thisisgame
1,000+ Views

전용기 의원, “셧다운제 논리대로라면 12시 이후 모든 활동을 금지해야”

"셧다운제의 청소년 수면권 보장은 논리적 비약"
더불어민주당 전용기 의원이 국정감사에서 현재 시행 중인 게임 셧다운제에 대해 사실상 폐지를 주문했다.

22일 문화체육관광위원회 국정감사에서 전용기 의원은 셧다운제에 대해 문화체육부와 게임물관리위원회에 질의하면서 게임 셧다운제의 목적인 청소년 수면권 보장이라는 논리가 사실상 유명무실하다고 말했다.

전 의원은 “설문조사 응답자의 74%가 게임 이용에 있어서 부모의 책임과 권한이 있다고 답했다. 게임물관리위원회는 부모가 게임이용관리에 도움이 될 수 있도록 등급을 부여하고 이를 명확히 전달하는데 있다”고 말했다.

더불어 “유명무실하게 운영되는 게임 셧다운제는 청소년 수면권 보장을 위해 만들어졌다. 이런 논리대로라면 12시 이후에는 청소년에 대한 모든 활동을 중지시키고 잠을 재워야 한다. 그런데 12시 이후 책을 보는 건 장려하고 웹툰이나 드라마 등은 막지 않는다. 이런 논리라면 청소년 수면권을 목적으로 한 셧다운제는 논리적 비약이다”고 말했다.
더불어민주당 전용기 의원 (출처: 전용기 의원실)
게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “부처 간 다른 의견이 있지만 셧다운제는 현시점에서는 유명무실한 법이라고 생각한다. 우리 위원회에서도 다양한 행사를 통해 부모와 자녀가 게임에 대해 배우는 기회를 만들고 있다”며 제도적 쇄신을 주문했다.

이에 문화체육관광부 김현환 정책국장은 관계부처와 다시 면밀히 살펴보겠다고 답했다.

셧다운제는 2011년 11월 시행된 이후 그 실효성에는 문제가 있다는 지적이 계속 있었다. 이에 강제적 셧다운과 함께 이를 보완하기 위해 부모의 선택에 따른 셧다운제를 추가로 집행하고 있다. 

이후 국내 개발사들을 대상으로 한 불공정한 규제의 대표 사례로 손꼽혀왔다. 이에 20대 국회에서 더불어민주당 김병관, 김병기 의원 등이 일명 셧다운제 폐지법을 발의했으나 모두 폐기되었다. 일부 시민단체는 이들 의원을 대상으로 낙선운동을 하는 등의 반발을 가져오기도 했다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[직캠] 진모짱과 와우(WOW), 코스어 모델 스파이럴캣츠 도레미(Doremi) 코스프레 - 얼라이언스 제이나 프라우드무어
블리자드 온라인 MMORPG 월드오브워크래프트(와우) 출시 15주년 기념 소장판 현장 판매 행사가 2019년 10월 12일(토) 서울 스타필드 코엑스몰 메가박스 앞 팝업스토어에서 진행됐습니다. 와우 15주년 기념 소장판은 총 1515개 중 800개 한정으로 우선 판매되었으며, 이중 선착순 200명에게 라그나로크 무선 충전 장패드가 선물로 제공됐습니다. 남은 수량은 온라인을 통해 판매됩니다. 구성품은 게임 내 첫 대규모 공격대인 화산심장부의 우두머리 라그나로스 피규어를 포함해 인게임 아이템으로 사용할 수 있는 순백의 탈 것, 아제로스 마우스패드, 오닉시아 핀, 아트워크, 격전의 아제로스와 클래식을 즐길 수 있는 30일 게임 이용권도 포함됐습니다. 영상 속 코스프레팀 스파이럴캣츠 멤버 도레미는 제이나 프라우드무어 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The 15th anniversary of the Blizzard Online MMORPG World of Warcraft (WoW) was held in a pop-up store in front of the Starfield COEX Mall Megabox on Saturday, October 12, 2019. The WoW 15th Anniversary Collection was limited to 800 out of a total of 1515, with the Ragnarok Wireless Charging Pad available as a gift to 200 first-come, first-served participants. The remaining quantity is sold online. Included are a 30-day game where you can enjoy snowy rides, azeroth mouse pads, onyxia pins, artwork, battle for azeroth and classics, including in-game items, including Ragnaros, the head of the volcanic heart, the first massive raid in the game. A pass was also included. The cosplay team Spiral Cats member Doremi has a phototime with Jaina Proudmoore Cosplay. ブリザードのオンラインMMORPGワールド・オブ・ウォークラフト(ワウ)発売15周年記念所蔵版現場販売イベントが2019年10月12日(土)ソウルスターフィールドCOEXモールメガボックスの前のポップアップストアで行われました。 すごい15周年記念所長版は全1515件中800個限定でまず販売されており、二重先着200人にラグナロク無線充電章パッドがプレゼントとして提供されました。残りの数量は、オンラインを介して販売されます。 コンポーネントは、ゲーム内の最初の大規模な攻撃隊の火山の中心部のヘッダーラグナロスフィギュアを含めてインゲームアイテムとして使用できる純白の乗物、アジェロスマウスパッド、オニクシアピン、アートワーク、激戦のアジェロスとクラシックを楽しむことができる30日ゲーム利用権も含まれていました。 映像の中のコスプレチームスパイラルキャッツのメンバードレミは、第やプラオドゥムオコスプレでフォトタイムを持っています。 #월드오브워크래프트 #도레미 #코스프레
라오어2 골든 조이스틱서 고티 수상... 하지만 일부 팬 반응은 여전히 '냉담'
최고의 스토리텔링, 스튜디오 포함해 총 6개 부문 수상 여러모로 화제를 낳은 너티독의 <더 라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)가 골든 조이스틱 어워드 2020에서 6관왕을 차지했다. 수상작 선정은 유저 투표로 진행되며, 지난 9월 30일부터 11월 20일까지 집계한 투표로 결정했다. 게임은 ▲ 최고의 스토리텔링을 비롯해 ▲ 최고의 비주얼 디자인, ▲ 최고의 오디오, ▲ 올해의 플레이스테이션 게임, 그리고 ▲ 올해 최고의 게임(GOTY, 고티) 부문에서 수상했으며 ▲ 여기에 너티독이 올해의 스튜디오 부문에서 상을 받으며 스튜디오 포함 총 6개 부문에 이름을 올렸다. 골든 조이스틱 어워드 2020 수상 목록(출처: 게임스레이더) <라오어2>는 골든 조이스틱 어워드 수상 전부터 여러 해외 매체에서 호평을 받은 바 있다. '트러스티드 리뷰'와 더 버지 등에서 '올해 최고의 게임'이라는 평가를 받았다. 너티독은 골든 조이스틱 어워드의 선정에 대해 공식 소셜 계정으로 "올해 최고의 게임에서 우승하게 되어 영광이다. 모든 분께 감사드린다"고 소감을 남겼다. 너티독의 크리에이티브 디렉터 닐 드럭만도 "오늘 수상은 우리가 이 게임을 자랑스러워할 수 있는 것에 대해 검증받은 것"이라는 소감을 남기기도 했다. 다만, <라오어2>의 6관왕 영예와는 다르게 일부 유저들은 적지 않은 반발을 하고 있다. 게임의 구성과 관련해 팬들 사이에서 혹평을 받은 바 있기 때문. 유저 대상으로 진행한 투표 결과이기에 유저 사이에서도 의견이 갈리는 상황이다. 그래픽이나 사운드 등에는 크게 이견이 없어 보이나 논란의 주 요소인 스토리텔링이 골든 조이스틱 어워드 2020의 '최고의 스토리텔링'을 받았다는 점이 반발로 크게 작용하고 있다. 게임은 출시 이후, 팬을 고려하지 않으면서 불편하게 스토리를 전개했다는 점과 '정치적 올바름' 문제의 엉성한 표현, 그리고 너티독이 그런 점에 불만을 나타낸 팬들에게 무시하는 행태를 보이며 전작과 다르게 많은 비난을 받았다. 게다가, 닐 드럭만은 팬의 반응을 겸허히 수용하거나 설명하기는커녕 팬들에게 게임의 의도를 설명하기만 하는가 하면, "신이 두 번째 기회를 준다 해도 같은 게임을 만들 것이다", "게임 캐릭터는 진짜가 아니다. 치료받는 것을 겁내지 마라"며 분노에 기름을 붓는 발언도 남겼다. 일부 팬들의 반응은 여전히 냉담하다. <라오어2>의 핵심 요소이자 팬들이 너티독을 지지하는 이유 중 하나인 스토리텔링에 있어 끊임없는 비판을 받는 상황에서, 너티독이 온전히 기쁨을 누리기에는 어려워 보인다.
이곳이 탑 라이너의 나라입니까?... 롤판을 수놓은 '한체탑'
막눈, 건웅부터 너구리까지! 대한민국은 탑의 나라였다 <리그 오브 레전드>는 수년간 세계 최고 규모의 e스포츠를 운영한 만큼, '탑, 정글, 미드, 바텀, 서포터' 포지션에 걸쳐 수많은 스타 선수를 배출해왔는데요. 그중 탑 라인은 주로 1 : 1 대결이 펼쳐지는 곳인 만큼, 타 라인에 비해 개성 있는 선수들이 많이 존재합니다. 특히 한국은 T1 왕조를 만든 '임팩트' 정언영, 롤드컵 최초의 탑 MVP '마린' 장경환, 슈퍼 원맨 캐리 '더샤이' 강승록 등 다수의 스타 탑 라이너를 배출하며 많은 팬으로부터 '탑의 나라'로 불리고 있습니다. 1세대 한국 <리그 오브 레전드> 판을 이끌었던 '막눈' 윤하윤과 '건웅' 장건웅부터 세체탑에 오른 '너구리' 장하권까지! 한국 최고의 탑 라이너로 꼽힌 프로게이머들을 돌아봅니다. / 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # '막눈-건웅'의 라이벌 계보, '임팩트-루퍼'로 이어지다 EDG 소속 '막눈' 윤하운과 MiG의 '건웅' 장건웅은 <리그 오브 레전드> 챔피언십 코리아(이하 롤챔스)가 정식 출범되기 전부터 라이벌 기믹을 이어왔습니다. 덕분에 두 팀이 맞붙을 때마다 팬들의 시선은 자연스레 탑 라인으로 몰리곤 했죠. 그만큼 경기도 치열했습니다. 특히 두 선수가 동일한 챔피언으로 맞붙었던 2012 아주부 롤챔스 8강전은 아직도 회자되는 명경기로 꼽히고 있습니다. 막눈과 건웅은 롤챔스 초창기를 대표한 스타 탑 라이너다 탑 라인 라이벌 계보는 아주부 프로스트, 블레이즈에 소속된 '샤이' 박상면과 '플레임' 이호종으로 연결됐습니다.  샤이는 원거리 딜러로 포지션을 바꾼 건웅의 빈자리를 메꾸기 위해 영입됐는데요. 본래 아마추어씬에서 유명한 선수가 아니었을뿐더러, 잭스 외엔 다른 챔피언을 잘 다루지 못한다는 평가가 많아 기대치가 낮았던 선수였습니다. 하지만 샤이는 데뷔 첫해 2012 아주부 롤챔스 우승, 2012 롤드컵 준우승, MLG 2012 우승이라는 커리어를 쌓으며 자신의 기량을 경기력으로 증명했습니다.  특히 전성기 시절 그가 남긴 "스플릿은 우직하게 해야 돼"라는 말은 탑 라이너들 사이에서 지금까지 회자되는 명언으로 꼽히고 있죠. 아주부 블레이즈의 '플레임'도 만만치 않은 선수였는데요. 플레임의 장기는 강력한 라인전이었습니다. 소속팀 역시 플레임의 강점을 살린 탑 몰아주기 전략을 선보일 정도였죠. 덕분에 팬들은 플레임을 두고 '비행기 기장님'이라는 애칭을 붙이기도 했습니다.  다소 상반된 색깔을 가진 샤이와 플레임 숨 막히는 탑 라이벌 계보는 T1의 '임팩트' 정언영과 삼성 화이트의 '루퍼' 장형석로 이어졌는데요.  그 중 루퍼는 샤이나 플레임과 달리 공, 수 양면에서 고른 능력치를 가진 선수였습니다. 문도, 마오카이 같은 단단한 챔피언부터 라이즈, 아칼리 등 공격적인 카드까지 능수능란하게 다루는 만능 재주꾼이었죠. 반면 임팩트는 단단함으로 무장한 선수였습니다. 당시 그는 '페이커' 이상혁, '피글렛' 채광진 등 개성 넘치는 선수들을 위해 안정적인 플레이로 팀에 기여하는 모습을 보여줬는데요. 2013년부터 시작된 'T1 왕조'의 숨은 1등 공신이었다는 평가도 적지 않죠. 지금도 임팩트는 북미의 강호 팀 리퀴드에서 2019 북미리그 우승 등 굵직한 성적을 쌓아가고 있습니다. 당시 루퍼는 누구도 막을 수 없다는 극찬을 받기도 했다 # '이곳이... 탑 라이너의 나라입니까?' LCK가 배출한 '역대급' 탑 라이너 이후에도 한국은 탑의 나라답게 계속해서 최고급 탑 라이너를 배출했는데요. 그중에서도 T1에서 맹활약을 펼쳤던 '마린' 장경환은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 탑 라이너를 꼽을 때 늘 언급되는 선수입니다. 마린은 특유의 매서운 오더를 바탕으로 탑 럼블이나 피오라와 같은 캐리형 챔피언을 기가 막히게 다루며 2015년 T1의 선봉장으로 활약했죠. 그해 마린은 탑 라이너 최초로 롤드컵 MVP까지 수상하며 정상의 자리에 서게 됩니다. 마린은 롤드컵 역사상 최초로 '탑 라이너 MVP'를 차지한 선수다 (출처: 라이엇 게임즈) '스멥' 송경호 역시 마린 못지않은 피지컬을 자랑한 선수인데요. 어지간해선 받아치기 어렵다는 스카너의 궁극기 '꿰뚫기'를 피오라의 응수로 받아내는 신들린 컨트롤을 보여줄 정도였습니다. 2013년 LG-IM 소속으로 프로씬에 등장한 스멥은 2014년 락스 타이거즈로 이적하며 자신의 재능을 꽃피우기 시작했습니다. 이후 그는 LCK 최초 탑 라이너 펜타킬을 달성함은 물론 2016 롤드컵 G2와의 경기에서 '케넨'의 날카로운 소용돌이를 활용해 역사에 남을만한 멋진 장면을 선보인 바 있습니다. 스멥의 궁극기는 '역대급' 임팩트를 남겼다 (출처: OGN) '큐베' 이성진도 빼놓을 수 없겠죠. 큐베는 2016, 2017년 삼성 갤럭시의 전성기를 이끈 탑 라이너입니다. 전성기 그는 말도 안 되는 수준의 라인전 능력을 갖고 있었는데, 아군 정글러가 탑을 잘 봐주지 않더라도 상대 정글러의 갱킹을 버티는 한편 솔로킬까지 따내는 장면을 자주 선보이곤 했죠. 특히 2016 롤드컵에서 달성한 17경기 17 솔로킬은 아직도 깨지지 않은 놀라운 기록이기도 합니다. 킹존과 T1에서 활약한 '칸' 김동하와 아프리카의 심장 '기인' 김기인 역시 '한국 최고의 탑 라이너' 후보로 꼽히는데요. 칸은 트레이드 마크 '제이스'를 필두로 엄청난 대미지 딜링을 통해 상대 팀을 압박하는 공격적인 선수였습니다. 반대로 기인은 라인전, 스플릿, 한타 등 모든 부분에서 높은 이해도를 갖춘 육각형 탑 라이너로 불리죠. 두 선수 모두 LCK에서 좋은 모습을 보인 선수들입니다. # 우리는 너구리의 시대에 살고 있다 이번 시즌 최고의 탑 라이너를 뽑으라면 담원의 '너구리' 장하권을 빼놓을 수 없을 텐데요. 너구리는 2부리그(챌린저스) 시절부터 특유의 공격성으로 두각을 드러낸 선수입니다. 그는 LCK에 승격하기 전부터 '챌린저스 최고 탑 라이너'로 꼽힐 만큼 많은 관계자의 주목을 받기도 했죠. 이에 응답하듯 너구리는 1부 리그에 올라오자마자 엄청난 활약을 펼치며 많은 팬으로부터 '한국 최고의 탑 라이너'로 꼽혔습니다. 당시만 해도 너구리는 굉장히 저돌적인 선수였는데요. DPM(분당 대미지)이나 DMG%(팀 내 대미지 비중)에서 항상 압도적인 모습을 보여줬지만, 적진에 고립되어 죽는 횟수도 늘상 1위였을 정도로 극단적인 플레이 스타일을 보인 선수였습니다. LCK 스프링 시즌 너구리의 지표 (출처 : 라이엇 게임즈) 그런데 2020년 들어 너구리는 또 한 번 진화했습니다. 특유의 날카로움과 공격성을 유지하면서도 상대 정글러의 갱킹을 흘려냄은 물론, 오른 등 단단한 챔피언으로 팀의 전방을 책임지며 담원 게이밍의 롤드컵 우승을 이끌었죠. 우승 후 인터뷰를 통해 'LCK에 우승 트로피를 되찾아올 수 있어 기쁘다'는 멋진 말을 남긴 건 덤입니다. 막눈과 건웅부터 롤드컵을 되찾아준 너구리까지, 수많은 한국산 탑 라이너들이 8년이 넘는 <리그 오브 레전드> e스포츠를 빛내왔습니다. 과연 차기 시즌에는 어떤 선수가 정상에 오르게 될까요? 한국 최고의 탑 라이너 자리에 오르기 위한 선수들의 불꽃 튀는 경쟁도 분명 LCK의 관전 포인트 중 하나 일겁니다.
"웬즈데이, 위안부 문제에서 우리가 알아야 할 사실을 넣은 게임"
겜브릿지 신작 <웬즈데이> 관련, 도민석 대표 인터뷰 그 어떤 날보다 깊이 기억돼야 할 수요일, 위안부 문제를 다룬 겜브릿지 신작 <웬즈데이>가 오늘(1일) 드디어 출시했다. 게임의 명칭은 처음으로 위안부 문제가 알려진 날, 첫 위안부 집회가 열린 날인 '수요일'을 뜻한다. <겜브릿지>는 고 김복동 할머니의 "내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"라는 말에서 출발했다. 첫 공개 당시, 겜브릿지 도민석 대표는 TIG와 인터뷰에서 '위안부 문제=일본이 사과해야 하는 문제'로 치부될 것이 아니라 우리가 몰랐던 사실들에 대해서도 게임을 통해 조금 더 관심 가져 주기를 바랐다고 밝혔다. 겜브릿지는 당초 '기림의 날'인 8월 14일 출시가 목표였으나, 코로나19로 인한 개발환경 변화에 따른 적응, 그리고 게임성 퀄리티 향상을 위해 부득이하게 연기를 택했다. 과정에서 CBT를 진행하며 스토리 부분에서 높은 만족도를 이끌어 냈다. 텀블벅 크라우드 펀딩도 상위 0.1%에 해당하는 3,551명이 후원하며 약 9,553만 원의 금액을 달성하기도 했다. 도민석 대표는 <웬즈데이>가 겜브릿지의 대표작으로 기억됐으면 좋겠다는 바람을 밝혔다. 미래세대와 더불어 전 세계 시장에 출시해 위안부 문제가 국제적인 문제임을 분명히 인지시키고, 교육이나 역사 등 전 세계 여러 분야 관계자와 함께 사회적 가치도 높일 것이라고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 겜브릿지 도민석 대표 # 소수 인원에서 16명으로, 코로나 환경 대비 효율적 협업 준비도 마쳐 디스이즈게임: 약 1년 만에 다시 만난다. 그동안 어떻게 지냈나. 게임 출시도 얼마 남지 않아 바쁘게 지낼 것 같다. 도민석 대표: 다시 만나서 반갑다. 알다시피 <웬즈데이> 개발, 출시에 전념하고 있었다. CBT 이후 버그나 부족한 것도 보충했다. 스팀 페이지도 완성했고. 게임을 완성시키기 위해 8월 이후부터 인재를 영입하고 제작비도 확충했고. 텀블벅 펀딩도 마쳤다. 만날 때마다 회사가 조금씩 성장하고 있다. <시미>와 같은 인디게임을 퍼블리싱하기도 하고. 어느 정도 규모가 늘어났나. 개발팀 인원이 2배 정도 늘어났다. 현재 16명이다. 마케팅, 경영지원 등 나를 포함한 5명을 빼고는 11명 모두 개발진이다.  코로나19로 지난 2월부터 전원 재택근무를 하며 효율적 협업을 위한 준비도 거쳤다. 협업을 위해 실력 있는 경력직 인재도 참여해 겜브릿지에서 리드 PM 역할과 사업 운영 총괄을 맡아 개발팀을 성장시켰다. 당시 인터뷰에서 <애프터 데이즈> 이후 후속작 <웬즈데이>를 개발 중이라고 밝혔다. 그리고 1년이 지나 12월 1일 출시를 맞이했다. 기분이 어떤가. 2018년 이맘때 <웬즈데이>의 주제에 대해 고민한 기억이 있는데, 벌써 이렇게 게임을 출시할 수 있게 되니 참 신기하다. 우여곡절도 많았고, 코로나19로 환경이 변하는 과정에서 좋은 분들을 계속 만나 많은 도움을 받았다. 다시 한 번 감사드린다. 출시가 한 차례 연기됐다. 코로나19 때문도 있겠지만 어떤 사정이 있었는지 궁금하다. 원래는 위안부 할머니들의 피해를 기리는 날에 맞춰 출시하는 것이 목표였다. 제일 큰 연기 사유는 '퀄리티 이슈'다. 추가 개발을 해야 하는데 아무래도 재택이나 원격근무가 처음이다 보니 거기에 적응하는 것에도 시간이 필요했다. 인재를 영입, 적응하며 개발 관리도 해야 했고. 그러다 보니 계획한 기간에 출시하면 문제가 생길 것 같다는 판단이 들었고 출시를 연기하기로 했다. 그러나 올해는 넘기지 말자는 생각이 있었다. <웬즈데이>를 얼마나 많은 분이 즐겨줄 지 모르겠지만 출시 후 퀄리티가 안좋으면 탄생과 동시에 많은 비난을 받을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 우리의 의도도 잘 전달되지 않을 것 같더라. 텀블벅 후원자 분들도 "출시일에 연연하지 말고 더 제대로 만들어 나오면 좋겠다"는 얘기를 해주셨다. 도중에 코로나19도 심해져, 개발 여건이 좋지 않았을것 같다. 2월 1일부터 재택 전환했다고 들었는데 현재도 마찬가지인가. 환경에 대한 대처는 앞서 얘기한 송 이사님 얘기로 대체하겠다. 현재 파트와 팀, 개인별 개발 상황을 일일 단위로 트래킹 할 수 있는 수준까지 됐다. 주간 화상회의도 정례화하고 있다. 매주 빌드가 나와 테스트하고 피드백을 반영하는 순서로 운영되고 있다.  이를 경험으로 출시 이후 차기작 개발을 시작하면 훨씬 짧은 시간에 고효율로 작업할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 일종의 과도기였다. # "우리가 알아야만 하는 사실을 넣었다..." 희망의 메시지 담은 웬즈데이 위안부 할머니들에게도 의미 있는 타이틀이 될 것 같다. 개발 과정에서 이들 자문, 증언을 얻기도 했다고 얘기했다. 혹 게임을 경험해본 적이 있던가? 있다면, 이들의 반응은 어땠나. 아직 게임을 보여드리지는 못했지만, 언젠가 꼭 보여드리고 싶다. 올해 8월 출시를 연기하며 중간에 한 번 보여드릴까 하는 생각도 했는데, 시국이 시국인만큼 직접 뵙기도 어려워 섣부르게 움직일 수 없었다. <웬즈데이> 개발을 알린 이후 대중매체나 콘텐츠 차원에서 위안부 문제를 알리기 위한 노력이 계속 시도되고 있었다. 김금숙 작가의 그래픽 노벨 '풀'은 만화계의 오스카 '하비상'을 수상하기도 했다. 영화나 만화 등 다양한 소재로 위안부 문제를 알리는 노력이 결실을 맺다 보니 우리도 많은 용기를 얻었다. 이용수 할머니도 "미래세대에 위안부 문제를 잘 알리고 교육시키는 것이 중요한데, 지금까지의 방식으로는 한계가 있다"는 말씀을 하신 적이 있다. <웬즈데이>가 이런 측면에서 가치가 있을 것이라고 생각한다. 엔딩 크레딧에 고증자료나 레퍼런스를 다 넣어놨다. 우리의 순수 창작 보다 기존에 있던 파편화된 역사적 자료를 나름의 방식으로 잘 이어붙인 것이 <웬즈데이>다. 제 1000차 수요시위 및 평화비 건립 모습 게임 퀄리티에 대해서도 제법 부담이 있었던 것 같다. 11월 지스타 인디 쇼케이스에서 <웬즈데이>가 소개될 때 채팅창을 봤는데 거기서 "한 끝 차이로 위험한 주제다"라는 얘기를 봤다. 동감한다. 2년 전 <웬즈데이>를 시작하기로 맘먹었을 때부터 이건 '모 아니면 도'라고 생각했다. 첫 느낌에서 '이건 아니다'라는 생각을 주면 게임의 전체 방향성이나 의미는 제대로 전달되지 못하게 되고 결국 <웬즈데이>는 빛을 발하지 못할 것이다. 제작진도 그런 점을 해소하기 위해 많이 노력했다. 스토리 어드벤처다 보니 '스토리'가 제일 중요하다. 담당한 황유정 작가가 맘고생 많이 했다. 다행히 테스트 과정에서도 스토리 만족도가 높았다. 시각적 요소나 만듬새, 사운드, 게임성은 시간과 자본이 많이 투입되면 좋아지는 것은 맞지만 처음부터 그렇게 할 수 없던 상황이다 보니 나름 절충하며 퀄리티를 올렸다. 지금은 <웬즈데이> 만의 독특함이 나온 것 같다. 사운드는 이펙트에 많이 신경 썼다. 텀블벅 후원자 중 작곡가가 계셔서 그분이 스튜디오에서 2곡 정도 제작도 해주셨다. 그 외 다른 분도 OST 작업을 해주셨다. 적은 인원과 한정된 자원으로 각고의 노력을 한 것 같다. 플레이를 했을 때 잘 전달됐으면 하는 바람이다. 역사적인 고증, 그리고 타임리프라는 약간의 판타지 요소를 혼합하기도 했다. 개발과정을 돌아봤을 때, 기억에 남는 에피소드나 개발 일화가 몇 가지 있다면. 오는 8일 열릴 포스트모템에서 얘기도 할 건데, 지금은 그를 위해 파트별 제작 과정을 돌아보는 자료를 만들고 있다. 사업을 총괄하는 입장에서 일단 시작하기 잘했다는 생각은 하고 있다(웃음). 처음부터 게임 제작 경험이 부족하다 보니, 그것 때문에 겪는 시행착오가 많았다. 경력자나 그런 장르의 게임을 만든 경험자와 함께 시작했다면 더 좋지 않았을까 하는 생각은 든다. 인재를 구하고 개발을 시작하는 첫 단추에서 놓친 부분이 많지 않았나 싶다. 다행히 지금은 개발팀 경험이 많이 쌓여 훨씬 잘 만들 수 있다고 생각한다. 코로나19로 의외 혹은 해결하기 힘든 상황에 놓였을 때 힘들기는 했지만, 전반적으로 좋은 경험을 했다고 생각한다. 개발 일화를 잠시 얘기하면, 이전 인터뷰에서도 얘기했듯 고 김복동 할머니가 "내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"라고 말씀하셨던 것에 착안해 게임의 진행 방식을 설정했다. 순이의 역할은 어떻게 보면 첩보원 같기도 하다. 주한일본대사 앞에서 1인 시위를 하는 모습 고증자료를 보며 느낀 것은, 당시 피해자 분들은 모두 10대였다. 지금처럼 제대로 교육도 받지 못한 상황이고 본인들이 끌려간 곳의 지명도 모른다. 그래서 증언도 제법 분산되어 있다. 일본에서는 이를 두고 '증언의 일관성이 떨어진다'는 이유로 부정하고 있다. 할머니들의 기억이 계속 흐려지고 피해자의 증언만으로 재판을 해야 하는 상황이다. 게임에서는 순이라는 할머니가 구출되고 나서도 친구도 구하지 못한 한에 의해 모아놓은 자료가 서재에 꽉 차 있다. 게다가 과거의 퍼즐이 맞춰지지 않아 정보의 효력도 없다. 우리는 이를 시간이동을 하며 외국어를 듣고 말하는 능력이 생기게 되고 5번의 시간이동을 하며 점점 퍼즐이 맞춰져 이것이 현재에서 다시 해석되는 과정을 만들어냈다. 결국 우리가 알아야 하는 사실을 넣었다. 게임을 플레이 하고 위안부 문제에 좀 더 관심을 가지도록. 플레이를 하며 피해 당시 알지 못한 다양한 단서를 얻을 수 있다. 개발 기간 동안 변경, 개선되거나 추가 된 콘텐츠나 내용이 있다면. 카메라 무빙을 신경 써서 연출씬의 퀄리티를 높였다. 이전에 공개한 자료는 카메라 무빙이 빠져 단편적인 움직임만 보이는 횡스크롤 느낌이었다면, 이제는 좀 더 생동감 있는 연출을 경험할 수 있다. 또 작년까지 모션 캡쳐를 안쓰고 키프레임 방식을 썼는데 그러다 보니 제작 일정에 맞춰 퀄리티를 높이기 힘드러다. 그래서 올해 모션 캡쳐를 도입했다. 판교 글로벌 허브센터와 SBA의 VR, AR 제작지원 센터에서 도움을 받았다. UI, UX 측면에서도 게임을 좀 더 편하게 할 수 있는 장치를 넣었다. 게임 내 퍼즐 요소나, 주인공 순이가 일본군 보초를 피해 은신하는 장면의 난이도도 조정됐다. 퀄리티 개선을 거친 <웬즈데이>의 모습 유저는 '순이' 할머니가 되어 현재와 과거를 오가며 역사의 퍼즐을 맞추는 역할을 맡게 된다. 이제 게임이 대중에 공개된다. 게임에 어떤 메시지를 담았나. 스트리머 분들께도 마지막 4, 5챕터는 라이브 방송을 하지 말아주십사 하고 부탁했다. 엔딩 자체가 스포일러니까. 메시지는 뭐 당연한 것이겠지만, '희망'을 얘기하고 싶었다. 결국 지옥같은 시절로 다시 돌아간 이유는 한을 풀기 위해서기 때문이다. 서사적으로 반전도 있을 것이고, 과거와 현재를 오가며 좌절도 많이 할거다. 하지만 모든 것을 거치고 나면 희망적인 메시지를 얻을 수 있을 것이다. 위안부 피해를 당한 그 곳에서, 순이 할머니는 결국 희망의 메시지를 얻게 된다 지난 9월 CBT를 진행했다. 어떤 버전과 목적을 가지고 테스트했는지, 어떤 반응들을 얻었는지 궁금하다. 9월 16일부터 10일 가량 후원자들과 내부 관계자 중 선정된 인원 대상으로 CBT를 진행했다. 대상자는 1,000명 정도였으며 의견을 주신 모든 분들의 의견에 대해 감사드린다. 중복되는 내용도 있지만 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 시나리오에 높은 만족도를 얻었다. 부족한 것은 유저 편의성이나 퍼즐 같은 게임 요소다. 개발 중이어서 빼놨던 것에 대한 얘기도 있었다. 버그도 있었고. 파악된 모든 것은 고쳤다. 개발팀이 놓친 것도 있었다. 순이 할머니가 현재 시점에 머무르는 상황에서, 서재 안에 달력이 있는데 여기에 1992년 1월 2일이 평일로 표시되어 있던 것을 2일도 휴일이라고 얘기해주기도 하셨다. 또 인물 대사 중 인도네시아가 열대 우림이니 습해서 자연발화가 안될 것이라는 점에 대해 화학 전공자께서 과학적인 오류가 있다는 얘기를 해주셔서 이 부분도 수정했다. 특히, 인상에 남는 것은 한 후원자가 "본인의 인생에서 가장 잘 한 일 세가지 중 하나"라는 의견을 남겨주셨다. 모든 제작자가 이를 놓고 힘들 때마다 보며 지냈다. 지난 1월 28일부터 3월 3일까지 텀블벅 크라우드 펀딩에도 성공했다. 7월 기준 국내 게임 크라우드 펀딩 사상 최다후원자 수라고 하던데. 과정이 어땠나. 더불어 후원에 대한 소감도 한 마디. 돌이켜 보면 운이 정말 좋았던 것 같다. 마케팅 비용이 많아 홍보를 잘 할 수 있던 상황도 아니었는데, 펀딩 오픈 전날부터 트위터에서 리트윗이 수만 건 이상 이어지며 게임이 화제가 되더라. '온다람'이나 '소련여자' 같은 유튜브 인플루언서도 우리 게임을 소개해주기도 했다. 너무 감사하다는 말씀을 전하고 싶다. 데모 버전 없이 펀딩을 하는 것이 위험 요소가 크기도 했는데, 그럼에도 불구하고 기대 보다 많이 돼서 감사하게 생각하고 있다. (이어) 여전히 투자유치를 받아야 하는 상황이다. 텀블벅 이후 진행 중이거나 계획하고 있는 곳은 있나? 사업적으로 성장하고 인재 유치와 더 많은 성장을 해야 한다. 물론 투자 유치도 계속 노력해야 한다. 올해가 끝나기 전에 투자 유치를 한 차례 더 성사할 수 있다면 좋지 않을까 싶다. <웬즈데이>가 좋은 평가를 받고 차기작을 만들 수 있도록 계속 성장하고 싶다. # <웬즈데이>, 겜브릿지의 대표작으로 기억되었으면 12월 1일 국내 출시했다. <웬즈데이>가 어떤 게임이 되었으면 바라나. 겜브릿지의 대표작으로 기억됐으면 좋겠다. 그와 동시에 정말 많은 노력이 들어갔음을 꼭 알아주셨으면 한다. 물론 부족함도 많겠지만, 할 수 있는 최선을 다했다고 생각한다. 해외 출시도 정말 중요하겠다. 그렇다. 위안부 피해는 우리나라 할머니들만의 문제가 아니다. 인물이나 국적도 다양하다. 네덜란드, 인도네시아, 중국 등... 지역도 인도네시아로 한정된 것이 아니라 태평양 전역에 걸쳐 이루어졌다. 국제적인 문제다. 그래서 텀블벅 펀딩 때도 영어, 중국어, 일본어, 유럽 국가 등 4개 파트로 넣기로 공약했다. 영문 번역이 완성돼야 유럽 파트를 완성할 수 있다. 중국어, 일본어는 번역가를 찾고 있다. 출시 시점에는 한국어 버전을 먼저 선보이고 가능하면 내년 1월 까지 영문 버전을 업데이트 하는 것이 목표다. 텍스트 퀄리티가 체크 되면 내년 3~4월까지 다른 언어도 업데이트 할 것이다. 타깃 국가에도 홍보, 마케팅도 할 것이다. 각종 게임쇼에도 출품할거고. <웬즈데이>의 스토리에 관심을 보이는 제작사도 있다. <반교>의 영화화 같이. 시장 검증이 안됐지만 우리도 그런 사례를 만들 수 있지 않을까 생각한다. 출시와 함께 국내 영화사나 제작사, 중국 쪽 제작사와 자료를 공유해 시나리오 검토도 요청할 것이다. 타 플랫폼 출시 계획은? 당시 모바일에 대한 생각도 아예 없지는 않아 보였는데. 내년 6월 전후로 모바일 버전을 생각하고 있다. PC 버전에 맞춰졌다 보니 컨트롤이나 그래픽 등 많은 부분을 변경해야 할 것 같다. 앞으로 3~5년 뒤에는 콘솔 차기작도 개발을 해보고 싶다. <웬즈데이>가 닌텐도 스위치에도 들어갈 수 있다면 좋겠지만...(웃음) 다양한 경험을 쌓을 필요가 있다고 생각한다. 젊은 세대, 서구 사회에 위안부 문제를 올바르게 알리고 싶은 메시지가 있다고 밝혔다. 좀 구체적인 계획을 세워도 좋겠다. 교재로 사용되도록 한다거나. 출시 이후 여러 마케팅, 사회공헌 활동이 계획되어 있다면. 학교 보급도 얘기하고 있다. 게임으로 사회적 가치를 만드는 것을 고민하다가 기부 외 학교에서 역사 시간에 플레이를 하는 것도 좋겠다고 생각했다. 관심 있는 학교나 관계자 분들이 계시다면 학교 버전용 스팀 키를 제공할 수도 있을 것 같다. 교육 컨퍼런스에도 출품해서 위안부 문제를 더 많이 알릴 것이다. 내년 7월 '게임즈 포 체인지'에 전 세계 많은 관계자가 올텐데 거기에서 <웬즈데이>를 소개할 것이다. 전 세계 역사 연구가나 교육 기관에도 알리겠다. 출시 이후 바로 확장팩 계획도 얘기했는데. 어떤 내용을 담을 예정인가. 여력이 된다면 게임에 나오는 다른 캐릭터들의 배경 이야기를 다루는 것도 의미 있겠다고 생각하고는 있다. 물론 개발팀의 여력이나 성과가 좋아야 하겠지만. 이대로 끝내기 아쉽다는 내부 의견도 있었고. 출시 이후 반응을 봐야할 것 같다. 현재 회사 규모로 할 수 있는 것도 제법 많아졌겠다. 아직 이르지만, 향후 계획은 어떻게 되나. <웬즈데이>를 만들며 차기작 아이디어도 틈틈이 모았다. 내년 6월 <웬즈데이> 모바일 버전 출시 이후가 되면 우리가 지향하는 임팩트 게임을 개발할 조건이 될 것 같다. 작년 4월부터 내년 12월까지 카이스트 문화기술대학원과 연구개발사업을 진행하고 있다. 어르신과 청소년이 같이 즐길 수 있는 '세대융합형 게임'을 위한 기술을 개발하고 있다. 겜브릿지는 그 기술을 활용한 게임을 개발할 것이다. 아마 내년 하반기 쯤이 될 것 같다. 참고로 <웬즈데이> 수익 일부를 기부할 계획도 가지고 있다. 위안부 문제를 해결하기 위해 작게나마 도움이 되기 위해 만든 게임이기 때문에, 어떤 방식으로 도움을 드릴 수 있을 지에 대해서는 좀 더 고민해 봐야 할 것 같다. 게임 서비스 안정화를 먼저 끝낸 다음 진행하겠다. 게임 출시 이후, 아직은 좀 이르겠지만 잠시 개발 중단한 <애프터 데이즈2> 개발도 이어져야 하지 않겠나 싶다. 추억으로 남겨야 하지 않을까 싶다. 2018년 8월까지 만들고 있었는데, 네팔 분들께 여쭤보니 관광업이 주 수익인 나라여서 지진의 이미지를 벗고 싶다고 얘기해주셨기 때문이다. UN이 제시한 '지속가능발전목표'를 소재로 하는 게임 개발 목표도 있지 않나. 다양한 메시지를 전할 수 있는 장르를 고민하고 있다. <웬즈데이>로 2년 개발 하며 많은 계획이 수정되고 추가되고 있다. 게임의 성과와 팀 아이디어를 보태서 결정해야 할 것 같다. 앞서 얘기한 <시미> 같은 게임의 추가 퍼블리싱 계획은? '퍼블리싱'이라는 표현 보다 좀 더 다양한 임팩트 게임을 만들 수 있는 팀을 많이 찾고 싶다. 회사가 더 커지고 여력이 된다면 경험을 나누고 독특한 임팩트 게임을 만드는 소규모 독립 스튜디오를 발굴, 지원하는 역할도 해보고 싶다. 엑셀러레이터의 역할이랄까. <시미> 처럼 개발 지원도 할 수 있을 것이고. 서울여대 고인돌팀의 <시미> 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다. <웬즈데이>는 겜브릿지라는 게임 회사가 좀 더 많이 알려질 수 있는 또 하나의 시작점이 될 것 같다. 이제 좀 더 게임을 잘 만들 수 있는 회사가 된 것 같다는 희망을 가지게 된다. <웬즈데이>를 발판으로 다양하고 재밌으면서 감동 있는 게임을 만드는 개발사로 성장하고 싶다. 3년 뒤에는 우리 팀 외 대학생 팀도 지원할 수 있는 회사로 거듭나겠다.
자라(ZARA) 출신의 디자이너, 글로벌 히트 게임의 주인공이 되기까지
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 <그리스>는 스페인의 최고의 게임이라는 타이틀을 갖고 있다. 다수의 스페인 제작 게임들이 그러하듯 스페인보다 외국에서 먼저 알려진 케이스이고, 퍼블리싱 즉시 많은 스포트라이트를 받았다. 이미 한국에도 많은 팬덤을 지니고 있고 많은 유저가 유튜브 또는 게임 블로그에 상세한 리뷰를 남겼기에 게임에 대한 설명보다는 이 게임을 기획하고 개발한 노마다의 대표 콘라드 로셋에 대하여 이야기를 하려 한다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 내가 만난 콘라드의 첫인상은 '딱 봐도 아티스트'였다. 콘라드는 게임을 시작하기 전부터 이미 유명한 일러스트레이터였다. 대학 졸업 과제로 ‘뮤즈’라는 작품을 발표하였고 이 작품 덕에 스페인의 글로벌 패션 브랜드 자라에 입사하게 되었다. 우리가 아는 그 ZARA 맞다. <그리스> 게임의 색감이나 라인이 익숙하다고 느꼈다면, 아마 어디선가 콘라드가 그린 아름다운 여자들의 패턴이 그려진 티셔츠이기 때문이 아닐까? 라고 생각해도 과장이 아니다. 자라에서 티셔츠를 디자인하던 콘라드의 나이는 22-23이었다.   약 1년 후에 퇴사하고 본격적으로 일러스트 작업을 시작했다고 한다. 콘라드의 작품 ‘뮤즈’는 책으로 출시되었고 약 20번 미국과 유럽에서 전시되었다. 7~8년이 지나고 같은 반복의 일상과 패턴이 지루해질 때쯤, 다른 플랫폼에서 스토리텔링을 시도해보고 싶다는 충동을 느꼈다. 콘라드는 그림을 그리지 않는 시간엔 게임에 관심을 가지고 있었다. 게임을 만들고 싶었지만 아무런 경험도 없었던 콘라드는 어느 파티에서 만난 루제르, 아드리안과 뜻이 통했고, 그렇게 본격적으로 구상했던 게임을 실현할 수 있게 되었다.  루제르와 아드리안은 각자 7~8년 동안 여러 글로벌 개발사에서 AAA 게임을 개발해왔다. 마침 두 사람은 색다른 프로젝트를 물색하고 있었다. 이렇게 세 사람 외에 15-20명이 2년동안 많은 시행착오를 걸쳐 완성한 게임이 <그리스>다. 다들 알다시피 <그리스>는 2D 플랫폼 어드벤처 게임이다. 등장인물은 파란 단발머리에 펄럭이는 코트를 입은 소녀. 소녀는 정체 불명의 공간을 탈출해야 한다. 그 과정에 등장하는 동상이 무엇을 상징하는지 플레이어가 느끼는 바에 맡겼다고 한다.   콘라드가 전달하고 싶은 메시지는 하나가 아니다. 오히려 플레이어의 감각을 여러 방식으로 자극해 서로 다른 감정을 느끼게 하는 것이 <그리스>의 목표다. 스테이지마다 다른 색감, 전개, 음악을 통해 다층적인 리액션을 이끌어내고 싶었다고 콘라드는 말했다. 그래서 <그리스>에는 대화가 없다. 오직 움직임으로 그리고 그림의 라인과 색으로 주인공의 감정들이 표현된다. 그래서 주인공이 뛰어가는 첫 장면의 움직임을 묘사하는 데만 약 4주의 시간이 걸렸다고 한다. 콘라드는 대화 중에 기하학적이며 미니멀리즘적인 그래픽의 중요성을 여러 번 반복했다. 마치 도면을 먼저 그린 다음 게임 플레이를 만들었겠다는 그래서 프로그래머들이 아주 힘들었겠다는 생각이 들었다.   이렇게 게임의 아트 디자인과 콘셉트만 약 1년 동안 준비했다고 한다. 몇백 장의 초안들과 몇십 권의 공책이 그 시간을 증명한다. 그렇게 2년 동안 게임을 개발하였고 출시된 <그리스>는 그야말로 대박이 났다. 3 달 만에 30만 장이 판매되었다고 한다. 모바일 버전은 아직도 애플 앱스토어에서 5.900원에 판매되고 있으며 글로벌 마켓에서 프리미엄 게임의 상위권을 놓치지 않고 있다. 나는 속물적인 질문을 할 수밖에 없었다. "얼마나 벌었어요?" 돌아온 대답은 나를 부끄럽기보다는 부럽게 만들었다. 콘라드는 네게 무관심한 톤으로 "잘 모르겠지만 아마 백만 카피 정도 팔렸을 거야"라고 답변했다. 그렇지만 그의 태도가 밉지는 않았다. 본인이 잘하고 또 원하는 것을 열심히 만들어서 상품화시켰고 유저들은 환호하는데 누가 뭐라고 할 수 있겠는가? 부러울 뿐이다. 상업적으로 분명히 똑똑한 선택이었다. 특별함이 하이라이트라면, 수용자한테 먹혀들였다면 된 거 아닐까? 그렇다면 이 게임은 눈과 귀로 즐기는 게 다인가? 아니다. 개인적으로 <그리스>는 손에 땀을 쥐게 할 정도로 스릴 있는 게임은 아니지만 한번 시작하면 손을 놀 수가 없었다. 나는 끝까지 소녀의 여정을 도와야 한다는 의무감에 휩싸였다. 콘라드의 다음 작품은 무엇일까? 물었더니 아직 구상 중이란다. 일러스트레이터로서 그림과 디자인이 메인이 되겠지만 <그리스>와 다른 캐릭터와 게임 플레이가 될 것이라고 한다. 당분간은 <그리스>의 아트북이나 OST를 즐기며 다음 작품을 기다려달라고 한다. 뜬금없는 이야기지만, 내 친동생도 아티스트이다, 정확히 말하면 '너프'로 활동한 지 20년이 넘은 스트리트 아트 그라피티스트이다. 그래서 이들에게 색감과 모양의 중요성이 얼마나 큰 비중을 차지하는지 얼핏 알고 있다. 우연히 우리 <멜빗 월드>에도 '너프'의 큐비즘이 많이 반영되었다. 당시 나는 누군가가 동생의 그림에서 받은 영감을 바탕으로 작업을 했다는 점이 자랑스러웠지만 '너프'는 오히려 오해하고 욕을 바가지로 했던 기억이 있다. 그림을 상품화하기 싫다면서. 멜봇 스튜디오도 차기 콘솔 게임 개발을 준비하고 있다. 이번엔 동생더러 직접 디자인에 참여하라고 할 생각이다. 그렇게 시각의 즐거움을 업그레이드 할 수 있다면 더 좋은 게임을 출시할 수 있지 않을까? 콘라드를 만나고 많이 배웠다.
"이 게임에 과거, 현재, 미래가 있어요" 세 사람이 일랜시아에 진심인 이유
[인터뷰] 다큐멘터리 '내언니전지현과 나'의 주인공, 길드 '마님은돌쇠만쌀줘' 다큐멘터리 <내언니전지현과 나>는 넥슨 MMORPG <일랜시아> 유저 박윤진 감독(ID 내언니전지현)의 이야기입니다.  박윤진 감독은 왜 아직 '망겜' <일랜시아>에 사람들이 남아있는지 묻습니다. 자신의 길드 '마님은돌쇠만쌀줘' 멤버를 비롯한 유저들을 온·오프라인으로 취재하는 한편, 20년 전 게임을 개발한 사람을 찾아 떠납니다. 박 감독의 스노우볼은 열심히 굴러 넥슨까지 가 닿고, 그 끝에는 묘한 감동이 찾아옵니다. 디스이즈게임은 앞서 박윤진 감독을 인터뷰하고, 정상원 전 넥슨 총괄과 박 감독의 대담을 주선했습니다. 그리고 이번에는 영화 개봉에 앞두고 박윤진 감독과 '마님은돌쇠만쌀줘' 길드원들을 만났습니다. 한해에 한 사람도 인터뷰하기 힘든데, 같은 사람을 세 번이나 인터뷰한 것입니다. 그럴 만한 이유가 충분했습니다. <내언니전지현과 나>는 12월 3일부터 극장에서 만날 수 있습니다. 인터뷰는 코로나19 방역지침을 준수했습니다. 왼쪽부터 공아지, 내언니전지현, 짬돌잉 이전 기사 넥슨 MMORPG '일랜시아'는 아직 지지 않았다 (바로가기) 다시 '일랜시아': 20년 전 온라인게임이 꿈꾸던 자유와 소통 (바로가기) 내언니전지현: 이번에 나온 우리 굿즈 봤나? 반응이 정말 좋다. 짬돌잉: 스티커가 너무 좋아서 못 고르겠다더라.  공아지: 근데 오늘 왜 안 가지고 왔나? 내언니전지현: 깜빡했다. 다음에 만나면 주겠다. (웃음) <내언니전지현과 나>의 굿즈. (박윤진 감독 제공) 처음 뵙는 두 분의 자기소개를 부탁한다. 공아지: 감독님과 '마님은돌쇠만쌀줘' 길드를 만든 부길마(부 길드마스터) 공아지라고 한다. 2014년에 길드를 만들어서 지금에 이어지고 있다. 게임에서 만났지만, 현실에서도 자주 만나는 친구가 된 것 같다. 짬돌잉처럼 다른 친구들과 함께 여기까지 온 것 같다. 중간에 쉴 때도 있지만 대략 20년 정도 이 게임을 플레이했다. 짬돌잉: 길드원 짬돌잉이다. 길드에 가입한 지는 3년 정도 됐다. 마찬가지로 접었다 돌아왔다 하면서 <일랜시아>를 한 지 18년 된 것 같다. (감독에게) 그간 어떻게 지내셨나? 내언니전지현: 영화제에 많이 초청받아서 관객들을 만났고, 운 좋게 극장 개봉까지 이어졌다. 7월쯤에 영화진흥위원회 배급 지원작이 되어 개봉 준비를 했다. 독립영화관은 물론 멀티플렉스에서도 상영될 예정이다. 많이 와서 봐주시면 좋겠다. 며칠 전 네코제(넥슨콘텐츠축제)의 '보더리스' 콘텐츠에 참석하셨다고. 내언니전지현: 보더리스 포럼이라고 게임과 관련한 예술인, 건축가, 기획자, 교수님 등이 모여서 대담하는 자리에 초대받았다. 자유롭게 게임과 관련한 이야기를 했고, 좋은 말씀도 많이 들었다. 그동안 게임에 대해 이렇게 많이 대화한 적 있었나 싶을 정도로 이야기를 주고 받았다. # 친목 길드 '마님은돌쇠만쌀줘' 길드원 두 분은 다큐멘터리를 어떻게 보셨는지? 짬돌잉: 슬프기도 하고 안타깝기도 하고 그랬다. 되게 찡했다. 공아지: 후련했다. 우리들만의 이야기라고 생각했는데, 여러 후기를 찾아보니 자기 경험담을 해주시는 분들도 계셔서 뿌듯했다. 넥슨에게 전달한 <일랜시아>의 모든 문제를 보여주진 못했지만, 어느 정도는 이 사실을 알리는 계기가 된 것 같다. 감독이 다큐멘터리를 만들던 과정이 주마등처럼 스쳐 가기도 했다. 영화가 국내 유수의 영화제에서 좋은 평가를 받았다. 소감이 어떤가? 내언니전지현: 게임 자체보다는 다큐멘터리를 통해서 게임하는 세대에 대해서 많이 본 것 같다. 게임하는 현대 사회의 청년들 이야기로 읽은 분들이 많았다. 정동진독립영화제와 춘천영화제에서 관객상을 받았고 뜻깊었지만, DMZ 영화제에서 받은 젊은기러기상이 가장 기억에 남았다. 신인감독상의 느낌인데 시상식 때 우느라고 한 마디도 못 했다. (웃음)  젊은기러기상을 받을 때, 드디어 작품을 인정받은 것 같았다. 아무도 우리 고군분투를 알아주지 않았는데, 상의 의미를 보는 순간, 기성세대가 우리를 알아주는 느낌이 들면서 코끝이 찡했다. 그런데 실제로 젊은 세대에게 일반적으로 <일랜시아>는 유력한 선택지가 아니다. 여러분은 왜 <일랜시아>에 남아있는 것 같나? 공아지: 다큐멘터리에 <일랜시아> 개발자가 나와서 커뮤니티의 중요성은 아는데 그것을 실현하는 것이 굉장히 어렵다는 말이 나온다. 그런데 <일랜시아>에는 커뮤니티 요소에 강점을 가지고 있다. 30대 무렵의 분들이 <일랜시아>에 들어오면 옛날 향수를 느낄 만한 것들이 잘 보존되어있다. 나쁘게 말하면 방치겠지만... 아무튼 이런 조건이 있어서 길드가 뭉치는 계기가 된 것 같다. <일랜시아>에는 예전에는 모두(MMORPG)가 가지고 있었지만, 지금은 <일랜시아>만 갖고 있는 느낌이 있다. 게임 길드가 어떤 존재길래? 짬돌잉: 굉장히 각별하다. 성인이 돼서 다시 접속한 <일랜시아>에는 좋은 사람이 많았다. 오프라인에서도 무지 자주 만난다. 한 달에 2~3번은 소규모로 만난다. 1년에 한 번 크게 정기 정모도 한다. 전성기에는 1주일에 1번은 꼭 보고 그랬다. 지금 나에게는 실제 친구보다 자주 보는 그런 관계가 되었다. 길드의 정모 사진. (호우주의보 제공) 왜 그렇게 각별해진 거 같나? 짬돌잉: 일을 하다 보면 업무 외적으로 사람을 만나기가 쉽지 않다. (아이디 짬돌잉은 배우 신성록의 매니저로 일하고 있다)  그런데 이 사람들이랑 있으면 업무 외적인 재미를 공유하니 너무 좋다. 어떤 스트레스도 받지 않고 교류할 수 있다. 이런 시간이 길어지다 보니 우리만의 추억도 생기고 그런다. 작년에 태풍 링링이 부는데 정모를 했지, 이런 추억들을 쌓으면서 "다음 정모는 어떻게 할까?" 이런 계획을 하는 게 뿌듯하고 그런 것 같다. 마님은돌쇠만쌀줘 길드는 친목 길드를 지향하고 있다. 반대로 다른 목적을 가지고 게임에 임하는 길드는 없는가? 공아지: 이 게임에도 있긴 있다. (웃음) 메인 마을에서 세금을 부과할 수 있다. 길드 마크도 다른 색으로 빛난다. 우리 길드는 공격이 오면 도망가기 바쁜 초식동물들이다. 매주 수요일 길드전이 열리는데 열심히 참가하는 유저들도 있다. 영화 발표 이후 길드원이 늘었을까? 내언니전지현: 상시 모집이 아니라 시즌제로 멤버를 받는다. 소식 이후 길드 모집 기간 때 너무 많은 분들이 지원해줬다. 새로 들어온 분들은 들어와서 잘 지내고 계시다. 반대로 이런저런 사정으로 길드를 떠나는 분들도 있다. 길드원들이 배를 타고 항해 중이다. (호우주의보 제공) # <일랜시아>는 아직 리바이어던 넥슨과 <일랜시아> 유저 간담회를 열었다고 들었다. 어떤 건의를 했나? 내언니전지현: 우리 길드 말고도 일반 유저를 포함해 8명이 넥슨에 갔다. 우리가 전달하고자 하는 메시지를 하나로 축약하기가 어려웠다. 각자가 원하는 <일랜시아>가 달랐기 때문에 공통사항과 개별사항을 따로 준비했다. 공아지: 다큐멘터리에는 팅버그(버그 유저를 만나는 것만으로도 게임의 접속이 종료되는 버그)가 주로 나왔지만 그 밖에도 몇 가지 버그들이 더 있다. 가령 영화에 내언니전지현이 다른 유저의 헤어스타일을 바꿔주는데, 지금은 막혀버렸다. 상호 동의 하에 미용이 되어야 하는데, 일방적으로 유저들 머리를 삭발할 수 있는 버그가 발견된 것이다. 그중에는 캐시 머리도 있었다. 다큐멘터리 스틸 컷. 넥슨 유저 간담회 이미지. (호우주의보 제공) 미용하는 데 시간이 소요되지 않나? 그런데 삭발이 된다고? 내언니전지현: 14초 정도 걸린다. 잠깐 캐릭터를 세워놓고 어디 갔다 오면 머리가 밀릴 수 있는 거다. 그래서 이 버그를 풀어달라고 요청을 했더니, 미용 자체를 막아버렸다. 이렇게 큼직한 버그 개선을 위주로 전달했고, 그 외 개선 방향을 말했다. <일랜시아>에 또 어떤 버그가 남아있나? 공아지: 셀 수 없이 많다. 서버 전체를 락다운하는 버그도 있다고 그러고. 일부 유저가 특정 유저를 저격해서 접속 종료시키는 경우도 있다. 팅버그가 완전히 사라지지는 않은 것 같다. 내언니전지현: 원래 상인이 요리를 하려면 달걀, 참기름, 소금 같은 재료가 있어야 한다. 근데 재료를 쓰지 않고 요리 어빌리티를 올리는 버그가 있다. 재료를 구하고 요리를 만드는 데 시간을 투자하는 건데 특정 프로그램만 있으면 그냥 요리 어빌리티가 올라간다. 무에서 유가 창조되는 건가? 내언니전지현: 아이템이 나오지는 않고 어빌리티만 올라가는 것으로 안다. 공아지: 특정 사냥터에 입장하려면 NPC에게서 버프를 받아야 한다. 근데 NPC에게 마법을 걸어서 사냥터 입장 자체를 불가능하게 만들기도 한다. 그러면 아무도 그 사냥터를 이용할 수 없는 거다. 그 디버프 스킬 이름이 '파라스'인데 초보자도 쉽게 배울 수 있는 스킬이다. 들을 때마다 기상천외한 버그가 많은 게임 같다. 내언니전지현: 버그가 아니지만 개선을 요구하는 것들도 있다. 대표적으로 '광피'가 있다. <일랜시아>에서는 죽으면 입고 있던 장비를 포함해서 아이템을 떨어뜨린다. 다른 MMORPG에는 대부분 사라졌는데, 여기엔 아직 남아있다. 그래서 일부러 캐릭터를 죽여서 아이템을 먹는 행위를 '광피'라고 부른다. 이 광피를 없애달라는 말을 간담회에서도 했는데, 기존 게임의 요소를 바꾸는 것에 대해서는 고민이 필요하다는 답을 들었다. 공아지: 간담회에 참석한 유저들 생각이 <일랜시아> 유저 절대다수의 입장과 다를 수 있다. <내언니전지현과 나>를 보고 마음이 끌려서 게임에 돌아왔는데 광피를 당해서 곧장 접었다는 후기를 봤다. 이런 후기를 보면 슬프다. 다른 데에선 할 수 없는 광피가 남아있어서 <일랜시아>에 남아 있는 유저도 있을 수 있다. 그러면 말한 버그는 대부분 고쳐졌나? 공아지: 길드 보관함을 열면 게임이 종료되는 버그가 있었는데 이것만 고쳐졌다. 마냥 기다리고 있다. 영화를 보면 유저들이 너무나도 당연하게 매크로를 사용하는 모습이 나온다. 매크로와 관련해서는 넥슨과 무슨 말을 나눴나? 공아지: 매크로 사용과 관련해서도 찬성파, 반대파가 갈린 상황이다. 찬성의 이유와 반대의 이유를 있는 그대로 전했다. 나는 요즘 자동 시스템 잘 된 게임 많은데, 그런 느낌으로 공식 지원한다면 모를까. 유저들이 프로그램을 만들어 쓰는 것에 부정적이다. 그렇게 유저들이 손을 대다가 온갖 버그가 생긴 거라고 생각한다. 또 내가 알던 <일랜시아>가 아닌 자동화 게임이 되어버릴까 봐 반대한다. 매크로와는 무관한 사소한 부탁들도 많다.  <일랜시아>의 매크로 구동 모습 (박윤진 감독 제공) 그러면 요즘도 <일랜시아>에 버그가 횡행하나?  짬돌잉: 계속 게임에 접속하고 있지만, 유저 간담회 이후로 딱히 달라진 것은 없다. 그냥 옛날과 같이 고여있는 사람들끼리 하루하루 살아가는 거다. 그래도 올해 여름 이벤트가 열리지 않았던가? 공아지: 그건 맞다. 수년 만에 여름 열기구 이벤트를 부활해줬는데 그때는 정말 변화가 생기는 줄 알았다. 문제는 수개월이 지났는데도 아무런 소식이 없다는 거다. 이벤트 할 때는 <일랜시아>가 꽃길만 걸을 줄 알았단 말이다. 그 이후로 공지사항 하나 없다. 무엇이 문제면 "어떻게 할 거다" 이런 내용이 하나도 올라오지 않았다.  유저 간담회 이후에 넥슨이 조용한 이유가 뭘까? 내언니전지현: 정확히는 모르겠다. 뭔가 일을 벌이기 조심스러운 거 아닐까? 하나를 고치기 시작하면 이것도 고쳐야 하고, 저것도 고쳐야 하니까. 그래서 미용과 관련된 버그가 생기면, 사실을 밝히지 않고 그냥 미용을 막아버리는 식으로 흘러가고 있는 것 같다. 상처가 계속 나는데 계속 조용히 덮는 느낌으로. 아까 캐시 머리가 사라질 수 있다고 했다. 그렇게 빡빡이가 된 유저들은 보상을 받았나? 내언니전지현: 보상을 받았다는 말은 못 들었다. 공아지: 캐시샵에서 뜬금없이 사라지는 아이템도 있다. 2002년 월드컵을 기념하면서 나온 태극깃발이라는 아이템이 있는데 언제 그냥 아무런 공지도 없이 사라졌다. 아이템이 추가돼도 모자란 판에 기존에 아이템이 소리소문없이 사라지는 거다. 간담회 때 그렇게 사라진 캐시 아이템이 있다고 말했는데, 복구가 안 됐다. 그야말로 리바이어던이구나. 여러분은 아직도 개선을 기다리고 있나? 공아지: 종료 안 해주는 것만으로도 다행이라는 목소리도 있다. 그래도 넥슨이 서비스 종료는 절대 하지 않을 거라고 했다. 내언니전지현: 그저 기다리고 있다. 시간이 걸릴 거라고는 생각했는데, 그 시간이 너무 많이 흐르고 있다. 다른 넥슨 클래식 MMORPG는 조금씩 개선 소식이 들려오는데. 내언니전지현: <어둠의전설> 새 엔진을 만드는 데 3년 가까이 걸렸다는 뉴스를 봤다. 공아지: 뭘 하고 있다, 무슨 계획이 있다고 말이라도 들었으면 좋겠다. 나는 4년도 기다릴 수 있다. # <일랜시아>에 돌아올 당신에게 다큐멘터리의 스노우볼이 정상원 전 개발총괄을 거쳐 1999년 게임을 만든 '아레수'라는 인물에게까지 굴러갔다. 무엇을 묻고 답했나? 내언니전지현: 우리의 존재에 대해서 어떻게 생각하는지가 궁금했다. 이런저런 세부적인 요소에 대해서도 물어보고 싶었지만, 그게 제일 궁금했다. 예전에 낳았는데, 남의 손에 큰 자식이 나를 찾아온 느낌이라고, 미안하다고 그랬다. 본인이 계속 <일랜시아>에 남아있었다면 더 좋은 요소를 마무리했을 것이라는 아쉬움도 전했다. 일랜시아에 얼마나 많은 유저들이 남아있다고 생각하나? 내언니전지현: 글쎄? 얼마전에 <일랜시아> 관련 카페를 만들었는데 900명이 가입했다. 그 카페에 없는 사람도 있을 테니 1,000명에서 2,000명 정도는 <일랜시아>에 접속하거나, 관심을 가지고 있지 않을까?   보살이 되게 많구나. 다큐멘터리를 본 사람들이 게임에 돌아오길, 새로 접속하길 바라나? 공아지: 추천하지 않는다. 영화를 보고 게임에 접속한다면 환상을 갖고 올 텐데, 내 잘못은 아니지만 지금의 <일랜시아>는 여러분이 생각하는 그런 게임이 아닐 수도 있다. 짬돌잉: 나는 영화를 계기로 유입이 됐으면 좋겠다. 너무 고여있다. 계속 왔다 갔다 하면서 예전 추억도 되새기고 정보 공유도 하고 소통도 했으면 좋겠다. 내언니전지현: 얼마전에 처음 보는 유저들이랑 게임 안에서 다큐멘터리 예고편을 찍었다. 나이도 모르고 성별도 모른다. 그런데 학창시절 친구들 느낌으로 반말하고 놀았다. 그렇게 재밌게 노는 느낌으로 하면 되지 않을까? 새로 <일랜시아>를 접할 유저에게 전하고픈 팁이 있다면? 짬돌잉: 아무도 믿지 말라고 하고 싶다. 악의적인 의도를 가지고 접근하는 사람들이 있다. 아무도 믿지 말고 정보를 충분히 알아본 뒤 접속하면 좋겠다. 처음부터 대단한 일을 하겠다고 생각하지 말고, 천천히 게임에 적응하면 좋겠다. <일랜시아>는 혼자 살아남기는 어렵기 때문에 좋은 길드에 드는 것도 좋다. 학교에서 배운 국가의 형성 과정 같다. 리바이어던에서 자신을 지키기 위해 공동체를 꾸리는 느낌이다. 내언니전지현: 얘기할 사람이 생기면 더 재미있는 게임이다. 사람들한테 빨리 말을 걸어서 친구를 사귀라고 권하고 싶다. 지나가는 사람한테 말도 걸고, 쪽지도 보내보고, 그러는 게 중요하다. 공아지: <일랜시아> 커뮤니티를 보면 언제나 뉴비, 복귀 유저를 기다리고 있다. 새로운 유저가 들어오면 신선한 자극이 되는 것 같다. 좋은 길드에 들어오면 좋은 친구들이 생길 것이다. 앞으로도 <일랜시아>를 할 건가? 짬돌잉: 해야 한다. 애증이다. 내언니전지현: 여기 있는 사람 아무도 못 떠난다. (웃음) 공아지: 길드에서 잘리지 않을 만큼만 접속하고 있다. 시위하듯이 게임을 안 하고 있다. 마음이 아파서 잘 못 들어간다. 왜? 짬돌잉: 게임 BGM을 틀어놓고 지역을 이동하면 화면이 멈춘다. 그래서 배경음악을 꺼야만 게임을 정상적으로 할 수 있다. BGM이 듣고 싶으면 유튜브에서 <일랜시아> BGM을 재생해야 한다. 이런 게임을 지금도 하는 이유는 그간의 추억을 포기할 수 없기 때문이다. 여름 이벤트를 해서 좋았는데, 원래 <일랜시아>에는 추석 이벤트도 있고 겨울 이벤트도 있다. 공지사항에서 그런 업데이트를 못 본 지 너무 오래됐다.  공아지: 요즘 개발일지, 서신 이런 거 많지 않은가? 우리는 간담회에 가서 한풀이라도 했는데, 짬돌잉을 포함해서 나머지 유저들은 뭐가 어떻게 돌아가는지 하나도 모른다. 영화가 안 만들어졌다면 우리는 계속 벽에다 대고 떠들고 있었을지도 모를 일이다. 사라진 아이템, 미구현된 아이템 새로 만들 것 없이 찾아서 넣어주기만 하면 되는데. 그게 그렇게 힘든 일일까? "일랜시아 왜 하세요" (호우주의보 제공) 감독으로서 향후 계획은? 내언니전지현: 당장은 영화를 무사히 개봉하고, 상영 종료될 때까지 열심히 홍보하고 무대 인사도 다닐 예정이다. 차기작이 정해지지는 않았는데, 게임 관련 작업을 해볼 수도 있을 것이다. 게임과 관련된 다큐를 찍지 않더라도 영상을 찍고 글을 쓸 수도 있다. 다큐멘터리가 잘 되면서 할 수 있는 일들이 많아졌고, 그래서 고민하는 단계다. 여러분이 현실에서 얻지 못했지만 <일랜시아>에서 찾은 가치는 무엇인가? 내언니전지현: <일랜시아>가 어려운 게임이다 보니 정복하기가 쉽지 않다. 그런데 그 게임을 상상하는 과정이 재밌다.  현실에서 생각해보지 못했던 일들을 하나하나 해나가는 것들. 나를 어떻게 꾸밀까? 다음 내 헤어 스타일은 뭘로 할까? 앞으로 어떤 기술을 배울까? 이런 생각을 현실에서는 잘 안 하게 되는데, 게임 안에서는 무한정으로 할 수 있다. 그러면서 현실의 나도 의지가 생기는 느낌이다. <일랜시아>를 통해 뭔가 하고 싶다는 의지를 많이 얻는다. 짬돌잉: 현실에서는 시간이 내 문제를 해결해주지 않는다. 그런데 <일랜시아>에서는 딱 한 만큼의 성취가 따라온다. 숫자 조금이지만, 그만큼의 만족도 있고. 목표 체력을 달성하는 그런 모습들이 재밌다. 현실의 나는 너무 바쁜데, 제2의 나는 조금씩 성장하는 모습이 좋다. 다른 사람들과 만날 수도 있고. 사실 <일랜시아>에 숨겨진 외딴 섬이 있는데 가끔 거기에 간다. 그리고 거기에서 멍때린다. 불멍 때리듯이. 나 혼자서.  짬돌잉이 종종 찾는 외딴 섬 (짬돌잉 제공) 공아지: 처음에는 재미를 좇아서 했다. 다음에는 좋은 인연을 만나서 계속할 수 있었다. 지금의 부인도 <일랜시아>에서 만났다. 우리 부부가 요즘에는 흔치 않다는 게임에서 만나서 결혼한 사례다. 다큐멘터리에 우리 딸이 잠깐 나오는데 이제 7살이다. 내가 초등학교 4~5학년 때 <일랜시아>를 시작했으니 조금 있으면 딸 나이가 내가 게임을 시작한 나이다.  그때까지 <일랜시아>가 남아있다면 딸에게 <일랜시아>를 시켜보고 싶다. 딸이 게임을 할 땐 기상천외한 버그가 없었으면 좋겠는데, 아무튼 그때 내 감정을 딸이랑 나누고 싶다. 그런 미래를 작게나마 그리고 있다. 그러니까 <일랜시아>에는 내 과거, 현재, 미래가 다 들어 있는 것이다. 왼쪽부터 공아지, 내언니전지현, 짬돌잉
카카오게임즈 '엘리온', "유저 위해 다양한 부분 개선할 것"
던전 타임어택 삭제, UI 개선 등 유저 피드백 귀기울여 정식 출시를 눈앞에 둔 <엘리온>의 움직임이 분주하다. <엘리온> 개발진은 3일 게릴라 테스트를 통해 접수된 유저들의 1:1 문의에 답한 데 이어, 오늘(4일)은 <엘리온>의 콘텐츠, 루미너스, 편의성과 UI 문의에 대한 답변을 공개했다. 공개된 내용에 따르면 <엘리온> 개발진은 피드백을 토대로 게임의 다양한 부분을 개선 및 수정하며 부지런히 유저들을 맞이할 준비를 하고 있다. 게임 정식 출시까지 6일 남은 지금, <엘리온> 개발진은 유저들의 피드백에 대해 어떤 답변을 제시했을까. / 디스이즈게임 이형철 기자 관련 기사: '엘리온'의 약속, "가시성 높이고 클랜 전설 아이템 삭제한다" #  콘텐츠: "던전 타임어택 삭제하고 망령 수도원 티밍 문제 방지법 찾겠다" <엘리온> 게릴라 테스트에 등장한 던전은 특정 시간 내에 코스를 완료하지 못하면 보상이 하락하는 구조로 인해 많은 유저의 지적을 받았다. 또한, 두 번째 차원 포탈 '망령 수도원'은 특정 유저끼리 암묵적으로 동맹을 맺는 티밍 문제가 발생할 수도 있다는 우려가 제기되기도 했다. 던전 타임어택의 난이도가 높아 기준 아이템 레벨보다 더 좋은 장비를 착용 후 공략해야 하며, 타임 라인에 미치지 못할 경우 중도 하차하는 파티원이 생길 것 같다. 대미지 미터기로 인한 유저간 분쟁과 분열도 걱정되는데, 특정 클래스를 기피하는 현상도 발생할까 걱정된다. <엘리온> 개발진: 타임어택 시스템의 본래 의도는 모험가 여러분의 도전과 성장 욕구를 자극시키는 것이었다. 하지만 오히려 보상 획득에 실패할 경우 상실감이 따라오며 비숙련자와의 파티를 기피하는 현상이 발생할 걸로 우려, 기본 던전에서는 타임어택 시스템을 제거하기로 했다. 향후 별도의 타임어택 던전을 구현하여 오픈할 계획이다. 망령 수도원의 경우, 티밍으로 인한 문제점이 예상되는데 대안이 있나? <엘리온> 개발진: 기획 의도와 다른 협동 플레이가 발생할 수 있다는 점을 인지하고 있으며 보완책을 고민하고 있다. 처음엔 캐릭터 이름을 블라인드 하는 걸 고민했으나 근본적인 해결책은 될 수 없고, 신고조차 불편하게 할 수 있어 적용하지 않았다. 이에 따라 적 처치 시 획득하는 타락한 영혼의 파편 수량을 일정 비율 이하로 낮추는 등 특정인에게 몰아주는 행위를 방지할 방법을 계속해서 찾고 있다. 당장은 어렵더라도 추후 업데이트를 통해 수정할 수 있도록 최선을 다하겠다. # 루미너스: "최대한 유저 부담 줄이는 쪽으로 수정하겠다" <엘리온>의 루미너스는 레벨 33을 달성하면 획득할 수 있는 별자리 컨셉의 소환물로 레벨 36 이후 개방되는 주택을 통해 루미너스를 파견, 경험치 및 아이템을 획득할 수 있는 시스템이다. 다만 게릴라 테스트에서는 루미너스 파견 시 주어지는 보상이 지나치게 적었을 뿐만 아니라, 높은 등급의 루미너스를 얻는 것이 어려워 아쉬움을 남겼다. 루미너스 콘텐츠가 높은 수준의 과금을 요구하는 것 같아 걱정된다. <엘리온> 개발진: 우려에 대해 충분히 공감하며, 구매뿐만 아니라 인게임에서도 루미너스를 획득할 수 있는 루트를 추가했다. 기어 상점에서 판매하는 랜덤박스와 동일한 상품을 희귀품 상인에게서 일일 3회에 한하여 골드로 구매할 수 있고, 수집 도감에서 사용하지 않은 1성 루미너스를 소모해 2~3성 루미너스를 획득할 수도 있다. 기어 재화는 인게임 업적에서도 얻을 수 있으며 환전소를 통해 타 모험가로부터 구매할 수도 있다. 또한 합성에 실패한 횟수에 따라 조각을 지급해 합성 목표에 해당하는 성급의 랜덤 루미너스로 교환가능하고 설령 실패하더라도 루미너스의 옵션이 변경되지 않게끔 수정했다. 말씀드린 모든 내용은 정식 출시 시점에 확인하실 수 있다. 루미너스를 획득한 뒤, 합성하는 과정이 지나치게 번거롭다. <엘리온> 개발진: 루미너스 합성 과정의 불편함은 개발팀 내부에서도 언급됐던 부분이다. 빠른 시일 내 수정할 수 있도록 노력하겠다. 루미너스 자동사냥 보상이 너무 약하다. <엘리온> 개발진: 자동사냥으로 획득할 수 있는 보상은 보수적으로 집행된 것도 있지만, 모험가 여러분이 주신 피드백과 게릴라 테스트 지표 분석 결과 저희가 의도한 수치보다 낮은 것으로 확인됐다. 이에 자동 사냥의 골드와 경험치 획득 보상을 일정량 상향하고 던전에서 얻을 수 있는 장비 부위의 승급석 조각을 추가로 획득할 수 있도록 변경했다. 다소 보상이 적었던 루미너스 시스템에도 변화가 일어날 예정이다 # 편의성과 가시성: "보내주신 피드백 바탕으로 개선 위해 노력할 것" 자동 이동 시 몬스터에게 피격당할 위험이 크며, 지형지물로 인해 중단되는 경우가 많아 불편하다. <엘리온> 개발진: 말씀 주신 내용에 공감하고 있다. 즉각적인 개선은 어렵더라도, 추후 꼭 개선하도록 하겠다. 필드 보스 처치, 차원 포탈 사냥 중 사망했을 때 채널이 이동되는 현상이 있어 수정이 필요할 듯하다. <엘리온> 개발진: 말씀해주신 부분은 현재 수정을 마친 상황이다. 또한, 파티 플레이 중 채널 인원이 가득 찼을 때 파티원 수가 적은 채널로 이동되는 현상을 발견했으며, 파티원이 많은 채널로 함께 이동하도록 수정했다. 그 외에도 채널 이동 관련 불편 사항이 있을 경우 의견 보내주시면 기술적으로 검토 후 개선할 수 있도록 하겠다. 지도에서 필드 보스의 위치가 눈에 잘 띄게 표시되었으면 한다. <엘리온> 개발진: 그간 <엘리온>은 지도를 여러 차례 확대해야만 필드 보스 위치를 확인할 수 있었다. 많이 불편하셨으리라 생각된다. 이제는 맵을 확대하지 않더라도 필드 보스의 위치를 확인하실 수 있을 것이다. 자동 이동이 개선된 만큼, 정식 버전에서는 엘리온 세계관을 더 꼼꼼히 구경할 수 있다 (출처: 엘리온) 파티원에게 자동으로 이동하는 기능이나 월드맵, 레이더상의 파티원 위치를 잘 추적할 수 있는 기능이 추가되면 좋겠다. <엘리온> 개발진: 보다 쉽게 파티원 위치로 이동할 수 있도록 기능 도입을 검토해보겠다. 던전을 입장하거나 사망 후 소환수 또는 루미너스가 자동 소환되지 않아 불편하다. <엘리온> 개발진: 자동 소환이 이루어지지 않는 부분의 불편함은 인지하고 있으나 빠른 해결이 어려워 추후에 개선할 수 있도록 고민해보겠다. 마우스 감도 조절 변경 시 감도 폭이 크지 않아서 티가 많이 나지 않는다. 감도 폭을 증가시켜줄 수 있나? <엘리온> 개발진: 보내주신 피드백을 반영하여 최대한 빠른 시간 내에 수정하겠다. 기력 게이지 감소가 시각, 청각적으로 더욱 눈에 띄면 좋을 것 같다. <엘리온> 개발진: 시인성 개선을 위해 계속 노력할 예정이며, 보내주신 기력 게이지 감소 시인성 강화 의견도 함께 검토할 예정이다. 
요한 일렉트릭 바흐를 만나다: K/DA 리믹스는 케이팝 프로듀서 큰 그림?
2012년, 요한 일렉트릭 바흐(Johann Electric Bach, J.E.B, 이하 요일바)는 첫 앨범 <Zynthar>를 공개한다. <장로님 에쿠스 타신다>와 "난 차라리 웃고 있는 조강조처가 좋더라"(Pierre Cardin)가 거기에 담겨있다. 당시 사운드클라우드에서 요일바 '센세'의 음악을 처음 접했다. 정말 웃겼다. 허접하지도 않았다. 이어폰을 꽂자마자 온 가족이 벌떡 일어나 트워킹을 추는 기적이 일어나지는 않았지만, 내 마음의 엉덩이는 파르르 떨고 있었다. 오랜 세월 인터넷을 부유하며 무수히 많은 '합필물'을 접했기에 웬만한 '병맛'이나 '약빤' 작업물에 반응하지 않게 됐는데 이게 무슨 일인가? 그렇게 그의 팬이 되었다. <전국 Handclap 자랑>이 히트곡이 되었을 때 '나만 알고 싶은 뮤지션'의 성공에 가슴 아파할 겨를 없이 웃기 바빴고, 그가 정체를 공개한 이후 종종 공연을 보러 가기도 했다. 놀랍게도 오프라인의 요일바는 보위 분장을 한 바흐가 아니었으며, 무대 뒤에서는 살짝 수줍음을 타는 것처럼 보이기도 했다. 최근 기적이 일어났다. 버릇처럼 <리그 오브 레전드>를 켜는데 글쎄 로그인 화면에서 '센세'의 존안(보위 분장을 한 바흐)이 나타나는 것 아닌가? 눈을 의심했다. 홀린 듯 눌러본 링크에는 요일바가 K/DA의 음악을 리믹스한다, 팬들은 모바일 상점에서 요일바를 응원하는 구를 살 수 있다는 소식이 담겨있었다. 영화 <해바라기>의 명대사가 떠올랐다. "이건 기회야". 라이엇게임즈의 협조를 얻어 요일바를 인터뷰했다. 기라성 같은 개발자를 인터뷰한 날도, 히데오 코지마가 내한한 날도, 학창시절 기자를 지각하게 만들었던 주범 박지성을 보러 간 날도 이렇게 설레지 않았다. 실로 '덕업일치'가 이뤄지는 순간이었다. # 요일바의 '숙제' K/DA 리믹스, 그리고 그가 말하는 좋은 케이팝이란? 전부터 K/DA의 존재를 알고 있었나? 그렇다. <POP/STARS> 나올 때부터 알고 있었다. 어떻게 라이엇게임즈의 제안을 받게 됐는지? 그냥 앉아있다가 메일을 받았다. 원래 숙제를 많이 맡는 편인가? 거의 거절하는 편이다. 공연도 자주 잡혀있고, 다른 작업을 할 때는 바쁜 편이니까. 일부러 해야 한다고 느껴지는 일은 거의 안 한다. 그럼 이번엔 왜? 공연에 쓸 수 있는 곡은 한 번 해놓으면 나중에도 계속 써먹을 수 있다. 이번 작업은 그런 작업인 것 같아서 맡기로 했다. 요즘 공연이 많지 않기도 하다. (K/DA 리믹스가) 내가 해오던 거랑 비슷하기도 해서 편하고 재밌게 해볼 수 있겠다고 생각했다. K/DA와 그간 해오던 작업물의 기반은 어떻게 비슷한가? 내가 좋아하는 스타일이 베이스 뮤직 장르다. 힙합을 기반으로 해서 일렉트로닉한 사운드들이 많이 들어있는 EDM을 주로 한다. 케이팝(K-POP) 중에서도 그런 사운드를 가지고 리믹스나 매쉬업을 많이 하는데, K/DA 곡들도 그렇게 나와서 내 스타일이었다. 어떤 케이팝을 좋아하는지 모르겠다. 평소에 SM의 NCT 127 곡을 많이 가져와서, 그들의 팬이 아닐까 생각했다. NCT 127은 꽉 차있는 케이팝이 아니다. 가지고 놀기 좋은 곡이라서 많이 작업에 넣게 된 편이다. 작업할 때는 샘플링하게 좋게 나온 곡이 좋은 케이팝인 것 같다. 꽉 차있는 케이팝이 아니다? 무슨 뜻인지 잘 이해가 가지 않는다. 곡 전부 보컬이 나오거나 사운드도 악기와 목소리가 한꺼번에 쏟아지는 경우가 많다. NCT는 힙합 기반이라서 인더스트리얼도 직관적으로 들어온다. 보컬이 나올 때는 보컬이 강조되고, 아닐 땐 아닌 게 잘 나오는 느낌이다. 그러면서 강조점이 딱 들어오기 때문에 (NCT 127이) 샘플링하기에 재밌다. K/DA의 매력은 무엇이라고 생각하는지? 한국에서 만들지 않는 케이팝 느낌이 색다르다. 곡에서 미국 냄새가 많이 난다. NCT에서도 랩 잘하는 멤버들을 좋아하는데, 여자아이들의 소연 님도 랩을 정말 잘한다. 들을 때마다 착착 감긴다고 생각한다. 또 <롤> 평행 세계관에서 또 다른 콘텐츠를 만들어낸다는 점에서 확실히 충성 고객을 확보할 수 있는 기획인 것 같다. 2018년 롤드컵 결승 무대에서 K/DA로 공연하는 여자아이들의 소연 # 여기에 제목을 입력: 이번 곡의 작업 방향은? 이번 곡의 작업 방향을 살짝 말한다면? 다른 음악과 매쉬업하기보단 내가 아예 (K/DA를) 리믹스하는 방식으로 갈 것 같다. 공식으로 릴리즈되는 리믹스 음원은 아니지만, 요일바 느낌의 시그니처가 들어가도록 다른 데서 짧게 짧게 샘플링을 가져오는 그런 방식으로 작업 중이다. 김흥국의 "으아" 처럼? 맞다. '요일바 느낌'이란 게 무엇일까? 낯선데 거기서 친숙한 소리가 나는 것. 듣고 있으면 내가 아는 것들이 조금 다르게 느껴지는 것. 그게 내가 추구하는 스타일이다. 이런 느낌? (출처: KBS 스펀지) 이번 곡에는 어떤 곡의 샘플을 넣고 싶은지? 하이라이트에 샘플들을 넣어서 요일바 느낌을 나오게 할 것 같다. 이번 곡이 <DRUM GO DUM>이니까. K/DA에 참여하는 여자아이들의 <덤디덤디>나 레드벨벳의 <덤덤> 같은 걸 넣을지 말지 고민이다. 해봐야 안다.  뭔가 이번 작업물은 "약 빨았다", "웃기다" 이런 반응을 기대하기 어려울 것 같다. 웃긴 것보다는 빡겜이라고 해야 할까? 내가 평소에 하는 것처럼 작업을 하고 있다. 그런데 이번에는 나도 멋있는 것을 할 수 있다, 그런 것들을 보여주는 방향으로 갈 것 같다. "이번 곡은 노잼"이라는 피드백에 대한 우려는 없나? 그거는 별로 신경을 안 쓴다. 내가 만드는 것들에 웃긴 부분이 많이 있지만 어쨌든 기본적으로 음악을 하고 디제잉을 하고 채널에 그 모습을 올리는 거다. 웃긴 것도 할 수 있고, 안 웃긴 것도 잘하는 것을 보여주는 게 좀 더 좋은 것 같다. 이번 곡으로 사람들이 "아 이 사람은 웃기기만 하고 장난만 치지는 않는구나" 알게 되지 않을까 생각해본다. <DRUM GO DUM>을 기반으로 작업 중이라고 들었다. 어떻게 그 곡을 선택하게 됐는지 궁금하다. 발매 전에 K/DA의 트랙 리스트만 쭉 살펴봤다. 그중에 <VILLAIN>이 있는 걸 봤다. 그 제목을 보고 여기서 웃길 수 있는 방법이 있지 않을까 생각을 해봤다 나같이 게임을 못하는 사람들을 '빌런'으로 부르곤 하지 않나. 이 요소를 가지고 빌드업을 할 수 있지 않을까 고민했다. 블랙 사바스(Black Sabbath)의 <Iron Man>을 샘플링할까 생각했다. 거기서 시작할 때 "아이 엠 아이언맨"이라는 가사가 나오지 않나? 그래서 아이언 등급이랑 연결시키면 재밌을 거라 생각했다. 그런데 나온 곡들을 들어보고 직접 분위기나 내가 좋아하는 스타일과 맞는 것들을 고르다 보니 <DRUM GO DUM>을 가지고 해보기로 했다. 방향도 오리지널 느낌을 잘 리믹스하는 그런 방식으로 가고 있다. 평소에 게임을 좋아하는 편인가? 남들이랑 경쟁하는 게임을 되게 힘들어 한다. 전엔 <디아블로> 마니아였다. <피파>도 많이 하는데 커리어 모드 위주로 즐긴다. # K/DA 리믹스의 큰 그림 25일까지 특설 상점을 운영하고 그곳에서 요일바 구를 판매한다. 다른 크리에이터들보다 참여가 늦었는데 부담은 없나? 상점 매출에 도움이 되기는 해야 할 텐데, 완성이 되어야 올리는 거니까 열심히 해야 한다. 이런 식으로 종종 콜라보레이션을 하는 걸로 아는데, 지금 입고 있는 옷도 콜라보 굿즈로 알고 있다.   나야 좋다. 골수팬이 많이 계셔서 굿즈를 내면 매진이 빨리 되는 편인 것 같다. 뜨거운 인기와 달리 유튜브 수입은 별로라고? 유튜브 알고리즘이 알아서 리믹스한 음악의 저작권을 떼간다. 광고가 붙어봐야 나한테 들어오는 돈은 별로 없다. 그래서 본업은 행사 위주다. 유튜브 채널도 홍보 목적이 많다. 무료 스트리밍 사이트 느낌으로.  이 곡을 시청함으로써 발생하는 수입은 주로 요일바가 아닌 YG와 달러 멘디에게 가는 것이다 그러면 DJ는 유튜브로 돈 벌기 어렵겠구나. 뭐 그렇긴 한데... 이렇게 만들어서 내 스타일을 확립해놓는 거니까. 사람들한테 들려주려고 매번 발매할 수도 없는 거고. 그런 부분에서 좋기도 하다. 저작권도 알아서 가져가니 자유롭게 올릴 수 있게 된 거다. 그런 점에서 유튜브는 꽤 괜찮은 매체다. 요새 디제잉은 좀 하는가? 코로나 때문에 어려울 듯한데. 올해는 거의 한 개도 못 하다가 1단계로 풀리고 나서 조금씩 디제잉을 했다. 조그만 클럽이나 작은 행사 위주로 다녔다. 그리고 요즘은.... 유튜브로 라이브 'JEB 인 더 하우스'를 한 것은 봤다. 앞으로의 활동 계획이 있다면? 코로나19가 진정이 되면 페스티벌에서 공연하고 싶다. 슬슬 내 오리지널 트랙들을 만들어서 앨범이나 EP를 낼까 한다. 기회가 되면 케이팝 프로듀싱도 해보고 싶다. 프로듀싱과 관련한 제안이 들어왔나? 몇 번 있었다. 기회가 안 돼서 어그러졌다. 이번 곡은 "내가 이렇게도 프로듀싱할 수 있다"는 포트폴리오 성격이 있다.  K/DA 리믹스가 케이팝 프로듀서로의 큰 그림이구나. 마침 코로나19 때문에 무대에 설 일이 많지 않기도 하고. 아무쪼록 끝으로 전하는 말씀이 있다면. 다들 방역 수칙을 잘 지켜주셔야 내가 공연을 할 수 있다. 코로나가 끝나고, 공연을 하게 되면 많이 와서 놀아달라. 요일바의 K/DA 리믹스는 이후 라이엇 상점 페이지를 통해서 볼 수 있다. (바로가기)
부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견
세금 들여 반년 가까이 만든 보고서 살펴봤더니... 23일 한국콘텐츠진흥원은 '게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'를 발간했다. 주식회사 '메이크앤무브'가 진행한 용역연구로 4월부터 10월까지 약 6개월에 걸쳐 진행했다. 기초 연구에만 국비 9,980만 원이 책정된 사업.  그러나 본지 확인 결과, 제출된 보고서에는 오타는 물론 사실관계에 대한 오류가 여럿 발견됐다. 구체적인 전시 과정도 나열식으로 되어있어 졸속 보고서라는 비판이 나온다. 주석마저 제대로 적혀있지 않기 때문에 향후 게임문화박물관 관련 후속 작업을 진행할 때 해당 보고서를 참고하기 어려울 것으로 보인다. 박물관 조감도 (1) # 오류 투성이 보고서 제출된 보고서에서 일차적으로 확인된 오타, 오류는 다음과 같다. 단순 오타로 추정 - 심스 → <심즈> (p.263) - 오브워치 → <오버워치> (p. 264) - 리그오브레전더 → <리그오브레전드> (p. 264) - 월드오브크래프트 → <월드오브워크래프트> (p. 264) - 한국 게임기의 한국 상륙 → 외국 or 외산 게임기의 한국 상륙 (p.278) - 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타 → 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타리 (p.268) - 대 해트 → 대 히트로 추정 (p. 406) - 퐁(phong) → <퐁(pong)> (p. 406) - 가정용 게임지 → 가정용 게임기 (p.407) - 마이오 카트 → <마리오 카트> (p.442) - 코롬 → <코룸> (p.424) - 진홍의 성흥 → <진홍의 성흔> (p.424) - 갤러스 → <갤러가> (p.426) - 핀라드 → 핀란드 (p.427) - 서발이벌 → 서바이벌 (p.431) 흥망성쇄가 아니라 '쇠'가 맞다. 게임 이름도 틀렸다. 오류로 가득한 표 4-30 사실관계 오류 - 애플Ⅱ와 IBM PC에 이어 MSX나 재믹스, 패미컴같이 → 상용 출시 순으로 나열하면 애플Ⅱ, MSX, IBM PC가 맞음. (p.265) - 텔레비젼 연결 게임 <베어스(Baer's)> → 1966년 랄프 베어가 최초의 가정용 게임기 '마그나복스 오디세이'를 만듦. <베어스>라는 게임은 없음. (p.406) - 1983년, 패미콤 발매 → 사진은 슈퍼패미콤 일본판(1990) (p.406) - 1992년, 뮤즈소프트웨어 <울펜슈타인3D> 출시 ... 최초 잠입 액션게임 → <울펜슈타인3D>는 이드소프트웨어 개발. <캐슬 울펜슈타인>(1981)이 뮤즈소프트웨어가 만든 액션게임. '최초 잠입 액션게임'과 관련해서는 타이토의 게임판 <루팡 3세>(1980) 있어 이론의 여지 있음. (p.407) - 16비트인 IBM-PC를 기반으로 국내 최초의 상용게임인 아프로만의 <신검의 전설> → <신검의 전설>은 8비트 애플Ⅱ 게임. (p.411) - 삼성새턴과 3DO 사진 뒤바뀜 (p.414) - 온라인 리듬게임의 시초 티쓰리엔터테이먼트 〈오디션〉 → 2002년 <VOS> 기반의 <캔뮤직>이 한게임에서, <오투잼>이 오투미디어에서 서비스됨. T3엔터테인먼트 <오디션>의 CBT는 2003년. (p.418) - <쥬라기 공원> 사진 → <쥬라기 원시전>(1996) 스크린샷이 잘못 들어간 듯. (p.421)  - '최초의 MMORPG' → <바람의나라>를 '최초의 MMORPG'로 보기엔 무리 있음. <아일랜드 오브 케스마이>, <네버윈터 나이츠>(1991) 등이 앞섬. <바람의나라>는 '최장수' MMORPG로 기네스북 등재. (p.421) MUD 게임인데 컬러 그래픽이 들어갈 리 없다. 기타 - 단면도 식별 어려움 (p.292~299) - 도표 식별 안 됨 (p. 405, 408, 419) - 주석이 빈약해 근거 찾기 어려움.  가령 "상장사 기준 상위 5대 게임사의 매출은 넥슨 2조 5천억원, 넷마블 2조 2백억원, 엔씨소프트 1조 7천억원, NHN엔터테인먼트 1조 2천억원, 컴투스 4천 8백억원"(p. 359)이라고 되어있는데 근거 명기 안 됨.  2019년 넷마블은 2조 1,755억 원, 컴투스는 4,696억 원의 연매출을 기록, 차이가 있음. 보다 깊게 따지면 '넥슨'은 국내에 상장하지 않았으며, NHN은 결제, 광고 사업 등의 비 게임 분야 매출이 포함됨. 일부러 블러를 한 건지 하나도 식별할 수 없다. RPG 게임이라는 말은 처갓집, 역전앞 같은 실수다. # 연구책임 메이크앤무브는 어디인가? 게임문화박물관 조사/연구에 나침반이 되어야 할 기초 연구보고서는 기본적인 사실관계조차 확인되지 않은 내용으로 가득하다. 전술한 바와 같이 주식회사 '메이크앤무브'가 이 연구를 책임지고 수행했다. 이곳은 유휴공간 재생, 문화 정책 연구, 공공 디자인 개발 등을 전문으로 하는 업체로 게임 분야 관련 경험이나 전문성은 확인되지 않는다. 메이크앤무브의 연구/조사책임자 박동수 책임연구원은 문화기획자로 을지로 지하상가에서 쌀과 책 등을 판매하는 '동수상회'를 운영 중인 것으로 알려졌다.  진흥원의 종합심사평에서도 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함", "게임에 대한 전문지식과 경험을 갖춘 인력을 확보할 필요가 있음"과 같은 문장이 발견된다. 진흥원은 이들의 전문성 부족을 이미 알고 있었던 것. 6개월이 지나 나온 결과물에는 오류가 가득하니, 이렇게 국비로 만든 보고서에는 전문성이 심히 떨어지게 됐다. 문화 산업에 종사하는 한 관계자는 "용역을 수행하는 주체에게 전문성이 없다면, 무턱대고 사업을 딴 뒤 대대행(대행의 대행)을 맡겼을 수도 있다"며 업계의 대대행 관행이 이번 사례에 적용될 수 있음을 시사했다. 종합심사평에도 메이크앤무브의 전문성에 관한 우려가 나온다. 진흥원이 이 프로젝트를 시작할 때 내건 예산은 1억 원에 준한다. # 전시 방법론도 되돌아볼 필요 있어 해당 보고서의 전시 방법론 역시 의문스럽다. 첫째로 보고서에는 "게임의 실행(play)을 중심으로" 박물관을 조성해야 한다고 강조했지만, 어떻게 게임을 실행할 수 있는지는 나와있지 않다. 피처폰 게임, 서비스를 종료한 MMORPG 등 아카이브가 필요한 게임을 어떻게 보존하고 체험시킬지에 관한 내용을 찾아볼 수 없다.  둘째로 보고서에는 동서를 막론하고 무수히 많은 게임/게임사/개발자 사례가 제시됐는데, 특정 케이스를 가져올 때 어떻게 허가를 받을지 또한 알 수 없다. 희귀한 컴퓨터, 게임카피를 어떻게 입수할 것인지에 관한 마스터플랜도 빠져있다. NXC는 컴퓨터 박물관을 열면서 애플 I을 소더비에서 4억 3천에 낙찰받아 마련했다. 사진은 스티브 워즈니악이 직접 물건에 사인을 해주는 모습. 보는 게임에 대한 성장세를 어떻게 기록할지와 최근 대두되는 게임 스트리밍 서비스에 대한 언급도 빠져있다. 보고서를 전반적으로 살펴보면 설명이 2018년 정리에 머물러있다는 인상을 받게 된다.  모든 케이스가 나열식으로 되어있어 연결점을 찾기 어렵다. 예를 들어서 "PC방에서 즐길 수 있는 먹거리"는 어떻게 소개할 수 있는지, "콘솔게임방, 플스방의 등장"이 게임문화와 어떤 연관관계가 있는지 나와 있지 않고 단순 열거되었을 뿐이다. 또 보고서는 수도권에 최소 5,193평 규모로 짓는 것이 좋다고 이야기한다. 그러면서 분당구 정자동의 주택전시관, 과천시 정부종합청사 부지, 서울시 마포구 DMC유휴부지, 부산 북항 재개발구역을 물망에 올렸다. 자체 설문 결과 접근성이 가장 큰 이유였다면, 판교테크노벨리가 빠진 점은 아쉽다. 정자동의 주택전시관이 가장 먼저 적합부지로 등장한다. # 추가 연구는 할 수 있을까? 게임문화박물관은 연초 박양우 문체부 장관이 공개 석상에서 직접 언급하면서 화제가 됐다. 이후 문체부는 박물관 건립 기본방향에 대한 연구용역을 발주했다. 마침내 나온 결과물은 확실히 부실 투성이다. 앞으로 박물관을 짓기 위해서는 실무 영역의 문제까지 아우르는 추가연구가 진행되어야 한다. 그렇지만 해당 기초연구 보고서를 이후 프로젝트를 진행하는 기틀로 쓰기엔 틀린 점이 많다. 비유하자면 첫 단추부터 잘못 끼운 셈. 2021년 문체부가 국회에 제출한 예산에는 게임문화박물관 관련 예산이 빠져있다. 지난 20일, 국회 예산소위에서는 내년도 문체부 예산을 검토 중에 심사를 중단했다. '남북문화교류포럼' 사업의 근거가 미약했다는 것이 그 까닭. 여기에 코로나19까지 겹쳤으니 게임문화박물관은 안중에 들기 더 어려운 상황이다. 업계와 게이머의 기대와 달리 현재 게임문화박물관의 우선순위는 그다지 높지 않을 것으로 보인다. 박물관 조감도 (2)
수능 국어에 게이미피케이션 지문 출제 "게임화 정보 전달"
12월 3일 치러진 수능의 국어 지문에 게이미피케이션(게임화) 관련 지문이 출제된 것으로 확인된다. 한국교육과정평가원이 같은 날 공개한 2021학년도 수능 국어영역 문제지를 보면, 8번~10번 지문은 어느 학생이 같은 학급 학생들에게 게임화의 특징을 소개하는 내용이다. 해당 지문은 "게임화(gamification)란 게임적 사고나 게임 기법과 같은 요소를 다양한 분야에 접목시키는 것이다. 이때 게임이란 컴퓨터 게임에 국한되는 것이 아니라 일정한 규칙에 따라 즐기는 놀이를 아우르는 개념"이라는 소개로부터 시작한다. 뒤이은 문장들에는 게임화의 사례와 활용 방법에 대한 제안 등이 담겨있다. 3개의 문제는 각각 필자의 글쓰기 전략, 추가 자료 활용 방안, 초고를 고쳐 쓰기 위한 학습 활동 등에 관해서 묻는다.  특히 9번 문제의 추가 지문에는 "가상의 나무 심기가 현실의 나무 심기로 이어지는 사례"가 나오는데, 2016년 소셜 벤처 '트리 플래닛'이 동명의 게임을 통해 숲을 조성하는 크라우드펀딩을 진행한 바 있다. 본문의 "달리기를 하면 달린 거리와 소모 칼로리 등에 따라 보상을 제공"한다는 내용 역시 실제 게이미피케이션의 사례로 유명 스포츠 브랜드 나이키가 자사 제품군을 활용한 비슷한 마케팅을 진행한 적 있다.  이렇게 수능 문제에 게임의 순기능에 관한 문제가 제출되면서, 그간 중독물이나 단순 오락거리로 치부되던 게임의 가치가 제고되었다는 평가가 나온다. 한편, 올해 국어영역 비문학 분야에서는 3D 공간에서의 모델링과 렌더링에 관한 지문이 출제됐다. (34~37)
[인터뷰] 사이버펑크 2077 '재키' 목소리의 주인공, 임채헌 성우
"12월 10일, *나 달리는 거야!" 12월 10일, <사이버펑크 2077>이 출시된다. 이번엔 정말로 연기가 없다고 한다.  지난 한글날 CDPR은 게임의 한국어 더빙 소식을 공개했다. 이미 몇몇 성우의 라인업이 공개됐는데, 게임의 감초 역할을 맡을 재키 웰즈의 목소리는 베테랑 성우 임채헌이 맡았다. 많은 이들에게 <오버워치> 윈스턴의 목소리로 익숙할 것이다. 게임의 현지화를 맡은 무사이 스튜디오에서 임채헌 성우를 만났다. 어떻게 결과물을 만들어냈는지, 힘든 점과 흥미로웠던 점은 무엇인지 들을 수 있었다. 인터뷰 말미에는 독자들을 위해서 흔쾌히 재키의 목소리로 메시지를 전달하기도 했다. 인터뷰는 방역 수칙을 준수한 상태에서 진행됐다. <사이버펑크 2077>의 한국어 더빙 소식을 많은 이들이 반기고 있다. 소감이 어떤지? 임채헌 성우: 과거 (무사이 스튜디오의) 감독님이 한 번 언급을 한 적이 있다. '대작'의 한국어 더빙을 할 수도 있다고. 그 정도의 언급만 들었는데, 막상 참여하고 보니 어마어마한 대작이었다. 재키 웰즈라는 등장인물의 배역을 맡았다. 나름 게임 안에서 차지하는 비중이 있는 편이었다. 한 편으로는 뿌듯함이 들었지만, 걱정도 됐다. 이런 대작이 우리말로 나올 때 팬들의 반응이 어떨까. 영어판 예고편만 봐도 비속어가 무지 많이 나온다. 그렇다. <사이버펑크 2077>는 욕을 굉장히 자유롭게 쓰는 편이다. 다른 프로젝트는 현지화 과정이나 심의 과정에서 그런 비속어들을 걸러내는 편인데, 이번에는 그렇지 않은 것 같다. 그간 목소리를 연기하면서 이렇게 욕을 많이 쓴 프로젝트가 있었나? 굉장히 드물다. (웃음) 전에도 간혹 있긴 했는데, '젠장'이나 '제길' 정도였다. 이번에는? 그걸 넘어서서 좀 더 다양한 욕들이 등장한다. <사이버펑크 2077>에 대한 인상은 어땠는지? 퀄리티 측면에서 기대를 해도 좋을 거 같다. 굉장히 디테일하게 자기 캐릭터를 설정할 수 있는데, 그런 부분이 재밌을 것 같았다. 반응이 좋을 것 같고, 재미있게 즐길 만하다. 게임 화면을 보면서 작업했나? 그렇지 않다. 영어 연기를 듣고, 다른 배우의 연기도 들으면서 했다. # 임채헌 성우가 본 재키 웰즈: 순정마초 성우 본인이 본 재키 웰즈는 어떤 인물인가? <사이버펑크 2077>의 배경인 나이트시티의 토박이다. 그 동네 하층민으로 거칠고 힘들게 살아왔다. 마초적인 느낌이 강하면서도 귀여운 구석이 되게 많다. 순정이라고 해야 하나? 그런 것들도 느껴진다. 악한 사람은 아닌 것 같다. 주인공 V와 함께 게임 전반부의 이야기를 이끌어나간다. 재키의 목소리를 한국어로 녹음하는 데 특별히 유의했던 점은? 거친 인물을 구현하는 데 포인트를 뒀다. 마초적인 부분도 강조했다. 그러면서도 또 귀여운 대사를... 해야 했다. (웃음) 악하지 않고 거친 느낌을 표현하기에 애를 먹었던 것 같다. 무사이로부터 어떤 디렉션을 받았는지? 너무 멋있게 하지 말라는 주문을 받았다. (웃음) 영문판 트레일러를 보면 재키의 영어가 아메리칸 잉글리시보다는 스팽글리시(Spanglish) 느낌이 많이 난다. 어떻게 해석했나? 실제 대사를 보면 재키는 스페인어를 섞어서 이야기한다. 긴 대사를 치면 짤막짤막하게 스페인어가 나온다. 그런 부분을 우리말로 100% 살릴 수는 없다. 모두 영어인 셈 치고 우리말로 옮겼다. 지방 사람이 서울말을 쓰다가도 급하거나 감정 폭이 커질 땐 자기도 모르게 방언이 나오는 느낌으로 해석했다. 재키는 스페인어를 모국어로 생각하는 듯한데, 원어의 말맛을 완전히 살리기는 힘들었던 것 같다. 그렇지만 굳이 사투리를 집어넣거나 그러지는 않았다. 대신 감정을 살리려고 했다. 굉장히 타이트한 일정을 두고 녹음했다고 들었다. 어려운 점은 없었는지? 아마 두 주인공 V의 분량이 워낙 많으니까 그분들 일정을 기본으로 잡고, 우리가 중간중간 들어가서 작업했다. 재키의 경우 그렇게까지 타이트하게 진행되지는 않았던 것 같다. 보통 작업을 하면 자기가 맡은 캐릭터 대사를 듣고 더빙을 한다. 각자 따로 다른 상황에서 녹음하기 때문에 감정 연결이 매끄럽지 않은 때가 많은데, 이번에는 주인공 2명의 진도를 빼고 뒤에 녹음하는 성우들은 그 주인공의 음성을 듣고 거기에 맞춰서 했다. 리액션을 주는 느낌이었다. 더빙 분량이 대략 어느 정도나 됐나? 윈스턴(오버워치) 정도는 되는 것 같다. 한 14~15시간 정도? 재키 웰즈는 욕을 많이 하지 않는 캐릭터라고 들었다. 다른 배역에 비해서 욕을 많이 하지는 않았다. 적과 다투는 격한 상황일 때 "야 이 씨발 개새끼들아" 하거나 벽을 넘으면서 "아, 존나 높네" 하는 정도다.  오히려 아까 말한 대로 귀여운 면이 돋보였는데 여자친구 미스티에게 잘 보이려고 아양을 떤다. 여자친구에게는 약간 소심하면서 다정하게 군다. 어머니와 통화하는 씬이 나오는데, 걱정 말라고 툴툴대면서도 다정게 챙기는 면모도 있다.  재키를 연기하면서 가장 기억에 남는 씬이 있다면? 아라사카 건물에 잠입해서 티-버그랑 V랑 셋이 통신으로 이야기하는 장면이다. 중간에 아리스토텔레스 이야기가 나오는데, 재키가 제대로 못 알아듣고 "아리스 뭐?" 라고 반응한다. 괜히 아는 척을 하다가 들통이 나는데 재밌었다. # 임채헌 성우는 윈스턴에 갇힐 수 없다 무사이와는 몇 번째 협업인가? 여러 번 했다. 크게 했던 건 <기어스 오브 워>의 기관사 콜(거스 콜)과 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워>의 심즈다. 그밖에 짧게 등장하는 배역도 많이 맡았다. 그중 가장 기억에 남는 배역은? 제일 큰 거는 윈스턴이다. 많은 분이 아껴주고 계신다. 별개로 제일 힘들었던 것은 콜이다. 덩치가 정말 큰 흑인인데 한국인 성대 구조로는 도저히 내기 어려운 목소리다. 비슷한 목소리를 내기 위해 최대한 깔았다. 또 워낙 콜이 오버하면서 소리 지르는 캐릭터였기 때문에 목소리를 깔면서 또 지르는 경우도 많아 더욱 힘들었다. 몇몇 스토리 게임의 목소리를 연기했는데, <사이버펑크 2077>은 선택 분기가 등장해서 조금 다를 것 같다. 맞다. 처음부터 끝까지 쭉 하나의 스토리가 진행되는 것이 아니라, 여러 상황을 녹음해야 했다. 다른 녹음은 전투 상황에 집중적으로 대사가 배치된다면, 이번 게임은 스토리를 쭉 풀어나가야 하고, 잡담도 많이 한다. 그런데 A-1 상황을 진행하다가, 다시 돌아와 A-2 상황을 진행하고 그런 경우가 많았기 때문에 쉽지 않았다. 윈스턴의 인기가 워낙 많고, 단편 애니메이션(소집)도 주목을 받다 보니, 배역의 틀에 갇히지 않을까 걱정된다. 직업의 특성상 한 배역에 완전히 빠져서 갇히는 것은 굉장히 드문 일이다. 배우 같은 경우엔 한 배역에 몇 달에서 몇 년까지 맡지만 우리는 오전에 가서 애니메이션 녹음하고, 오후에 <사이버펑크 2077> 하는 식으로 일한다. 하루에도 몇 번씩 페르소나가 바뀌기 때문에 한 배역만 생각하고 있으면 다른 걸 못 한다. 계속 바꿔야 여러 일을 할 수 있다. 짧고 깊게 들어갔다가 빨리 빠져나와서 다음을 준비해야 하는 직업이다. 하나만 가지고 오래 끌고 가기 어렵다. 그렇게 한 캐릭터에 몰입되는 게 권장되지 않는구나. 그렇다. 맡는 캐릭터들이 저마다 다 다르니까. 만약 내가 윈스턴에 갇힌다면, 그건 마이너스다. 일이 하나만 있는 게 아니기 때문이다. 거꾸로 팬분들이 보셨을 때 내가 다른 배역을 해도 "윈스턴 같네" 피드백이 나와버리면 문제가 될 것이다. 그래서 다른 배역을 맡을 때 "옛날에 그것처럼 해주세요"라는 요청이 오지 않는 한 다른 톤을 잡으려고 한다. 끝으로 재키의 느낌으로 TIG 독자들에게 인사 전해주실 수 있을까? 무사이에 재키 녹음을 하러 올 때마다 차에서 재키 목소리를 듣는다. 트레일러에 나온 재키의 원래 목소리를 계속 돌려 들을 수 있도록 직접 편집해놨다. 그걸 좀 듣고 인사를 할 수 있겠다.