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롤드컵에 목마른 G2와 젠지, 승부는 미드와 바텀에 달렸다

젠지 '비디디', G2 '퍽즈' 활약 여부에 승패 갈린다
2020 롤드컵 8강은 대부분 전력 격차가 큰 팀 간의 맞대결로 구성된 만큼, 손쉽게 승부를 예상할 수 있는 경기가 대부분이었다. 하지만 그중에서도 전문가들조차 쉽게 마침표를 찍지 못한 맞대결이 있다. 바로 8강 마지막 날 펼쳐지는 유럽의 G2와 LCK의 젠지가 맞붙는 경기다.

G2와 젠지는 마치 약속이라도 한 듯 롤드컵 그룹 스테이지에서 휘청거렸다. G2는 LPL 3시드 쑤닝에 연패하며 흔들렸고, 젠지는 전패를 기록한 TSM과의 경기에서 졸전을 펼쳤기 때문. 기대치에 비해 하향곡선을 그리고 있는 두 팀의 맞대결은 어떻게 흘러갈까. 양 팀의 지표를 비교하는 한편, 핵심 라인으로 꼽히는 미드와 원딜 포지션을 통해 경기의 맥을 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 본문에 활용된 데이터는 2020 롤드컵 '그룹 스테이지'를 기준으로 합니다.

# 비슷한 듯 다른 두 팀, 중요한 길목에서 만났다

G2와 젠지는 한 가지 재미있는 공통점을 갖고 있다. 바로 두 팀 모두 2020 롤드컵 8강 진출 팀 중 평균 경기 시간이 굉장히 긴 편에 속한다는 점이다. 이번 롤드컵, G2의 평균 경기 시간은 34분 40초로 8강 진출팀 중 가장 길다. 젠지 역시 32분 54초를 기록하며 G2 못지않은 장기전을 치르고 있다. 

이는 양 팀이 첫 번째 포탑 획득률(G2: 71.4%, 젠지: 66.7%)에서 좋은 흐름을 보이고 있음을 감안하면 다소 아이러니한 부분이다. G2와 젠지는 경기 중 다소 의아한 판단으로 인해 흐름을 내주는 경우가 종종 있는데, 이러한 부분들로 인해 경기 시간이 다소 길어진 것으로 보인다.

하지만 드래곤과 바론 등 오브젝트 쪽으로 시선을 돌리면 상황은 완전히 달라진다.

젠지의 드래곤 획득률은 67.0%으로 롤드컵 전체를 놓고 봐도 꽤 준수한 편이다. 반면 G2의 경우 같은 항목에서 44.8%에 그쳤다. 이는 8강 진출팀은 물론, 그룹 스테이지에서 1승에 그친 '마치e스포츠'와도 비슷한 수준이다. 바론 쪽 상황도 크게 다르지 않다. 젠지는 무려 90%의 바론 획득률을 기록하며 해당 부분 전체 2위를 차지했지만, G2의 바론 획득률은 50%에 불과하다. 8강 진출팀 중 가장 낮은 수치다.
G2는 바론에 크게 신경 쓰지 않는 듯하다 (출처: 라이엇 게임즈)
양 팀의 밴픽 구도 역시 다른 흐름으로 전개됐다.

그룹 스테이지에서 젠지가 가장 많이 밴한 챔피언은 트페, 오른, 신드라로 대부분 미드 챔피언에 집중된 경향을 보였다. 아무래도 '비디디' 곽보성이 롤드컵에서 신드라를 플레이하지 않는 데다가, 상대에게 트페를 줄 경우 라인전을 회피할 수 있는 만큼 이를 완전히 틀어막은 모양새다.

젠지를 상대하는 팀들은 칼리스타, 세트 등을 가장 많이 밴했다. 룰러의 핵심 카드로 꼽히는 칼리스타는 밴률 100%를 기록했고, '비디디'와 '라이프' 김정민이 번갈아 쓸 수 있는 '세트' 역시 많은 팀의 집중 견제를 받았다. G2 역시 이러한 흐름을 눈여겨보고 있을 것이다. 특히 칼리스타와 세트는 젠지의 필승 카드 중 하나로 꼽히는 만큼, 8강에서도 꾸준히 밴 될 가능성이 높다.

반면, G2는 정글을 지배하고 있는 '니달리'를 가장 많이 밴하며 정글러 '얀코스'에게 힘을 실어줬다. 아무래도 얀코스의 폼이 썩 좋지 않은 만큼, 최대한 편하게 게임을 할 수 있도록 배려한 셈. G2를 상대로는 '루시안'이 가장 많이 밴 됐는데, G2의 핵심으로 평가되는 '캡스'에게 굳이 라인전 강한 챔피언을 줄 필요가 없다고 판단한 것으로 보인다.
LGD 전에서 환상적인 플레이를 선보인 라이프 (출처: 라이엇 게임즈)

# 젠지는 '비디디'의 부활을 절실히 바라고 있다

양 팀의 미드라이너 '캡스'와 '비디디'는 꽤 상반된 모습을 보여주고 있다.

캡스는 롤드컵에 참가한 미드 라이너 중 경기당 가장 많은 킬(4.6)을 올림과 동시에 8강 진출팀 미드 선수 중 가장 많은 평균 데스(3.1)를 기록했다. 리스크를 감수하면서도 공격적인 플레이를 지향하는 성향이 수치로 반영된 셈. 반면, 비디디는 캡스와 완전히 상반된 기록을 남겼다. 경기당 평균킬(3.0) 개수는 낮지만, 그만큼 평균 데스(1.8)에서 준수한 수치를 기록했기 때문이다.

이는 양 선수가 플레이한 챔피언과도 연결된다. 이번 롤드컵, 캡스는 에코, 갈리오, 신드라, 트페, 루시안, 제이스 등 각양각색의 챔피언을 거리낌 없이 플레이하며 좋은 경기력을 과시하고 있다.

반면 비디디는 아지르, 루시안, 오리아나, 세트 단 4개의 챔피언만 활용했다. 캡스에 비해 폭도 좁을뿐더러, 상대적으로 수동적인 챔피언에 치중된 흐름이다. 이 중 가장 눈길을 끄는 건 비디디의 '아지르 선호도'다. 롤드컵 그룹 스테이지를 통과한 팀 중 이토록 아지르를 적극적으로 활용한 건 비디디가 유일하다. 연이은 너프로 아지르의 티어가 내려갔음을 감안하면 다소 '독특한' 선택이다.
롤드컵이 진행되는 10.19 패치, 아지르는 또다시 너프됐다 (출처: 라이엇 게임즈)
이에 더해, 비디디의 경기력에 대한 우려도 적지 않다. 본디 비디디는 초반 라인전에서 격차를 벌린 뒤, 이를 바탕으로 게임을 끌어가곤 했다.

하지만 이번 롤드컵에서는 비디디 특유의 플레이 스타일이 아직 제대로 드러나지 않고 있어 많은 이의 우려를 낳고 있는 상황이다. 그룹 스테이지 LGD전에서 루시안을 잡고도 이렇다 할 플레이를 보여주지 못한 것이 대표적인 예. 물론 프나틱과의 최종전에서 그나마 루시안으로 괜찮은 모습을 보여주긴 했지만, 여전히  기대치엔 미치지 못한다는 평가다.

이번 롤드컵, 젠지는 '룰러' 박재혁과 '라이프' 김정민의 캐리에 의존하는 듯한 경기를 펼쳐왔다. 물론 두 선수가 보여준 경기력은 눈부셨지만, 단 하나의 캐리 공식만으로는 최상위권에 도전하기 어렵다. 비디디의 부활 여부가 젠지에게 굉장히 중요한 포인트가 될 수밖에 없는 상황이다.
비디디의 부활 여부가 승부를 가를 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈)

# '퍽즈'는 '룰러'와의 맞대결을 버텨낼 수 있을까

올 한 해, 젠지의 핵심이자 최후의 보루를 담당한 '룰러'는 롤드컵에서도 매서운 경기력을 이어가고 있다.

비록 룰러는 그룹 스테이지 1라운드에서 중이염으로 인해 고생했지만, 휴식을 취한 뒤 시작된 2라운드에서는 팀의 확실한 캐리 역할을 수행했다. 비디디, '클리드' 김태민 등 미드와 정글이 흔들리는 상황에서 나온 경기력인 만큼 더욱 인상적일 수밖에 없다.
중이염에도 불구하고 제 기량을 발휘한 룰러 (출처: 라이엇 게임즈)
반면 G2의 원거리 딜러 '퍽즈'는 심하게 흔들리고 있다. 지난해 원거리 딜러로써 좋은 활약을 펼친 퍽즈는 올해 스프링 시즌 캡스와 포지션을 변경한 뒤, 한 시즌 만에 다시 원거리 딜러로 복귀하는 '해프닝'을 겪었다. 이후 G2는 서머 시즌 우승을 차지했지만, 퍽즈의 폼은 예년에 비해 많이 떨어져 있는 상황이다.

두 선수의 엇갈림은 2020 롤드컵 관련 지표에서 더욱 적나라하게 드러난다. 

룰러와 퍽즈는 이번 대회 경기당 평균 4킬 이상을 기록하며 전체 원거리 딜러 중 경기당 가장 많은 평균 킬을 올리고 있다. 하지만 평균 데스 항목에서 룰러가 1.8에 그친 반면, 퍽즈는 2.6이라는 저조한 수치를 기록했다. 특히 퍽즈의 기록은 8강 진출팀은 물론, 그룹 스테이지에서 탈락한 팀의 원거리 딜러가 기록한 것보다도 낮다.

초반 라인전 지표에서도 두 선수는 크게 엇갈리고 있다. 룰러는 15분까지 상대보다 평균 9개의 CS를 더 챙겼고, CS를 앞선 경기의 비율도 무려 83.3%에 달한다. 반면 퍽즈는 경기 초반 상대보다 평균적으로 4개의 CS를 뒤처졌음은 물론, 이를 앞설 비율도 42.9%에 그쳤다. 8강에 진출한 원거리 딜러 중 '15분까지 상대 라이너보다 CS를 2개 이상 뒤처진' 원거리 딜러는 퍽즈 뿐이다.

앞서 말했듯 룰러는 젠지의 핵심 캐리 라인으로 꼽힌다. 하지만 그런 룰러를 상대해야 하는 퍽즈의 초반 라인전 수치가 매우 나쁘다는 건 그만큼 초반부터 경기가 한쪽으로 크게 기울 가능성이 높다는 것을 뜻한다. G2가 바텀 싸움에 사활을 걸어야 할 이유다.
과연 퍽즈는 룰러와의 라인전을 버텨낼 수 있을까 (출처: 라이엇 게임즈)

# 비슷한 '갈증' 느끼는 G2와 젠지

슈퍼 팀을 꿈꾸며 스타 선수들을 영입한 젠지는 아직 우승 트로피가 없다. 젠지는 스프링 시즌 결승에 진출했지만, 라이벌 T1에 3-0으로 완패했으며 시즌 중 열린 국제대회 '미드 시즌 컵'에서도 이렇다 할 성과를 거두지 못했다. 심지어 서머 시즌에는 결승 진출에도 실패한 채 롤드컵 선발전까지 몰리며 위기에 빠지기도 했다. 

반면 G2는 최근 몇 년간 계속해서 유럽 리그 왕좌에 오른 팀이다. 특히 G2는 지난해 스프링, 서머 시즌은 물론 미드 시즌 인비테이셔널까지 우승한 데 이어 롤드컵에서도 T1을 꺾고 결승에 오르며 강팀의 위용을 과시했다. 올해 역시 정규시즌을 제패한 뒤 유럽 1시드로 롤드컵에 참여하며 기세를 이어가고 있다.

하지만 롤드컵을 바라보는 양 팀의 시선은 비슷할 수밖에 없다. 

젠지는 전신 삼성의 기록을 이어받긴 했지만, 젠지의 이름으로는 단 한 번도 우승 트로피를 들어 올린 적이 없다. G2 역시 자국 리그에서는 패왕의 자리에 올랐지만, 롤드컵에서는 우승 트로피에 이름을 새기지 못했다. 따라서 이번 롤드컵을 바라보는 젠지와 G2의 시선은 사뭇 비장하고, 비슷할 수밖에 없다.

우승 트로피에 대한 비슷한 갈증을 느끼고 있을 두 팀의 맞대결은 10월 18일 오후 7시에 시작된다.
G2와 젠지의 맞대결은 어떤 결과로 이어질까 (출처: 라이엇 게임즈)
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Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
2017년 공개 후 무소식이던 유명 인디게임, 곧 정보 공개?
'더 라스트 나이트' 2021년 TGA에서 정보 공개할 것이란 주장 제기돼 첫 공개는 2017년. 한글화도 예정돼 있다. 그러나 트레일러 공개 후 아무 소식이 없다. 'Odd Tale'에서 개발 중인 사이버펑크 액션 어드벤처 게임 <더 라스트 나이트>에 관한 이야기다. 동명의 플래시 게임을 원작으로 한 <더 라스트 나이트>는 E3에서 최초로 트레일러를 발표한 후 많은 관심을 모았다. 픽셀 그래픽과 3D 연출의 조화가 깊은 인상을 줬기 때문. 사이버펑크 컨셉에 맞춘 광원 효과도 인상적이다. 그러나, <더 라스트 나이트>는 트레일러 공개 후 개발 난항에 빠지며 정보 공개가 끊겼다. 2018년에는 해외 유명 게임쇼 '더 게임 어워드'에서 새로운 트레일러를 공개할 계획이었지만, 결국 취소됐다. 개발자 '팀 소렛'은 "말할 수 없는 대규모 비즈니스, 법률 및 자금 문제에 직면했다"고 밝혔다. 시간이 지난 2021년 12월, <더 라스트 나이트>의 새로운 정보가 공개될 수도 있다는 단서가 나왔다. 팀 소렛의 트위터에 새로운 동영상이 올라왔다가 즉시 삭제된 것. 메인 화면만을 짧게 비춘 동영상이었지만, 이에 해외 커뮤니티에서는 2021년 더 게임 어워드에서 새로운 정보가 공개될 수도 있다는 주장이 제기되고 있다. 추가로 제시된 근거도 있다. 더 게임 어워드의 진행을 맡은 제프 케일리(Geoff Keighley)는 "2.5년 동안 작업해 온 게임의 최종 컷을 방금 시청했다"라고 밝힌 바 있다. <더 라스트 나이트>가 시기상으로 해당 발언과 일부 일치하는 만큼, 이번 게임 쇼에서 새로운 정보를 공개할 수도 있다는 이야기다. 더 게임 어워드는 다수의 신작이 발표되는 게임 쇼로 유명하다. 단순한 추측이기에, 2021 더 게임 어워드에서 <더 라스트 나이트>가 반드시 정보를 공개할 것이라 확신할 수는 없다. 그러나 최소한 2022년에는 <더 라스트 나이트>의 새로운 정보가 나오길 기대해 본다. <더 라스트 나이트>는 PC와 Xbox one으로 발매될 예정이다. 공식 한글화가 예정되어 있으며, 출시일은 미정이다.  <더 라스트 나이트>
미국 대학, '오버워치' 장학 프로그램 신설
미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine)은 6일, <오버워치> 장학 프로그램을 신설한다고 발표했다. 장학 프로그램은 올해 가을 학기부터 도입될 예정이다.  시험을 거쳐 선발된 학생은 어바인 대학 e스포츠팀 선수가 되어 지역과 대학 리그 등에 참가한다. 연간 2,500달러(약 288만 원)의 장학금을 받기 위해서는 일주일에 15~20시간을 투자해서 게임을 연습하고 팀 회의와 사회 봉사 등, 프로 선수단과 비슷한 일정을 소화해야 한다. 대학 또한 실력을 올릴 수 있도록 전문적인 훈련 인프라를 구축할 예정이다. 어바인 대학은 장학 프로그램 발표를 통해 "훌륭한 능력을 지닌 학생이자 최고의 게이머를 다음 단계로 이끌 수 있는 장학 프로그램을 마련하게 되어 매우 기쁘다."라면서 "다양한 그룹이 쉽게 접근할 수 있는 e스포츠라는 점에서 <오버워치>와 우리 e스포츠팀의 목표가 일치한다." 라고 프로그램 신설 이유를 밝혔다. 한편 어바인 대학은 북미에서 e스포츠에 큰 관심을 보이는 대학 중 하나로, 지난해에는 <리그 오브 레전드> 장학 프로그램을 만들고 캠퍼스 e스포츠 경기장인 'UCI e스포츠 아레나'를 신축했다. 또한 어바인대 <오버워치> 팀은 미국 대학 e스포츠 리그인 '2016 Tespa Collegiate Series'에서 우승을 거두는 등 좋은 성적을 보였다.​ 
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!
영국의 유명 패션 디자이너가 '심즈 4' 의상키트를 제작한 이유
남성복 레이블 '스테판 쿡' 인터뷰 게임과 패션 브랜드의 협업이 `특이한 일`로 취급되던 것이 불과 얼마 전이다. 소위 명품으로 분류되는 브랜드와의 컬래버레이션은 특히 화젯거리였다. 그러한 기류가 완전히 사라진 것은 아니지만, 게임과 패션의 만남은 최근들어 더욱더 확대되고 있다. 패션 브랜드에는 이미지 쇄신 및 저변 확대, 게임에는 마케팅 효과를 노릴 수 있는 윈-윈 캠페인으로 인식되는 중이다. 게임 속 패션을 이야기할 때 빼놓기 힘든 타이틀 <심즈>도 여러 브랜드와 콜라보를 진행한 바 있다. 가장 최근 EA와 손을 잡은 것은 영국 패션 디자이너 스테판 쿡(Stefan Cooke)과 제이크 버트(Jake Burt)가 설립한 남성복 레이블 `스테판 쿡`이다. 스테판 쿡은 일반 게이머에게는 생소하지만, 패션계에서는 핫한 레이블이다. 전복적 태도로 남성복 디자인에 미래지향적 접근을 시도하는 쿡의 MA 콜렉션은 로레알 프로페셔널 크리에이티브 어워드(L` Oreal Professionnel Creative Award), H&M 디자인 어워드 2018 (H&M Design Award 2018) 수상에 빛난다. 국내에서는 연예인 룩으로 알려지고 있는 브랜드이기도 한데, 이번에 스테판 쿡은 EA와 함께 <심즈 4>에 추가될 남성복 의상 키트를 디자인했다. 쿡에게 직접 프로젝트를 맡은 이유와 소감, 패션업계와 게임업계의 컬래버레이션 트렌드에 대한 개인적 생각 등을 물었다. 현실의 디자이너가 이야기하는 게임 속 패션 이야기를 함께 들어보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 스테판 쿡(오른쪽)과 제이크 버트 (사진: Laura Jane Coulson) Q. 디스이즈게임: 안녕하세요. 스테판 쿡 님은 패션계에서 유명하시지만, 저희 독자분 중에 업계에 익숙하지 않은 분들도 계실 것 같습니다. 본인과 파트너이신 버트 님을 간단히 소개해주실 수 있나요? A. 스테판 쿡: 안녕하세요? 인터뷰해 주셔서 감사합니다. 저 스테판 쿡과 저의 파트너 제이크 버트는 영국에 있는 센트럴 세인트 마틴스(Central St Martins)에서 패션 과정을 석사 졸업하고, 2018년 스테판 쿡(Stefan Cooke)이라는 브랜드를 설립했습니다. 저희는 패션의 역사와 전통방식의 양재 방식을 참고해 남성과 여성 패션 전반에 걸쳐 현대적인 감각의 전통을 만드는 데 힘을 쏟고 있습니다. Q. 최근 패션업계는 협업 등에서 게임 업계와 가까워지는 추세입니다. 이번에 EA와 협업하신 이유는 무엇일까요? 어떤 기회나 영감을 찾길 기대한 것인지, 그리고 패션 디자이너들은 이러한 유형의 프로젝트에서 무엇을 얻을 수 있을까요? A. 제 개인적인 생각에 패션 업계는 항상 게임산업에 관심이 많았습니다. 게임과 패션은 창의적인 면에서 매우 비슷하다고 생각합니다. 특히 게임 캐릭터 디자인이 그렇습니다. 패션과 게임의 협업은 기술 발전에 따른 자연스러운 현상처럼 보입니다. 우리가 EA와 협력한 것은 새로운 고객에게 다가가고, 우리의 세계를 확장해 다른 이들에게 닿을 수 있도록 하고, 저희 기존 고객들이 브랜드를 새로운 시각으로 볼 수 있도록 하기 위해서입니다. 이번 프로젝트는 저희에게는 첫 시도였기 때문에 처음부터 많은 기대를 하진 않았지만, 진행하면서 우리 팀이 얼마나 잘 협력하는지를 확인했고, 우리의 디자인이 디지털로 변환된 모습에서 큰 만족감을 얻었습니다. Q. 특정 유형의 직물을 게임에서 표현하는데 어려움이 따랐을 수 있을 것 같습니다. 그러나 한편으로는 더 과감하고 극단적인 아이디어를 시도할 수 있는 자유가 주어졌을 것도 같은데요. 실제 경험과 감상을 공유해주실 수 있나요? A. 인게임 의상 디자인 과정에는 분명히 장단점이 존재합니다. 저희가 가장 놀랐던 지점은 디지털 의상을 만드는데 얼마나 높은 수준의 작업(crafting)이 동원되느냐 하는 부분이었습니다. 현실과 다를 바 없었습니다.  <심즈> 개발팀은 게임에 잘 맞아떨어질 만한 피니싱과 의상 핏을 선택하기 위해 회의에 회의를 거듭하고 핸드 페인팅 텍스쳐를 동원하며 노력을 기울였습니다. 우리 팀에게 있어서는 디지털 방식 작업은 수작업을 영원히 능가할 수는 없다고 생각되지만, 디지털 작업에서의 변경 및 편집 속도는 분명 더 많은 자유를 제공하는 것 같습니다. Q. 쿡 님의 레이블에는 전복적(subversive), 혁신적(innovative), 환경 의식(eco-conscious) 등의 수식어가 붙고는 합니다. 쿡 님과 버트 님이 지속해서 추구하는 테마들이라 짐작이 되는데요. 이러한 가치들을 이번 프로젝트에는 어떻게 담았고 직접 제작한<심즈> 아이템에서 유저들이 무얼 발견하길 바라시는지요? A. 우리가 원한 것은 남성들을 위한 더 다양한 패션적 선택지를 제안하는 것입니다. 이것이 종종 전복적(subversive) 접근으로 여겨질 수 있는 것 같습니다. 그러나 우리의 진짜 포커스는 좋은 상품을 만드는 것에 있고, 게임에서도 이를 확인하실 수 있기를 바랍니다. Q. 게임 자체에 관심이 있으신가요? 어떤 게임을 플레이하시나요? A. 네, 그럼요! 저는 보통 아주 편안한 게임이나 판타지 게임을 하고 있습니다. 어렸을 때는 확실히 게임을 좋아했습니다. Q,. 게임에서 창의적인 영감을 얻기도 하시나요? <심즈>를 플레이하실 계획도 있으신지요? A. 특별히 창의적으로 영향을 받은 건 아닌 것 같지만, 잘 디자인된 게임에는 항상 반응을 하는 편입니다. 우리 옷으로 <심즈>를 플레이하고 사람들이 옷 아이템에 어떻게 반응하는지 볼 생각에 기쁩니다. Q. 게임 속 패션에 관한 생각도 말씀해 주셨으면 합니다. 게임 개발자들이 실제 패션 디자이너들의 도움을 받을 수도 있을까요? 혹은, 도움을 받아야 한다고 생각하시나요? A. 여느 프로젝트와 마찬가지로 현장의 전문가와 함께하면 항상 더 좋은 결과물이 나올 것으로 생각합니다. 현실의 패션 디자이너에게 디자인을 맡기는 것은 더 나은 제품을 만들기 위해 두 산업 간에 지식을 공유할 수 있는 부분으로, 게임에 엄청난 이점이 될 것입니다. Q. 마지막으로, 저희 독자분들과 한국의 팬분들께 한 말씀 해주시길 바랍니다. A. 성원에 감사드립니다. 한국은 정말 저희 브랜드에 지지를 보내주셨고, 저희 의상을 많은 분이 즐기시는 모습을 보아 정말 기쁩니다. <심즈> 의상 팩도 즐기시기를 기원합니다. 감사합니다!
[해봤더니] 넥슨 '프로젝트 D', 폭풍전야를 넘어 선보인 신작
독창성보다는 검증된 재미로 채워진 TPS <서든어택>과 <서든어택 2>를 만든 넥슨GT(넥슨지티)가 새로운 신작 <프로젝트 D>를 준비하고 있다. 이 게임은 지난 12월 2일부터 알파 테스트를 시작하며 처음으로 그 모습을 드러내 주목 받고 있다. 장르적으로는 팀 슈팅 게임으로 분류할 수 있는데, 1인칭 슈팅 게임(FPS)이었던 <서든어택> 시리즈와는 전작과 달리 3인칭 TPS로 만들었다. 그 배경에는 후술할 '액션성'과 '전장에서의 변수'가 있을 것으로 추정된다. <프로젝트 D>는 상점 시스템처럼 <서든어택> 유저에게 익숙한 모습도 있었지만 자기장, 캐릭터 스킬, 총기 파츠 등 최근 몇년 간 시장에서 좋은 반응을 보인 슈팅 게임의 여러 재미 요소들이 선용되어 있다.  며칠간 게임을 테스트한 소감을 정리해봤다. # 8개의 캐릭터, 5 vs 5, 7판 4선승 폭파 미션 알파 테스트 기준, <프로젝트 D>를 시작하면 트레일러와 튜토리얼을 본 뒤 5:5 미션으로 투입된다. 라운드마다 공격과 수비가 바뀌는데 '제3보급창고'의 폭파미션을 생각하면 쉽다. 적을 모두 소멸하지 않아도 폭탄을 터뜨리는 것으로 승리할 수 있다. 공격 입장에서는, 폭탄을 설치하지 않고 적을 모두 섬멸해도 승리한다. <프로젝트 D>에는 8명의 요원이 있다. 플레이어는 8명 중 1명을 골라서 게임을 진행하는데, 각각의 캐릭터마다 스킬이 존재한다. 샷건 사용에 용이한 캐릭터, 근접전에 용이한 캐릭터, 치유 및 수리에 특화된 캐릭터 등으로 구별된다. (게임을 즐기는 데 그렇게 중요하지는 않을 것으로 보이지만) 참고로 게임은 '세계를 지배할 시스템을 손에 얻기 위한 정부, 기업, 테러리스트들의 전쟁'을 그리고 있다.  기자는 '글로벌 암시장의 무기상'이며 미션 시작과 함께 권총 1정을 소지한 채로 게임을 플레이할 수 있는 '잭'이라는 인물을 선택해서 테스트에 참여했다. 총 7라운드로 진행되는 게임에서는 매번 시작 전 <서든어택>의 상점 같은 공간에서 코인(<프로젝트 D>의 재화 개념)을 소비해 강화를 할 수 있는데, 잭을 선택하면 권총 값을 아낄 수 있는 셈이다. 캐릭터는 성장시킬 수 있는데, 레벨이 오르면 5코스트 이내에서 장착 버프인 '렙톤'을 추가할 수 있다. 주어진 코스트를 활용해 '렙톤'을 장착할 수 있다. 이렇게 여덟 요원들은 각각의 특성이 다르며, '특수 능력'에 해당하는 시그니처가 있다. 복제인간 콘셉트의 '영식'은 일정 반경 이내의 적을 찾아내 팀원들에게 표시해주는 한편, <서든어택> 폭파 미션의 점착 폭탄에 해당하는 시드(SEED)의 설치/해제 속도가 빠르다. 게임에 능숙해지기 위해서는 각기 다른 성격의 4개 맵은 물론, 캐릭터들에 대한 이해도 수반되어야 하는 것이다. <프로젝트 D>가 제시하는 이러한 캐릭터성은 차후 게임의 고도화가 이루어졌을 때, 그러니까 유저들의 게임 이해가 높아졌을 때 '탱딜힐' 같은 역할 분담으로 기능할 수 있다. 누구는 보조하고, 누구는 공격하고, 누구는 치유하는 모습으로 교전이 확실하게 이루어진다면 분명 매력적인 게임이 될 것이다. <프로젝트 D>의 각 캐릭터들은 녹음된 음성을 재생하는 연예인 캐릭터를 조작하는 것보다 재미있었다. 슈팅 게임에서 캐릭터들마다 특성이 다르다는 것은 '역할 플레이' 면에서 재미를 주지만, 장기 서비스를 생각하면 꾸준한 밸런스 조정의 리스크를 동시에 지니고 있다. 이런 면에서는 기대와 동시에 걱정이 함께 들기도 했다. 어디서 본 것만 같은 상점 코너 각기 다른 특성을 지닌 <프로젝트 D>의 요원들 # 자기장, 집라인, 파쿠르... 독창성보다는 검증된 재미 알파테스트 시점의 <프로젝트 D>는 독창성보다는 기존 게임들에서 검증된 재미로 채워져 있었다. 슈팅 게이머 입장에서는, '팀 대 팀' 폭파 미션 자체가 익숙한 맛이라고 볼 수 있다. 게임 전 어디로 가야 하는지 루트를 제공한다. 공수가 계속 바뀌기 때문에 맵 학습은 빠르다. 라운드 개시 전에 총기를 구매·업그레이드하고 소모품을 채운다는 점은 <글로벌 오펜시브>나 <발로란트>를, 교전을 부추기기 위한 자기장 구현은 <배틀그라운드>를 연상시켰다. 앞서 서술한 캐릭터 스킬 요소도, 모두에게 점착폭탄 '시드'를 주지 않고, 단 한 명의 플레이어에게만 준다는 점도 그러하다. 타 게임들의 강점으로 여겨지는 요소들을 적절하게 차용해서 결과가 나쁘지 않다면, 괜찮은 시도라고 본다.  아울러 <프로젝트 D>의 교전 중에는 벽을 오르고, 난간에 기대고, 집라인을 타는 액션과 이중 점프가 가능하다. 그렇기 때문에 근거리든 원거리든 파쿠르를 통해 적의 눈을 피해 숨을 수 있다는 점이 있다. 자기장이 좁혀 들어가므로 그런 은신 플레이는 빠르게 마무리해야 한다. 그러니까 폭탄 설치 TPS면서 존버를 자제시킨다고 할까? <배틀그라운드> 사례와 마찬가지로, 교전 강제를 위해 점점 좁혀지는 자기장은 게임의 맵과 맞물린다. <프로젝트 D>의 맵 곳곳에는 파밍 포인트, 고저 차이, 은신 공간, 폭파가 되는 자동차, 총으로 무너뜨릴 수 있는 가벽 등이 있는데, 당연하게도 자기장이 좁혀지면 쓸 수 없는 지점이 된다. 4 종류의 맵에는 라운드마다 모래바람, 안개 등 시야를 방해하는 효과가 들어간다. 익숙해지면 '몇 라운드에는 모래바람이 많이 불 것이니 어떻게 해야 한다'는 식의 대응이 가능할 것이다. <프로젝트 D>의 브릿지 맵 <프로젝트 D>의 쉽야드 맵 체험 중 구르기는 굉장히 효용이 좋았는데 빠르게 적을 피할 수 있었으며, 8방향을 모두 지원했기 때문에 익숙해지기만 하면 적재적소에 쓸 만했다. 상점에서 '전술강화'를 많이 올리면 좀처럼 부수기 어려운 저거넛이라는 하이엔드급 장비를 착용하고 전장에 나설 수 있는데 단단한 내구성이 마음에 들었다. 문제는 쉽사리 선택하기엔 코인이 너무 많이 든다는 것이다. <프로젝트 D>에서는 팀을 위해 코인을 투자할 것인지, 나를 위해 쓸 것인지 분배하는 것이 중요하다.  상대 팀 입장에서 저거넛을 파훼하기 위해선 가까이 붙어서 칼질을 하거나 파쇄탄을 쏴야 한다. 장르가 팀 슈터이기 때문에, 팀 차원의 대응이 이루어져야 한다. <프로젝트 D>는 개인의 슈퍼플레이보다는 팀 역할에 무게를 둔 게임인데, 게임에서는 채팅, 핑, 라디오메시지, 미니맵 등 소통의 수단이 다양하게 확보되었다. 게임 중 채팅으로 팀원에게 탄약을 요청하거나, 특정 기능에 투자해달라는 여러 차례 받을 수 있었다. # (조심스럽게) 일단 '그 게임'은 넘을 듯? 넥슨지티의 슈팅 게임 신작이라면, 적지 않은 게이머들이 곧장 이 질문을 떠올릴 것이다. ― <프로젝트 D>는 '폭풍전야'의 아쉬움을 씻어낼 수 있을까? 알파 테스트 단계에서 프로젝트의 성공을 장담할 수 없는 일이겠지만, 게임이 어떤 재미를 보여주고 싶은지 여실히 보여줬다는 점에서 <프로젝트 D>는 기대가 된다. 적어도 라이브 서비스 100일을 넘기지 못한 전작보다는 훨씬 준수한 성과를 거둘 것으로 전망한다. 게임의 기본 성격(공방의 구분, 캐릭터 별 균형, 팀 슈터의 재미)을 잘 보존하면서 발전시켜 나간다면, 충분히 넥슨의 차세대 무기가 될 것이다. 넥슨지티에게는 15년 넘은 옛 FPS를 서비스하는 노하우가 있다. 그 부분이 신작에서도 잘 녹아든다면 큰 상승효과를 볼 것이라고 조심스럽게 예상해본다.  기사를 송고하는 현재 <서든어택>의 PC방 점유율은 8.06%로 2위를 달리고 있다.
한국 게임, 스팀 시장 두드린다! 국산 스팀 게임 기대작 7선
'한국 게임은 모바일게임밖에 없다'고들 합니다. 오늘날 한국에서 개발되는 게임의 절대다수가 모바일게임인 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '밖에 없다'라고 한정지을 수는 없습니다. 스팀에서 글로벌 시장을 공략하기 위해 수년 간 게임을 갈고 닦는 이들이 있기 때문입니다. 이미 몇년 전부터 국내 대학교에서 <던그리드>, <스컬>, <래트로폴리스>가 만들어졌죠. 그리고 이제 '스튜디오급'이라고 부를 만한 회사들도 스팀 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다. 다수의 게임이 개발 단계이거나 이제 막 테스트를 진행하는 단계이므로 아직 '성과를 증명하고 있다'라고 부르기엔 이릅니다. 그렇지만 세계에서 가장 큰 PC게임 플랫폼에 게임을 내거는 스튜디오가 속속 등장하는 이 흐름만은 분명 주목할 만합니다. 그중 기대작 7개를 뽑아봤습니다. <배틀그라운드> 출시가 언 4년 전입니다. OTT 시장의 K-콘텐츠 열풍을 지켜보던 한국 게임, 이제는 스팀에서 위상을 떨칠 수 있을까요? 무슨 게임이 있는지 함께 보시죠. # <앤빌>: 2달 만에 접은 모바일 슈팅 게임, 스팀 판매 1위로 돌아오다 <앤빌>은 탑 다운 슈팅 게임으로 액션스퀘어가 만들었습니다. 모바일게임 <기간틱엑스>를 근간으로 하는데, 스마트폰의 한계를 극복하기 위해 PC-콘솔 크로스플레이 게임으로 리뉴얼했습니다. <기간틱엑스> 개발에는 3년, <앤빌> 개발에는 1년 8개월 정도가 소요됐다고 합니다. <기간틱엑스>는 론칭 두달 만에 서비스를 종료했습니다. 빠른 태세전환이라고 볼 수 있겠죠. <앤빌>은 다른 플레이어와 협력해 스테이지를 돌파하는 게임으로, 매번 맵이 달라지고 죽으면 성장 내역이 사라지는 로그라이크 요소를 갖추고 있습니다. 랜덤 스테이지에 접근해 적을 처치해가며 캐릭터를 강화시키고, 무기와 스킬을 업그레이드시키는 게임입니다. 게임 플레이를 통해서 '유물'을 얻을 수 있는데, 이것을 통해 다음 게임에도 이어지는 성장을 할 수 있습니다. 그러므로 <앤빌>은 '로그라이트' 쪽으로 분류하는 게 맞습니다. 게임은 지난 E3에서 트레일러를 공개했으며, SK텔레콤과 함께 Xbox 게임패스에도 입점했습니다. 스팀에는 지난 12월 2일 얼리억세스 버전으로 출시가 되었는데, 한국어를 비롯한 11개 언어를 지원하며 현재 26,000원에 판매 중입니다. <앤빌>은 출시와 함께 한국 지역 판매 1위, 전 세계 판매 14위를 기록했습니다. 패키지 형태로 판매되는 멀티 슈팅 게임이기 때문에 이후 얼마나 밸런스를 잘 유지하느냐가 관건이 될 것으로 보입니다. 액션스퀘어는 <앤빌>에 플레이어블 캐릭터인 '브레이커'의 스킨 정도를 소액 결제로 판매할 계획이며, 시즌 시스템을 도입해서 약 3개월 간격으로 신규 보스와 브레이커를 추가하겠다는 방침입니다.  # <크로우즈>: '서든' 제작진의 새로운 도전, 스팀에서 먹힐까? <크로우즈>는 <서든어택>의 핵심 개발진이 참여한 것으로 소개되는 FPS입니다. '백승훈 사단'이 2018년 설립한 로얄크로우에서 만드는 게임인데요. 참고로 로얄크로우의 대주주는 텐센트, 2대 주주는 썸에이지입니다. 유성 낙하로 혼란에 빠진 지구를 배경으로, 차세대 에너지원과 재앙의 씨앗이라는 이면을 지닌 유성 파편 'Q-on'을 둘러싼 이야기를 다루는 게임입니다. 플레이어들은 이 자원의 확보를 놓고 경쟁을 펼칠 것으로 예상됩니다. <크로우즈>는 지난 게임스컴에서 3분에 가까운 게임플레이 트레일러를 공개하며 기대를 모으기도 했습니다. 소개를 종합하면, <크로우즈>는 다양한 중화기는 물론 전차, 헬기 등을 몰고 다니며 전투를 하는 게임입니다. '육해공'을 모두 전장으로 사용하며, 대규모 진영 전투 또는 미션 수행을 중심으로 하는 분대 단위의 스쿼드 오퍼레이션 모드가 존재합니다. 언리얼엔진을 사용해 개발 중이며, 현실에 충실한 리얼리티를 표방하고 있다고 합니다. 총기별 애니메이션을 전부 달리 만들었고, 탄도학까지 적용된다고 합니다.  게임은 당초 연내 글로벌 출시를 목표로 하고 있었지만, 페이지상 출시일을 미정으로 둔 것을 보니 다소 연기된 것으로 보입니다. 대신 12월 17일부터 19일까지 글로벌 베타 테스트를 진행할 예정이니 관심이 있는 유저라면, 한 번 신청해보면 좋겠습니다. <크로우즈>는 세계적으로 먹히는 FPS가 될 수 있을까요? # <두비움>: 귀여운 그래픽에 그렇지 못한 게임, 글로벌 우정 파괴 노린다 <두비움>은 한 외신으로부터 'AAA급 어몽어스'라는 기대를 받은 타이틀로 한국에서는 많이 만들어지지 않는, 마피아게임으로 대표되는 '소셜 디덕션' 게임을 표방하고 있습니다. 5명의 플레이어가 폐허가 된 우주정거장에 투입되어 미션을 수행한다는 콘셉트를 지니고 있는데, 그 중 한 사람은 배신자로 다른 이들의 게임플레이를 방해하는 역할을 부여받습니다. 나머지 4명은 배신자의 방해공작을 극복하고 미니게임을 통해 공간에 전력과 산소를 공급하고 최종 목적인 블랙박스를 회수해야만 합니다. 배신자를 잡은 뒤에도, 또다른 배신자가 등장할 수 있어 긴장감을 더하겠다는 계획입니다. 2019년 설립된 무모스튜디오가 만드는 첫 게임인데, 최근 킥스타터 크라우드 펀딩을 진행해서 하루 만에 목표치를 달성했습니다. 살펴보면 아트 쪽에서 좋은 코멘트가 많이 나오는데 미국산 애니메이션이 연상되는 그래픽과 잔인한 묘사가 이루는 대비가 적잖은 기대를 모으는 듯합니다. 또 <어몽어스>가 그랬듯이 스트리머와 팬 커뮤니티를 중심으로 하는 '보는 게임' 성향을 강화한다고 합니다. <두비움>은 2022년 출시를 목표로 하고 있으며, 올해 12월 처음으로 스팀에서 CBT를 진행합니다. 테스트는 12월 15일부터 21일까지 일주일간, 스팀에서 진행되며 14일까지 테스터를 모집한다고 하니 관심이 있다면 한 번 신청해보시기 바랍니다. # <로스트 아이돌론스>: '기본에 충실한 SRPG' 드라이브는 성공할까? SPRG는 상당히 마이너한 장르로 알려졌죠. 바로 한국에 SPRG 외길을 걷는 개발사가 있습니다. <삼국지조조전 온라인>의 핵심 개발자들이 설립한 오션드라이브스튜디오인데요. 이들이 현재 만드는 게임은 <로스트 아이돌론스>입니다. '기본에 충실한 SRPG'를 표방하는 게임으로 2022년 3분기 얼리억세스로 출시됩니다. 이미 한 차례 펼쳐졌던 테스트를 통해 확인한 바에 따르면, <로스트 아이돌론스>는 실사풍 그래픽에 판타지 세계관을 입힌 SRPG로 아군과 적군이 턴을 주고 받으며 필드에서 겨루는 '기본에 충실'하고 있습니다. 싱글플레이 게임으로 '아르테메시아' 대륙에서 폭군의 폭정에 맞서 싸우는 반란군을 이끈다는 줄거리를 담고 있습니다. 뿐만 아니라 <로스트 아이돌론스>에는 전투마다 유닛들에게 장비와 마법을 선택할 수 있고, 전투 전 베이스캠프에서 각종 유닛들과 관계를 맺는 '유대 시스템'이 들어있습니다. 유닛과 친하게 지내면 추가 대미지나 특수 효과가 발동되는 것이죠. <로스트 아이돌론스> 세계에 몰입도를 끌어올리기 위해 스타트업 개발 수준에서는 이례적으로 모션 캡쳐 기술을 사용 중이며, 사운드트랙은 <슬레이 더 스파이어>의 음악감독 '클락 아보드'에게 맡겼다고 합니다. 회사를 총괄하고 있는 김희재 대표는 인터뷰에서 <로스트 아이돌론스>에 "전통적인 부분유료화 모델을 취하지 않을 것"이라며 "글로벌 타깃으로 가면 (SPRG 장르의) 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다"고 이야기한 바 있습니다. # <P의 거짓>: 모두가 아는 '피노키오' 이야기, K-소울라이크로 재탄생? <언소울드>, <사망여각>, <플레비 퀘스트>, <DJMAX RESPECT V> 등 네오위즈는 이미 스팀에서 건실한 퍼블리셔로 활동하고 있습니다. 그리고 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오는 제페토를 찾아 떠나는 <피노키오> 이야기를 재해석한 <P의 거짓>을 공개했습니다. 역시 스팀에 입점하는 액션 게임으로 'K-소울라이크'를 표방하고 있습니다. 정식 개발에 돌입한지 1년이 되지 않은 따끈따끈한 프로젝트로 발매 시점 역시 미정(TBA)입니다. 이제 막 트레일러를 내놓은 수준인데, 영상은 수십만 건의 조회수와 수백여 건의 '좋아요'를 기록하기도 했습니다. 화려한 첫 시작을 한 셈인데, 기자간담회에서 나온 이야기에 따르면 2022년 하반기 사전 판매를 시작할 계획이라고 하네요. 게임의 배경은 벨 에포크 시기 프랑스 파리, 인조인형 'P'는 다양한 무기를 융합해서 전투를 벌이게 됩니다. 최지원 PD는 <P의 거짓>을 관통하는 주제를 원작과 같이 '거짓말'로 꼽았는데, 게임의 핵심 시스템에도 적용됩니다. NPC와의 대화에서 '적을 죽인 적 없다'라고 거짓말하면 성장에 쓰일 수 있는 인간성 포인트를 얻게 되는 식입니다. <P의 거짓>은 소울라이크로 '매운맛'을 지향하고 있어 난이도 조절을 지원하지 않을 방침이라고 합니다. 또 기본적으로 3개 이상의 엔딩이 계획된 멀티 엔딩 게임으로 다회차 플레이가 권장될 것으로 예상됩니다. 개발진이 밝힌 바에 따르면, 1회차 플레이에는 대략 30시간 정도가 소요될 전망입니다. 멀티 플레이는 지원하지 않고, NFT 같은 '외적 요소'는 전혀 넣을 계획이 없다고 합니다. # <디스테라>: 디스토피아 지구 생존, 스팀에서도 생존 가능? <디스테라>는 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 게임으로 2022년 초 스팀에서 서비스를 시작합니다. <러스트>, <발하임>과 유사한 '생존' 장르로 디스토피아 세계 속에서 의식주를 해결하며 자원을 채취하는 이들의 이야기를 그리고 있습니다. 이미 스팀에서 진행된 테스트를 해본 결과, 거점 공략과 점령은 물론 오브젝트와 상호 작용, 맵 상 날씨 조절 등 여러 기믹이 들어있었습니다. <디스테라>는 슈팅 플레이에 주안점을 둔 생존 게임으로 해외 유저들을 타겟으로 개발 중입니다. 다른 생존게임과 유사하게 커스텀 서버가 추가될 예정이며, 이 서버에서는 일정 부분 이상의 '모딩'을 하고 놀 수 있습니다. 기본적으로 인게임에서 크래프팅을 지원하는 가운데, 얼마나 열린 모딩을 할 수 있는지가 게임을 평가하는 잣대가 될 것으로 보입니다. 시즌별로 맵이 등장하는 게임으로 맵의 등장과 함께 게임의 시나리오가 진행되는 형식을 띨 것이라고 합니다. 한 판의 게임에서 거의 확정적으로 이루어지는 종말이 있고, 플레이어들은 그 종말 전까지 여러 사항들을 준비하며 '이번 생'과 '다음 생'을 위한 작업에 나선다는 콘셉트입니다. 한 판의 세계에서 얼마나 잘 살아남았는지는 추후 플레이어와의 업적과 연동됩니다.  리얼리티매직은 여러 차례 진행된 테스트에서 나온 피드백 등을 바탕으로 UI/UX 등을 다듬고 있습니다. 상반기 깜짝 히트를 거둔 <발하임>처럼 <디스테라>도 흥행에 성공할 수 있을까요? # <다이 크리쳐>: 스토리 탄막 게임으로 스팀 노리는 자라나는씨앗 <다이 크리쳐>는 '맺음'(MazM) 시리즈로 이름난 자라나는씨앗의 신작으로 메리 셸리의 고전 소설 <프랑켄슈타인>을 각색한 스토리게임입니다. 미로처럼 생긴 던전을 탐험하며 탄막을 회피한다는 설정을 가지고 있습니다. 최근 후원 목표 금액 100%를 달성한 텀블벅 페이지에서 체험판을 다운로드할 수 있습니다. 게임은 원작에서부터 시점을 바꾸어 '괴물'의 시점에서 진행됩니다. 괴물은 의문의 탑을 오르며 창조주 빅터 프랑켄슈타인을 찾아 나섭니다. 그간 스크립트와 포인트 앤 클릭으로 이야기를 진행시켰던 자라나는씨앗의 새로운 도전인데요. 주인공이 받은 상처가 탄막으로 표현되어 게임적 요소가 배가되었습니다. 매니아 층이 많은 탄막게임이지만, 그 분들이 만족하는 어려움 보다는 이야기를 보여주는 데 포커스를 맞출 것으로 전망합니다. <다이 크리쳐>는 한국어, 영어 등 5개 국어를 지원하며 스팀 페이지 상으로는 2021년 12월 31일 출시를 예정하고 있습니다. 기사에는 다 싣지 못했지만, <미르4>는 지난 주말 8만 명 넘는 유저들이 접속하며 한때 아마존의 <뉴월드>보다 많은 동시접속자를 보유한 MMORPG가 되었습니다.  수일배의 <베리드 스타즈> 역시 스팀에 이식되어 '매우 긍정적' 평가를 받고 있습니다. 핵앤슬래시 <언디셈버>와 MMORPG <대항해시대 오리진>은 모바일게임이면서도 동시에 스팀에 입점할 계획입니다. 스팀을 향해 부는 한국게임의 바람이 순풍이면서, 또 태풍이기를 바라봅니다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.