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롤드컵에 목마른 G2와 젠지, 승부는 미드와 바텀에 달렸다

젠지 '비디디', G2 '퍽즈' 활약 여부에 승패 갈린다
2020 롤드컵 8강은 대부분 전력 격차가 큰 팀 간의 맞대결로 구성된 만큼, 손쉽게 승부를 예상할 수 있는 경기가 대부분이었다. 하지만 그중에서도 전문가들조차 쉽게 마침표를 찍지 못한 맞대결이 있다. 바로 8강 마지막 날 펼쳐지는 유럽의 G2와 LCK의 젠지가 맞붙는 경기다.

G2와 젠지는 마치 약속이라도 한 듯 롤드컵 그룹 스테이지에서 휘청거렸다. G2는 LPL 3시드 쑤닝에 연패하며 흔들렸고, 젠지는 전패를 기록한 TSM과의 경기에서 졸전을 펼쳤기 때문. 기대치에 비해 하향곡선을 그리고 있는 두 팀의 맞대결은 어떻게 흘러갈까. 양 팀의 지표를 비교하는 한편, 핵심 라인으로 꼽히는 미드와 원딜 포지션을 통해 경기의 맥을 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 본문에 활용된 데이터는 2020 롤드컵 '그룹 스테이지'를 기준으로 합니다.

# 비슷한 듯 다른 두 팀, 중요한 길목에서 만났다

G2와 젠지는 한 가지 재미있는 공통점을 갖고 있다. 바로 두 팀 모두 2020 롤드컵 8강 진출 팀 중 평균 경기 시간이 굉장히 긴 편에 속한다는 점이다. 이번 롤드컵, G2의 평균 경기 시간은 34분 40초로 8강 진출팀 중 가장 길다. 젠지 역시 32분 54초를 기록하며 G2 못지않은 장기전을 치르고 있다. 

이는 양 팀이 첫 번째 포탑 획득률(G2: 71.4%, 젠지: 66.7%)에서 좋은 흐름을 보이고 있음을 감안하면 다소 아이러니한 부분이다. G2와 젠지는 경기 중 다소 의아한 판단으로 인해 흐름을 내주는 경우가 종종 있는데, 이러한 부분들로 인해 경기 시간이 다소 길어진 것으로 보인다.

하지만 드래곤과 바론 등 오브젝트 쪽으로 시선을 돌리면 상황은 완전히 달라진다.

젠지의 드래곤 획득률은 67.0%으로 롤드컵 전체를 놓고 봐도 꽤 준수한 편이다. 반면 G2의 경우 같은 항목에서 44.8%에 그쳤다. 이는 8강 진출팀은 물론, 그룹 스테이지에서 1승에 그친 '마치e스포츠'와도 비슷한 수준이다. 바론 쪽 상황도 크게 다르지 않다. 젠지는 무려 90%의 바론 획득률을 기록하며 해당 부분 전체 2위를 차지했지만, G2의 바론 획득률은 50%에 불과하다. 8강 진출팀 중 가장 낮은 수치다.
G2는 바론에 크게 신경 쓰지 않는 듯하다 (출처: 라이엇 게임즈)
양 팀의 밴픽 구도 역시 다른 흐름으로 전개됐다.

그룹 스테이지에서 젠지가 가장 많이 밴한 챔피언은 트페, 오른, 신드라로 대부분 미드 챔피언에 집중된 경향을 보였다. 아무래도 '비디디' 곽보성이 롤드컵에서 신드라를 플레이하지 않는 데다가, 상대에게 트페를 줄 경우 라인전을 회피할 수 있는 만큼 이를 완전히 틀어막은 모양새다.

젠지를 상대하는 팀들은 칼리스타, 세트 등을 가장 많이 밴했다. 룰러의 핵심 카드로 꼽히는 칼리스타는 밴률 100%를 기록했고, '비디디'와 '라이프' 김정민이 번갈아 쓸 수 있는 '세트' 역시 많은 팀의 집중 견제를 받았다. G2 역시 이러한 흐름을 눈여겨보고 있을 것이다. 특히 칼리스타와 세트는 젠지의 필승 카드 중 하나로 꼽히는 만큼, 8강에서도 꾸준히 밴 될 가능성이 높다.

반면, G2는 정글을 지배하고 있는 '니달리'를 가장 많이 밴하며 정글러 '얀코스'에게 힘을 실어줬다. 아무래도 얀코스의 폼이 썩 좋지 않은 만큼, 최대한 편하게 게임을 할 수 있도록 배려한 셈. G2를 상대로는 '루시안'이 가장 많이 밴 됐는데, G2의 핵심으로 평가되는 '캡스'에게 굳이 라인전 강한 챔피언을 줄 필요가 없다고 판단한 것으로 보인다.
LGD 전에서 환상적인 플레이를 선보인 라이프 (출처: 라이엇 게임즈)

# 젠지는 '비디디'의 부활을 절실히 바라고 있다

양 팀의 미드라이너 '캡스'와 '비디디'는 꽤 상반된 모습을 보여주고 있다.

캡스는 롤드컵에 참가한 미드 라이너 중 경기당 가장 많은 킬(4.6)을 올림과 동시에 8강 진출팀 미드 선수 중 가장 많은 평균 데스(3.1)를 기록했다. 리스크를 감수하면서도 공격적인 플레이를 지향하는 성향이 수치로 반영된 셈. 반면, 비디디는 캡스와 완전히 상반된 기록을 남겼다. 경기당 평균킬(3.0) 개수는 낮지만, 그만큼 평균 데스(1.8)에서 준수한 수치를 기록했기 때문이다.

이는 양 선수가 플레이한 챔피언과도 연결된다. 이번 롤드컵, 캡스는 에코, 갈리오, 신드라, 트페, 루시안, 제이스 등 각양각색의 챔피언을 거리낌 없이 플레이하며 좋은 경기력을 과시하고 있다.

반면 비디디는 아지르, 루시안, 오리아나, 세트 단 4개의 챔피언만 활용했다. 캡스에 비해 폭도 좁을뿐더러, 상대적으로 수동적인 챔피언에 치중된 흐름이다. 이 중 가장 눈길을 끄는 건 비디디의 '아지르 선호도'다. 롤드컵 그룹 스테이지를 통과한 팀 중 이토록 아지르를 적극적으로 활용한 건 비디디가 유일하다. 연이은 너프로 아지르의 티어가 내려갔음을 감안하면 다소 '독특한' 선택이다.
롤드컵이 진행되는 10.19 패치, 아지르는 또다시 너프됐다 (출처: 라이엇 게임즈)
이에 더해, 비디디의 경기력에 대한 우려도 적지 않다. 본디 비디디는 초반 라인전에서 격차를 벌린 뒤, 이를 바탕으로 게임을 끌어가곤 했다.

하지만 이번 롤드컵에서는 비디디 특유의 플레이 스타일이 아직 제대로 드러나지 않고 있어 많은 이의 우려를 낳고 있는 상황이다. 그룹 스테이지 LGD전에서 루시안을 잡고도 이렇다 할 플레이를 보여주지 못한 것이 대표적인 예. 물론 프나틱과의 최종전에서 그나마 루시안으로 괜찮은 모습을 보여주긴 했지만, 여전히  기대치엔 미치지 못한다는 평가다.

이번 롤드컵, 젠지는 '룰러' 박재혁과 '라이프' 김정민의 캐리에 의존하는 듯한 경기를 펼쳐왔다. 물론 두 선수가 보여준 경기력은 눈부셨지만, 단 하나의 캐리 공식만으로는 최상위권에 도전하기 어렵다. 비디디의 부활 여부가 젠지에게 굉장히 중요한 포인트가 될 수밖에 없는 상황이다.
비디디의 부활 여부가 승부를 가를 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈)

# '퍽즈'는 '룰러'와의 맞대결을 버텨낼 수 있을까

올 한 해, 젠지의 핵심이자 최후의 보루를 담당한 '룰러'는 롤드컵에서도 매서운 경기력을 이어가고 있다.

비록 룰러는 그룹 스테이지 1라운드에서 중이염으로 인해 고생했지만, 휴식을 취한 뒤 시작된 2라운드에서는 팀의 확실한 캐리 역할을 수행했다. 비디디, '클리드' 김태민 등 미드와 정글이 흔들리는 상황에서 나온 경기력인 만큼 더욱 인상적일 수밖에 없다.
중이염에도 불구하고 제 기량을 발휘한 룰러 (출처: 라이엇 게임즈)
반면 G2의 원거리 딜러 '퍽즈'는 심하게 흔들리고 있다. 지난해 원거리 딜러로써 좋은 활약을 펼친 퍽즈는 올해 스프링 시즌 캡스와 포지션을 변경한 뒤, 한 시즌 만에 다시 원거리 딜러로 복귀하는 '해프닝'을 겪었다. 이후 G2는 서머 시즌 우승을 차지했지만, 퍽즈의 폼은 예년에 비해 많이 떨어져 있는 상황이다.

두 선수의 엇갈림은 2020 롤드컵 관련 지표에서 더욱 적나라하게 드러난다. 

룰러와 퍽즈는 이번 대회 경기당 평균 4킬 이상을 기록하며 전체 원거리 딜러 중 경기당 가장 많은 평균 킬을 올리고 있다. 하지만 평균 데스 항목에서 룰러가 1.8에 그친 반면, 퍽즈는 2.6이라는 저조한 수치를 기록했다. 특히 퍽즈의 기록은 8강 진출팀은 물론, 그룹 스테이지에서 탈락한 팀의 원거리 딜러가 기록한 것보다도 낮다.

초반 라인전 지표에서도 두 선수는 크게 엇갈리고 있다. 룰러는 15분까지 상대보다 평균 9개의 CS를 더 챙겼고, CS를 앞선 경기의 비율도 무려 83.3%에 달한다. 반면 퍽즈는 경기 초반 상대보다 평균적으로 4개의 CS를 뒤처졌음은 물론, 이를 앞설 비율도 42.9%에 그쳤다. 8강에 진출한 원거리 딜러 중 '15분까지 상대 라이너보다 CS를 2개 이상 뒤처진' 원거리 딜러는 퍽즈 뿐이다.

앞서 말했듯 룰러는 젠지의 핵심 캐리 라인으로 꼽힌다. 하지만 그런 룰러를 상대해야 하는 퍽즈의 초반 라인전 수치가 매우 나쁘다는 건 그만큼 초반부터 경기가 한쪽으로 크게 기울 가능성이 높다는 것을 뜻한다. G2가 바텀 싸움에 사활을 걸어야 할 이유다.
과연 퍽즈는 룰러와의 라인전을 버텨낼 수 있을까 (출처: 라이엇 게임즈)

# 비슷한 '갈증' 느끼는 G2와 젠지

슈퍼 팀을 꿈꾸며 스타 선수들을 영입한 젠지는 아직 우승 트로피가 없다. 젠지는 스프링 시즌 결승에 진출했지만, 라이벌 T1에 3-0으로 완패했으며 시즌 중 열린 국제대회 '미드 시즌 컵'에서도 이렇다 할 성과를 거두지 못했다. 심지어 서머 시즌에는 결승 진출에도 실패한 채 롤드컵 선발전까지 몰리며 위기에 빠지기도 했다. 

반면 G2는 최근 몇 년간 계속해서 유럽 리그 왕좌에 오른 팀이다. 특히 G2는 지난해 스프링, 서머 시즌은 물론 미드 시즌 인비테이셔널까지 우승한 데 이어 롤드컵에서도 T1을 꺾고 결승에 오르며 강팀의 위용을 과시했다. 올해 역시 정규시즌을 제패한 뒤 유럽 1시드로 롤드컵에 참여하며 기세를 이어가고 있다.

하지만 롤드컵을 바라보는 양 팀의 시선은 비슷할 수밖에 없다. 

젠지는 전신 삼성의 기록을 이어받긴 했지만, 젠지의 이름으로는 단 한 번도 우승 트로피를 들어 올린 적이 없다. G2 역시 자국 리그에서는 패왕의 자리에 올랐지만, 롤드컵에서는 우승 트로피에 이름을 새기지 못했다. 따라서 이번 롤드컵을 바라보는 젠지와 G2의 시선은 사뭇 비장하고, 비슷할 수밖에 없다.

우승 트로피에 대한 비슷한 갈증을 느끼고 있을 두 팀의 맞대결은 10월 18일 오후 7시에 시작된다.
G2와 젠지의 맞대결은 어떤 결과로 이어질까 (출처: 라이엇 게임즈)
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세금 들여 반년 가까이 만든 보고서 살펴봤더니... 23일 한국콘텐츠진흥원은 '게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'를 발간했다. 주식회사 '메이크앤무브'가 진행한 용역연구로 4월부터 10월까지 약 6개월에 걸쳐 진행했다. 기초 연구에만 국비 9,980만 원이 책정된 사업.  그러나 본지 확인 결과, 제출된 보고서에는 오타는 물론 사실관계에 대한 오류가 여럿 발견됐다. 구체적인 전시 과정도 나열식으로 되어있어 졸속 보고서라는 비판이 나온다. 주석마저 제대로 적혀있지 않기 때문에 향후 게임문화박물관 관련 후속 작업을 진행할 때 해당 보고서를 참고하기 어려울 것으로 보인다. 박물관 조감도 (1) # 오류 투성이 보고서 제출된 보고서에서 일차적으로 확인된 오타, 오류는 다음과 같다. 단순 오타로 추정 - 심스 → <심즈> (p.263) - 오브워치 → <오버워치> (p. 264) - 리그오브레전더 → <리그오브레전드> (p. 264) - 월드오브크래프트 → <월드오브워크래프트> (p. 264) - 한국 게임기의 한국 상륙 → 외국 or 외산 게임기의 한국 상륙 (p.278) - 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타 → 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타리 (p.268) - 대 해트 → 대 히트로 추정 (p. 406) - 퐁(phong) → <퐁(pong)> (p. 406) - 가정용 게임지 → 가정용 게임기 (p.407) - 마이오 카트 → <마리오 카트> (p.442) - 코롬 → <코룸> (p.424) - 진홍의 성흥 → <진홍의 성흔> (p.424) - 갤러스 → <갤러가> (p.426) - 핀라드 → 핀란드 (p.427) - 서발이벌 → 서바이벌 (p.431) 흥망성쇄가 아니라 '쇠'가 맞다. 게임 이름도 틀렸다. 오류로 가득한 표 4-30 사실관계 오류 - 애플Ⅱ와 IBM PC에 이어 MSX나 재믹스, 패미컴같이 → 상용 출시 순으로 나열하면 애플Ⅱ, MSX, IBM PC가 맞음. (p.265) - 텔레비젼 연결 게임 <베어스(Baer's)> → 1966년 랄프 베어가 최초의 가정용 게임기 '마그나복스 오디세이'를 만듦. <베어스>라는 게임은 없음. (p.406) - 1983년, 패미콤 발매 → 사진은 슈퍼패미콤 일본판(1990) (p.406) - 1992년, 뮤즈소프트웨어 <울펜슈타인3D> 출시 ... 최초 잠입 액션게임 → <울펜슈타인3D>는 이드소프트웨어 개발. <캐슬 울펜슈타인>(1981)이 뮤즈소프트웨어가 만든 액션게임. '최초 잠입 액션게임'과 관련해서는 타이토의 게임판 <루팡 3세>(1980) 있어 이론의 여지 있음. (p.407) - 16비트인 IBM-PC를 기반으로 국내 최초의 상용게임인 아프로만의 <신검의 전설> → <신검의 전설>은 8비트 애플Ⅱ 게임. (p.411) - 삼성새턴과 3DO 사진 뒤바뀜 (p.414) - 온라인 리듬게임의 시초 티쓰리엔터테이먼트 〈오디션〉 → 2002년 <VOS> 기반의 <캔뮤직>이 한게임에서, <오투잼>이 오투미디어에서 서비스됨. T3엔터테인먼트 <오디션>의 CBT는 2003년. (p.418) - <쥬라기 공원> 사진 → <쥬라기 원시전>(1996) 스크린샷이 잘못 들어간 듯. (p.421)  - '최초의 MMORPG' → <바람의나라>를 '최초의 MMORPG'로 보기엔 무리 있음. <아일랜드 오브 케스마이>, <네버윈터 나이츠>(1991) 등이 앞섬. <바람의나라>는 '최장수' MMORPG로 기네스북 등재. (p.421) MUD 게임인데 컬러 그래픽이 들어갈 리 없다. 기타 - 단면도 식별 어려움 (p.292~299) - 도표 식별 안 됨 (p. 405, 408, 419) - 주석이 빈약해 근거 찾기 어려움.  가령 "상장사 기준 상위 5대 게임사의 매출은 넥슨 2조 5천억원, 넷마블 2조 2백억원, 엔씨소프트 1조 7천억원, NHN엔터테인먼트 1조 2천억원, 컴투스 4천 8백억원"(p. 359)이라고 되어있는데 근거 명기 안 됨.  2019년 넷마블은 2조 1,755억 원, 컴투스는 4,696억 원의 연매출을 기록, 차이가 있음. 보다 깊게 따지면 '넥슨'은 국내에 상장하지 않았으며, NHN은 결제, 광고 사업 등의 비 게임 분야 매출이 포함됨. 일부러 블러를 한 건지 하나도 식별할 수 없다. RPG 게임이라는 말은 처갓집, 역전앞 같은 실수다. # 연구책임 메이크앤무브는 어디인가? 게임문화박물관 조사/연구에 나침반이 되어야 할 기초 연구보고서는 기본적인 사실관계조차 확인되지 않은 내용으로 가득하다. 전술한 바와 같이 주식회사 '메이크앤무브'가 이 연구를 책임지고 수행했다. 이곳은 유휴공간 재생, 문화 정책 연구, 공공 디자인 개발 등을 전문으로 하는 업체로 게임 분야 관련 경험이나 전문성은 확인되지 않는다. 메이크앤무브의 연구/조사책임자 박동수 책임연구원은 문화기획자로 을지로 지하상가에서 쌀과 책 등을 판매하는 '동수상회'를 운영 중인 것으로 알려졌다.  진흥원의 종합심사평에서도 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함", "게임에 대한 전문지식과 경험을 갖춘 인력을 확보할 필요가 있음"과 같은 문장이 발견된다. 진흥원은 이들의 전문성 부족을 이미 알고 있었던 것. 6개월이 지나 나온 결과물에는 오류가 가득하니, 이렇게 국비로 만든 보고서에는 전문성이 심히 떨어지게 됐다. 문화 산업에 종사하는 한 관계자는 "용역을 수행하는 주체에게 전문성이 없다면, 무턱대고 사업을 딴 뒤 대대행(대행의 대행)을 맡겼을 수도 있다"며 업계의 대대행 관행이 이번 사례에 적용될 수 있음을 시사했다. 종합심사평에도 메이크앤무브의 전문성에 관한 우려가 나온다. 진흥원이 이 프로젝트를 시작할 때 내건 예산은 1억 원에 준한다. # 전시 방법론도 되돌아볼 필요 있어 해당 보고서의 전시 방법론 역시 의문스럽다. 첫째로 보고서에는 "게임의 실행(play)을 중심으로" 박물관을 조성해야 한다고 강조했지만, 어떻게 게임을 실행할 수 있는지는 나와있지 않다. 피처폰 게임, 서비스를 종료한 MMORPG 등 아카이브가 필요한 게임을 어떻게 보존하고 체험시킬지에 관한 내용을 찾아볼 수 없다.  둘째로 보고서에는 동서를 막론하고 무수히 많은 게임/게임사/개발자 사례가 제시됐는데, 특정 케이스를 가져올 때 어떻게 허가를 받을지 또한 알 수 없다. 희귀한 컴퓨터, 게임카피를 어떻게 입수할 것인지에 관한 마스터플랜도 빠져있다. NXC는 컴퓨터 박물관을 열면서 애플 I을 소더비에서 4억 3천에 낙찰받아 마련했다. 사진은 스티브 워즈니악이 직접 물건에 사인을 해주는 모습. 보는 게임에 대한 성장세를 어떻게 기록할지와 최근 대두되는 게임 스트리밍 서비스에 대한 언급도 빠져있다. 보고서를 전반적으로 살펴보면 설명이 2018년 정리에 머물러있다는 인상을 받게 된다.  모든 케이스가 나열식으로 되어있어 연결점을 찾기 어렵다. 예를 들어서 "PC방에서 즐길 수 있는 먹거리"는 어떻게 소개할 수 있는지, "콘솔게임방, 플스방의 등장"이 게임문화와 어떤 연관관계가 있는지 나와 있지 않고 단순 열거되었을 뿐이다. 또 보고서는 수도권에 최소 5,193평 규모로 짓는 것이 좋다고 이야기한다. 그러면서 분당구 정자동의 주택전시관, 과천시 정부종합청사 부지, 서울시 마포구 DMC유휴부지, 부산 북항 재개발구역을 물망에 올렸다. 자체 설문 결과 접근성이 가장 큰 이유였다면, 판교테크노벨리가 빠진 점은 아쉽다. 정자동의 주택전시관이 가장 먼저 적합부지로 등장한다. # 추가 연구는 할 수 있을까? 게임문화박물관은 연초 박양우 문체부 장관이 공개 석상에서 직접 언급하면서 화제가 됐다. 이후 문체부는 박물관 건립 기본방향에 대한 연구용역을 발주했다. 마침내 나온 결과물은 확실히 부실 투성이다. 앞으로 박물관을 짓기 위해서는 실무 영역의 문제까지 아우르는 추가연구가 진행되어야 한다. 그렇지만 해당 기초연구 보고서를 이후 프로젝트를 진행하는 기틀로 쓰기엔 틀린 점이 많다. 비유하자면 첫 단추부터 잘못 끼운 셈. 2021년 문체부가 국회에 제출한 예산에는 게임문화박물관 관련 예산이 빠져있다. 지난 20일, 국회 예산소위에서는 내년도 문체부 예산을 검토 중에 심사를 중단했다. '남북문화교류포럼' 사업의 근거가 미약했다는 것이 그 까닭. 여기에 코로나19까지 겹쳤으니 게임문화박물관은 안중에 들기 더 어려운 상황이다. 업계와 게이머의 기대와 달리 현재 게임문화박물관의 우선순위는 그다지 높지 않을 것으로 보인다. 박물관 조감도 (2)
"북유럽 신화 하면 떠오르는 게임 될 것" 오딘, 최신 인게임 영상 공개
라이온하트 스튜디오, 지스타 2020 온라인 방송 통해 코멘터리 진행 라이온하트 스튜디오가 개발, 카카오게임즈가 내년 서비스할 <오딘: 발할라 라이징>의 근황이 공개됐다. 카카오게임즈는 오늘(19일), 지스타 2020 온라인 방송을 통해 이를 공개했다. 오늘 방송은 인게임 콘텐츠보다 전반적인 <오딘>의 기획의도, 개발배경에 대해 집중했다. 공개된 최신 인게임 영상과 함께 이한순 PD부터 김범 AD, 김재영 대표 등 라이온하트 스튜디오의 핵심 인물들이 코멘터리를 하는 형식으로 진행됐다. 이들은 "북유럽 신화 하면 <오딘: 발할라 라이징>이 기억되도록 게임의 매력 전달을 위해 노력하겠다"는 각오를 밝혔다. 코멘터리 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 북유럽 신화 + 판타지 세계관이 결합된 오픈필드 MMO 먼저 게임의 컨셉. 이한순 PD는 <오딘>을 최대한 사실적이면서 북유럽 신화와 판타지의 느낌을 조화롭게 표현하려 노력했다고 밝혔다. 거대한 용이나 새를 타고 활강하는 모습을 상상하며 로딩 없는 자유로운 오픈 필드를 만들었으며 이는 여의도의 실제 면적보다 크다고 말했다. 김범 AD도 지형의 최적화와 더불어 최고의 퍼포먼스 구축을 위해 아트, 프로그램팀이 치열한 작업을 거쳐 한층 진보된 방식을 모바일 환경에서 구현했다고 밝혔다. <오딘>에는 북유럽 신화에 나오는 9개 대륙이 등장하며, 내년 서비스할 오픈 스펙에는 4개 대륙 '미드가르드', '요툰하임', '니다벨리르', '알프하임'을 먼저 선보인다. 미드가르드는 넓은 초원이 있는 평야에서 사람들이 옹기종기 모여 사는 느낌을 담았다. 요툰하임은 거인이 사는 곳인 만큼 삭막하면서 거인의 스케일이 반영된 모습, 고저차가 큰 지형으로 꾸며졌다. 난쟁이가 사는 곳인 니다벨리르는 혹한 지역으로 날씨의 변화가 극심한 곳이다. 마지막 알브하임은 다른 넓은 지역과 달리 좁은 숲속의 느낌을 표현했다. 김범 AD는 게임을 느와르와 같다고 표현했다. 다소 투박하고 거칠 수 있지만 최대한 사실적으로 표현했다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "다른 게임에서는 일부 수위를 절제하기도 하는데, <오딘>은 피가 터지거나 몬스터의 신체훼손 등 거칠고 느와르 같은 표현이 많이 담겨 있다"고 밝혔다. <오딘> 속 미드가르드(위 이미지), 요툰하임(아래 이미지). <오딘> 속 니다벨리르(위 이미지), 알브하임(아래 이미지). <오딘>의 세계관은 신들의 전쟁이자 세계의 종말을 다루는 '라그나로크'의 전후 모두를 담고 있다. 게임은 라그나로크 이전 부터 여러 스토리를 겪으며 이후 라그나로크를 맞이하는 상황, 그리고 라그나로크를 겪고 난 뒤의 스토리를 보여줄 예정이다. 게임은 신화를 소재로 하는 만큼 인간 외 신이나 거인, 난쟁이, 동물 등 다양한 형태의 종족이 나와 이들을 통한 스토리 에피소드를 만들고 인물을 대입해 스토리를 만들었다고 밝혔다. 북유럽 신화 속에 존재하는 거대한 몬스터 '요르문간드'에 맞서는 인간의 모습, 게임 내 신 '로키'와 '공허 군단'에 맞서는 유저의 이야기를 담고 있다. # 허구지만 실제감 있는 표현을 위해, <오딘>의 그래픽, 사운드 <오딘>의 그래픽, 사운드 부분에 대해서도 소개됐다. 김범 AD는 라이팅 효과를 강조했다. 기본적으로 게임 엔진에 구현된 라이팅 효과를 활용하거나 일부 변화를 줘서 프로젝트에 적용하는 것과 달리 <오딘>은 좀 더 사실적인 표현을 위해 다각도로 라이팅 효과를 연구, 색다른 시도를 가했다고 강조했다. 문형두 기획팀장은 최대한 실제 존재하는 사물과 흡사하도록 표현한 것이 캐릭터 표현의 핵심이라고 얘기했다. 정희성 애니메이션 팀장도 모습과 더불어 움직임에 있어서 사실감을 더하기 위해 모션 캡쳐로 수 많은 애니메이션을 넣었다고 밝혔다. 김범 AD는 게임의 배경 어셋에 스캔 데이터를 활용, 수작업으로 만들지 않고 스캔한 데이터를 조합해서 배경을 만들어냈다고 밝혔다. 의상도 일부 실제 중세 의상을 구매해 3D 스캔으로 촬영, 인공 모델링에 덧대어 입히기도 했다고 설명했다. 과거 TIG와 인터뷰에서 김범 AD는 완벽한 고증 보다는 느낌에 좀 더 초점을 맞췄다고 밝히기도 했다. 일례로 '펜리르'라는 큰 늑대의 경우 신화를 보면 '글레이프니르'라는 줄에 묶여있다는 표현이 있는데 이를 차용해 줄을 몸에 두르면서 좀 더 포악한 느낌을 주고자 눈을 여러개 몸에 박아 무서운 느낌을 강조했다고 밝혔다. 정지홍 사운드총괄은 게임의 스케일을 최대한 담아내기 위해 북유럽 특징의 악기의 음을 믹스하는 방향으로 작업했다고 밝혔다. 뛰어난 비주얼을 가진 게임인 만큼 유저가 시각적인 부분에 집중할 수 있도록 유도했다고 설명했다. <오딘>에서 새롭게 표현된 펜리르의 모습. # 거대 몬스터 '요르문간드', 어떻게 등장할까? 캐릭터 및 몬스터에 대해 라이온하트 스튜디오는 게임 내 캐릭터나 기타 내용에 대해서도 소개했다. 이날 방송에는 클래스 4종의 컨셉 디자인도 공개됐다. 정희성 팀장은 워리어의 경우 무게감을 뒀으며 소서리스는 섹시함을, 로그는 보이시한 모습, 프리스트는 귀엽고 사랑스러운 모습을 외형에 표현했다고 밝혔다. 클래스의 기본 복식은 북유럽 신화 느낌을 내기 위해 노력했다. 하지만 상위 복식으로 갈 수록 판타지 느낌을 강조했다. 김범 AD는 보통 캐릭터의 복식에 깨끗한 모습을 강조하지만 <오딘>은 웨더링을 활용해 오밀조밀하면서 자연스러운, 실제 퀄리티를 높이는데 노력했다고 밝혔다. 그밖에, 김범 AD는 게임 내 몬스터에 대해 '유저에게 위협적으로 느껴져, 꼭 잡고 싶게 만드는 것처럼' 만들라고 작업자들에게 강조했다고 밝혔다. 북유럽 신화 세계관이 음침하거나 공포 분위기의 설정도 있어 이에 충실하기 위해서다. 또 앞서 얘기한 스토리 설정에 등장하는 '공허 군단'의 경우에도 그로테스크하면서 기괴한 디자인을 많이 담아냈다고 밝혔다. 트레일러에 나오기도 한 '요르문간드'는 <오딘>에서 매우 큰 몬스터다. 유저 캐릭터의 크기는 요르문간드의 이빨 보다 작을 정도라고 김범 AD는 설명했다. 거대 스케일의 몬스터인 만큼 <오딘>에서 어떻게 등장할 지도 기대된다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가.
요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가. 요가, 웰빙 바람을 타다 #조깅과 #헬스에 열중하던 #할리우드 #스타들은 이제 모두 #요가로 #돌아선 #듯하다. 익히 알려진 것처럼 #마돈나, #기네스 #팰트로, 줄리아 로버츠, 오프라 윈프리 등이 요가에 빠졌다. 또한 트렌디 드라마, ‘섹스 앤 더 시티’에서도 힙한 레스토랑이 나오듯 #요가 #스튜디오가 자주 등장한다. 몸과 마음이 피곤한 사람들에게 요가는 몸매를 가꾸는 이상의 의미가 있다. 헬스클럽에서 울퉁불퉁한 근육을 만드는 대신, 매끄럽게 정돈된 보디 라인을 만들고, 호흡과 명상을 통해 스트레스를 해소하는 일석이조 효과가 있는 것이다. #호흡만 잘해도 살 빠진다? #요가를 해서 슬림해진 것은 #동작을 열심히 따라 해서 그렇기도 하겠지만, 호흡의 영향이 크다. 모든 근심과 불안, 스트레스에서 벗어나 긍정적인 마음을 가져라. 명상 호흡을 하면 자신의 몸 상태를 깨달으면서 스스로 음식을 조절하게 되고, 스트레스를 덜 받게 돼 스트레스성 폭식의 증상이 사라진다. 복식 호흡의 방법은 코로 뱃속 깊이 숨을 들이마셔 배가 나오게 하고 숨을 내쉬면서 배가 들어가게 하는 것이다. 처음엔 졸음이 몰려올 수도 있지만 한곳에 집중하면 이내 머릿속이 맑아지는 것을 느낄 수 있다. 뇌에 흐르는 산소 양을 증가시키고 스트레스와 피로를 없애주며 에너지를 상승시킨다. #요가 하기 전, 체크하라 ! 일단 편안하고 땀 흡수가 잘 되는 옷을 입는다. 양말, 안경, 렌즈, 거들이나 브래지어 등 몸에 있는 불편한 것은 다 벗자. 맨발에 노메이크업, 자연에 가까운 차림이 좋다. 통풍이 잘 되고 공기가 맑은 곳이 좋다. 집에서 할 때는 명상 음악을 틀어놓는 것 정도는 괜찮으나 TV나 라디오 등의 전자 기기는 모두 끈다. 큰 거울로 자세를 교정하면서 한다. ♡따라해보세요♡ 전문가에게 추천받다. 굽은 어깨를 펴고 군살 붙은 보디 라인을 정돈하는 법. 1.경직된 어깨와 등을 풀어주는 동작 손을 바닥에 두고 상체와 다리가 직각이 되도록 몸을 편 다음, 양손으로 발가락 사이를 잡고 천천히 몸을 아래로 굽혀 머리가 다리에 닿도록 한다. 등을 펴주고 위장을 튼튼하게 하며 혈액을 맑게 하는 효과가 있다. 2._변비·생리통에 효과적인 동작 대장·위장 등의 소화기 순환에 좋고, 위통·변비·생리통에 효과적인 뱀 자세. 엎드려 누워 발끝부터 아랫배까지 바닥에 붙인다. 양팔로 바닥을 짚고 누르며 천천히 머리와 상체를 젖힌다. 아랫배는 바닥에 붙이고 뒤꿈치는 모을 것. 3.허벅지 군살을 빼는 동작 군살을 근육으로 바꾸는 자세. 등을 곧게 펴고 힙과 허벅지 근육을 강화한다. 한쪽 다리를 높이 들고, 들어올린 쪽의 팔로 발끝을 잡고 다른 한쪽 팔은 앞으로 뻗는다. 허리, 힙 라인에도 자극을 주는 동작. 4._팔의 군살을 제거하는 동작 무릎을 직각으로 세우고 정수리가 바닥에 닿도록 몸을 굽힌다. 팔을 45도로 뻗은 상태에서 몸을 쭉 편다는 느낌으로 아래, 위로 힘을 준다. 팔 군살을 제거하고, 머리를 맑게 하는 효과가 있다. 5.둔탁한 뱃살을 빼는 동작 복부 지방 제거에 좋은 활자세. 엎드려 누운 채, 다리를 반쯤 접고 등뒤로 양손을 뻗어 양 발목을 잡는다. 양손으로 양 발목을 힘껏 끌어당겨 활 모양을 만든 다음 최대한 버틴다. 고개는 뒤로 젖히고 양쪽 무릎은 모은다. ================================ #요가전문가 @qaz9406 고의성으로 신고 하시는데요 무분별한 신고는 자제 해주세요. 빙글러로써 보기안좋습니다. 저도 똑같이 신고하겠습니다.
최우수 SF 뽑는 휴고상, 내년 '최고의 비디오 게임' 선정 발표
어떤 게임이 후보에 오를 수 있을까? 권위 있는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award)이 내년부터 사상 처음으로 최우수 비디오 게임(Best Video Game)을 뽑는다. 휴고상을 주최하는 세계 SF 협회(World Science Fiction Society)는 현지 시각으로 23일 이같이 밝혔다. 원래 휴고상의 수상 부문으로는 최우수 장편, 중편, 단편을 비롯해 12개 부문이 있는데, 여기에 비디오 게임을 추가한 것이다. 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라며 추가의 이유를 전했다. 최우수 비디오 게임 선정은 한시적인 시행으로 보인다. 협회는 시상 부문의 주목도 등을 검토하여, 해당 부문을 유지하거나 제외한다. 그간 휴고상의 시상 부문은 조금씩 변해왔는데, 세계 SF 협회는 지난 2002년과 2005년에 최우수 웹사이트를 발표한 적 있다. 2005년엔 웹진 '로커스(Locus)'를 비롯한 4개 사이트가 휴고상을 받았다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드다. 1955년 첫 시상한 이래 지금까지 이어지고 있다. 올해 최우수 장편소설은 아르카디 마틴(Arkady Martine)의 <A Memory Called Empire>이 받았다. 2020년 현재 출시된 게임 중 휴고상에 노미네이션될 만한 SF 게임으로는 <하프라이프: 알릭스>, <둠 이터널>, <스타워즈: 스쿼드론>, <13기병방위권> 등이 있다. 
28~29일 게릴라 테스트 예고한 '엘리온', 다양한 개선점 선보인다
파밍 과정 단순화하고 스킬 직관성 살렸다 크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 유통하는 PC MMORPG, <엘리온>이 유저들을 위한 정보 공개에 나섰다. 카카오게임즈는 오늘(21일), 지스타 2020 공식 트위치 채널을 통해 '<엘리온> 공방전 1부' 영상을 공개했다. 이번 영상에는 <엘리온> 김선욱 CD와 크리에이터 김성회, 윤선생, 타요, 재성 등이 출연해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 한편, 사전 테스트에 비해 개선된 부분도 소개됐다. 특히, 영상 말미에는 누구나 참여할 수 있는 '<엘리온> 게릴라 테스트'에 대한 내용도 공개되 눈길을 끌었다. /디스이즈게임 이형철 기자 # 김선욱 CD "파밍은 간소화하고 스킬 직관성은 살렸다" 김성회: 스킬 커스터마이징에 대한 이야기가 많다. 다양성을 살렸다곤 하지만, 결국엔 국민 스킬트리가 등장할 수밖에 없지 않을까. 김선욱 CD: 과거에 어떤 게임을 통해 대회에 참가한 적이 있다. 그 게임은 <엘리온>처럼 커스터마이징을 많이 할 수 있는 구조는 아니었는데, 선택 가능한 요소가 한두 개 정도 있었다. 그런데 그 선택이 게임 승부를 완전히 가르는 나비효과를 불러왔다. <엘리온>에서도 자신만의 방법을 통해 극복하기 힘든 상황을 돌파하는 상황을 제시하고 싶었다. 타요: 스킬이 많은 것 같으면서도 적고, 복잡하다. 국민 스킬트리에 대해 어떤 생각을 갖고 있나. 김선욱 CD: 선구자가 존재하는 만큼, 범용적 스킬 트리는 당연히 나올 수밖에 없다. 다만, 그 안에서도 내가 바꿀 수 있는 선택지 하나가 큰 변수로 이어지게 하고 싶었다. 약간의 차이로 비슷하지만 다른 결과를 가져오는 셈이다.  윤선생: 재료 수급이 어렵다는 목소리도 적지 않다. 세피로트 혹은 마나 각성에 대한 개선안이 있나? 김선욱 CD: 차원포탈이라는 콘텐츠에서 냥을 하면 경험치처럼 얻을 수 있는 구조라서, 방식 자체는 그리 어렵지 않다고 생각한다. 나머지 재료 수급 과정은 계속해서 단순화시키고 있다. 사실 2차 서포터즈 테스트까지는 다소 복잡했다고 생각한다. 따라서 이를 간편하게 바꾸는 작업을 하고 있다. '시간=레벨'이 곧 MMORPG의 공식이 돼버린 상황인데, 굳이 그걸 강조할 필요는 없다고 생각했다. 새로운 흐름을 만들기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 복잡한 파밍 구조를 줄여나가겠다고 밝힌 김선욱 CD 재성: 투기장에는 1:1, 2:2, 3:3과 PVP, PVE 등 다양한 모드가 존재한다. 혹시 주력으로 미는 모드가 있나. 김선욱 CD: 인원에 따라 플레이 시간이 달라지기에, 그에 따른 보상의 차이는 있다. 다만 어떤 모드로 플레이하더라도 명예의 훈장을 받으며 그걸로 인장이나 점수 등을 획득할 수 있도록 설계했다. 또한, 즐기는 콘텐츠가 다르더라도 획득할 수 있는 범위는 비슷하다. 물론 실력에 따라 추가로 보상을 획득할 수도 있다. 김성회: PVP와 PVE 아이템을 따로 지급하게 되면, 유저층이 분리될 수도 있다. 절충점은 어떻게 찾을 계획인가. 김선욱 CD: 기본적으로 PVP와 PVE 아이템을 분리하되, 어디에서 사용하더라도 그 격차가 크지 않게 설계했다. 이를테면 PVE를 하는 사람이 PVP로 오더라도 격차가 아주 심하게 벌어지지는 않는다. 타요: 스킬의 직관성이 떨어지다 보니 보는 재미가 덜하더라. 시인성도 좋지 않았고. 김선욱 CD: 대규모 쟁에서 해당 부분에 대한 심각성을 느꼈다. 따라서 스턴이나 에어본 등 상태 이상을 걸었을 때, 그 효과가 머리 위에 뜨도록 해서 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 개선했다.  그리고 대규모 쟁에서 피아 스킬을 잘 구분할 수 있도록 스킬 주위에 색상을 입혔고, 굳이 보지 않아도 되는 아군의 스킬 이펙트를 간소화해 시인성을 확보했다. 계속해서 노력하고 있지만, 아직 부족하다고 생각한다. 지속적으로 노력하고자 한다. 많은 유저가 지적했던 '직관성'에 대한 개선도 이뤄졌다 재성: 밸런스는 최상위권 유저와 평균 유저 중 어디에 맞출 생각인지 궁금하다. 김선욱 CD: 원래는 최상위권 유저를 기준으로 할 생각이었다. 다만, 최상위권 유저를 따라갈 수 없는 사람들에게 그것이 정답이라고 말하기가 참 어렵더라. 현재는 이러한 밸런스를 맞출 수 있는 머신러닝 기반 AI 같은 걸 연구하고 있다. 조화로운 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 윤선생: 유저들의 질문 몇 가지를 가져왔다. 먼저 이동기, 회피기 때문에 싸우는 맛이 없다는 목소리가 있는데. 김선욱 CD: 인지하고 있는 부분이다. 따라서 기존 이동 스킬들의 '이동 거리'를 너프했다. 다만, 이동할 수 있는 환경은 그대로 두되, 거리만 줄이고 카운터 스킬을 배치해서 직업별 특징은 유지하고자 했다. 윤선생: 이에 더해, 물약 사용으로 인해 투기장이 너무 늘어진다는 의견도 적지 않다. 김선욱 CD: 빠른 템포를 선호하는 분들이 많은 것 같더라. 그래서 투기장에서는 물약 사용을 금지했고, 대신 이전 밸런스는 그대로 유지할 수 있도록 여러 장치를 마련해 플레이 시간을 줄였다. 윤선생: 스킬이 워낙 많다 보니, 직업별 개성이 좀 떨어지는 것처럼 보이기도 했다. 김선욱 CD: 기존에는 거너와 어쌔신만 '탭 스킬'을 보유하고 있었다. 거너는 장전을 하고, 어쌔신은 은신을 하는 등 직업 특유의 스킬이 있었다. 정식 버전에서는 워로드, 미스틱, 엘리멘탈리스트에도 탭 스킬을 추가해 직업별 특성을 살리고자 한다. 예를 들어 워로드는 탱커임에도 대규모 전투에서는 다소 밋밋한 느낌이 없지않았다. 그래서 탭스킬을 누르면 광역으로 방패방어효과를 깔고, 적진을 휘저을수 있도록 설계했다.  엘리멘탈리스트는 탭스킬을 통해 '빠른 이동'이 가능해졌다. 부족했던 이동 스킬을 보강한 셈인데, 스킬 구성에 따라 근접전을 펼쳐야 하는 상황도 있어서 높은 활용도가 기대된다. 미스틱은 탭스킬이 있긴 했지만, 다소 어렵고 난해하다는 평가가 많아서 직관적인 '부활'로 재구성했다. 투기장에서도 사용할 수 있는 만큼 우세할 땐 승기를 굳힐 수 있고 불리할 땐 역전의 요소로 활용할 수 있을 것이다. 이동기가 추가된 엘리멘탈리스트 미스틱은 '부활' 탭스킬이 생겼다 # '엘리온', 게릴라 테스트 통해 모든 유저에게 개선점 선보인다 윤선생: 진영전 이야기로 넘어가 보자. 진영간의 필드쟁을 통해 큰 보상을 제공한다고 했었다. 김선욱 CD: 진영전은 진영 간 자존심 싸움인 만큼, 승리하면 큰 보상이 주어진다. 진영전에 참여하면 기여도에 따라 개인별 보상도 받을 수 있다. 승리나 패배보다는 참여 자체에 동기를 부여하고자 했다. 김성회: 진영 간 비율 문제가 생길 수밖에 없지 않을까.  김선욱 CD:  밸런스가 붕괴되면 버프가 들어온다거나 필드를 무차별하게 공격했을 때 최소한의 플레이를 보장하는 시스템은 만들어놨다. 완벽한 해결은 못하더라도 최소한의 대응책은 준비해야 한다고 생각하고 있다. 앞서 말씀드렸던 AI로 이러한 불균형을 해결할 수 있지 않을까 하는 기대도 갖고 있다.  물론 전적으로 AI에 기댈 거라는 이야기는 아니고, 진영 선택 시 한쪽으로 물리는 상황이 있으면 반대쪽을 택하게 하는 등 다양한 방식으로 조절하고자 한다. 다양한 방법으로 해결책을 모색 중이라고 봐주시면 될 것 같다. 김선욱 CD는 밸런스 문제 해결을 위해 다양한 방법을 모색 중이라고 밝혔다 재성: 특정 진영에 인원이 몰리는 걸 방지하기 위해 진영전에 인원 제한을 둘 계획도 있나. 김선욱 CD: 그렇다. 진영전은 밸런스나 렉 문제 등을 고려해 인원 제한을 두고 운영하려고 한다. 기존 필드는 이벤트성 RVR라 한다면, 실제 RVR이나 PVP를 제대로 풀어낼 콘텐츠는 '차원포탈'이다. 차원포탈은 플레이할 수 있는 시간, 채널, 인구수 등에 제한을 둬서, 밸런스가 크게 무너지더라도 조절할 수 있게끔 준비 중이다. 김성회: <엘리온> 최적화 작업은 잘 진행되고 있는지 궁금하다. 김선욱 CD: 사실 지난 테스트 때 최적화 부분에 있어서 상당한 자신감을 갖고 있었다. 그런데 200 대 200 필드전을 해봤더니 렉이 걸리더라. 꽤 많이 개선했다고 생각했는데... 한편으로는 너무 자신 있게 내놓지 않았나 하는 반성도 했다. 현재는 과오를 딛고 다시 최적화 작업을 진행하고 있다. 재성: RVR 진영전에 돌입했을 때, 저사양 유저는 프레임이 한 자리까지 떨어지더라. 최소 사양 유저에겐 다소 벅찬 게임 아닌가 싶은데. 김선욱 CD: <엘리온>은 RVR 게임인 만큼, 최적화는 필수라고 생각한다. 일단 지난 테스트보다 최적화 부분은 훨씬 많이 개선된 상황이다. 지금도 최적화 작업은 계속 진행되고 있다. 향후 구체적인 수치를 공개할 생각도 있다. 윤선생: <엘리온>이 사용하고 있는 언리얼 엔진3에 대한 걱정과 우려가 많다. 이에 대한 생각은? 김선욱 CD: 오랜기간 개발함에 따라 남아있는 생채기라고 생각한다. 시간이 많이 흐른 만큼, 언리얼 엔진3는 그래픽이나 개발 부분에서 부족한 부분이 많을 수밖에 없다. 사실 작년에 <엘리온>을 언리얼 엔진4로 컨버팅하려 했었다. 그런데 이렇게 개발하다간 2, 3년이 더 걸릴 것 같더라. 대신 언리얼 엔진3는 최적화 부분에서 장점이 있다. <엘리온>은 발사체도 많고 대규모 쟁, 필드쟁 등에 무게를 두고 있다. 물론 좋은 그래픽이라고 말할 순 없지만, 게임의 장점을 부각시키려면 현재 엔진을 고수하는 게 더 바람직하다고 생각했다. 부족한 점이 많은 만큼, 개발 최적화에 포커스를 두고 있다. 윤선생: 마지막으로, 반드시 유저분들에게 전해야 할 소식이 있다고 들었다. 김선욱 CD: <엘리온> 정식 오픈에 앞서 깜짝 '게릴라 테스트'를 준비했다. 다음 주 28일, 29일 이틀간 별도의 신청이나 조건 없이 누구나 <엘리온>을 플레이하실 수 있다. 많은 분께서 충분히 체험해보셨으면 한다.
[한글자막] 우중 대표가 직접 말한다! ‘역붕괴 베이커리 작전’ 플레이 영상
미카팀의 우중 대표와 샤오넨 PD가 설명하는 역붕괴 게임 플레이 <소녀전선>을 개발한 미카팀의 첫 타이틀 <빵집소녀>의 리메이크작 <역붕괴: 베이커리 작전>의 플레이 영상 한국어 자막을 공개한다. 이번 영상은 지난 10월 16일 개최된 GFEST에서 시연된 실제 게임플레이를 개발자의 설명과 함께 담고 있다. 게임을 설명하는 사람은 미카팀의 우중 대표와 샤오넨 PD이다.  즉 우중 대표가 직접 설명하는 <역붕괴: 베이커리 작전>의 게임 플레이로 그의 설명을 한글 자막으로 볼 수 있다. 특히 기존 캐릭터의 스킬이나 기타 UI, 적군의 패턴이나 스킬은 물론 세계관도 확인할 수 있다. 예를 들어 이번 작품은 비대칭 SLG를 콘셉트로 하고 있다. 다시 말해 기본적으로 유저와 적군의 비율이 상대적으로 불리한 상황이 다수 존재한다. 따라서 다양한 캐릭터의 성향을 파악해 최대한 가치를 올려야만 상황을 타개할 수 있게 된다. 영상에 등장하는 주인공인 제퓨티의 경우는 모신나강을 기본 무기로 들고 있고 원거리 딜러로 설정되어 있다. 영상에서 볼 수 있듯 적을 제거할 경우 자신의 회피를 올리는 패시브 스킬이 활성화 된다. 동시에 등장하는 제퓨티의 동생 리겔은 산탄총을 들고 있는 근거리 딜러다.  주인공인 제퓨티의 동생이라는 설정의 '리겔'. 샷건을 들고 있는 근거리 딜러로 설정 주인공인 제퓨티는 모신나강을 들고 있는 원거리 딜러 리겔은 회복, 진형붕괴 등의 스킬을 가지고 있고 이에 근거리에서 평타일 경우 무조건 적중이라는 패시브 스킬도 확인할 수 있다. 또한 지형에 따른 효과도 중요하다. 고지에 있으면 명중률과 시야가 증가되지만, 회피능력은 감소된다.  이외에도 수류탄, 섬광탄, 회복 아이템 등을 활용하는 등 전략적인 플레이가 강화되었음을 알 수 있다. 이번 영상에서 볼 수 있는 전체 플레이 타임은 약 30여 분 정도로 스테이지 1을 클리어하면서 마무리된다. 지형과 아이템, 그리고 캐릭터의 스킬을 이용한 전략적인 플레이를 강조하고 있다\ <역붕괴: 베이커리 작전>은 <소녀전선>에서 30년 이후의 이야기를 다루고 있으며 턴제 SRPG 장르로 개발되고 있다. 기본적인 플레이 방식은 <소녀전선>과 비슷하지만, 차이점도 확인 할 수 있다. 게임은 PC, PS4, 닌텐도 스위치 및 모바일 버전으로 개발되고 있으며 XD 글로벌에서 퍼블리싱될 예정이나 발매일은 미정이다. 
대격변 맞는 '피파 온라인4-피파 모바일', 베컴 아이콘으로 추가한다
겨울 업데이트로 엔진 업그레이드하고 신기능 추가 예정 <피파 온라인 4>와 <피파 모바일>이 변화의 물결을 맞이한다. 넥슨은 오늘(19일) 자사 유튜브 채널을 통해 <피파 온라인 4>, <피파 모바일> 겨울 업데이트 내용이 담긴 '윈터 쇼케이스' 영상을 공개했다. 대한민국 축구 국가대표팀 주장 '손흥민'의 깜짝 인사로 시작된 이번 쇼케이스는 박정무 피파퍼블리싱 그룹장과 박수용 <피파 모바일> 사업팀장, EA 코리아 이종민 PD 등이 참석해 두 게임의 업데이트 내용과 방향성에 관한 이야기를 전했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '차범근-차두리 해설' 합류한 피파 모바일, 엔진 업그레이드로 날개 단다 <피파 모바일> 겨울 업데이트의 핵심은 '엔진 업그레이드'로, 다양한 요소를 개선해 몰입감을 높이고 현장감을 증폭시키는 데 중점을 뒀다. 가장 먼저 소개된 건 렌더링을 통한 그래픽 개선 작업. <피파 모바일>은 겨울 업데이트를 통해 선수는 물론 구장과 잔디 표현 등 그래픽 전반에 대한 업그레이드를 진행한다. 넥슨은 향후 경기장과 선수 그림자 그래픽도 개선해 실제 축구와 더욱 유사한 모습을 연출하겠다는 각오다.  이에 더해, 한층 넓은 시야에서 운동장을 볼 수 있는 새로운 카메라 시점과 낮, 해 질 녘, 저녁 등 다양한 시간대 변화 옵션이 더해진 2개의 경기장이 추가되는 한편, 60 FPS의 고프레임을 구현해 보다 매끄러운 게임 플레이를 펼칠 수 있을 것으로 보인다. '피파 모바일' 겨울 업데이트의 핵심, '엔진 업그레이드' 게임 외적인 부분뿐만 아니라, 인게임 로스터와 매니저 모드 등 내적인 부분의 개선 작업도 진행된다.  특히 <피파 모바일> 론칭 후 처음으로 진행될 '로스터 업데이트'는 선수들의 최근 퍼포먼스를 반영한 능력치가 부여되며, 일부 선수들은 3D 모델링까지 향상되므로 최신 로스터에 목마른 유저들의 갈증을 덜어질 수 있을 것으로 보인다. 몇몇 유저가 아쉬움을 토로했던 매니저 모드는 AI 개선과 새로운 카메라 시점이 추가된 새로운 버전을 선보일 예정이다. 이날 행사는 유저들의 이목을 끌만한 '깜짝 게스트'도 등장했다. <피파 모바일> 해설진으로 합류하게 된 '차범근, 차두리 감독'이다. 스포티비 양동석 캐스터와 호흡을 맞출 두 해설은 12월 겨울 업데이트부터 <피파 모바일> 인게임 해설로 등장한다.  <피파 모바일> 개발을 담당하고 있는 EA 차이나 제이스 양(Jayce Yang) PD는 "엔진 업그레이드를 통해 몰입감과 현장감을 개선하는 것에 중점을 뒀다. 유저들의 긍정적인 피드백을 끌어낼 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다. 향후 넥슨은 <피파 모바일> 겨울 업데이트를 미리 체험할 수 있는 테스트 기간을 마련할 계획이며, 관련 내용은 공식 홈페이지를 통해 공지될 예정이다. <피파 모바일> 겨울 업데이트는 12월 15일 진행된다. 피파 모바일 론칭 후, 로스터 업데이트가 처음으로 실시된다 피파 모바일 해설진으로 합류한 차두리, 양동석, 차범근 # 널 잊지 않을게! 피파 온라인 4, '영구결번' 추가 <피파 온라인 4> 겨울 업데이트의 핵심은 라커룸, 클럽 시스템, 훈련 코치 시스템 등 크게 3가지 항목에 대한 개선 및 추가 작업이다. 전작 <피파 온라인 3>에 비해 다양한 기능이 추가된 라커룸은 크게 선수 아이템, 팀 아이템, 영구결번으로 구분된다. 유저들은 이를 통해 선수 유니폼, 축구화, 등번호 등을 커스터마이징 할 수 있으며 팀 구성원 전체를 대상으로 전용볼과 세레모니 등을 설정할 수도 있다. 새롭게 추가된 '영구결번'은 스쿼드를 교체하더라도 해당 선수의 정보를 최대 3명까지 보존하여, 내가 좋아하는 선수의 등록 당시 모습을 기억할 수 있는 기능이다. 영구결번된 선수 등번호는 타 선수가 사용할 수 없으며, 등록 후 판매 또는 방출되더라도 영구 결본 등록 정보는 그대로 유지된다. 겨울 업데이트를 통해 새롭게 추가될 영구결번 기능 인게임에서만 제공됐던 클럽 시스템은 겨울 업데이트를 통해 인게임과 웹이 연동되는 형태로 변경됐다. 향후 유저들은 클럽 시스템을 통해 본인이 가입한 클럽 이름과 로고를 구단주명과 함께 노출할 수 있고, 소속 클럽원과 채팅도 나눌 수 있다. 또한, 웹에서는 클럽 생성, 관리, 미션 등을 통해 타 유저와 협력하는 한편, 각종 통계와 클럽원 정보도 확인 가능하다. 훈련 코치 시스템은 선수별 훈련 코치를 영입, 배정, 관리해 선수 특성을 강화하는 요소로, 선수 성장의 새로운 길을 제시할 전망이다. 특히 훈련 코치를 헤드헌터로 전직시키거나 퍼포먼스에 따라 다른 코치로 교체할 수 있는 만큼, 구단주로서 팀을 직접 운영하는 경험을 한층 강화해줄 전망이다. 클럽 시스템은 인게임과 웹이 연동되는 형태로 변경됐다 테스트 구장을 통해 유저들의 피드백을 받아 게임 플레이를 개선하는 '5th 넥스트 필드' 업데이트 내용도 공개됐다. 현재 넥슨은 지난 11월 9일부터 13일까지 테스트 구장 운영으로 받은 유저들의 피드백을 토대로 개선 작업을 준비하고 있으며, 내용 분석 후 12월 업데이트에 포함된다. <피파 온라인 4> 역시 <피파 모바일>과 마찬가지로 로스터 업데이트가 진행된다. 이에 따라, 유저들은 20-21시즌 기반의 새로운 로스터는 물론 신규 유니폼과 주요 리그의 공식 매치볼까지 만날 수 있게 됐다. 이 밖에도 <피파 온라인 4>는 겨울 업데이트에 앞서, 이달 26일 '서버렉 업데이트'를 실시한다. 박정무 그룹장은 "테스트 구장을 통해 개선 여부와 안정성 검증을 완료한 만큼, 26일 업데이트를 실시한 뒤 결과를 확인할 예정"이라며 "사용자와 서버 간 네트워크 환경에 따라 둔감함을 느끼는 현상이 완화되길 기대하고 있다. 지속적인 모니터링으로 최적화 작업을 이어가겠다"라고 밝혔다. <피파 온라인4> 겨울 업데이트는 12월 17일 진행될 예정이다. 피파 온라인 4에도 최신 로스터가 반영될 예정이다 # 오래 기다렸다! 피파에 강림한 데이비드 베컴!  <피파 온라인4>는 겨울 업데이트를 통해 오랜 시간 팬들이 기다려온 '한 선수'를 아이콘(ICON)에 추가한다. 바로 2013년까지 축구 선수로 활약하며 명성을 떨친 데이비드 베컴이다. 박정무 그룹장은 "데이비드 베컴을 아이콘 리스트에 추가하고 싶어서 계속 추진했었는데, 올겨울에 드디어 만날 수 있게 됐다"라며 기대감을 드러냈다. 데이비드 베컴은 12월 내로 <피파 온라인4>와 <피파 모바일>에 출시된다. 또한, 복수의 리그 우승 경력을 보유한 선수들로 구성된 MC(Multi-league Champions) 클래스와 23세 이하의 잠재력 높은 유망주들이 모인 20NG(New Generation) 클래스는 이달 26일 업데이트에 맞춰 공개될 예정이다. 다음 달 피파 온라인 4, 피파 모바일에 합류할 데이비드 베컴 데이비드 베컴은 피파 온라인 4 아이콘 리스트에 이름을 올릴 예정이다 한편, <피파 모바일>과 <피파 온라인 4>는 겨울 업데이트에 앞서 유저들을 위한 이벤트를 진행한다.  두 게임은 12월 3일부터 사전등록 이벤트를 진행해 다양한 인게임 아이템을 지급할 예정이다. <피파 모바일>은 오늘(19일)부터 초대 코드를 통해 친구와 같이 보상을 받을 수 있는 '<피파 모바일>에서 함께해요' 이벤트를 진행하며, <피파 온라인 4>는 사전등록과 정식등록을 같이 할 경우, 아이콘이 포함된 강화 선수팩과 최소 4,500만 BP를 확정적으로 제공한다.