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[BIC] 잠입액션과 빙의의 색다른 조합, 부산사나이 게임즈 '원혼'

BIC 2020 선정작, 부산사나이 게임즈의 <원혼> 핸즈온
부산사나이 게임즈의 <원혼: 복수의 영혼>(이하 원혼)은 1920년대, 일제강점기 속 한국이라는 배경에, 억울하게 죽임을 당한 소녀가 귀신의 능력을 빌어 벌이는 잠입 액션이 혼합된 게임입니다. 내년 1분기 PC 스팀으로 출시될 예정입니다.

트레일러를 보고 급 호기심이 생겨 다운로드 받은 뒤, 짧지 않은 시간 동안 긴장감 속에 플레이를 한 것 같습니다. 뭔가 독특한 조합이지만 꽤 괜찮은 게임이라는 생각이 듭니다. 적절한 긴장감을 부여하며 잠입 액션 장르의 특징도 잘 살린 것 같습니다.

<원혼>은 BIC 2020 언택트 라이브 일반부문 공식 선정작으로 소개됐습니다. 잘 알고 있는 소재지만 독특한 접근을 한 게임, <원혼>을 짧게 체험한 소감을 정리했습니다.

# 죽은 자들의 원혼을 귀신이 되어 해결한다

게임의 제목도 그렇고, 서두에서 얘기한 배경이나 설정을 보면 <원혼>의 분위기는 결코 밝지 않습니다. 메인 화면부터 플레이 화면까지 모두 어둡고, 음침한 분위의 연속이죠. 살짝 으스스한 분위기가 느껴지기도 합니다.

그렇다고 게임이 온갖 무서운 요소로 유저를 깜짝 놀라게 하는 것으로 가득찬 것은 아닙니다. 어디까지나 스릴에 초점을 맞춘 '잠입 액션' 이거든요. 잠입 액션에서 밝고 활기찬 모습을 보여주는 것은 조금 어색하잖아요.
<원혼>은 1920년 일제강점기 속 한국을 배경으로 합니다. 어느 날 한 소녀가 억울하게 죽임을 당하게 됩니다. 이후 소녀는 저승사자를 만나게 되고, 그를 돕는 조건으로 귀신 능력을 얻어 현세로 부활하게 되죠.

저승사자는 죽은 자들의 영혼이 현세에서 한이 맺혀 이승에 가지 못하고 있다고 하고, 소녀는 자신이 이들의 억울한 한을 대신 풀어주겠다고 얘기합니다. 대신, 소녀는 자신과 자신의 가족이 다시 평화롭게 살게 해달라는 조건을 내걸죠. 그는 조건을 승락하죠.
1910년부터 해방된 1945년까지 일제가 국권을 강탈해 나라를 빼앗고, 그 속에서 우리 민족에게 준 원한은 위와 같은 설정으로 꽤 다루기 좋은 소재입니다만, 생각해보면 이런 소재를 복수나 빙의와 같은 샤머니즘 요소로 소화한 게임은 보기 어려웠던 것 같습니다.

데모 빌드여서 전체적인 스토리를 완벽히 파악할 수는 없지만, 단순한 복수만으로 끝날 것 같지는 않습니다. 게임의 모든 스테이지가 원한에 대한 복수가 목적이기는 하나 초반에 저승사자가 '귀신이 돼서 하는 일에 대해 모두 책임져야 한다'는 얘기를 보면 끝에는 조금 슬픈 내용으로 전개될 것 같기도 합니다. 아무튼 현재까지 분량은 꽤 괜찮은 전개를 보여줍니다.

# 빠르고 정확한 플레이가 핵심! 빙의와 잠입액션의 매력은 충분

이번에는 게임의 형태에 대해 살펴보죠. 우리가 많이 접한, 일반적인 잠입 액션은 캐릭터(유저)의 신분을 들키지 않으면서 적진에 잠입해 적을 제거하거나 목표물을 획득 혹은 데려오는 등의 목적을 가지죠.

<원혼> 데모 버전도 군인 제거, 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 잠입 액션 게임에서 보여주는 일반적인 목표와 크게 다르지 않습니다. 다만, 앞서 얘기했듯 '빙의'와 '잠입 액션'이 결합하며 꽤 흥미로운 형태로 변형됐습니다.
소녀(유저)는 저승사자로부터 누군가에 빙의할 수 있는 귀신 능력을 얻습니다. 적의 시야 사각에서 몰래 근접해 빙의에 성공하면 일정 시간 동안 적으로 빙의해 활동을 할 수 있습니다. 사물은 어려워 보이나 군인부터 군견까지 다양한 것에 빙의해 플레이를 할 수 있었습니다.

게임은 진행할 수록 단순한 미션부터 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 복잡한 미션을 수행하게 됩니다. 시작 시 보이는 무덤들은 각각의 스테이지 개념으로 유저는 무덤에 있는 원혼과 대화해 이들의 한을 풀어주며 상위 스테이지로 진행하게 됩니다.

빙의를 하면 당장은 들키지 않습니다. 겉으로 보이기에는 알 수 없으니까요. 그러나 다른 누군가를 죽이게 되면 바로 주변의 적들이 와서 유저를 죽입니다. 그러나 안심해도 됩니다. 빙의를 한 몸이 죽은 것이지, 소녀는 다시 귀신 상태로 돌아오거든요.
그렇다고 해서 빙의를 해서 무조건 주변 적을 다 죽이기만 하면 되는 것은 아닙니다. 귀신 상태나, 빙의를 한 상태는 일정 시간만 가능하거든요. 적을 죽이면 나오는 혼? 같은 것으로 귀신 상태를 좀 더 늘릴 수는 있지만 죽이면서 동시에 나오는 붉은 색의 빛?(아마 이것은 적의 원혼으로 보여집니다)이 계속 유저를 따라오고, 귀신 상태의 유저에게 닿으면 가능 시간을 줄이기 때문에 이것도 고려하며 플레이를 해야 합니다.

시간이 모두 소요되면 다시 소녀의 상태로 돌아옵니다. 적을 교란하거나 제거하는 시간은 꽤 제한적이기 때문에, 빙의 후 활동을 제법 빠르고 신속하게 해야 했습니다.
또, 귀신 상태에서는 움직임이 느리지만 벽 등을 통과할 수 있기 때문에 빙의와 귀신 상태를 적절히 바꾸면 빠른 이동을 할 수 있습니다. 여러 적이 몰려 있어 제거가 필요할 경우, 총성으로 적들을 유인해 빠르게 제거한 다음 귀신이 돼서 상황을 피할 수도 있었고요.

물론 적을 제거한 후 귀신이 돼도 귀신 상태에 제한이 있기 때문에 단순 반복은 어렵습니다. 게다가 물건을 획득하거나 인질을 데려오는 것은 오로지 소녀 상태로만 가능하기 때문에 귀신 혹은 빙의 상태는 절대적인 요소는 아닙니다. 

스테이지를 거듭할 수록 난이도는 점점 어려워지기 때문에 목표를 빠르게 수행하기 위한 고민을 잘 해야 합니다. 단순히 적을 모두 제거만 한다고 해서 되는 것도 아니죠. 클리어 시간이나 적의 제거 수 등 복합적으로 계산해 등급이 매겨지기 때문에 '빠르고 정확한' 임무 수행이 무엇보다 중요합니다. 목표를 어떻게 이루어 나갈 지는 유저의 몫입니다.

다만 아직 데모 버전이기에 일부 몰입을 흐리게 하는 부분은 개선이 필요했습니다. 빙의한 상태에서 적의 무기고를 부숴도 적이 유저(빙의한 상태)를 죽이지 않는 부분도 있었고, 총성으로 적을 유인한 상태에서 다시 적이 없는 곳에 총을 발사해도 적들이 다시 몰리기만 할 뿐 총을 쏜 유저를 적으로 간주하지는 않더라고요. 약간의 꼼수를 부린다면 부릴 수 있는 부분이겠으나, 잠입 액션인 만큼 이런 부분은 개선되면 좀 더 스릴 넘치게 즐길 수 있을 것 같습니다.

# 원혼, 'K-잠입액션'으로 좋은 반응 얻을 수 있기를

원고 초반에 얘기했듯, <원혼>은 잠입 액션과 빙의의 혼합을 꽤 잘 풀어낸 게임이라고 생각됩니다. 일단 데모버전 기준에서는 게임이 얘기하고자 하는 목적성이나 이를 게임 요소로 풀어낸 것은 상당히 합격점을 주고 싶습니다.

게임의 특징이 잘 어필됐으니 이제는 전체적인 구성을 어떻게 잘 가져갈 지가 관건일 것 같습니다. 빙의 요소를 어떻게 발전시켜 나갈 지, 스테이지 구성이나 진행 방식이 단조로워 지지 않도록 하는 것과 성장 요소 등. 채울 것은 제법 많습니다.

최근 다양한 국산 게임이 선보였지만 잠입 액션은 꽤 오랜만에 만나보는 것이 아닐까 싶습니다. 그것도 일제강점기 속 한국의 모습을 말이죠. 소재도 그렇고 장르의 참신함도 그렇고. 요즘 'K'를 많이 붙이는데 <원혼>이 'K-잠입액션'으로 좋은 반응을 얻을 수 있기를 바라봅니다.
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PC방의 증가 추세 역시 소강상태로 접어들었으며, 이 당시에는 3D RPG 게임이 점점 두각을 나타내기 시작한 시절이었습니다. 그 첫 신호탄은 2008년 출시된 '아이온' 이었죠. 아이온 때문에 PC방 사장님들은 불가피하게 PC 사양을 업그레이드할 수밖에 없었습니다. 당시 아이온이 원활하게 돌아가는지가 PC방 선택의 중요한 잣대가 되었습니다. 오픈 월드 성향의 방대한 세계관은 많은 유저들을 PC방에서 밤을 꼴딱 새우게 만들었죠. 2006년 출시된 레이시티는 많은 남성들의 질주 본능을 불러 일으켰으며, 데스페라도라는 차량을 사기 위해 난 생 처음 게임에 현질을 하게 만든 게임이었습니다. 네오위즈에서 개발하고 피망에서 서비스 한 피파온라인2 역시 본격적인 피파온라인 시리즈의 전성기를 알리는 게임이었습니다. 물론 이때까지 스타크래프트는 항상 상위권을 유지하며 갓겜다운 면모를 보여줬죠. 2010년 대에 들어오면서부터는 PC 방의 증가 추세가 급격하게 꺾이게 됩니다. 2010년대 들어서면서 20,000곳 이상을 유지하던 PC방이 19,000곳으로 줄었고 해마다 급격하게 사라지기 시작했습니다. 2016년 기준으로는 반절인 10,655곳만 남았으며, 현재는 9,000여 곳이 영업을 하고 있다고 추정하고 있습니다. 지금 생각해보면 넘어지면 닿을 곳에 있던 PC방들이 몇 년 사이에 급격하게 사라졌다는 것이 체감이 되시죠. 2010년대에 들어서면서 각 가정에 보급된 PC 사양이 PC방을 뛰어넘는 수준에 이르렀고, 모바일의 발달로 인해 PC 게임 유저층이 모바일로 많이 유입되는 현상 등 다양한 요인들에 의해 PC방의 개수가 감소하였죠. 모바일의 발달이 단순 플랫폼의 이동으로만 볼 문제는 아니었으며, 개발사 역시도 PC게임 보다 모바일 게임에 주력하기 시작한 시기라고 할 수 있습니다. 직접적인 이유는 PC방 사장님 입장에서 예전만큼 돈이 되는 사업이 아니었고 워낙 포화 상태였기 때문에 PC방을 그만두시는 분들이 상당히 많았습니다. 물가 상승 대비 PC방 이용 요금은 크게 오르지 않았던 점도 한 몫합니다. 그러면서 PC방은 양적 성장보다 질적 성장 단계에 이르게 됩니다. 먼저 2013년에 시행된 '금연법'을 통해 PC 방에선 흡연 부스 이외엔 흡연을 할 수 없게 규제되었죠. (시골 PC방이나 새벽에 단골손님이 흡연을 하는 경우가 있다고 하나 이 부분은 개인적으로 지켜줬으면 하는 바람입니다.) 금연법으로 인해서 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었고, 게임 장비는 대화면 모니터, 기계식 마우스, 고감도 광 마우스, 장 패드, 헤드셋, 의자까지 질적으로 다양하게 발전되었습니다. 최근에는 듀얼 모니터 및 커브드 모니터를 사용하는 PC방도 빠르게 늘어나고 있죠. 또한 PC방의 음식점화 역시 2010년대에 들어서 가장 큰 변화 중 하나라고 할 수 있습니다. 단순히 라면이나 스낵으로 끼니를 때울 수 있는 정보가 아니라, PC 방 자체에서 조리를 하여 돈가스, 각종 덮밥을 비롯해 일반 음식점에서 팔 것 같은 모든 음식을 맛볼 수가 있게 되었죠. 또한 음료 역시 직접 만들어 카페 이상의 퀄리티를 자랑하는 PC방도 많이 생겨나고 있습니다. 단순하게 자리에 앉아서 클릭만으로 음식을 주문하는 시대가 되었죠. 또한 자동 결제 시스템을 도입하여 인건비를 줄이고, 직접 손님이 결제하여 PC를 사용할 수 있는 형태까지 이르렀습니다. 단순히 게임만을 위한 공간이 아닌 넓은 범위의 즐기기 위한 공간으로 탈바꿈 되었습니다. 게임에 있어서도 많은 변화가 있었습니다. 10년대 초기에는 3D의 MMORPG가 전성기를 맞았는데, 2000년대 후반 아이온에 이어 마비노기 영웅전, 테라, 블레이드&소울, 아키에이지 등이 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 현재는 모바일 게임 시장이 커지고, 개발사들이 모바일 게임에 집중하게 되면서 점점 하락세를 걷고 있는 실정이죠. 3D MMORPG 이외에는 2012년 출시된 피파온라인 3가 선풍적인 인기를 끌었고, 갓겜이라고 할 수 있는 리그 오브 레전드가 2011년 한국 시장에 상륙하여 PC방 점유율 1위를 차지하게 됩니다. 2016년에 해성같이 등장한 오버워치가 리그 오브 레전드를 누르고 1위를 차지하는 양상을 보였지만 왕좌를 오래 지키지는 못했죠. 2016년에는 리그 오브 레전드와 오버워치가 1위 자리를 두고 박빙의 대결을 펼쳤으며, 큰 격차로 피파온라인이 3위에 랭크되는 형태였습니다. 하지만 올해 대한민국을 강타한 배틀그라운드의 등장으로 PC방 생태계가 한번 더 뒤집히게 되는데요. 12월 2주 차 PC방 게임 점유율을 보면 배틀그라운드가 1위, 리그 오브 레전드가 2위, 오버워치가 3위, 피파온라인이 4위로 과반수 이상이 배그와 롤을 플레이한다는 것을 알 수 있습니다. 오버워치의 인기가 많이 수그라들었다는 것을 알 수 있죠. 그 와중에 20년 된 스타크래프트가 아직 7위라는 점이 굉장히 놀랍습니다. 시간이 지남에 따라 PC방의 환경도 변화하고, 즐기는 게임 역시 다양하게 바뀌어왔는데요. 앞으로의 PC방은 어떤 모습으로 변하고, 현재 핫한 게임 이외에 어떤 게임이 내년 PC방 점유율을 사로잡을지도 기대가 되는 부분입니다. 단지 PC 방은 게임을 하는 장소를 넘어 우리에겐 추억이며, 현재를 즐길 수 있게 해주는 고마운 곳이기도 합니다. 다 같이 PC방에서 있었던 재미있는 에피소드 하나씩 나눠봐도 좋을 것 같네요. 읽어주셔서 감사합니다:)
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
[한글자막] 우중 대표가 직접 말한다! ‘역붕괴 베이커리 작전’ 플레이 영상
미카팀의 우중 대표와 샤오넨 PD가 설명하는 역붕괴 게임 플레이 <소녀전선>을 개발한 미카팀의 첫 타이틀 <빵집소녀>의 리메이크작 <역붕괴: 베이커리 작전>의 플레이 영상 한국어 자막을 공개한다. 이번 영상은 지난 10월 16일 개최된 GFEST에서 시연된 실제 게임플레이를 개발자의 설명과 함께 담고 있다. 게임을 설명하는 사람은 미카팀의 우중 대표와 샤오넨 PD이다.  즉 우중 대표가 직접 설명하는 <역붕괴: 베이커리 작전>의 게임 플레이로 그의 설명을 한글 자막으로 볼 수 있다. 특히 기존 캐릭터의 스킬이나 기타 UI, 적군의 패턴이나 스킬은 물론 세계관도 확인할 수 있다. 예를 들어 이번 작품은 비대칭 SLG를 콘셉트로 하고 있다. 다시 말해 기본적으로 유저와 적군의 비율이 상대적으로 불리한 상황이 다수 존재한다. 따라서 다양한 캐릭터의 성향을 파악해 최대한 가치를 올려야만 상황을 타개할 수 있게 된다. 영상에 등장하는 주인공인 제퓨티의 경우는 모신나강을 기본 무기로 들고 있고 원거리 딜러로 설정되어 있다. 영상에서 볼 수 있듯 적을 제거할 경우 자신의 회피를 올리는 패시브 스킬이 활성화 된다. 동시에 등장하는 제퓨티의 동생 리겔은 산탄총을 들고 있는 근거리 딜러다.  주인공인 제퓨티의 동생이라는 설정의 '리겔'. 샷건을 들고 있는 근거리 딜러로 설정 주인공인 제퓨티는 모신나강을 들고 있는 원거리 딜러 리겔은 회복, 진형붕괴 등의 스킬을 가지고 있고 이에 근거리에서 평타일 경우 무조건 적중이라는 패시브 스킬도 확인할 수 있다. 또한 지형에 따른 효과도 중요하다. 고지에 있으면 명중률과 시야가 증가되지만, 회피능력은 감소된다.  이외에도 수류탄, 섬광탄, 회복 아이템 등을 활용하는 등 전략적인 플레이가 강화되었음을 알 수 있다. 이번 영상에서 볼 수 있는 전체 플레이 타임은 약 30여 분 정도로 스테이지 1을 클리어하면서 마무리된다. 지형과 아이템, 그리고 캐릭터의 스킬을 이용한 전략적인 플레이를 강조하고 있다\ <역붕괴: 베이커리 작전>은 <소녀전선>에서 30년 이후의 이야기를 다루고 있으며 턴제 SRPG 장르로 개발되고 있다. 기본적인 플레이 방식은 <소녀전선>과 비슷하지만, 차이점도 확인 할 수 있다. 게임은 PC, PS4, 닌텐도 스위치 및 모바일 버전으로 개발되고 있으며 XD 글로벌에서 퍼블리싱될 예정이나 발매일은 미정이다. 
세계 최고의 도시가 하루만에 망한 날
13세기 중세시대 아바스 왕조는 지금으로 치면 경제대국였다. 그런 아바스의 수도 바그다드는 그 당시 세계 결제대국들이 모두 무역하러 오는 대단한 무역도시였다. “세계 최고의 재물과 인간들이 바그다드로 몰린다.” “바그다드는 하늘 아래의 축복이다.” “아랍은 젖과 꿀이 흐르는 땅이다.” “바그다드 도서관은 세계 지식의 중심이다.” 몽골의 사신이 그런 아바스 왕조에 도착한다. 몽골 사신 : 우리 몽골에 항복하고 세금을 바치는 속국이 되어라, 그렇게 하면 살려 준다. “어찌 떠돌아 다니는 자들이 문명인을 자처하는가?” - 아바스 왕조 마지막 칼리프 알 무스타심. 훌라구가 보낸 몽골 사신에게. 아바스 왕조는 몽골 사신들의 머리를 박박 밀고 모욕했다. 백인 전문 셰프Mr. 테무친 (이 요리사님의 초상화를 봤으면 중동놈들 감히 그딴 짓 못 했을듯, 딱 봐도 싸이코 면상이다.) “훌라구는 즉시 바그다드의 살아 움직이는 모든걸 없애라” 훌라구 장군 : 예 형님. 율라, 수니 타이 가자! 수니 타이 (몽골 군벌) : 예 훌라구 형님! 율라 (타타르인 여군) : 예 사령관님! 몽골군 40,000명 + 중앙아시아 유목민족군 52,000명 + 그루지아, 페르시아 보병 1,000명 몽골 제국 12만 연합군은 바그다드를 향해 말발굽을 쉬지 않고 달렸다. 아바스 왕조 군대 50,000명은 몽골군에 대항해 싸웠지만 택도 없었다. 바그다드는 함락됐고 200,000명~700,000명으로 추정되는 바그다드 시민들은 학살당했다. 징기스칸의 명령대로 살아 움직이는 모든 걸 없애버렸다. “바그다드 거리에 가만히 서 있기만 해도 발목까지 피가 고인다.” “바그다드는 도살하는 자와 도살당하는 자 뿐이었다.” “세계에서 제일 풍요로웠던 곳이 오늘 날 가장 폭력적인 곳이 됐다.” “오늘 세계에서 가장 찬란했던 문명도시가 불과 함께 사라진다!” 여러번 버틴 고려 저 때 고려는 뭔 수로 n차 침략도 막아냈는가… ㅊㅊ ㅇㅌㄹㅌ 모야.. 몽골리안 그들은 진짜.. 전 세계를 다 족치고 다닌 썰 푼다.txt 대체 그들의 전투력은 어디까지인가..
"북유럽 신화 하면 떠오르는 게임 될 것" 오딘, 최신 인게임 영상 공개
라이온하트 스튜디오, 지스타 2020 온라인 방송 통해 코멘터리 진행 라이온하트 스튜디오가 개발, 카카오게임즈가 내년 서비스할 <오딘: 발할라 라이징>의 근황이 공개됐다. 카카오게임즈는 오늘(19일), 지스타 2020 온라인 방송을 통해 이를 공개했다. 오늘 방송은 인게임 콘텐츠보다 전반적인 <오딘>의 기획의도, 개발배경에 대해 집중했다. 공개된 최신 인게임 영상과 함께 이한순 PD부터 김범 AD, 김재영 대표 등 라이온하트 스튜디오의 핵심 인물들이 코멘터리를 하는 형식으로 진행됐다. 이들은 "북유럽 신화 하면 <오딘: 발할라 라이징>이 기억되도록 게임의 매력 전달을 위해 노력하겠다"는 각오를 밝혔다. 코멘터리 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 북유럽 신화 + 판타지 세계관이 결합된 오픈필드 MMO 먼저 게임의 컨셉. 이한순 PD는 <오딘>을 최대한 사실적이면서 북유럽 신화와 판타지의 느낌을 조화롭게 표현하려 노력했다고 밝혔다. 거대한 용이나 새를 타고 활강하는 모습을 상상하며 로딩 없는 자유로운 오픈 필드를 만들었으며 이는 여의도의 실제 면적보다 크다고 말했다. 김범 AD도 지형의 최적화와 더불어 최고의 퍼포먼스 구축을 위해 아트, 프로그램팀이 치열한 작업을 거쳐 한층 진보된 방식을 모바일 환경에서 구현했다고 밝혔다. <오딘>에는 북유럽 신화에 나오는 9개 대륙이 등장하며, 내년 서비스할 오픈 스펙에는 4개 대륙 '미드가르드', '요툰하임', '니다벨리르', '알프하임'을 먼저 선보인다. 미드가르드는 넓은 초원이 있는 평야에서 사람들이 옹기종기 모여 사는 느낌을 담았다. 요툰하임은 거인이 사는 곳인 만큼 삭막하면서 거인의 스케일이 반영된 모습, 고저차가 큰 지형으로 꾸며졌다. 난쟁이가 사는 곳인 니다벨리르는 혹한 지역으로 날씨의 변화가 극심한 곳이다. 마지막 알브하임은 다른 넓은 지역과 달리 좁은 숲속의 느낌을 표현했다. 김범 AD는 게임을 느와르와 같다고 표현했다. 다소 투박하고 거칠 수 있지만 최대한 사실적으로 표현했다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "다른 게임에서는 일부 수위를 절제하기도 하는데, <오딘>은 피가 터지거나 몬스터의 신체훼손 등 거칠고 느와르 같은 표현이 많이 담겨 있다"고 밝혔다. <오딘> 속 미드가르드(위 이미지), 요툰하임(아래 이미지). <오딘> 속 니다벨리르(위 이미지), 알브하임(아래 이미지). <오딘>의 세계관은 신들의 전쟁이자 세계의 종말을 다루는 '라그나로크'의 전후 모두를 담고 있다. 게임은 라그나로크 이전 부터 여러 스토리를 겪으며 이후 라그나로크를 맞이하는 상황, 그리고 라그나로크를 겪고 난 뒤의 스토리를 보여줄 예정이다. 게임은 신화를 소재로 하는 만큼 인간 외 신이나 거인, 난쟁이, 동물 등 다양한 형태의 종족이 나와 이들을 통한 스토리 에피소드를 만들고 인물을 대입해 스토리를 만들었다고 밝혔다. 북유럽 신화 속에 존재하는 거대한 몬스터 '요르문간드'에 맞서는 인간의 모습, 게임 내 신 '로키'와 '공허 군단'에 맞서는 유저의 이야기를 담고 있다. # 허구지만 실제감 있는 표현을 위해, <오딘>의 그래픽, 사운드 <오딘>의 그래픽, 사운드 부분에 대해서도 소개됐다. 김범 AD는 라이팅 효과를 강조했다. 기본적으로 게임 엔진에 구현된 라이팅 효과를 활용하거나 일부 변화를 줘서 프로젝트에 적용하는 것과 달리 <오딘>은 좀 더 사실적인 표현을 위해 다각도로 라이팅 효과를 연구, 색다른 시도를 가했다고 강조했다. 문형두 기획팀장은 최대한 실제 존재하는 사물과 흡사하도록 표현한 것이 캐릭터 표현의 핵심이라고 얘기했다. 정희성 애니메이션 팀장도 모습과 더불어 움직임에 있어서 사실감을 더하기 위해 모션 캡쳐로 수 많은 애니메이션을 넣었다고 밝혔다. 김범 AD는 게임의 배경 어셋에 스캔 데이터를 활용, 수작업으로 만들지 않고 스캔한 데이터를 조합해서 배경을 만들어냈다고 밝혔다. 의상도 일부 실제 중세 의상을 구매해 3D 스캔으로 촬영, 인공 모델링에 덧대어 입히기도 했다고 설명했다. 과거 TIG와 인터뷰에서 김범 AD는 완벽한 고증 보다는 느낌에 좀 더 초점을 맞췄다고 밝히기도 했다. 일례로 '펜리르'라는 큰 늑대의 경우 신화를 보면 '글레이프니르'라는 줄에 묶여있다는 표현이 있는데 이를 차용해 줄을 몸에 두르면서 좀 더 포악한 느낌을 주고자 눈을 여러개 몸에 박아 무서운 느낌을 강조했다고 밝혔다. 정지홍 사운드총괄은 게임의 스케일을 최대한 담아내기 위해 북유럽 특징의 악기의 음을 믹스하는 방향으로 작업했다고 밝혔다. 뛰어난 비주얼을 가진 게임인 만큼 유저가 시각적인 부분에 집중할 수 있도록 유도했다고 설명했다. <오딘>에서 새롭게 표현된 펜리르의 모습. # 거대 몬스터 '요르문간드', 어떻게 등장할까? 캐릭터 및 몬스터에 대해 라이온하트 스튜디오는 게임 내 캐릭터나 기타 내용에 대해서도 소개했다. 이날 방송에는 클래스 4종의 컨셉 디자인도 공개됐다. 정희성 팀장은 워리어의 경우 무게감을 뒀으며 소서리스는 섹시함을, 로그는 보이시한 모습, 프리스트는 귀엽고 사랑스러운 모습을 외형에 표현했다고 밝혔다. 클래스의 기본 복식은 북유럽 신화 느낌을 내기 위해 노력했다. 하지만 상위 복식으로 갈 수록 판타지 느낌을 강조했다. 김범 AD는 보통 캐릭터의 복식에 깨끗한 모습을 강조하지만 <오딘>은 웨더링을 활용해 오밀조밀하면서 자연스러운, 실제 퀄리티를 높이는데 노력했다고 밝혔다. 그밖에, 김범 AD는 게임 내 몬스터에 대해 '유저에게 위협적으로 느껴져, 꼭 잡고 싶게 만드는 것처럼' 만들라고 작업자들에게 강조했다고 밝혔다. 북유럽 신화 세계관이 음침하거나 공포 분위기의 설정도 있어 이에 충실하기 위해서다. 또 앞서 얘기한 스토리 설정에 등장하는 '공허 군단'의 경우에도 그로테스크하면서 기괴한 디자인을 많이 담아냈다고 밝혔다. 트레일러에 나오기도 한 '요르문간드'는 <오딘>에서 매우 큰 몬스터다. 유저 캐릭터의 크기는 요르문간드의 이빨 보다 작을 정도라고 김범 AD는 설명했다. 거대 스케일의 몬스터인 만큼 <오딘>에서 어떻게 등장할 지도 기대된다.
엔씨 다이노스 통합 우승! 게임 별 우승 세리머니도 '통 크게'
리니지M, 리니지2M 등 주요 게임 내 우승 이벤트 진행 한국 프로야구 9번째 구단 엔씨 다이노스가 2020년 시즌 통합 우승의 영예를 안았다. 2011년 창단 이후 9년 만, 2013년 1군 무대 진입 이후 8개 시즌 만이다. 게다가 첫 우승이 페넌트레이스와 포스트시즌을 모두 우승을 하는 저력을 보였다. 창단 당시 롯데 자이언츠의 무의미한 창단 반발을 무릎쓰고 KBO 무대를 밟은 엔씨 다이노스는 창단 첫해 2군 리그인 퓨처스 리그에서 우승하며 역량을 입증 받았다. 이후 2013년부터 2020년까지 8개 시즌 동안 포스트시즌에 6번을 밟으며 기존 구단들에게 위력을 자랑했다. 2016년에는 준우승을 차지하기도 했다. 엔씨 다이노스의 우승은 기존 KBO 8개 구단에게 큰 자극이 될 것으로 보인다. 무엇보다 구단주(김택진 대표)가 팬으로서 구단에 물심양면 지원을 아끼지 않은 것과 구단의 의사를 존중하며 팀의 색깔을 유지하게 한 점은 구단 사유화 논란, 끊임 없는 프론트와 감독의 불통으로 고질적인 문제를 앓는 기존 일부 팀과는 확연히 다른 모습을 보이고 있다. 엔씨 다이노스는 우승 세리머니로 거대한 칼을 드는 모습을 취하기도 해 화제를 낳기도 했다. 바로 <리니지>에 등장하는 최고의 아이템인 '집행검'. 단순한 아이템이 아닌 집행검 모양의 자체 트로피를 제작했다. 다이노스 구단 측은 세리머니에 대해 삼총사의 유명 대사인 '하나를 위한 모두, 모두를 위한 하나'를 활용했다고 밝혔다. 김택진 대표는 선수들이 모인 자리에서 집행검 모양의 트로피를 직접 공개하기도 했다. 경기 가운데 노출된 <리니지2M> 1주년 영상에서는 김택진 대표가 드워프 대장장이로 분장하고 망치질을 하는 모습도 화제가 되기도 했다. 엔씨 다이노스는 KBO가 공개한 21억 원의 포스트시즌 진출 팀 상금 가운데 12억 7천만 원 가량을 수령할 것으로 보인다. 엔씨 다이노스의 이와 같은 경사에 모기업 엔씨소프트(이하 엔씨)에서 서비스하는 주요 게임들에도 우승을 기념하는 세리머니가 진행됐다.  <리니지2M>에는 최상급 클래스 획득권 6회와 최상급 아가시온 획득권 6회를 각각 2개씩 지급한다(우편 유지 기간은 25일 오전 5시까지). 더불어 과거 클래스를 합성한 최대 이력에 해당되는 소환을 진행할 수 있는 TJ's 쿠폰 - 클래스 아이템을 지급한다(우편 유지 기간은 12월 2일 오전 5시까지). <리니지M>은 24일 오전 진행한 다이노스 우승 기원 상자 이벤트가 있다. 크게 1) 응원 상자 이벤트와 2) 우승 기원 이벤트가 있다. 응원 상자 이벤트는 상점에서 100아데나로 구매할 수 있으며 TJ쿠폰 - 마법인형, 응원 휘장, 룬 변환석 등이 있다. 우승 기원 상자 역시 100 아데나이며 컬렉션에 등록할 수 있는 응원 반지를 비롯해 폭죽, 요리, 축복 주문서 등이 있다. <리니지M> 한국시리즈 우승 기원 이벤트(위)와 <리니지2M> 우승 기념 이벤트. PC 플랫폼 게임들의 경우, <리니지 리마스터>는 우승 기념 TJ 쿠폰으로 인챈트 실패로 소멸한 장비를 원하는 캐릭터로 복구할 수 있는 기회를 제공한다. 오는 12월 9일 정기점검 전까지 이용할 수 있다. <리니지2>는 기란성 마을의 '기분 좋은 단디' NPC를 통해 우승 트로피, 단디의 홈런볼 등 아이템을 지급 받는다(12월 3일 정기점검 전까지). 또 아이템을 복구하거나 특별한 주문서로 교환 또는 유용한 소모품으로 교환할 수 있는 TJ 쿠폰을 지급한다(12월 9일 정기점검 후 쿠폰 지급 예정). <아이온>은 V1 변신 도전 쿠폰을 지급한다. 11월 11일 오전 6시부터 11월 24일 오후 10시까지 게임 접속 기록과 변신 합성을 진행한 기록이 있는 계정에 25일 중으로 순차 발송한다. 마지막으로 <블레이드 & 소울>은 오는 12월 4일 23시 59분 59초까지 신석샵에서 무료 상품을 증정한다. 다양한 인게임 아이템을 비롯해 스페셜 도감 수집 과제를 할 수 있는 기회도 제공한다.
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
이집트의 마지막 개또라이왕 이야기
파루크 1세는 이집트의 마지막 왕인데 마지막인 이유를 온몸으로 보여주다 갔다 간단하게 몇 개만 추린 업적은 다음과 같다 1. 목표가 도둑왕이 되는 거였나보다. 왕인데 도벽이 엄청났다. 2. 도둑기술을 전수받기 위해서 이집트 최고의 소매치기를 국왕명령으로 사면시키고 소매치기 비법을 전수받음 3. 이 솜씨로 2차 세계대전 중에 회의하다가 처칠의 손목시계를 훔쳐 도망감. ㅇㅇ 그 처칠 맞음 4. 당연히 처칠은 개빡쳐서 외교문제로 번짐. 하지만 씹었다 5. 좀 더 특이한걸 훔쳐보고 싶어졌음. 마침 이란 왕이 죽어서 시체를 테헤란으로 이동시키던 중이었거든? 밤중에 이란왕 관을 털어서 보검과 보석을 훔쳐감 6. 이란은 당연히 개빡쳤음. 외교문제로 번졌지만 또 씹었다. 참고로 이건 유명한 것만 늘어놓은거고 평민들 물건은 그냥 평소에도 왕창 훔쳐갔다. 7. 도벽 뿐만 아니라 식탐도 존나 심했다. 몸무게가 130kg이었음. 아니 어떻게 도둑질을 한거지 민첩스텟이 제로일텐데 8. 한번은 잠을 자다가 사자한테 습격당하는 꿈을 꿨음. 그 자리에서 일어나서 카이로 동물원에 간 다음에 총으로 사자들을 다 쏴죽였다 9. 성욕도 엄청났다. 파루크가 가지고 있는 포르노 컬렉션은 당시 세계 1위에 해당하는 엄청난 분량이었다. 10. 포르노만 보면 좋겠는데 실제 여자도 존나 많이 건드렸다. 대충 추산한 것만 해도 파루크가 덮친 여자만 해도 5000명이 넘는 걸로 추정 11. 이 중에는 그리스 왕비도 있었다. 이란 왕은 죽어있기라도 했지 살아있는 그리스 왕비를 이집트 왕이 덮쳤다 12. 덮칠 때도 나름 머리 굴린답시고 왕궁 불을 정전시켜서 꺼버린 다음 어둠 속에서 덮쳤는데 그래봤자 냄새 때문에 다 들켰다. 그리스 왕비는 불 꺼지기 전에 문 밖에 서있던 근육헬창이 내 남편인데 마 자신있나 협박을 해서 간신히 정조를 지킬 수 있었다. 13. 한번은 프랑스 여배우를 데리고 캐딜락으로 카이로 시내를 질주하다 속도위반으로 경찰에게 단속됐다. 경찰이 다가오자 권총을 뽑아들어 격퇴 14. 낙찌년들이 폭격을 가할까봐 온 이집트가 불을 끄고 조심하고 있는데 왕궁 주변은 전부 불을 켰다. 왜냐면 어두우면 안 보이니까 15. 참다 참다 빡친 군대가 쿠데타를 일으켜서 나라를 뒤집어 엎었지만 털끝 하나 안 다치고 이탈리아로 탈출 성공. 탈출할 때 타고가는 배에 실려있던건 이집트 최고의 술들과 야동 컬렉션이었음 16. 거기 레스토랑에서 밥 먹다가 심장마비로 45세에 사망 거 앵간하면 민주주의 합시다 (출처) 아니 이렇게 하고싶은 거 다 하고 갔는데 어떻게 큰 외교 문제로 한 번도 안 번진 거지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 킬 당해도 한 두 번 당할 정도가 아닌데 지병으로 죽은 게 쩌는 점
삐에로 공포증?! 게임 속 삐에로들
안녕하세요:) 오늘은 게임 속 삐에로에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 삐에로는 16세기 이탈리아에서 유래되어 17세기부터 프랑스의 정통 극에서 공식적으로 등장한 광대입니다. 슬픈 얼굴을 한 남자를 뜻하죠. 삐에로 공포증: 어떻게 생겨났을까 '삐에로’ 가 여러분들에게 주는 인상은 어떤가요? 광대? 장난감? 맥도널드? 김완선?(삐에로는우릴 보고 웃지) 혹은 공포의 대상? 저마다 삐에로에 대한 인상은 다르겠지만, 대부분의 사람들이 긍정적이고 밝은 이미지보다는 부정적이며 공포의 대상으로 여기지 않을까 생각됩니다. 분명히 위 삐에로 사진들을 보고 섬뜩함을 느끼신 분들이 계실 텐데요.특히 게임을 좋아하는 유저분들이라면 삐에로가 게임 속에서 공포의 대상으로 자주 등장하기 때문에 더더욱 부정적인 이미지로 각인되고 있습니다. 사실 우리가 어렸을 때엔 삐에로를 장난감, 광대, 개구장이 정도로 생각했던 경우가 더 많았을 겁니다. 하지만 시간이 지남에 따라 매체를 접하고 삐에로를 부정적인 소재로 소구하는 영화 및 소설, 게임 등을 통해 우리 뇌리에도 삐에로가 공포의 대상으로 자리매김하기 시작했죠. 배트맨의 조커나 공포영화의 자주 등장하는 삐에로 인형들만 보더라도 삐에로를 공포의 존재로 자주 사용한다는 것을 알 수 있습니다. 영화 '그것(it)' 의 삐에로. 동일 인물이다... 최근에 개봉한 ‘그것<It>’에서도 삐에로를 공포의 대상으로 잘 소구하고 있습니다. 하지만 매체의 영향은 ‘삐에로 공포증’을 유발하는 2차적인 현상이며, 매체에서도 이렇게 삐에로를 부정적으로 인식하게 되었던 결정적인 사건이 있었습니다. 삐에로 공포증: 공포의 대상이 된 사건 이 사건은 1978년 세상에 알려지게 됩니다. 바로 ‘존 웨인 게이시’ 라는 살인범이 33명의 사람들을 죽음으로 내몰고, 경찰에 채포 되게 됩니다. 혼자서 33명의 사람을 죽였다니?! 희대의 살인마라고 할 수 있는데요. 존 웨인 게이시는 어렸을 때부터 아버지에게 학대 당하고, 또래들에게도 괴롭힘과 성추행을 당하는 등 불행한 어린 시절을 보냈습니다. 이로 인해서 살인마가 탄생하게 되었죠. 게이시는 특히 14~19 세의 동성인 남자아이들을 강간하고, 살해하여 자신의 집이나 주변에 묻는 끔찍한 범죄를 저질렀습니다. 체포된 지 16년 만인 1994년 사형이 집행되었을 때 마지막 유언이 ‘Kiss my ass’ 바로, 내 엉덩이에 키스해라고 말하며 반성은커녕 사이코패스의 전형적인 모습을 보여주었죠. 게이시는 작은 사업을 하며, 미성년자를 고용하기도 했는데 주로 살인을 목적으로 고용했다고 합니다. 사업가이자 봉사활동도 활발히 한 게이시는 항상 삐에로 분장을 하고 공연 및 봉사활동에 나선 탓에 주변 사람들조차 게이시가 이러한 사이코패스 살인마인지 몰랐다는 것이죠. 실제 재판 당시에도 삐에로 분장을 통해 살인마의 이미지를 희석하기 좋았다는 발언을 했다고 합니다. 워낙 충격적이고 미국 전역이 관심을 가졌던 사건이었기 때문에 사건 검증도 생방송으로 진행되었죠. 그 이후부터 삐에로가 부정적인 대상으로 점차적으로 퍼지기 시작했습니다. 사건의 내막을 몰랐다면 단지 익살스러운 뚱보 삐에로 아저씨였을 텐데... 사건을 알고 보니 굉장히 소름 돋는 사진이죠? 게임 속 삐에로: 공포의 대상 리그오브레전드 게임 속에도 삐에로라는 소재는 다양하게 등장합니다. 삐에로가 주인공이 되기도 하며, 개별적인 캐릭터 및 스토리 라인을 구성하는 매개체가 되기도 하죠. 우리에게 가장 익숙한 삐에로 캐릭터라면 리그오브레전드의 '샤코' 가 있습니다. 악마 어릿광대라고도 불리는 샤코는 탑보다는 정글에서 많이 사용되는데, 핑와감지 너프를 비롯하여 은신, 스킬 시너지 효과로 여러 상황을 만들어 낼 수 있어 템 선택의 폭도 넓은 캐릭터입니다. 컨트롤하기 쉬운 캐릭터는 아니죠. 캐릭터 배경 설명에도 나타나 있듯이 샤코는 공포의 대상으로 탄생한 삐에로라고 할 수 있습니다. '숨이 끊어져 가는 사람 앞에서 장난을 치거나, 농담을 던지고, 배가 아플 때까지 깔깔대며 웃고 있을 것이다'라는 표현만 보더라도 충분히 알 수 있죠. 페이데이 콘솔 게임을 좋아하시는 분들에게 익숙한 '페이데이' 시리즈에서도 삐에로가 등장합니다. 단순 캐릭터나 한 장면으로 지나가는 요소가 아닌 게임의 아이덴티티라고 해도 무방할 정도로 비중 있게 다뤄집니다. 도둑들의 스토리로 은행을 털거나 마약을 제조하는 등 유저가 여러 범죄를 일으키는 악당이 되는데, 이 악당들이 사건사고를 일으킬 때마다 착용하는 것이 바로 삐에로 가면입니다. 총 4명으로 이루어진 악당들은 각기 다른 소름 돋은 삐에로 마스크를 착용하고 범죄를 일으키는데, 실제로 총을 든 삐에로 가면을 쓴 은행 강도가 들이닥치면 굉장히 두려울 것 같다는 느낌을 여과 없이 전해주고 있습니다. 역시나 삐에로라는 소재를 공포의 대상으로 소구하고 있죠. 사실 페이데이의 이러한 삐에로 컨셉은 2008년 개봉한 '다크나이트'의 은행터는 장면에서 모티브를 얻었다고 합니다. 영화에서도 굉장히 인상 깊었던 장면이자 삐에로 가면이 굉장히 괴기스럽게 느껴졌었죠. 2013년 블락비의 '베리굿' 티저 영상에서도 다크나이트와 페이데이가 떠오르는 삐에로 가면 퍼포먼스를 선보임과 동시에 은행을 터는 연출로 삐에로가 공포의 대상임을 어필했습니다. 데빌 메이 크라이 3 캡콤에서 제작한 '데빌 메이 크라이 3'에서도 악마 중 하나로 삐에로 '제스터'가 등장합니다. 역시나 공포의 대상으로 소구되고 있죠. 데빌 메이 크라이의 메인 캐릭터인 '단테'를 깐죽깐죽 괴롭히면서도 은근슬쩍 도움을 주기도 하는 마냥 밉지만은 않은 삐에로입니다. 단테의 총알을 탭 댄스로 얄궂게 피하고, 물리치기 어려운 더러운 패턴을 가지고 있다고 유저들 사이에선 유명하죠. 테멘니그루에 들어온 단테에게 '웰 컴 투 헬 꺄하하하하' 하고 웃는 더빙은 소름 끼치기에 충분한 사운드입니다. 블래이드앤소울, 메이플스토리 리그오브레전드와 콘솔 게임 등에 이어 온라인 RPG 장르에서 특히나 자주 등장하는데요. 블레이드앤소울 나선의 미궁의 두 번째 보스인 '베이도'를 비롯하여, 던전앤파이터에도 등장하고 있습니다. 메이플스토리에도 루타비스 맵의 강력한 보스인 '피에르'가 등장하는데, 형상 자체가 빼박 삐에로 모습이며 삐에로의 단어를 살짝 변형한 '피에르'로 탄생되었습니다. 한쪽 눈 밑에 눈물이 맺혀있는 것을 보니 밝은 이미지의 클라운 광대가 아닌 비극적인 삐에로라는 점을 알 수 있죠. 그나마 메이플스토리의 삐에로들은 공포의 대상으로 표현되기는 하였으나 2D 그래픽 덕분에 귀여운 모습을 하고 있습니다. (메이플 유저들에겐 딱히 귀여운 보스는 아니라는...) For one night only 앞서 나온 게임들은 우리가 삐에로 캐릭터를 플레이하거나 몬스터로 등장하는 삐에로를 물리치는 게임이었다면, 'For one night only'는 살인마 삐에로부터 탈출하는 극강의 공포 게임입니다. 인디게임이라 앞선 게임보다 퀄리티는 떨어지겠지만 많은 게임 스트리머들이 리뷰하면서 보는 시청자들까지도 오금을 저리게 한 게임이죠. 어린 소녀가 삐에로에게 납치 된 후, 촛불 하나만 들고 숲속의 서커스 장을 탈출하는 게임인데, 삐에로의 실체가 등장하지는 않지만 갑작스럽게 화면 전체에 흉측한 삐에로가 나타나면서 심장마비를 일으키기에 충분한 게임입니다. 형상화된 삐에로가 수시로 등장하지는 않지만 언제 튀어나올지 모르는 삐에로 때문에 플레이 내내 가슴을 졸일 수 밖에 없죠. 순간적으로 등장하는 삐에로를 보더라도 공포의 끝을 달리고 있습니다. Fear of clowns 2004년 미국에서 제작된 광대 공포증 (Fear of clowns)이라는 영화를 모티브로 만들어진 동일한 게임 명의 'Fear of clowns'는 'For one night only'를 뛰어넘는 공포를 선사하고 있습니다. 버려진 어둠 속 병동에서 미치광이 삐에로를 피해 탈출해야 하는 게임으로 삐에로가 칼을 들고 미친 듯이 쫓아오는 엄청난 공포를 선사하죠. 삐에로가 삐에로 가면을 씌운 피해자를 벽에 걸어두거나, 죽이기 전 함께 사진을 찍는 등의 사이코패스적인 모습을 보여주기도 합니다. 다행히도 무기를 취득해서 삐에로를 죽일 수 있다는 것이 큰 장점? 이죠. 게임 속 삐에로: 즐거움의 대상 테일즈런너 앞서 소개 드린 것처럼 삐에로가 공포의 대상으로 소구되는 이 밖에도 굉장히 많습니다. 하지만 반대로 즐거움의 대상으로 소구되고 있는 게임은 생각보다 적은 상황이죠. 특히 삐에로를 공포의 대상으로 보는 서양 게임에서는 더더욱 찾기가 어렵습니다. 국내에는 대표적으로 테일즈런너가 삐에로를 전면적으로 내세워 즐거움의 대상으로 소구하고 있습니다. 테일즈런너는 8명에서부터 최대 30명의 유저들이 동시에 달리기를 펼치며 순위를 매기는 액션 레이싱 게임으로 이어달리기 및 퍼즐 요소 등 여러 콘텐츠가 마련되어 있는 12년 넘은 장수 게임입니다. 독특한 장애물들을 넘는 것이 이 게임의 묘미라고 할 수 있죠. 테일즈 런너에서 삐에로의 역할은 한마디로 운영자 캐릭터라고 할 수 있으며, 실제 유저들과 인 게임에서 함께 플레이하며 상품도 지급하고 사적인 대화까지 나누는 등 테일즈런너의 마스코트 이자 유저들과 활발하게 소통하는 캐릭터입니다. 레드 삐에로, 엘로우 삐에로처럼 형형색색 컬러 삐에로를 비롯해 콘텐츠에 따라 엔젤 삐에로, 데빌 삐에로, 스컬 삐에로 등 삐에로에 대한 다양하고, 긍정적인 아이덴티티를 잘 구축하고 있습니다. 심지어 대외적 활동에서도 삐에로를 통해 유저들과 소통하는 모습을 많이 보여주는 게임입니다. 발차기공주 돌격대 발차기공주 돌격대는 2012년 일본에서 출시되어 2013년 한국 현지화를 통해 출시된 게임입니다. 현재는 서비스 중단이었지만 다운로드 수가 1,000만이 넘을 정도로 당시에 꽤 많은 마니아층을 두고 있었죠. 발차기공주 돌격대에서의 삐에로는 플레이어를 도와주는 병사로 등장합니다. 이 게임의 전체적인 컨셉은 말괄량이 공주가 멋있는 훈남에게 가기 위한 과정을 그린 게임으로 자신의 병사를 발로 뻥뻥 차면서 적과 전투를 해나가는 게임입니다. 플레이어가 병사를 소환하는 과정을 공주가 발로 차서 소환하는 것처럼 유머스럽게 풀어 냈죠. 삐에로는 대기만성형 폭딜러로 전방의 적에게 공격력의 50% 대미지를 주는 상자 2개를 던지는 기술과 불기둥을 만들며 적을 공격합니다. 비슷한 성향의 캐릭터보다 강력한 공격력을 가지고 있어 상당히 인기를 끌던 병사입니다. 아기자기한 것이 매력인 귀여운 삐에로죠. 로스트사가 온라인 대전 콤보 액션 게임 로스트사가에도 삐에로가 등장하는데요. 공포의 대상이 아닌 유저가 직접 플레이할 수 있는 용병 캐릭터로 등장합니다. 로스트사가에 등장하는 스마일 조커는 뿅 망치를 무기로 약한 연타기와 강한 한방기를 연달아 사용하는 민첩한 근거리 용병으로 100레벨엔 악랄한 광대라는 칭호를 얻습니다. '관광이 하고 싶음 연락해'라는 고유의 음성으로 적을 역관광 시켜버리는 화끈한 근접 용병이죠. 특히, 100t 해머 스킬은 뿅 망치가 아닌 거대한 해머로 적을 세 번이나 내려치는 스킬인데 적이 누워 있어도 그 위를 사정없이 내려 찍는 모습이 어찌 보면 상당히 잔인하게 느껴지기도 합니다. 하지만 로스트사가의 삐에로는 유저가 신나게 플레이할 수 있는 용병 캐릭터 일 뿐 공포의 대상은 아니죠. 사이퍼즈 아마 가장 잘생긴 미소년 삐에로를 꼽으라면 사이퍼즈의 '라이샌더'를 빼놓을 수 없는데요. 앞서 공포의 대상인 삐에로와 완벽히 180도 다른 아이돌스러운 외모의 삐에로입니다. 라이샌더 역시 유저가 플레이할 수 있는 캐릭터로 등장하는데요. 서커스 단원이라는 컨셉과 일맥상통하게 탄성 능력과 몸의 반동을 이용해 신체를 늘려 적을 공격할 수 있습니다. 무브먼트 자체가 장난기 넘치게 구현되어 삐에로의 장난스러움이 그대로 드러나 있죠. 사실 소년의 이미지와 더 가깝지만, 설정한 성별이 명확하게 드러나 있지는 않습니다. 복장 코스튬도 여성향과 남성향이 골고루 나오면서 남성이라 짐작만 할 뿐 명확하게 알 수 없죠. 제작진도 어느 정도 이런 컨셉을 의도한 것 같습니다. 사이퍼즈 때의 시대적 배경으로 보면 실제로 여자 같은 남자 삐에로가인기가 많던 시대였습니다. 실제로 남성성을 없애기 위해 거세를 하기도 했다죠. 이런 부분을 의도했다면 역사적인 고증이 잘 이루어졌다고 볼 수 있습니다. 삐에로가 등장하는 여러 가지 게임들을 보면 몇 가지 특징이 있습니다. 먼저 많은 사람들이 공포의 대상으로 인식하고 있는 삐에로인 만큼 공포의 대상으로 소구된 게임이 더 많다는 점과 실제로 삐에로 문화 및 삐에로 살인 사건이 일어났던 서양의 게임들에서 더욱 삐에로를 '악(惡)'의 대상으로 표현하고 있죠. 상대적으로 삐에로에 대한 거부감이 덜한 동양에서는 삐에로는 즐거움으로 승화하며 유저가 즐기고 유저와 소통하는 삐에로로 그려내는 경향이 있습니다. 혹시 여러분들이 알고 계신 게임 중에 삐에로가 공포의 대상으로 나오는 게임. 혹은 즐거움의 대상으로 나오는 게임에 대해서 같이 이야기해봐도 좋을 것 같네요. 날씨가 많이 추운데 항상 감기 조심하세요. 읽어주셔서 감사합니다:)
인간미가 느껴지는 조선왕들의 일화 (꿀잼 시간순삭)
왕이라는게 진짜 준니 하드코어하구나.. 를 느낀 일화들 잼나는 것도 있고 안타깝고 씅나는 내용도 있고 재밌어서 퍼옴 ㅇㅇ 어진을 찾을 수 없는 왕들은 걍 뭐 대충,, 상상의 나래를 펼쳐보자 태종 1. 직업정신 투철한 사관이 따라다니며 일 거수 일 투족을 다 기록해서 태종이 걷다 헛발질한 것도 적었다. 태종이 그건 제발 지워달라, 창피하다 애원까지 했는데도 사관은 끝까지 '왕이 길을 걷다 헛발질하다. 헛발질한 것을 적지 말라고 말한 것은 적지 말라 명하셨다' 라고 적었다. 2. 하도 사관이 쫓아다녀서 못 쫓아오게 멀리까지 사냥을 나갔는데 사관이 거기까지 말 타고 쫓아와 사냥기록을 적었다고 한다. 3. 태종은 아들 양녕대군이 너무 사고를 치고 돌아다니자 속이 상해 밤새 울어 목이 쉰 적도 있다고 한다. 그런데 더 재미있는 점은 양녕대군의 아들인 이혜는 아버지인 양녕대군보다 더 많은 사고를 쳐 양녕대군의 속을 썩혔고 결국 왕자의 아들의 직위인 '군'의 작위를 깎여 서산군에서 서산윤으로 강등당했다. 결국 이혜는 스스로 목숨을 끊기 위해 자살시도를 하였고 이틀 뒤 후유증으로 사망하였다. (이혜는 사람을 때려 죽이라고 시키기도 하였고 직접 사람을 죽이기도 하였으며 남의 첩을 빼앗기도 하고 시전에서 종친들과 패싸움을 하였고 과격한 놀이판을 벌이다 놀이 중 사람이 죽어나가게 하기도 하였다. 실록에서는 이혜가 망가진 원인을 사랑했던 첩을 아버지에게 빼앗기고 난 후에 울화병이 생겨 이리 되었다고 한다.) 4.태종은 운명론자가 아닌 현실론자였는데 태종이 세종에게 양위한 어느날은 우연히 하급관리 두명의 토론을 듣게 되었다. 한명은 부귀영화는 모두 임금에게서 나오는것이라고 하였고 도 한명은 하늘이 정하는 것이라고 하였다. 현실론자였던 태종은 부귀영화가 임금에게 나온다고 주장하는 사람에게 한품계를 올려주려 하려고 그 관리에게 '지금 가는 아무개에게 한 품계를 올려주도록 하시오'라는 종이를 세종에게 전해주라고 하였다. 그러나 그 관리는 갑작스러운 복통으로 운명론자인 관리에게 대신 종이를 전해주라 하였고 결국은 그 관리가 진급을 하였다. 5. 조선왕들중 가장 많은 자식을 가진 왕으로 12남 17녀, 29명의 자식을 가졌다. 세종 1. 세종대왕은 좋아하던 후궁에게 신하들 몰래 따로 불러서 말없이 귤 하나를 쑥- 내밀어 준 얘기도 있다. (그 당시 귤이 귀한 것이었다.) 2. 친경한다고, 소 끌고 밭 갈다가 갑자기 비가 내리자 배고픔을 못 견뎌, 밭 갈던 소를 때려잡아서 국 끓여 먹은 적도... 3. 명재상 황희는 청백리가 되고 싶어서 된 게 아니었다. 임금이 사람을 붙여 철저하게 감시하고 너무도 기분 나쁘게 점검하는 바람에 ‘내참 더러워서 뇌물 먹지 않으리라’ 결심한 케이스다. 4. 훈민정음 반포식을 축하하는 잔치 행사에는 집현전 학사 절반이 참석하지 못했다. 대부분이 살인적인 과중한 업무와 임금의 요구사항에 시달리다 못 견뎌 병석에 누운 탓이었다. 성군의 캐치프레이즈는 “신하가 고달파야 백성이 편안하다”였다. 5. 세종은 부하들을 휘몰아치는데 도가 튼 인물이었다. 아침 조회 격인 새벽 4시 상참에서부터 과업 달성이 부진한 부하들을 닦달하였다. 밤낮으로 시달리다 못한 김종서의 경우 임금 곁에 있다가는 제명에 못살 것 같아, 스스로 궁궐을 떠나 삭풍이 몰아치는 북방을 개척하겠다고 손을 들고 나섰다. 정인지는 임금이 너무 독촉하고 소위 ‘갈궈 대는’ 바람에 모친 3년 상을 핑계로 상소를 올리고 낙향하려 했으나, 임금은 법령까지 바꿔서 그를 다시 붙잡아다 오히려 일을 더 시켰다. 6. 양녕대군이 평안도를 유람하게 되어 세종은 형인 양녕대군에게 ‘제발 여색을 조심하라’고 당부한다. 몰래 평안도 관찰사에게 명하기를 “만일 양녕대군이 기생을 가까이하거든 즉시 그 기생을 역마에 태워 서울로 올려 보내라” 라고 하였다. 양녕은 세종과의 약속도 있고 하여 가는곳마다 기생의 수청을 물리치고 근신하였으나, 그가 평안북도 정주에 이르렀을 때 그만 양녕의 마음을 사로잡는 절세의 미인이 나타났다. 양녕은 그날로 동침하고 귀신도 모르리라 자신했다. 그래서 시를 지어 하룻밤 풋사랑을 읊기를 “아무리 달이 밝다하나 우리 두사람의 베게를 들여다 보진 못할것이다. 그런데 바람은 어이해서 신방을 가린 엷은 휘장을 걷어 올리는가” 라 하였다. 그러나 이튿날 정주수령은 이 기생을 역마에 태워서 서울로 보냈다. 세종이 기생에게 명하기를 “너는 양녕대군이 읊은 시를 노래로 불러 익혀두라” 하였다. 양녕은 이런 사실도 모르고 유유히 서울로 돌아와 세종을 알현하였다. 세종: 잘 다녀오셨습니까. 제가 신신 당부한 말씀을 잘 지켜주셨는지요? 양녕: 물론입니다. 어찌 어명을 어기겠습니까? 한 번도 여색을 가까이 한 일 없습니다. 세종: 얼마나 수고가 많으셨습니까. 제가 형님의 노고를 덜어 드리고자 가무를 준비하였습니다. 양녕은 기생이 나와 노래하는 것을 보고 처음에는 누군지 몰랐다. 그런데 가사를 들어보니 자신이 지은 시구가 아닌가. 깜짝 놀란 양녕은 그 자리에서 땅에 엎드려 용서를 빌었다. 세종을 웃으며 뜰에 내려와 형님의 손을 잡고 위로하면서 그날 밤 그 기생을 양녕댁에 보냈다. 7.양녕대군과 세종은 원래 우애가 깊지 않았다. 태종은 양녕과 효령과는 별로 친하게 지내지 않았지만 유독 충녕, 즉 세종을 편애 하였다. 게다가 세종은 알려진것과 같이 머리가 아주 좋았고 공부를 좋아했다. 태종이 충녕에게 나중에 '너는 할일이 없으니 놀아라'라고 하며 글씨,그림, 비파등을 마련해준 때가 있었다. 그 때 양녕은 충녕에게 비파를 배우며 서로 친해졌고 다른 면에서 보면 자신의 경쟁자였던 충녕이 공부를 포기 했기 때문에 위기의식을 느끼지 않았기 때문일것이다. 그 후로는 양녕대군도 공부에 열심이었다. 그러나 세종은 비파, 글씨 등에 관심이 있지 않았고 언젠가부터 다시 학문에 관심을 가지고 양녕에게 많은 충고를 하였다. 양녕은 열등감으로 인해 방황하였고 다시 비행에 빠져들게 되어, 결국 세자 자리에서 쫓겨나게 되었고 그 자리는 세종이 차지하게 됬다. 8. 나라에 큰 일이 있어, 모두 고기를 먹지 않는 기간이었다. 태종은 특별히 세종에게는 삼시 세끼 고기를 챙겨먹도록 하였는데… 그것은 충녕(세종)이 고기가 없으면 밥을 먹지 않았기 때문이다. 문종 1. 수염이 매우 풍성하여 관운장과 같은 풍모를 냈었고, 얼굴 또한 매우 잘생겼다고 전해진다. 임진왜란 이후 폐허가 된 궁을 정리하는데 타다 남은 왕의 어진이 한 장 나왔다. 수염이 길고, 풍채도 당당하여 신하들은 인종의 어진이라고 생각했지만, 한 사람만은 수염이 길다는 말만 듣고 문종의 어진이라고 주장했다. 나중에 어진을 조사하다가 보니 어진 구석에 문종대왕의 어진이라는 기록이 나왔다고 한다. 2. 학식, 외모 모든 것이 완벽했다. 그에게 부족한 것은 단 하나.. 건강 세조 1. 술 먹고 신하 팔 꼬집고 신하한테 '너도 나 꼬집어라' 라고 시키자 신하는 세조를 꼬집었다. 그 뒤 자기 혼자 열 받아서 혼내주려다 그냥 넘어갔다. +세조의 팔을 꼬집은 것은 신숙주다. 정확히 말하면 꼬집은 게 아니라 팔씨름하다가 세조의 팔을 두 손으로 넘겼다. 그래서 세조가 신숙주 죽이려고 했다가, 술 취한 것을 감안하여 넘어갔다. 2. 세조는 후궁이 단 한 명뿐이고 평생 중전인 정희왕후와 금슬이 좋았는데, 국사를 논할 때도, 국가의 모든 행사에도 꼭 정희왕후를 대동했으며 사냥을 할 때도 둘이 나란히 말을 타고 사냥에 나갔다. 3. 신숙주가 영의정었을 때 구치관이라는 사람이 좌의정이 됐다. 이때 세조가 신숙주하고 구치관을 불러서 "내 오늘 경들에게 질문을 할 테니 대답을 잘 못하면 벌을 줄 것이요"라고 하였다. 그리고 세조가 "신 정승!"하고 부르니까 신숙주가 대답했는데 세조가 "나는 새로 된 정승을 불렀는데 경은 대답을 잘못했소"하면서 벌주를 먹였다. 그리고 "구 정승!"하고 부르니까 구치관이 대답하니 그리고는 "나는 옛 정승을 불렀는데 경은 대답을 잘못했소"하면서 구치관한테도 벌주를 먹였다. 그러고 다시 "구 정승!"하고 부르니까 이번에는 신숙주가 대답했다. 근데 이번에는 "나는 성을 불렀는데 경이 대답을 잘 못하는구료" 하면서 또 벌주를 먹였다. 그러고서 또 "신 정승!"하니까 구치관이 대답하는데 구치관한테도 "나는 성을 불렀는데 경은 잘못 대답하였소" 하고 벌주를 먹였다. 그러다가 이번에는 "신 정승! 구 정승!" 하고 부르니까 둘다 대답을 하지 않았다. 그러니까 임금이 부르는데 신하가 대답을 안하는건 예의가 아니라면서 또 벌주를 먹였다고 한다. 성종 성종은 후추 중개무역으로 돈을 벌기 위해 후추 씨앗을 구하려고 백방으로 알아보았지만 결국 후추는 구하지 못 하고 주변국에 성종이 후추를 좋아한다는 소문이 나 계속해서 조공으로 후추가 들어오는 바람에 창고에 후추가 가득히 쌓여, 예쁜 비단 주머니에 담아 조정 관리들에게 다 하사하였다. 연산군 1. 성종과 연산군이 오랜만에 밖에 바람 쐬러 나와서 성종이 ‘융아, 좋지 않으냐?’ 하니 연산군이 소떼를 보며 ‘아바마마 저 송아지도 어미 소가 있는데 저는 왜 어미가 없습니까’ 라고 말했다. 2. 또 다른 야사에서는 연산이 동궁이었을 때 어느 날 성종에게 거리에서 나가 놀고 싶다고 하여 성종이 허락하였다. 저녁에 동궁이 궁궐로 돌아오자 성종이 “오늘은 밖에서 무엇을 보았느냐?” 하고 묻자 연산은 “구경할만한 것을 없었습니다. 다만 송아지 한 마리가 어미 소를 따라가는데 그 어미 소가 울면 송아지도 따라 우니 그것이 가장 부러운 일이었습니다.” 하여 성종이 가여워 눈물을 흘렸다는 일화가 전해짐. 3. 공부하는 걸 엄청 싫어하여, 왕자를 훈육하는 학자들이 엄청 고생을 했다고 한다. 매일 꾸중 듣고 야단맞아, 폐비 윤씨 사건이 일어났을 때 모두 죽여버렸다. 4. 춤을 잘 췄다고 한다. 5. 모후인 폐비 윤씨와 고려 공민왕의 비인 노국대장공주의 얼굴이 비슷하게 생겼다는 이유로 관공서에 노국대장공주의 초상화를 수집하게 한 일도 있었다. 6. 엄청난 꽃미남이었다고 한다. ++ 보너스 연산군에 대한 잘못된 사실들 연산군이 정치를 잘 하지 못하고 폭군의 모습을 다소 보인점은 사실이지만, 몇가지 왜곡된 사실들이 있다. 1.연산군은 궁궐 담장 아래 백척 내에 있는 민가들을 철거하여 쫓아냈다. - 하지만 이것은 원래 불법주택들이였다. 선왕, 후궁들의 모습이 민간에 노출되어서는 안된다는 법도에 의한 것들이였다. 그러나 연산군은 오히려 봄까지 기다려주고 주택의 등급을 나눠 무명을 보상으로 주고 대토 와 거주지까지 마련해 주었다 2.궁을 짓기 위해 열한 고을의 백성들을 내쫓았다 - 백성들을 내쫓은것은 사실이지만 그 수는 500여호에 불과했고 열한고을은 사관이 의도적으로 과장해서 쓴것이다. 또 지나가는 자는 죽여서 시신을 구경시키는 형을 내린다고 했으나 무덤이 있는 자들에게 명절 출입을 허가했으며 불법주택에도 보상을 해준 연산군이 보상을 안해줬을 가능성은 적다. 게다가 궁은 큰집 50칸으로 몇몇 사대부들의 99칸 집들보다도 작은 크기였다. 3.연산군은 음란했다. -연산군이 비구니를 간음했다는 일화가 있다. 그러나 연산군은 기생의 출입도 소문이 두려워 꺼렸던 인물인데 늙은 비구니를 몽둥이로 쫓고 젊은 비구니들을 간음했다는것은 말이 맞이 않는다. -연산군이 여성 음악인들을 혼음했다는 이야기가 있다. 그러나 연산군에게 그들을 예술가들였을뿐이며 오히려 여성 음악인들은 사대부들에겐 첩을 들이는 통로였다. 사대부들은 연산군에게 연산군이 남성음악인들만 잔치때 내려주자 불만을 갖고 여성음악인들 을 내려달라는 주장을 하기도 했다. - 좋은 왕으로 묘사되는 성종은 16남 21녀를 가졌으나 그의 아들 연산군은 4남3녀만을 두었다. - 연산군이 백모인 월산대군 부인 박씨를 강간했다는 주장이 있다. 그리고 그녀가 죽자 임신을하고 약을 먹고 죽었다고 하였다. 그러나 그녀의 나이를 추측해보면 그 때는 이미 쉰세살에서 쉰다섯으로 당시에 그나이엔 잉태가 불가능했다. 4.정치는 하지않고 사냥을 즐겼다 -연산군은 군사력 강화를 원했던 왕이다. 연산군 5년 여진족이 백성들을 사로잡자 연산군은 정벌에 나서려 했으나 그때마다 신하들은 반대했다. 그 이유는 그들의 노비들이 부역에 나가는것을 원하지 않았기 때문이다. 사냥은 군사력 강화를 위했던것이고 이것이 신하들의 반대로 무산된 결과가 임진왜란이다. 5.폐비 윤씨사건으로 폭군이 되었다 - 완전히 틀린말은 아니지만 연관인들의 처형은 신하들을 무력화 시키려는 의도였기도 하다. 그러나 훈구파를 무너트렸으면 사림을 불러들였어야 하는데 사림들조차 적으로 만들었으니 그를 보호할 사람은 없었다. 결국 연산군은 백성들에게는 폭군은 아니였지만 모든 사대부들에게는 적이였다. 그 결과 사관들에 의해 폭군으로 기록되었으며 그 기록이 지금까지 많은 사람들에게 믿어지고 있다. 명종 1. 다른 사람들은 다 물러가 있거라 하고 노래 잘 부르는 내관이랑 둘이서 내관은 노래 부르게 하고 명종은 그에 맞게 춤추며 2인조 가수 못지 않게 퍼포먼스를 선보였다. 2. 꾀병 부려서 총애하는 내관의 극진한 간호를 받았다. 3. 위의 내관은 동일인물로 남자이다. 4. 내시와 있는 시간이 너무 좋았던 명종은 몸이 아프다고 꾀병을 부려 경연을 취소하고 내관들과 놀러 다니기 일쑤였다. 5.조울증을 가지고 있었다. 명종에게는 손빈이라는 총애하는 환관이 있었는데, 그에게 집과 많은 값비싼것을 하사했으면 원하는것들은 모든지 들어줬다고 하였다. 그러나 그는 장령을 만났을때 말에서 내리지 않았다는 사소한 이유로 명종으로부터 모든 재산을 몰수당하고 벼슬길도 막혔다. 명종의 조울증에 관환 일화는 이밖에도 많으며 아침에 파면했다가 저녁에 회복시켜주는 일들도 많았다. 중종 1. 자식 사랑이 남달라서 공주, 옹주랑 왕자들이 오랜만에 문안 오면 눈물을 흘리며 버선발로 뛰어나갔다. 2. 또 중종은 동궁 전에서 불이 나자 맨발로 달려 나와 훗날의 인종을 애타게 부르며 울었다. 3. 또한 효정옹주의 남편(부마)가 바람을 피우고 다니자 철거지악이었던 질투를 하지 않는다고 딸을 꾸짖은 적도 있었다. 결국 효정옹주가 남편의 구박을 견디지 못 하고 죽자 직접 부마를 잡아와 친국을 하기도 했다. 4.연산군을 폐위할 때, 중종을 보호하려 군사들이 오자 중종은 자기를 잡으러 온줄 알고 놀라서 자결 하려고 했다. 다행히도 그의 부인 신씨가 말려서 중종은 살아서 왕이 되었다. 5. 중종이 연산군 폐위후 왕위에 즉위했을때, 위에서 말한 신씨는 당연히 왕비책봉이 될 줄 알았다. 그러나 반정때 그녀의 아버지 신수근을 죽였는데 보복이 올줄도 모른다는 이유로 조강지처였던 신씨를 중종은 '조강지처'라는 말 한마디의 저항을 딱 한번 하고는 출궁시켰다. 중종 11년 3월 28일,ㅡ 그는 고려사를 공부하게 되었다. 그가 배운 부분은 최충헌 최충수가 명종을 폐위하고 신종을 옹립하는 부분이였다. 최충수는 배필이 있던 태자에게 자신의 딸을 태자비로 들이려고 신종을 협박했다. 신종은 완강하게 저항했지만 결국 눈물을 흘리며 태자비를 폐출시켰다. 이 부분을 읽으며 중종은 울먹거리며 책을 제대로 읽지도 못했다고 한다. 인종 인종은 모후인 장경왕후가 자신을 낳고 7일만에 죽자 중종의 계비인 문정왕후의 손에 자란다. 하지만 문정왕후는 어린 인종을 끈임 없이 못살게 굴었다. 하루는 밤에 쥐의 꼬리에 불을 붙이고 인종이 잠을 자고 있는 궁 안에 들여 보냈다. 인종이 창문을 보니 문정왕후가 웃으며 빨리 불이 타오르기를 기다리고 있었다. 하지만 빈궁만 내보내고 자신은 문정왕후에게 효를 행하기 위해 불 속에서 죽으려 했다. 빈궁과 인종이 어쩔 수 없이 불을 바라보며 울고 있는 그때, 밖에서 중종의 목소리가 들렸다. 인종은 죽는 것이 문정왕후에게는 효가 되지만 중종에게는 불효가 되므로 곧바로 나왔다. 그 후 인종은 불을 지른 장본인을 알고 있으면서도 중종에게 고하지 않았다. 선조 1.임진왜란 이후 선조는 의주까지 도망을 하는데, 의주에서 어느 백성에게 생선이 올려진 상을 접대 받았다. 그 생선이 너무 맛있어서 인조가 생선의 이름을 묻자, 백성은 '묵'이라 대답하였다. 선조는 생선의 이름이 그 맛에 비해 별볼일 없다 생각하여 '은어'라 명했다. 나중에 궁에 돌아와 그 생선을 먹었으나.. 맛이 전 같이 않아 '도로 묵'이라 하게 하였는데, 바로 여기서 '말짱 도루묵'이라는 말이 생겨났다. 2. 임진왜란 당시 일본군이 파죽지세로 평양까지 밀어오는 바람에 의주로 도망하였으나 그에 만족하지 않고 명에 혼자 도망가기 위해 망명을 요청하였다. 명은 일국의 왕이 백성들을 버리고 어찌 그럴 수 있냐며 거절하지만 그에 굴하지 않고 계속적으로 명에 끊임없이 압록강을 건너겠다고 시위를 했다. 결국 명은 그렇게 오고싶으면 개처럼 네발로 기어서 북경까지 건너오라고 무안을 줬고 선조는 그제서야 망명을 포기했다. 이후 이여송이 이끄는 명 지원군이 선조앞에 도착했고 이여송은 선조가 보는 앞에서 조선의 대신들의 싸대기를 후려치면서 어찌 나라를 이지경까지 만들었냐며 타박을 주었으나 선조는 아무말도 못하였다. 광해군 선조가 세자를 가리기 위해 여러 왕자를 시험하였는데 “반찬을 만드는 것 중 무엇이 제일이냐?”라는 질문에 광해군이 “소금이옵니다” 라고 대답하였다. 임금이 그 이유를 묻자 “여러 가지 맛을 조화시키려면 소금이 아니면 안 됩니다.” 라고 답하여 그 현명함을 인정받았다. 이에 선조가 “너희에게 부족한 것이 있느냐?” 라고 묻자, 광해군은 “어머니가 일찍 돌아가신 것이 가장 애통하옵니다” 라고 답하였다. 효종 1.나르시즘에 빠져, 항상 거울을 볼 땐 스스로 만족에 차 웃음이 끊이질 않았다고 한다. 2.효종의 얼굴에 난 종기의 치료를 놓고 침으로 피를 빼내어 독기를 제거하자는 신가귀와 그에 반대하는 유후성이 싸웠다. 이에 왕이 가귀의 의견을 취하여 침을 놓았는데, 침구멍에서 피가 쏟아져 왕이 "이제 정신이 좀 든다. 가귀가 아니면 큰일날 뻔했다"라고 말했는데 침이 혈락(血絡)을 범하여 과다출혈로 사망. 어의 가귀는 조사결과 수전증 있는걸로 밝혀졌다. 현종 유일하게 후궁을 두지 않은 왕이다. 숙종 1.신하들이 따뜻한 온돌방에서 꾸벅꾸벅 졸자 온돌을 빼버리고 얼음장에서 일하게 하였다. 2.관우의 팬이였다고 한다. 인조 1.소현세자는 손톱밑이 시커멓게 변하고 얼굴은 검게 변하며 죽었다. 전혀 확인되지 않은 병이었다. 독살이라는 소문은 퍼져나갔지만 인조는 이것에 대한 조사를 피하려 했으며 어의를 처벌하지도 않았다. 2.자신의 몸과 봉림대군의 몸이 아프자, 소현세자의 아내가 저주를 내려서 아프다고 하여 사약을 내리고 가족들을 모두 죽였다. 소현세자를 죽일 때 11살과 6살이던 아들들도 다 죽이고 임신했던 세자빈까지 죽였다. 영조 1.연애소설을 좋아하여 가끔 자신의 글에서도 소설을 인용하기도 하였다. 성품이 근검하여 백성들에게 사치를 금하라는 뜻으로 금주령을 내리기도 하였다. 2. 영조의 어진에 나와있는 쌍꺼풀지고 길쭉한 눈과 오뚝한 코에 조그마한 입술은 조선의 남성들이 추구하는 최고의 미인상이었다. 왕실에서는 이런 외모를 천하다 하여 기피하였으나, 영조의 어머니 숙빈 최씨가 양반 사대부가 출신이 아닌 무수리 출신에서 정1품 빈까지 신분상승 한 것을 감안할 때, 숙빈 최씨는 굉장한 미인이지 않았을까. 3. 영조가 왕위에 등극하기 전, 연잉군이었던 시절, 달성 서씨 집안의 규수(정성왕후)를 아내로 맞이하여 첫날밤을 치를 때의 일이다. 영조가 아내의 손을 잡고 ‘손이 참으로 곱다.’ 면 서 칭찬을 하자, 연잉군부인이 무심코 ‘궂은 일을 해본 적이 없어 그렇다’고 했더니 영조가 그날로 부인을 소박하며 그 다음부터는 멀리하였다. 아마, 무수리로 고생했던 어머니의 거친 손과 발을 생각한 게 아닌가 싶다. 4. 영조의 계비인 정순왕후가 간택에서 아버지의 이름이 쓰인 방석에 앉지 않자, 그 이유를 물으니 “자식이 어찌 아버지의 존함이 쓰인 방석을 깔고 앉겠습니까." 라고 답하였다고 한다. 또 ‘고개 중에는 어떤 고개가 제일 넘기 힘드냐’ 묻자, 강원도에서 온 규수가 대관령고개라 답하고 경상도에서 온 규수가 추풍령고개라 답하였다. 헌데 김규수는 보릿고개라 대답하였다. 보릿고개라! 겨울 양식이 봄이 되자 다 떨어지고 그렇다고 햇보리는 아직 나오지 아니한 때 세끼, 아니 두 끼, 심지어 한끼를 채우기가 그 얼마나 난감한가. 이것이 보릿고개인데 김규수가 넘기 힘든 고개가 바로 보릿고개라 하니 얼마나 명답인가! 다음으로 꽃 중에 제일인 꽃을 묻자, 김규수는 목화 꽃이 제일이라 답하였다. 이유를 물으니, “목화 꽃이 다른 꽃들보다 화려하지도 예쁘지도 않지만, 핀 연후 사람에게 혜택을 주는 면에서는 다른 꽃이 따라올 수 없을 정도로 유익한 꽃이니, 바로 목화가 백성의 옷감이 되어서 예절도 지키고 품격도 살리고 추울 때 보호하여 주기 때문입니다.” 라고 답하였다. 정조 1. 정조가 말하길, “매양 취침하기 전에 두 발바닥의 가운데를 마주 문질러 비비면 기운이 절로 퍼진다. 내가 밤마다 시험해 보았는데, 처음에는 힘이 드는 듯 했으나 오래도록 계속 했더니 신통한 효험이 있다.” 2. 연애소설을 비롯한 소설을 무척 싫어하여 영조가 죽고 왕이 되자마자 서고에 있던 모든 소설을 불태웠다. 또한 숙직을 하던 규장각 학자들이 몰래 연애소설을 읽고 있다 들켜서 정조에게 혼이 났고 벼슬을 삭탈했다. 그들은 정조에게 다시는 소설을 안 보겠다는 반성문을 쓰고 나서야 벼슬길을 다시 열어주었다. 3. 영조는 근검하여 백성이 먹을 쌀이 없어진다는 이유로 금주령을 내렸지만 정조는 개인적으로 술을 너무 좋아해서 영조가 죽고 왕이 되자마자 금주령을 없앴다. 4. 공부 못하는 신하한테 공부하라고 끈임 없이 시키며, 숙제를 내고 제대로 하지 못하면 망신을 주고 술을 마시지 못하는 신하에게 술을 강요하여 기절할 때까지 마시게 하고, 활을 못 쏘는 신하에게 끊임 없이 연습을 시켰다고 한다. 5. 술을 무진장 좋아하여, 정약용에게 필통에 술 한가 득 부어 원샷! 하기를 강요하여 정약용은 술을 싫어했다고 한다. 그때 당시 필통에 술 붓기라면, 요즘 사발에 소주를 들이붓는 거와 맞먹는다고 한다. 6. 정조 20년, 이정용이라는 유생이 술에취해 늦은밤 궁궐 담장 아래에서 잠에 들었다 잡혀간적이 있었다. 그러나 술을 좋아했던 정조는 요즘 유생들은 술을 잘 마시지 않는데 술을 좋아한다고 칭찬을하였다. 그리고 많은 유생들이 숙박하던 잡촌과 집춘영은 벽을 맞대고 있으니 이정용은 잡촌에서 잤던거라는 궤변을 펼쳐서 오히려 상까지 주어서 보냈다. 헌종 1. 이 헌종이 그렇게 미남이었다고 한다. 기록을 보면 여색을 즐기는 왕 때문에 궁궐 내 용모가 예쁘다고 하는 궁녀들은 거의 승은을 입었다고 한다. (덕분에 후궁첩지도 아무나 내리지 못했음. 딸을 낳은 궁인 김씨도 첩지를 받지 못했다.) 왕 자체가 너무 미남이라 젊은 궁인들이 참 많이 유혹을 했다고 한다. 하지만 너무 어린 나이부터 가진 잦은 성관계 때문에 건강이 악화되어 죽기 직전에는 피가래까지 토하며 고생하다가 23살이라는 어린 나이에 요절한다. 궁녀들이 유혹을 할 정도였으니 엄청난 미남이 아니었나 한다. 2. 헌종은 어린 나이에 아버지를 잃었으므로 늘 아버지의 얼굴을 기억하지 못하는 것에 마음 아프게 여겨 한 신하에게 늘 물었는데, “진전에 모신 수용이 오히려 매우 닮으신 전하의 용안에 미치지 못합니다.” 하니 헌종이 거울을 보고 눈물을 줄줄 흘렸다고 한다. 고종 1. 고종 황제가 행차하다가 땀을 뻘뻘 흘리며 테니스 라켓을 휘두르는 미국인들의 모습을 보고 “어찌 저런 일을 하인들에게 시키지 않고 귀빈들이 하느냐”고 안타까워 했다. 2. 명성황후가 죽고 나서 끝까지 재혼을 하지 않았지만 아끼던 후궁이 있었는데 명성황후가 부리던 상궁이었다고 한다. 명성황후는 그녀를 곁에 둔 이유가 못생겨서 고종이 쳐다도 안 볼 것이라고 생각하고 곁에 두었는데 나중에 사람들이 말하기를 그녀는 명성황후와 똑같이 생겼다고 말했다. 3.당시 1887년대, 전신(전보총국)의 등장과 함께 최초 궁궐에 가설된 전화를 경험한 고종은 놀라움을 금치 못했다. "아무리 멀리 떨어져 있어도 성음을 들을 수 있군" 이 생각에 고종은 상당한 고액의 전화를 경기도 남양주시 금곡동 141-1번지 홍릉에 설치한다. 그 곳은 고종의 부인 명성황후(민씨)의 무덤. 전화의 설치가 끝난 직후 고종은 아침마다 그 곳으로 통화를 걸어 말을했다. "여보, 어제는 춥지 않았소?" 고종은 매일아침 홍릉으로 전화를 걸어 죽은 민씨에게 안부를 전했고 매일아침 울었다고 한다. "아무리 멀리떨어진 사람의 목소리를 들을 순 있어도 저승까지는 못 하는구나." 그럼에도 고종은 매일아침 홍릉으로 전화하는 걸 잊지 않았고 일제에 의해 강제퇴위를 당하는 그 날에도 전화를 걸었다고 한다.
부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견
세금 들여 반년 가까이 만든 보고서 살펴봤더니... 23일 한국콘텐츠진흥원은 '게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'를 발간했다. 주식회사 '메이크앤무브'가 진행한 용역연구로 4월부터 10월까지 약 6개월에 걸쳐 진행했다. 기초 연구에만 국비 9,980만 원이 책정된 사업.  그러나 본지 확인 결과, 제출된 보고서에는 오타는 물론 사실관계에 대한 오류가 여럿 발견됐다. 구체적인 전시 과정도 나열식으로 되어있어 졸속 보고서라는 비판이 나온다. 주석마저 제대로 적혀있지 않기 때문에 향후 게임문화박물관 관련 후속 작업을 진행할 때 해당 보고서를 참고하기 어려울 것으로 보인다. 박물관 조감도 (1) # 오류 투성이 보고서 제출된 보고서에서 일차적으로 확인된 오타, 오류는 다음과 같다. 단순 오타로 추정 - 심스 → <심즈> (p.263) - 오브워치 → <오버워치> (p. 264) - 리그오브레전더 → <리그오브레전드> (p. 264) - 월드오브크래프트 → <월드오브워크래프트> (p. 264) - 한국 게임기의 한국 상륙 → 외국 or 외산 게임기의 한국 상륙 (p.278) - 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타 → 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타리 (p.268) - 대 해트 → 대 히트로 추정 (p. 406) - 퐁(phong) → <퐁(pong)> (p. 406) - 가정용 게임지 → 가정용 게임기 (p.407) - 마이오 카트 → <마리오 카트> (p.442) - 코롬 → <코룸> (p.424) - 진홍의 성흥 → <진홍의 성흔> (p.424) - 갤러스 → <갤러가> (p.426) - 핀라드 → 핀란드 (p.427) - 서발이벌 → 서바이벌 (p.431) 흥망성쇄가 아니라 '쇠'가 맞다. 게임 이름도 틀렸다. 오류로 가득한 표 4-30 사실관계 오류 - 애플Ⅱ와 IBM PC에 이어 MSX나 재믹스, 패미컴같이 → 상용 출시 순으로 나열하면 애플Ⅱ, MSX, IBM PC가 맞음. (p.265) - 텔레비젼 연결 게임 <베어스(Baer's)> → 1966년 랄프 베어가 최초의 가정용 게임기 '마그나복스 오디세이'를 만듦. <베어스>라는 게임은 없음. (p.406) - 1983년, 패미콤 발매 → 사진은 슈퍼패미콤 일본판(1990) (p.406) - 1992년, 뮤즈소프트웨어 <울펜슈타인3D> 출시 ... 최초 잠입 액션게임 → <울펜슈타인3D>는 이드소프트웨어 개발. <캐슬 울펜슈타인>(1981)이 뮤즈소프트웨어가 만든 액션게임. '최초 잠입 액션게임'과 관련해서는 타이토의 게임판 <루팡 3세>(1980) 있어 이론의 여지 있음. (p.407) - 16비트인 IBM-PC를 기반으로 국내 최초의 상용게임인 아프로만의 <신검의 전설> → <신검의 전설>은 8비트 애플Ⅱ 게임. (p.411) - 삼성새턴과 3DO 사진 뒤바뀜 (p.414) - 온라인 리듬게임의 시초 티쓰리엔터테이먼트 〈오디션〉 → 2002년 <VOS> 기반의 <캔뮤직>이 한게임에서, <오투잼>이 오투미디어에서 서비스됨. T3엔터테인먼트 <오디션>의 CBT는 2003년. (p.418) - <쥬라기 공원> 사진 → <쥬라기 원시전>(1996) 스크린샷이 잘못 들어간 듯. (p.421)  - '최초의 MMORPG' → <바람의나라>를 '최초의 MMORPG'로 보기엔 무리 있음. <아일랜드 오브 케스마이>, <네버윈터 나이츠>(1991) 등이 앞섬. <바람의나라>는 '최장수' MMORPG로 기네스북 등재. (p.421) MUD 게임인데 컬러 그래픽이 들어갈 리 없다. 기타 - 단면도 식별 어려움 (p.292~299) - 도표 식별 안 됨 (p. 405, 408, 419) - 주석이 빈약해 근거 찾기 어려움.  가령 "상장사 기준 상위 5대 게임사의 매출은 넥슨 2조 5천억원, 넷마블 2조 2백억원, 엔씨소프트 1조 7천억원, NHN엔터테인먼트 1조 2천억원, 컴투스 4천 8백억원"(p. 359)이라고 되어있는데 근거 명기 안 됨.  2019년 넷마블은 2조 1,755억 원, 컴투스는 4,696억 원의 연매출을 기록, 차이가 있음. 보다 깊게 따지면 '넥슨'은 국내에 상장하지 않았으며, NHN은 결제, 광고 사업 등의 비 게임 분야 매출이 포함됨. 일부러 블러를 한 건지 하나도 식별할 수 없다. RPG 게임이라는 말은 처갓집, 역전앞 같은 실수다. # 연구책임 메이크앤무브는 어디인가? 게임문화박물관 조사/연구에 나침반이 되어야 할 기초 연구보고서는 기본적인 사실관계조차 확인되지 않은 내용으로 가득하다. 전술한 바와 같이 주식회사 '메이크앤무브'가 이 연구를 책임지고 수행했다. 이곳은 유휴공간 재생, 문화 정책 연구, 공공 디자인 개발 등을 전문으로 하는 업체로 게임 분야 관련 경험이나 전문성은 확인되지 않는다. 메이크앤무브의 연구/조사책임자 박동수 책임연구원은 문화기획자로 을지로 지하상가에서 쌀과 책 등을 판매하는 '동수상회'를 운영 중인 것으로 알려졌다.  진흥원의 종합심사평에서도 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함", "게임에 대한 전문지식과 경험을 갖춘 인력을 확보할 필요가 있음"과 같은 문장이 발견된다. 진흥원은 이들의 전문성 부족을 이미 알고 있었던 것. 6개월이 지나 나온 결과물에는 오류가 가득하니, 이렇게 국비로 만든 보고서에는 전문성이 심히 떨어지게 됐다. 문화 산업에 종사하는 한 관계자는 "용역을 수행하는 주체에게 전문성이 없다면, 무턱대고 사업을 딴 뒤 대대행(대행의 대행)을 맡겼을 수도 있다"며 업계의 대대행 관행이 이번 사례에 적용될 수 있음을 시사했다. 종합심사평에도 메이크앤무브의 전문성에 관한 우려가 나온다. 진흥원이 이 프로젝트를 시작할 때 내건 예산은 1억 원에 준한다. # 전시 방법론도 되돌아볼 필요 있어 해당 보고서의 전시 방법론 역시 의문스럽다. 첫째로 보고서에는 "게임의 실행(play)을 중심으로" 박물관을 조성해야 한다고 강조했지만, 어떻게 게임을 실행할 수 있는지는 나와있지 않다. 피처폰 게임, 서비스를 종료한 MMORPG 등 아카이브가 필요한 게임을 어떻게 보존하고 체험시킬지에 관한 내용을 찾아볼 수 없다.  둘째로 보고서에는 동서를 막론하고 무수히 많은 게임/게임사/개발자 사례가 제시됐는데, 특정 케이스를 가져올 때 어떻게 허가를 받을지 또한 알 수 없다. 희귀한 컴퓨터, 게임카피를 어떻게 입수할 것인지에 관한 마스터플랜도 빠져있다. NXC는 컴퓨터 박물관을 열면서 애플 I을 소더비에서 4억 3천에 낙찰받아 마련했다. 사진은 스티브 워즈니악이 직접 물건에 사인을 해주는 모습. 보는 게임에 대한 성장세를 어떻게 기록할지와 최근 대두되는 게임 스트리밍 서비스에 대한 언급도 빠져있다. 보고서를 전반적으로 살펴보면 설명이 2018년 정리에 머물러있다는 인상을 받게 된다.  모든 케이스가 나열식으로 되어있어 연결점을 찾기 어렵다. 예를 들어서 "PC방에서 즐길 수 있는 먹거리"는 어떻게 소개할 수 있는지, "콘솔게임방, 플스방의 등장"이 게임문화와 어떤 연관관계가 있는지 나와 있지 않고 단순 열거되었을 뿐이다. 또 보고서는 수도권에 최소 5,193평 규모로 짓는 것이 좋다고 이야기한다. 그러면서 분당구 정자동의 주택전시관, 과천시 정부종합청사 부지, 서울시 마포구 DMC유휴부지, 부산 북항 재개발구역을 물망에 올렸다. 자체 설문 결과 접근성이 가장 큰 이유였다면, 판교테크노벨리가 빠진 점은 아쉽다. 정자동의 주택전시관이 가장 먼저 적합부지로 등장한다. # 추가 연구는 할 수 있을까? 게임문화박물관은 연초 박양우 문체부 장관이 공개 석상에서 직접 언급하면서 화제가 됐다. 이후 문체부는 박물관 건립 기본방향에 대한 연구용역을 발주했다. 마침내 나온 결과물은 확실히 부실 투성이다. 앞으로 박물관을 짓기 위해서는 실무 영역의 문제까지 아우르는 추가연구가 진행되어야 한다. 그렇지만 해당 기초연구 보고서를 이후 프로젝트를 진행하는 기틀로 쓰기엔 틀린 점이 많다. 비유하자면 첫 단추부터 잘못 끼운 셈. 2021년 문체부가 국회에 제출한 예산에는 게임문화박물관 관련 예산이 빠져있다. 지난 20일, 국회 예산소위에서는 내년도 문체부 예산을 검토 중에 심사를 중단했다. '남북문화교류포럼' 사업의 근거가 미약했다는 것이 그 까닭. 여기에 코로나19까지 겹쳤으니 게임문화박물관은 안중에 들기 더 어려운 상황이다. 업계와 게이머의 기대와 달리 현재 게임문화박물관의 우선순위는 그다지 높지 않을 것으로 보인다. 박물관 조감도 (2)
요한 일렉트릭 바흐를 만나다: K/DA 리믹스는 케이팝 프로듀서 큰 그림?
2012년, 요한 일렉트릭 바흐(Johann Electric Bach, J.E.B, 이하 요일바)는 첫 앨범 <Zynthar>를 공개한다. <장로님 에쿠스 타신다>와 "난 차라리 웃고 있는 조강조처가 좋더라"(Pierre Cardin)가 거기에 담겨있다. 당시 사운드클라우드에서 요일바 '센세'의 음악을 처음 접했다. 정말 웃겼다. 허접하지도 않았다. 이어폰을 꽂자마자 온 가족이 벌떡 일어나 트워킹을 추는 기적이 일어나지는 않았지만, 내 마음의 엉덩이는 파르르 떨고 있었다. 오랜 세월 인터넷을 부유하며 무수히 많은 '합필물'을 접했기에 웬만한 '병맛'이나 '약빤' 작업물에 반응하지 않게 됐는데 이게 무슨 일인가? 그렇게 그의 팬이 되었다. <전국 Handclap 자랑>이 히트곡이 되었을 때 '나만 알고 싶은 뮤지션'의 성공에 가슴 아파할 겨를 없이 웃기 바빴고, 그가 정체를 공개한 이후 종종 공연을 보러 가기도 했다. 놀랍게도 오프라인의 요일바는 보위 분장을 한 바흐가 아니었으며, 무대 뒤에서는 살짝 수줍음을 타는 것처럼 보이기도 했다. 최근 기적이 일어났다. 버릇처럼 <리그 오브 레전드>를 켜는데 글쎄 로그인 화면에서 '센세'의 존안(보위 분장을 한 바흐)이 나타나는 것 아닌가? 눈을 의심했다. 홀린 듯 눌러본 링크에는 요일바가 K/DA의 음악을 리믹스한다, 팬들은 모바일 상점에서 요일바를 응원하는 구를 살 수 있다는 소식이 담겨있었다. 영화 <해바라기>의 명대사가 떠올랐다. "이건 기회야". 라이엇게임즈의 협조를 얻어 요일바를 인터뷰했다. 기라성 같은 개발자를 인터뷰한 날도, 히데오 코지마가 내한한 날도, 학창시절 기자를 지각하게 만들었던 주범 박지성을 보러 간 날도 이렇게 설레지 않았다. 실로 '덕업일치'가 이뤄지는 순간이었다. # 요일바의 '숙제' K/DA 리믹스, 그리고 그가 말하는 좋은 케이팝이란? 전부터 K/DA의 존재를 알고 있었나? 그렇다. <POP/STARS> 나올 때부터 알고 있었다. 어떻게 라이엇게임즈의 제안을 받게 됐는지? 그냥 앉아있다가 메일을 받았다. 원래 숙제를 많이 맡는 편인가? 거의 거절하는 편이다. 공연도 자주 잡혀있고, 다른 작업을 할 때는 바쁜 편이니까. 일부러 해야 한다고 느껴지는 일은 거의 안 한다. 그럼 이번엔 왜? 공연에 쓸 수 있는 곡은 한 번 해놓으면 나중에도 계속 써먹을 수 있다. 이번 작업은 그런 작업인 것 같아서 맡기로 했다. 요즘 공연이 많지 않기도 하다. (K/DA 리믹스가) 내가 해오던 거랑 비슷하기도 해서 편하고 재밌게 해볼 수 있겠다고 생각했다. K/DA와 그간 해오던 작업물의 기반은 어떻게 비슷한가? 내가 좋아하는 스타일이 베이스 뮤직 장르다. 힙합을 기반으로 해서 일렉트로닉한 사운드들이 많이 들어있는 EDM을 주로 한다. 케이팝(K-POP) 중에서도 그런 사운드를 가지고 리믹스나 매쉬업을 많이 하는데, K/DA 곡들도 그렇게 나와서 내 스타일이었다. 어떤 케이팝을 좋아하는지 모르겠다. 평소에 SM의 NCT 127 곡을 많이 가져와서, 그들의 팬이 아닐까 생각했다. NCT 127은 꽉 차있는 케이팝이 아니다. 가지고 놀기 좋은 곡이라서 많이 작업에 넣게 된 편이다. 작업할 때는 샘플링하게 좋게 나온 곡이 좋은 케이팝인 것 같다. 꽉 차있는 케이팝이 아니다? 무슨 뜻인지 잘 이해가 가지 않는다. 곡 전부 보컬이 나오거나 사운드도 악기와 목소리가 한꺼번에 쏟아지는 경우가 많다. NCT는 힙합 기반이라서 인더스트리얼도 직관적으로 들어온다. 보컬이 나올 때는 보컬이 강조되고, 아닐 땐 아닌 게 잘 나오는 느낌이다. 그러면서 강조점이 딱 들어오기 때문에 (NCT 127이) 샘플링하기에 재밌다. K/DA의 매력은 무엇이라고 생각하는지? 한국에서 만들지 않는 케이팝 느낌이 색다르다. 곡에서 미국 냄새가 많이 난다. NCT에서도 랩 잘하는 멤버들을 좋아하는데, 여자아이들의 소연 님도 랩을 정말 잘한다. 들을 때마다 착착 감긴다고 생각한다. 또 <롤> 평행 세계관에서 또 다른 콘텐츠를 만들어낸다는 점에서 확실히 충성 고객을 확보할 수 있는 기획인 것 같다. 2018년 롤드컵 결승 무대에서 K/DA로 공연하는 여자아이들의 소연 # 여기에 제목을 입력: 이번 곡의 작업 방향은? 이번 곡의 작업 방향을 살짝 말한다면? 다른 음악과 매쉬업하기보단 내가 아예 (K/DA를) 리믹스하는 방식으로 갈 것 같다. 공식으로 릴리즈되는 리믹스 음원은 아니지만, 요일바 느낌의 시그니처가 들어가도록 다른 데서 짧게 짧게 샘플링을 가져오는 그런 방식으로 작업 중이다. 김흥국의 "으아" 처럼? 맞다. '요일바 느낌'이란 게 무엇일까? 낯선데 거기서 친숙한 소리가 나는 것. 듣고 있으면 내가 아는 것들이 조금 다르게 느껴지는 것. 그게 내가 추구하는 스타일이다. 이런 느낌? (출처: KBS 스펀지) 이번 곡에는 어떤 곡의 샘플을 넣고 싶은지? 하이라이트에 샘플들을 넣어서 요일바 느낌을 나오게 할 것 같다. 이번 곡이 <DRUM GO DUM>이니까. K/DA에 참여하는 여자아이들의 <덤디덤디>나 레드벨벳의 <덤덤> 같은 걸 넣을지 말지 고민이다. 해봐야 안다.  뭔가 이번 작업물은 "약 빨았다", "웃기다" 이런 반응을 기대하기 어려울 것 같다. 웃긴 것보다는 빡겜이라고 해야 할까? 내가 평소에 하는 것처럼 작업을 하고 있다. 그런데 이번에는 나도 멋있는 것을 할 수 있다, 그런 것들을 보여주는 방향으로 갈 것 같다. "이번 곡은 노잼"이라는 피드백에 대한 우려는 없나? 그거는 별로 신경을 안 쓴다. 내가 만드는 것들에 웃긴 부분이 많이 있지만 어쨌든 기본적으로 음악을 하고 디제잉을 하고 채널에 그 모습을 올리는 거다. 웃긴 것도 할 수 있고, 안 웃긴 것도 잘하는 것을 보여주는 게 좀 더 좋은 것 같다. 이번 곡으로 사람들이 "아 이 사람은 웃기기만 하고 장난만 치지는 않는구나" 알게 되지 않을까 생각해본다. <DRUM GO DUM>을 기반으로 작업 중이라고 들었다. 어떻게 그 곡을 선택하게 됐는지 궁금하다. 발매 전에 K/DA의 트랙 리스트만 쭉 살펴봤다. 그중에 <VILLAIN>이 있는 걸 봤다. 그 제목을 보고 여기서 웃길 수 있는 방법이 있지 않을까 생각을 해봤다 나같이 게임을 못하는 사람들을 '빌런'으로 부르곤 하지 않나. 이 요소를 가지고 빌드업을 할 수 있지 않을까 고민했다. 블랙 사바스(Black Sabbath)의 <Iron Man>을 샘플링할까 생각했다. 거기서 시작할 때 "아이 엠 아이언맨"이라는 가사가 나오지 않나? 그래서 아이언 등급이랑 연결시키면 재밌을 거라 생각했다. 그런데 나온 곡들을 들어보고 직접 분위기나 내가 좋아하는 스타일과 맞는 것들을 고르다 보니 <DRUM GO DUM>을 가지고 해보기로 했다. 방향도 오리지널 느낌을 잘 리믹스하는 그런 방식으로 가고 있다. 평소에 게임을 좋아하는 편인가? 남들이랑 경쟁하는 게임을 되게 힘들어 한다. 전엔 <디아블로> 마니아였다. <피파>도 많이 하는데 커리어 모드 위주로 즐긴다. # K/DA 리믹스의 큰 그림 25일까지 특설 상점을 운영하고 그곳에서 요일바 구를 판매한다. 다른 크리에이터들보다 참여가 늦었는데 부담은 없나? 상점 매출에 도움이 되기는 해야 할 텐데, 완성이 되어야 올리는 거니까 열심히 해야 한다. 이런 식으로 종종 콜라보레이션을 하는 걸로 아는데, 지금 입고 있는 옷도 콜라보 굿즈로 알고 있다.   나야 좋다. 골수팬이 많이 계셔서 굿즈를 내면 매진이 빨리 되는 편인 것 같다. 뜨거운 인기와 달리 유튜브 수입은 별로라고? 유튜브 알고리즘이 알아서 리믹스한 음악의 저작권을 떼간다. 광고가 붙어봐야 나한테 들어오는 돈은 별로 없다. 그래서 본업은 행사 위주다. 유튜브 채널도 홍보 목적이 많다. 무료 스트리밍 사이트 느낌으로.  이 곡을 시청함으로써 발생하는 수입은 주로 요일바가 아닌 YG와 달러 멘디에게 가는 것이다 그러면 DJ는 유튜브로 돈 벌기 어렵겠구나. 뭐 그렇긴 한데... 이렇게 만들어서 내 스타일을 확립해놓는 거니까. 사람들한테 들려주려고 매번 발매할 수도 없는 거고. 그런 부분에서 좋기도 하다. 저작권도 알아서 가져가니 자유롭게 올릴 수 있게 된 거다. 그런 점에서 유튜브는 꽤 괜찮은 매체다. 요새 디제잉은 좀 하는가? 코로나 때문에 어려울 듯한데. 올해는 거의 한 개도 못 하다가 1단계로 풀리고 나서 조금씩 디제잉을 했다. 조그만 클럽이나 작은 행사 위주로 다녔다. 그리고 요즘은.... 유튜브로 라이브 'JEB 인 더 하우스'를 한 것은 봤다. 앞으로의 활동 계획이 있다면? 코로나19가 진정이 되면 페스티벌에서 공연하고 싶다. 슬슬 내 오리지널 트랙들을 만들어서 앨범이나 EP를 낼까 한다. 기회가 되면 케이팝 프로듀싱도 해보고 싶다. 프로듀싱과 관련한 제안이 들어왔나? 몇 번 있었다. 기회가 안 돼서 어그러졌다. 이번 곡은 "내가 이렇게도 프로듀싱할 수 있다"는 포트폴리오 성격이 있다.  K/DA 리믹스가 케이팝 프로듀서로의 큰 그림이구나. 마침 코로나19 때문에 무대에 설 일이 많지 않기도 하고. 아무쪼록 끝으로 전하는 말씀이 있다면. 다들 방역 수칙을 잘 지켜주셔야 내가 공연을 할 수 있다. 코로나가 끝나고, 공연을 하게 되면 많이 와서 놀아달라. 요일바의 K/DA 리믹스는 이후 라이엇 상점 페이지를 통해서 볼 수 있다. (바로가기)