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한국 대표 리듬 게임 '디제이맥스' 15년 역사 돌아보기

[연재] 김승주의 방구석 게임 (9)
<디제이맥스> 시리즈는 2005년에 첫 시작을 알린 대표적인 한국산 리듬 게임이다. 특히 최신작 <디제이맥스 : 리스펙트 V>는 9월 스팀 인기 순위 1위를 기록할 정도로 성공했다.

하지만 <디제이맥스> 시리즈가 한국 대표 리듬 게임이라는 타이틀에 걸맞게 꽃길만 걸어온 것은 아니다. 첫 작품 <디제이맥스 온라인>은 성공했다고 말할 수 없는 작품이다. PSP로 발매된 <디제이맥스 포터블>이 국내 PSP 타이틀 판매 1위를 기록하며 전성기를 누리기도 했지만, '메트로 프로젝트'의 실패와 모바일 시장의 등장으로 인해 개발사가 해체됐다. 

이후 <디제이맥스 리스펙트>로 복귀하기까지 시리즈는 어둠 속에서 인고의 세월을 보내야만 했다. 이번에는 <디제이맥스> 시리즈의 역사를 파헤쳐 보고자 한다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자
<디제이맥스> 시리즈의 로고


# <이지투디제이>의 쇠락과 펜타비전 설립

<디제이맥스> 시리즈의 시발점은 국내 리듬 게임의 전설이 된 <EZ2DJ>(이지투디제이)로 흘러 올라간다. <이지투디제이>는 당시에 오락실에서 유행한 리듬 게임 <비트매니아>의 형식을 빌려, 1999년 4월 20일에 첫 선을 보인 국산 리듬 게임이다. 

<이지투디제이>는 국산 오락실 게임이라곤 믿을 수 없는 퀄리티를 자랑했다. 내로라하는 게임 음악인들이 모여 만들어낸 세련된 OST를 바탕으로 크게 성공했다. 오락실에 첫 선을 알린 지 얼마 안 되어 <비트매니아>가 차지하고 있던 자리를 전부 밀어낼 정도였다.
<Ez2DJ The 1st Tracks>의 화면
<이지투디제이>의 성공 덕분에 개발사인 어뮤즈월드는 일약 메이저 게임 개발사로 뛰어올랐다. 1999년부터 2000년까지 7,800대 가량의 제품을 생산해 약 785억여 원의 매출을 올릴 정도였으니까. 

어뮤즈월드는 여기에 그치지 않고 <이지투디제이>의 상업적 성공에 힙업어 사업을 다각화해 나갔다. 후에 <라그나로크 온라인>을 만든 소규모 개발팀 그라비티를 인수한 후 법인화시키고, 댄스 리듬 게임 <이지투댄서>를 제작해 수출하기도 했다. 2003년에는 아케이드 게임과는 전혀 상관없는 실내용 골프 연습기 '이지투골프'를 내놓기도 했다.
<이지투댄서>의 모습. 이런 파생작까지 만들 정도로 이지투디제이는 아케이드 시장에서 대성공했다.
'이지투골프'의 사진
하지만, 정작 <이지투디제이>의 성공을 이끈 개발진들의 처우는 전혀 나아지지 않았다. 개발자들의 고충이 잘 드러난 곡으로는 <이지투디제이 3rd>에 수록된 '20000000000 ~Mystic Dream 9903~'가 있다. 

당시 어뮤즈월드의 경영진은 <이지투디제이>의 성공에 만족하지 않고 개발진들에게 무려 200억 원의 매출을 올리라는 무리한 요구를 했고, 이런 스트레스 속에서 나온 것이 그 수록곡이다. 게임에 수록된 아이캐치만 보더라도 당시 개발진들의 상황이 어떠했는지 엿볼 수 있다.
아이캐치에서부터 제작진의 스트레스가 느껴진다.
그리고 끝 모를 성공 가도를 달리던 <이지투디제이>에도 그림자가 드리우고 있었다. 오락실이 쇠퇴하고 PC방 사업이 대세로 떠오르기 시작하면서 오락실 리듬 게임인 <이지투디제이>의 입지도 흔들리기 시작했기 때문이다. 애초에 위에서 언급한 사업 다각화도 오락실 게임 사업이 하향세에 접어들면서 시작되었다.

자연스럽게 어뮤즈월드는 오락실 리듬 게임에서 발을 빼려 했고, 이런 와중 경영진의 홀대에 지친 개발자들은 하나하나 어뮤즈월드를 퇴사했다. 아이러니하게도 결국 <이지투디제이> 시리즈를 포기하지 않은 어뮤즈월드는 나중에 퇴사한 개발진들을 외주 고용해 작곡을 맡기기도 했다.

퇴사한 개발진은 펜타비전 엔터테인먼트라는 새로운 기업을 세우고, 어뮤즈월드 시절 무산되었던 <이지투디제이>의 온라인 게임 계획을 이어받아 <디제이맥스 온라인>을 개발했다. 이미 쇠락하고 있던 오락실 리듬 게임보다는 당시 떠오르던 PC 환경에 맞춘 리듬 게임이 필요했다고 생각했기 때문. <디제이맥스 온라인>의 티저는 2004년 2월 20일 공개되었다.


# <디제이맥스 온라인>의 실패와 포터블 기기 시장을 향한 진출

<디제이맥스 온라인>은 첫 공개부터 많은 국내 리듬 게이머들의 관심을 끌었다. <이지투디제이> 시리즈의 성공 주축이 되었던 핵심 개발진과 작곡가들이 의기투합해 만들어 낸 게임이기 때문이다. <디제이맥스 온라인>은 테스트 기간을 거친 후 2005년 3월에 정식 서비스를 개시했다.
<디제이맥스 온라인>
<디제이맥스 온라인>이 PC 환경에 맞춰 개발된 최초의 온라인 리듬 게임은 아니었다. 이미 <오투잼>, <캔뮤직> 두 게임이 온라인 리듬 게임 시장에서 굳건히 자리를 잡고 있었다. 따라서 <디제이맥스 온라인>은 차별화를 위해 두 가지 요소에 힘을 기울였다. 바로 개별 곡의 퀄리티와 BGA(배경 동영상)이다. 

특히 심혈을 기울인 것은 <디제이맥스> 시리즈의 특징인 화려한 BGA다. 난이도마다 로딩 중에 나오는 배경 화면(아이캐치)도 난이도마다 달랐을 정도니 얼마나 제작진들이 <디제이맥스 온라인>에 공을 들였는지 알 수 있다.

출시 초기의 긍정적인 반응에도 불구하고 <디제이맥스 온라인>의 흥행은 시원찮았다. 수익 모델이 불안정했기 때문이다. <디제이맥스 온라인>은 월 1만 원가량의 요금을 지불해야 유료 곡을 플레이할 수 있도록 했는데, 많은 게이머들이 요금 지불에 부담을 느꼈다. 게다가 유료 곡을 즐기는 유저는 요금을 지불하지 않은 유저와 같이 게임을 하기가 번거롭다 보니 온라인이라는 의미도 퇴색됐다. <디제이맥스 온라인>은 연일 적자를 기록했다.

수익 모델도 문제니거니와, 개별 곡마다 BGA를 만들어야 한다는 점도 압박으로 다가왔다. 온라인이라는 특성상 <디제이맥스 온라인>도 2주일 주기로 신곡을 업데이트했는데, 곡을 새로 만들 때마다 BGA와 아이캐치를 만들어야 하니 작업량이 동종 게임보다 훨씬 많았다.

<디제이맥스 온라인>이 초라한 성적을 거두자 펜타비전은 PC대신 다른 플랫폼으로 눈을 돌렸다. 2005년에는 피쳐폰으로 개발된 <디제이맥스 모바일>을 내놓기도 했지만, 피쳐폰 시장을 주요 타겟으로 삼을 순 없었기에 만족스러운 결과를 보지 못했다고 전해진다.

그렇게 고민이 깊어지던 와중 펜타비전의 눈에 한 게임기가 눈에 들어왔다. 바로 2004년에 출시된 소니의 휴대용 게임기 'PSP(PlayStaion Portable)'였다. 곧 펜타비전은 2005년 4월, 소니와 PSP용 리듬 게임을 제작하기로 계약했다.
소니의 포터블 멀티미디어 기기 PSP
펜타비전이 PSP에 <디제이맥스 온라인>을 이식하기로 결정한 이유는 다음과 같다. 먼저, PSP에는 오락실 게임 <태고의 달인>을 이식한 <태고의 달인 포터블>말고는 경쟁 리듬 게임이 없었다. 그리고 PSP가 멀티미디어 기기를 표방한 만큼 사양도 뛰어나 양질의 BGA와 고음질의 OST를 게임 내에 수록할 수 있다는 점도 큰 이유가 되었다. 마침 소니도 닌텐도 DS와의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 PSP에 독점적으로 공급할 게임이 절실히 필요했던 시점이기도 했다.

그렇게 <디제이맥스 온라인>을 PSP로 이식한 <디제이맥스 포터블>이 2006년 1월 14일 정식 발매되었다. <디제이맥스 온라인>의 미적지근한 성과와는 정반대로, <디제이맥스 포터블>는 초대박을 쳤다. 출시 직후 국내 PSP 게임 판매 순위 1위를 기록하고, 총합 7만 장의 판매고를 올릴 정도였다. 

해외에서도 입소문을 타고 구매대행 형식으로 팔려나가 펜타비전은 직접 <디제이맥스 포터블 : 인터내셔널>을 만들어 게임을 수출하기도 했다. 포터블의 성공으로 펜타비전은 적자에서 흑자로 당당히 돌아서게 되었으며, 국내 게임사 네오위즈에게 자회사 형태로 흡수됐다.
말 그대로 '초대박'을 친 <디제이맥스 포터블>. 이 정도 판매량이면 당시 국내에서 PSP를 보유하고 있던 사람들 대부분이 <디제이맥스>를 플레이해 봤다고 해도 과언이 아니다.
2007년에는 <디제이맥스> 시리즈 역사상 최고 명작으로 평가받는 <디제이맥스 포터블 2>가 발매되었다. <디제이맥스 포터블>이 단순한 이식작이었다면, <디제이맥스 포터블 2>는 처음부터 PSP에 최적화시킨 오리지널 타이틀로 개발되었다. 곡의 채보(패턴)를 PSP에 걸맞게 수정하고, 피버 시스템, 네트워크 대전 등 PSP의 성능을 활용한 콘텐츠를 아낌없이 집어넣었다.

덕분에 <디제이맥스 포터블 2>는 무려 9만 장에 가까운 판매량을 기록하며 국내에서 가장 많이 팔린 PSP 게임이 되었다. 독자 콘서트인 '디제이맥스 라이브 미라클 콘서트'를 성공적으로 개최할 정도로 <디제이맥스> 시리즈는 당당하게 한국을 대표하는 리듬 게임의 자리에 올랐다.


# 회사의 명운을 가른 '메트로 프로젝트'
<디제이맥스 포터블 시리즈>의 성공을 기반으로, 모회사 네오위즈의 지원 아래 펜타비전도 사업 영역을 다각화해 나가기 시작했다. 마치 이지투디제이 시리즈의 성공을 통해 사업을 확장시켜 나간 어뮤즈월드와 같았다. 리듬 게임만을 만든다는 이미지에서 탈피하기 위해 펜타비전은 TPS 게임 <S4 리그>나, TCG와 RTS가 결합된 <듀얼게이트>를 만들었으나 흥행은 시원찮았다.

가장 야심차게 전개한 기획은 2008년의 '메트로 프로젝트'다. 메트로 프로젝트란 <디제이맥스 포터블 시리즈>는 CE(클래지콰이 에디션)과 BS(블랙 스퀘어)로 나눠 발매하며, 신작인 <디제이맥스 테크니카>를 통해 오락실 시장에 다시금 진출하겠다는 펜타비전의 야심이 담긴 프로젝트였다.

메트로 프로젝트의 첫 작품인 <디제이맥스 테크니카>의 정보가 공개되자 많은 리듬 게이머들은 충격에 휩싸였다. 터치스크린을 활용한 새로운 게임 방식도 신선했으며, 당대 최고 사양의 기판을 활용한 고음질의 OST와 풀 애니메이션으로 제작된 BGA가 게이머들의 눈을 사로잡았기 때문이다. 

참고로, <디제이맥스 테크니카>는 2008년에 출시한 작품이다. '옴니아'와 '아이폰'같은 스마트폰이 막 상용화되던 시기라는 점을 생각해 보면 당시 펜타비전의 기술력의 수준을 유추할 수 있다.
<디제이맥스 테크니카>의 사진
더욱 놀라운 사실은, <디제이맥스 테크니카>가 오락실 전용으로 출시된다는 것이었다.

당시 오락실 아케이드 시장의 미래는 어두운 편이었다. 글 서두에서 언급한 PC방의 등장도 그렇거니와, 사행성 아케이드 게임인 <바다 이야기> 사건으로 오락실의 입지는 갈수록 줄어들고 있었다. <이지투디제이>와 <펌프 잇 업>을 위시한 리듬 게임 열풍도 사그라들면서 새로운 국산 리듬 게임이 만들어질 것이라고는 상상조차 하기 힘든 시대였다. <디제이맥스 테크니카>는 오락실 시장에 새로운 바람을 불러일으키며 높은 초기 성적을 거둘 수 있었다.

<디제이맥스 포터블> 시리즈는 게임을 두 개로 나눠 발매했다. 혼성 그룹 클래지콰이를 비롯한 대중 뮤지션이 참여한 곡을 내세워 친숙함을 더하고, 초심자도 금방 적응할 수 있도록 난이도를 대폭 완화한 '클래지콰이 에디션'을 통해 신입 유저를 끌어모은다. 그리고 기존부터 디제이맥스를 즐겨온 팬층에게는 고난도 곡이 포진한 <블랙 스퀘어>를 제공해 두 마리 토끼를 잡겠다는 계획이었다.

하지만, 메트로 프로젝트는 얼마 안 되어 삐걱거리기 시작했다. 먼저 '클래지콰이 에디션'을 PSP 신형 기종인 3005번과 클래지콰이의 스페셜 앨범인 'METATRONICS'의 발매일에 맞춘 10월 28일에 출시하고, 블랙 스퀘어를 11월에 발매할 예정이었지만 '클래지콰이 에디션'에 버그가 속출하면서 블랙 스퀘어의 발매일이 연기되었다.

게다가 비트매니아 시리즈를 만든 코나미가 저작권 침해 소송을 걸면서 <블랙 스퀘어>의 발매일은 계속해서 밀려만 갔다. 다행히 펜타비전의 적극적인 대응으로 양 사가 화해하고, 코나미가 <디제이맥스 테크니카>의 일본 배급을 맡는 협력 관계가 되었지만 소송 당시에는 <블랙 스퀘어>가 개발 중단되었다는 루머까지 돌 정도로 분위기는 흉흉했다.
클래지콰이 에디션엔 버그가 많았다.
게다가 심각한 버그로 몸살을 앓았던 '클래지콰이 에디션'도 그렇거니와, 연기에 연기를 거듭해 발매된 <블랙 스퀘어>도 마니아층을 만족시켜주진 못했다. 발매 직전에 발생한 한정판 박스 스피커 이슈도 있었으며, 출시일 연기가 무색해질 정도로 <블랙 스퀘어>에도 버그가 너무나 많았기 때문이다. '스마트 플레이 큐'나 'ECS'같은 새로운 시스템도 기존 팬들에겐 시큰둥하게 받아들여졌다.

오락실 시장에 선보인 <디제이맥스 테크니카>도 초기 성과와는 별개로 입지를 계속해서 잃어 갔다. 초기에는 신선한 바람을 불러일으키며 나름 선전했지만, <유비트> 등 경쟁 리듬 게임에게 밀려 자리를 서서히 내줬기 때문이다. 펜타비전의 부실한 사후 관리와 업데이트도 게임의 발목을 잡았다.

게다가 메트로 프로젝트의 전개 덕분에 정작 본가인 PC 리듬 게임은 아예 관심에서 멀어져 있었다. 첫 작품인 <디제이맥스 온라인>이 2008년에 서비스가 종료되면서 이를 대신하기 위해 PC 패키지 리듬 게임 <디제이맥스 트릴로지>가 개발되긴 했지만, <트릴로지>는 개발 시작부터 난항에 빠졌다.

<트릴로지>는 본래 <디제이맥스 포터블2>를 PC로 이식하자는 계획이었다. 그렇기에 예정된 개발 기간이 길지 않았다. 하지만 여기저기 흩어져 있는 게임 데이터를 수집하는 데만 1달 가량이 걸리고, 네트워크 기능이 추가되면서 예상보다 개발 난이도가 올라가기 시작했다. 

하지만 <디제이맥스> 시리즈를 개발한 핵심 멤버들은 메트로 프로젝트에 집중하고 있었기에 <트릴로지> 개발 팀은 몇 되지 않았다. 때문에 <트릴로지>에는 치명적인 버그가 속출했고, 개발 환경마저 열악했다는 사실이 알려지면서 펜타비전은 많은 비난을 받았다.
<디제이맥스 트릴로지>. 개발을 진두지휘한 PD 외에는 대부분이 리듬 게임을 처음 개발하는 사람들이었다. 그마저도 몇 되지 않았고, 한정판 구성도 단 3일 만에 만들어내야 했을 만큼 <트릴로지> 개발 환경은 엉망이었다.
메트로 프로젝트 이후 펜타비전은 해외 시장을 공략하기 위해 <디제이맥스 포터블 2>의 북미판인 <디제이맥스 피버>, 일본 시장을 노린 <디제이맥스 핫튠즈>를 발매했지만 반응은 시원찮았다. 이후 어두운 상황을 타개하고자 2010년 10월에는 세 번째 정식 넘버링 작품인 <디제이맥스 포터블 3>과, 테크니카의 후속작인 <디제이맥스 테크니카 2>를 야심차게 발매했다.

하지만 두 작품 모두 결국 최종적으로는 실패했다. 메트로 프로젝트를 통해 진일보시킨 사운드와 그래픽 퀄리티를 보면 <디제이맥스 포터블 3>는 분명 시리즈 최고작으로만 보였지만, 인게임 내에서는 버그가 속출하는 등 내실은 여전히 부족하단 점을 증명했기 때문이다. 

메인으로 내세운 리믹스 시스템도 호불호가 심하게 갈렸으며, 곡을 해금하기 위해 요구되는 게임 내 경험치도 너무나 많았다. <디제이맥스 테크니카 2> 또한 전작에서 나아지지 않은 부실한 운영을 보이며 오락실 시장에서 날로 입지를 잃어 갔다.
<디제이맥스 포터블 3>
다행히도 2011년 1월에 출시한 모바일 리듬 게임 <탭 소닉>이 시장에서 긍정적인 반응을 얻고 있었지만, 아이러니하게도 <탭 소닉>의 성공은 펜타비전에게 비수가 되어 돌아왔다. 네오위즈가 모바일 시장에 집중한다는 명목으로 펜타비전을 사실상 해체시켜 버린 것. 펜타비전은 2012년 네오위즈모바일로 합병되며 짧은 역사를 다하게 된다.

재미있게도 펜타비전의 몰락은 <이지투디제이>를 개발했던 어뮤즈월드의 몰락 과정과 상당히 비슷하다. 어뮤즈월드가 잇따른 사업 다각화의 실패와 오락실의 쇠퇴로 인해 몰락했듯이, 펜타비전도 무리한 사업 확장의 실패와, PSP와 같은 포터블 게임 시장이 쇠퇴하고 모바일 게임 시장이 새로이 떠오르면서 역사의 뒤안길로 사라진 것이다.
<탭 소닉>의 플레이 화면. 아이러니하게도, <탭 소닉>의 성공은 펜타비전의 입지에 있어 독이 되었다.
펜타비전이 사라지자 <디제이맥스> 시리즈를 개발한 핵심 개발진도 뿔뿔이 흩어졌다. 몇몇은 네오위즈에 남아 <탭 소닉 시리즈>와 <테크니카>를 모바일에 이식한 <디제이맥스 테크니카 Q> 개발에 참여했으며, 일부는 네오위즈를 나와 누리조이라는 개발사를 설립하고 PSP의 후속 기종인 'PSP VITA'용 리듬 게임 <슈퍼 비트: 소닉>을 만들었다. 리듬 게임 시장을 아예 떠난 사람도 있었다.

그렇게 <디제이맥스> 시리즈도 펜타비전의 몰락과 같이 쓸쓸히 사라지는 것만 같았다.
<디제이맥스 포터블 3> 타이틀곡 'Hanz up' 뮤비에 카메오 등장한 핵심 개발진 'BEXTER' 'Croove' 'Planetboom'. 펜타비전 해체 이후로 세 사람은 각자의 길을 걷게 되었다. (출처 : 디제이맥스 포터블 3)

# <디제이맥스 리스펙트>를 통한 화려한 부활

<디제이맥스> 시리즈의 부활은 누구도 예상하지 못한 지점에서 시작되었다.

2016년 6월, 플레이스테이션 한국 개발자 컨퍼런스에서 모두가 깜짝 놀랄 만한 발표가 나왔다. <디제이맥스> 시리즈의 전성기 개발진 중 한 명인 'BEXTER (백승철)'이 주축이 되어 설립한 네오위즈 산하 로키 스튜디오에서 <디제이맥스 : 리스펙트>가 개발 중이라는 소식이 발표된 것. <디제이맥스 포터블 3>이후 약 7년 만의 <디제이맥스> 시리즈 신작이었다.
<디제이맥스 리스펙트>
<디제이맥스>의 부활은 네오위즈가 처한 상황과도 궤를 같이 한다. 2012년만 하더라도 6천억 원의 매출을 기록했던 네오위즈는 2013년 3천억 원, 2015년에는 1천억 원대로 매출이 추락하며 발등에 불이 떨어진 상황이었다.

끝없는 역성장 속에서 네오위즈는 <블레스> 등 야심작을 공개하며 벼랑 끝 전투를 펼치고 있었고, <디제이맥스>의 부활도 이런 흐름 속에서 시작되었다. 펜타비전 해체 후 유일하게 남아 <탭 소닉>을 개발하던 'BEX TEAM'을 주축으로 로키 스튜디오를 설립해 <디제이맥스 리스펙트>를 개발하기 시작한 것이다.

<리스팩트>가 공개되자 팬들은 <디제이맥스> 시리즈가 죽지 않았다는 사실에 열광하면서도, 신작이 휴대 기종인 VITA가 아닌 PS4로 발매된다는 사실에 의아해했다. <디제이맥스>의 최전성기는 포터블 시리즈였기 때문이다.

이에 백승철 PD가 답변하길, "시장 상황, 가능성, 조작감, 보급률 등 모든 면에서 나았기 때문"이다. 로키 스튜디오는 VITA의 그립감이 PSP와는 많이 달랐으며, 신작다운 새로운 시스템을 만들기 위해서도 PS4가 더욱 적절하다고 여겼다. 후속 작품을 위해서도 모바일 기기보다는 거치형 기기가 더욱 적합하다고 판단했다. 펜타비전을 퇴사한 개발진들이 모여 VITA에 맞춰 제작한 리듬 게임 <슈퍼 비트 : 소닉>이 조작감 등의 문제로 처절하게 실패했다는 점을 보면 틀린 판단은 아니었다.

그렇다고 해도 <리스펙트>에 대한 논란은 사그라들지 않았다. 시리즈의 복귀를 반기는 팬들도 있었지만, <디제이맥스 포터블 3>나 <디제이맥스 테크니카 시리즈>에서 보여준 운영에 실망했던 게이머들은 네오위즈가 돈이 급해지자 이미 죽은 시리즈를 억지로 부활시킨다는 부정적인 의견을 내기도 했다.
지스타 강연 중 촬영한 사진
하지만 <디제이맥스 리스펙트>는 부정적 관점을 이겨내고 콘솔 시장에서 대성공을 거뒀다. 거치형 기기로 발매된 신작인 만큼 유저 편의성이 전작과 비교할 수 없을 정도로 깔끔했으며, 신곡의 퀄리티도 팬층을 만족시켰기 때문이다. 고질적인 프레임 드랍 문제도 완벽하게 해결했다. <디제이맥스> 시리즈가 자랑하는 BGA도 많은 호평을 샀다. 특히, 발매일을 연기하면서 전작의 BGA를 모두 리마스터링해서 수록했다는 점이 호평 요인으로 손꼽힌다.

또한, <테크니카> 시리즈가 부실한 사후 지원으로 많은 비판을 받았던 점을 고려해, 발매 직후에도 지속적으로 팬층의 피드백을 받아들이며 불편한 사항을 하나하나 고쳐 나갔다. 자사의 게임 <탭 소닉>이나, 인기 모바일 리듬 게임 <디모>와 <사이투스>와도 콜라보레이션을 진행하기도 했다. 

전작에 대한 존경을 담았다는 리스펙트란 타이틀명에 걸맞게 <디제이맥스 리스펙트>는 유저들을 충분히 존중했고, 신작 리듬 게임에 목말랐던 게이머들은 <디제이맥스> 시리즈의 귀환을 열렬히 환영했다.
<디제이맥스 리스펙트>의 플레이 화면
이미 사망한 <디제이맥스> 시리즈 캐릭터들이 부활한다는 타이틀곡 'Glory day'의 애니메이션도 팬들의 호평을 받았다.
전작의 BGA도 PS4 해상도에 맞춰 전부 리마스터링했다.
그리고 19년 12월 19일, 게임은 <디제이맥스 리스펙트 V>라는 이름으로 스팀에 발매됐다.

<리스펙트 V>는 얼리 액세스 초기만 하더라도 사운드 밀림 현상이 발생하는 등 리듬 게임으로서는 치명적인 버그를 겪기도 했으나, 정식 발매된 20년 3월에는 전부 해결했다. 현재 <리스펙트 V>는 스팀 인기 순위 상위권에 진입하는 등 상업적으로 크게 성공하며 스팀 시장에 적극적으로 진출하고 있는 네오위즈의 선봉대로써 활약하는 중이다.
<디제이맥스 리스펙트 V>

# 과거를 반복할 것인가, 새로운 역사를 쓸 것인가

<디제이맥스 리스펙트 V>의 상업적 성공으로 <디제이맥스> 시리즈는 기나긴 암흑기를 끊어내고 화려하게 복귀했다.

<디제이맥스> 시리즈가 걸어온 15년이라는 세월. 한국을 대표하는 리듬 게임이라는 타이틀에도 불구하고 그들이 걸어온 길은 가시밭길과 같았다. 첫 작품인 온라인은 말 그대로 실패했고, 포터블의 성공에도 불구하고 과감하게 전개한 메트로 프로젝트의 실패와, 모바일이라는 새로운 흐름 속에서 개발사가 해체되기도 했으니까. 

하지만, <디제이맥스> 시리즈를 통해 양질의 리듬 게임을 선보이고자 한 개발진들의 마음은 진심이었고, 결국 <리스펙트>를 통해 국내 게이머들에게 <디제이맥스>라는 존재를 다시금 알릴 수 있었다.

<디제이맥스 리스펙트 V>의 타이틀곡은 백승철 PD가 직접 작곡한 'Boom!'이다. "I never die!"로 시작되는 곡의 도입부와, 부활한 <디제이맥스>의 캐릭터들이 지옥에서 돌아온 악마와 맞서 싸운다는 뮤비를 보면 이전의 실패를 되풀이하지 않겠다는 제작진의 강력한 의지가 엿보인다. 

과연 <디제이맥스> 시리즈는 <리스펙트>의 성공을 기반으로 새로운 신화를 써나갈 수 있을까, 아니면 전작의 실패를 되풀이하고 다시 역사 속으로 사라질까? 결과는 로키 스튜디오의 손에 달려 있다.
I never die!
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"장애인도 게임을 할 수 있나요?"
국립재활원 '같이게임! 가치게임' 프로젝트 관련, 임명준 PD / Xbox MVP 김유정 인터뷰 장애인은 무언가를 하고자 할 때 비장애인보다 몇 곱절 많은 유/무형의 노력을 하고 있다. 시간이 흐르고 이에 따라 사회가 발전하면서 환경도 변해가고 있지만, 여전히 장애인들은 많은 불편함을 느끼며 살아가고 있다.  이런 불편함은 기본 생활 외에 여가 활동도 마찬가지다. 게임의 경우는 더 그렇다. 여러 플랫폼으로 수많은 장르의 게임이 쏟아지지만 컨트롤러를 통해 조작을 해야하는 물리적 한계로 장애인이 즐길 수 있는 게임은 전무하다고 해도 과언이 아니다. 게임은 어느 순간부터 하고 싶지만 장애인은 할 수 없는 것으로 인식되고 있다. 국립재활원은 1월부터 오는 9월까지 중증중복뇌병변 장애인과 부모들이 겪는 게임 활동의 어려움을 극복하고 그들의 소외감 해소, 성취감과 자존감을 향상시키기 위한 자조모임을 갖는 '같이게임! 가치게임' 프로젝트를 진행했다. 수요자(장애인)와 보호자, 국립재활원 관계자와 개발/임상/게임 전문가들이 참여한다. 이들은 단순히 장애인에게 게임을 제공한다는 측면 이상으로 접근하고 있다. 장애인과 그 가족에게 게임에 대한 이해를 돕고, 게임을 조금이나마 원활하게 즐기도록 개인에 맞는 개조된 보조기기를 제작하는 것까지 고려하고 있다. 궁금했다. 기대도 됐다. 일회성 프로젝트가 아닌 장애인도 원활하게 게임을 즐기도록 지속해서 진행됐으면 하는 바람도 들었다. 국립재활원 임명준 PD, 그리고 전문가 집단에 소속돼 함께 프로젝트에 활동 중인 Xbox MVP 김유정 님을 만나 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 김유정 Xbox MVP, 국립재활원 이평호 공업연구사, 임명준 PD # '장애인 아이들도 자유롭게 게임을 할 수 있도록...' 장벽을 허물기 위한 프로젝트의 시작 Q. 디스이즈게임: 장애인을 위한 게임 환경 조성은 이미 많은 곳에서 오랜 시간 동안 진행되어 왔지만 딱히 떠올려지는 사례는 몇 없는 것 같다. 이유가 뭐라고 보나? A. 임명준 PD(이하 임명준): 게임에 장애인이 접근할 수 있는 보조기기가 부족한 것 같다. 게임사에서 접근성 고려가 부족한 것도 있고. 또 그들이 게임을 원활히 즐기도록 지속가능한 정보, 인력과 공간도 필요하다. 오랜 시간 숙제였지만 모두가 이에 대해 진지하게 고민하지 못한 것 같다. 국립재활원에서 진행한 '같이게임! 가치게임' 프로젝트도 이를 조금이나마 해소할 수 있도록 하는 목적에서 시작했다. A. 김유정 Xbox MVP (이하 김유정): 해결을 위한 고민이 지속되지 않은 것 같다. 접근법도 잘못되거나 부족한 것 같고. 과거 Xbox 360 키넥트로 장애인 재활 프로젝트도 한 적 있는데, 일회성이기도 했고 몸을 움직여서 표현하는 방식이다 보니 일부만 해당했다. 그들(장애인)의 이야기를 듣고 함께 진행하면 좋았을 텐데. 그 부분이 아쉽다. Q. '같이게임! 가치게임' 프로젝트에 대한 설명을 해달라. 어떤 계기나 목적을 가지고 있나. A. 임명준: 올해 1월부터 시작했다. 프로젝트 저변에는 '노인 장애인 보조기기 연구개발 사업'이 있다. 보건복지부에서 보조기기 국산화를 위해 2020년부터 시작한 이 사업은,  경제적 가치 프로젝트와 사회적 가치 프로젝트가 있고, 사회적 가치 프로젝트는 국립재활원 내부에서 실시하고 있다. 장애인과 노인에게 꼭 필요한 수요를 공모하여 함께 만들어 확산하는 사업이다. 프로젝트를 하던 2020년 말, 뇌병변 장애인의 어머님 다섯 분이 "장애인도 게임을 할 수 있나요?"라고 같은 말씀을 하셨다. 즐거움을 위해 하는 게임이 그들에게는 어려움으로 자리 잡은 것이다. 그래서 자조모임 형태로 이분들과 함께 문제를 고민하고 해결하기 위해 시작했다. A. 김유정: 운영위원 중 한 분인 아름다운재단의 권 찬 사무총장님과 과거 Xbox 360 키넥트 장애인 행사에서 연을 쌓은 적 있다. 이후 국립재활원에서 본 프로젝트를 진행하게 되고 장애인 가정과 국립재활원에 게임에 대한 이해와 자문을 돕기 위해 전문가 집단을 모으는 과정에서 나를 추천해주셨다. 직장에서 맡고 있던 업무 분야도 이쪽이어서 프로젝트에 도움 줄 수 있다고 판단하신 것 같다. Q. 맞춤형 보조기기를 개발한다는 것이 쉽지는 않을 것 같다. 이와 같은 운영 계획을 세우기도 그렇고. 과정이나 결심하기 어려웠을 것 같다. A. 임명준: 쉽지 않다. 앞으로도 그럴 것 같다. 가장 큰 결심은 앞서 어머님들이 말씀하신 "장애인도 게임할 수 있나요?"라는 물음 때문이다. 그들의 물음에 대답해드리고 싶었다. 또 다른 답은 내부에 있었다. 우리 팀에는 뇌병변장애와 함께 40여 년을 살아오신 이평호 PD님이 있다. PD님이 "나도 어렸을 때 비디오게임을 하고 싶었어요. 그 게임 못한 한을 이제 이 아이들에게 풀고 싶어요"라고 하신 말씀이 큰 울림이 있었다. 예전부터 꼭 하고 싶은 프로젝트였으나 부족하지만 이제야 하게 됐다. 과정에서 해외 사례도 많이 접했고 2018년 마이크로소프트에서 각종 장애인 단체, 조직과 협력해 개발한 어댑티브 컨트롤러도 발견했다.  그러나 정보도 파편화되고 내부에 이에 대해 자세히 아는 분도 없다 보니 결심이 서도 뭐부터 어떻게 해야 하는지 어려웠다. 그래서 김유정 님과 같은 전문가들과 함께 하게 됐다. A. 김유정: 앞서 PD님도 말씀하신 어댑티브 컨트롤러도 그렇고 지금은 찾아보면 장애인을 위해 준비된 것이 꽤 있다.  과거 디스이즈게임에서 아이에스티몰이 중증 장애 게이머에게 맞춤 컨트롤러를 제작했다는 기사를 보도한 것으로 기억한다. 기간이나 R&D 비용, 보급 등을 고려했을 때 완전히 새롭게 제작하는 것보다 국내 장애인 실정에 맞게 한 번 더 손을 본다는 개념으로 접근했다. ※ 관련기사:국내 한 제작업체가 중증 장애 유저에게 맞춤 컨트롤러를 제작했다 아이에스티몰이 제작한 김광섭 씨의 커스텀 조이스틱(출처: 김광섭 유저 페이스북) Q. 앞서 얘기가 나오기도 했지만 Xbox의 키넥트 컨트롤러로 뇌졸중 치료에 활용하는 사례도 있었다. 반복적인 운동/훈련에 목적을 두고 있던 걸로 기억한다. 하지만, 본 보조기기는 훈련보다 장애인들이 게임을 원활하게 즐기는 편의성 측면에 무게를 두고 있는 것 같다. A. 임명준: 치료와 재활은 굉장히 중요한 개념이다. 손을 더 높게 들 수 있고, 인지가 좋아지는 것도 중요하다. 하지만, 비장애인은 게임을 신체 능력을 향상시키려는 목적으로 하지 않는다. '재미'가 가장 큰 목적이다.  카이스트 도영임 교수님의 한 논문에서 "게임을 하는 노인집단이 하지 않는 집단보다 삶의 질이 높고, 사회적 지지가 높다"는 내용을 본 적이 있다. 이는 장애인 그룹도 마찬가지이다. 그들도 삶의 질을 높이고, 친구를 만들고 싶어 한다. 인간은 하루에 35,000번의 선택을 한다고 한다. 하지만 중증뇌병변 장애인은 하루에 몇 번의 선택을 혼자 할 수 있을까? 거의 없다. 거의 활동지원사와 가족이 대신 선택을 해준다. 그러나 게임은 '선택의 연속'이다. 게임을 하면서 선택하는 재미를 느낄 수 있다. 자신의 인생을 선택하는 것은 인간 고유의 즐거움이다.  프로젝트에 참여하는 중증뇌병변 장애인이 게임을 통해 선택의 기쁨과 능력을 알게 되면, 의사소통도 원활하게 할 수 있고 집 안의 전등을 혼자 켤 수도 있고. 전동휠체어를 혼자 운전해서 이동도 할 수 있지 않을까? 장애인도 삶의 질을 높이고 친구를 사귀고, 자신의 인생을 선택할 수 있다. 우리는 프로젝트를 통해 그렇게 할 수 있을 것이라고 믿고 있다. 장애인과 관련된 게임 이벤트가 Xbox 키넥트와 같이 동작을 유도하는 운동과 치료 목적의 게임이었다면, 이번 프로젝트는 다양한 게임기를 직접 체험하고, 중증장애인이 각자 좋아하는 게임 콘텐츠를 선택하고 그에 맞추어 게임 인터페이스를 개조 또는 제작하여 친구 또는 가족과 함께 즐기는 것이 목적이다. 프로젝트가 수행되고 있는 국립재활원 내 열린제작실의 모습 Q. 프로젝트를 위해 재활원 포함 다양한 관계자가 모였다. 총 인원은 몇 명이며, 어떤 기준으로 선발했나. A: 임명준: 크게 1) 장애인 가족과 2) 재활원 관계자, 3) 외부 전문가로 나뉜다. 처음에는 장애인 가족의 경우 자녀와 어머니만 생각했는데 아버지도 중요하겠다고 생각했다. 부모 모두와의 관계 속에서 경험하는 것이 좋으니까. 외부 전문가는 앞서 답변했듯 프로젝트의 전문성을 높이고 장애인 가정에 게임의 이해도를 높이기 위해 선정했다. 세부 구성은 아래와 같다. 1. 수요자 - 중증뇌병변 장애인(부모 및 가족) 2. 전문가 1) 게임분야 - XBOX MVP 김유정 님 - GameDO 쎄오 님 2) 치료 및 교육 - 김미정 작업치료학과 교수님 - 송만호 서울경운학교(특수학교) 선생님 3. 게임리터러시 - 도영임 KAIST 문화기술대학교 교수님 4. 그리고 수요자 중 게임을 접한 분 - 이건배 님(PS4) - 이충현 님(닌텐도 Wii) 5. Facilitator - 이평호 PD - 임명준 부PD Q. 운영 기간이 1월부터 오는 9월까지 8개월 간이다. 어떤 기준으로 정했는지 궁금하다. A. 임명준: 우선, 일정 별 계획은 아래와 같다. - 1~3월: Xbox 어댑티브 컨트롤러, 로지텍 스위치, 콘솔 게임기 및 각종 게임 보조기기 재료수급 과정으로 보냈다. 수급 목록에는 있으나 아직 확보되지 않은 기기도 있다. - 4월: 어머님 대상으로 게임에 관해 설명하고, 즐기며 게임의 재미와 이해도를 높이는 데 목적을 두었다. - 5월: 장애인 개별 맞춤형 게임 선정과 콘텐츠, 보조기기를 세팅한다. - 6월: 장애인을 포함해 장애인 가족이 함께 모여 이해도를 높이고 게임을 즐긴다. - 7월~9월: 위 과정을 일부 포함해 장애인 포함, 가정이 자유롭게 게임을 즐기게 한다. 최초 프로젝트 수립 당시 게임에 대한 이해도도 부족했고, 게임 보조기기와 게임기, 타이틀을 구입하는 데 시간이 들었다. 이후 가족이 먼저 게임을 알아야 하기에 어머님과 아버님을 위주로 게임을 소개했다. 개인 맞춤화는 시간이 많이 든다고 본다. 중증중복뇌병변 장애인은 혼자서 자세 유지가 힘들기 때문에 바른 자세에서 휠체어에 앉는 것부터 시작해야 한다. 그다음에 조이스틱과 스위치를 통해 게임에 접근할 수 있는 맞춤형 게임 보조기기가 필요하다. 이를 위해 기초선 평가를 했다. 또 중증중복뇌병변 장애인은 신체적인 장애뿐만 아니라 인지적인 장애도 동반하고 있어서 이에 대해 사려 깊은 고려가 필요하다. 그래서 다양한 게임을 시도해 보아야 자신에 맞는 게임을 알 수 있다.  버튼 1개 또는 2개 이상을 사용하거나 조이스틱을 사용, 게임키를 매크로 하여 한두 개의 버튼으로 작동하여 게임 플레이를 할 수 있게 하는 것, 또는 가족/친구와 서로 도우며 즐길 수 있게 하는 것이 목표다. A. 김유정: 장애인을 위한 보조기기나 그들의 취향에 맞는 게임을 개발하려는 곳이 거의 없다. 설령 게임을 즐길 수 있는 환경에 있더라도 장애인이 자신의 취향에 맞는 게임을 즐기려면 어떤 게임인지 파악해야 하는데 그 점도 어렵다. Xbox MVP여서 꼭 그런 것은 절대 아니지만, 플랫폼, 게임사를 통틀어 저렴한 비용으로 다양한 게임을 제한 없이 즐길 수 있는 모델은 Xbox 게임패스가 유일한 것 같다. 접근성이 높다 보니, 프로젝트에서 장애인 자녀와 부모님이 여러 게임을 체험하고 선택하는 것에 많은 도움이 됐다. # 장애인 자녀와 부모, '게임'을 통해 새로운 일상의 행복을 발견하다 Q. 인터뷰 진행일 기준으로 3개월이 넘었다. 1차 정기모임을 한 상황일 텐데, 현재까지 진행 상황에 대한 재활원 및 전문가 평가는? A: 임명준: 일단, 부모님들이 너무 좋아하셨다. 지금까지 총 4번의 모임을 토요일에 실시했다. 무엇보다 부모님이 게임에 대해 알게 되고 그 가능성에 대해 함께 알게 되어 기쁘다. 과거에는 장애인 자녀가 게임을 즐기고 싶어도 부모님이 게임 이해도가 부족하거나 아예 모르면 게임을 즐기기도 어려웠다. 또 지금 그들의 어려움이 무엇인지 정의할 수 있었다. 1) 먼저, 게임조작 및 신체적 어려움이 있었다. 조작이 어려울 때 좌절감이 있었고 이를 차츰 극복할 수 있도록 쉬운 도구와 게임이 필요했다. 2) 다음으로, 게임 정보가 부족했고 선택도 어려웠다. 그러다 보니 게임기의 사용법과 게임 종류도 한정될 수밖에 없었다. 이는 전문가 집단을 통해 많이 보완됐다. 김유정 님이나 쎄오 님도 게임 이해와 정보 전달에 많은 도움을 주셨다.  3) 다음으로 좋은 취지로 시작됐지만, 게임 이용 조절과 부정적 영향에 대한 우려도 고려해야 했다. 이 부분은 카이스트 문화기술대학원 Games and Life Lab의 도영임 교수님이 도와주고 계신다. A. 김유정: 1월 첫 미팅을 했을 때 참가자분들이 게임에 대해 최대한 잘 알려드리더라도 흥미를 느끼게 될까 하는 걱정을 했다. 그런데 모든 분이 너무 행복해하셨다. 발표 이후 집에서 직접 게임기를 설치하고 즐거워하는 모습을 보며 뿌듯함을 느꼈다.  직접 집에서 설치해 게임을 하며 즐거워하는 모습도 볼 수 있었다고 밝혔다. Q. 장애인 자녀, 부모의 현재까지 반응 및 체험 소감은 어떤가. 그들의 소감도 궁금하다. A. 임명준: 가족 관계가 좋아졌다. 가족 내 장애인-비장애인 형제나 부모와 유대감 등. 아버지와 시행착오 끝에 게임을 클리어하는 경험을 하며 전우애(?)를 느꼈다는 분도 있더라(웃음). 그 밖에 인터넷 사용도 더 익숙해졌다. 갖고 싶은 게임 혹은 기기를 마련하기 위한 경제활동, 수단을 스스로 찾기도 했다. 자신감도 커졌고, 집중력도 좋아졌다. 자기만의 시간을 보내고 부모에게 요구사항도 다양해졌다.  [미니 인터뷰] 수요자 자녀 김 온 군, 어머니 조경미 님 Q. 먼저, 어떻게 프로젝트에 참가하게 되셨는지 말씀 부탁드립니다. A. 중증중복뇌병변 장애가 있는 자녀를 둔 지인이 있었는데, 그분이 이 프로젝트를 소개해주며 자조모임을 해보지 않겠냐고 제안을 해주셨습니다. 아이가 좀 더 즐겁게 생활했으면 하는 바람에 참가하게 됐습니다. Q. 평소 자제분이 게임을 즐기는 환경이 어떤지 궁금합니다. A. 저와 남편 모두 게임을 전혀 경험하지 않았습니다. 일상도 바쁘고, 다른 중요한 것도 많다고 생각했거든요. 아이를 돌보는 시간도 적지 않았고요. 그러다 보니, 온이도 게임을 하기 위한 환경은 전혀 조성되지 않았습니다. 장애가 있다 보니 스스로 찾아서 하는 경우가 없어 저희와 별개로 접촉할 가능성도 없었고요. 아이의 즐거움도 더욱 알게 해주고 싶었고, '같이게임! 가치게임' 프로젝트가 아이에게 또 다른 세상을 보여줄 수 있는 계기가 되지 않을까 기대하고 있습니다. 저희 관심 외에, 주변 환경을 보면 장애인을 위한 게임 환경이 전혀 안 돼 있는 것 같습니다. 온이가 게임을 하고 싶더라도 보조기구나 게임 내 기능 조성이 부족하다 보니 아예 못한다고 봐도 될 것 같았어요. 장애인, 비장애인 모두 새로운 세상을 보면 호기심이 생깁니다. 하지만 신체장애 보호자의 시선에서 온이의 환경을 보면 게임 환경의 접근성이 낮습니다. 물론 일상생활을 온전히 해내기 위해 애쓴 것도 있고요. 이번 기회를 통해 저희 부부나 온이 모두 새로운, 즐거운 것을 알게 됐습니다. 이제 차츰 알아가고 있는 과정이지만 매우 즐겁습니다.  Q. 아직 얼마 되지 않았지만, 지금까지 참여한 프로젝트에 대한 소감은 어떠실까요. A. 아이가 새로운 취미를 가지게 됐다는 것에 기쁩니다. 전문가분들이 프로젝트를 위해, 저희를 포함해 여러 가정에 도움을 주시는 것도 감사하고요. 장애인이 게임을 즐기는 환경이 확장되는 희망이 보여 좋습니다. 과거에는 유튜브 같은 동영상 채널에서 선택해서 보며 행복해했는데, 프로젝트를 하며 직접 조작하고 경험하는 것을 보며 성취감을 느끼는 것을 지켜볼 수 있었습니다. 온이가 스스로 무언가를 할 수 있다는 것을 느끼는 건 정말 대단하거든요. 또 프로젝트를 좀 더 잘 해내기 위해 온이의 모든 것을 체크하다 보니 미처 발견하지 못한 불편함도 돌아볼 수 있었습니다.  프로젝트에 참여 중인 김 온 군과 부모님들. Q. 프로젝트를 통해 바라는 점이 있으시다면. A. 온이가 게임을 좋아하고 좀 더 많은 흥미, 재미를 느낄 수 있기 바랍니다. 프로젝트가 한 번으로 그치지 않고 어떤 형태든 지속되기 바랍니다. 많은 분이 저희를 위해 애쓰고 계시고 감사하지만 온이와 같은 아이는 온전히 터득하는데 제법 걸립니다. 저희 같은 게임에 접점이 없는 부모는 더욱 그렇고요. 가정에서 자체적으로 많이 즐기도록 멘토링 같은 역할도 있으면 좋겠습니다. Q. 마지막으로 한 말씀 부탁 드립니다. A. 장애인, 비장애인이 같이 게임을 즐기는 문화가 이루어졌으면 좋겠습니다. 많은 것이 필요하겠지만, 모두 게임을 즐길 권리가 있으니까요. 비장애인도 같이 게임을 즐길 수 있다는 것을 알게 될 거고요. 비장애인 자녀나 부모 중에는 온이가 휠체어를 타고 있는 모습을 보며 할 수 있는 것이 적다고 한계를 짓는 분들이 생각보다 많았습니다. 물론 그분들이 부정적으로 생각하는 것이 아닌 전반적인 인식이나 생각 때문이라고 봅니다. 저희는 이번 프로젝트 이후에도 게임 산업이나 국가적인 차원에서도 환경이 잘 조성된다면 장애인, 비장애인 가정 모두가 '동등하게 할 수 있는 것이 제법 많다'는 생각을 가질 것으로 생각합니다. 이를 통해 많은 관계자가 관심을 가지고 환경 개선을 위해 함께 할 수 있기를 바랍니다. 이번 프로젝트가 그 시발점이 됐으면 좋겠습니다. 기능 개선을 위한 것도 좋지만 장애인도 충분히 재미를 경험할 수 있는 게임도 나오면 좋고요. Q. 보조기기 개발은 어떻게 보면 기존 게임기의 접근성 부족이 컸다고 생각한다. 장애인들이 어떤 불편함을 느꼈는지 파악한 것이 있다면. A. 김유정: 게임을 잘하거나 좋아하는 유저가 아니면 접근하기 어려운 게임이 많다. 몸이 불편한 장애인의 경우 접근성이 더욱 떨어지는 것이 현실이다. 보조기기가 완벽히 비장애인과 동등한 퍼포먼스를 내기에는 어려울 수 있지만 적어도 경험 차원에서 동등함을 제공하고, 그들에게 하나의 새로운 목표를 제공할 수 있다고 생각한다. Q. 중증중복뇌병변 장애인의 증상도 다양하지 않나. A. 임명준: 장애 정도에 따라 운동 기능과 인지 능력이 다르다. 닌텐도 Wii와 같이 버튼 1개를 누르고 모션 플러스로 스윙하는 동작을 할 수 있거나 손가락 1~2개를 사용해 <철권>을 할 수 있기도 하다. <철권> 시리즈 같은 경우, 신체 움직임을 버튼으로 플레이하는 것이라 캐릭터별로 각 버튼에 동작을 매핑하면 1~2개의 버튼으로 3~4개 이상의 동작을 하는 효과로 플레이를 보완할 수 있다. 참고로 중증중복뇌병변 장애인을 크게 나누면 '경직형'과 '이완형'이 있다. 경직형은 근육이 경직되어 있어 버튼을 누르려고 인지하고 나서 버튼을 누를 생각을 하고 근육이 경직되어 하나를 누르기 힘들다. 이완형은 근육에 힘이 없어 빠르게 버튼을 누르기 힘들다. 두 형태 모두 빠르게 스위치를 누르는 것이 반응하기 어렵다. # 장애인-비장애인이 함께 게임을 즐기도록... 기관 포함 정부, 게임 산업도 노력 부탁 Q. 프로젝트를 통해 장애인들이 어느 수준까지 게임을 조작할 수 있게 하는 것이 목표인지 궁금하다. 기존 컨트롤러에서 편의성을 더해 개조하는 방향일 듯한데. A. 임명준: 여러 컨트롤러 가운데 Xbox 어댑티브 컨트롤러는 장애인을 가장 잘 고려한 기기라고 생각한다. 장애인마다 불편함을 느끼는 경우가 다른데 각종 보조기기를 붙여 본인에 맞게 컨트롤러를 구성할 수 있기 때문이다. 일단 Xbox 어댑티브 컨트롤러를 기본으로 보고 있지만, 국내 환경에서 이용하기에는 개선해야 할 부분이 일부 있다. PC에서 게임을 할 경우에는 다른 컨트롤러를 R&D 해보는 것도 고려하고 있다. 더불어 국립재활원 열린 플랫폼이 제작 또는 개조된 보조기기를 오픈소스로 공유해 누구나 제작 또는 개조해 사용할 수 있게 하는 것이 목표다. 다양한 기기를 테스트해 참여자에게 맞는 컨트롤러, 게임을 발견하고 있다. Q. 다수의 중증중복뇌병변 장애인에게 기기가 제공되고 게임을 경험하려면 어쨌건 상용화가 중요할 것 같다. 접근성이나, 비용적인 측면도 고려해야 할 것 같다. A. 임명준: 투 트랙으로 가야 할 것 같다. 먼저, 신체/감각적인 부분은 보조기기로 보완할 수 있다. Xbox와 로지텍에서는 기업의 사회공헌 차원에서 게임 보조기기를 상용화했다. Xbox 어댑티브 컨트롤러는 99달러(약 11만 원)로 접근성이 매우 좋다. 로지텍에서 나온 '로지텍 어댑티브 게이밍 킷'도 스위치 12개에 99달러다. 보통 스위치 하나가 10만 원 정도 하는데, 하나당 만 원 정도로 낮췄다. 마이크로소프트의 Xbox 어댑티브 컨트롤러. 로지텍 어댑티브 게이밍 킷도 장애인에 맞게 조합할 수 있어 매우 편하다고 밝혔다. 다른 하나는 게임사 쪽에서 좀 더 노력을 기울여주었으면 한다. 완벽하게는 어렵더라도 시각/청각/신체/인지를 고려해 조작이나 기능적인 부분을 보완할 수 있도록 설계, 접근성을 낮춰 최소한 경험의 기회라도 동등하게 주어지면 좋겠다. WHO에 따르면 전 세계 인구의 20%가 장애를 경험하고 있다. 우리 모두 노인이 된다. 우리가 노인이 되어도 게임을 하고 싶지 않을까? 노인이 되면 눈이 침침해지고, 잘 안 들리며, 반응이 느려지고 근력이 떨어진다. 노인도 게임을 하게 해서 게임 인구를 늘이려면 게임회사에서도 접근성을 고려해야 한다. 이런 부분에서 보면 사회공헌도 있지만, 게임회사의 사활이 걸린 문제라고 볼 수 있다. IGDA(International Game Developers Association)에서는 'Accessibility in Games'를 통해 게임 제작 시 접근성을 고려하는 가이드라인을 제공하는 것으로 알고 있다. 국내 게임사도 이를 준수해 제작하면 좋을 것 같다. Q. 보조기기 제작을 고려할 경우 관련 업체 선정도 중요하다. 어떻게 계획하고 있나. A. 임명준: 현재는 다섯 명에게 맞는 보조기기가 어떤 것인지 게임 콘텐츠와 같이 인터페이스를 찾는 과정으로 제작과 관련해서는 5월~6월경 계획이 나올 것 같다. 국내에도 게임 컨트롤러를 제작하는 업체가 다양하게 있다. 이들과 협업을 하는 것도 고려하고 있다. 내부 R&D 차원으로 출시된 기기를 개조, 실험하기도 했다. 컨트롤러 앞면에 쓰인 알파벳 주변 구멍이 직접 작업한 것으로, 이곳에 로지텍 어댑티브 게이밍 킷 같은 것을 부착해 조작 접근성을 높일 수 있다. Q. PC나 콘솔, 모바일 등 게임 플랫폼이 다양한데, 어떤 플랫폼을 주 방향으로 설정했나. A. 임명준: 제한 없이 실시하고 있다. 콘솔 게임 중에 접근성이 확보된 것이 많아서 현재는 콘솔 게임 위주로 하고 있으나, 점차 PC나 모바일로 확장할 예정이다. Q. 끝으로, 본 보조기기 개발을 통해 기대하는 성과나, 목적이 있다면. A. 임명준, 김유정: 목표는 단순하다. '누구나 게임을 즐길 수 있게 하는 것'이다. 중증뇌병변 장애인이 언제든 게임을 즐기도록 게임 보조기기, 게임에 관해 잘 아는 전문 인력, 그리고 게임을 할 수 있는 공간과 관심이 필요하다. 게임강국인 만큼 많은 게임사나 게임 산업도 장애인에 대한 배려가 많아지길 바란다. 추가로 국립재활원에서는 노인 장애인 보조기기 연구개발 사업을 통해 보조기기 개발 공모를 하고 있다. 보조기기 개발을 위한 공모는 해당 사업 기간 내(∼2023년) 상시로 계속될 예정이다. 공모 주제는 보조기기가 필요한 일상생활 속 어려움 사례를 제출하는 '보조기기는 내가 만들게, 클릭은 누가 할래?'와 맞춤 활용 중인 보조기기 사례를 제출하는 '요건 몰랐지? 나만 알고 있는 보조기기 맞춤 사용 비밀' 두 가지로 이루어진다. 접수 방법은 국립재활원 보조기기 열린페이지 누리집(홈페이지)에서 해당 주제의 설문란에 내용을 기재한 후 제출하면 된다. 많은 관심 바란다. 노인 장애인 보조기기 연구개발 사업 보조기기 개발 공모(링크)
“피아니스타 닌텐도 스위치, 리듬게임 좀 한다는 유저를 위한 게임”
리듬게임 개발사 수퍼브의 첫 작품이기도 한 모바일게임 <피아니스타>가 닌텐도 스위치 버전으로 오는 10월 25일 전후에 닌텐도 e숍으로 출시된다. 회사의 첫 타이틀을 콘솔로 다시 내보낸다는 점에서 <피아니스타> 닌텐도 스위치 버전은 적지 않은 의미를 가진다. 회사는 최근 웹툰 ‘유미의 세포들’을 활용해 대중에게 쉬운 리듬게임을 제공하기 위해 <유미의세포들 with 네이버 웹툰>을 출시한 바 있다. 이와 달리, <피아니스타>는 리듬게임 마니아를 위한 게임으로 마니아들의 도전욕구를 불러 일으킬 수 있는 다양한 요소가 내재됐다. 함께 즐기는 요소를 더하기 위해 조이콘으로 최대 4인까지 즐기는 앙상블 모드도 들어있다. 인터뷰에 응한 수퍼브 김민택 사운드디렉터는 <피아니스타> IP만 활용했을 뿐, 닌텐도 스위치를 위한 조작, 노트 디자인, 음악 퀄리티 향상 등 모든 것을 새롭게 작업했다고 밝혔다. 단순한 포팅이 아니라는 설명이다. 수퍼브는 콘솔 시장 첫 출발로 <피아니스타> 스위치 버전에 심혈을 기울여 개발했다고 밝혔다. “리듬게임을 좀 한다는 사람들은 즐겨도 좋을 것 같다”고 밝힐 만큼 게임성도 자부했다. 수퍼브의 김민석 사운드디렉터, 김영대 사업 PM을 만났다. 먼저, 수퍼브의 첫 타이틀 <피아니스타>를 콘솔로 출시하기로 결정한 이유가 궁금하다. 신작을 출시할 법도 할텐데. 김민택 사운드디렉터(이하 김민택): 기존 <피아니스타>는 모바일로 출시돼 터치 방식으로 즐기는 리듬 게임이었다. 콘솔에서 오는 버튼 타격감을 도입해 좀 더 발전된 게임성을 가져보자는 의미를 가지고 있다. 휴대가 가능하다는 닌텐도 스위치의 특징도 있고. 유저에게 재미있는 것을 많이 보여줄 수 있겠다고 생각돼 콘솔로 내놓게 됐다. 또, 콘솔은 주로 마니아 유저들이 많이 접근하는 만큼 리듬게임 마니아들에게 좋은 게임을 제공해보자는 의도도 가지고 있다. <피아니스타> 스위치 버전을 선택한 이유는? 타 콘솔도 고려할 수 있지 않나. <디제이맥스>가 PS4로 출시된 것처럼. 아니면, 스팀이라던지.  김민택: 닌텐도 스위치로 다양한 게임이 출시됐는데, 리듬게임이 차지하는 비중은 크지 않더라. <디모>를 비롯해 과거 타 플랫폼에 출시된 게임이 포팅돼 출시된 사례가 있지만, 스위치에 적합한 플레이 환경을 제공하는 음악 게임은 보지 못한 것 같다. 그래서 닌텐도 스위치를 택했다. 김영대 사업 PM(이하 김영대): 콘솔 중 유일하게 휴대가 가능하다는 것에도 선택 이유 중 하나다. 리듬게임이 보통 짧게 즐기는 만큼 적합하다고 생각했다. 또 조이콘을 나눠 친구와 함께 플레이를 할 수 있다는 콘셉트도 마음에 들었다. 리듬게임은 혼자서도 재미있게 할 수 있지만, 같이 하는 것도 재미있다. 개발 인원은? 김민택: 약 15명 정도 된다. 그 외 타 팀도 퀄리티나 게임 아이디어 등을 위해 지속적으로 도움을 줬다. 게임을 개발함에 있어 중점을 둔 부분나, 목표가 있다면? 김민택: 사운드 디렉터기도 하지만 패턴 디자인도 작업했다. 리듬게임서 흔히 클래식 곡을 접할 수 있는데, 이는 곡 구성 상 어려운 난이도를 표현하기에 적합하기 때문이다. 그래서 클래식 곡을 활용해 플레이를 할 때 마니아들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 고난이도 패턴을 설계했다. 도전 욕구를 불러 일으키는 여러 패턴을 만날 수 있을 것이다. 물론, 초보 유저들이 즐길 수 있는 패턴도 많이 설계되어 있다(웃음). 김영대: ‘콘솔형 리듬게임’이라는 것을 강조하고 싶었다. 미션, 패턴 난이도 등 모든 것이. 닌텐도 e샵을 통해 출시하며 동시에 글로벌 랭킹도 지원한다. 게이머들의 도전 욕구를 자극하기에는 충분하다고 생각한다. 김민택: 조작에 있어서는 4키 또는 6키가 적합하다고 생각했다. L, R 트리거도 사용해봤는데 피아노를 연주한다는 느낌이 들지 않더라. 8키는 뭐… 더 그렇고. 아무래도 휴대를 하다 보니 엄지 이상을 사용하기 어렵다는 것도 있어서 위 설정을 따르게 됐다. 어려운 난이도를 표현했다고 말했다. 패턴 디자이너마다 다양한 생각을 가지고 있는데, 혹시 본인이 생각하는 어려운 난이도는 어떤 것을 말하나? 김민택: 물론 게임이기는 하지만, 디자인을 하면서 최대한 피아노를 치고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 개인적으로 패턴을 억지로 어렵게 짜는 것을 좋아하지 않는다. 뭐랄까, 마구잡이로 나오는 노트는 눈으로는 ‘아 어렵다’고 느끼겠지만 연주보다는 ‘처리한다’는 느낌이 강한 것 같다. 하지만, 클래식은 악보 구성이 부드러워 음이 잘 살면서 화려한 플레이를 만들 수 있다. 억지스럽지 않게. 그런 것을 중점으로 개발했다. <피아니스타> 스위치 버전은 어떤 모드로 구성되어 있나? 김민택: 먼저, ‘앙상블 모드’가 있다. 닌텐도 스위치 기기 특성에 맞는 콘텐츠다. 2명 혹은 4명이 같이 즐기는 모드로, 둘 이상 즐기는 음악게임이 있었으면 좋겠다는 생각에서 시작됐다. 동일한 노트를 같이 즐기는 게 아니라 반주와 멜로디를 인원 수에 맞게 파트를 적절히 나눠 합주를 한다는 느낌을 받을 수 있다. ‘콩쿠르 모드’는 정해진 테마로 ‘연주회’를 벌인다는 개념으로 구성된 모드다. 각 테마에 맞게 4곡씩 구성되어 있으며, 합산된 기록으로 글로벌 경쟁을 벌일 수 있다. ‘마티네 모드’는 원하는 곡을 선택해 3스테이지를 플레이 할 수 있는, 리듬게임의 기본 모드다. ‘라이브러리 모드’는 일종의 작곡가 컬렉션으로 23명의 작곡가 정보와 클리어한 곡의 달성률, 플레이 곡을 감상하거나 무슨 난이도를 가지고 있는지 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 그 밖에 다양한 명화 스킨도 얻을 수 있다. 지원 언어는? 김민택: 한국어를 포함해 영어, 독일어, 중국어 간체/번체, 일본어 등 총 8개 언어를 지원한다.  조작 키를 별도로 설정하는 것은 가능한가? 김민택: 아직 지원하지 않는다. 패턴 자체도 지금 조작에 맞춰서 디자인을 하다 보니 그렇게 됐다. 만약 유저 니즈가 충분하다면 긍정적으로 고려하겠다. 77곡, 693개의 패턴이 들어가 있다. 기존 <피아니스타> 대비 얼마나 증가한 수치인가? 김민택: 곡 선택을 신중하게 했다. 모바일에서 선보인 곡 중 ‘정말 이것은 빠지면 안되겠다’고 하는 것들을 선정했다. 더불어 잘 알려지지 않았지만 유저가 꼭 경험하면 좋을 것 같은 곡도 골랐다. 패턴도 모바일이 라인이 보이지 않는 선에서 플레이를 한 것과 다르게 지정된 라인에서 하다 보니 모두 다시 만들었다. 콘솔에 최적화된 패턴이 필요했기 때문이다. 거의 다시 만들었다고 봐야 할 것 같다. 포팅 수준이 아니라. 어떻게 보면 <피아니스타> IP만 가져왔다고 해도 무방할 것 같다. 김영대: 그렇다. 마치 <피아니스타> IP 아래 스위치 버전, 모바일 버전이 따로 있는 것처럼 IP는 같지만 성격이 다르다고 보면 될 것 같다. 클래식 곡이 꽤 분량이 길다 보니 편집 혹은 리믹스가 필요할 것 같다. 어떻게 작업했나? 김민택: 클래식은 잘 알겠지만 다양한 악기, 연주 형태가 있다. <피아니스타>는 모든 것을 피아노를 기반으로 연주한다는 것으로 편곡되어 있다. 단순한 편곡 개념이 아니라, 클래식 애호가가 듣기에도 거슬리지 않도록 최선을 다했다. 편곡된 많은 곡을 통해 공부하기도 했다. 누군가의 스타일로 가는 것보다 리듬게임에 맞게 타격감도 가져가면서 리듬이 무너지지 않게 작업했다. 또 콘솔로 개발하면서 더 좋은 음질로 교체했다. 각종 오디오기기와 연결했을 때도 좋은 음질로 들을 수 있을 것이다. <유미와 세포들>은 꽤 대중화에 신경 쓴 모습이다. <피아니스타>는 어떻게 보면 기존 코어 리듬게임의 이미지지. 스위치 버전도 그런가? 김민택: 그렇다. 그런 만큼 정말 어렵게 제작된 일부 곡도 있긴 하다. 조이콘 그립을 잘 유지하면서 극한으로 플레이 실력을 끌어올리는 패턴을 고민했다. 아마, 한계점까지 조이콘으로 즐기는 플레이를 경험할 수 있지 않을까 싶다. 요즘 리듬 게임을 보면 다양한 기믹이 들어가고 있다. 아날로그 스틱이나 터치라던지. 새로운 요소를 활용한 기믹은 만날 수 있나? 김민택: 현재는 롱노트 같은 일반적인 기믹 외에는 새로운 것이 들어가지 않았다. 왜냐하면, 피아노라는 악기를 연주하는 느낌을 최대한 강조하고 싶었기 때문이다. 추가 기믹이 없긴 하지만 그렇더라도 전체적인 플레이 구성, 디자인을 경험해 본다면 충분히 만족할 것으로 생각한다. 물론 피아노의 스타카토(악보상에서 음을 연주하거나 부를 때 한 박자를 절반 정도의 길이로 끊어서 연주하거나 부르도록 하는 지시표)처럼 아날로그나 트리거로 이를 재현해볼까 하는 고민도 해봤는데 애매모호하더라. 정확한 전달력을 주는 것 같지도 않고. 김영대: 피아노 연주라는 기본 콘셉트, 콘솔 플레이를 벗어나면 정확한 재미를 전달하기 어렵다고 생각한다. 노트를 치고 연주한다는 본연의 재미를 담백하게 담아냈다고 봐주시면 좋겠다. 고 난이도 노트 플레이를 위해서는 빠른 연타나 조작이 핵심인데, 스위치의 조이콘이나, 조작감을 고려하면 원활하게 조작하기 힘들어 보인다. 버튼도 작고. 어떻게 생각하나? 김민택: 물론 조이콘이 매우 큰 것이 아니기에 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 이는 패턴 디자인으로 최대한 극복할 것이다. 이를 위해 나름 규칙을 세운 것도 있다. 오밀조밀한 패턴이 다른 노트를 잘못 입력을 하거나 방해가 될 수는 있겠으나, 다르게 생각하면 슬라이드 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 최대한 불편함 없게, 재미있게 플레이를 할 수 있도록 고민했다. 보통 리듬게임을 보면 세로형 화면에서 노트가 떨어진다. <피아니스타> 스위치 버전은 세로 화면을 지원할 계획이 있나? 김민택: 일단 지원하지는 않고 있다. 사실 고민하긴 했지만 닌텐도 스위치가 손으로 기기를 쥐고 플레이를 하는 것이 기본 콘셉트인 만큼 가로형 화면에 집중하고 있다. 거치형 플레이를 했을 때도 이슈가 될 것이고. 출시 후 별도 DLC를 통해 콘텐츠 서비스를 이어갈 계획은? 김영대: 일단 출시 후 상황을 보고 나서 DLC 여부를 결정할 것 같다. 지금은 일단 안정적으로 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 닌텐도 스위치 플랫폼으로 도전하는 것이 처음이기도 해서. 반응이 좋았으면 하는 바람이다. 기존 <피아니스타>를 즐겼던 유저도 스위치 버전을 즐길 매력이 충분하다고 생각하나? 김민택: 물론이다. 모바일은 라인이 보이지 않는 상태에서 플레이를 했다면 스위치 버전은 4, 6키로 나누어 즐길 수 있다. 다수 유저가 참여할 수도 있고. 그 밖에 각종 모드를 비롯해 일정 조건을 달성해 플레이할 수 있는 히든곡도 있다. 노트 디자인도 바뀌어 새로운 디자인, 난이도로 즐길 수도 있고. 모바일 버전과는 다른 경험을 받을 수 있을 것이다. <피아니스타> 스위치 버전의 타깃 유저는? 김민택: 리듬게임을 즐겨 했던 유저가 대상이다. 콘솔을 가지면서, 리듬게임에 마니아 성향을 가진 이들. 다른 표현을 한다면 ‘리듬게임 좀 한다는 사람들’(웃음). 물론 그만큼 신경을 쓴 타이틀이다. 믿고 즐겨도 좋을 것이다. 끝으로, 수퍼브가 스위치 버전에 부여하는 의미는 어떤 것인지 듣고 싶다. 김민택: 수퍼브는 리듬게임을 즐기고 좋아하는 사람들이 모여서 만든 회사다. 음악과 게임이 결합된 콘텐츠는 우리에게 자연스럽고 또 잘 할 수 있는 분야다. 우리는 리듬게임이 음악으로 게임을 풀어내는 장르라고 생각한다. 김영대: 꾸준히 리듬게임을 개발하고, 또 할 예정인 수퍼브에게 있어서 <피아니스타> 스위치 버전은 IP의 완성작이자 콘솔 시장에 도전하는 하나의 연주형 게임이다. 리듬게임 개발사로 전세계에 인정받도록 노력할 것이다. 좋은 시작점이 됐으면 하는 바람이다.
리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’
수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다. 수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명. 과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다. 디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면. 전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다. 개발 기간은 어느 정도 소요됐나? 전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다. <유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는? 전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다. 서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다. 리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나? 전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다. 모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다. 스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은? 전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다. 스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나? 서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다. 전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다. 그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다. 전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다. 참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고. 웹툰 원작자의 반응은 어떻던가? 전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고. 일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다. <유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는? 전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다. 세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다. 전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다. 그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다. 서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다. 캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가? 전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고. 서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다. 유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다. 전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다. 타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다. 스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다. 다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다. 특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다. 마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다. 동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나? 서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
"네가 하면 나도 한다!" MS, '엑스박스 시리즈 X' 주요 정보 정리
"역대 가장 다양한 라인업, 역동적인 게임 환경을 제공할 것" 마이크로소프트(이하 MS)의 차세대 콘솔 ‘Xbox 시리즈 X(이하 시리즈 X)’가 올 연말 출시를 앞두고 있다.  아울러 시리즈 X의 라이벌이 될 PS5도 올 연말 출시를 계획하고 있다. 2020년은 일명 '9세대 콘솔'들의  각축장이 펼쳐질 전망이다.  라이벌인 PS5는 오늘(12일) '게임의 미래' 행사를 통해 콘솔의 디자인과 주요 게임 라인업을 공개했다. 이에 MS도 보도자료를 통해 시리즈 X의 주요 정보를 정리해 공개했다. ▲ Xbox 시리즈 X (출처: 마이크로소프트) 시리즈 X는 마이크로소프트 자체 특허 기술 ‘VRS (Variable Rate Shading)’ 기술, 자동 저지연 모드(ALLM) 기술, Quick Resume, AMD의 최신 Zen 2 및 차세대 RDNA 아키텍쳐, 그리고 전례 없는 12테라플롭스(TFLOPS) GPU 성능 등 새로운 기술이 다수 탑재됐다.  특히, 콘솔 사상 최초로 하드웨어 가속을 돕는 ‘다이렉트X 레이 트레이싱(DirectX Raytracing)’ 기술이 탑재돼 더욱 다이내믹하고 사실적인 환경을 제공할 것이라고 밝혔다.  ▲ 상 - 기존 <마인크래프트>, 하 - 레이 트레이싱을 활성화환 <마인크래프트> 그리고 시리즈 X는 최대 120초당 프레임(fps)을 지원한다. fps란 동영상을 연속된 정지 사진들의 모음이라고 할 때, 이 각각의 정지 사진이 시간당 몇 장 보이는지 계산한 수치다. 높을수록 더 부드러운 영상이 나온다. 현재 콘솔 개발자들은 60fps를 표준 출력 기준으로 삼고 있지만, 시리즈 X는 더 사실적이고 빠른 액션 게임을 만들 수 있도록 120fps까지 지원한다는 것이다. 또한 MS는 '호환성'을 시리즈 X의 장점으로 강조했다. 유저는 새로운 게임은 물론 Xbox 360 및 Xbox 원 게임을 포함한 수천 개의 게임도 새롭게 추가된 '휴치(Heutchy)' 기능을 통해 4K 해상도로 즐길 수 있다. 유저가 언제 어디서나 원하는 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있도록 게임 구독 서비스 Xbox 게임 패스, Xbox 라이브, 클라우드 게임 서비스 프로젝트 엑스 클라우드 등도 준비됐다. 과거 Xbox One에 설치, 게임을 내려받거나 패치를 받은 외장 HDD를 Xbox 시리즈X에 연결하면 별도 내려받는 과정 없이 게임을 바로 이용할 수 있도록 HDD 호환성도 챙겼다. ▲ Xbox 시리즈 X의 주요 스펙표 MS는 "전 세계 게임 개발사들이 시리즈 X를 위해 게임을 개발하고 있으며, 15개의 마이크로소프트 자체 게임 스튜디오도 Xbox 역대 가장 다양하고 많은 독점 라인업을 제공하기 위해 노력 중"이라면서 "게임 개발자들이 창의적인 비전을 펼치고, 게이머들이 보다 역동적이고 몰입감 넘치는 게임 플레이를 즐기는 것"이 목표라고 전했다. 시리즈 X에 대한 더 상세한 정보는 관련 기사에서 볼 수 있다. 관련 기사
독특함과 신선함으로 무장, 잊혀지기 아쉬운 2018 모바일 게임 수작 10선
2018년도 어느덧 막바지에 들어섰습니다. 올해는 작년과 마찬가지로 모바일 게임이 강세를 보였습니다. <검은사막 모바일>, <에픽세븐> 등 기존에 보기 힘들었던 높은 퀄리티로 두각을 드러낸 게임이 있는가 하면, (아직 나오진 않았지만) <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <대항해시대 오리진> 등 고전 IP의 모바일 플랫폼 진입 역시 이목을 사로잡았죠. 이렇게 수많은 모바일 게임이 모습을 드러낸 만큼 퀄리티에 비해 큰 주목을 받지 못한 수작도 많았는데요. 연말을 맞아 2017년 말부터 2018년 출시된 모바일 게임 중 독특한 콘셉트와 신선함으로 무장한 수작 10선을 엄선해봤습니다.  # 다채로운 노트, 높아진 스토리와 곡 퀄리티 '사이터스 2' 장르: 리듬 액션 개발사: 레이아크 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 2,100원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) <사이터스 2>는 위·아래로 움직이는 판정선에 맞춰 화면에 나타나는 노트를 터치하는 리듬게임입니다. 전작 <사이터스>의 정식 후속작으로 조작법은 같지만 플릭 노트, 롱 홀드 노트가 추가돼 조작의 재미가 더해진 작품이죠. 다채로운 조작뿐 아니라 높은 수준의 수록곡 역시 강점인데요. <사이터스 2>에는 M2U, Team Grimoire 등 한·중·일의 유명 작곡가들이 대거 참여했습니다. 또한 게임 특성상 곡의 장르 역시 풍성하죠. 현재 <사이터스 2>에 기본 제공 캐릭터 3명과 추가 구매 캐릭터 7명이 있습니다. 각 캐릭터는 선호 장르가 다르다는 설정을 가지고 있어 어떤 캐릭터를 선택하느냐에 따라 클래식, 팝, 덥스텝 등 다양한 장르의 곡을 플레이할 수 있죠. 탄탄한 스토리와 독특한 스토리 전개 방식 역시 호평을 받았습니다. <사이터스 2>는 가상의 SNS 'iM'을 통해 이야기가 전개됩니다. 유저가 곡 연주로 경험치를 획득, 캐릭터 레벨이 오르면 해당 캐릭터가 작성한 글이나 관련 댓글 등이 게시되죠. 이를 통해 인물의 성격과 관계도 등을 유추하는 재미가 쏠쏠한 편입니다. 여기에 대만 통신 용어를 한국 인터넷 용어로 로컬라이징한 점 역시 스토리 몰입도를 강하게 만들어주죠. 관련기사: (영상) 역시 믿고 사는 레이아크! '사이터스2' 1시간 플레이 소감 # 귀여운 동물들과의 힐링 라이프 '동물의 정원' 장르: 클리커 개발사: 파더메이드 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <동물의 정원>은 이름에서 알 수 있듯 정원에서 동물들을 육성하는 게임입니다. 실제 시간을 기반으로 진행되며 하루 세 번 직접 키운 농작물로 요리를 만들어 동물들에게 나눠주면 되는 가벼운 힐링 게임이죠. <동물의 정원>은 단순히 방치형 클리커가 아닙니다. 음식과 간식을 주거나, 스와이프해 동물을 직접 쓰다듬거나, 동물들이 좋아하는 장식물을 배치, 직접 쓴 편지를 주는 등 동물들과 여러 상호작용을 할 수 있죠. 그리고 다양한 상호작용들은 동물의 즉각적인 반응을 만듭니다. 직접 쓴 편지 내용을 곱씹으며 폴짝 뛰어오르거나 기뻐하는 동물들의 모습을 보면 마음이 포근해지죠. 이와 같은 귀여운 동물과의 상호작용은 <동물의 정원>이 잘 만든 힐링 게임이라 평가받는 이유 중 하나입니다. 그 외에도 매달 진행되는 각종 대회, 마을 커스터마이징 시스템 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있습니다. 색연필로 그린 듯한 따뜻한 그림체와 귀여운 동물들, 소소한 재미를 주는 가벼운 힐링 게임을 플레이하고 싶은 유저에게 권해드립니다. # 의외의 수작, 완성도 높은 모바일 RTS '커맨드 앤 컨커: 라이벌' 장르: 실시간 전략 개발사: EA 레드우드 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 실시간 전략 게임 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 신작, 모바일 RTS <커맨드 앤 컨커: 라이벌>입니다. 두 명의 유저가 맵 위에서 1:1로 겨루며, 상대 진지를 점령하거나 기지를 파괴하는 쪽이 승리하는 게임이죠. 게임은 첫 공개 당시 기존 시리즈에 비해 지나치게 단순화된 플레이 방식, 가벼워진 게임 분위기, 모바일 플랫폼 출시 등 다양한 이유로 유저들의 반발을 일으켰는데요. 출시 후 반응은 의외로 호평이 많습니다. 일단 게임 규칙이 단순화됐음에도 자원 '타이베리움'을 모으고 유닛을 생산해 상대 기지를 파괴한다는 게임 규칙과 진영과 유닛 특징, 명확한 유닛 상성 등 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 다양한 특징은 명확히 녹아있거든요. 그리고 모바일 실시간 전략 게임에서 쉽게 보기 힘든 세심한 컨트롤 요소도 구현됐습니다. <커맨드 앤 컨커: 라이벌>의 전장에는 육각 모양의 타일이 배치돼 있습니다. 타일 단위의 클릭과 지정이 가능하기 때문에 컨트롤 자체가 용이하면서 심플하죠. 게다가 사각 타일에 비해 적과의 접점이나 이동 경로 등 변수가 늘면서 시리즈 특유의 전략성도 유지되죠. 게다가 후반 스테이지로 갈 수록 양 진영의 이동 동선이 겹치는 부분이나 점령 지역에 자원이 배치돼 있는 등 게임 시작부터 접전이 생길 가능성이 높죠. 여기에 실시간 진행이라는 요소가 만나 더욱 생동감있는 전략 전투가 가능해집니다. 전반적으로 <커맨드 앤 컨커: 라이벌>은 C&C의 특징을 잘 담아낸 점은 물론, 모바일 플랫폼에 맞는 완성도 높은 RTS라고 볼 수 있습니다. 실제로 메타스코어 75점을 기록하는 등 예상외의 준수한 성적을 남기기도 했죠. # 명작 고전의 재해석, 몰입감 있는 스토리텔링 'Mazm: 오페라의 유령' 장르: 스토리텔링 어드벤처 개발사: 자라나는 씨앗 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <지킬 앤 하이드>로 이름을 알린 자라나는 씨앗의 작품 <Mazm: 오페라의 유령>(이하 <오페라의 유령>)입니다. <지킬 앤 하이드>와 마찬가지로 원작 스토리 구현에 충실하되 개발사만의 재해석이 조금 가미된 스토리텔링 어드벤처 게임이죠. <오페라의 유령>은 여러 사건이 이어지면서 스토리가 전개됩니다. 유저는 사건과 관련된 대화나 증거, 탐색 등을 통해 사건을 해결해야 하며 하나의 사건이 종결되면 다음 이야기로 넘어갑니다. 이야기 속 주요 인물이 되어 사건을 탐색하는 만큼, 스토리에 대한 몰입감이 상당한 편이죠. 여기에 전체 분량 또한 전작 <지킬 앤 하이드>에 비해 크게 늘어 사건 전개가 더욱 촘촘해졌습니다. <오페라의 유령>은 지난 4월 21일 진행된 구글 인디게임 페스티벌 2018 TOP 3에 올랐을 뿐 아니라 유나이트 2018 '메이드 위드 유니티 어워즈' 베스트 인디 부문 수상작으로 선정되는 등 업계에서도 좋은 평가를 받았습니다. 관련기사: "목표는 게임이 스토리텔링 콘텐츠로 인정받는 것" 자라나는 씨앗 # 타격감 넘치는 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대쉬' 장르:리듬 액션 개발사: 페로페로 게임즈 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) 국내 리듬 게임 <라디오 헤머>를 연상시키는 <뮤즈 대쉬>는 리듬과 액션이 만난 '횡스크롤 리듬 액션 게임'입니다. 일렉트로닉 아티스트 'Haloweak', 'Zris'나 뉴에이지 아티스트 'a_hisa' 등 일본과 중국의 유명 작곡가가 참여해 곡의 퀄리티가 상당히 높으며, 빠른 비트의 일본 애니메이션 풍 음악이 주를 이룹니다. 게임은 화면 우측에서 등장하는 적과 적의 공격을 리듬에 맞춰 처치하는 방식으로 진행되죠. 게임에 등장하는 노트는 단타 노트와 롱 노트, 연타 노트 단 세 가지입니다. 노트 처리 방식이 단순한 대신, 단타 노트가 사용되는 상황을 다양하게 만들어 단조로움을 방지했죠. 단순히 적을 처치하는 것 외에도 날아오는 톱니를 피하거나, 음표를 획득하거나, 달려드는 중간 보스 몬스터를 빠르게 연타해 처리하는 등 유저가 만나는 상황이 상당히 다채롭습니다.  이렇게 만들어진 단타 노트 액션은 액션 게임을 하는 듯한 '타격감'을 만들어냈습니다. 또한, 리듬이 빠른 음악과 함께 단타 노트를 처리할 때 들리는 타격음이 시너지를 내면서 지루함도 함께 덜어냈죠. 기존의 리듬 게임에서 느끼기 힘든 액션 게임의 재미도 함께 느끼고 싶다면 <뮤즈 대시>를 추천 드립니다. 관련기사: 다채로운 단타 노트가 만들어내는 타격감, 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대시' # 한 사람의 성장과 사랑 이야기를 담은 스토리텔링 게임 '플로렌스' 장르: 인터렉티브 노벨 개발사: 마운틴스 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원 <모뉴먼트 밸리>로 이름을 알린 게임 디렉터 켄 윙(Ken wong)이 만든 인터렉티브 노벨 <플로렌스>입니다. 진부한 일상을 반복하던 주인공 '플로렌스'가 젊은 첼로 연주가 '크리시'를 만나 사랑에 빠지면서 일어나는 이야기를 담고 있죠. 게임은 '인터렉티브 노벨' 장르라는 이름답게 클릭과 드래그 등 단순한 상호작용으로만 전개됩니다. 인물 간의 대화나 대사 한 줄 없이 이야기가 흘러가죠. 다만 유저의 감정을 자극하는 '상호작용'이 섬세하게 설계돼 있습니다. 대화를 나누는 모습은 말풍선을 맞추는 퍼즐로, 두 사람이 처음 만나는 상황을 화면의 초점을 맞추기로 표현해 캐릭터가 처한 상황뿐 아니라 감정까지 잘 표현했죠.  <플로렌스>는 전반적으로 사랑 이야기를 중심으로 전개되지만, 한 사람이 성장하면서 느끼는 다양한 감정들을 되돌아보게 해주는 의미 있는 작품입니다. 게임이 어떤 이야기를 담고 있는지 궁금하시다면 아래의 리뷰를 권하지만 직접 플레이했을 때 느껴지는 감정은 기자와 전혀 다를 수 있으니 가능하다면 직접 체험해 보시길 권합니다.  관련기사: 플로렌스, 사랑과 성장을 보여주는 이토록 아름다운 방식 # 지뢰찾기와 좀비가 만났다, 독특한 기믹의 퍼즐 액션 '좀비 스위퍼' 장르: 퍼즐 개발사: 아크 게임 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 1인 개발자 스튜디오 '아크 게임 스튜디오'의 게임 <좀비 스위퍼>입니다. 게임은 지뢰찾기 방식의 퍼즐에 액션과 좀비 요소가 더해진 모바일 게임으로 스테이지 클리어 방식으로 진행되죠.  유저의 목표는 군대의 비밀 실험에서 탈출해 도심에 숨은 좀비 바이러스의 원흉, '켄트'를 찾는 것입니다. 매 스테이지마다 무작위로 열리는 육각형의 숫자판에서 '지뢰 찾기 방식'의 플레이로 숨은 좀비를 찾아 제거하고 일반인은 구조해야 하죠. <좀비 스위퍼>는 이러한 간단한 규칙에 '유닛 특징'과 '미션'을 더해 깊이 있는 전략을 만들어냈습니다. 가령 강한 좀비는 소총이나 권총 유닛 하나로는 제거할 수 없습니다. 다수의 유닛을 사용한 연계 사격을 사용할 것인가 아니면 강력한 한 방 공격이 가능한 스나이퍼를 데려올 것인가 등 상황에 따른 전략을 고민해야 하죠.  이러한 유저의 고민은 스테이지를 거듭할수록 늘어납니다. 하지만 <좀비 스위퍼>는 턴 수 제한만 있을 뿐 시간제한은 없습니다. 그렇기 때문에 시간에 쫓기는 플레이가 아닌 한 턴 한 턴 고민하며 진중하게 진행할 수 있죠. 신선한 기믹과 진중하게 고민하는 맛을 느낄 수 있는 게임을 하고 싶다면 한 번 플레이해 보시는 것 어떨까요. # 속도감있는 진행, 살아있는 전략의 깊이 '던전 메이커' 장르: 전략 개발사: 게임코스터 플랫폼: 안드로이드, iOS  가격: 3,000원(안드로이드 기준)(인앱 결제 있음) <던전 메이커>는 회사의 전작 <던전 지키기>와 마찬가지로 던전 디펜스 장르지만, 단순히 건축물을 세워 적을 막는 방식의 게임은 아닙니다. 이름에서 추측할 수 있듯 마왕이 되어 몬스터나 함정, 시설물을 배치하고 특수 장비를 장착시키는 등 용사를 막을 던전을 만드는 설정의 독특한 게임이죠. 유저는 최대한 오랜 시간 마왕을 지키기 위해 마왕과 몬스터를 육성시켜야 합니다. 단순 육성 뿐 아니라 어떤 조합의 몬스터, 함정, 시설물로 던전을 구성하느냐에 따라서도 생존 여부가 갈리기 때문에 나만의 강력한 조합을 구상하는 전략적 재미를 느낄 수 있죠. 가령 지속 피해를 주는 '독' 함정과 1턴 이동을 방해하는 '구덩이' 함정을 조합하면 1턴 더 추가 대미지를 입힐 수 있습니다. 혹은 낮은 확률로 둔화 효과를 입히는 '얼음' 함정과 둔화 시 3배의 대미지를 입히는 '낙석' 함정을 함께 배치하면 확률은 낮지만 큰 대미지를 입힐 수 있죠. 이러한 함정과 함정 조합뿐 아니라 몬스터와 함정, 함정과 시설 등 서로 다른 요소가 만드는 새로운 시너지도 무수히 많습니다. 이 외에도 전투를 빠르게 진행시키는 '가속' 시스템이나 전회차에 사용했던 몬스터와 시설을 다음 회차에서도 사용할 수 있는 '계승' 시스템 등 로그라이크 장르 특유의 지루함을 덜어낸 소소한 시스템도 게임이 호평받는 이유 중 하나입니다. <던전 메이커>는 현재 유료로 판매되고 있음에도 속도감있는 진행과 깊이 있는 전략성, 아기자기한 그래픽 등으로 구글플레이 인디게임 페스티벌 2018에서 TOP 10, 네이버 웹툰 어워드 등 다양한 상을 수상했습니다. # 다양한 파츠로 나만의 함선을 만들어 보자 '코스믹 워즈' 장르: 전략 개발사: 코스믹 아울 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 코스믹 아울이 출시한 <코스믹 워즈>는 자신만의 함선을 만들어 우주를 돌아다니며 스토리를 진행하는 모바일 전략 게임입니다. 함선을 만들 때 필요한 파츠는 전투나 퀘스트, 점령전을 통해 얻은 자원과 부품으로 만들 수 있습니다. 각 파츠에 따라 기능도 천차만별이며, 같은 파츠를 사용하더라도 완전히 다른 모양의 함선을 만들 수 있을 정도로 함선 제작 자유도가 상당히 높은 점이 특징이죠. <코스믹 워즈> 핵심 재미 요소는 전략적인 파츠 배치와 이를 활용한 전투입니다. 함선으로는 유저 혹은 우주에 배치된 NPC와 1:1 전투를 치를 수 있는데 어떤 파츠를 어디에 배치하느냐에 따라 전투의 흐름이 완전히 달라지죠. 함선에는 파츠 뿐 아니라 스킬과 요격기도 존재해 스킬 발동 시점과 요격기 출격 시점 역시 전투 우위에 큰 영향을 줍니다. PvP 외에도 콜로니를 두고 싸우는 점령전, 우주 곳곳에 존재한 퀘스트 등을 통해 다양한 NPC들의 이야기나 소문을 보는 재미 역시 쏠쏠합니다. # 모바일로 즐기는 고퀄리티 3D 방탈출 게임 '렐릭 시커: 하이포지엄' 장르: 어드벤처, 퍼즐 개발사: 메시브 휠 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,600원 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 고대 문명의 비밀을 밝혀내기 위한 여정을 담은 방탈출 방식의 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 유저는 고고학자가 되어 유적을 탐험하고 그 안에서 인류 문명 이전에 남겨진 외계인들의 흔적을 찾으며 퍼즐을 풀어가야 하죠. 퍼즐 게임에서 가장 중요한 것은 난도입니다. 난도가 너무 높으면 유저가 스트레스를 받아 게임을 이탈하고, 난도가 낮으면 지루함을 느끼게 되죠. 지나치게 쉽지도, 어렵지도 않은 난이도를 갖춰야 잘 만든 퍼즐 게임이라 말할 수 있죠. 이러한 관점에서 <렐릭 시커: 하이포지엄>는 잘 만든 퍼즐 게임입니다. 고대 문자가 끊임없이 등장해 언뜻 보면 어려워 보이지만 단서와 도구는 구석구석 꼼꼼히 살펴보면 쉽게 찾을 수 있고, 퍼즐 역시 풀이가 어렵지 않죠. 물론 지나치게 단순해 허무감을 불러오는 수준 역시 아닙니다. 언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 그래픽과 훌륭한 조작감 역시 강점 중 하나입니다. <렐릭 시커: 하이포지엄>은 VR 게임으로 나왔던 작품으로 눈앞에 있는 듯한 현실적인 공간감을 잘 구현했죠. VR 버전이 아닌 일반 버전에서도 이 강점은 두드러집니다.  여기에 모바일 플랫폼에 맞는 편한 조작감과 조작의 재미 역시 구현했습니다. 단순히 터치 기반의 조작이 아닌 레버를 당기듯 스와이프하거나, 퍼즐을 직접 빈 곳에 가져가 맞추는 등 VR 게임을 하는 듯한 조작의 손맛을 모바일에 녹여냈죠. 고퀄리티 3D 퍼즐 게임 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 현재 모바일 양대 마켓에서 3,600원에 판매되고 있습니다.  
[NDC 2021] '배그'를 PC와 콘솔에서 동시에 개발한 비법
<배틀그라운드>의 인기를 모르는 사람은 없을 것이다. ‘배틀로얄’ 열풍을 이끈 <배그>는 높은 인기를 타고 재빠르게 지원 플랫폼을 확장했다. 현재 <배그>는 스팀, 카카오게임즈, Xbox, PS4, 구글 스테디아에서 서비스되고 있으며, 라이브 서비스 기간도 4년에 이르렀다. 그렇다면 <배그>는 플랫폼 확장을 위해 어떤 노력을 기울여 왔을까? 플랫폼 확장에 어려움은 없었을까? 4년 동안 라이브 서비스를 이어오며 얻은 노하우는 무엇일까?  <배그>의 콘솔 프로덕션을 담당한 PUBG 김상기 개발자는 펍지가 멀티 플랫폼 구성을 위해 어떤 노력을 해 왔는지 상세히 밝히며, 멀티 플랫폼 서비스를 위해 미리 알면 좋은 노하우에 대해 공유했다. 해당 강연 내용은 펍지 개발팀 구성원들이 함께 구성했다./디스이즈게임 김승주 기자  강연자: 김상기 소속 : PUBG <배틀그라운드> 콘솔 개발책임 이력: ▲ 네오플 <던전 앤 파이터> 개발 참여 ▲ 넥슨 인프라기술팀▲ 액션스퀘어 <블레이드 2> 개발   ▲ 니오스트림 인터렉티브 <리틀 데빌 인사이드> 개발 # 파트 1 : 멀티 플랫폼 런칭의 현실 라이브 서비스 중인 게임이 새로운 플랫폼 확장을 할 때 가장 먼저 발생하는 일은 TFT 구성이다. 해당 팀은 엔진, 그래픽, 시스템을 처리할 엔지니어와 PM으로 구성된다. 그리고 런칭 시점에는 게임 서비스를 함께 진행할 것인지, 분리할 것인지 결정한다. <배그>는 밸런스가 중요하기에 서비스를 분리했다. 이후 특정 시점의 게임 버전으로 게임 콘텐츠를 포팅한다. 이후 플랫폼 정책 구현 및 최적화 과정을 거친다. 이런 과정을 진행한 후에야 해당 플랫폼에 게임을 런칭하게 된다. 그다음 TFT는 사라지고, 기존 개발팀에 다시 합류하거나 콘솔 팀이 신설된다. 문제는 콘솔 런칭이 끝이 아니라는 것이다. 먼저 런칭 기간 동안 발생하는 업데이트의 차이다. PC 1월 업데이트를 바탕으로 2월에 Xbox 버전을 런칭하면, PC와 콘솔 간 1달의 업데이트 차이가 발생한다. 런칭 이후로 해당 업데이트를 다시 콘솔에 포팅해야 하는데, 다음 업데이트까지 1달의 기간이 있더라도 QA 과정을 생각하면 실 작업 기간은 2주밖에 되지 않는다. 게다가 콘솔 유저는 PC 유저보다 한 달 늦게 업데이트를 경험해 불만이 생긴다. 개발사 측에서도 게임 개발 중 콘솔을 신경 쓰지 못해 기술 부채가 발생하며, PC와 콘솔 간 개발 경험이 공유되지 않는 문제가 발생한다. 신규 콘텐츠가 PC에서 이미 공개돼 마케팅 효과도 적었다. 콘솔 런칭에 성공하더라도, 계속해서 문제가 발생할 수밖에 없는 것. 그리고 김상기 개발자는 앞으로 이어질 강연 내용은 콘솔 런칭 이후 과정을 다루고 있으며, 콘솔 포팅 관련해 궁금한 내용이 있다면 2018 NDC에서 발표한 '<테라> 콘솔 포팅기'를 참고해 달라고 당부했다. [NDC 18] “테라는 해냈다” 언리얼3 게임을 현세대 콘솔에 적용하기 까지 # 파트 2: 심쉽의 시작 : 콘솔 서비스 통합 PUBG는 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용했을까? XBOX 런칭 이후, PS4 런칭까지 결정되면서 PUBG 내부에서는 콘솔 서비스 통합에 대한 의견이 나왔다. PC와 콘솔은 다르지만, 각 콘솔끼리는 성능 제한도 비슷하고, 컨트롤러도 비슷해 콘솔 서비스를 하나의 형태로 서비스할 수 있지 않을까 하는 의견이 나왔기 때문. 이를 위해 ▲콘솔 인프라 통합 ▲콘솔 개발 통합 가이드라인 ▲콘솔 서비스 운영 방침이라는 세 가지 기준을 세웠다. 콘솔 인프라 통합이 완료되자, 이내 크로스 플레이에 대한 논의가 나왔다. 크로스 플레이는 각기 다른 플랫폼 유저가 서로 게임을 즐기는 것을 말한다. 간단히 말하면 PS4와 XBOX 유저가 같은 서버에서 게임을 즐기는 것이다. 크로스 플레이를 위해서는 콘솔 유저 데이터를 모두 통합 관리해야 한다. 가장 중요한 것은 플랫폼별 정책이 상이해 이를 모두 확인해 겹치는 부분을 찾아 재가공해야 한다. 김상기 개발자는 이 과정이 반드시 필요하지만, 시간이 오래 걸리기 때문에 크로스 플레이를 검토하고 있다면 넉넉한 기간을 가질 것을 당부했다. 그리고 크로스 플레이에 대한 플랫폼 정책 예시를 들었다. ▲반드시 타 플랫폼과 가시적으로 구분될 것 ▲반드시 타사 로고 및 브랜치명은 사용하지 말 것 ▲인 게임 메뉴에서 차단/음소거/신고 기능을 제공할 것이다. 외에도 많은 플랫폼 정책이 있다. 결과는 성공적이었지만, 콘솔 부분에서만의 성과였다. 여전히 PC와 콘솔 간 1달의 업데이트 차이로 인한 어려움은 계속해서 발생했다. 김상기 개발자는 이 문제를 고민하는 과정에서 "그렇다면 모두 통합해 개발하면 되지 않을까?"라는 의견이 나왔고, 여기서 나온 개념이 '심쉽 개발'이라고 한다. 심쉽은 멀티 플랫폼에 대응에, 함께 게임을 개발하고 동시 업데이트를 하는 것이다. 쉼쉽을 통해 예상되는 장점은 ▲콘솔 업데이트 일정을 당길 수 있음 ▲프로덕션 단계에서 전체 플랫폼 개발 비용을 산정할 수 있음 ▲담당자들이 한 달 뒤 콘솔 대응을 하지 않아도 됨 ▲불필요한 PM, QA 추가 리소스가 없어지는 등이 있다. 하지만 많은 어려움도 예상됐다. 콘솔 개발팀 인원은 기존 PC 개발팀 인원보다 적었으며, 기존에 가지고 있던 개발 로드맵과 프로세스를 크게 변경해야 했기 때문. PUBG는 심쉽 개발이 장기적인 관점에서는 꼭 필요하다고 생각했고, 개발 과정 통합에 들어갔다. # 파트 3: 심쉽 개발 파이프라인 심쉽 개발을 위해 먼저 PUBG는 오픈마인드 개발 문화 형성에 힘썼다. PUBG의 개발 문화 중 하나는 "함께 하는 열린 마음"이다. PC 개발자는 콘솔 개발을 함께 진행해, 문제가 발생하면 기존 콘솔 인원이 도와 팀 내 개발력을 내재화 할 수 있도록 협업했다. 그리고 개발에 관련된 프로덕션, 퍼블리싱 회의를 모두 통합해 함께 진행하도록 했다. 그리고 콘솔과 PC로 나뉘어 있던 QA를 하나의 팀으로 통합했다. 기존에는 각각의 조직에서 플랫폼별로 게임 내용을 체크했다면, 통합된 환경에서는 신규 피쳐에 대해 프로덕션 QA팀이 모든 플랫폼에서 체크했다. 그리고 최종 업데이트 전 라이브 QA팀에서 각각 플랫폼별 검수를 하는 형태로 변경했다. 또한 브랜치 전략에 대해서도 강조했다. PUBG는 서울, 메디슨, 도쿄, 상하이 등 글로벌 지사에 있는 개발자가 하나의 브랜치에서 <배그>를 개발하고 있다. 김상기 개발자는 이 부분은 심쉽 이전부터 가지고 있는 개발 방식이었지만, 이후 심쉽을 적용해 개발 과정을 통합하는 데 있어 상당히 중요했다고 언급했다. 심쉽 이전에는 PC에서 정규 업데이트를 위해 라이브 브랜치를 분화시킨 후 게임에 적용하면, 콘솔은 이를 바탕으로 새로이 브랜치를 형성해 QA를 진행했다. 하지만 심쉽 이후에는 개발 사이클을 맞추기 위해 라이브 브랜치가 분화되면 PC와 콘솔 QA가 같이 테스트를 진행하도록 만들었다. 그다음 빌드가 완성됐을 때 콘솔 브랜치를 생성하도록 했다. 즉, PC에 적용된 업데이트 빌드를 바탕으로 콘솔 브랜치를 분화 시켜 따로 업데이트하는 것이 아니라는 이야기다. 업데이트는 함께 이루어진다. 다만 엄밀히 말하면 PC와 콘솔 업데이트 일자가 동일하진 않다. 1주일의 간격이 있다. 모든 콘솔 업데이트를 위해서는 버퍼 기간이 필요하고, QA 과정에서 발견하지 못한 버그가 PC 테스트 서버에서 발생하면 이를 콘솔에 적용해야 했기 때문. 마지막으로, 콘솔에서는 더욱 복잡한 빌드 플랫폼 제출과정이 있어 업데이트 일자를 완전히 동일하게 하기는 힘들다. 김상기 개발자는 이런 정책적인 부분에는 정답이 없다고 밝혔다. PUBG는 여러 시행착오 끝에 이런 방침을 정했으며, 각각의 프로젝트에 맞는 브랜치 전략을 찾아갈 것을 당부했다. 멀티 플랫폼을 위한 개발 가이드라인 설정에 관해서도 설명했다. PC는 하드웨어를 자유롭게 교체할 수 있지만, 콘솔은 성능이 제한되어 있어 명확한 개발 기준이 필요했다. PUBG는 플랫폼 중 가장 저사양인 'Xbox One S'로 플랫폼 기준을 설정했다. 또한 내부에서 사용하는 시스템 가이드 '펍지 오르도 디자인 시스템'에 대해서 설명했다. 해당 시스템은 4가지 카테고리를 통해 개발자들에게 가이드라인을 제공하며, 이를 사내 웹페이지로 구성해 개발자들이  쉽게 이해할 수 있도록 했다. 마지막으로 통합만큼 분리의 기준도 필요하다고 설명했다. 예를 들어 콘솔은 키보드/마우스를 사용하지만, 콘솔은 게임 패드를 사용한다. 같은 게임이더라도 다른 컨트롤러에서 오는 차이가 있기 때문이다. # 파트 4: 심쉽 개발 포스트모템 그렇다면 심쉽 개발은 효과가 있었을까? 먼저 콘솔 유저는 콘솔 업데이트와 PC의 차이가 좁혀졌다는 점을 호평했다. 김상기 개발자는 당시 콘솔 유저들이 생각지 못한 선물을 받았다며 좋아했다는 것이 가장 기억에 남는다고 언급했다. 또한 PUBG 측에서는 통합 과정을 통해 ▲콘솔 업데이트 일정을 당길 수 있음 ▲프로덕션 단계에서 전체 플랫폼 개발 비용을 산정할 수 있음 ▲담당자들이 한 달 뒤 콘솔 대응을 하지 않아도 됨 ▲불필요한 PM, QA 추가 리소스가 없어지는 등 많은 이득을 얻었다. 하지만 실제 과정은 생각만큼 쉽지 않았다. 가령 콘솔 개발킷 수량에 제한이 있음에도 모든 팀에게 콘솔 개발환경 세팅을 해야 했으며, 모든 개발자가 콘솔 개발환경을 이해해야 하는 어려움이 있었다. 또한 통합 과정을 위해 많은 구성원을 설득해야 했다. 그러나 이런 과정을 반복하면서, 어느새 라이브 퀄리티가 높아지고 개발 속도도 빨라지는 경험을 하게 됐다. 즉, 심쉽을 통해 PUBG는 개발자들에게 명확한 가이드라인을 제시하고 개발 과정을 통합했다. 덕분에 커뮤니케이션 부담과 반복 작업의 어려움이 줄었으며, 이는 제작 시간 단축과 퀄리티 상승으로 이어졌다.  또한 심쉽을 통한 가장 큰 성과는 "개발팀이 하나의 팀으로 일하는 방식을 깨닫게 된 것"이다. 김상기 개발자는 강연을 마무리하며 "라이브 중인 프로젝트에서 신규 플랫폼을 런칭하면 기본 프로세스에 큰 변화가 있을 수 있으며, 이는 모든 구성원의 일이 된다"며 "추후에 콘솔 확장 계획이 있다면, 이런 고민거리가 있자는 점을 미리 인지해 보다 멀티 플랫폼에 유연한 서비스를 만들어나가는 것이 좋을 것 같다"고 밝혔다.
PS5 국내 예약판매 전량 매진... 일부 판매처 혼선 빚기도
18일 정오(낮 12시)부터 온, 오프라인 판매처에서 예약판매 실시 오늘(18일) 정오(낮 12시)부터 예약판매를 시작한 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)가 시작한 지 한 시간도 채 안돼 매진됐다. PS5는 정오부터 PS파트너샵 플러스 및 AT게임 온라인 몰과 PS 파트너샵, 그리고 주요 온라인 쇼핑몰, 오프라인 매장 등 온라인 11곳, 오프라인 30곳에서 예약판매를 시작했다. SIEK는 전날 보도자료를 통해 관련 내용을 공지했다. 이후 정오부터 온, 오프라인 매장이 PS5 예약판매를 시작했다. 많은 유저가 몰리며 온라인 접속이 중단되는 곳도 발생했다. 오프라인 매장 중에는 코로나19 영향으로 온라인으로 접수를 받는 모습도 보였다. 그러나 PS파트너샵 플러스는 정오가 되기 몇 분 전 갑자기 예약판매 연기를 밝히며 혼선을 빚기도 했다. PS파트너샵 플러스는 2분 전 내부사정으로 연기된다는 긴급 공지를 했다가 12시 6분에 다시 20분부터 예약판매를 시작한다고 공지했다. 20분에는 정상적으로 진행됐으며 36분에 전량 판매됐다. 플레이스테이션 플러스의 PS5 예약판매 긴급 공지 내용. 정상적으로 시작한 곳에서 기다린 유저는 PS5를 구매했지만, 일부 판매처들의 혼선으로 예약판매를 기다리던 유저들이 구매하지 못하는 경우가 발생했다. 이에 대해 일부 유저는 불만을 나타내기도 했다. 중고 마켓에서는 PS5 구매에 성공한 이들이 최대 120만 원까지 PS5를 되파는 모습도 보였다. SIEK 관계자는 "PS5 국내 예약판매는 정식으로 낮 12시에 시작했다. PS파트너샵 플러스의 20분 가량 연기는 내부 서버이슈로 보인다"며, "판매처마다 예약판매 시간이 다르게 진행된 것과 혼선으로 유저들이 불만을 가지고 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 PS5의 추가 예약판매는 물량이 확보돼야 진행, 발표할 수 있기에 현재로서는 특별히 말씀 드릴 수 있는 것이 없다"고 말했다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원.
반스 컴피쿠시를 신은 DJ 디디한의 편안한 숏터뷰
“편안함을 느낄 때 창의적인 영감이 마구 떠올라요” 독자는 어떤 상황에 놓였을 때 가장 ‘편안함’을 느끼는가. 누구는 고단했던 하루 일과를 마친 후 들이키는 맥주 한 잔에, 또 다른 이는 오랜 보행에 피곤해진 발에게 휴식을 주는 시간 등 소소한 상황에서의 편안함을 답한다. 공감할 수 있듯 사실 모든 사람이 느끼는 편안한 상황은 별반 다를 바 없이 비슷하다. 반스는 늘 ‘편안한’ 신발에 대해 고찰하고 연마해왔다. 그 끝에 탄생한 제품이 브랜드의 오랜 역사와 디자인 노하우 그리고 심층적인 소비자 피드백이 더해진 ‘컴피쿠시 에라’. 한마디로, 고유의 클래식한 스타일은 유지한 채 진보적인 기술력을 집약해 착화감을 더욱 향상시킨 모델이 컴피쿠시다. 설포가 돌아가는 불편함을 막기 위한 일체형 내부 구조를 채택했고, 여기에 다양한 발 모양을 고려한 아치 서포트가 적용해 발바닥에서 느껴지는 편안함을 선사했다. 크기의 변주를 준 체커보드 포인트는 덤. 이를 증명하기 위해 반스 신발을 애정하는 DJ에게 컴피쿠시의 편안함을 솔직하게 물었다. ‘편안함’을 느낄 때 가장 창의적인 영감이 마구 떠오른다는 디디한. 최근 버버리 행사 디제잉은 물론 지난 금요일 밤 <알라딘>을 테마로 한 소프 파티에서 공연하는 등 DJ씬에서 확고한 입지를 다지는 중인 디디한의 아래 <아이즈매거진> 숏터뷰를 통해 반스의 컴피쿠시를 간접 경험해보자. |무슨 일을 종사하는지 자신에 대해 소개해줘라 이태원을 베이스로 활동하는 피치 에브리 웨어(PEACH EVERY WHERE) 크루 소속 DJ 디디한이다. 이름은 친구들 사이에서 ‘드(D)렁큰 단(D)비’란 별명에서 차용된 닉네임이다. 장르 구분 없이 다양한 범주의 비트를 셀렉해왔으며, 현재는 하우스 음악을 선보이는 중이다. |자신의 패션 스타일과 작업 스타일을 설명한다면? 평소 디제잉 할 때 타이트한 옷은 지양하며, 몸에 편안하게 감기는 스타일을 선호한다. 작업 스타일은 원하는 사운드가 나오지 않아도, 결국엔 나오게끔 환경을 만들려고 계속해서 노력하는 편. |뮤지션으로서 ‘편안함’이 담긴 스타일이 왜 중요한가? 그게 창의성에 어떤 영향을 주나? 편안한 환경이 주어졌을 때 내 감정에 더욱 솔직해지는 것 같다. 억지로 무언가를 창조한다거나 불편한 상황이 놓여진다면 절대 좋은 비트가 나올 수 없다. 편안함을 추구하고, 꾸밈없는 나만의 스타일이 좋다. |편안할 때 당신은 무얼 더 잘할 수 있나? 편안함을 느낄 때 창의적인 영감이 마구 떠오른다. 먼저, 마음이 편해야 음악 감상할 때에도 좋고 싫음의 판가름이 된다. 마음이 불안하고 초조하다면 디깅 시 음악을 들어도 집중을 할 수가 없다. |자신의 음악 작업 방식에 대해 소개한다면? 나의 영감의 원천은 관객이다. 관객들의 반응을 보고 즉흥적으로 다음 곡을 선곡하면서 희열을 느낀다. 장시간 동안 서서 관객에게 즐거운 음악을 선사하는 일을 하다 보니 편안한 신발은 나에게 단비 같은 존재다. |DJ 공연을 앞두었다고 가정했을 때 당일 자신의 하루 일과에 대해 설명해보자 공연 전날 미리 선곡 정리를 해두고 자는 스타일이다. 공연 당일 시작 전에는 현장 분위기를 흥겹게 주도할 수 있도록 미리 바이브를 마음속에 새기고 출발한다. 음악 선곡하기 직전에는 제임스 진저 진토닉 한 잔을 마셔 긴장을 달래기도. |마지막으로, 편안한 착화감의 새로운 ‘컴피쿠시 에라’ 컬렉션을 착용해 본 소감은? 디자인은 기존 클래식 반스와 차이가 없는 데 훨씬 편안한 쿠셔닝이 느껴진다. 장시간 서 있는 일을 하는 직업 특성상 단화는 쉽게 시도할 수 없었는데, 반스 컴피쿠시 에라는 디제이 공연 시 신어도 발과 무릎에 무리 없이 편안하게 착용 가능할 것 같다. EDITOR / EUNBEEN LIM PHOTOGRAPHER / WON BEOMSEOK VIDEOGRAPHER / JUSEONG KIM FLIM EDITOR / CHA EUNHYE 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
캡콤 133억 규모 저작권 소송 당해... 엎친 데 덮친 격
데이터 유출에 저작권 소송까지 데이터 유출 사태를 겪은 캡콤이 133억 규모 저작권 소송까지 당했다. 해당 소송은 사진작가로 활동 중인 '주디 A. 주라렉'이 현지시각 6월 4일 미국 코네티컷주 법원에 제기했다. 주라렉의 변호사에 따르면 캡콤은 주라렉이 1996년 발간한 책 '서페이스'의 사진을 무단으로 사용했다. 서페이스는 주라렉이 직접 촬영한 1,200장 이상의 사진을 담은 책이다. 예술가, 건축가를 위한 시각 연구용으로 발간된 것이며, 상업적 이용을 위해서는 라이센스를 받아야 한다. 변호사는 캡콤이 <레지던트 이블> 시리즈, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등의 게임에 해당 서적의 사진을 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 증거로 제출한 자료에 따르면 약 200개 이상의 무단 도용이 확인된다. 변호사는 최대 약 1,200만 달러(한화 133억 원)의 손해 배상금을 법원에 요구했다. 사진 하나당 2,500달러(한화 278만 원)에서 25,000달러(한화 2,787만 원)를 책정한 것이다. 캡콤은 해외 매체를 통해 "소송 제기 사실은 알고 있으며, 별도의 입장은 밝힐 수 없다"고 전했다. 주라렉 측에서 법원에 제출한 증거 중 하나 (출처 : 법원 문서) <바이오하자드 4>의 로고도 해당 책의 사진을 무단 도용했다고 주장했다 (출처 : 법원 문서) 주라렉은 증거 중 일부가 2020년 11월에 발매한 캡콤 데이터 침해 사건에서 나왔다고 밝혔다.  당시 해커 그룹 '라그나 로커'는 캡콤 사내 서버에서 기밀 데이터 1TB를 확보했다고 주장하며, 협상에 응하지 않으면 정보를 유출하겠다고 밝혔다. 협상 조건으로는 비트코인 약 1,100만 달러(한화 123억 원, 11월 11일 기준)을 요구했다. 관련 기사 : 고객정보 유출 39만 건... 캡콤 해킹 피해 예상보다 심각 해커 그룹 덕분에 <바이오하자드 빌리지>의 세부 정보와 고객 정보 등 캡콤 내부의 데이터가 대규모로 유출됐다. 주라렉은 해당 사건으로 유출된 데이터에 게임에 사용된 고해상도 이미지가 일부 포함되어 있었다고 밝혔다. 2021년 들어 캡콤이 표절 시비에 휘말린 것은 이뿐만이 아니다.  5월 1일, 네덜란드 감독 리처드 라포스트는 자신이 감독한 영화 <프랑켄슈타인의 군대>에서 등장한 괴수 디자인을 캡콤이 자신의 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 그는 디자인 외에도 괴수가 패배하는 연출이 자신의 영화와 매우 흡사하다고 주장했다.  라포스트는 해외 매체와의 인터뷰에서 캡콤이 사전에 허가를 구했다면 오히려 기쁘게 받아들였을 것이라고 밝혔다. 캡콤은 이와 관련해 공식 입장을 발표하지 않았다. 라포스트가 인스타그램을 통해 밝힌 표절 정황 (출처 : 인스타그램)
"게임 만들기? 플레이 먼저" 포탈 개발자와 '우리말' 인터뷰
"밸브는 유저와 직원 위하는 따뜻한 곳" “그래서, 게이브 뉴웰은 3을 말할 수 있나요?” 얼마 전, <포탈> 시리즈의 ‘아버지’ 지프 바넷의 이름이 별안간 국내 게이머 사이에 회자됐다. 다름 아닌 바넷 본인이 한국어로 올린 유튜브 댓글 때문이다. 한국 유튜버의 <포탈 2> 관련 영상에 홀연히 나타나 한국어로 말을 걸어오는 바넷에 팬들은 열광했다. 지프는 <포탈> 시리즈의 전신인 <나바큘라 드롭>을 제작했고, 이를 통해 대학생 시절 밸브에 전격 채용된 입지전적 인물이다. 이후 <포탈> 시리즈, <레프트 4 데드> 시리즈, <팀 포트리스 2>, <카운터 스트라이크> 등 밸브의 핵심 프로젝트에 참여해왔다. 그런 그가 한국어를 사용하고, 국산 게임을 플레이하고, 국내 팬들과 직접 교류한다는 소식. 관심이 동하지 않을 수 없었다. 직접 인터뷰를 요청하자 그는 우리말로 답을 보내왔다. 한국말을 더 배울 기회로 삼고 싶다며, 인터뷰 역시 한국말로 진행하길 원했다. 그는 어떻게 밸브에서 일하게 되었을까? 밸브는 어떤 회사일까? 한국어를 배우게 된 계기는 뭘까? 그가 생각하는 개발자의 중요 소양은 무엇일까? 궁금했던 여러 질문에 그는 친절하게 답해왔다. 게임을 향한 애정이 담뿍 담겨 있는 그의 답변을 함께 살펴보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 *바넷이 인터뷰에 응한 취지를 살려, 일부 표기법 및 띄어쓰기 수정 외에는 답변 내용을 다듬지 않고 그대로 적었습니다. 괄호 안의 내용은 기자의 주석 및 첨언입니다. 개발자 지프 바넷 (출처: Jeep Barnett 유튜브 공식 채널) # 밸브의 주요 개발자, 한국어 배우게 된 계기 Q. 디스이즈게임: 안녕하세요, 반갑습니다. 먼저 간단한 자기소개를 부탁드립니다. A. 지프 바넷: 안녕하세요, 반갑습니다. 저는 미국에서 태어나고 자란 지프 바넷이라고 합니다. 저는 게임 프로그래머로 16년째 일해오고 있어요. 그동안 여러 종류의 게임을 개발해왔는데 아마 한국에서는 <포탈>과 '스팀'이라고 하면 이해가 쉬우실 거예요. Q. 바넷 님은 <포탈>뿐만 아니라 밸브의 다른 전설적 게임 제작에도 참여하셨죠. 그 게임들이 한국에서도 큰 인기를 끌었다는 사실을 아셨나요? 이에 대해 어떻게 생각하시나요? A. 솔직히 말해서, 그걸 미처 몰랐다고 한다면 거짓말이겠지요. 작년에 한국을 처음 방문했을 때 고깃집에서 재밌는 일이 있었어요. 고깃집 사장님과 게임에 대해 잠깐 이야기를 나눴는데, 사장님이 <카운터 스트라이크>를 좋아한다고 하셔서 깜짝 놀랐어요. 왜냐하면, 한국의 프로게이머를 떠올리면 항상 <스타크래프트>가 먼저 생각이 났거든요. <카운터 스트라이크>가 한국에서 인기 있고 잘 알려진 게임이라는 게 너무 신기하고 자랑스러웠어요. Q. 한국어를 배우게 된 계기가 무엇인가요? 여러 언어 중에 한국어를 선택한 이유가 있나요? A. 대학생 때 우연히 한국 드라마를 처음 봤어요. 그 드라마를 통해 한국말을 처음 듣게 되었는데, 정말 마음에 들었고 배우고 싶다는 생각이 들었어요. 한국 드라마에 나오는 캐릭터들도 너무 신선해서 정말 요즘 한국 신조어로 ‘덕질’ 많이 했고요. 저희 게임 크레딧을 보시면 한국 드라마 캐릭터들의 이름도 많이 나와요. 또 다른 계기는, 시애틀에는 한국분들이 많이 사셔서 그런지 맛있고 저렴한 한국 식당이 많아요. 특히 코리안 비비큐(삼겹살)라고 한국 고깃집이요. 저와 친구들은 그 당시에 가난한 대학생이였기 때문에 그러한 한국 식당에서 식사를 자주 했었어요. 덕분에 한국 문화도 많이 알게 되고 좋은 경험이였죠. 그로부터 10년 후, 직장생활을 하다 보니 여가시간이 생겼고, 저는 다른 언어보다 가장 배우고 싶었던 한국어부터 배우기 시작했어요. Q. 바넷 님이 느끼는 한국어의 매력과 어려운 점은 무엇인지 궁금합니다. A. 일단 한글 자체가 매력적이에요. 어렸을 때, 친구랑 암호를 만들어 비밀 편지를 쓰는 걸 좋아했는데, 한글의 독특한 디자인을 보자마자 어렸을 때 추억이 생각이 나더라고요. 한글을 배우기 전에 저는 6개월 동안 한국말을 듣고 따라 말하는 방법으로 처음 배우기 시작했어요. 한국어의 실제 발음이 듣기에 정말 좋더라고요. 저는 특히 비읍과 미음 같은 자음 소리를 듣는 걸 좋아해요. 예를 들어 비빔밥과 봄바람 같은 단어를 들었을 때 제 마음이 정말 설레요. 또 의성어와 의태어 같은 단어를 발음하는 것도 아주 재미있어요. 반면, 어려운 점도 아주 많았어요. 잘 아시다시피 한국어는 문법과 어순이 영어와 완전 달라요. 특히 외국인인 제 입장에서는 간접화법이 정말 배우기 어렵더라고요. 처음엔 한국 예능은 커녕 어린이용 만화도 이해가 안 됐어요. 그래도 희망을 잃지 않고 계속 듣고 말하고 연습했어요. 요즘 가장 골치 아픈 건 사자성어에요. Q. 한국어뿐만 아니라 한국에도 관심이 있으신가요? 만약 그렇다면 특별히 좋아하는 한국의 문화가 있나요? 한국에 관련된 생각이나 경험을 자유롭게 말해주세요. A. 케이팝을 자주 듣는 건 아니지만, 어느 날 친구가 이소라 씨의 ‘내 곁에서 떠나가지 말아요’라는 노래를 추천해줬는데, 듣자마자 목소리가 되게 인상 깊더라고요. 그때부터 이소라 씨한테 빠졌어요. 지금까지 나온 이소라 씨 앨범도 다 수집했어요. ‘이소라의 프로포즈’를 60편 넘게 봤고요. 또 이번 3월에 라이브 콘서트 방송을 보게 되어 진짜 기뻤어요. 그 외에는 관심 있는 한국 문화는 한국 음식이에요. 떡국, 호떡, 치맥 정말 최고예요! # 한국 게임과 한국 팬 Q. 한국어 학습을 위해 한국어 게임도 하고 계신 것으로 압니다. 어떤 게임들을 했나요? 무슨 게임이 특히 재미있었나요? 한국 게임이 학습에 어떤 도움이 되었나요? A. 제가 한국어 학습을 위해 했던 게임들은 대부분 비주얼 노블, 그러니까 감성적인 스토리 텔링 게임이에요. 저는 그 게임 속에 나오는 한국어 문장들을 소리 내 따라 읽는 방식으로 공부해요. 그 문장들은 따라 말하기 자연스럽거든요. 여러 번 따라 말하고 나서 저는 제가 그 한국어 문장들을 무의식적으로 말하게 되는 놀라운 경험을 했어요. 만약에 게임 속에 성우가 한국말을 한다면, 저는 한국어 듣기 연습도 할 수 있어서 좋았어요. 또 다른 한국어 학습을 위한 게임으로는 <더 코마: 커팅 클래스>라는 공포게임을 하고 있어요. 게임이 굉장히 무섭지만 재미있더라고요. 등장인물이 고등학생이라서 한국어 신조어를 많이 배울 수 있어요. 저는 게임이 끝난 후 쓰기 연습을 하려고 한국말로 후기를 항상 남겨요. 또 이왕 하는 김에 저처럼 한국어를 배우시는 분들을 위해 스팀 큐레이터로 추천 페이지를 설정했어요. (큐레이터 페이지 링크) Q. 전반적인 한국 게임 업계에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 솔직한 감상을 말해주세요. A. 예전에 <건바운드>와 <라그나로크 온라인>을 자주 했었어요. 요즘은 한국 게임을 해도 저는 게임 산업 쪽 한국어를 잘 몰라서 솔직히 잘 모르겠어요. 그 주제에 대해 더 배워야겠다고 느껴요. 한국에서 개발자로 일하시는 독자분들이 계시다면 저에게 이것에 대해 알려주시면 감사하겠습니다. Q. 최근 유튜브에서 한국 팬들과 소통하기 시작하셨죠. <포탈 리로디드> 플레이 영상도 재미있게 봤습니다. 그런 영상들을 만들고 공유한 이유는 무엇이고, 소감이 어떤가요? 앞으로도 이런 한국어 영상과 게임 플레이 영상을 더 올릴 계획인가요? (바넷은 유튜브 개인 채널을 운영한다. 한국어로 된 자전적 강연 영상도 만들어 올렸다. 최근에는 한국 구독자들과 직접 소통하고 있다.) (링크) A. 시청자분들이  <포탈 리로디드> 영상을 원하셨어요 그래서 게임 플레이 영상을 올리게 되었고요. 또 저는 종종 언어교환 파트너와 함께 영어로 된 동화책을 읽는데, 파트너가 영어를 읽으면 제가 바로 한국어로 통역하는 방식으로 진행하고 있어요. 각자 상대방의 모국어를 즐겁게 서로 가르쳐주고 배우면서 상부상조 할 수 있어서 좋거든요. <포탈 리로디드>는 제가 이것과 비슷한 방법으로 (한국어를) 공부해 보고 싶어서 올린 이유도 있어요. 그런데 퍼즐은 재밌었는데, 퍼즐을 맞추면서 계속 끊임없이 한국어로 이야기해야 해서 당황하고 말았어요. 최근에 <포탈 리로디드>는 한국어 자막이 생겨서 다른 방법으로 꼭 다시 해 볼게요. 한국에서 온 게임(한국산 게임)에 대한 영상도 올릴지도 몰라요. <포탈> 팬메이드 모드 <포탈 리로디드>를 플레이하며 한국 팬들과 소통했다. 실시간으로 영어 대사를 한국말로 옮기기도. # 대학 시절 작품으로 밸브 입사한 썰 Q. 이제 바넷 님의 업계 경력에 관해서 얘기해볼까 합니다. 바넷 님은 어려서부터 게임개발에 관심이 많았고, 17살의 어린 나이에 게임 개발 대학인 ‘디지펜’ 입학 허가를 받으셨죠. 하지만 학비를 준비하기 위해 청소 일을 하며 힘든 과정을 겪어야 했는데요. 당시의 상황과 심정을 말씀해주실 수 있나요? 힘든 상황 속에서도 디지펜 입학을 포기할 수 없었던 이유는 무엇인가요? (10대 시절 바넷은 미국 유일의 4년제 게임 개발 대학이었던 디지펜에 끈질기게 요청해 조기 입학 자격을 얻었다. 그러나 등록금 부족으로 인해 즉시 학교에 다니지 못했고, 식당에서 화장실 청소 일을 하며 자금을 모아야 했다.) A. 제가 학교 입학을 포기할 수 없었던 가장 큰 이유를 사자성어로 말한다면 ‘고진감래’가 가장 큰 동기부여였어요. 아무리 그 힘든 상황이 와도 화장실 청소를 다시 하지 않기 위해 열심히 공부할 거라고 다짐했어요. 또 다른 동기부여는 대학교에 떨어지면 계속 화장실 청소를 하게 될지도 모른다는 생각에 열심히 공부하기로 다짐했던 것 같아요. 제가 만약 그 당시에 제가 좋아하고 편한 직업을 가지고 있었다면 대학교에 가지 않았을 거예요. 하지만 화장실 청소를 하면서 제 자신에 대해 느낀 게 많아서 좋았어요. 신체적으로는 힘들었지만, 진지하게 혼자 생각하는 시간이 많아서 좋은 경험이였어요. Q. 어린 시절의 바넷 님처럼 개발자를 꿈꾸는 사람들은 어떤 소양을 기르는 것이 좋을까요? 한국의 개발자 지망생들에게 말해주고 싶은 조언이 있나요? A. 남녀노소 불문하고 누구나 게임 개발을 할 수 있어요. 재미있는 게임을 만들기 위해서는 먼저 수백 가지 게임을 해봐야 해요. 게임의 퀄리티나 재미 상관없어요. 모든 개발자는 시행착오를 겪으며 나아간답니다. 먼저 아주 단순한 목표를 세우고 그걸 실천하도록 해보세요. 예를 들어, <퐁> 튜토리얼을 보고 따라 해 보세요. 매일 매일 조금씩 실천한다면 충분히 해낼 수 있어요. (지프 바넷 채널에 올라온, 우리말로 진행한 디지펜 강연) Q. 디지펜에 입학한 뒤 개인적으로 어떤 목표를 세웠고, 그 목표 달성을 위해 어떤 수업을 선택했나요? A. 제가 학교에 처음 입학했을 때, 두 가지 큰 목표를 세웠어요. 첫 번째는 똑똑한 친구를 동료로 두고 같이 게임을 개발하고 싶었어요. 두 번째는 졸업하기 전 마지막 학기에 꼭 취직을 하고 싶었어요. 제 바람대로 학교에 들어가고 첫째 주에 똑똑한 친구와 친해져서 제 두 번째 목표를 이루기 위해 같이 계획을 짰어요. 저의 한가지 전략은, 졸업하기 전 마지막 학기에 수업을 덜 듣도록 여름학기를 최대한 다니기로 했어요. 저는 계획대로 이것을 실천했고, 마지막 학기에 제가 원하던 대로 포트폴리오 프로젝트와 회사 면접을 준비할 시간을 많이 확보할 수 있었어요. Q. 대학 시절에 밸브에 스카우트되셨는데, 그 과정을 조금 더 자세히 설명해주실 수 있나요? 스카우트 제의가 왔을 때 기분이 어땠나요? A. 저는 제 가장 친한 동창과 (함께) 같은 회사에서 일하게 될 줄 상상도 못 했어요! 제가 스카우트 제의를 받기 한 달 전, 당시 밸브에서 일하시는 분 중 한 명인 게이브 뉴웰께서 저희가 만든 게임을 주목하고 저희를 회사에 초대해주셨어요. 좁은 회사 회의실에서 그분께 저희가 만든 게임을 선보이며 자세히 설명해드렸어요. 30분도 채 되지 않아, 게이브는 그만해도 된다고 하셨어요. 저는 그 순간 고개를 돌려 그분을 쳐다봤어요. 저는 갑자기 그만하라는 그분의 말에 뭔가 잘못됐나 하고 너무 떨려 죽을 뻔했어요. 근데 정말 기쁘게도 그분은 저희에게 밸브에서 저희가 만든 것과 같은 게임을 개발해보지 않겠냐고 물어보셨어요. 그 말을 듣고 저희는 조용히 마음속으로 완전 환호성을 질렀어요. 발표가 끝나고 회사 밖으로 나가서 저희는 계속 “우리가 정말 이 회사에 붙었다고!? 그럴 리가! 대박!”이라고 고래고래 소리를 지르며 환호했어요. 그 순간은 정말 하늘을 붕붕 나는 기분이었어요. 바넷의 밸브 입사 계기가 된 게임 <나바큘라 드롭> (출처: 디지펜 홈페이지) # 밸브라는 장소, 그리고 사람들 Q. <포탈>과 <포탈 2>는 바넷 님의 졸업작품 <나바큘라 드롭>에서 시작된 게임이죠. 본인의 학생 시절 아이디어를 큰 회사에서 메이저 작품으로 만들어나가는 과정은 어땠나요? <나바큘라 드롭>을 만들 때와 가장 큰 차이는 무엇이었나요? 소감은 어땠나요? A. 솔직히 모든 개발자가 개발했던 게임이 끝날 때 이걸 (처음부터) 다시 만들어 보고 싶다고 생각할 거예요. 왜냐하면 시작부터 끝까지 수많은 시행착오를 겪으며 많은 걸 배웠기 때문에, 이 게임을 다시 만든다면 이전의 실수를 반복하지 않고 훨씬 지혜롭게 잘 만들 수 있거든요. <포탈>은 제게 딱 그런 기회였어요. 사실 <나바큘라 드롭>을 개발할 때 가장 큰 문제는 유저분들이 텔레포테이션(순간이동)으로 인해 항상 혼란을 느끼시는 거였어요. 저희가 그 게임을 다시 개발하게 되었을 때, 저희는 이미 텔레포테이션으로 인한 유저분들의 혼란을 인지하고 있었기 때문에 그걸 바로잡는 게 가장 중요한 이슈였어요. 그 문제를 꼭 제대로 다시 풀고 싶었어요. <포탈>을 개발하고 그 문제를 해결하는데 2년 반이 걸렸지만, 저희는 이미 그 문제와 해결방식을 인지하고 있었고 마침내 저희는 해결할 수 있었어요. 제가 <포탈>을 개발하면서 느꼈던 또 다른 차이는 <나바큘라 드롭>을 개발할 때 저희가 저희만의 엔진을 따로 만들었었어요. 사실 밸브의 소스 엔진이 엄청 좋기는 하지만, 저희는 텔레포테이션 문제가 없이 매끄럽게 하기 위해 소스 엔진을 저희 방식대로 바꿔야 했거든요. 이건 저희끼리 해결하기 너무 힘든 문제였는데 회사 고참분과 함께 일 하면서 빨리 배우고 해결할 수 있었어요. 마지막으로는 회사에서 만났던 천재 작가분들이 게임 스토리를 잘 써주셔서 게임 스토리가 정말 웃기고 재밌게 만들어질 수 있었어요. Q. 바넷 님은 <포탈> 외에도 밸브의 대형 게임과 개발 프로젝트에 계속 참여해온 핵심 개발자입니다. 밸브는 어떤 기업인가요? 개발 분위기나 기업문화 등을 말씀해주실 수 있나요? A. 제가 밸브에 대해 막 떠오른 느낌(이미지)은 “친절하고 따뜻한 마음씨를 가진 사람”이에요. 밸브는 직장 동료와 게임 유저분들 신경을 많이 써요. 저희는 유저분들의 관점에서 생각을 많이 해요. 그분들이 저희 게임을 하면서 어떻게 즐거운 시간을 보낼 수 있을까 하고요. 이러한 이유로 저희는 게임을 개발하면서 유저분들이 게임하는 걸 정기적으로 모니터하고 그 결과를 토론해요. 아무 아이디어나 생각이 날 때마다 바로 테스트를 하고 수백 번 수정해요. 또 어려운 문제가 생길 때마다 모두 풀어봐요. Q. 게이브 뉴웰은 3을 말할 수 있나요? A. 저도 몰라서 할인마에게 물어봐야 해요. 할인마 # 그가 생각하는 개발자의 자질 Q. 만약 함께 일할 신입 개발자를 직접 뽑아야 한다면, 어떤 질문을 할 것인가요? 그 이유는 무엇인가요? 바넷 님이 생각하시는 게임사 직원의 중요한 자질이 무엇인지 궁금합니다. A. 최근에 무슨 게임을 하고 있냐고 물어봐요. 간단한 물음이라도 대답을 근거로 많은 것을 알 수 있게 되거든요. 사실 무슨 게임을 하고 있는지는 중요하진 않지만 왜 그 게임이 마음에 들었는지, 왜 좋은지, 왜 안좋은지 자세하게 설명할 수 있어야 해요. 게임을 자세히 분석할 수 있으면 좋겠어요. 만약 그 게임을 개발한다면 어떻게 수정하는 것이 좋은지 잘 설명을 할 수 있어야 해요. 비판적 사고는 가장 중요한 능력 중 하나거든요. 또 개인적인 생각이나 의견을 덧붙이는 건 필수에요. Q. 현재 관심 있게 지켜보고 있는 게임계의 새로운 유행이 있나요? 있다면 그 이유도 말씀해주세요. A. 제 예상은 항상 빗나가는 것 같아요. 왠지 제가 고르는 게 저주가 될 것 같은데요. 최근에 저예산으로 실존 인물의 자전적 게임들이 많이 나오고 있어요. 이 게임들은 실존 인물들의 실화를 바탕으로 만든 게임이에요. 유저분들이 실제 인물의 실화를 배경으로 플레이하시면서 그 인물에게 많은 공감을 할 수 있어요. 반면에 고예산 게임으로는 감성적인 픽션 게임이 굉장히 흥하고 있어요. 예를 들면 <잇 테이크 투>라는 게임이 잘 출시됐죠. 아마 미래에는 인기 있는 연예인들의 자전적 게임들이 많이 나올지도 몰라요. 바넷이 어린시절 초보자용 개발툴로 만든 습작 게임 (출처: Jeep Barnett 유튜브 채널) Q. 개발자로서 이루고 싶은 목표, 그리고 개인적으로 이루고 싶은 목표가 있다면 말씀해주세요. 단기적 목표 혹은 장기적 목표 모두 좋습니다. A. 아시다시피 다음 달에 있을 한국어 능력 시험에 합격하려고 요즘 열심히 공부하고 있어요. 또 다른 목표는 저희 가족은 요새 캐나다에서 이민을 준비 중이에요. 올해 이미 캐나다로 이주를 해서 즐겁게 지내고 있어요. 또 개발자로서 친환경적인 게임을 개발해 보고 싶어요. 한국에서 사는 친구와 미세먼지에 대한 이야기를 많이 나눴거든요. 요즘 지구가 많이 아프다고 생각하고 있습니다. Q. 긴 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사합니다. 마지막 질문입니다. 한국의 팬들, 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 얘기해주세요. A. 제 이야기를 들어주셔서 정말 감사합니다. 혹시 저에 대한 또 다른 궁금한 점이 있으시다면 댓글로 남겨주세요!
[PES 2019] PTE Legend & National Patch (레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가 대표 팀 추가 손흥민 (토트넘) / 황의조 (감바 오사카) / 김진수 (전북 모터스) / 이용 (전북 모터스) 등 ⊙ 새로운 레전드 FC 팀 추가 (선수 32명) 데이비드 베컴 / 루이스 피구 / 스티븐 제라드 / 호마리우 / 마라도나 / 호나우지뉴 / 사무엘 / 올리버칸 / 호마리우 / 데얀 스타코비치 / 굴리트 / 카푸 / 베베투 / 델피에로 / 파울로 말디니 / 카를로스 / 조카에프 / 케빈 키건 / 지쿠 / 달글리시 / 알바로 레코바 / 폴 스콜스 / 캄비아소 / 마테우스 등 ⊙ 페이스 팩 적용으로 퀄리티 높은 페이스 이용 가능 (선수 15명) 네이마르 (파리 생제르망) / 킬리안 음바페 (파리 생제르망) / 파울로 디발라 (레알 마드리드) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 세르히오 라모스 (레알 마드리드) / 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 마르셀로 비에라 (레알 마드리드) / 이스코 (레알 마드리드) / 라자 나잉골란 (인터밀란) / 무함마드 살라 (리버풀) / 마누엘 란시니 (왓포드) / 다니엘 윌리암스 (허더즈필드 타운) 등 ⊙ 독일 분데스리가 페이스 팩 추가로 다양한 선수 이용 가능 (약 80명) 구자철 (아우크스부르크) / 산드로 바그너 (바이에른 뮌헨) / 제이든 산초 (도르트문트) / 킹슬레 코망 (바이에른 뮌헨) / 세르주 냐브리 (바이에른 뮌헨) / 마리우스 볼프 (도르트문트) / 브루마 (라이프치히) / 에런 조핸슨 (베르더브레멘) / 아쉬샤프 하키미 (도르트문트) / 미첼 바이저 (바이에른 뮌헨) / 압두 디알루 (도르트문트) / 티저랜드 (볼프스부르크) / 미카엘 그레고리슈 (아우크스부르크) / 베르헤흐 (볼프스부르크) / 발렌티노 라자로 (헤르타 BSC) 등 ▼ 자세한 패치 세부 사항 & 다운로드 경로 ▼
[인터뷰] '그녀가 공작저로 가야 했던 사정'의 게임 개발 뒷이야기
인기 IP의 재창작은 보기보다 험난한 과정이다. 자칫 원작의 인기에 편승하려는 ‘꼼수’로 여겨지기도 쉽고, 반대로 원작의 명성이 ‘독이 든 성배’로 작용하기도 한다. 시프트업의 비주얼 노벨 <그녀가 공작저로 가야 했던 사정> (이하 <그공사>)에 눈길이 가는 이유 중 하나다. 동명의 인기 로맨스 판타지 웹소설을 게임으로 재탄생시켰다. 현대 대한민국 수험생 ‘박은하’가 소설 속 단역 ‘레리아나 맥밀런’에 빙의해 겪는 이야기를 다룬다. 이른바 ‘소설 빙의물’로 불리는 동류 작품 중에서도 설득력있고 치밀한 전개로 팬덤을 확보한 작품이다. TCG <데스티니 차일드>를 개발, 운영해온 시프트업에게는 어찌 보면 과감한 시도. 풀보이스 녹음, 오리지널 스토리 추가라는 만만치 않은 노력까지 들였다. 시프트업이 <그공사>를 ‘게임화’하게 된 사정은 무엇일까? 시프트업 산하 비노 스튜디오의 <그공사> 제작진을 직접 만나 우여곡절을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 비노 스튜디오 <그공사> 개발진 (왼쪽부터) 이성수 총괄팀장, 박슬아 그래픽 담당, 박지원 시나리오 담당 # '비노' 팀 창설 계기와 제작과정 Q. 디스이즈게임: 먼저 각자 간단한 자기소개를 부탁드린다. 이성수: 팀 빌딩부터 시작해 지금까지 개발과정을 팀장으로서 함께하고 있다. 박슬아: 비노 팀에서 아트 직군을 맡고 있다. 박지원: 시나리오 파트 담당이다. <그공사>의 메인, 서브 시나리오를 맡았다. Q. <그공사>는 대외적 정보가 거의 없다가 갑자기 공개된 느낌이 있다. 특별한 이유가 있었나? 개발 인원과 기간은 어떻게 되나? A. 이성수: 특별한 사정이 있었던 것은 아니다. 실제 결과물이 나올 때까지 게임을 공개하지 않기로 했었다. 반대로 말하면 개발 도중에는 보여드릴 만한 결과물이 없는 상태였다. 완성 후 최대한 빨리 공개했다고 봐주시면 될 것 같다. 팀은 18명 정도다. 게임의 베이스가 되는 제작 툴(비스킷)을 만드는데 1년 반, <그공사> 콘텐츠 제작에는 6개월 정도가 소요됐다. Q. 비노 스튜디오는 시프트업의 기존 프로젝트와 전혀 다른 일을 하는 팀이다. 어떤 계기로 시작됐나? A. 이성수: 이주환 부사장님이 시나리오 라이터로 업계 커리어를 시작하셨다보니 스토리를 좋아하신다. 저 역시 웹툰·웹소설에 수십만 원을 쓸 정도로 스토리 콘텐츠 소비를 즐기는 편이다. 부사장님과 함께 스토리 콘텐츠에 인터렉티브를 접목해 게임화하는 방안에 대해 의견을 많이 나눴었다. 해외에서도 스토리 게임으로 성공하는 케이스가 많으니, 국내에서도 잘 준비하면 웹소설이나 웹툰처럼 새로운 생태계를 만들 수 있다고 보고, 그러한 목표를 세웠다. 그래서 관심 가진 사람들을 찾아 팀을 구성했다. 기존 서비스와는 사고방식을 많이 달리할 필요가 있는 팀이었고, 이를 위해 얼마간 독립성을 보장받으며 새로운 시도를 했다. # 깊이 있는 원작의 힘 Q. 웹툰과 웹소설 시장에 좋은 IP가 정말 많다. 시나리오 차원에서, 여러 IP 중 <그공사>를 선택한 특별한 이유가 있다면? A. 박지원: 우선 <그공사>는 로맨스 판타지의 '바이블'로 통할 정도로 스토리가 좋다. 그래서 내부에 원작 팬인 직원들도 많다. 게임으로 만들기에 특히 적합해 보였던 부분은, 매력적인 남자 캐릭터가 많다는 것이었다. ‘서브 남자 주인공 루트’를 만들어나갈 소재가 있다는 사실은 게임화에 있어 분명한 장점이다. 원작의 ‘깊이’도 좋은 부분이다. 처음에는 발랄하고 재미있는 로맨스 판타지의 정석으로 시작했다가, 뒤로 갈수록 세계관을 깊이 있게 풀어나간다. 주인공이 소설에 빙의해야 했던 필요성 등이 뒤로 갈수록 설득력 있게 설명된다. 이런 구성 덕분에 세계관의 비밀이 드러나는 ‘히든 엔딩’을 구상해내기가 좋았다. Q. IP를 차용할 때의 공통적 어려움은, 원작과 같으면서도 달라야 한다는 점일 것이다. 소설이나 웹툰에 없는 게임만의 차별화 요소를 찾자면 분기 시스템이 있을 텐데, 이 부분에 원작 스토리가 어떤 식으로 반영, 혹은 각색됐나? A. 박지원: ‘서브 남자 주인공 루트’라는 선택지가 따로 제공된다는 점을 고려해 메인 남자 주인공(노아) 루트는 최대한 원작을 그대로 살리고자 노력했다. 노아 루트를 진행하면 스토리가 원작과 거의 유사하다. 그러나 노아 루트도 엔딩은 여러 가지다. 주인공과 노아 사이의 호감도, 주인공의 매력도 등 여러 가지 결정 요소에 따라 해피, 노말, 히든 엔딩이 나뉜다. 서브 남자 주인공인 아담이나 저스틴 루트를 선택하면 줄거리가 완전히 분화해 오리지널 스토리가 펼쳐진다. 저스틴 루트에서는 조연 캐릭터의 운명이 바뀐다던가, 아담 루트의 경우 노아 루트와 전개는 비슷하나 사건의 중점이 다른 곳에 맞춰져 감정선이 달라지는 등의 변화를 줬다. Q. 말씀하신 여러 콘텐츠를 다 감상하려면 ‘리플레이’가 필수적인데, 이를 위한 편의성은 어떻게 갖췄나? A. 이성수: 우선 다시 플레이할 때, 이미 봤던 구간은 빠르게 넘겨 진행할 수 있는 ‘스킵’ 기능이 있다. 게임보다 웹소설 및 웹툰을 주로 소비하시던 유저들을 고려해 중간 챕터나 중간 분기부터 게임을 이어나갈 수 있는 시스템도 넣었다. 스토리 게임은 다시 플레이할 때 의도적 반복 요소를 넣어놓기도 하는데, 이런 게임성은 ‘콘텐츠 소비’를 즐기는 유저분들께는 스트레스일 수 있다고 봤다. <그공사>의 '서브 남주' 저스틴과 아담의 스토리 분기는 원작에 없는 차별화 요소다. # 고민 많았던 아트 디자인 Q. 원작 해석의 어려움을 아트 차원에서 다시 얘기해보자. <그공사>는 웹소설로 시작해 웹툰으로 만들어졌다. 팬들은 웹소설의 묘사와 삽화, 웹툰의 작화에 이미 익숙한 상태다. 이 때문에 캐릭터 모델링이 까다로웠을 것 같다. A. 박슬아: 저희는 웹소설을 게임화한 것이다 보니, 웹툰보다는 웹소설 표지 이미지를 조금 더 염두에 뒀던 것 같다. 웹툰과 비교하면 여자 인물들의 얼굴이 조금 더 동글동글한 인상이고, 남자는 더 가냘픈 인상이다. 그런가 하면 소설만으로 이미지화가 어려운 부분은 웹툰도 다소 참조했다. 그러나 완전히 비슷해서는 안 되기 때문에 여러 부분에서 어레인지하느라 고생과 부담이 컸던 것도 사실이다. 그렇지만 원작이 워낙 재미있어 내부적으로는 재미있게 작업을 했다. Q. 주요 캐릭터 중에 특히 애정을 가지고 작업한 인물 있었나 A. 박슬아: 항상 서브 남주에 꽂히는 타입이다. 개인적으로는 히이카가 좋았다. 게임에서는 외전으로 다뤄지는 인물인데, 플레이해보시면 히이카라는 단역에 대해 더 많이 재미있게 즐기실 수 있을 것 같다. 그리고, 엔딩씬에서 아트에 힘을 준 캐릭터가 정말 많다. 뒤로 갈수록 저희가 공을 많이 쏟았다. 특히 아담 같은 경우 후반부에서 캐릭터성에 부합하는 굉장히 많은 표현을 해 두었으니, 봐주시면 좋을 듯하다. Q. 주인공 레리아나는 유저가 처음부터 끝까지 계속 봐야 하는 캐릭터다. 질리지 않는 디자인이 중요했을 텐데, 아트 차원에서 신경 쓴 부분 있다면? A. 박슬아: 레리아나는 의상이 정말 다양하다. 첫 부분에는 옷이 많지 않아 공감 못 하실 수 있으실 텐데, 뒷부분으로 갈수록 의상이 많아진다. 노아 역시 메인 남자 주인공인 만큼 의상이 많다. Q. 조금 어려운 질문을 드려볼까 한다. ‘캐릭터 해석’은 주관적 영역이어서 ‘좋다 나쁘다’로 잘라 말하기는 힘들다. 그렇지만 유저 피드백을 보니 일부 캐릭터, 특히 ‘베아트리스’에 대한 해석을 달리 하신 분들이 꽤 계신 듯하다. 캐릭터 개성 표현에 있어 주안점을 두신 부분이 달라 나타난 상황 같은데. (*답변에 간접적 중요 스포일러가 있습니다) A. 박슬아: 설정상 베아트리스는 ‘절세미인’이지만 동시에 작중 소설의 주인공이기도 하지 않나. 저는 ‘아름다움’ 보다는 순수하고 여린 겉모습에 더 집중했다. 외모는 순수하지만 내면은 사실 그렇지 않은, 그런 캐릭터성을 강조하기 위함이었다. 하지만 웹툰 등에서 기존에 워낙 아름답게 묘사된 바 있는 캐릭터이기 때문에, 더 아름답게 표현하는 것이 제 숙제였지 않았을까 생각한다. # 40시간에 달하는 방대한 보이스 Q. 원작에 없는 <그공사>의 장점을 꼽자면 캐릭터들의 목소리를 들을 수 있다는 점이다. 그러나 텍스트가 워낙 많아 녹음 작업이 험난했을 것 같은데. A. 이성수: 대사량은 34만 자, 보이스는 총 40시간에 달한다. 짧은 작업 시간이었지만, 성우분들의 적극적 도움 덕에 진행할 수 있었다. A. 박지원: 주요 대사의 경우, 성우분들께서  2~3가지 다양한 톤으로 녹음을 해주셨다. 그러면 저희가 작가로서 상황에 가장 맞는 톤을 선택하는 작업을 진행했다. 오디오가 잘 들릴 수 있게 원래 문장을 더욱 짧은 호흡으로 다듬기도 했다. 일부 단어의 경우 성우분들께서 듣기에 더 나은 발음의 단어를 제안해주시면, 그에 맞춰 대사를 수정하는 작업도 거쳤다. Q. 대사뿐만 아니라 내레이션까지 모두 목소리 녹음됐다. A. 이성수: 사실 쉽지 않은 선택이었다. 다른 스토리 게임들에서는 대사만 녹음하는 것이 일반적이다. 그런데도 녹음을 한 이유가 있다. <그공사>는 연출과 그래픽에 신경을 많이 쓴 게임이지만, 내부 테스트 결과 화면을 안 보고 플레이하는 상황이 많이 펼쳐졌다. 그래서 오디오북과 같이, 화면을 다 보지 않아도 플레이할 수 있게 접근성을 높이는 방식으로 확장했다. # ‘비스킷’ 툴에 관하여 Q. 게임의 베이스가 된 ‘비스킷 툴’ 이야기도 궁금하다. 유저가 마음대로 비주얼 노벨을 만들 수 있는 매력적 툴이지만, 잘 모르는 분들도 있을 것 같다. 설명을 부탁드린다. A. 이성수: 유저분들이 기술에 대한 이해 없이도 직관적으로 비주얼 노벨 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 캐릭터, 애니메이션, 의상, 대사, 분기 등을 편집하면 즉시 결과물을 확인하실 수 있다. 현재는 <그공사> 어셋 위주로 제공이 되고 있지만, 앞으로는 추가할 계획이다. 시프트업의  고퀄리티 아트 어셋을 제공할 것이다. Q. 인게임에서 제공되는 기능은 아니던데, 어떻게 이용할 수 있나? A. 이성수: 현재  <그공사> 구매 유저들은 구매명세를 인증받으면 PC 웹 브라우저로 이용할 수 있다. 제작한 콘텐츠는 URL을 통해 타인과 공유할 수 있다. # 새로 획득한 경험, 다짐 Q. 앞서 설명해주신 대로 <그공사>는 새로운 시도였다. 이번에 얻은 경험이 앞으로 어떻게 쓰일 것 같나. A. 이성수: 지금까지 시프트업의 방향성과는 전혀 다른 프로젝트였다. 게임이 아닌 서비스(비스킷)를 제작한다거나, 게임과는 전혀 다른 기술인 NFT를 접목하는 등 새 시도가 많았는데, 이것이 회사 전체에도 많은 경험이 되고 있다. 팀이 학습한 내용을 통해 유저분들을 더 만족시킬 수 있는 방향으로 풀어갈 수 있길 바란다. Q. 마지막으로 유저분들의 다양한 반응에 대해 느끼시는 바와 다짐을 말씀해주셨으면 한다. A. 이성수: 유저분들 반응에 대해서는, 게임이 출시되기 전에는 정말 최선을 다하고, 나온 후에는 평가를 겸허히 ‘감당’해야 한다고 생각하는 편이다. 유저분들의 ‘내 생각과 다르다.’, ‘내 경험과 다르다’는 피드백에 대해 ‘어쩔 수 없었으니 이해해달라’고 응답하는 것은 좋은 자세가 아니라고 생각한다. 만약 부족하다고 평가하신다면, 이를 수긍하고 더 잘해야겠다고 다짐하는 것이 바르다고 본다. 변명하거나 방어기제를 내세워 해결할 수 있는 문제는 아니다. 유저분들의 피드백을 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있는 원동력으로 삼는 것은 저희에게도 필요한 일이다. 그렇게 했을 때 유저분들도 불만족을 편하게 말씀하실 수 있게 된다고 생각한다.
BGA 추가! 탭소닉 볼드, 잇딴 대형 업데이트로 스팀 평점 '매우 긍정적'
네오위즈의 PC 리듬게임 <탭소닉 볼드>가 BGA(백그라운드 애니메이션) 추가 등 잇따른 대형 업데이트로 긍정적인 평을 받고 있다. 먼저 지난 25일 업데이트 된 BGA 적용 영상부터 감상하자. 순서대로 First Kiss(디제이맥스 시리즈 수록곡), BLACK GOLD(탭소닉 볼드 신곡) 플레이 영상 사실 <탭소닉 볼드>는 공개 초기, 유저들에게 좋은 평가를 받진 못했다. 얼리액세스 당시 게임이 받은 스팀 평점은 '복합적'. 가격(20,500원)에 비해 적은 곡 볼륨 (총 36곡, 신곡은 2곡), 키보드로 소화하기 불편한 노트, 사선 판정선의 낮은 가독성 등이 주된 비판 요소였다. 물론 당시 게임은 얼리액세스 중이긴 했지만, <디제이맥스> 시리즈에 대한 향수를 가진 적지 않은 리듬 게임 팬들은 개발진의 예상보다 많은 것을 기대한 상황이었다. 얼리액세스 초기 <탭소닉 볼드> 플레이 영상. 게임의 최근 모습과 비교했을 때 느낌이 다르다. 이런 분위기가 반전된 것은 2019년 1월, <탭소닉 볼드>가 노트 패턴 전곡 교체, 신곡 추가 등이 포함된 대규모 업데이트가 진행되면서부터였다. (참고로 판정선 이슈는 11월 업데이트로 해결된 상황)이 때부터 <탭소닉 볼드>는 최근 평가가 대체로 긍정적으로 바뀔 정도로 호평이 늘어나긴 한다. 그리고 게임은 3·4월, 정식 버전으로 바뀜과 동시에 노래 40여 곡 추가, BGA 추가(일부 곡은 제외), 곡 정렬 기능 추가, 노트 속도 옵션 세분화, 다국어 지원 등이 포함된 대규머 업데이트를 연이어 실시해 평가를 완전히 반전시켰다. 실제로 고객 평가 그래프를 보면 대규모 업데이트가 시작된 3월 이후 지금까지 긍정적인 평가가 압도적으로 늘어난 것을 확인할 수 있다. <탭소닉 볼드>의 최근 유저 평가 변화 추이. 3월부터 긍정적인 평가가 급격히 늘기 시작했다. 그 결과, <탭소닉 볼드>는 3일 현재, 최근 스팀 평점 '매우 긍정적'을 기록 중이다. 또한 1월엔 아직 복합적을 기록했던 모든 평가(얼리액세스 이후 모든 평가의 평균)은 '대체로 긍정적'으로 반등했다. 이에 대해 <탭소닉 볼드>를 개발한 네오위즈 아레스팀 왕정현(XeoN) 개발팀장은 "유저 분들의 희망 사항을 반영한 업데이트를 진행한 덕에 평이 좋아진 것 같다. 얼리엑세스 때부터 피드백에 참여해주신 많은 유저분께 감사드린다."라며 소감을 전달했다. 한편, <탭소닉 볼드>는 네오위즈에서 개발한 PC 리듬 게임이다. 게임은 현재 스팀에서 20,500원에 판매 중이며, 2019년 5월 3일 기준 총 85개 곡을 제공하고 있다.