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에브리타운 신규 조경물, '우든 블록 시리즈' 공개

위메이드 엔터테인먼트의 감성 SNG '에브리타운 for Kakao'가 신규 조경물 '우든 블록 시리즈'를 공개하고, 다채로운 콘텐츠 업데이트를 실시했다. 에브리타운 for Kakao는 26종의 알파벳과 느낌표, 별, 하트 등 총 32종으로 구성된 '우든 블록 시리즈'를 새롭게 선보였다. 나무 질감이 살아있는 우든 블록을 이용해 이니셜을 만들거나, 사랑을 고백하는 등 자유롭게 활용할 수 있으며, 타운의 청정도를 한껏 높여주어 유용하게 사용할 수 있다. 또한, 이번 업데이트를 통해 '체리 틴트 공장'과 '비프 타코 전문점', '스낵 박스 전문점', '트로피칼 칵테일 전문점'이 새롭게 문을 열었으며, 귀여운 토끼 '루나'와 부엉이 '보보' 빌리저가 포함된 신규 랜덤박스 2종도 공개했다. 에브리타운 for Kakao는 이번 업데이트를 기념해, '봄 맞이 베스트타운' 뽐내기 이벤트를 진행하고, 오는 13일(일)까지 새롭게 단장한 타운을 모집한다.
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수차례 연기됐던 '언차티드' 영화, 트레일러와 함께 개봉일 공개
2022년 2월 17일 극장 개봉... 닐 드럭만 "무척 흥분된다" 스파이더맨이 연기한 '네이선 드레이크'는 과연 어떤 모습일까. 소니가 21일 공식 유튜브 채널을 통해 너티독의 액션 어드벤쳐 게임 <언차티드> 시리즈를 원작으로 한 실사 영화, <언차티드> 트레일러를 공개했다. 영상은 2분 남짓한 짧은 길이에도 불구하고 <언차티드> 영화의 이모저모가 잘 담겨있다. 보물을 찾기 위해 고대 유적을 탐험하는 네이선 드레이크(톰 홀랜드)와 빅터 설리번(마크 월버그)은 물론 바다와 동굴, 지붕 위와 하늘 등 다양한 장소를 배경으로 펼쳐지는 액션씬도 확인할 수 있다. 또한, <언차티드> 영화에는 원작 팬들에게 익숙한 장면도 대거 등장한다. <언차티드 3>의 헬기 액션 씬이나 <언차티드 4>에 등장한 동굴과 해적선 등이 이에 해당한다. 특히 영상에 네이선 드레이크가 형을 언급하는 장면도 담긴 만큼, 영화는 <언차티드 3>와 <언차티드 4>를 버무린 형태로 등장할 전망이다. <언차티드> 영화는 <언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스> 초반부를 배경으로, 10대 시절의 네이선 드레이크가 콜롬비아 카르타헤나에서 빅터 설리번을 만나 보물 사냥꾼으로 성장하는 내용을 다룬다. 특히 주인공 네이선 드레이크 역할에 <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <어벤져스: 엔드 게임> 등에서 스파이더맨 역할을 맡은 영국 영화배우 톰 홀랜드가 낙점돼 큰 화제를 불러모았다. 다만, <언차티드> 영화는 제작 과정에서 여러 암초에 부딪힌 바 있다. 소니 픽처스 엔터테인먼트(SPE)가 <언차티드> 영화 판권을 가져간 뒤 잦은 감독 교체를 단행해 도마 위에 오르는가 하면, 지난해 초에는 코로나19 확산으로 인해 6주 이상 작업이 중단되며 프로덕션 과정이 연기되기도 했다. 수많은 암초를 딛고 마침내 정식 개봉일을 공개한 <언차티드> 영화에 많은 관심이 쏠린 이유다. 관련 기사: 벌써 3번째... 언차티드 영화 '또' 연기됐다 원작 <언차티드>를 개발한 너티독 사장 닐 드럭만은 "<언차티드>는 거대한 족적을 남겼으며, PS에서 가장 사랑받는 프랜차이즈 중 하나로 자리매김했다"라며 "첫 번째 공식 트레일러를 공개할 수 있어 너무나 기쁘다. 네이선 드레이크가 영화계에 데뷔하는 모습은 기존 팬은 물론, 신규 팬들에게도 멋진 경험이 될 것"이라고 전했다. 영화 <언차티드>는 2022년 2월 17일 극장에서만 상영될 예정이다. 네이선 드레이크를 연기한 톰 홀랜드 (출처: 소니) 마크 윌버그는 빅터 설리번으로 출연한다 (출처: 소니) (출처: 소니)
팬들의 거센 비판 받고 환골탈태한 그 게임, 싱글 트레일러 공개
헤일로 인피니트 싱글플레이 오버뷰 공개 <헤일로 인피니트>. Xbox의 간판 IP의 대명사인 <헤일로> 프랜차이즈 타이틀이다. 첫 공개 당시만 해도 많은 팬을 실망시켰으나, 테크 멀티플레이 프리뷰로 기대감을 살리며 흥행의 불씨를 살렸다. 그리고 10월 25일 싱글플레이 오버뷰가 공개됐다. 본래 <헤일로 인피니트>의 첫 싱글플레이는 2020년 7월 공개됐으나 실망스러운 그래픽으로 팬들의 원성을 샀다. 이번 싱글플레이 오버뷰에서 게임에 대한 많은 정보가 공개된 것은 아니나, 눈여겨볼 만한 부분은 그래픽의 진일보다.  첫 공개 당시 "도저히 2020년 게임으로 보이지 않는다"는 이야기까지 나오며 새로운 엑스박스의 발매와 함께 나오는 론칭 타이틀로는 모자란 점이 많다는 비판이 제기됐다. 특히 전작보다 밋밋해진 광원 효과와 아트워크에 대한 불만이 컸다. 인물 그래픽에 대한 실망스러운 의견도 많았다. 특히 당시 시연 동영상에서 등장한 적 '그루트'는 오묘한 표정과 인물 그래픽이 겹쳐 팬덤에서 농담 소재가 되기도 했다. 이 브루트에겐 '크레이크(Craig)'라는 이름이 붙었으며, <헤일로 인피니트>의 그래픽에 대한 비판을 제기할 때 주된 소재로 활용됐다. 당시 논란이 됐던 크레이그의 모습 이에 개발사 '343 인더스트리'는 "팬들이 만족할 수 있는 게임"을 강조하며 <헤일로 인피니트>가 대폭 수정될 것임을 약속했다. 발매일도 1년 뒤인 2021년으로 미뤘다. 이후 그래픽이 대폭 개선된 테크 멀티플레이 프리뷰를 선보이면서 다시 기대감을 올렸다. 그리고 이번 싱글플레이 오버뷰를 통해 팬들의 불안을 종식한 모양새다. 이번 오버뷰 동영상을 확인하면 확실히 차세대기에 걸맞은 그래픽으로 환골탈태했음을 확인할 수 있다. 2020년에 공개된 싱글플레이어 트레일러와 비교한 스크린샷을 확인하면 텍스쳐와 광원 효과에서 확연한 차이점을 보임을 알 수 있다. 외에도 탑승 장비를 직접 요청하거나, 특수 장비 '그래플링 훅'을 활용해 먼 거리에 있는 무기를 끌어오고, 고지대에 단숨에 올라가는 등 다양한 요소를 활용해 전투하는 모습도 선보였다. 주인공 '마스터 치프'의 묠니르 전투복을 강화할 수 있는 시스템도 일부 공개됐다. 한 팬은 댓글을 통해 "기대한 것보다 좋다"며 만족감을 표했다. <헤일로 인피니트>는 12월 8일 Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, PC로 정식 출시된다. Xbox 게임패스 라인업에도 출시 당일 등록되며, 멀티플레이는 무료로 제공될 계획이다. 한글 자막과 더빙도 지원할 예정이다. 헤일로 인피니트>의 2020년 트레일러와 2021년 트레일러를 비교한 스크린샷 광원 효과와 텍스쳐가 크게 달라졌다 코타나 대신 새롭게 마스터 치프와 동행하는 AI '무기'(The Weapon)
배틀그라운드: 뉴 스테이트, 11월 11일 출시 확정... "펍지의 맥을 잇겠다"
"치트는 어떻게 잡을 건가... 대책 소개한 크래프톤" 크래프톤이 21일, <배틀그라운드: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)의 온라인 쇼케이스를 개최하고, 게임의 출시일을 발표했다. <뉴 스테이트>는 11월 11일, 글로벌에 정식 출시된다. <뉴 스테이트>는 지난 2월 25일, 안드로이드 사전 예약을 시작으로, 8월 iOS 사전 예약까지 개시해 현재까지 5,000만 명이상을 달성하며 한국 게임 역사상 최다 사전 예약 기록을 세웠다. 전 세계 200여 개국을 대상으로 17개 언어로 출시돨 계획. <뉴 스테이트>는 크래프톤 산하의 펍지 스튜디오가 '펍지 IP'를 활용, 독자적으로 개발한 모바일게임이다. 크래프톤 김창한 대표는 "<PUBG: 배틀그라운드>의 게임성을 계승하고 독자적인 콘텐츠 및 기술력으로 차세대 모바일 배틀로얄 게임을 선보일 것"이라고 소개했다. 온라인 쇼케이스에는 김창한 대표를 비롯, 펍지 스튜디오 박민규 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 총괄 PD와 김대훈 크리에이티브 디렉터(CD), 정현기 사업총괄, 그리고 김상완 안티치트 총괄이 참석해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>의 콘텐츠 및 기술력, 글로벌 서비스와 부정행위 방지 계획 등을 소개했다. # 펍지의 '맥'을 잇는 <뉴 스테이트> 먼저 쇼케이스 단상에 오른 김창한 대표는 “<뉴 스테이트>는 PUBG IP의 주맥을 잇는 것은 물론, 그 자체만으로도 세계적인 경쟁력을 펼칠 수 있는 게임”이라며, “크래프톤은 게임이 가장 강력한 미디어가 될 것을 믿고 있으며, 앞장서서 전 세계 모든 플레이어가 즐길 수 있는 게임을 계속해서 제작하여 게임을 중심으로 더 확장된 경험을 선사할 것”이라고 소회를 전했다. 김창한 대표 이어서 박민규 총괄 PD가 나와 글로벌 출시일과 사전 예약 현황을 공개하면서 게임의 경쟁력과 차별점을 소개했다.  박민규 총괄 PD는 "<PUBG: 배틀그라운드>가 배틀로얄 게임의 장르를 열었다면, <배틀그라운드: 뉴 스테이트>는 차세대 배틀로얄의 새로운 기준을 제시하는 게임"이라며, "기존 모바일 게임에서는 경험하지 못했던 그래픽 수준과 물리효과 기술, 펍지 유니버스에 이색을 더한 2051년의 근미래 배경과 PC수준의 액션&건플레이 시스템을 모바일 환경에서 구현해 최고의 플레이 경험을 선사하는 작품이 될 것"이라고 말했다. <뉴 스테이트>의 개발을 지휘하는 박 PD는 2018년 펍지 스튜디오에 합류했다. 펍지 스튜디오 전에는 크래프톤, 엔씨소프트를 거쳐 10여 년간 테라 등 MMORPG 대작 개발에 참여해 게임 제작 및 라이브 서비스 경험을 쌓았다. 이후 2015년 게임 개발사 너드게임즈를 설립해 3년간 대표 겸 프로듀서로 회사를 이끈 바 있다. 크래프톤은 박민규 PD의 역할에 대해서 "<배틀그라운드>의 오리지널 경험을 기반으로, 한 층 진일보한 배틀로얄 게임성, 독창적인 콘텐츠, 그리고 모바일 게임의 한계를 뛰어넘는 그래픽을 접목한 모바일 게임을 만들게 할 것"이라고 소개했다. 박민규 총괄PD <배틀그라운드: 뉴 스테이트>의 게임 피쳐 및 업데이트 계획에 대한 자세한 설명은 김대훈 CD가 맡았다.  김대훈 CD는 “총기 커스터마이징, 드론 스토어, 리쿠르트 시스템 등 <뉴 스테이트>만의 오리지널 피처들로 배틀로얄의 새로운 양상을 열었을 뿐만 아니라, 트로이, 에란겔을 포함해 총 4개의 맵을 선보여 재미의 다양성도 확장할 것”이라며, “출시 후 정기적인 업데이트를 통해 게임플레이 개선과 콘텐츠 추가, 시즌 운영을 통해 게임 밸런스와 재미를 동시에 만족시키겠다”고 계획을 발표했다.  서비스 계획 발표를 맡은 정현기 <뉴 스테이트> 사업 총괄은 “전 세계 게임 커뮤니티의 많은 관심과 참여에 부응하고 모든 팬에게 최상의 경험을 제공할 예정이다. 전 세계 9개의 서비스 거점을 구축하고 다양한 활동을 전개해 활발한 소통과 안정적인 운영을 선보이겠다”며 글로벌 서비스 방향에 대해 소개했다. 김대훈 크리에이티브 디렉터 정현기 사업총괄 안전하고 공정한 게임플레이 환경 조성을 위한 부정행위 대응 방안도 발표했다. 김상완 펍지 스튜디오 안티치트 총괄은 “치트 방지 및 게임 코드 보호를 위해 기술적으로는 비인가 프로그램이나 에뮬레이터, 키보드와 마우스 사용 금지 조치 등을 적용하고 핵 사용 감지 및 제재에도 적극 나설 예정이다.  기술적인 대응 외에도 플레이어의 반응과 동향, 커뮤니티를 통해 제시되는 의견을 면밀히 검토하고 분석하는 등 긴밀한 소통으로 유저 의견이 게임에 잘 반영될 수 있도록 운영할 계획”이라며, “플레이어의 계정 보안 역시 신중하게 접근할 것”이라고 강조했다. <배틀그라운드: 뉴 스테이트>는 출시에 앞서, 오는 29일부터 이틀간, 전 세계 28개국을 대상으로 테크니컬 테스트를 진행한다. 본 테스트를 통해 게임플레이 환경 및 안정성을 최종적으로 점검할 예정이다.  이번 쇼케이스 영상은 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 공식 유튜브 채널에서 시청할 수 있다. <배틀그라운드: 뉴 스테이트>에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.  김상완 안티치트 총괄
미리 보는 '배틀그라운드: 뉴 스테이트', 크래프톤의 '진일보한 게임성'은?
<배틀그라운드: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 전 세계 배틀로얄 열풍을 이끈 펍지 스튜디오의 ‘PUBG: 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)를 계승한 신작이다. <배틀그라운드>의 오리지널리티를 담은 동시 진일보한 게임성, 풍부한 콘텐츠, 그리고 차별화된 기술을 접목한 <뉴 스테이트>는 5,000만 사전예약 기록과 함께 11월 11일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 크래프톤의 독자 기술력으로 탄생하는 <뉴 스테이트>는 <배틀그라운드> 만의 현실적인 건 플레이와 메커니즘을 모바일에서 재현했다. 몇 차례 알파 테스트를 통해 그 특징을 검증한 게임에는 오리지널 배틀로얄 경험을 한 층 더 심화한 다양한 피처 및 콘텐츠가 담겨있으며 정교한 그래픽을 자랑한다. 2051년식 '배그', 그 모습을 미리 만나봤다. ▲개발 펍지 스튜디오  ▲퍼블리셔 크래프톤  ▲장르 배틀로얄  ▲플랫폼 모바일 & 태블릿 (안드로이드, iOS)  ▲지역 글로벌 (중국, 베트남 제외) ▲출시 2021년 11월 11일  # PUBG: 배틀그라운드 고유의 플레이 경험, 그 이상을 모바일에서 <뉴 스테이트>는 배틀그라운드의 배틀로얄 게임성을 계승하고 심화하여, 정교하고 현실감 있는 건플레이와 서바이벌 요소 등 배틀그라운드의 본질과 가치를 완벽히 담아내는 동시 재미의 깊이를 더했다.  모바일 환경에 맞게 조작과 액션을 최적화했으며, 총기 커스마이징과 드론 스토어, 그린 플레어건, 리쿠르트 시스템 등 다양한 오리지널 피처에 다양한 맵, 모드를 더해 배틀그라운드에 이어 배틀로얄 게임의 새로운 장을 연다. PC판 <배틀그라운드>를 먼저 플레이하다가 <배틀그라운드 모바일>을 경험해본 유저라면 모바일 플랫폼의 상대적 불편함을 고려한 여러 가지 보조 시스템들을 금방 찾아낼 수 있다. 적을 자동으로 조준해주는 ‘조준 보정’ 기능이 대표적이다. 그 외에도 성공적으로 적을 맞췄는지 여부를 알려주는 ‘히트마커’, 시체 박스의 위치를 표시해주는 시각 이펙트, 적이 발생시킨 소리의 방향을 알려주는 인디케이터, 미리 설정해놓은 대로 아이템을 알아서 줍는 기능인 ‘자동 루팅’, 조작 미숙을 고려한 아군사격 방지 시스템 등이 모두 여기에 해당한다. 위에 언급된 요소는 <뉴 스테이트>에서도 똑같이 구현됐다. 그 외 UI적 세부사항도 비슷한 설계를 따른다. 이 덕분에 <배틀그라운드 모바일>에 익숙한 유저라면 무리 없이 <뉴 스테이트>에 적응할 수 있을 듯하다. <배틀그라운드 모바일>보다 편의성을 강화한 부분도 있다. 총기 견착 버튼과 사격 버튼이 따로 존재했던 기존 게임과 달리 사격 버튼을 누르면 자동으로 견착되는 시스템을 구현해두었다. 호불호가 갈릴 수 있는 요소지만 국내외 유저 반응을 살펴보면 대체로 반가워하는 분위기며 옵션에서 켜고 끌 수 있다. 또한, 총기의 잔탄 수를 사격 중에 더 정확히 알려주는 HUD 역시 전반적인 호평을 얻고 있다. # 기술 혁신으로 차세대 배틀로얄 게임의 이정표를 세우다 <뉴 스테이트>는 펍지 스튜디오의 기술 경쟁력과 개발 역량을 바탕으로 최첨단 렌더링 기술인 글로벌 일루미네이션, 오토 인스턴싱, 오토 익스포져 기능 등을 적용해 모바일의 한계를 넘어선 그래픽을 성공적으로 구현했다.  그뿐만 아니라, 물리 엔진 최적화, 높은 퀄리티의 오픈월드 구현, 그리고 섬세한 캐릭터 모델링 표현 시스템을 구축했다. 이처럼 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>만의 차별화된 기술 구현으로 모바일 게임의 새로운 기준을 제시한다.  전작에 비교했을 때 <뉴 스테이트>는 그림자, 라이팅, 식생, 총기, 건물 텍스처 등 눈에 쉽게 들어와 전체 비주얼의 ‘인상’을 좌우하는 그래픽 요소들에 신경을 써서 체감 퀄리티를 대폭 높였다. 그간 모바일 배틀로얄에서 아쉬운 부분으로 지적됐던 원거리 표현 역시 개선됐다. # 펍지 IP의 확장, 세계관의 근미래를 그리다 <뉴 스테이트>의 첫 번째 전장, 트로이, 그리고 <배틀그라운드>의 오리지널 맵인 에란겔의 미래가 펼쳐진다. 트로이는 펍지 유니버스의 세계관을 바탕으로 탄생한 2051년 배경의 8km X 8km 오픈 월드 맵이다.  에란겔 또한 2051년의 모습으로 새롭게 태어났다. 배틀그라운드 전장의 근미래를 엿보는 것을 넘어 새로운 이동 수단과 개성 넘치는 랜드마크, 다양한 상호 작용 기물(오브젝트) 등으로 색다른 생존 전략을 펼치며 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>만의 배틀로얄을 경험할 수 있다. <뉴 스테이트>에는 근미래적 세계관, 배틀로얄 장르의 트렌드 변화, 기타 편의성 등을 고려해 추가된 새로운 콘텐츠가 여럿 눈에 띈다. 캐릭터가 로봇 의수를 착용하고 있거나, 대형 드론이 물건을 배달하는 등, <뉴 스테이트>는 근미래 설정을 곳곳에 드러낸다. 건물 외관, 가로등, 가구, 차량 디자인 등에서도 미래 모습을 볼 수 있다. 근미래 배경의 무기뿐 아니라 특히 탈것에 확연한 변화를 몇 가지 줬는데, 차량에는 전에 없던 트렁크 기능이 추가돼 여기에 아이템을 실을 수 있으며, 차량 문을 열어 엄폐물로 사용할 수 있다. 소음이 훨씬 덜 발생하는 전기차도 여럿 만날 수 있다.
침묵 호러 '콰이어트 플레이스', 게임으로 만들어진다
싱글 플레이 어드벤처... 레인보우식스, 파크라이 개발진 참여 2018년 개봉해 3편 제작을 앞둔 유명 호러 프랜차이즈 <콰이어트 플레이스>가 게임으로 제작된다. <월드 워 Z>의 퍼블리셔인 세이버 인터랙티브(Saber Interactive)는 현지 시각으로 26일 해당 소식을 발표했다. 개발에는 <컵헤드>의 개발 외주를 맡았던 스튜디오 일로기카(iLLOGIKA)가 개발에 참여한다. 일로기카에는 <레인보우 식스>, <파크라이> 프랜차이즈 출신 개발자들이 포진한 것으로 알려졌다. <콰이어트 플레이스> 게임은 영화를 똑같이 따라가지 않는 대신, 존 크래진스키(John Krasinski) 감독이 창조한 게임 속 세계관을 활용해 새로운 이야기를 보여줄 예정이다. 세이버 인터랙티브는 보도자료를 통해 "흥미진진한 서스펜스, 독창적인 스토리와 게임 플레이를 제공할 것"이라고 전했다. 게임의 장르는 "싱글 플레이 공포 어드벤처"다. 원작은 소리를 내면 인간을 공격하는 괴생명체들로부터 생존하는 가족들의 이야기를 그리고 있다. 1편과 2편 모두 상업적으로 성공했으며, 특히 2편은 판데믹 기간 동안 북미 지역에서만 1억 달러를 벌어들였다.  홈페이지에 따르면, <콰이어트 플레이스> 게임은 2022년에 출시된다. 참고로 영화 <콰이어트 플레이스 3>은 2023년에 공개된다.
‘다키스트 던전 2’ 얼리 억세스 시작, 하지만 한국은 아직...
한국이 서비스 이용국가에서 빠진 이유는 등급분류 로그라이크 장르로 돌아온 <다키스트 던전 2>의 얼리 억세스가 시작됐다.  그러나 한국 유저들은 아직은 더 기다려야 할 것으로 보인다. 10월 27일 새벽 <다키스트 던전> 공식 트위터는 <다키스트 던전 2>의 얼리억세스 출시 소식을 전했다. <다키스트 던전 2> 얼리억세스는 에픽게임즈 스토어에서만 단독으로 서비스한다. 처음 이 사실이 공개됐을 때 팬들은 반발했지만, 정식 버전은 다른 플랫폼에도 출시한다고 제작진이 해명하면서 논란이 다소 잦아들었다. 정식 버전의 출시일은 아직 밝혀지지 않았다.  따라서 얼리 억세스가 지난 작품처럼 오래 지속할 경우, 사실상 에픽게임즈가 기존 몇몇 게임에 적용했던 ‘1년 기간독점’과 다를 바 없다는 평가도 있다. <다키스트 던전>의 경우 2015년 스팀에서 얼리 억세스를 시작해 약 1년 8개월 뒤 정식 버전을 내놓았다. <다키스트 던전 2> 페이지 접속시 안내 화면 (출처: 에픽게임즈 스토어) 뿐만 아니라 한국 유저들은 현재 에픽게임즈 스토어의 얼리 억세스를 이용할 수 없다. 이용 등급 분류가 이뤄지지 않았기 때문이다. 한국 지사를 둔 에픽게임즈는 자사 플랫폼 게임을 한국에 서비스하기 전 게임물관리위원회에 이용 등급 분류를 받고 있다. <다키스트 던전>은 암울한 분위기와 어려운 난이도로 마니아들을 끌어모은 전략 RPG다. <다키스트 던전 2>는 2D였던 그래픽을 3D로 변경하면서 게임플레이에도 여러 변화를 준 것으로 알려졌다. 먼저 처음부터 끝까지 진척도를 쌓아가며 진행됐던 전작과 달리, 2편은 로그라이트 스타일의 플레이 방식을 빌렸다. 파티를 데리고 한 번씩 ‘런’을 진행하며 점차 새로운 능력, 아이템 등을 언락해 다음 플레이에 활용할 수 있다. 기존 작품에 대비해 ‘인물’에 중점을 뒀다는 사실도 새롭다. 플레이하면서 유저는 각 캐릭터의 뒷이야기를 알게 되며, 캐릭터들 간 관계가 게임플레이에 중요한 영향을 미친다. 관계에 따라 긍정·부정적 효과가 적용되기 때문에 ‘관계 관리’가 게임 공략의 핵심 요소로 자리한다.
2022년에는 '사이버펑크 2077'에서 희망을 찾을 수 있을까
약 한달 뒤면 <사이버펑크 2077>은 출시 1주년을 맞는다.  <사이버펑크 2077>은 발매 전만 하더라도 2020년 최고의 기대작이었다. 그러나 실제 출시된 게임은 정반대였다. 약속한 콘텐츠는 없었고, 버그는 너무나 많았다. 게임 진행조차 힘들 정도였다. 전 세계 게임 커뮤니티는 뒤집어졌고, 엄청난 혼란이 따라왔다. 그렇게 <사이버펑크 2077>은 개발사 CDPR에게도, 전 세계 게이머들에게도, 기자 개인에게도 잊을 수 없는 기억을 남긴 게임이 됐다. 과대광고 논란, 수많은 버그, 개발사와 게이머, 리뷰어 간 불신까지. 게임의 판매량과는 별개로 모두가 씻을 수 없는 피해를 보았다. AAA 게임에서 찾아보기 힘든 지나친 버그 덕분에 콘솔 마켓에서 게임이 실시간으로 퇴출되는 촌극을 겪기도 했다(지금은 개선을 통해 다시 콘솔 스토어에 복귀했다). 발매 한 달 후 CDPR는 과오를 인정하며 "여러 업데이트와 개선점"이 있을 것이라 발표했다. 2021년까지 버그 수정, 무료 DLC, 차세대기 지원 무료 업데이트를 약속했다. 약 1년 간의 사투 끝에 로드맵에 작성된 1.3 패치까지 업데이트가 진행되긴 했다. 그러나 무료 DLC와 버그 수정은 있었지만, 추가 콘텐츠에 대한 이야기는 말을 아꼈다. 차세대기 지원 업데이트는 결국 2022년으로 연기됐다. <사이버펑크 2077>에서 희망을 찾을 수 있을까? /디스이즈게임 김승주 기자 10월 21일, CDPR은 올해 말 예정되어 있었던 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기했다 (출처 : CDPR) # 산 넘어 산이지만... 이제는 신규 콘텐츠를 공개할 때가 왔다. 현재 CDPR은 약속했던 대로 <사이버펑크 2077>에 관한 버그 수정에 집중하고 있다. <사이버펑크 2077>은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 이번 패치는 용량만 약 40GB에 달하는 대규모 패치였다. 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있다. 로드맵에 존재했던 무료 DLC 콘텐츠도 일부 추가됐다. 다만 팬들을 만족시키기에는 부족했다는 평가다. 1.3 패치 기준 추가된 것은 ▲무료 의상 4종류 ▲조니 실버핸드의 새로운 의상 ▲새로운 차 하나 정도가 전부다. 당시 CDPR이 발표했던 로드맵 (출처 : CDPR) 1.3 패치로 추가된 차 (출처 : CDPR) 물론, 게임 발매 후 신규 싱글 DLC가 나오기까진 보통 반년에서 1년 정도의 시간이 소요되는 것으로 알려져 있다. 타사의 AAA급 오픈월드 게임도 최소 발매 반년이 지난 후에 싱글 DLC를 발매했다. 그리고 본편에 산적한 버그로 몸살을 앓았던 <사이버펑크 2077>의 경우라면 더욱 시간이 걸릴 수밖에 없다. 일단 급한 불부터 끄는 것이 최우선이기 때문이다. 아직 불이 완전히 꺼진 것도 아니다. 커뮤니티 등지를 살피면 <사이버펑크 2077> 관련한 기상천외한 버그는 아직도 제보되고 있다. 버그 픽스를 진행하면서 오히려 새로운 버그가 생겨났다는 이야기도 종종 포착된다. 1.3 업데이트에 관해 설명한 CDPR의 라이브 스트림에서도 악명높은 'T-포즈'(캐릭터가 갑자기 3D 모델링 기본 자세를 펼치는 행위) 버그가 그대로 나와 팬들을 뒤집어지게 만들기도 했다. 팬들의 억장을 무너트린 그 장면 (출처 : CDPR) 또한 CDPR은 과대 광고에 대한 비판을 고려해, 정말로 출시가 가까워진 것이 아니라면 정보 공개에 신중을 기하는 것으로 보인다. 지난 4월 CDPR은 "우리는 <사이버펑크 2077> 마케팅을 하면서 많은 것을 배웠다. 앞으로는 게임 출시가 가까워졌을 때 본격적인 마케팅을 시작할 것이다"고 언급했다.  이러한 정황을 고려해 보면 이른 시일 내에 <사이버펑크 2077>의 신규 DLC에 대한 정보가 공개되리라고 추측하긴 힘들다. 이미 큰 실수를 저지른 만큼 CDPR 입장에서는 발언 하나하나에 신중을 거듭할 수밖에 없다. 그렇다 하더라도 무너진 신뢰를 되찾기 위한 첫 발걸음으로써 2022년에는 분명한 성과를 보여줄 필요가 있다. '버그 픽스'도 물론 중요하고, 지금도 끝없이 버그가 발생하며 팬들을 실망하게 하고 있지만, 신뢰를 되찾기 위해선 버그를 고치는 것이 전부가 아니다. 분량은 많지 않더라도 모두가 <사이버펑크 2077>에 상상했던 콘텐츠로 알차게 채워져 있는 신규 DLC나 콘텐츠를 원하는 목소리도 분명 존재한다.  1.3 패치를 통해 추가된 조니 실버핸드의 신규 의상. 팬들은 이런 업데이트를 원하는 것이 아니다 (출처 : CDPR) 과장 광고, 수많은 버그 등으로 <사이버펑크 2077>과 비슷한 문제를 겪었던 게임 <노 맨즈 스카이>가 평가를 뒤집기 위해 선택한 방법도 콘텐츠 업데이트였다.  그렇다고 <노 맨즈 스카이>가 무턱대고 콘텐츠를 추가한 것도 아니다. '비판'과 '비난'을 구분하고, 게임에 필수적인 업데이트에 대한 우선순위를 정해 시급한 문제부터 해결해 나갔다. 수년간의 노력을 통해 현재 <노 맨즈 스카이>에는 유저가 즐길 콘텐츠가 꽤 많아졌다. 여론도 호의적으로 돌아섰다. 완벽하지는 않지만, 약속했던 청사진과 닮은 모습을 완성해낸 것이다. <사이버펑크 2077>도 이제 1년에 가까운 시간을 보낸 만큼, 무엇이 시급하고, 현재 어떤 것이 개선되었는지에 대한 교통정리는 완료했을 것으로 보인다. 다만 부정적인 정황도 있다. <사이버펑크 2077>의 로드맵과 CDPR이 업로드한 동영상을 잘 살펴보면, CDPR은 "유료 싱글 플레이 DLC"에 대한 정보나 계획을 공개한 적이 없다. 2022년 로드맵을 아직 공개하지 않았기 때문으로도 볼 수 있지만, <사이버펑크 2077>의 새로운 콘텐츠에 대한 희망이 "행복 회로"가 될 가능성도 존재하는 셈이다.  허나 한 마디는 하고 싶다. 분명 CDPR은 전략 동영상에서 "<사이버펑크 2077>을 오랫동안 지원하겠다는 저희의 원대한 계획은 변하지 않았다"고 언급했다. (출처 : CDPR) # 무기한 연기된 멀티플레이... 빛 볼 수 있을까? "재검토" 상태에 들어간 멀티플레이 모드의 추가 여부도 중요하다. 당초 <사이버펑크 2077>의 멀티플레이는 <GTA 5>와 <GTA 온라인>의 관계처럼 독립적인 게임으로 공개될 것이라 알려졌다. 그러나 출시 후 본편에 산적한 버그와 팬층의 비판을 고려해 무기한 연기됐다. 지난 4월에는 CDPR 전략 비디오를 통해 스탠드얼론 멀티플레이에 대해 "재검토"에 들어갔음을 밝혔다. 해당 비디오에서 언급한 "재검토"가 멀티플레이 개발 "취소"는 아니다. CDPR은 "하나의 거대한 온라인 게임 같은 것에 집중하는 대신, 언젠가는 모든 프랜차이즈에 온라인 요소를 제공하는 것을 목표로 하기로 했다"고 언급했다. 스탠드얼론 게임을 내지 않고 <사이버펑크 2077> 본편에 멀티플레이 요소를 추가하겠다는 이야기로 풀이된다. 이 발언을 이해하기 위해선 CDPR의 상황을 조금 이해할 필요가 있다. CDPR은 기존에 하나의 거대한 프로젝트에 집중하는 전략을 취해 왔다. 덕분에 게임 개발에 난항을 겪었다고 알려졌는데, <위쳐 3>의 신규 DLC에 집중하느라 <사이버펑크 2077>의 개발에 소홀했다는 것이다. 해당 동영상에서도 조직 구조를 개편해 "여러 개발이 동시에 진행될 수 있다는" 것을 강조했다. 따라서 동영상의 내용을 통해 추측해 보자면, 조직 개편이 마무리될 경우 CDPR은 병렬 프로세스를 통해 여러 개발을 동시에 진행할 수 있다. 그렇다면 <사이버펑크 2077>의 멀티플레이 개발이 재개될 가능성도 있다. 가까운 시일에는 힘들다 하더라도, 언젠가는 볼 수 있다는 것으로 들린다. (출처 : CDPR) # 신작도 좋다. 조직 개편도 좋다. 다만, 문제의 근원을 회피하지 않길 바란다. 기자는 <사이버펑크 2077>이 제 2의 <노 맨즈 스카이>가 되었으면 하는 바램이 있다. 언젠가 <사이버펑크 2077>가 자신들이 노출했던 문제점을 해결해 낸다고 CDPR에게 완전한 면죄부를 주자는 이야기는 아니다. 실수는 되돌릴 수 없다. <노 맨즈 스카이>와 관련한 동영상의 베스트 댓글도 이를 잘 증명한다. "용서하되, 잊지 않는다(Forgive, But don't forget)". 게이머들은 <노 맨즈 스카이>를 용서한 것이지, 해당 게임이 저지른 문제까지 잊었다는 것은 아니다. 그리고 전 세계의 기대를 받았던 AAA 게임이란 점에서 <사이버펑크 2077>과 관련한 이슈는 단순히 CDPR이라는 개발사 하나와 연관된 문제가 아니다. 과장된 이야기일 수 있지만, 업계 전반에 걸친 개발사, 리뷰어, 소비자 간 신뢰에 대한 문제다.  <사이버펑크 2077>은 출시 후 벌어진 일련의 논란으로 인해 서로 긍정적인 영향을 미치며 선한 결과를 낳아야 할 서로가, 각자 의심하고 반목하게 만들도록 했다. 모두가 피해자가 됐다. 기자에게도 <사이버펑크 2077>은 아직 아픈 기억으로 남아 있다. 해외 쪽에서는 콘솔판과 관련한 문제가 특히 심각했다. 한정판 콘솔 에디션까지 발매한 게임이, 콘솔에서 정상적인 플레이가 불가능했으니 말이다 (출처 : CDPR) CDPR 또한 게이머의 혹독한 비판을 받은 후 자신들의 과오를 인정하며, 포기하지 않고 차후의 업데이트를 통해 신뢰를 회복할 것이라는 의지를 지속해서 피력해 왔다. 이런 "책임감"을 가지겠다는 CDPR의 마음이 진심이라면, 반드시 새로운 콘텐츠를 통해 다시금 믿음을 줘야 한다.  <사이버펑크 2077>이 무너진 신뢰를 회복하는 일, 그 시작이 2022년이 되길 기대한다. 더 이상의 연기는 안 된다. 새로운 <위쳐> 시리즈도 좋고, 인수합병을 통한 신작 준비도 좋지만, CDPR이 그전에 무너진 신뢰부터 먼저 회복하길 바라본다.  문제를 해결하기 위해선 근원을 건드려야 한다. 다른 곳에서 해결책을 찾으면 안 된다. <사이버펑크 2077>로 촉발시킨 문제는, <사이버펑크 2077>에서 해결해야 한다
블리자드 간판 행사 블리즈컨, 또 취소... 대체 왜?
안 되는 집 블리자드... 소식 업데이트할 것 블리자드 엔터테인먼트가 자사 축제 블리즈컨의 개최 최종 취소를 결정했다. 지난 5월, 블리자드는 2022년 2월 19일부터 20일까지 이틀간 블리즈컨을 온라인으로 개최한다고 전했다. '블리즈컨라인'이라 명명된 온라인 블리즈컨은 올해에 이어 내년에도 열릴 계획이었지만, 26일 이마저도 개최하지 않기로 한 것이다. 블리자드는 성명을 내고 "현재로서는 블리즈컨과 같은 행사를 만들어 내는 데 필요한 에너지를 블리자드의 여러 팀을 지원하고 또 블리자드 게임과 블리자드가 제공하는 경험을 개발, 발전시키는 데 집중하는 것이 필요하다고 생각한다"고 전했다. 이어서  "앞으로의 블리즈컨이 어떤 방향성으로 어떤 모습을 가질지 다시 그려보는 시간을 가지려고 한다"라고 밝혔다. 블리자드는 행사를 열지 않는 대신 "블리자드 게임에 대한 발표와 업데이트는 계속될 것"이라고 예고했다. 전통적으로 블리자드는 블리즈컨에서 <월드 오브 워크래프트>의 새 확장팩을 공개되는데, 다소 간소화된 방식으로 내용이 공개될 것으로 예상된다. <기어스> 시리즈의 로드 퍼거슨이 디렉터를 맡게 된 <디아블로 4> 관련 소식도 기대를 모았던 상황이다.  현지 외신은 일제히 사내 성 비위 문제와 그 여파로 인한 핵심 개발진의 퇴사가 블리즈컨 취소에 직·간접적으로 영향을 미쳤을 것이라고 보도했다. 실제로 <오버워치 2> 등 공개된 신작과 블리자드의 미공개 프로젝트들이 복구 불능 상태에 빠졌다는 진단이 나오고 있다.  블리자드는 2020년 현장 행사를 기획했다가 판데믹으로 행사를 전면 취소한 데 이어 2년 만에 블리즈컨 자체를 열지 않게 됐다.
(no title)
[리뷰] 인스크립션 <인스크립션>(Inscryption)이 뜨거운 화제입니다.   PC 트레이딩 카드 게임(TCG) 마니아라면 그 이름을 알 법한 대니얼 뮬린스(Daniel Mullins)의 복귀작인데요. 그는 자신의 이름을 그대로 가져온 '대니얼 뮬린스 게임즈' 에서 <포니 아일랜드>, <더 헥스> 등 독창적인 카드 트레이딩 게임을 만들어왔습니다. 대니얼 뮬린스는 그간 한국어로 번역된 게임이 적은 탓에 잘 소개되지 않던 개발자이지만, 해외에서는 제법 유명합니다. 자기 이름 걸고 장사할 정도로 말이죠. 10월 19일 출시된 <인스크립션>은 26일 기준 메타스코어 84점, 스팀 평가 '압도적으로 긍정적'을 받으며 예상을 뛰어넘는 평가를 받고 있습니다. 이번에는 유통사 디볼버 디지털이 한국어 번역까지 완료한 덕에 한국 게이머들이 어려움 없이 만나볼 수 있게 됐는데요. 장르의 한계를 뛰어넘음과 동시에 여러 TCG를 향한 오마주를 선보였습니다. 기자가 체험한 <인스크립션>은 마땅히 뜨거울 만한 작품이었습니다. 단돈 2만 원에 한국어로 즐거운 TCG를 경험했습니다. 덱빌딩 로그라이트는 물론 다양한 즐길 거리가 들어있습니다. 환불을 하고 싶어도 그럴 수 없을 정도였습니다. 무슨 이야기냐고요? 제 덱에서 카드부터 뽑겠습니다. # 카드배틀이 보여줄 수 있는 가장 강렬한 초반부 게임의 정체를 아시는 분들이라면, 스포일러를 피하면서 <인스크립션>을 설명하기 얼마나 어려운지 아실 겁니다. <인스크립션>은 3개의 액트(Act)로 구성된 게임으로 각각 다른 콘셉트를 가지고 있지만 큰 틀은 TCG라고 볼 수 있습니다. 좋은 카드를 모으고 또 키워서 덱을 꾸리고 끝까지 살아남아 보스를 깨면 액트 공략 성공입니다. 액트1은 <슬레이 더 스파이어>처럼 무작위로 생성되는 맵에서 진행 경로를 선택해 카드 배틀을 펼치게 되며, 플레이어가 죽으면 덱을 모두 날리고 새로 게임을 시작해야 합니다. 던전 크롤링에 전략 카드 배틀을 가미한 게임으로 앞서 말씀드린 <슬레이 더 스파이어>의 성공으로 대중화가 상당히 이루어졌습니다. 여기까지는 스팀에서 만날 수 있는 흔한 카드배틀과 같습니다. <슬레이 더 스파이어>가 생각나는 루트. 재시작 때 재생성됩니다 그런데 <인스크립션>은 몇 가지 변칙을 주었습니다. 정체불명의 오두막에 감금되어 '마스터'와 보드 위에서 배틀을 벌인다는 콘셉트인데, 굉장한 긴장감과 공포가 조성됩니다. 마스터는 다양한 기믹을 연기하며 TRPG를 즐기는 감각을 주는 한편, 플레이어가 죽을 때마다 영화 <곡성>의 쿠니무라 준처럼 플레이어의 사진을 찍어 카드로 만들어버립니다. (촬영과 카드 제작은 <인스크립션>의 키워드와 같습니다) 카드게임에서는 보기 어려웠던 점프 스퀘어 요소가 들어있으며, 감금된 오두막에서 퍼즐을 풀어 게임에 도움이 되는 카드를 얻는 등의 방탈출 요소가 가미되어있습니다. 상자를 열거나 시계를 맞추는 방식으로 비슷한 난이도의 퍼즐이 액트1 이후로도 곳곳에 포진되어 있습니다. 플레이어가 죽을 때 연출은 굉장히 괴기스럽습니다. 총 4라운드로 구성된 액트1은 보스를 깨뜨려 오두막에서 나가고 싶다는 강렬한 욕구를 줌과 동시에 카드배틀의 룰 역시 나쁘지 않습니다. 희생 카드를 코스트(피 혹은 뼈)로 제출해 강력한 카드를 뽑아 상대방의 저울을 무너뜨리면 승리하는 것입니다. 특수 능력을 보유한 카드는 물론 이빨이나 눈알을 뽑아 저울을 무너뜨리는 기믹과 플레이 중 가죽을 얻고, 상인에게 그것을 팔아 상위 카드를 획득한다는 요소까지 고민의 수(數)가 상당히 많습니다.  물론 이런 종류의 게임에 통달한 분들은 아시겠지만, 싱글플레이라는 한계 때문에 게임을 파훼할 방법이 발견되면, 아주 싱거워지는 편입니다. 멀티플레이 TCG에서 대미지 계산이 망가지면 영혼이 나가는 경험을 하게 되는데, 싱글플레이라면 '본좌' 메타를 찾아 뚫어버리면 그만입니다. 고수라면 '이번엔 사기 카드를 안 쓴다'와 같은 자발적 메타 플레이로 난이도를 끌어올릴 수 있겠죠. 또 사기 카드의 존재는 게임은 못 하는데 뒷이야기는 궁금한 기자 같은 플레이어를 위한 배려 차원의 설정으로 기능합니다. 죽음과 부활 과정에서도 괴기스러움과 환상적인 이미지가 넘쳐나 도전 욕구를 자극하는 덕분에 <인스크립션>의 액트1은 덱빌딩 로그라이트가 보여줄 수 있는 가장 강력한 초반부를 보여주고 있습니다. 액트 3까지 모두 클리어한 플레이어 중 액트1를 그리워하는 유저가 적지 않은데요. 기자도 그중 한 사람이라고 고백합니다. 주의: 해당 지점의 아래부터 <인스크립션>의 스포일러가 등장합니다.  # 메타 게임의 새로운 진경 진짜 스포 할 겁니다 안 하고는 게임 이야기를 할 수가 없어요... 액트1 클리어의 환희가 차오르기도 전에, <인스크립션>은 진짜 패를 공개합니다. 이 진짜 패는 그간 기자가 만나본 적 없는 신선한 충격이었습니다. 진부하게 느끼실지도 모르겠지만, '미끼를 확 물어버린' 것이었습니다. 카드 게임이 완전히 뒤집혀 버립니다. 사실 알고 보니 액트1까지의 <인스크립션>은 마스터가 조작한 가짜 게임이었습니다. 그리고 플레이어는 사실 게임 밖에서 카드게임을 전문적으로 리뷰하는 유튜버였습니다. <인스크립션>은 플로피 디스켓에 담긴 고전 게임이었고요. 마스터는 대중에 공개된 적 없는 고전 TCG '인스크립션' 본판에 등장하는 필경자 중 하나였습니다. 바로 여기서 가상현실게임(ARG) 요소가 가미됩니다. TCG 전문 유튜버 럭키 카더가 실물 카드팩을 오픈하다가 좌표를 발견하고, 그곳을 찾아가 발굴을 해봤더니 플로피 디스켓을 발견했고, 게임을 실행했더니 그것이 바로 <인스크립션>이었더라는 것입니다. 대니얼 뮬린스의 전작 <포니 아일랜드>에서 시도한 바 있는 메타픽션입니다. 아쉽게도 한국에는 아까 말씀드렸던 문제로 널리 소개되지 못했죠. 갑자기 이런 화면이 등장하는데요 게임의 장르가 변해버렸습니다 그렇게 새로 시작하는 액트2는 네 곳의 지역을 돌아다니며 각자 다른 카드게임의 룰을 만들었다는 필경자를 격파하는 '도장깨기' 게임이 되어버립니다. 메타픽션 비디오를 감상한 뒤 오프닝 애니메이션이 지나가고 등장하는 탑뷰 월드맵을 보게 된 순간 어처구니가 없어집니다. 로그라이트, TRPG 요소가 <포켓몬 TCG> 풍으로 변모한 것입니다. 이 장르 바꾸기는 굉장히 충격적으로 다가오는데요. TCG의 룰을 유지하면서도 아예 다른 성격의 게임을 플레이하게 되는 한편, 새로운 서사마저 열리게 된 셈입니다. '영원한 죽음'이 사라지기 때문에 액트1보다 게임이 쉬워집니다. 아울러 이전 액트를 통해 학습한 게임의 기본 룰(희생 카드, 각종 특수 능력 등)이 계승되면서 간단한 특징들만 추가되기 때문에 클리어에 들이는 시간이 예상보다 짧아집니다. 액트1에서의 서스펜스가 이후에도 괴기·공포 요소로 이어지기는 합니다만, 플레이어는 성장했고, 게임은 쉬워졌기 때문에 긴장감도 줄어듭니다. <인스크립션>의 저울이 TCG에서 메타픽션으로 기우는 것이죠. 퍼즐 요소와 숨겨진 지역도 남아있지만, 플레이어로 하여금 "내가 생각한 것은 이게 아닌데"라는 불쾌감을 안겨주기 충분합니다. # <인스크립션>은 무슨 말이 하고 싶었나? 완전히 달라진 <인스크립션>이 실망스러워도 플레이어에게 주어진 수는 둘 중 하나입니다. 게임을 끝까지 하거나, 플레이를 멈추거나. 이미 스팀 규정상 환불 기한인 2시간은 액트1에서 지났기 때문에, 돈을 돌려받을 방법은 없죠. 대니얼 뮬린스는 이를 알고 있다는 듯한 기획을 보여줍니다. <인스크립션>은 액트3에 들어서부터 노골적으로 플레이어를 도발합니다. 플레이어는 랜덤 생성되지 않는 맵을 돌아다니면서 4개의 보스 '우버봇'과 겨루게 되는데 보스 몬스터들은 하드디스크에 접근해서 게임에 지면 소중한 폴더를 날려버리겠다고 협박하거나, 등록된 스팀 친구들을 카드로 만들어 게임 속에 등장시킵니다.  정말 이쯤 되면 끝이 어디인가 궁금해집니다 여기서 <인스크립션>은 다시 한번 변화를 겪게 되는데 바로 액트3는 커스터마이징의 게임이 된다는 것입니다. 어느 액트에서나 카드배틀을 하고, 방탈출 퍼즐을 풀고, 보스를 잡아야 하지만, 액트3에서는 플레이어가 직접 룰을 만들거나, 하드디스크에 있는 폴더 용량을 끌어와 대미지를 먹이는 식으로 게임을 진행하게 됩니다. 가상 공간을 탐험하며 턴이 지날수록 충전되는 배터리를 소모해 로봇을 뽑아 배틀한다는 액트3는 코인과 상점의 존재로 다른 액트보다 더 RPG의 형태를 강하게 띄고 있습니다. 죽음의 방식 역시 액트2와 다른데, 덱을 잃지 않는 것은 똑같지만, 모은 코인을 전부 죽은 자리에 두고 세이브포인트로 돌아갑니다. 기자의 하드에 있는 <GTA5> 실행파일을 걸고 게임을 합니다. 세이브-로드 신공을 통해 체크한 결과 게임에서 지면 파일이 휴지통으로 들어갑니다. 그 와중에 2D에서 3D로 돌아왔고, 플레이어는 똑같이 방탈출을 하는데 액트1이랑은 생김새도 플레이도 달라지는 것입니다. 트릭의 트릭까지 다다르니 자연스럽게 '무슨 말이 하고 싶은 것인가' 궁금해집니다. 메타픽션이기 때문에 플레이어가 놓인 보드 바깥에서도 다른 일이 일어나고 있는데 말이죠. 액트3의 월드를 돌아다니면, 계속 언급하고 있는 <곡성>이 떠오릅니다. 관객들을 가지고 논다는 평가를 받았던 영화입니다. # TCG에 보내는 헌사... 수수께끼는 현재 진행 중! 3개의 액트를 가진 <인스크립션>의 콘셉트들은 정밀하게 맞물립니다. 4개의 보스, 각기 다른 콘셉트, 메타픽션의 요소까지 훌륭합니다. 마지막에는 세 명의 필경자들과 카드배틀이나 체스, <유희왕>을 오마주한 듀얼을 펼치죠. '너 하고 싶은 거 다 해' 구간입니다.  바로 여기서 <인스크립션>은 메시지를 분명히 하는데, 게임은 바로 그간 게이머들을 기쁘게 했던 여라 TCG에게 헌사라고 정의할 수 있습니다. 그리고 비유하자면, <인스크립션>에는 헌사를 위한 트랩 카드와 수수께끼들이 도처에 놓여있습니다. 개인적으로 <저니> 이후 오랜만에 맛보는 피날레의 희열이었습니다. 액트3에서 4명의 보스를 무찌르면 위대한 초월이 등장합니다. <인스크립션>의 위대한 초월은 바로 게임의 완성입니다. 4명의 보스를 깨면서 플레이어는 하드 디스크 접근 권한을 주고, 스팀 스크린샷을 찍고, 인터넷에 연결했습니다. 이렇게 세상에 '인스크립션'을 판매하겠다는 것이, 플레이어에게 처음 말을 거는 카드가 이 미로를 설계한 진짜 의도였습니다. P03의 '카드 보완 계획'은 저지됐지만, 럭키 카더를 통해서 본 ARG 암호 해독은 기자를 퇴고하는 이 순간까지도 진행 중입니다. 그 영역은 기자의 필설로 옮기기 어려운 수준이므로, 여기서 턴을 마치겠습니다. ARG의 중요한 단서들 와!
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
누적 유저 6백만 명 ‘백 4 블러드’…비결은 게임패스?
게임패스 덕분에 가능했지만, 동시에 고평가됐을 가능성 코옵 좀비 슈터 <백 4 블러드>가 최근 누적 플레이어 수 600만 명을 돌파했다. 개발사 터틀 락 스튜디오는 <백 4 블러드> 공식 트위터를 통해 10월 27일 이와 같은 사실을 밝히며 자축했다. 약 2주 전인 10월 12일 출시한 <백 4 블러드>는 출시 직후부터 <레프트 4 데드>의 분위기와 재미를 효과적으로 계승했다는 준수한 평가와 함께 나쁘지 않은 소비자 반응을 얻고 있다. 터틀 락 스튜디오의 발표대로라면, 12일부터 오늘까지 약 14일 동안 하루 평균 40만 명가량이 <백 4 블러드>에 새롭게 뛰어들었다는 의미가 된다. 동시 접속자만 해도 수십만 명 규모인 <배틀그라운드>, <콜 오브 듀티: 워존> 등 글로벌 흥행작들과 비교하면 절대적 플레이어 수가 많지는 않다. 그러나 7만 원에 육박하는 가격, 19세 이상(PEGI 18)의 이용 등급, 마이너한 장르 특성 등을 고려했을 때에는 나름 성공적인 성적으로 바라볼 수 있다. 일각에서는 <백 4 블러드>가 현재와 같은 플레이어 베이스를 확보할 수 있었던 데에는 Xbox 게임패스 합류가 한몫했다고 주장한다. 게임패스 구독자에게 게임을 무료 제공함으로써 코옵 슈터 장르가 봉착하기 쉬운 ‘유저 이탈의 악순환’을 초기에 막을 수 있었다는 것. 코옵 슈터는 통상적으로 팀원 모두가 인간 플레이어로 구성됐을 때 그 재미를 온전히 느낄 수 있다. 여러 돌발적 상황에 유저끼리 협동해 맞서 나가는 것이 코옵 슈터 게임의 주된 재미기 때문에, 행동 방식이 단순하고 협력하기 힘든 AI 동료는 재미를 크게 떨어뜨리기 마련이다. 심지어 인간 유저들끼리 매칭이 된 경우에도, 서로간의 게임 이해도 차이로 인해 협동이 어려우면 재미가 급감하는 상황도 잦다. 이 때문에 비슷한 실력과 성향을 지닌 유저들끼리 원활하게 만날 수 있을 만큼 충분한 숫자의 플레이어 확보가 중요하다 문제는 일정 규모의 유저 베이스 유지가 결코 쉬운 일이 아니라는 점이다. 게임에 질렸거나 기타 이유로 일부 유저가 떠나면 남은 유저들의 매치메이킹 경험은 급격히 악화된다. 결과적으로 유저 부족이 유저 이탈을 낳고, 이것이 더 심한 유저 부족으로 이어지는 악순환이 벌어질 수 있다. 이 때문에 코옵 슈터 개발사들은 출시 시점부터 게임 가격을 비교적 저렴하게 책정해 초기 유저를 최대한 확보한 뒤, 꾸준한 업데이트로 이들을 잔류시키는 전략을 취하는 경우가 많다. 유저 이탈로 동시 접속자 수가 최소 800명 대까지 감소한 <에이리언: 파이어팀 엘리트> <백 4 블러드>의 경우, 초기 고객 모집에서는 분명한 이점을 가지고 있었다. 글로벌 인기작이었던 <레프트 4 데드>의 제작진이 그 노하우를 살려 만들었다는 사실로 인해 게이머들의 관심이 크게 쏠렸기 때문. 실제로 베타 테스트에서 스팀에 10만 명에 가까운 동시 접속자가 몰리는 등 이런 관심이 증명됐다. 그러나 약 7만 원의 게임 가격은 장점을 상쇄하고 남을 정도의 단점이다. 통념상 ‘코옵 슈터’ 장르보다는 이른바 트리플 A 게임에서 흔히 볼 수 있는 가격 정책이기 때문. <백 4 블러드>의 품질이 낮은 것은 아니지만, 트리플 A 게임들의 통상적인 볼륨과 프로덕션 퀄리티에 비견하기엔 부족한 것이 사실이다. 이런 맥락에서 볼 때, 게임패스라는 ‘거대 인프라’가 <백 4 블러드>의 유저 확보와 전반적 플레이 경험 유지에 큰 도움을 주었을 가능성은 충분해 보인다. 필 스펜서 Xbox 총괄 부사장은 게임패스 가입자가 최소 1,800만 명 이라고 밝힌 바 있다. 그러나 동시에 600만 명이라는 누적 유저 기록 자체가 게임패스로 인해 다소 ‘고평가된’ 숫자일 가능성도 무시해서는 안 된다. 타 플랫폼 이용자들과 달리, 게임패스 구독자들에게 있어 <백 4 블러드>는 아무런 추가 비용 없이 이용할 수 있는 ‘무료 서비스’나 다름없다. 따라서 부담 없이 한두 번 시도해볼 만하다. 그리고 이 ‘한두 번’의 시도는 모두 ‘누적 유저 수’ 집계에 합산된다. 즉, 터틀 락 스튜디오가 자랑한 누적 유저 600만 명 중, 향후에도 남아 게임을 지탱해줄 ‘충성 소비자’의 수는 현저하게 적을 수 있다.
'포켓몬고' 나이언틱, 닌텐도 두 번째 만남, AR 게임 피크민 블룸 발표
이제 밖에 나가서 걸을 시간이다 <포켓몬 고>로 공전의 히트를 기록한 나이언틱이 닌텐도와 다시 한 번 뭉쳤다. 나이언틱은 27일 보도자료를 내고 AR 모바일게임 <피크민 블룸>(Pikmin Bloom)을 공개했다.  공개된 정보를 종합하면, <피크민 블룸>은 플레이어가 스마트폰이나 디바이스를 소유한 상태에서 걸을 때마다 피크민 모종을 발견하고, 키우는 콘셉트의 게임이다. 더 많이 걸을 수록 더 많은 피크민을 구해 키울 수 있다. 게임의 설정 상 피크민은 식물처럼 생긴 작은 생명체로, 우리 곁에 존재하지만 육안을 통해 확인할 수 없고 <피크민 블룸>의 렌즈를 거쳐야 한다. 식물성 캐릭터인 피크민은 모종에서부터 자라나며, 플레이어가 키워서 뽑아주면, 피크민들이 플레이어의 대열에 합류해 뒤를 졸졸 따라다니게 된다. 피크민은 과일에서 수집한 정수를 즐겨 먹고, 정수를 먹이면 머리 위에 꽃을 피우게 된다. 앞으로 <피크민 블룸>에서 다양한 피크민을 만날 수 있다. 플레이어는 주변을 걸을 때마다 길목에서 피크민 모종을 발견할 수 있게 되며, 모종이 자라난 후 피크민을 뽑을 수 있다. 매일 날이 저물 때면 하루 동안 걸어온 길과 걸음 수를 되돌아볼 수 있다. 하루 되돌아보기에 노트와 사진을 더해 평범했던 하루를 특별한 추억으로 만들 수도 있다. 피크민은 방문한 장소에서 엽서를 가져올 수도 있고, 이 엽서는 저장하거나, 앱에서 친구에게 보낼 수도 있다. <피크민 블룸>는 현재 호주와 싱가포르의 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 이용 가능하며 곧 다른 국가와 지역에서도 곧 무료로 이용할 수 있다. 실제 지도 정보를 불러오는 게임으로 지역별 출시일이 상이한데, 나이언틱 측은 "이번 주 내 한국에서도 플레이할 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.  닌텐도는 게임 개발 및 캐릭터 디자인 등에 동참한 것으로 알려졌다. 실제 공개된 스크린샷을 보면, 마이 닌텐도 프로필 이미지와 같은 인물이 등장하는 것을 볼 수 있다. 게임에 관한 세부 사항은 추후 공개될 예정이다.