주류를 이루고 있기도 하다. 덕분에 고도화된 알고리즘을 통해 악성 유저와 일반 유저를 식별 가능한 수준에 이르렀다. 문제는 딥러닝 기술을 통한 탐지가 게임봇 및 유저 밴 업무 적용에는 한계를 보인다는 것. 머신러닝과 딥러닝은 결과에 대한 정확도는 보증하지만, 어떤 이유로 밴이 된 유저가 봇으로 탐지됐는지에 대한 설명력은 부족하다. 이에 현업에서는 높은 정확도에도 불구, 설명 가능한 알고리즘을 따로 적용해 이를 해명에 사용하거나, 수동으로 재분석을 하는 경우가 있었다. 아니면 악성 유저를 밴하고도 다시 풀어줘야 하는 사태가 발생했다. 이를 보완하기 위해 'XAI'(Explainable AI)라는 개념이 제시됐다. 이름을 풀어 보면 '설명 가능한 AI'다. 이를 응용하면 왜 유저의 행위가 게임봇으로 식별되었는지 설명할 수 있어, 악의적인 봇 유저가 이의 제기를 하더라도 주요 원인을 설명할 수 있다. 그 외에도 '컨테이전'이라는 현상이 있다. 나의 행위가 다른 사람에게도 전파되는 현상을 말하는데, 여기서는 악성 유저가 악성 행위를 다른 유저에게도 전파하는 것이다. 물론 선한 행위가 전파될 수도 있다. 이런 악성 행위에 대한 해결책은 정확히 무엇일까? 선한 행위는 전파시킬 수 없을까? 자세한 내용은 아래 동영상을 통해 직접 들어보자. 강연 마무리 단계에서 김휘강 교수는 "게임봇, 사설서버와 같이 게임 내 다양한 악성행위가 있고 이를 탐지하고 막을 수 있는 기술도 점차 고도화되고 있다. 물론 기술적인 방법이 실용적이고 가장 현실적인 솔루션이다."라고 언급했다. "하지만 지금이야말로 유저들이 장기적으로 게임 내 규범을 올바르게 형성하고 지켜갈 수 있도록 동료, 친구, 커뮤니티 활동에 다시 방점을 두어야 하는 시점이 아닌가 생각된다"고 덧붙였다. 
형용사와 부사에 대해서 공부해보도록 합시다.
안녕하세요 이번 시간에는 형용사와 부사에 대해서 조금 더 공부를 해보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 그럼 오늘도 열공해보시길 바랍니다 :-) 형용사란?  명사를 수식하는 단어를 말합니다. 명사를 직접 수식하거나 be동사와 함께 서술하는 경우가 있습니다. 1. 명사를 직접 수식하는 경우 명사 앞에 형용사를 적습니다. There is a beautiful flower. 아름다운 꽃이 있다. The tall man is running over there. 키 큰 남자가 달리고 있다. 2. 주어를 설명하는 경우 주어 + be동사 + 형용사. be동사 외에도 look, get, become, feel 등도 사용 가능합니다. This flower is beautiful. 이 꽃은 아름답습니다. I got hungry. 나는 배가 고프다. * 수나 양을 나타내는 형용사도 있습니다. 부사란?  동사, 형용사, 다른 부사를 수식하는 단어를 말합니다. 시간을 나타내는 부사 yesterday (어제) today (오늘) tomorrow (내일) now (지금) then (그 때) 장소를 나타내는 부사 there (거기) here (여기) home (집에서) abroad (해외) anywhere (어디서나) 상태를 나타내는 부사 slowly (천천히) carefully (신중) fast (빠르게) early (빨리) hard (열심히) well (잘) 빈도를 나타내는 부사 always (항상) often (자주 자주) sometimes (가끔) usually (보통 대부분) 강조 부사 very (매우) so (매우) too (... 너무) 기타 too (...도) only (단지) just (그냥) either (...도) also (도 또) I was reading the book then. 나는 그 때 책을 읽고 있었다. Sam can swim well. 샘은 수영을 잘한다. He is always busy. 그는 항상 바쁘다. She plays tennis very well. 그녀는 테니스를 매우 잘친다. 동영상으로 보시려면 아래 눌러주세요 어떠신가요? 도움이 되셨기를 바라면서  ※ 학습하신 문장 1개만 선택하셔셔 꼭 덧글로 적어주시면 감사드립니다 ㅠㅠ 유튜브 구독하기 : http://bit.ly/2BZCXiL
관계대명사에 대해서 정리해봅시다.
안녕하세요 그동안 영어문법에 대해서 공부하느라고 고생 많으셨습니다 :-) 세세한 문법을 알려드리기보다는 초보자분들이 이해하기 쉬운 내용들을 정리해드렸기 때문에 사실 공부하면서 더욱 더 자세하게 파고 들면 내용이 많을거에요  그래도 앞으로 더 열심히 공부해보기로 하고 오늘은 관계대명사 그 중에서도 주격, 목적격에 대해서 배워볼게요! The man is my friend. 그 남자는 나의 친구입니다. He wrote this book. 그는 이 책을 썼습니다. 여기서 첫번째 문장의 man을 두번째 문장 He에서 자세히 설명하고 있다는 것을 알 수 있는데요. 이런 문장은 관계대명사를 사용해서 하나의 문장으로 만들 수 있습니다. The man who wrote this book is my friend. 이 책을 쓴 남자는 나의 친구입니다. 이런식으로 말이에요! 즉, 관계대명사란 공통되는 부분을 묶어서 하나의 문장으로 연결해주는 것을 말합니다. 위의 예시 문장에서 관계 대명사는 who가 되고 앞의 The man은 선행사라고 해요. 먼저 주격관계대명사에 대해서 알아보도록 할게요. 주로 선행사 + 관계대명사 + 동사의 형태를 갖고 있는데요. 관계대명사가 주어의 역할을 합니다. who - 선행사가 사람일경우 which - 선행사가 사물일 경우 that - 두가지 다 사용 가능 대표적으로 이렇게 사용이 됩니다. This is the book which made me happy.  이 책은 나를 행복하게 한 책이다. I know the man who wrote this book. 나는 이 책을 쓴 사람을 알고 있다. 다음은 목적격관계대명사에 대해서 알아볼게요. The boy is my friend. 그 소년은 나의 친구입니다. Sam teaches him English. Sam이 그에게 영어를 가르치고 있습니다. 여기서 첫번째 문장의 boy를 두번째 문장에서 설명하고 있습니다. 두번째 문장의 him의 boy를 나타내죠? 이를 한 문장으로 합치게 되면 The boy that Sam teaches English is my friend.  Sam이 영어를 가르치고 있는 소년은 나의 친구입니다. 가 됩니다. 즉, 관계대명사가 목적어가 될 경우 목적격관계대명사라고 합니다. 주로  which - 선행사가 사물일 경우 that - 선행사가 사람, 사물일 경우  이렇게 사용하며, 목적격 관계대명사는 생략할 수가 있습니다. 즉 위의 문장에서 that은 생략해도 상관이 없다는 뜻이에요. This is the book which I read yesterday. 이 것은 내가 어제 읽은 책이다. The fish which Sam caught was very big. Sam이 잡은 물고기는 매우 컸다. 동영상으로 보시려면 아래 눌러주세요 어떠신가요? 도움이 되셨기를 바라면서  ※ 학습하신 문장 1개만 선택하셔셔 꼭 덧글로 적어주시면 감사드립니다 ㅠㅠ 유튜브 구독하기 : http://bit.ly/2BZCXiL
[NDC 2021] 게임 튜토리얼, 어떻게 만들어야 하나요?
튜토리얼은 처음 접해보는 게임의 이해도를 높이기 위한 일종의 교육이다. 그렇다면 교육을 받고 유저와 받지 않은 유저 중에서 누가 더 게임에 대한 이해가 높고 더 오래 플레이한다고 생각할까? 아마 대부분은 전자, 즉 튜토리얼을 플레이한 유저라고 답할 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 넥슨 인텔리전스랩스에서 조사한 결과 튜토리얼을 열심히 하고, 하지 않고는 유저 이탈과 큰 상관이 없었다. 튜토리얼 성실 수행 여부와 게임 체감 난이도도 상관이 적었다. 튜토리얼을 진행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 비율은 비슷했다. 그렇다면 튜토리얼은 쓸모 없는 기능일까? 유저가 진정으로 게임에 익숙해지도록 도와줄 수 있는 튜토리얼 방식은 무엇일까? 넥슨 인텔리전스랩스 UX선행기획팀의 정소리 강연자는 유저 데이터에 답이 있다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 정소리 소속: 넥슨 인텔리전스랩스 UX실 UX선행기획팀 # 현재 튜토리얼은 유저에게 어떤 존재인가? 튜토리얼은 왜 존재할까? 사전적 정의를 대입해 보면 튜토리얼은 게임 진행을 위해 유저가 알아야 하는 정보를 알려주는 역할이다. 즉, 유저를 게임에 잘 안착시킬 목적으로 사용되는 학습과 적응의 도구다. 보통 튜토리얼을 진행하면 게임에 대한 이해도가 높아지고 이에 따라 잘 적응할 것이라 생각한다. 반대의 경우는 게임의 이해도가 낮은 만큼 흥미를 잃고 쉽게 게임에서 이탈할 것이라 생각할 것이고. 하지만 이는 선입견에 가깝다. 튜토리얼은 누군가에겐 필요하고, 누군가에겐 귀찮은 존재다. 대부분의 튜토리얼은 기획자가 '주관적'으로 정한 기준에 따른 튜토리얼이 모든 유저에게 전부 적용된다. 하지만 유저마다 어려움을 느끼는 부분은 제각각 다르다. 오히려 필요한 순간이 아닐 때 나오는 튜토리얼은 잔소리처럼 들릴 수 있다. 실제 유저들에게 튜토리얼은 어떻게 받아들여질까? 이를 위해 넥슨 인텔리전스센터에서는 비대면 유저 인터뷰 8건과 온라인 설문조사 6,000건을 모았다. 해당 조사에 따르면 튜토리얼 성실 수행 여부와 체감 난이도는 상관이 없었다. 유저 응답을 보면 튜토리얼 수행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 유저 비율은 비슷했다. 튜토리얼을 열심히 하는 것과 배울 것이 많다고 느끼는 정도도 직접적 연관이 없었다. 이탈 유저와 액티브 유저의 튜토리얼 수행 여부도 큰 차이가 없었다. 혹시 게임이 놓친 튜토리얼 외 다른 포인트가 있지 않을까? 유저가 게임을 더 오래, 더 재미있게 플레이하기 위해선 어떤 도움이 필요할까? # 이탈 유저와 액티브 유저의 차이 이를 알기 위해선 액티브 유저와 이탈 유저의 차이를 살펴야 한다. 정소리 강연자는 두 유저의 차이는 크게 다섯 가지가 있다고 설명했다. ▲체감 난이도 ▲학습 니즈의 변화 ▲학습하고 싶은 콘텐츠 ▲이탈 허들 포인트 ▲허들 극복 시도 방법이다. 먼저 체감 난이도다. 액티브 유저는 레벨이 오를수록 체감 난이도를 높게 느끼지만, 이탈 유저는 오히려 쉽다고 느꼈다. 이는 더닝 크루거 효과로 설명된다. 초보자일수록 자신을 과대평가하고, 전문가일수록 자신을 과소평가한다는 이론이다. 또한 액티브 유저는 게임을 하면서 성장기 때 학습 니즈를 강하게 느낀다. 반면 이탈 유저는 기초 콘텐츠 이해도가 떨어져 완숙기가 되어서야 성장 니즈가 증가한다. 즉, 이탈 유저는 상대적으로 쉬운 콘텐츠에 대한 인지만 하고 있으며, 학습이 필요한 콘텐츠는 인지조차 하지 못하고 있다고 파악된다. 두 유저의 차이는 이탈 허들 포인트에서도 두드러진다. 액티브 유저는 더 강해지기 힘들거나 좌절감을 느끼면 이탈 욕구를 느끼지만, 이탈 유저는 뭘 해야 할지 모르겠거나 지루함을 느낄 때 이탈 욕구를 느낀다.  액티브 유저는 적극적인 방법으로 이를 해소하려 한다. 스스로 새로운 도전 요소를 파악하고 목표를 세운다. 반면 이탈 유저는 소극적인 탐색을 해 목표를 찾기 어려워한다. 그리고 도전과 목표가 사라지면 유저는 게임을 이탈한다. # 그렇다면 튜토리얼은 어떤 역할을 해야 할까? 이에 넥슨 인텔리전스랩스는 튜토리얼을 유저를 "재미있을 만큼만 어려운 상태"로 유지시키는 역할을 해야 한다고 제안했다. 게임이 터무니없이 쉽거나, 목표가 부재한 상황에 너무 오래 머무르지 않도록 도와주는 것이다. 또한 학습이 꼭 필요한 시기를 놓치지 않도록 유도해 탐색에 소극적인 유저가 스스로 목표를 세울 수 있도록 도와야 한다. 튜토리얼은 "내 옆에서 게임을 함께 플레이하는 친구의 도움"과 같은 형태가 되는 것이 좋다. 이런 역할을 위해선 어떻게 해야 할까? 정소리 강연자는 데이터에 해답이 있다고 전했다. 첫째로 다른 유저의 플레이 데이터를 바탕으로 적절한 시점에 필수 콘텐츠 추천을 제공하는 것이다. 가령 자동 사냥 시스템이 있음에도, 이걸 사용하지 않는 유저에게 자동 사냥 기능에 대해 알려주는 방식이 한 예다. 둘째로 유저에게 무엇을 왜 알아야 하는지 알려주고, 목표 설정을 위한 기반을 마련해 주는 것이다. 강연에서는 공략 통계 대시보드를 제공하는 <서머너즈 워>를 예시로 들었다. 데이터 통계 자료를 제공해 유저 스스로 목표와 방법을 알 수 있도록 하는 것이다. 셋째로 인 게임 내부에서 정보를 제공해야 한다. 특히 모바일은 게임을 하며 외부 정보를 탐색하기 힘들기 때문에 중요하다. 예시로는 인 게임 내 묻고 답하기 공간, 튜토리얼 챗봇이 있다.