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콘텐츠 영상으로 살펴보는 트릭스터M의 주요 특징

7월 공개된 콘텐츠 비디오에서 보여진 <트릭스터M> 의 주요 특징들
원작 <트릭스터>가 그랬듯, <트릭스터M>도 많은 변화를 거치지만 '탐험'에 게임의 근간을 두고 있다. 만남과 발견의 즐거움을 동료와 함께 즐길 수 있는 커뮤니티 중심의 어드벤처 MMORPG라고 할 수 있다.

엔씨는 지난 7월, 엔트리브 신작 간담회를 진행하며 <트릭스터M>을 공개했다. 회사는 <리니지> 개발 경험도 녹였다고 설명했다. 7월 공개한 아래 콘텐츠 영상을 통해 타임라인 별 게임의 주요 특징을 다시 한 번 살펴보자.

# 00:17 ~ 00:39

게임은 날씨와 시간에 따라 환경이 변화한다. 원작보다 좀 더 환경의 변화에 민감하게 대응하도록 유도한 것으로 보인다. 구간 초반에는 번개가 내리쳐 유저가 맞기도 하는데, 단순 이벤트 요소인지는 모르겠으나 하나의 기믹으로 작용한다면 방해 요소로도 작용할 수 있는 만큼 이에 대비를 해야 하는 경우도 생길 것으로 보인다.
처음에는 골짜기로 피라미드 신전으로 가는 길이 막혀 있다.
변하는 환경과 기후에 따른 기믹도 예상해볼 수 있다.
기존 골짜기에 다리가 끊겨 이동할 수 없는 상황이더라도, 번개가 치고 비가 내리면 플레이 환경에도 변화가 생긴다. 비가 내리고 잠시 기다리면 골짜기에 물이 차올라 같이 있던 바위가 떠올라 길이 형성되는 상황이 연출된다.

당시 영상에서는 하나의 예만 보여줬지만 반대로 비로 인해 이동 가능하던 경로가 막힐 수도 있을 것 같다. 또 비 외에 바람, 눈 등 다양한 기후의 적용도 예상해볼 수 있다. 시간에 따른 변화도 있다고 전하는 만큼 특정 시간 대 입장 가능한 신전이나 퀘스트도 추측을 해볼 수 있다.
비가 오자, 골짜기의 물이 차면서 돌다리가 생겨 신전으로 가는 길이 생겼다.

# 00:40 ~ 01:10

피라미드 던전에 입장하면 각종 보스도 있지만 또 하나 놓쳐서 안 될 것은 바로 보물 발굴이다. <트릭스터> 시리즈의 시그니쳐 콘텐츠기도 한 '드릴 시스템'으로 다양한 스팟에 땅을 파서 아이템을 얻거나 다우징 시스템으로 보물을 발견할 수 있다.

게임은 전투를 얻는 아이템과 드릴 시스템으로 얻는 아이템이 구별되어 있어 양쪽 모두 적절한 사용을 요구한다. 특정 중요한 스팟인 '트레저 스팟'에서는 고대의 토템과 진귀한 보물, 그리고 특별한 아이템도 발견할 수 있다.

트레저 스팟은 발견한 사람이 처음부터 발굴할 수 있지만 일정 시간이 지나면 누구나 스팟에서 발굴을 할 수 있다. 타 유저와 함께 발굴할 수도 있으며 특수한 지역인 만큼 이를 선점하기 위한 유저 경쟁도 벌어질 것이고, 드릴을 사용하는 과정에서 선공 몬스터가 치기도 하기 때문에 여러 모로 신경쓸 것이 많다.
<트릭스터M>의 시그니처 콘텐츠 '드릴 시스템'은 필드와 던전에 상관 없이 여러 곳에서 진행할 수 있다.
다우징 시스템은 드릴과 별개로 다우징 로드로 여러 곳을 이동하며 유물이 있는 특정 스팟을 찾아내는 아이템이다. 소모형일지, 아니면 강화나 합성이 적용된 아이템 등급이 있는지는 좀 더 조사를 해야 하겠지만 영상에서는 여러 차례 조심히 이동하며 빛이 나는 스팟의 근원지를 찾아내는 모습이 보인다.

기타 게임들에서 보였던 다우징 시스템처럼 다우징 로드로 조금씩 보물 스팟으로 근접해 찾아내는 방식으로 보여진다.
주변 빛나는 지역 위주로 다우징 시스템을 실행하다 보면
이와 같은 유물을 발견할 수도 있다.

# 01:11 ~ 02:11

이후, 다우징에서 유물을 발견한 유저들은 마을로 와서 로잘린에게 얘기하고 기간틱 컴퍼니가 유저가 발견한 것에 대해 듣고 싶은 것이 있다며 관계자가 있는 비밀의 동상으로 오라고 얘기한다.

이후 마을 광장 동상 밑에서 비밀 공간을 발견해 입장하면 컴퍼니 사무원 에스더가 피라미드 던전의 비밀을 푼 유저들에게 자격을 갖춘 이들이라며 유적지에 있는 혼돈의 탑의 비밀을 풀어줄 것을 요청한다. 최상층에는 매우 강력한 몬스터가 지키는 고대의 보물이 있다고 전한다.
로잘린의 얘기를 듣고 마을 광장으로 가면
관계자가 있는 비밀 공간에 입장할 수 있다.
다우징 시스템이 어느 정도 규모까지 확장될 지는 모르지만 획득한 유물은 다수의 유저 단위로 제공되는 높은 등급의 연계 퀘스트를 수행하기 위한 필수 진입 요소로 여겨진다. 다양한 스토리로 확장될 수도 있다.

또 상위 퀘스트의 형태로 제공되는 진입 요소기에 트레저 스팟 같이 여러 필드에 존재하는 것 보다 피라미드 던전과 같은 특정 장소에서만 시작할 수 있는 것으로 보인다. 소규모 파티 단위부터 컴퍼니(길드 개념) 단위 콘텐츠 등 다양하게 제공될 것도 예상해볼 수 있다.
기간틱컴퍼니 관계자의 의뢰를 받아
혼돈의 탑에 입장하는 모습.

# 02:30 ~ 03:50

영상에서 보여진 혼돈의 탑은 앞서 얘기한 상위 퀘스트 중에서도 꽤 높은 난이도임을 추측할 수 있다. 일종의 던전 형태인 만큼 바닥에서 창살이 나오거나 양쪽 벽이 좁혀지는 등 다양한 함정이 있어 기믹에 대한 빠른 대처도 중요해보인다.

또, 콘텐츠 영상에서는 맵 하나만 보여주고 바로 보스전으로 넘어갔지만, 최상층에 보물이 있다고 언급한 부분이나 탑 형태의 특징을 띄고 있는 것으로 보아 여러 층으로 구성된 것들도 추측을 해볼 수 있다. 앞서 얘기한 빠른 대처부터 유저 간 협동까지 기본적인 던전 플레이에서 요구되는 것들이 나올 수 있다.
영상에서는 던전의 기믹이 간단해 보였지만,
꽤 여러 층으로 나뉘어 있고, 또 함정도 좀 더 다양할 것을 추측해볼 수 있다.
혼돈의 탑 최상층에는 여러 해적단 몬스터와 함께 마법진 안에 거대 드래곤 모습의 보스가 등장한다. 기본적으로 클래스 별 역할 플레이가 요구되는 지는 파악되지 않았으나 보스는 근거리 브레스나 일정 범위의 공격 정도를 벌이는 것을 볼 수 있다. 물론 티징 영상임을 감안했을 때 보스의 페이즈나 공략 난이도가 조절됐을 것이라는 점도 간과할 수는 없다.

보스가 공략되고 나면 마법진이 빛나며 고대의 보물이 있는 방으로 입장하고 콘텐츠 영상은 끝난다. 마지막에는 길드 컴퍼니 같은 곳에서 획득한 보물과 함께 유저들이 휴식을 취하는 모습이다.
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마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.
게임 탓? 이제 그만! 적절한 시기에 나온 '모럴 컴뱃'
게임을 지키는 아홉 스테이지의 책... 게임 탓, "멈춰!" <바람의나라>에 10만전 퀘스트라는 게 있었다. 환상의 섬에서 일어나는 모종의 사건을 풀어나가는 추리 퀘스트로 인기가 아주 좋았다. 어렵지 않은 방법으로 동동주(물약) 값을 벌 수 있었기 때문에 부캐까지 동원해 이 퀘스트를 깨는 것이 '국룰'이었다. 정액제 시절이었으므로 어린 기자에게 주어진 기회는 한 번이었다. 환상의 섬 업데이트 이후 그 필드에 가는 것조차 일이었는데, 사람이 너무 많았다. 충돌 방지까지 적용돼서 고균도는 말 그대로 발 디딜 틈 없었다. 수사관에게 퀘스트를 받아서 환상의 섬 곳곳에 흩어진 NPC들을 취조해야 하는데 여간 복잡한 일이 아니었다. 스마트폰도 없던 시절이었고 최신 가이드북도 없어서 참고할 거리라고는 커뮤니티 공략뿐이었다. 하지만 저성능 컴퓨터로는 사람 가득한 게임을 벗어나 알트탭(Alt+Tab)을 누를 때마다 게임이 뻗었다. 기억이 맞다면 그 시절 <바람의나라>는 창모드도 지원하지 않았다. 환상의 섬을 서성이는데 어떤 캐릭터가 다가왔다. "님 10만전 깨세요?" 계정을 있는대로 쓸어담아 전문적으로 10만전 퀘스트를 깬다는 어느 전문가가 능숙하게 기자를 안내해줬다. 퀘스트 달성에는 1시간도 걸리지 않았다. 밀수꾼 일당의 덜미를 잡고 10만전을 얻자마자 그는 "ㅅㄱ"(수고하세요)라고 말하고는 다른 곳으로 사라졌다. 기자는 대가 없는 호의에 감격했다. 아, 게임 세상도 살 만하구나. 신간 <모럴 컴뱃>에서는 "'폭력적' 비디오게임을 플레이하는 청소년들이 현실 세계에서도 서로 돕는 행태를 보일 확률이 높다"(p.147)고 이야기한다. 서로 모르는 사람들이 협조적인 관계를 맺을 수 있고, 온라인의 정서적 교류를 맺으면서 사회성을 기를 수 있다는 것이다. 책을 읽으며 10만전 퀘스트 깨던 생각이 났다. <모럴 컴뱃>의 표지 # 게임 탓은 대부분 '거짓말' 두 명의 심리학자가 함께 쓴 <모럴 컴뱃>은 미국에서 2017년 출판됐고 최근 국내에 한국어로 소개됐다.  '게임의 폭력성을 둘러싼 잘못된 전쟁'에 대해 살펴보는 이 책은 문제의 원인으로 지적하는 대부분의 게임 탓이 거짓이라고 선언한다. 총기 난사범이 폭력적인 게임에 빠져있었다거나, 폭력적 게임이 많이 팔리면 강력 범죄 발생률이 높아진다는 일각의 주장이 사실과는 전혀 다르다는 것이다.  일부 정치인과 언론과 연구자가 수년간 발언해오던 것과 달리 학교 총기 난사범 중 단지 20%만 폭력적 비디오게임을 플레이했고, 그나마도 즐겨 플레이하지 않았다. 미국 또래 남자 고등학생들의 70%가 폭력적인 비디오게임을 습관적으로 플레이한 것과 대조적이다. (p.136) 저명한 심리학자인 페트릭 마키와 크리스토퍼 퍼거슨은 카타르시스 효과, 일상활동 이론 등을 동원하며 비디오게임을 통해 오히려 "말썽쟁이들이 거리를 활보"하는 것을 방지한다.(p.120)고 이야기한다. 쉽게 말해서 게임을 하면서 사고를 칠 가능성이 오히려 줄어든다는 것이다.  그마저도 게임을 즐기는 이들에 해당하는 이야기로 일반화할 수는 없지만, <GTA: 산 안드레아스>, <GTA 4>, <콜 오브 듀티: 블랙 옵스> 출시 이후 4달 동안 살인 건수가 616건 더 적게 발생(p.112)했다는 연구 결과는 제법 흥미롭다. 2019년 한국을 찾아 강연한 크리스토퍼 퍼거슨 교수 # '게임 탓'과 도덕적 공황 제목 자체가 논란과 인기를 동시에 몰고 온 격투 게임 <모털 컴뱃>을 비꼰 <모럴 컴뱃>은 도덕적 공황 이론에 대해서 "사회문제에 대한 책임을 떠넘기기 위해 무고한 희생양 또는 사회의 적에 대한 공포를 과장해서 확대시키는 경향 또는 태도"(p.41)라고 정의한다.  <모럴 컴뱃>은 이러한 도덕적 공황을 적극적으로 이용하는 세력에게 논리적으로 대응한다. 두 명의 연구자는 어떻게 게임에 대한 공포증이 일어나고 조직화되는지 그 생성-순환 과정을 보여주는 한편, 도덕적 공황을 구분하는 방법에 대해서도 제시한다.  두 사람은 정작 "많은 도덕적 공황이 정작 아동을 배려하고 있는지는 의문"이라며, "유해성에 대한 증거를 제시하는 데 실패하고선 상대편에 대해 아동의 건강을 대가로 돈을 챙긴다는 혐의를 뒤집어"씌운다고 꼬집는다. (p.60~61)  동아시아의 어떤 나라가 생각나는 대목이다. 과거에는 만화, 락앤롤, 그리고 TV에 가해졌던 새로운 미디어를 향한 공포가 오늘날에는 비디오게임을 향하고 있다. 그러나 이제 "비디오게임에 둘러싸여 성장한 X세대가 이제 사회에서 권력을 쥔 위치에 올랐고, 사람들은 더이상 비디오게임을 걱정하지 않을 것"이라는 것이 <모럴 컴뱃>의 진단이다. 게이머들은 <GTA>를 100시간을 해도 집밖으로 나가 야구방망이로 자동차를 부수지 않는다는 점을 체득하고 있지만, 폭력적 게임이 폭력의 원인이라고 주장하는 이들은 애써 사실을 부정해오면서 게임을 악마화하고 있는 것이다. '게임 탓'이라면 한국도 빠지지 않는다. (출처: KBS) <모럴 컴뱃>에서는 "살찌고 혈압 올라"가는 게 게임과는 무관하다고 밝힌다. # 게임중독과 그 솔루션 두 사람은 게임과몰입(게임중독)에 대해 "우리가 개인적으로 별로 중요하게 여기지 않은 활동에 많은 시간을 쏟을 때 중독이라 부르는 경향이 있지만, 술이나 약물에 중독된 것과는 명백히 다르다"라며 현재 정신병으로 등록된 행위중독은 "도박이 유일하다"고 이야기한다. (p.155) 책이 나온 이후 WHO는 게임이용장애를 질병분류에 추가하기로 했지만, "행위에 소모하는 시간의 양은 중독 여부 판단의 결정적인 지표가 아니"며 게임을 하면서 "분비되는 도파민의 양은 메스암페타민을 투여할 때보다는 페퍼로니 피자 한 조각을 베어물 때 발생하는 수준에 가깝다". 무엇보다도 "돈 문제가 끼어들 경우 인센티브가 생기기 떄문에, 선의를 따랐다고 하더라도 과도한 진단이 이루어질 가능성을 무시할 수 없다". (p.156~163) <모럴 컴뱃>에는 "학교생활, 직장생활, 사회적 책임 등에 문제가 없다면 비디오게임 중독을 의심할 이유가 없다."(p.167)라고 안심시키는 한편, 게임과몰입을 판단하는 근거와 자녀의 게임중독을 걱정하는 부모들을 위한 몇 가지 솔루션을 제안한다. 그중 가장 급진적이면서도 멋진 방안은 이것이다: "아이와 직접 함께 게임을 플레이 해보라는 것이다!"(p.241) 자녀와 함께 게임을 해보면 게임이 그렇게 나쁘지 않다는 것을 알 수 있다. (출처: 넷마블문화재단) # 적절한 시기에 적절하게 나온 적절한 책 <모럴 컴뱃>은 PC방 전원 차단 실험, 게임 중독 살인 사건 등 '게임 탓'과 악마화가 만연한 한국 사회에 꼭 필요한 책이다. 중독포럼과 학부모단체가 도리어 셧다운제 확대를 들고나온 최근, 시의적절하게 잘 번역됐다. 영어 못하는 기자가 평하기엔 조심스럽지만, 번역 역시 읽기 좋게 매끄럽다.  이 책을 읽고 중독세력의 벽은 점점 허물어지고 있음을 직감했다. 그렇다고 대화가 되지 않는다면서 토론하기를 그친다면 피해는 계속될 수밖에 없다. 다수의 게이머가 그런 범죄 가까이 간 적도 없는데 최근까지 "현피 살인"과 "딸에게 식사를 주지 않고 모바일게임을 한 부부" 소식이 보도됐고, 셧다운제는 10년째 유지 중이다. 귀찮고 힘들더라도 모두가 서로의 총대를 메야 할 시점이다. 다행히 <모럴 컴뱃>은 게임이 아니라 도서임에도 불구하고 꽤 유머러스하다. 자신의 아들이 게임에서 자신을 죽이며 기뻐한다거나 지금은 대통령이 된 조 바이든과 만난 일화도 읽기 좋게 소개된다. 어려운 이야기를 재밌게 하는 것은 분명 능력이다. <우리 본성의 선한 천사>를 쓴 세계적인 석학 스티븐 핑커는 이 책을 "비디오게임을 두고 발생하는 도덕적 공황에 대한 팩트 폭격, 설득력있고 위트 넘치는 폭로"라고 추천했다.
'The One' 페이커는 올 시즌 최고의 미드 라이너가 될 수 있을까
지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
The Best Games To Play On Each Platform
The best games to play are those that a user scores best for having fun and therefore, the enjoyment derived from the gaming experience. The game mechanics themselves should not be taken as a given. There are many games that can cross borders and offer the thrill of adventure, sports, puzzles, horror, adventure, and more. To list them in a single line is not possible. However, if we had to do such a list, the top three would definitely be: Super Mario is one of the best games to play on almost all platforms. It has been one of the most popular games with children and adults alike, also the Sigmally game is a very popular browser game that is base on Agario mechanics. The user interface is very simple and straightforward. Each platform is Mario's own domain and there are many secrets to discover. The game mechanics are solid and have a definite leveling system. It is one of the best games to play on any platform. Grand Theft Auto is an amazing game to play and has an excellent storyline and excellent graphics. You can choose between shooting, driving, and rescuing targets. It is an open-world mission-type game that follows the storyline of the movie. The protagonist or player character is always a criminal trying to run away from authorities or from other bad guys. The storyline and gameplay are very well written, and the story mode is very engaging, especially when you attempt the different endings. Another great game to play is Tony Hawk's Downhill Jam; which was developed by MTV Games. Like its predecessor, it follows the plot of the movie, where Tony Hawk embarks on a massive downhill jam mission. This time, he is on a revenge mission, as he seeks to avenge the death of his brother. The game has multiple endings and replay value, which make it one of the best games to play on all platforms. An interesting game is Tomb Raider Anniversary, which allows the user to score points for how much she/he completes the game. The points are based on how well the player solves the puzzle or avoids being caught by the bosses. The points are saved to a ranking, which becomes your Master Chief score. If you beat the enemies or solve the puzzle without letting them escape, you will receive a higher score. However, if you fail to reach the required level of the puzzle or you do not kill the required amount of enemies, you will receive a lower score. Both Halo Combat Evolved and Reach are considered by critics to be the best games to play, which is evident by their user score. Halo Combat Evolved allowed players to create custom emblems, while Reach provided a storyline that ties in with the Halo novels. However, both games require you to complete a series of quests or set up defenses before you can advance to the next level. Once you reach the part that you are interested in, you have to fight and kill enemy soldiers before being able to move on. The combat can get quite tedious at times, but it is still fun to play. Nintendo Wii ranks first in our Wii review because it is unique in the console market. Unlike the Xbox and PlayStation 3, Wii allows you to play using motion detection technology, which makes the gaming experience more realistic. It also supports several Wii accessories including the MotionPlus accessory that makes the movements more realistic, which gives the player more realistic gameplay. The user score and the plot summary show how people felt about the game. Wii had a higher user score due to the motion-sensitive features. The graphics were improved, and the game played smoother and with better sound quality. Xbox and PlayStation 3 were given low scores due to their clunky controls and the fact that the graphics were not as detailed on other consoles. In the end, the winner between Xbox 360 and PS3 was the best game to play on each platform.
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
게임음악 가득했던 2020 도쿄올림픽, 닌텐도만 쏙 빠진 사연?
도쿄올림픽 종목 소개는 원래 픽토그램이 아니었다 2020 도쿄올림픽 개막식은 스퀘어에닉스부터 캡콤, 반다이남코, 세가 등 게임 유저라면 알 법한 19개의 OST가 도쿄 올림픽 스타디움을 장식했다. 그런데, 어딘가 허전하다는 느낌이 든다. 그렇다. 바로 '닌텐도'가 빠졌다. 2016 리우올림픽 폐막식에서 아베 전 총리가 슈퍼마리오 세리머니를 할 정도로 일본 하면 빼놓을 수 없는 대표 게임사인 닌텐도. 사실, 닌텐도는 도쿄올림픽 개막식에 '등장할 예정'이었다. 하지만, 모종의 이유로 닌텐도와 관련된 모든 연출은 개막식에서 만날 수 없게 됐다. 리우올림픽 폐막식에서 강한 인상을 남겼지만, 정작 도쿄올림픽 개막식에서는 마리오를 만날 수 없었다(이미지 출처: BBC뉴스). 내막은 28일, 일본 주간지 주간문춘 (週刊文春)이 입수한 개막식 관련 문서를 통해 보도됐다. 주간문춘에 따르면, 닌텐도는 개막식 입장곡에서 나아가 올림픽 경기종목을 소개하는 수준까지 맡을 계획이었다. 미야모토 시게루 대표는 이에 대한 감수를 맡기로 예정됐다. 미야모토 시게루는 CG로 된 <슈퍼마리오>, <스페이스 인베이더> 캐릭터가 등장해 경기종목을 소개하는 것을 계획했다. 그는 '8비트 비디오 게임 세계'를 테마로 공연을 선보일 계획이었다. 미야모토 시게루는 이를 위해 매주 도쿄로 출장을 가며 연출팀과 논의하기도 했다. 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 소개 연출 컨셉 사진(출처: 주간문춘). 선수단 입장시 등장하는 노래에도 <슈퍼마리오>, <젤다의 전설>, <포켓몬스터>, <별의 커비> 등 닌텐도 IP의 OST도 예정되어 있었다. 수입장 노래에도 닌텐도 게임의 OST는 원래 포함되어 '있었다'(이미지 출처: 주간문춘). 하지만 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 연출은 한 순간 무산되고 말았다. 연출팀 수장인 미즈노 미키코 안무가가 광고회사 덴츠 출신인 사사키 히로시로 교체됐기 때문. 미즈노 미키코는 2020년 5월 11일 관련 내용을 급작스럽게 통보 받았다. 이러한 배경은 사사키 히로시를 포함한 덴츠의 악의적 행동에 있다. 사사키 히로시는 미즈노 미키코가 수장을 맡던 상황에 합류했으나 실권 장악을 위해 미즈노 미키코의 연출안을 도용하고 짜깁기하는가 하면, 미즈노 미키코가 내놓은 새로운 기획안을 비난하고 덴츠와 함께 프로젝에서 그녀를 배제시켰다. 결국 미즈노 미키코는 스트레스로 돌반성 난청 진단으로 건강이 악화되며 사임했다. 사사키 히로시가 짜깁기한 내용에는 과거 리우올림픽 폐막식에 사용된 <슈퍼마리오>의 토관 세리머니를 다시 활용하자는 아이디어도 있었다. 팝 가수 레이디 가가가 빨간 모자를 쓰고 토관에 들어가면 같은 모습의 일본 개그우먼 와타나베 나오미 배우가 나오는 식의 연출. 사사키 히로시는 슈퍼마리오의 시그니처 요소들을 단순히 '개그화'하는 것에만 초점을 뒀다(이미지 출처: 주간문춘). 주간문춘은 "이때부터 경기소개가 코미디적인 성격을 띄기 시작했다"고 밝혔다. 결국 우리가 보게 된 픽토그램 연출로 바뀌게 됐고, 닌텐도의 연출은 아예 볼 수 없게 됐다. 이에 닌텐도는 경기종목 소개를 포함한 올림픽 자체에서 아예 등장하지 않겠다고 결정했다. 당연히 닌텐도 IP의 OST도 모두 빠지게 됐다. 닌텐도는 현재 이와 관련해 별도의 입장을 밝히지 않고 있다. 결국, 사사키 히로시도 개그우먼 와타나베 나오미에게 외모 비하 발언을 한 것이 밝혀지며 개막을 넉 달여 남기고 사임했다.