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오버워치 2, 내년 블리즈컨에서 '마침내' 정식 버전 공개하나

첫 공개 후 10개월째 침묵... 팬들의 갈증은 깊어진다
긴 시간 침묵을 지키고 있는 <오버워치 2>에 대한 소식이 전해졌다. 

19일 해외 매체 게임스레이더(Gamesradar)는 트위치 스트리머 '메트로(Metro)'의 입을 빌려 <오버워치 2>가 내년 블리즈컨을 통해 베타 혹은 정식 버전을 공개할 예정이라고 보도했다. 또한, 메트로에 따르면 블리자드는 <오버워치 2>를 통해 <오버워치> 리그를 운영할 수 있게끔 리그 일정 조정도 고려하고 있는 것으로 보인다.
메트로는 오버워치 2로 인해 오버워치 리그가 4월까지 연기된다고 전망했다 (출처: 메트로 트위터)
메트로는 블리즈컨 2018에서 <오버워치> 신영웅 '애쉬' 출시를 예고하는가 하면, 지난해 블리즈컨에서 <오버워치 2>와 <디아블로4>가 공개될 것을 정확히 맞힌 바 있다. 또한, 그는 <오버워치 2>에 PVE, PVP 콘텐츠가 추가되며 레벨업 시스템이 존재한다고 예고하기도 했다. 따라서 이번 소식을 단순히 '루머'로 단정 짓긴 어렵다.

게다가 <오버워치 2>는 블리즈컨 2019를 통해 처음 모습을 드러낸 뒤, 여태 이렇다 할 정보를 공개하지 않은 채 침묵을 지키고 있다. 현재까지 <오버워치 2>에 대해 공식적으로 확인된 정보는 PVE 콘텐츠와 캐릭터 레벨링 시스템이 존재하며, 신규 영웅 '소전'이 추가된다는 것 정도다. 때문에 많은 팬은 <오버워치 2>에 대한 구체적인 정보를 요구하고 있는 상황이다.

따라서 블리자드는 <오버워치 2>를 제대로 선보일 무대로, 2005년부터 자사가 직접 주최해온 '블리즈컨' 카드를 염두하고 있을 가능성이 높다. 내년 블리즈컨에서 <오버워치 2> 베타 혹은 풀 버전이 공개되리라는 소식에 신빙성이 더해지는 이유다.
한편 내년 블리즈컨은 온라인으로 개최되는 만큼, 다양한 크리에이터가 참여하는 '커뮤니티 쇼케이스'와 블리즈컨의 명물로 자리 잡은 '멀록 대행진' 역시 온라인으로 진행된다. 반면 아직 블리즈컨에서 어떤 게임이 공개될지는 정확히 알 수 없다.

다만, 많은 이는 블리즈컨 2019에서 공개된 <디아블로 이모탈>과 <디아블로 4>에 대한 구체적인 정보가 공개될 것으로 내다보고 있다. 또한 블리자드가 <스타크래프트>, <워크래프트 3> 등 자사 게임 리마스터를 꾸준히 진행하고 있는 만큼, <디아블로 2> 리마스터 깜짝 공개를 점치는 이도 적지 않다. 

블리즈컨 온라인은 내년 2월 19일부터 20일까지 진행되며, 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다.



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리니지M, 리니지2M 등 주요 게임 내 우승 이벤트 진행 한국 프로야구 9번째 구단 엔씨 다이노스가 2020년 시즌 통합 우승의 영예를 안았다. 2011년 창단 이후 9년 만, 2013년 1군 무대 진입 이후 8개 시즌 만이다. 게다가 첫 우승이 페넌트레이스와 포스트시즌을 모두 우승을 하는 저력을 보였다. 창단 당시 롯데 자이언츠의 무의미한 창단 반발을 무릎쓰고 KBO 무대를 밟은 엔씨 다이노스는 창단 첫해 2군 리그인 퓨처스 리그에서 우승하며 역량을 입증 받았다. 이후 2013년부터 2020년까지 8개 시즌 동안 포스트시즌에 6번을 밟으며 기존 구단들에게 위력을 자랑했다. 2016년에는 준우승을 차지하기도 했다. 엔씨 다이노스의 우승은 기존 KBO 8개 구단에게 큰 자극이 될 것으로 보인다. 무엇보다 구단주(김택진 대표)가 팬으로서 구단에 물심양면 지원을 아끼지 않은 것과 구단의 의사를 존중하며 팀의 색깔을 유지하게 한 점은 구단 사유화 논란, 끊임 없는 프론트와 감독의 불통으로 고질적인 문제를 앓는 기존 일부 팀과는 확연히 다른 모습을 보이고 있다. 엔씨 다이노스는 우승 세리머니로 거대한 칼을 드는 모습을 취하기도 해 화제를 낳기도 했다. 바로 <리니지>에 등장하는 최고의 아이템인 '집행검'. 단순한 아이템이 아닌 집행검 모양의 자체 트로피를 제작했다. 다이노스 구단 측은 세리머니에 대해 삼총사의 유명 대사인 '하나를 위한 모두, 모두를 위한 하나'를 활용했다고 밝혔다. 김택진 대표는 선수들이 모인 자리에서 집행검 모양의 트로피를 직접 공개하기도 했다. 경기 가운데 노출된 <리니지2M> 1주년 영상에서는 김택진 대표가 드워프 대장장이로 분장하고 망치질을 하는 모습도 화제가 되기도 했다. 엔씨 다이노스는 KBO가 공개한 21억 원의 포스트시즌 진출 팀 상금 가운데 12억 7천만 원 가량을 수령할 것으로 보인다. 엔씨 다이노스의 이와 같은 경사에 모기업 엔씨소프트(이하 엔씨)에서 서비스하는 주요 게임들에도 우승을 기념하는 세리머니가 진행됐다.  <리니지2M>에는 최상급 클래스 획득권 6회와 최상급 아가시온 획득권 6회를 각각 2개씩 지급한다(우편 유지 기간은 25일 오전 5시까지). 더불어 과거 클래스를 합성한 최대 이력에 해당되는 소환을 진행할 수 있는 TJ's 쿠폰 - 클래스 아이템을 지급한다(우편 유지 기간은 12월 2일 오전 5시까지). <리니지M>은 24일 오전 진행한 다이노스 우승 기원 상자 이벤트가 있다. 크게 1) 응원 상자 이벤트와 2) 우승 기원 이벤트가 있다. 응원 상자 이벤트는 상점에서 100아데나로 구매할 수 있으며 TJ쿠폰 - 마법인형, 응원 휘장, 룬 변환석 등이 있다. 우승 기원 상자 역시 100 아데나이며 컬렉션에 등록할 수 있는 응원 반지를 비롯해 폭죽, 요리, 축복 주문서 등이 있다. <리니지M> 한국시리즈 우승 기원 이벤트(위)와 <리니지2M> 우승 기념 이벤트. PC 플랫폼 게임들의 경우, <리니지 리마스터>는 우승 기념 TJ 쿠폰으로 인챈트 실패로 소멸한 장비를 원하는 캐릭터로 복구할 수 있는 기회를 제공한다. 오는 12월 9일 정기점검 전까지 이용할 수 있다. <리니지2>는 기란성 마을의 '기분 좋은 단디' NPC를 통해 우승 트로피, 단디의 홈런볼 등 아이템을 지급 받는다(12월 3일 정기점검 전까지). 또 아이템을 복구하거나 특별한 주문서로 교환 또는 유용한 소모품으로 교환할 수 있는 TJ 쿠폰을 지급한다(12월 9일 정기점검 후 쿠폰 지급 예정). <아이온>은 V1 변신 도전 쿠폰을 지급한다. 11월 11일 오전 6시부터 11월 24일 오후 10시까지 게임 접속 기록과 변신 합성을 진행한 기록이 있는 계정에 25일 중으로 순차 발송한다. 마지막으로 <블레이드 & 소울>은 오는 12월 4일 23시 59분 59초까지 신석샵에서 무료 상품을 증정한다. 다양한 인게임 아이템을 비롯해 스페셜 도감 수집 과제를 할 수 있는 기회도 제공한다.
전세계가 주목한 스팀 1위 게임
그야말로 ‘세계적 인기’다. 블루홀의 배틀 로얄 게임 <플레이언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)>가 출시 3일 만에 매출 1,100만 달러(약 123억 원)을 달성했다. 24일 얼리억세스로 출시하며 주말 동안 40만 장을 넘어섰다. 인기 게임들을 제칠 만큼 기세는 대단하다. <GTA 5>와 <풋볼매니저 2017> 등을 제치고 최고 인기 제품 1위에 올랐다. 최대 동시 접속자 수는 <카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브>, <도타2>에 이어 3위를 기록 중이다. 국내 게임으로서는 놀라운 성적. 트위치에서도 동시 시청자 수 15만 명을 돌파, 글로벌 전체 게임 1위를 기록 중이다. 이렇게 기세가 대단하면 흔히 말하는 ‘물 들어올 때 노 젓는다’는 생각을 할 법도 한데, 블루홀은 의외로 담담하게, 기본에 충실하겠다는 자세다. 과하게 욕심을 내기 보다는, ‘배틀 로얄’ 장르를 충실하는 것이 제일 중요하다고 강조하고 있다. 얼리억세스인 상태로 방치, 수익만 얻는 회사들과는 다를 것이라고 밝혔다. 모바일게임이 난무하는 가운데 아무도 걷지 않았던 PC 스팀 시장에 PC 온라인게임 장르에, 게다가 해외 인력들과 프로젝트를 구상하는 생소한 길의 결과는 정식 출시는 하지 않았지만 나름 긍정적이라고 불릴 만 하다. 블루홀의 <배틀그라운드>를 맡는 김창한 PD, 최용욱 사업실장을 만났다. TIG> 커뮤니티를 보면 <배틀그라운드>에 대해 칭찬을 많이 한다. 소감이 어떤가? 김창한 PD: 17년째 게임을 만들어왔지만 <배틀그라운드>를 통해 정말 많은 호응과 성원을 보내주셔서 감사하게 생각하고 있다. 국내 시장은 모바일게임 쪽으로 쏠림 현상이 심하다. PC 시장이 감소하긴 했지만 시장이라는 것이 하나가 아니라 여러 개로 쪼개져 있으므로 글로벌 시장으로 눈을 돌린 것이 이런 반응을 얻을 수 있었던 것 같다. TIG> <배틀그라운드>의 전세계 유저 비율은 대략 어떻게 되나? 별도의 마케팅 활동은 했나? 김창한 PD: 북미, 유럽 등 서구권 유저가 60%가 조금 넘고 아시아 유저들이 20%, 나머지 기타 국가가 20%를 차지한다. 아시아를 조금 더 보면, 중국이 압도적으로 높다. 스팀스파이 같은 곳을 보면 중국 유저는 1,400~1600만 명 정도 이용하고 한국 유저들이 280만 명 정도 이용한다. 최용욱 사업실장: 북미에서도 마케팅은 안했다. 커뮤니티와 소통하면서 조금씩 커뮤니티 풀을 늘려왔다. 트위치 스트리머들과도 소통하면서 스팀 유저들도 많이 유입했다. <배틀그라운드> 프로젝트를 시작하면서 마케팅 활동을 특별히 대대적으로 하겠다는 생각은 가지고 있지 않다. 광고를 대규모로 한다는 것도 안할거고. 그런 것보다 커뮤니티 소통과 게임성만으로 확장하겠다는 생각이다. 정식 출시하더라도 마찬가지다. 북미 등 일부 국가에서 몇 군데 파트너십을 하자는 곳이 많지만 대대적으로 할 생각은 없다. TIG> 모든 것이 처음이다. 초기부터 PC 해외 시장에 눈을 돌리고 팀을 셋팅한다는 것도. 어렵지 않았나? 김창한 PD: 모든 것이 처음이지만 그렇다고 막무가내는 아니었다. 블루홀도 합리적인 경영을 하는 곳이고 시장 성공여부가 불확실하더라도 준비한 것이 잘 갖춰진다면 해볼만 하다고 생각했다. 중간 과정마다 보면서 방향을 잘 잡도록 확인해주기도 했고. 어려웠다는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니다. 새로운 경험을 많이 했지만, 그만큼 얻는 것도 많았다. 다행히 지금은 처음보다는 수익도 늘어났고, 인프라나 정보 등 여러 부분에서 노하우가 많이 생겼다. 처음 게임을 시작할 때 구인도 잘 안됐는데 지금은 전세계에서 요청오는 이들이 꽤 있다. 방향을 잘 잡고 가는 것 같아 기쁘다. TIG> 얼리억세스 단계다. 어느 정도 기간을 계획하고 있나? 더불어, 콘솔 버전 출시 시점은? 김창한 PD: ‘얼리억세스(Early Access)’는 아직 완성되지 않은 게임이 서비스하면서, 유저와 소통하면서 완성시키기 위한 것이다. 많이 즐겨주고 계셔서 감사하게 생각하고 있다. 우리는 유저를 고객이면서 동시에 ‘서포터’라고 생각한다. 아직 개선할 점이 많다. 스팀에서 얼리억세스 중인 게임을 보면 매출은 높지만 여전히 정식 서비스를 하지 않고 방치 중인 것들이 많다. 하지만, 우리는 개발 초기부터 커뮤니티와 소통하면서 얼리억세스를 해왔고 얼리억세스 출시하면서부터 6개월 내 정식 서비스를 할 것이라고 생각했다. 정식 서비스 시기는 대략 9월 말쯤 되지 않을까 싶다. 물론 빠르게 할 수 있다면 앞당길 것이다. 콘솔 버전에 대해서는 PC와 동시 출시는 아니어도 PS4와 Xbox One을 함께 출시할 것이다. Xbox One도 ‘게임 프리뷰’라는 얼리억세스 비슷한 것이 있다. 거기에서도 콘솔 유저들과 소통하면서 테스트 기간을 거칠 것이다. 3개월에서 1년까지 가능한 것으로 알고 있는데, 적정 기간 테스트를 거쳐 내보낼 것이다. TIG> 얼리억세스 기간 동안 <배틀그라운드>의 목표는? 김창한 PD: 판매량보다는 게임성을 최대한 다듬는 것이다. 얼리억세스에서 가장 많이 판매된 게임은 <아크 서바이벌 이볼브드>다. Xbox 게임 프리뷰가지 합해서 1년에 500만 장 정도 판매된 것 같다. <H1Z1>도 꽤 판매됐다. 하지만 둘 다 아직 얼리억세스단계다. 다시 말씀드리지만, <배틀그라운드>는 정식 출시할 것이다. 서포터분들도 그것을 원하니까. 최선을 다하겠다. TIG> 플랫폼 간 크로스 멀티플레이는 가능한가? 김창한 PD: 가능하게 하려고 생각 중이다. 하지만, 콘솔 유저의 패드 조작과 PC 유저의 키보드-마우스 조작 간 난이도 차이가 있기 때문에, 되도록이면 PC 유저는 PC 유저끼리, 콘솔 유저는 콘솔 유저끼리 매칭되게 하려고 한다. TIG> 서버 최적화 이슈가 있다. PC 기준 사양을 어느 정도 두고 있나? 김창한 PD: 최대한 보완하기 위해 노력하고 있다. 무점검 패치도 하고 있다. 사양은 구체적으로 정해지지는 않았지만, 그래픽 퀄리티를 최대한 떨어지지 않게 하면서 가급적 효율적인 사양을 정하려고 생각한다. 콘솔 버전과 동시 서비스되기도 하는 만큼 콘솔과 유사한 사양이 되지 않을까 싶다. 구조는 다르지만. TIG> 향후 정식 출시되면 더 많은 유저 유입에 대비해야 하지 않을까? 김창한 PD: <배틀그라운드>는 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 다양한 환경에서 서비스를 하는 준비를 항상 해왔다. 지금도 전세계에서 많은 유저들이 유입되고 있고 무점검 패치 등을 하고 있다. 유저 지원 기반은 충분히 준비 해놨다. 점검을 하더라도 15분 이내정도. 원래 리전이 3개였는데 호주와 남미 2개 리전을 최근 추가했다. TIG> 트위치에서도 뷰가 높다. 보는 재미도 꽤 있다는 것인데, e스포츠에 대한 계획은? 최용욱 사업실장: 트위치를 보면 플레이어도 많지만 뷰어가 꽤 많다. 보는 것이 재미있다는 뜻이기도 하고 그들 또한 우리의 고객이다. 다만, e스포츠를 적극 고려하고 있지 않다. 정확히 말하면, 그런 시스템이 되기 위해 게임을 다듬거나 마케팅 상금을 걸고 할 계획은 없다. 북미 쪽에서 해보자고 하는 곳이 많긴 한데, 가벼운 이벤트를 할 수는 있지만 공격적인 e스포츠 시장 진출을 하기에는 다듬을 것이 많다고 말해두기는 했다. TIG> 여러 모드가 필요하다는 요청도 있던데. 어떤 계획은 갖고 있나? 김창한 PD: 1차 방향은 현재 ‘배틀로얄’ 장르의 게임성을 다듬는 것이다. 거기에 콘텐츠를 추가한다면 총기나 탈 것 등이 될 것이다. 월 1회 정도 추가되며 다음 달은 오토바이나 신규 총기가 될 것 같다. 그 다음에 추가될 수 있는 콘텐츠가 있다면 맵 정도가 되겠다. 커스텀 게임도 추가할 생각을 갖고 있다. ‘배틀로얄’ 모드에서 다양한 미니 모드를 제공하는 것이다. 예를 들어 권총전만 벌이게 한다던 지, 10명짜리 소규모 대전을 벌이게 한다던 지. 주로 ‘콘텐츠 크리에이터’라 불리는 파트너들에게 우선 제공해서 그 분들이 2차 콘텐츠를 만들어 소개하게 하는 방향을 갖고 있다. 궁극적으로는 유저들에게 MOD 툴킷을 제공하는 것이다. 아직 논의 중인 단계이긴 하지만. TIG> 블루홀 입장에서 간만에 나온 수작이다. 공격적으로 나올 법한데 다소 보수적인 개발방향을 갖고 있는 것 같다. 김창한 PD: 조금 다르게 생각한다. 현재 스팀 얼리억세스 통해 상상 이상의 유저들이 많이 즐겨주고 계시다. 스팀도 이정도 시장을 갖고 있구나 하고 깨달았다. 위에서 말씀 드렸듯이 서구권을 비롯해 아시아, 기타 국가가 <배틀그라운드>를 이용하고 있는데, 이 비율이 전체적으로 계속 증가하고 있다. 글로벌 고객을 만족시키는 것이 중요하다는 생각이다. 유저들의 피드백 등을 계속 보완 중이고, 6개월 내 정식 출시하겠다는 점들은 오히려 공격적인 부분이 아닐까 싶다. 콘솔 출시도 그렇고. TIG> 향후 DLC를 내놓는다면 어떤 형태로 출시할 예정인가? 김창한 PD: 아직 결정된 바 없지만, 고려할 수 있는 부분이다. 능력치가 없는 코스튬은 충분히 판매를 고려할 수 있겠다. 지금 이상 다양한 외형을 꾸밀 수 있도록 준비할 것이다. 다른 부분이긴 하지만, 사전 판매 시 상자로 유니크 스킨을 주고 있는데, 일부 겉옷은 스팀에서 높은 가격에 거래되기도 하더라. TIG> 국내 출시된다면 과금모델은 변경할 계획이 있나? 최용욱 사업실장: 패키지 판매 모델은 국내 시장에서는 선택하기 조금 부담되는 것이 사실이다. 애초에 서구권 시장을 준비하기도 했고. 국내 시장의 경우 파트너사 함께 논의하게 된다면 수익모델이 변경될 수는 있겠다. 무엇이 될 지는 모르겠지만, 능력치를 파는 등 게임성을 훼손하는 수익 모델은 넣지 않겠다.
부산 노래방에서 열창하는 라인하르트? 오버워치 신규 맵에 숨겨진 한국적인 비밀들
<오버워치> 신규 맵 ‘부산’이 지난 22일 공개됐다. <오버워치> 최초 한국 배경 맵인 부산은 ‘리장 타워’맵과 같은 거점 점령 맵이며, 사찰, 시내, 메카 기지 등으로 구성됐다. 이번 맵에 대해 <오버워치> 총괄 디렉터 제프 카플란은 “부산 맵을 더 한국적으로 제작하기 위해 직접 부산에 답사를 다녀왔다. 전 세계 모든 플레이어가 맵을 통해 부산을 경험할 수 있을 것이다”라고 전했다. 그렇다면, <오버워치> 속 부산 맵은 ‘한국적’인 요소를 얼마나 살렸을까? 단순 '동양풍', ‘한국풍’이 아닌 가장 한국적인 것을 살려냈다는 부산 맵. 그 디테일을 어디서 살렸을지, 디스이즈게임이 직접 부산 맵 곳곳을 탐험해봤다. # 시간을 거슬러 과거로! 한옥의 아름다움을 담은 '사찰' 맵 부산 맵 중 하나인 ‘사찰’은 한국 전통 요소들이 눈에 띄는 전장이다. 전장 속 건물은 전통 한옥이나 돌탑 등 한국 고유 건축 양식을 살렸으며, 곳곳엔 전통 소품도 있어 한국 전통문화 그 자체를 드러낸다. 심지어 사찰 맵은 단순한 ‘동양적’느낌을 모은 곳이 아니라, 실제 장소를 기반으로 구현된 맵이다. 사찰 맵은 부산광역시 기장군에 위치한 ‘해동용궁사’를 모델로 제작됐다. 해동용궁사는 1376년 고려말에 건설된 사찰로, 국내 유명 관광지 중 하나로 손꼽히는 곳이다. 사찰 맵 제작에 대해 <오버워치>콘셉트 아티스트 데이비드 강은 “지난해 부산 답사 당시 처음 방문한 곳이 부산 ‘용궁사’였고, 매우 아름답다고 느꼈다. 당시 이 답사가 이번 맵 제작에 큰 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다”라고 전하기도 했다. 사찰 맵은 좁은 이동 통로가 특징이다. 하지만, 좁은 공간에도 불구하고 곳곳에 플레이어의 눈과 귀를 즐겁게 해주는 ‘한국적’ 요소들이 있다. 우선, 오고무와 큰 북이다. 요즘은 흔히 보기 어려운 전통 무용 ‘오고무’는 사방에 걸어둔 북을 치면서 춤을 추는 것이다. 게임은 오고무 북을 두드릴 수 있도록 되어 있으며, 때리면 작은 북소리와 함께 실제 오고무 북과 마찬가지로 북이 흔들린다. 사찰 맵 중앙 거점 부근에는 거대한 북소리를 자랑하는 ‘큰 북’이 있다. 여의주를 문 거북이 위에 안착한 큰 북은 고궁에서나 볼법할 거대한 크기를 자랑한다. 큰 북을 받치고 있는 거북이뿐 아니라 맵 곳곳에는 해태상, 호랑이 벽화 등 전통 고궁이나 한옥을 찾아야만 볼 수 있는 한국적인 요소들이 가득하다. 맵 곳곳에는 부술 수 있는 오브젝트 ‘옹기 항아리’가 있다. 처음 옹기 항아리를 발견한 기자는 혹시 안에 간장이나 고추장이 들어있는 ‘장독’이 아닐까며 즐거운(?) 마음으로 항아리를 부쉈지만, 아쉽게도 모든 항아리는 비어있다. # 없는 게 없는 다이나믹 부산! 부산 시내를 담은 '시내' 맵 ‘시내’ 맵은 전통적인 느낌을 준 사찰 맵과 달리 한국의 현대 도시를 담았다. 맵은 PC방이나 노래방부터 번화가 속 상점, 포장마차, 기차역 등 플레이어가 마치 부산에 있는 듯 한 느낌을 한껏 살려냈다. 특히, <오버워치>가 2070년 미래를 배경으로 하고 있음에도, 맵 곳곳에는 여전히 ‘한국적’인 요소들이 녹아있었다. 우선, 건물 옥상마다 녹색 방수 페인트가 칠해져 있다. 옥상 곳곳에는 칠해진 지 오래됐을 때 생기는 특유의 먼지 낀 모습까지 섬세하게 표현되어 있다. 도로변에는 현재 한국 경찰차와 비슷한 디자인의 미래형 경찰차부터 ‘꼬꼬 드림’, ‘레알 레몬’ 등 유쾌한 간판도 눈에 띈다. 플레이어 대기실 중 하나인 PC방 곳곳에는 한국어로 번역된 게임 화면이 있다. 게임은 루시우가 표지 모델인 ‘스트라이커 일레븐’(<위닝 일레븐> 패러디)부터, 전장을 누비는 우주선 ‘그린 폭스’ (<스타 폭스> 패러디), 파치마리가 주인공인 게임 ‘파치마리 오디세이’ (<마리오 오디세이> 패러디) 등이 있다. PC방 가운데에는 ‘댄스 플로어’라는 이름의 펌프 머신도 있다. 게임기는 플레이어 캐릭터가 기계 위에 올라서는 순간 작동하며, 안내 음성과 게임 화면이 나온다.  또 다른 대기실 노래방은 현실 속 노래방을 그대로 옮겨온 듯한 디자인으로 눈길을 끈다. 현란한 조명을 발사하는 미러볼, 에코가 잔뜩 들어간 음악을 송출하는 스피커, 그리고 스탠딩 마이크까지. 이중 스탠딩 마이크 앞에서 ‘F 버튼’을 누르면 노래를 부를 수 있는데, 23일 현재 <오버워치> 영웅 28명 중 오직 ‘라인하르트’만 노래할 수 있다. 흥에 취해 노래하는 라인하르트의 목소리는 절로 웃음을 자아낸다. # 송하나 메카 외 다른 부대원 메카 모습은? 미래형 전투기지 '메카 기지' 맵 세 번째 부산 맵은 대한민국 육군 기동 기갑부대 ‘메카’(MEKA) 주둔지, ‘메카 기지’다. 메카 기지 모습은 지난 22일 공개된 <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에도 잠깐 공개됐으며, SF 영화를 보는 듯 한 근미래적인 시설이 눈길을 끌었다. 맵 곳곳에 한국어로 적힌 안내 문구가 있지만, SF 영화에서나 볼법한 구성 때문에 “여기가 정말 부산인가?”라는 생각이 들 수 있다. 하지만, 기지를 벗어나면 ‘부산’이라고 적힌 간판이 한눈에 들어오며, 기지 뒤로 다른 부산 맵 ‘사찰’과 ‘시내’가 보인다. 메카 기지 내에는 송하나의 메카를 제외한 다른 부대원들의 메카가 전시되어 있고, 모두 수리 중이라는 설정 때문에 모든 부대원의 메카를 볼 수 있다. 때문에, 메카 탑승대 부분으로 이동하면 ‘카지노’(CASINO) 재은, ‘디몬’(D.MON) 유나, ‘킹’(KING) 경수, ‘오버로드’(OVERLORD) 승화의 메카가 대기 중이다. 여담이지만, <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에서 다른 부대원의 메카 조종 방법이 잠깐 등장했다. 영상에 따르면, 오직 송하나만 앞으로 포복 자세로 메카를 조종하며, 다른 부대원은 오토바이를 탄 듯한 자세나 상체를 앞으로 살짝 기울인 자세로 메카를 조종한다. 대기실은 훈련 공간과 휴식 공간 두 부류로 나뉘어 있다. 휴식 공간은 식당과 숙소가 함께 붙어 있으며, 숙소는 부대원 수에 맞춰 총 5개 방이 있다. 그중 송하나 방만 문이 열려 있어 안으로 들어갈 수 있는데, 사람 한 명이 겨우 지날 수 있는 작은 방이다. 방 안은 토끼 마크가 그려진 침구와 ‘디바’ 활동복 색으로 꾸며진 컴퓨터 의자, 그리고 각종 트로피가 진열되어 있다. 숙소 앞 식당에는 각종 음식과 음료를 받을 수 있는 배식대가 있다. 이중 음료 배식대에는 8가지 색상의 ‘나노 콜라’문구가 그려져 있다. 더불어 맵 곳곳에도 나노 콜라 박스를 찾을 수 있는데, 나노 콜라라는 이름과 달리 ‘콜라 맛’만 있는 것이 아닌 다양한 맛이 출시된 듯하다. 훈련 공간에는 각종 운동 기구와 기지 위치를 보여주는 지도가 있다. 이중, 사람이 안에 들어가 빙글 거리는 회전력을 견디는 운동기구는 플레이어가 때리는 방향에 따라 회전한다.
28~29일 게릴라 테스트 예고한 '엘리온', 다양한 개선점 선보인다
파밍 과정 단순화하고 스킬 직관성 살렸다 크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 유통하는 PC MMORPG, <엘리온>이 유저들을 위한 정보 공개에 나섰다. 카카오게임즈는 오늘(21일), 지스타 2020 공식 트위치 채널을 통해 '<엘리온> 공방전 1부' 영상을 공개했다. 이번 영상에는 <엘리온> 김선욱 CD와 크리에이터 김성회, 윤선생, 타요, 재성 등이 출연해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 한편, 사전 테스트에 비해 개선된 부분도 소개됐다. 특히, 영상 말미에는 누구나 참여할 수 있는 '<엘리온> 게릴라 테스트'에 대한 내용도 공개되 눈길을 끌었다. /디스이즈게임 이형철 기자 # 김선욱 CD "파밍은 간소화하고 스킬 직관성은 살렸다" 김성회: 스킬 커스터마이징에 대한 이야기가 많다. 다양성을 살렸다곤 하지만, 결국엔 국민 스킬트리가 등장할 수밖에 없지 않을까. 김선욱 CD: 과거에 어떤 게임을 통해 대회에 참가한 적이 있다. 그 게임은 <엘리온>처럼 커스터마이징을 많이 할 수 있는 구조는 아니었는데, 선택 가능한 요소가 한두 개 정도 있었다. 그런데 그 선택이 게임 승부를 완전히 가르는 나비효과를 불러왔다. <엘리온>에서도 자신만의 방법을 통해 극복하기 힘든 상황을 돌파하는 상황을 제시하고 싶었다. 타요: 스킬이 많은 것 같으면서도 적고, 복잡하다. 국민 스킬트리에 대해 어떤 생각을 갖고 있나. 김선욱 CD: 선구자가 존재하는 만큼, 범용적 스킬 트리는 당연히 나올 수밖에 없다. 다만, 그 안에서도 내가 바꿀 수 있는 선택지 하나가 큰 변수로 이어지게 하고 싶었다. 약간의 차이로 비슷하지만 다른 결과를 가져오는 셈이다.  윤선생: 재료 수급이 어렵다는 목소리도 적지 않다. 세피로트 혹은 마나 각성에 대한 개선안이 있나? 김선욱 CD: 차원포탈이라는 콘텐츠에서 냥을 하면 경험치처럼 얻을 수 있는 구조라서, 방식 자체는 그리 어렵지 않다고 생각한다. 나머지 재료 수급 과정은 계속해서 단순화시키고 있다. 사실 2차 서포터즈 테스트까지는 다소 복잡했다고 생각한다. 따라서 이를 간편하게 바꾸는 작업을 하고 있다. '시간=레벨'이 곧 MMORPG의 공식이 돼버린 상황인데, 굳이 그걸 강조할 필요는 없다고 생각했다. 새로운 흐름을 만들기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 복잡한 파밍 구조를 줄여나가겠다고 밝힌 김선욱 CD 재성: 투기장에는 1:1, 2:2, 3:3과 PVP, PVE 등 다양한 모드가 존재한다. 혹시 주력으로 미는 모드가 있나. 김선욱 CD: 인원에 따라 플레이 시간이 달라지기에, 그에 따른 보상의 차이는 있다. 다만 어떤 모드로 플레이하더라도 명예의 훈장을 받으며 그걸로 인장이나 점수 등을 획득할 수 있도록 설계했다. 또한, 즐기는 콘텐츠가 다르더라도 획득할 수 있는 범위는 비슷하다. 물론 실력에 따라 추가로 보상을 획득할 수도 있다. 김성회: PVP와 PVE 아이템을 따로 지급하게 되면, 유저층이 분리될 수도 있다. 절충점은 어떻게 찾을 계획인가. 김선욱 CD: 기본적으로 PVP와 PVE 아이템을 분리하되, 어디에서 사용하더라도 그 격차가 크지 않게 설계했다. 이를테면 PVE를 하는 사람이 PVP로 오더라도 격차가 아주 심하게 벌어지지는 않는다. 타요: 스킬의 직관성이 떨어지다 보니 보는 재미가 덜하더라. 시인성도 좋지 않았고. 김선욱 CD: 대규모 쟁에서 해당 부분에 대한 심각성을 느꼈다. 따라서 스턴이나 에어본 등 상태 이상을 걸었을 때, 그 효과가 머리 위에 뜨도록 해서 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 개선했다.  그리고 대규모 쟁에서 피아 스킬을 잘 구분할 수 있도록 스킬 주위에 색상을 입혔고, 굳이 보지 않아도 되는 아군의 스킬 이펙트를 간소화해 시인성을 확보했다. 계속해서 노력하고 있지만, 아직 부족하다고 생각한다. 지속적으로 노력하고자 한다. 많은 유저가 지적했던 '직관성'에 대한 개선도 이뤄졌다 재성: 밸런스는 최상위권 유저와 평균 유저 중 어디에 맞출 생각인지 궁금하다. 김선욱 CD: 원래는 최상위권 유저를 기준으로 할 생각이었다. 다만, 최상위권 유저를 따라갈 수 없는 사람들에게 그것이 정답이라고 말하기가 참 어렵더라. 현재는 이러한 밸런스를 맞출 수 있는 머신러닝 기반 AI 같은 걸 연구하고 있다. 조화로운 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다. 윤선생: 유저들의 질문 몇 가지를 가져왔다. 먼저 이동기, 회피기 때문에 싸우는 맛이 없다는 목소리가 있는데. 김선욱 CD: 인지하고 있는 부분이다. 따라서 기존 이동 스킬들의 '이동 거리'를 너프했다. 다만, 이동할 수 있는 환경은 그대로 두되, 거리만 줄이고 카운터 스킬을 배치해서 직업별 특징은 유지하고자 했다. 윤선생: 이에 더해, 물약 사용으로 인해 투기장이 너무 늘어진다는 의견도 적지 않다. 김선욱 CD: 빠른 템포를 선호하는 분들이 많은 것 같더라. 그래서 투기장에서는 물약 사용을 금지했고, 대신 이전 밸런스는 그대로 유지할 수 있도록 여러 장치를 마련해 플레이 시간을 줄였다. 윤선생: 스킬이 워낙 많다 보니, 직업별 개성이 좀 떨어지는 것처럼 보이기도 했다. 김선욱 CD: 기존에는 거너와 어쌔신만 '탭 스킬'을 보유하고 있었다. 거너는 장전을 하고, 어쌔신은 은신을 하는 등 직업 특유의 스킬이 있었다. 정식 버전에서는 워로드, 미스틱, 엘리멘탈리스트에도 탭 스킬을 추가해 직업별 특성을 살리고자 한다. 예를 들어 워로드는 탱커임에도 대규모 전투에서는 다소 밋밋한 느낌이 없지않았다. 그래서 탭스킬을 누르면 광역으로 방패방어효과를 깔고, 적진을 휘저을수 있도록 설계했다.  엘리멘탈리스트는 탭스킬을 통해 '빠른 이동'이 가능해졌다. 부족했던 이동 스킬을 보강한 셈인데, 스킬 구성에 따라 근접전을 펼쳐야 하는 상황도 있어서 높은 활용도가 기대된다. 미스틱은 탭스킬이 있긴 했지만, 다소 어렵고 난해하다는 평가가 많아서 직관적인 '부활'로 재구성했다. 투기장에서도 사용할 수 있는 만큼 우세할 땐 승기를 굳힐 수 있고 불리할 땐 역전의 요소로 활용할 수 있을 것이다. 이동기가 추가된 엘리멘탈리스트 미스틱은 '부활' 탭스킬이 생겼다 # '엘리온', 게릴라 테스트 통해 모든 유저에게 개선점 선보인다 윤선생: 진영전 이야기로 넘어가 보자. 진영간의 필드쟁을 통해 큰 보상을 제공한다고 했었다. 김선욱 CD: 진영전은 진영 간 자존심 싸움인 만큼, 승리하면 큰 보상이 주어진다. 진영전에 참여하면 기여도에 따라 개인별 보상도 받을 수 있다. 승리나 패배보다는 참여 자체에 동기를 부여하고자 했다. 김성회: 진영 간 비율 문제가 생길 수밖에 없지 않을까.  김선욱 CD:  밸런스가 붕괴되면 버프가 들어온다거나 필드를 무차별하게 공격했을 때 최소한의 플레이를 보장하는 시스템은 만들어놨다. 완벽한 해결은 못하더라도 최소한의 대응책은 준비해야 한다고 생각하고 있다. 앞서 말씀드렸던 AI로 이러한 불균형을 해결할 수 있지 않을까 하는 기대도 갖고 있다.  물론 전적으로 AI에 기댈 거라는 이야기는 아니고, 진영 선택 시 한쪽으로 물리는 상황이 있으면 반대쪽을 택하게 하는 등 다양한 방식으로 조절하고자 한다. 다양한 방법으로 해결책을 모색 중이라고 봐주시면 될 것 같다. 김선욱 CD는 밸런스 문제 해결을 위해 다양한 방법을 모색 중이라고 밝혔다 재성: 특정 진영에 인원이 몰리는 걸 방지하기 위해 진영전에 인원 제한을 둘 계획도 있나. 김선욱 CD: 그렇다. 진영전은 밸런스나 렉 문제 등을 고려해 인원 제한을 두고 운영하려고 한다. 기존 필드는 이벤트성 RVR라 한다면, 실제 RVR이나 PVP를 제대로 풀어낼 콘텐츠는 '차원포탈'이다. 차원포탈은 플레이할 수 있는 시간, 채널, 인구수 등에 제한을 둬서, 밸런스가 크게 무너지더라도 조절할 수 있게끔 준비 중이다. 김성회: <엘리온> 최적화 작업은 잘 진행되고 있는지 궁금하다. 김선욱 CD: 사실 지난 테스트 때 최적화 부분에 있어서 상당한 자신감을 갖고 있었다. 그런데 200 대 200 필드전을 해봤더니 렉이 걸리더라. 꽤 많이 개선했다고 생각했는데... 한편으로는 너무 자신 있게 내놓지 않았나 하는 반성도 했다. 현재는 과오를 딛고 다시 최적화 작업을 진행하고 있다. 재성: RVR 진영전에 돌입했을 때, 저사양 유저는 프레임이 한 자리까지 떨어지더라. 최소 사양 유저에겐 다소 벅찬 게임 아닌가 싶은데. 김선욱 CD: <엘리온>은 RVR 게임인 만큼, 최적화는 필수라고 생각한다. 일단 지난 테스트보다 최적화 부분은 훨씬 많이 개선된 상황이다. 지금도 최적화 작업은 계속 진행되고 있다. 향후 구체적인 수치를 공개할 생각도 있다. 윤선생: <엘리온>이 사용하고 있는 언리얼 엔진3에 대한 걱정과 우려가 많다. 이에 대한 생각은? 김선욱 CD: 오랜기간 개발함에 따라 남아있는 생채기라고 생각한다. 시간이 많이 흐른 만큼, 언리얼 엔진3는 그래픽이나 개발 부분에서 부족한 부분이 많을 수밖에 없다. 사실 작년에 <엘리온>을 언리얼 엔진4로 컨버팅하려 했었다. 그런데 이렇게 개발하다간 2, 3년이 더 걸릴 것 같더라. 대신 언리얼 엔진3는 최적화 부분에서 장점이 있다. <엘리온>은 발사체도 많고 대규모 쟁, 필드쟁 등에 무게를 두고 있다. 물론 좋은 그래픽이라고 말할 순 없지만, 게임의 장점을 부각시키려면 현재 엔진을 고수하는 게 더 바람직하다고 생각했다. 부족한 점이 많은 만큼, 개발 최적화에 포커스를 두고 있다. 윤선생: 마지막으로, 반드시 유저분들에게 전해야 할 소식이 있다고 들었다. 김선욱 CD: <엘리온> 정식 오픈에 앞서 깜짝 '게릴라 테스트'를 준비했다. 다음 주 28일, 29일 이틀간 별도의 신청이나 조건 없이 누구나 <엘리온>을 플레이하실 수 있다. 많은 분께서 충분히 체험해보셨으면 한다.
'보스 레이드가 왜 거기서 나와?'… 신박한 오버워치 워크샵 모드 8가지
보스 레이드, 배틀로얄은 물론 '무궁화 꽃이 피었습니다'도 플레이할 수 있다 저글링 블러드, 닭농장, 랜덤 디펜스, 카오스, 파오캐, 도타…. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트 3>에서 접할 수 있는 유즈맵입니다. 유저가 직접 제작한 유즈맵은 본 게임과는 별개의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 경우도 있어 많은 사람의 사랑을 받았죠. 특히 최근에는 '유즈맵이 낳은 유즈맵'이라고 할 수 있는 <오토체스>가 큰 인기를 얻기도 하면서 그 가능성에 많은 사람이 주목하고 있습니다. 이런 상황에서 최근 가장 '핫'한 게임이 있습니다. 그것은 바로 유즈맵 기능(워크샵 모드)을 선보이며 최근 유저들로부터 '갓겜'이라는 칭찬을 받고 있는 <오버워치>입니다. 실제로 각종 커뮤니티에서 '드디어 '진짜' <오버워치>가 출시됐다!'고 기뻐하는 유저를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도죠. 워크샵 모드는 현재 PTR 서버에서만 즐길 수 있습니다. 이 모드에 대해 궁금해하실 디스이즈게임의 독자분들을 위해 흥미로운 <오버워치> 워크샵 모드 중 8가지를 한자리에 모아 소개해보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 오시영 기자 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 유저들은 스스로 원하는 모드를 제작하고, 플레이하고, 공유할 수 있다 1. 전통적인 '인싸'들의 놀이, 무궁화 꽃이 피었습니다! '무궁화 꽃이 피었습니다!'는 우리가 키보드 마우스를 잡기 전, 공원에서 친구들과 놀았던 기억을 떠올리게 해주는 모드입니다. (인싸 한정) 규칙은 이 놀이를 실제로 한 번이라도 해본 사람은 모두 알 수 있을 정도로 직관적입니다. 메르시들은 술래인 '위도우 메이커' 몰래 술래 본인에게 다가가면 됩니다. 술래가 보고 있을 때 움직이면 안된다는 점은 어렸을 때와 똑같습니다. 움직이는 것을 들키면 메르시의 체력이 정말 빠른속도로 닳아 죽게됩니다. 게다가 위도우 메이커가 궁극기인 '적외선 투시경'을 사용했을 때 움직이면 술래가 뒤돌아 있는 상태라 할지라도 전부 죽게됩니다(...). 이 부분은 어렸을 때의 놀이와 다르니까 주의해야 술래를 이길 수 있습니다. 이 모드를 플레이하기 위해서는 참가자가 룰에 대해 합의하고, 맵을 정하는 과정이 필요하기 때문에 현실 친구 여러 명과 피시방에서 하는 것이 가장 좋을 것으로 보입니다. 자신이 '인싸'일수록 플레이하기 더 편하겠죠. 술래가 보고 있을 때 움직이면 불쌍하게도 죽는다(...) /  출처 : 풍월량 유튜브 (링크) 2. '배그' 게섯거라(?), 오버워치로 즐기는 '배틀로얄' 오버워치의 시점을 3인칭 백뷰(숄더뷰)로 수정한 후 시간이 흐를 수록 줄어드는 자기장을 추가하면 어떻게 될까요? 바로 훌륭한(?) 배틀로얄 게임이 됩니다. 이 모드는 보통 '배틀그라운드', '배그' 등 제목의 방에서 주로 펼쳐집니다.  이 모드의 장점은 기존 배틀로얄과는 달리 맵이 굉장히 좁고, 파밍할 필요가 없다는 장점이 있습니다. 매 판 부담 없이 전투 그 자체를 즐길 수 있게 되는 것이죠. 또한 12명만 플레이하기 때문에 플레이 시간도 <브롤스타즈>의 쇼다운 모드처럼 짧습니다.(1등을 차지하기도 비교적 쉽죠) 매 판 끝날 때 하이라이트를 보여주는 오버워치 특성상 좁은 자기장 안에서 다수의 적을 처치하는 자신의 멋진 플레이를 보며 '뽕맛'을 느낄 수도 있습니다. 정말 가볍게 즐길 수 있는 개인전 게임이면서도, 전략성과 개성은 여전히 살아있기 때문에 벌써 많은 유저의 사랑을 받고 있습니다. 게임 후반, 좁아진 자기장 안에서 적을 쓸어담는 리퍼의 모습 3. 형이 왜 여기서 나와? 보스 레이드 모드! <월드 오브 워크래프트>에서나 즐기던 보스 레이드를 이제 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 즐길 수 있습니다. 우선 플레이 영상을 감상하시죠. 오버워치의 보스 레이드는 사람이 직접 움직인다는 점이 특이합니다. 플레이어 1명이 조종하는 보스를 여러 수치 조정을 통해 강하게 만들고, 상대 팀 6명의 플레이어가 팀을 짜서 보스를 물리치는 모드입니다.  만약 보스가 단지 '체력과 공격력이 조금 강한 오리사'라면 게임이 재밌지 않겠죠. 보스의 공격에 피격당한 플레이어는 잠시 해킹 상태가 되어 스킬 을 사용할 수 없습니다. 또한 3페이즈 보스 젠야타는 자신을 무적으로 만들면서 유저를 기절 상태에 빠뜨리는 광역 스킬도 사용할 수 있습니다. 이렇게 강력한 보스를 제압하기 위해서는 팀원이 힘을 모아 빙결, 기절 등의 CC기를 연계해 보스가 정신을 차릴 수 없게 만들어야 합니다. 협력이 이루어지지 않는다면, 엄청나게 강력한 보스가 날뛰게 됩니다. 날뛰는 보스의 대표적인 예, 혼자서 모두를 쓸어버리는 옴닉의 강력함을 느낄 수 있다 물론 위 움짤에서처럼 보스가 유저를 학살하는 경우도 있지만, 가끔은 허무하게 죽기도 합니다. 구석에 몰리거나, 맵 밖으로 떨어져서 허무하게 죽는 경우도 있기 때문이죠. 보스를 플레이하는 유저는 위치 선정에 특히 더 신경 써야 합니다. 보스 레이드 모드의 경우 제작자가 맵을 직접 플레이해 문제점을 찾고, 플레이어의 의견을 수렴해 실시간으로 수정하는 모습을 보였기 때문에  앞으로도 발전할 가능성이 많은 게임 모드라고 생각합니다. 보스가 위치를 잘못잡으면 허무한 '으아아아 엔딩'(...)을 맞이할 수도 있다. 4. 시점만 바꿔도 '갓겜'이 된다?! 탑뷰, 사이드뷰 오버워치 1인칭 슈팅 게임인 오버워치의 시점을 이리저리 바꾸면 색다른 느낌의 게임처럼 즐길 수 있습니다. 우선 3인칭 탑뷰 오버워치는 마치 <브롤스타즈> 같은 느낌을 줍니다. 이런 시점의 게임을 좋아하는 사람이라면 즐겨볼만 합니다. 다만 천장이 없는 지형에서는 카메라 이동이 자연스럽지만, 천장 밑으로 캐릭터가 들어가면 카메라 시점이 변화하는 점이 아쉽습니다. <브롤스타즈> 같은 게임을 좋아하는 플레이어라면 꼭 즐겨야 할 탑뷰 모드 마치 <대난투 스매쉬 브라더스>를 떠올리게 만드는 사이드뷰 모드도 있습니다. 다수의 온라인 커뮤니티에서 화제가 되기도 했었죠. 이 모드에서 화면 속 조준점은 고정이지만, 마우스를 위아래로 움직이면 캐릭터가 총을 쏘는 방향도 위, 아래로 굉장히 민감하게 바뀌기 때문에 그 점에 주의해서 플레이해야 합니다.  현재 주로 '2D 오버워치'와 같은 방 제목으로 만날 수 있는 사이드뷰 모드는 아직 미완성이라는 느낌이 강합니다. 캐릭터가 뒤로 도는 것이 불가능하고, 캐릭터가 일자로 서 있지 않아 서로 총을 맞출 수 없는 버그가 종종 발생합니다. 해당 모드만의 특별한 규칙도 아직 만들어지지 않은 상태죠.  다만 '워크샵 모드'가 출시된지 불과 5일 정도밖에 지나지 않은 점을 고려하면, 앞으로 많은 개선을 거쳐 대중적인 사랑을 받을 수 있는 가능성이 얼마든지 있는 모드가 아닐까 생각됩니다.  겐지의 '질풍참' 스킬은 사이드 뷰로 봐도 멋있다 5. '스치기만 해도 대머리가 된다?' 폭탄 돌리기(일명 탈모 옮기기) '폭탄 돌리기'는 제한 시간 동안 참가자들이 폭탄을 돌리다가 시간이 끝났을 때 폭탄을 들고 있는 사람이 죽고 점수를 잃는모드입니다.  도망치는 사람들은 '솔저 76', 폭탄을 든 사람은 '둠피스트' 캐릭터로 플레이하기 때문에 '탈모 옮기기' 모드라고 부르기도 합니다. 공격을 통해 폭탄을 다른 사람에게 옮긴 둠피스트는 솔저로 변하며, 솔저가 폭탄을 받게되면 둠피스트로 변합니다. 피지컬보다는 폭탄을 들고 있다가 시간이 끝나기 직전에 옮기는 전략, 이리 저리 도망 다니는 전략, '존버' 전략(한 곳에 숨어 들키지 않게 가만히 있는 행위) 등을 잘 선택하는 것이 중요하므로 누구나 즐겁게 할 수 있는 모드입니다. 이 모드를 플레이 하실 때는 스치기만 해도 폭탄이 옮을 수 있으니 조심하세요. 폭탄을 옮기려고 솔저를 쫒는 모습, 정지 화면에서도 속도감이 느껴진다 / 출처 : 풍월량 유튜브 6. '오우~좀 달릴 줄 아는 녀석인가?' 파쿠르 모드 좁은 길이나 건물 사이를 이리 저리 뛰면서 돌파하는 속도감 있는 게임을 '파쿠르 게임'이라고들 하죠. <오버워치>에서도 파쿠르 게임을 즐길 수 있습니다. 닿으면 시작 위치로 강제 복귀시키는 필드를 맵에 여럿 배치하고, 루시우로 이를 넘어 목적지까지 도착하는 '루시우 파쿠르' 모드가 있기 때문이죠. 루시우로 벽을 타거나, 속도의 노래를 활용해 멀리 뛰고, 소리 방벽을 사용할 때 뛰는 모션도 이용하면서 좁은 길을 뚫는 속도감을 느낄 수 있습니다. 다만 흔히 만나볼 수 있는 '루시우 파쿠르' 맵의 경우 잘하는 사람은 8초 만에 깨는 경우도 있어 후속작이 기다려지는 상황입니다. 관전 모드로 지켜본 파쿠르 고수의 플레이 7. 영화 속 주인공처럼 플레이하기, '슈퍼핫' 슬로우모드! <슈퍼핫>이라는 인디게임을 안다면 이해하기 쉬운 모드가 있습니다. 해당 게임을 모르는 사람이라면 영화 '매트릭스' 등에서 흔히 쓰이는 '불릿 타임'을 떠올리면 바로 이해하실 겁니다. 이 모드는 일반적으로 '슈퍼핫 슬로우'라는 방 제목으로 만나볼 수 있는 모드입니다.  일반적으로 한 명인 보스 플레이어는 시간을 조종할 수 있습니다. 정확히 말하면 보스가 이동하지 않으면, 시간이 느리게 갑니다. 양 팀 중 목표 킬 수를 먼저 채우는 쪽이 승리하게 되므로, 보스 플레이어를 이기기 위해서는 협동이 중요합니다. 단순히 한 방향에서 몰려가거나 각개격파 당하는 경우 느려진 시간 속에서 떼죽음을 당할 수 있기 때문이죠. 다만 이 모드는 보스 플레이어의 '센스'가 중요합니다. 불필요하게 너무 오랫동안 시간을 멈추게 만들면 상대팀이 답답하게 느껴 게임을 포기해버리는 경우가 생기기 때문입니다. 영화의 한 장면 같은 플레이를 즐길 수 있다 8. '왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
여러 부문 휩쓴 인디게임... 2020 게임대상, 인디게임 약진 주목
올해 게임대상에서는 소규모 개발사가 만든 게임이 실제 수상으로 여럿 이어졌다. 바야흐로 인디게임의 약진이라는 평가가 나온다. 우수상에 PC 전략 게임 <플레비 퀘스트: 더 크루세이즈>(네오위즈 파이드파이퍼스 팀)와 모바일 디펜스 게임 <랜덤다이스>(111%)가 이름을 올렸다. 뿐만 아니라 최우수상은 클로버게임즈의 <로드 오브 히어로즈>가 수상했으며, 인디 게임상은 <스컬: 더 히어로 슬레이어>(사우스포게임즈)에게 돌아갔다. 굿게임상은 자라나는씨앗의 <MazM: 페치카>가 받았다. 이러한 인디게임의 성과는 전년과는 비교된다. 작년 게임대상 우수상에는 <블레이드 앤 소울 레볼루션>, <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>, <쿵야 캐치마인드>, <미스트오버>가 이름을 올렸다. <스컬>의 박상우 대표는 디스이즈게임에 "시상식에서 인디 개발자들이 상을 많이 탄 건 확실히 긍정적인 현상"이라며 "이렇게 자기 게임을 만드는 사람이 더 많아졌으면 좋겠다"라고 전했다.  수상 소감을 밝히는 박상우 대표 이러한 성과 뒤에는 네오위즈 이름이 자주 등장한다. <스컬>로 인디게임 퍼블리싱에 나선 네오위즈는 <사망여각>, <댄디 에이스> 등 유망한 인디게임을 여럿 퍼블리싱하고 있다. <플레비 퀘스트>도 소수 인원들이 6년 동안 독립적으로 게임을 만들어오다가, 2018년 개발진이 네오위즈로 합류하면서 게임을 완성시켰다.  한편, 우수상을 받은 나머지 두 게임 중 하나인 <베리드 스타즈>는 콘솔 기반의 게임이다. (닌텐도 스위치, PS4, PS 비타) 콘솔 시장이 크지 않은 한국에서 주목할 만한 성과. 참고로 콘솔 스탠드 얼론 게임의 마지막 게임대상 수상은 2017년 <디제이맥스 리스펙트>다. (PS4, 우수상)
부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견
세금 들여 반년 가까이 만든 보고서 살펴봤더니... 23일 한국콘텐츠진흥원은 '게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'를 발간했다. 주식회사 '메이크앤무브'가 진행한 용역연구로 4월부터 10월까지 약 6개월에 걸쳐 진행했다. 기초 연구에만 국비 9,980만 원이 책정된 사업.  그러나 본지 확인 결과, 제출된 보고서에는 오타는 물론 사실관계에 대한 오류가 여럿 발견됐다. 구체적인 전시 과정도 나열식으로 되어있어 졸속 보고서라는 비판이 나온다. 주석마저 제대로 적혀있지 않기 때문에 향후 게임문화박물관 관련 후속 작업을 진행할 때 해당 보고서를 참고하기 어려울 것으로 보인다. 박물관 조감도 (1) # 오류 투성이 보고서 제출된 보고서에서 일차적으로 확인된 오타, 오류는 다음과 같다. 단순 오타로 추정 - 심스 → <심즈> (p.263) - 오브워치 → <오버워치> (p. 264) - 리그오브레전더 → <리그오브레전드> (p. 264) - 월드오브크래프트 → <월드오브워크래프트> (p. 264) - 한국 게임기의 한국 상륙 → 외국 or 외산 게임기의 한국 상륙 (p.278) - 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타 → 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타리 (p.268) - 대 해트 → 대 히트로 추정 (p. 406) - 퐁(phong) → <퐁(pong)> (p. 406) - 가정용 게임지 → 가정용 게임기 (p.407) - 마이오 카트 → <마리오 카트> (p.442) - 코롬 → <코룸> (p.424) - 진홍의 성흥 → <진홍의 성흔> (p.424) - 갤러스 → <갤러가> (p.426) - 핀라드 → 핀란드 (p.427) - 서발이벌 → 서바이벌 (p.431) 흥망성쇄가 아니라 '쇠'가 맞다. 게임 이름도 틀렸다. 오류로 가득한 표 4-30 사실관계 오류 - 애플Ⅱ와 IBM PC에 이어 MSX나 재믹스, 패미컴같이 → 상용 출시 순으로 나열하면 애플Ⅱ, MSX, IBM PC가 맞음. (p.265) - 텔레비젼 연결 게임 <베어스(Baer's)> → 1966년 랄프 베어가 최초의 가정용 게임기 '마그나복스 오디세이'를 만듦. <베어스>라는 게임은 없음. (p.406) - 1983년, 패미콤 발매 → 사진은 슈퍼패미콤 일본판(1990) (p.406) - 1992년, 뮤즈소프트웨어 <울펜슈타인3D> 출시 ... 최초 잠입 액션게임 → <울펜슈타인3D>는 이드소프트웨어 개발. <캐슬 울펜슈타인>(1981)이 뮤즈소프트웨어가 만든 액션게임. '최초 잠입 액션게임'과 관련해서는 타이토의 게임판 <루팡 3세>(1980) 있어 이론의 여지 있음. (p.407) - 16비트인 IBM-PC를 기반으로 국내 최초의 상용게임인 아프로만의 <신검의 전설> → <신검의 전설>은 8비트 애플Ⅱ 게임. (p.411) - 삼성새턴과 3DO 사진 뒤바뀜 (p.414) - 온라인 리듬게임의 시초 티쓰리엔터테이먼트 〈오디션〉 → 2002년 <VOS> 기반의 <캔뮤직>이 한게임에서, <오투잼>이 오투미디어에서 서비스됨. T3엔터테인먼트 <오디션>의 CBT는 2003년. (p.418) - <쥬라기 공원> 사진 → <쥬라기 원시전>(1996) 스크린샷이 잘못 들어간 듯. (p.421)  - '최초의 MMORPG' → <바람의나라>를 '최초의 MMORPG'로 보기엔 무리 있음. <아일랜드 오브 케스마이>, <네버윈터 나이츠>(1991) 등이 앞섬. <바람의나라>는 '최장수' MMORPG로 기네스북 등재. (p.421) MUD 게임인데 컬러 그래픽이 들어갈 리 없다. 기타 - 단면도 식별 어려움 (p.292~299) - 도표 식별 안 됨 (p. 405, 408, 419) - 주석이 빈약해 근거 찾기 어려움.  가령 "상장사 기준 상위 5대 게임사의 매출은 넥슨 2조 5천억원, 넷마블 2조 2백억원, 엔씨소프트 1조 7천억원, NHN엔터테인먼트 1조 2천억원, 컴투스 4천 8백억원"(p. 359)이라고 되어있는데 근거 명기 안 됨.  2019년 넷마블은 2조 1,755억 원, 컴투스는 4,696억 원의 연매출을 기록, 차이가 있음. 보다 깊게 따지면 '넥슨'은 국내에 상장하지 않았으며, NHN은 결제, 광고 사업 등의 비 게임 분야 매출이 포함됨. 일부러 블러를 한 건지 하나도 식별할 수 없다. RPG 게임이라는 말은 처갓집, 역전앞 같은 실수다. # 연구책임 메이크앤무브는 어디인가? 게임문화박물관 조사/연구에 나침반이 되어야 할 기초 연구보고서는 기본적인 사실관계조차 확인되지 않은 내용으로 가득하다. 전술한 바와 같이 주식회사 '메이크앤무브'가 이 연구를 책임지고 수행했다. 이곳은 유휴공간 재생, 문화 정책 연구, 공공 디자인 개발 등을 전문으로 하는 업체로 게임 분야 관련 경험이나 전문성은 확인되지 않는다. 메이크앤무브의 연구/조사책임자 박동수 책임연구원은 문화기획자로 을지로 지하상가에서 쌀과 책 등을 판매하는 '동수상회'를 운영 중인 것으로 알려졌다.  진흥원의 종합심사평에서도 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함", "게임에 대한 전문지식과 경험을 갖춘 인력을 확보할 필요가 있음"과 같은 문장이 발견된다. 진흥원은 이들의 전문성 부족을 이미 알고 있었던 것. 6개월이 지나 나온 결과물에는 오류가 가득하니, 이렇게 국비로 만든 보고서에는 전문성이 심히 떨어지게 됐다. 문화 산업에 종사하는 한 관계자는 "용역을 수행하는 주체에게 전문성이 없다면, 무턱대고 사업을 딴 뒤 대대행(대행의 대행)을 맡겼을 수도 있다"며 업계의 대대행 관행이 이번 사례에 적용될 수 있음을 시사했다. 종합심사평에도 메이크앤무브의 전문성에 관한 우려가 나온다. 진흥원이 이 프로젝트를 시작할 때 내건 예산은 1억 원에 준한다. # 전시 방법론도 되돌아볼 필요 있어 해당 보고서의 전시 방법론 역시 의문스럽다. 첫째로 보고서에는 "게임의 실행(play)을 중심으로" 박물관을 조성해야 한다고 강조했지만, 어떻게 게임을 실행할 수 있는지는 나와있지 않다. 피처폰 게임, 서비스를 종료한 MMORPG 등 아카이브가 필요한 게임을 어떻게 보존하고 체험시킬지에 관한 내용을 찾아볼 수 없다.  둘째로 보고서에는 동서를 막론하고 무수히 많은 게임/게임사/개발자 사례가 제시됐는데, 특정 케이스를 가져올 때 어떻게 허가를 받을지 또한 알 수 없다. 희귀한 컴퓨터, 게임카피를 어떻게 입수할 것인지에 관한 마스터플랜도 빠져있다. NXC는 컴퓨터 박물관을 열면서 애플 I을 소더비에서 4억 3천에 낙찰받아 마련했다. 사진은 스티브 워즈니악이 직접 물건에 사인을 해주는 모습. 보는 게임에 대한 성장세를 어떻게 기록할지와 최근 대두되는 게임 스트리밍 서비스에 대한 언급도 빠져있다. 보고서를 전반적으로 살펴보면 설명이 2018년 정리에 머물러있다는 인상을 받게 된다.  모든 케이스가 나열식으로 되어있어 연결점을 찾기 어렵다. 예를 들어서 "PC방에서 즐길 수 있는 먹거리"는 어떻게 소개할 수 있는지, "콘솔게임방, 플스방의 등장"이 게임문화와 어떤 연관관계가 있는지 나와 있지 않고 단순 열거되었을 뿐이다. 또 보고서는 수도권에 최소 5,193평 규모로 짓는 것이 좋다고 이야기한다. 그러면서 분당구 정자동의 주택전시관, 과천시 정부종합청사 부지, 서울시 마포구 DMC유휴부지, 부산 북항 재개발구역을 물망에 올렸다. 자체 설문 결과 접근성이 가장 큰 이유였다면, 판교테크노벨리가 빠진 점은 아쉽다. 정자동의 주택전시관이 가장 먼저 적합부지로 등장한다. # 추가 연구는 할 수 있을까? 게임문화박물관은 연초 박양우 문체부 장관이 공개 석상에서 직접 언급하면서 화제가 됐다. 이후 문체부는 박물관 건립 기본방향에 대한 연구용역을 발주했다. 마침내 나온 결과물은 확실히 부실 투성이다. 앞으로 박물관을 짓기 위해서는 실무 영역의 문제까지 아우르는 추가연구가 진행되어야 한다. 그렇지만 해당 기초연구 보고서를 이후 프로젝트를 진행하는 기틀로 쓰기엔 틀린 점이 많다. 비유하자면 첫 단추부터 잘못 끼운 셈. 2021년 문체부가 국회에 제출한 예산에는 게임문화박물관 관련 예산이 빠져있다. 지난 20일, 국회 예산소위에서는 내년도 문체부 예산을 검토 중에 심사를 중단했다. '남북문화교류포럼' 사업의 근거가 미약했다는 것이 그 까닭. 여기에 코로나19까지 겹쳤으니 게임문화박물관은 안중에 들기 더 어려운 상황이다. 업계와 게이머의 기대와 달리 현재 게임문화박물관의 우선순위는 그다지 높지 않을 것으로 보인다. 박물관 조감도 (2)
대격변 맞는 '피파 온라인4-피파 모바일', 베컴 아이콘으로 추가한다
겨울 업데이트로 엔진 업그레이드하고 신기능 추가 예정 <피파 온라인 4>와 <피파 모바일>이 변화의 물결을 맞이한다. 넥슨은 오늘(19일) 자사 유튜브 채널을 통해 <피파 온라인 4>, <피파 모바일> 겨울 업데이트 내용이 담긴 '윈터 쇼케이스' 영상을 공개했다. 대한민국 축구 국가대표팀 주장 '손흥민'의 깜짝 인사로 시작된 이번 쇼케이스는 박정무 피파퍼블리싱 그룹장과 박수용 <피파 모바일> 사업팀장, EA 코리아 이종민 PD 등이 참석해 두 게임의 업데이트 내용과 방향성에 관한 이야기를 전했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '차범근-차두리 해설' 합류한 피파 모바일, 엔진 업그레이드로 날개 단다 <피파 모바일> 겨울 업데이트의 핵심은 '엔진 업그레이드'로, 다양한 요소를 개선해 몰입감을 높이고 현장감을 증폭시키는 데 중점을 뒀다. 가장 먼저 소개된 건 렌더링을 통한 그래픽 개선 작업. <피파 모바일>은 겨울 업데이트를 통해 선수는 물론 구장과 잔디 표현 등 그래픽 전반에 대한 업그레이드를 진행한다. 넥슨은 향후 경기장과 선수 그림자 그래픽도 개선해 실제 축구와 더욱 유사한 모습을 연출하겠다는 각오다.  이에 더해, 한층 넓은 시야에서 운동장을 볼 수 있는 새로운 카메라 시점과 낮, 해 질 녘, 저녁 등 다양한 시간대 변화 옵션이 더해진 2개의 경기장이 추가되는 한편, 60 FPS의 고프레임을 구현해 보다 매끄러운 게임 플레이를 펼칠 수 있을 것으로 보인다. '피파 모바일' 겨울 업데이트의 핵심, '엔진 업그레이드' 게임 외적인 부분뿐만 아니라, 인게임 로스터와 매니저 모드 등 내적인 부분의 개선 작업도 진행된다.  특히 <피파 모바일> 론칭 후 처음으로 진행될 '로스터 업데이트'는 선수들의 최근 퍼포먼스를 반영한 능력치가 부여되며, 일부 선수들은 3D 모델링까지 향상되므로 최신 로스터에 목마른 유저들의 갈증을 덜어질 수 있을 것으로 보인다. 몇몇 유저가 아쉬움을 토로했던 매니저 모드는 AI 개선과 새로운 카메라 시점이 추가된 새로운 버전을 선보일 예정이다. 이날 행사는 유저들의 이목을 끌만한 '깜짝 게스트'도 등장했다. <피파 모바일> 해설진으로 합류하게 된 '차범근, 차두리 감독'이다. 스포티비 양동석 캐스터와 호흡을 맞출 두 해설은 12월 겨울 업데이트부터 <피파 모바일> 인게임 해설로 등장한다.  <피파 모바일> 개발을 담당하고 있는 EA 차이나 제이스 양(Jayce Yang) PD는 "엔진 업그레이드를 통해 몰입감과 현장감을 개선하는 것에 중점을 뒀다. 유저들의 긍정적인 피드백을 끌어낼 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다. 향후 넥슨은 <피파 모바일> 겨울 업데이트를 미리 체험할 수 있는 테스트 기간을 마련할 계획이며, 관련 내용은 공식 홈페이지를 통해 공지될 예정이다. <피파 모바일> 겨울 업데이트는 12월 15일 진행된다. 피파 모바일 론칭 후, 로스터 업데이트가 처음으로 실시된다 피파 모바일 해설진으로 합류한 차두리, 양동석, 차범근 # 널 잊지 않을게! 피파 온라인 4, '영구결번' 추가 <피파 온라인 4> 겨울 업데이트의 핵심은 라커룸, 클럽 시스템, 훈련 코치 시스템 등 크게 3가지 항목에 대한 개선 및 추가 작업이다. 전작 <피파 온라인 3>에 비해 다양한 기능이 추가된 라커룸은 크게 선수 아이템, 팀 아이템, 영구결번으로 구분된다. 유저들은 이를 통해 선수 유니폼, 축구화, 등번호 등을 커스터마이징 할 수 있으며 팀 구성원 전체를 대상으로 전용볼과 세레모니 등을 설정할 수도 있다. 새롭게 추가된 '영구결번'은 스쿼드를 교체하더라도 해당 선수의 정보를 최대 3명까지 보존하여, 내가 좋아하는 선수의 등록 당시 모습을 기억할 수 있는 기능이다. 영구결번된 선수 등번호는 타 선수가 사용할 수 없으며, 등록 후 판매 또는 방출되더라도 영구 결본 등록 정보는 그대로 유지된다. 겨울 업데이트를 통해 새롭게 추가될 영구결번 기능 인게임에서만 제공됐던 클럽 시스템은 겨울 업데이트를 통해 인게임과 웹이 연동되는 형태로 변경됐다. 향후 유저들은 클럽 시스템을 통해 본인이 가입한 클럽 이름과 로고를 구단주명과 함께 노출할 수 있고, 소속 클럽원과 채팅도 나눌 수 있다. 또한, 웹에서는 클럽 생성, 관리, 미션 등을 통해 타 유저와 협력하는 한편, 각종 통계와 클럽원 정보도 확인 가능하다. 훈련 코치 시스템은 선수별 훈련 코치를 영입, 배정, 관리해 선수 특성을 강화하는 요소로, 선수 성장의 새로운 길을 제시할 전망이다. 특히 훈련 코치를 헤드헌터로 전직시키거나 퍼포먼스에 따라 다른 코치로 교체할 수 있는 만큼, 구단주로서 팀을 직접 운영하는 경험을 한층 강화해줄 전망이다. 클럽 시스템은 인게임과 웹이 연동되는 형태로 변경됐다 테스트 구장을 통해 유저들의 피드백을 받아 게임 플레이를 개선하는 '5th 넥스트 필드' 업데이트 내용도 공개됐다. 현재 넥슨은 지난 11월 9일부터 13일까지 테스트 구장 운영으로 받은 유저들의 피드백을 토대로 개선 작업을 준비하고 있으며, 내용 분석 후 12월 업데이트에 포함된다. <피파 온라인 4> 역시 <피파 모바일>과 마찬가지로 로스터 업데이트가 진행된다. 이에 따라, 유저들은 20-21시즌 기반의 새로운 로스터는 물론 신규 유니폼과 주요 리그의 공식 매치볼까지 만날 수 있게 됐다. 이 밖에도 <피파 온라인 4>는 겨울 업데이트에 앞서, 이달 26일 '서버렉 업데이트'를 실시한다. 박정무 그룹장은 "테스트 구장을 통해 개선 여부와 안정성 검증을 완료한 만큼, 26일 업데이트를 실시한 뒤 결과를 확인할 예정"이라며 "사용자와 서버 간 네트워크 환경에 따라 둔감함을 느끼는 현상이 완화되길 기대하고 있다. 지속적인 모니터링으로 최적화 작업을 이어가겠다"라고 밝혔다. <피파 온라인4> 겨울 업데이트는 12월 17일 진행될 예정이다. 피파 온라인 4에도 최신 로스터가 반영될 예정이다 # 오래 기다렸다! 피파에 강림한 데이비드 베컴!  <피파 온라인4>는 겨울 업데이트를 통해 오랜 시간 팬들이 기다려온 '한 선수'를 아이콘(ICON)에 추가한다. 바로 2013년까지 축구 선수로 활약하며 명성을 떨친 데이비드 베컴이다. 박정무 그룹장은 "데이비드 베컴을 아이콘 리스트에 추가하고 싶어서 계속 추진했었는데, 올겨울에 드디어 만날 수 있게 됐다"라며 기대감을 드러냈다. 데이비드 베컴은 12월 내로 <피파 온라인4>와 <피파 모바일>에 출시된다. 또한, 복수의 리그 우승 경력을 보유한 선수들로 구성된 MC(Multi-league Champions) 클래스와 23세 이하의 잠재력 높은 유망주들이 모인 20NG(New Generation) 클래스는 이달 26일 업데이트에 맞춰 공개될 예정이다. 다음 달 피파 온라인 4, 피파 모바일에 합류할 데이비드 베컴 데이비드 베컴은 피파 온라인 4 아이콘 리스트에 이름을 올릴 예정이다 한편, <피파 모바일>과 <피파 온라인 4>는 겨울 업데이트에 앞서 유저들을 위한 이벤트를 진행한다.  두 게임은 12월 3일부터 사전등록 이벤트를 진행해 다양한 인게임 아이템을 지급할 예정이다. <피파 모바일>은 오늘(19일)부터 초대 코드를 통해 친구와 같이 보상을 받을 수 있는 '<피파 모바일>에서 함께해요' 이벤트를 진행하며, <피파 온라인 4>는 사전등록과 정식등록을 같이 할 경우, 아이콘이 포함된 강화 선수팩과 최소 4,500만 BP를 확정적으로 제공한다.