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모바일 게임, 온라인보다 뛰어난 그래픽과 게임성으로 승부

모바일 게임이 급성장하며 최근 뛰어난 그래픽과 게임성을 자랑하는 게임들이 등장, 인기몰이를 하고 있다. 9일 업계에 따르면 구글 플레이 10위권에는 개발 기술이 집약된 난이도가 높은 역할수행게임(RPG)이 60%를 차지하고 있다. 이 장르는 지속적으로 꾸준한 매출을 끌어낼 수 있기에 업체들도 RPG 개발에 열을 올리고 있다.
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게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
새로운 진보스전 난이도와 대규모 밸런스 조정! '일곱 개의 대죄' 8월 21일 패치
진보스전과 신규 이벤트, 영웅 밸런스 조정 등 담긴 8월 21일 패치 넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)가 진보스전 신규 난이도와 영웅 밸런스 조정 등이 담긴 패치를 단행했다. <칠대죄> 커뮤니티 팀은 20일, 공식 홈페이지를 통해 8월 21일 진행되는 업데이트 내용을 공개했다. 해당 게시글에는 진보스전 신규 난이도 개방, 신규 이벤트 '리오네스 불꽃축제' 오픈, 기존 영웅 밸런스 조정 등이 담겼다. 우선, 당초 '하드' 난이도만 개방했던 진보스전에 신규 난이도로 노멀, 익스트림, 헬이 추가됐다. 이중 '노멀' 난이도는 진보스인 페르소나 킹이 하드 난이도에 비해 약하게 구현되어 있으며, 페르소나 킹 레벨은 60, 권장 투급은 60,000이다. 더불어, 신규 난이도 추가와 함께 일일 플레이 횟수도 2회에서 3회로 상승했으며, 보스전 추천 영웅 항목이 추가되어 초급자도 필요 영웅 배치를 쉽게 할 수 있게 됐다. 진보스전 신규 난이도 진보스전 '노멀' 난이도 페르소나 킹 레벨과 권장 투급 진보스전 신규 난이도 추가와 함께 당초 브론즈 포인트 상점만 이용할 수 있었던 진보스 시즌 상점에 실버·골드 포인트 상점이 열렸다. 실버 포인트로는 '모루'와 각성석, 진보스 골드 포인트를 구매할 수 있고, 골드 포인트로는 페르소나 킹이 장비하고 있는 의상 '타락한 그림자의 침식', 뷰티 '타락한 그림자의 저주', 무기 '타락한 그림자의 마력', 그리고 UR 등급 보물상자를 구매할 수 있다. 추가 아이템 중 실버 코인으로 구매할 수 있는 '모루'는 장비 추가 효과를 바꿔주는 아이템으로 기존 다이아와 함께 각성한 장비 추가 효과 변경 시 사용하는 재화다. 이는 다이아와 마찬가지로 사용 시 장비 효과를 무작위로 변경한다. <칠대죄>는 이번 업데이트를 통해 기존 영웅 밸런스를 대거 조정했다. 영웅 10여 명 개성, 스킬 변경 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <분노의 죄> 마신 멜리오다스의 상향이다.  마신 멜리오다스는 1회로 제한된 개성 '분노'(아군 영웅이 사망한 수 만큼 치명 확률이 50%씩 증가한다)를 제한 없이 사용할 수 있게 됐다. 더불어 스킬 연옥의 불 '헬파이어'는 점화 효과를 부여하는 건 동일하나, 2랭크는 점화 효과를 2개, 3랭크는 3회를 추가로 부여하도록 변했다. 게임은 이 밖에도 행동력 물약 사용, PvP AI 시스템 개선 등 다양한 요소를 변경했으며, 자세한 내용은 공식 커뮤니티(☞ 바로가기)에서 확인할 수 있다. 
[차이나조이 2019] 랑그릿사&라플라스M 돌풍 주역, '지룽게임' 부사장 천즈지엔
한국 구글 플레이서 랑그릿사 매출 4위, 라플라스M은 9위 <랑그릿사>와 <라플라스M>은 한국에서 예상 밖의 흥행 몰이를 하고 있습니다. 잊혀진 IP인 줄 알았던 <랑그릿사>는 모바일 환경에서 SRPG라는 매니악한 장르를 성공적으로 구현하며 구글 플레이 최고 매출 게임 4위, 과거 캐쥬얼 MMORPG를 떠올리게 하는 <라플라스M>은 구글 플레이 최고 매출 게임 9위를 기록 중이죠. (2019년 8월 21일 기준)  두 게임을 출시한 지룽게임(ZLONGAME)은 2015년 모바일 게임 제작에 뛰어들어 한국, 중국, 그리고 일본의 모바일 마켓에서 유의미한 성과를 거두고 있습니다. 그런데 이들에 대한 정보가 그리 많지는 않습니다. 지룽게임은 어떻게 만들어진 회사일까요? <랑그릿사>와 <라플라스M>은 어떻게 만들어진 게임일까요? 그리고 이들은 앞으로 어떤 게임을 만들까요? 중국 상하이에서 열린 게임쇼 '차이나조이'에서 게임 개발사 지룽게임의 부사장 천즈치엔(陈子千)을 만났습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자 천즈치엔 지롱게임 부사장 디스이즈게임: 지롱게임은 어떻게 만들어진 회사인가? 천즈치엔 지룽게임 부사장: 게임 업계에서 나름의 경험을 쌓은 사람들끼리 만들었다. 평균적으로 업계에서 일한 지 10년이 넘은 사람들이다. 사장은 2002년에, 나머지 창립 멤버는 2005년 경부터 게임을 만들기 시작했다.  완미세계, 창유 등의 회사에서 경력을 쌓은 인물들이다. 중국 시장에서 퍼블리싱을 진행했던 경험도 있다. 2015년 설립 이후 모바일 게임 제작을 하고 있다. <랑그릿사>를 첫 작품으로 <라플라스M>까지 발표했다. 한국에서는 <라플라스M>과 같은 카툰풍 모바일 MMORPG를 보기 힘든 편이다. <라플라스M>을 카툰풍으로 만든 이유가 있나? 개발팀이 이런 느낌을 좋아한다. 기획 단계에서 이런 느낌을 살리는 게 가장 좋다고 생각했다. 하고 싶은 아이템이 괜찮으면 현실화한다는 것이 회사의 모토기 때문에 카툰풍으로 게임을 내기로 했다. 한국에서는 <라플라스M> 의 길드 시스템이 가장 인기가 있다. 중국에서도 그런가? 길드 시스템이 인기있는 이유가 뭐라고 생각하나? 중국도 같다. 처음 설계할 때부터 전투보다는 소셜 요소에 초점을 맞췄다. 서로 경쟁하거나 싸우는 RPG보단 서로 소통하는 사교적인 게임을 만들고자 했다. 실제 게임의 주 소비층도 저연령대 여성이 많다. <라플라스M>을 플레이하면서 <라그나로크>의 오마쥬를 느꼈다. 게임이 추구하는 감성이라던지 무기에 카드를 부여해서 강화하는 시스템에서 말이다. <라플라스M>을 개발할 때 <라그나로크>를 참고한 편인가? 어떤 게임이든 만들 때 다른 게임들을 많이 참고한다. <라플라스M>의 경우 <드래곤네스트>, <테일즈 오브 데스티니>, 그리고 <라그나로크> 등의 게임을 참고했다. 평소에 팀원들이 좋아하는 일본 애니메이션의 느낌도 많이 집어넣으려고 한 편이다. <라그나로크>에서는 펫 시스템을 많이 참고했다. <라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다. "<라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다." 그런 점에서 지룽게임 멤버들은 '2차원'을 자연스럽게 즐기던 세대라고 볼 수 있을까? 연령은 비슷하지만 살짝 결이 다르다.  <랑그릿사>나 <라플라스M>은 '모에'를 강조하는 전형적인 2차원 게임과 다르다. 핵심 인력드르이 이전 포트폴리오에도 2차원 게임은 없다. 큰 틀에서 자신이 좋아하는 문화를 게임이라는 콘텐츠로 승화시키고 이를 회사 차원에서 적극 지원한다는 점은 같다. <랑그릿사>의 일본판을 보니 <영웅전설>, <유유백서>, <사쿠라대전> 등 고전 IP와 콜라보레이션을 많이 하더라. 콜라보의 기준과 고전 IP를 집중적으로 활용하는 이유가 궁금하다. 앞으로 계획 중인 콜라보가 따로 있나? <랑그릿사>는 예전 게임으로 요즘 게임을 적극적으로 즐기는 사람들과 연령대가 조금 다르다. 당시 그들이 좋아했던 IP를 발굴해서 도입하는 편이다. 앞으로 준비 중인 콜라보레이션이 많지만, 한국은 퍼블리셔와 상의가 따로 필요하기 때문에 한국에도 적용될 수 있을 것이라고 확답할 수는 없다. <랑그릿사>와 <사쿠라대전> 콜라보레이션 <랑그릿사> 원작에서 나올 만한 캐릭터는 이미 다 등장한 느낌이다. 앞으로 어떤 캐릭터가 추가될 까? 최근 중국에서 발표된 메튜&젤타 신 스킨과 신 캐릭터 베티도 한국에 적용될까? 예시로 든 것들이 모두<랑그릿사> 오리지날 캐릭터이기 때문에 제3자(IP 홀더)와 별도 상의를 거칠 필요가 없다. 당연히 한국도 추가될 것으로 보이지만 추가 일정과 관련해서는 한국 퍼블리셔(XD글로벌)과 상의가 필요하다. 게임에 나올 수 있는 <랑그릿사> 오리지날 캐릭터가 많이 남아있다. 콜라보 캐릭터도 계속 준비 중이니 기대해달라. 아예 새로운 캐릭터를 등장시켜 <랑그릿사> 모바일만의 오리지날 스토리를 만들 수도 있다. 지룽게임이 만든 <랑그릿사>와 <라플라스M>이 중국에서 롱런 중이다. 한국 매출에서도 <랑그릿사>, <라플라스M> 모두 상위권을 유지하고 있는데, 인기의 비결은 무엇이라고 생각하나? 좋은 게임이기 때문이라고 생각한다. <랑그릿사>의 경우 모바일에 SRPG라는 블루오션을 성공적으로 공략했으며, 특정 세대를 잘 타겟팅했다. <라플라스M>도 특정 감성과 세대를 잘 노렸고. 개발 인원들이 붙어서 계속 게임을 업데이트하는 것도 롱런의 이유라고 생각한다. 한국과 중국 두 나라의 유저들이 게임을 받아들이는 모습이 어떻게 같고, 다른가? 두 나라의 유저 모두 게임을 많이 하고, 또 깊이있게 즐긴다. 따라서 요구하는 게임성도 높다. 하지만 선호하는 감성은 조금씩 다르다. 가령 한국 유저들은 중국 유저들이 즐기는 선협(仙俠; 신선들의 무협물) 코드에는 반응하지 않는 편이다. 예전에 디스이즈게임과 진행한 인터뷰에서 "모두가 <랑그릿사>의 팬"이라고 밝힌 적 있다. 실제로 회사가 그런 '오덕' 감성으로 충만한가? 회사 분위기를 알고 싶다. 일단 베이징에는 200명 일하고 있고 상하이에도 100명 넘는 직원들이 일하고 있다. 직원들을 채용할 때부터 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 확실하게 물어본다. 실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다. "실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다." 중국 게임 시장에 대한 전망을 부탁한다. 중국 시장은 충분히 성장했다. 다양한 장르의 게임이 나오 고 있으며 살아남기도 어려워진 추세다. 각종 마켓 차트의 상위권에 게임을 보내기 예전보다 훨씬 어려워졌다. 차별 요소가 없으면 안 된다. 지롱게임즈의 향후 계획을 알려달라. 준비 중인 신작이 있나? 현재 3개 이상의 모바일 신작 프로젝트를 준비 중이다. 그 중 하나가 최근 모습을 공개했는데, <Second Galaxy>(한국명 미정)라는 이름의 AAA급 우주 배경 MMORPG를 준비 중이다. <랑그릿사>와 <라플라스M>도 열심히 서비스할 예정이다. <랑그릿사>와 달리 <라플라스M>는 직접 서비스하고 있다. 해외에서 직접 서비스를 해보니 어떤가? XD 글로벌과의 관계도 궁금하다. 먼저 XD글로벌과는 전략적 파트너십을 잘 유지하고 있다. 예전부터 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 글로벌 서비스의 경험을 차근차근 쌓기 위해서 <라플라스M>은 직접 서비스를 하고 있다. 직접 서비스를 해보니 문화의 차이를 많이 느낀다. 현지화를 해보니 중국과 한국 두 나라가 언어 습관도 많이 다르더라. 한국이 일본보다는 조금 더 성적으로 보수적이라고 생각했는데 <랑그릿사>의 한국 서비스를 할 때 형귀의 헬스장 콘텐츠를 뺄지 말지를 두고 퍼블리셔 XD글로벌과 심각하게 토의했다. 경영진부터 개발진까지 전부 나와서 1달 가까이 이 문제를 두고 고민했다. 결국에 형귀의 헬스장은 정상적으로 들어갔고 우려했던 것과 달리 연령등급도 올라가지 않았다. (웃음) 시리즈 전통의 숨겨진 콘텐츠 '형귀 헬스장'. 근육질이라는 말도 모자랄 정도로 우락부락한 괴인들이 나오는 것이 특징. <랑그릿사 >에선 캐릭터 성장을 위한 요일 던전으로 등장한다. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리 게임을 사랑해줘서 고맙다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 현재 준비 중인 신작에도 기대를 보내주길 바란다.
번지는 일본제품 불매, 국내 게임시장에 영향이 있을까?
단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축 일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다.  당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다. ■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들 유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다. 일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다. 이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다.  취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다.  ■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가 하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다. 일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다.  한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다. 모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다.  게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다. 이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
사이타마는 게임에서도 최강! '원펀맨 어 히어로 노바디 노우즈' 트레일러
전투 방식과 캐릭터 밸런스, UI 등 담긴 영상 공개 반다이남코 엔터테인먼트는 20일, 공식 유튜브를 통해 <원 펀치 맨: 어 히어로 노바디 노우즈>(One Punch Man: A Hero Nobody Knows, 이하 원펀맨 HNK) 트레일러를 공개했다. 우선, 영상을 통해 히어로들이 펼치는 화려한 전투를 확인해보자. <원펀맨 HNK>는 코믹스와 애니메이션 등으로 인기를 끈 <원펀맨>의 첫 가정용 게임으로 장르는 대전 액션이다. 유저는 원작 속 히어로들을 선택해 1:1 대전 혹은 3:3 팀 대전을 펼칠 수 있다. 이번 영상은 전투 방식과 캐릭터 밸런스, UI 등 게임 속 요소들을 처음 소개했으며, 신규 캐릭터 3명에 대한 내용도 담았다. 게임을 살펴봤을 때 가장 큰 특징은 원작과 마찬가지로 주인공인 '사이타마'가 치트 캐릭터급으로 매우 강력하다는 점이다. 세계관 최강 캐릭터인 사이타마는 원작과 마찬가지로 게임에서도 범접할 수 없는 막강한 힘과 성능을 자랑한다. 사이타마는 적 공격을 맞아도 체력이 거의 소모되지 않고, 단 한 번의 공격으로 적을 물리칠 수 있다. 여기에 원작에서 언제나 뒤늦게 등장한다는 설정 역시 살아있다. 사이타마는 배틀 개시 120초가 지나야만 전투에 참여할 수 있다. 때문에 3:3 팀 대전에서 사이타마를 선택했다면, 사이타마 등장 전까지는 2:3 전투를 진행하게 된다. 만약 사이타마가 등장하기 전에 2명의 캐릭터가 KO되면 해당 게임은 패배하게 된다.  사이타마의 등장 시간을 줄이기 위해서는 연속기를 성공하거나 적 공격을 순간에 막는 '퍼펙트 가드'를 사용해야 한다. 다만 1:1 대전과 양 플레이어가 똑같은 캐릭터를 골랐을 때 전투인 이른바 '미러전'에서 사이타마 VS 사이타마의 대전이 전개되면 어떻게 되는지는 아직 확인되지 않고 있다.   그렇기에 <원펀맨 HNK>는 일반적인 대전 격투 게임과는 다른 형태의 색다른 재미를 맛볼 수 있다. 강력한 괴인과의 싸움에서는 사실상 괴인을 쓰러뜨리는 것보다도, 사이타마가 올 때까지 '버티는 것'이 더 중요한 요소로 작용할 수도 있다.  더불어 이번 영상을 통해 게임 UI가 처음 공개됐다. 전투 화면에는 캐릭터 체력, 회피 게이지, 필살기 게이지가 표기된다. 이중 회피 게이지는 적 공격을 막거나 슬라이딩 등으로 피했을 때 감소한다. 필살기 게이지는 최대 9개까지 축적할 수 있으며, 게임 속 히어로들은 저마다의 특징이 살아있는 필살기를 4개 가지고 있다. 현재까지 공개된 <원펀맨 HNK> 플레이어블 캐릭터는 ▲ 사이타마 ▲ 제노스 ▲ 지옥의 후부키 ▲ 음속의 소닉 ▲ 무면허 라이더 ▲ 백신맨 ▲ 모스키토 소녀 ▲ 아수라 카부토 ▲ 심해왕 ▲ 전율의 타츠마키 ▲ 실버팽 ▲ 아토믹 사무라이 등 12명이다. <원펀맨 HNK>는 PS4, Xbox One, PC로 발매하며, <원피스 버닝 블러드>, <점프 포스>를 개발한 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았다. 게임은 공식 한국어화가 확정됐으며, 정식 발매일은 미정이다.
"잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회
서로 '게임'이라는 단어 하나조차 다르게 생각했다 오늘(20일) 오후 국회 도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은?'이라는 주제로 정책토론회가 열렸다. 토론회에는 이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사, 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표, 그리고 김성회 유튜브 크리에이터가 참석했다.  토론회에 앞서 김세연 국회 보건복지위원장이 개회사를 전했고, 이장주 이사가 '게임질병코드, 사회적 합의 방안모색: 누구의, 무엇을 위한 합의인가?' 라는 주제로 발표를 진행했다.  ※ 관련 기사 - "정말 게임이 문제인가요?" 게임질병코드의 본질을 이야기하다 - "잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회 (현재 기사) 김세연 보건복지위원장은 개회사를 통해 "오늘 토론회가 게임과 관련된 문제를 꼭 질병코드화를 통해서만 해결할 수 있는 지에 대해 여러 측면에서 살펴보고 사회적 합의를 도출하기 위한 해법과 대안을 모색하는 자리"라고 밝혔다. 또 "한 가지 답이 있는 것이 아니니, 오해가 있다면 오해를 줄이고 합의를 이룰 수 있는 자세가 우리 모두에게 필요하다"라고 당부했다. ▲ 김세연 국회 보건복지위원장 이장주 이사의 주제 발표 후에 진행된 토론회에는 6명의 토론자가 참석했다. 이경화 대표, 김지연 정책기획국장, 김규호 대표가 게임 질병코드 분류 찬성 측에, 이장주 이사, 이지훈 법제도분과위원장, 김성회 크리에이터가 반대 측 토론자로 나섰다. 토론회는 각 토론자가 각자 발제를 한 뒤, 약 삼십 분 간 토론이 진행될 예정이었다. 하지만 발제 도중 고성이 오고 가며 토론회는 토론을 하기도 전에 '과열 양상'을 띄었다. 결국 토론회 자체는 발제에서 끝나며 양측 입장 표명 수준에 그쳤다. 과거 게임 중독으로 고통 받은 a 씨를 대신해 참석한 김규호 대표와 김성회 크리에이터의 충돌이 원인이었다. 토론회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 송주상 기자 # '게임과 게임사에 책임 있다' vs '인과관계와 문제가 명확하지 않다' 찬성 측 토론자들은 게임에는 부정적인 문제가 있고, 이는 게임사에 책임이 있다고 강조했다. 나아가 사회도 관심을 갖고 함께 해결해야 한다고 말했다. 반면, 반대 측 토론자들은 문제 성립 자체에 의문을 제기했다. 게임이 진짜 문제인지 명확한 증거나 연구가 필요하다고 말했으며, 게임 이용 장애가 꼭 치료의 범위에 들어가야 하는가에 대해 물었다. 처음 발제한 이경화 대표는 게임 이용 문제로 가정 불화를 겪는 가정이 많은 만큼 '게임'과 '중독'을 따로 놓고 이야기 할 수 없다고 설명했다. 또 한국에서 시작된 e스포츠가 진정한 의미로 인정받기 위해서는 게임에 대한 인식을 해결해야 하고 이를 위해서는 WHO가 정한 게임이용장애 기준의 완성도를 따라야 한다고 밝혔다. ▲  좌측부터 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표 또, "게임을 문화라고 생각하고 잘 즐기는 사람은 게임이용장애에 해당하지 않는다"며, "게임의 중독성이 도박으로 이어지는 것을 조심해야 한다"고 말했다. 이 대표는 최근 온라인게임이 받고 있는 비난도 사실 도박에서 출발한 것처럼 보이며, 이를 해결해야 게임이 제도적 · 문화적으로 인정받고, 나아가 e스포츠가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 끝으로, 이 대표는 "향후에는 게임을 좋아하는 사람을 즐기고, 고통 받는 사람에게는 필요한 서비스가 나오고, 게임을 싫어하는 사람은 나아가 안전을 느낄 수 있는 사회를 기대한다"며 발제를 마쳤다. 이어 김지연 정책기획국장이 발제했다. 그는 "WHO는 물론, 유럽 등 전 세계적으로 많은 연구가 진행되는 만큼, 게임이용장애에 대한 근거는 충분하다"며, "게임이용장애 원인이 불투명하다는 것은 정신 장애 진단에 대한 몰이해에서 나온 것"이라고 힘주어 말했다. 이어 원인과 무관하게 고통 받는 현상이 있다면, 사회가 관심을 가져야만 한다고 덧붙였다. 김 국장은 "게임이용장애를 통해 치료가 필요한 환자가 늘어난다면 책임은 게임사에 있지 않냐"며 게임 회사들의 책임을 강조했다. 그는 이러한 환자는 게임사의 주요 고객 층이며, 게임사는 이에 대한 최소한의 도덕성을 따라야 한다고 밝혔다. 끝으로, 김 국장은 "이러한 발언이 무조건 게임 산업을 부정하는 것ㅇ 이 아니다. 우리의 아이들을 위해 부끄럽지 않는 어른이 되길 바란다"며 발제를 마쳤다. 세 명의 찬성 측 발제가 끝난 뒤, 반대 측의 발제가 진행됐다. 이지훈 법제도분과위원장은 "게임 중독 원인이 정말 게임인지 생각해보길 바란다"고 말했다. 이 위원장은 법리적으로 게임을 한다는 행위는 인간 고유의 자유이며, 술을 마시는 행위보다 술을 마신 뒤 잘못된 행동이 문제듯 게임도 이와 마찬가지라고 밝혔다. 그는 "쇼핑과 인터넷, 유튜브도 게임처럼 과도하게 한다면 이용장애인가"라며 찬성 측에 반문했다. ▲ 좌측부터 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장,  김성회 유튜버 크리에이터,  이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사 또, 게임에 빠지는 정도가 다른 만큼 모든 단계가 치료가 필요한 것은 아니라고 말했다. 이 위원장은 "팔목이 잘렸다면 접합 수술이 필요하겠지만, 손가락이 살짝 다친다고 해서 접합 수술을 하진 않는다"며, "가만히 기다리면 원래대로 복구 되는 사람들을 괜히 게임을 이용한다고 법이나 치료의 범위 안에 가두는 것은 아닌지 모르겠다"고 말했다.  이어서 의견을 밝힌 이장주 이사는 게임사와 게이머 모두 우리 사회의 일원이며, 이들에게 규제를 가하기 위해서는 명확한 기준이 있어야 한다고 강조했다. 그는 이러한 중요한 논의를 권위나 감성에 의존해 일부 과장된 사건에 집중하기 보다, 객관적이고 과학적인 사실을 바탕으로 진행되야 한다고 밝혔다. 김세연 보건복지위원장은 건설적인 논의가 계속되길 주문하면서, "(게임이) 질병과 취미 둘 중 어느 하나로 택하라고 한다면, 취미라고 생각한다"라고 말했다. 김 위원장은 "애니메이션과 게임의 경계가 무너지기 시작했고, 실사 영화와 경계가 무너지고 있다. 콘텐츠 산업 경계 자체가 무너지고 있다. 명확한 논의 없이 제약을 만든다면 다가오는 4차 산업시대에 많은 사람들이 힘들 것"이라고 덧붙였다. 또, "가정에서 일어나는 게임과 관련된 문제에 대해서는 게임사에게 잘못을 묻는 것은 힘들다"며, "학교와 가정에서 교육과 소통으로 해결 할 수 있다고 생각한다. 앞으로의 대화와 토론은 과학적인 접근 속에서 문제를 풀기를 기대한다"며 추후 토론회를 기약했다. # 고성까지 이어진 '게임의 대한 정의' 입장 차이 이번 토론회에서는 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표와 김성회 유튜브 크리에이터가 대립된 의견으로 인해 서로 고성을 지르기도 했다. 원인은 '게임에 대한 정의'. 김규호 대표는 실제 게임으로 피해를 입은 사람과의 일화 사례로 들며 "게임사가 먼저 나서서 게임과 관련된 중독 문제에 대해 책임을 져야 하며, 게임의 부정적인 영향을 무시해서는 안 된다"고 주장했다. 반면, 김성회 유튜브 크리에이터는 "일부 게임, 특히 도박에 가까운 게임을 가지고 전체 게임이 문제가 있다고 말하는 것은 과연 논리에 맞는 것인가"라고 반박했다. 두 토론자의 발언은 시간 상 완벽하게 이어진 대화는 아니지만, 이해를 위해 순서대로 배치했다. 실제로 두 토론자는 다른 토론자의 발제와 관계없이 대화를 진행했다. 또 뜻이 바뀌지 않는 범위에서 수정했다. ▲ 언성을 높인 김성회 유튜브 크리에이터와 김규호 대표 김규호 대표: 오늘 게임 피해자 한 분을 통해 실제 게임 중독 피해자의 이야기를 들려 드리려 했다. 하지만 오늘 아침 쓰러져 나오지 못했다. 피해자인 a 씨는 게임을 통해 많은 재산 상의 손실을 받고, 삶이 피폐해졌다. 게임사에게 소송을 진행했고, 재판부에서는 a 씨의 피해를 인정하고 게임사와 합의를 하도록 조치했다. 실제로 보상도 받았다. 하지만 a 씨가 최근 게임 업계가 게임 질병코드에 대해 반발하는 것을 보고 화가 나서 연락이 왔다. 김 씨는 게임 회사들이 게임 중독 자체를 인정하지 않으면서, 자신에게 한 행동은 무엇이냐고 물었고, 게임 회사들의 태도에 피해자로서 분노를 가진다고 말했다. a 씨 외에도 다른 경우도 많다. 하지만 게임 회사들은 피해자가 나서지 않으면 인정하지 않는다. 이는 이율배반적인 행동이다. 게임 회사가 솔직해졌으면 좋겠다. 알콜 중독을 인정했다고 주류 회사가 망하는 것은 아니다. 게임질병코드 자체가 큰 문제는 아니며 실질적으로 게임 때문에 피해를 받는 국민이 있다는 사실을 인지해야 한다. 게임으로 피해자가 발생하지 않는 시스템이 필요하다. 게임 회사가 현재 상황에 대해 깊은 인식을 하길 촉구한다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표님의 예시가 적절하지 않은 것 같다. 마치 청소년이 게임 사이트에 들어가서 게임에 중독됐다는 표현 같다. a 씨는 성인이며, 그가 했던 게임은 '맞고'와 '포커'다. 도박 중독자 카페에 가있기도 했다. 실제 도박장을 가기 힘드니 인터넷 맞고와 포커를 한 것이다. 이걸 게임 산업의 문제라고 호도하는 것이 개탄스럽다. 아이들이 어떤 게임을 즐기는 지는 아는가? 최근 중학생들은 <마인크래프트>, 고등학생은 <리그 오브 레전드>와 같은 게임을 주로 한다. 지금 중학생과 고등학생이 가장 좋아하는 게임은 <리니지 M>이 아니다. 실제로 사행성에 빠진 사람들은 중장년층인데, 이걸 청소년의 문제로 치부했다. 목사가 어떤 잘못을 하면 종교계가 나서서 책임지나? 게임 하는 청소년들이 리셋 증후군에 빠져서 , 인생을 다시 살고 싶은 욕구가 생겨서 문제가 생긴다는 게 말이 되나? 셧다운제 등 낙인 효과를 불러 일으킬만한 것들을 법제화하는 것은 어른으로서 부끄러운 일이라고 생각한다. ▲ 김규호 대표 발언에 큰 성원을 보냈다 김규호 대표: 게임에 아무런 부작용이 없는 것은 아닌 것 같다. 분명히 있다. 나는 게임을 못하지만 우리 아이가 왕따를 당할까 할 수 없이 게임을 하게 한다. 하지만 그렇다고 왕따를 당하지 않으려고 밤새면서 게임 하는 것을 방치해야 하나?  게임의 전문가라고 하는 분들이 국민의 아픔과 눈물. 가정의 고통은 무시하면 안 된다. 이는 '죄악'이라고 생각한다. 과연 게임을 만든 게임 회사가 나서서 시민단체와 소통한 적이 있나? 또는 게임회사 경영진들이 학부모 의견 청취한 적이 있나? 우리는 게임회사를 망하게 하려고 하는 것이 아니라, 가족을 지키려고 나선 것이다. 나도 게임을 사랑한다. 20년 전에 나온 <스타크래프트>를 아직도 하고 있다. 테란 유저다. 군대 휴가 나온 큰 아들과 피씨방에 같이 가서 하기도 한다. 재밌고 즐겁다. 순기능을 모르는 게 아니다. 부작용을 최소화하자는 것이다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표도 알고 있어야 한다. 살인이나 중독과 게임을 연관 시킨다면, 게임개발자들은 물론, 게임 업계 종사자 모두를 살인 교사범으로 모는 것이다. '게임'이라고 하면 살인, 마약부터 이야기하는 것이 답답해서 말한 것이다. 앞서 예시는 게임이 불합리하고 억울하게 당하고 있다는 취지에서 말씀드린 것이다.  WHO에서 실체가 불분명한 병들이 많다. 암이나 심각한 정신질환만 문제 되는 게 아니라, 낮은 확률로 걸릴 수 있는 것도 모두 국제질병코드로 지정하는 것이다. 다른 나라와 달리, 한국 게이머가 특히 반발하는 이유는 WHO결정을 중요하다고 말하는 사람이 많기 때문이다. 공청회, 토론회 같은 것이 열리면 무시무시한 발언이 쏟아진다. 게임과 폭력성에 관한 이야기만 하고 발언을 마치겠다. 최근 검찰청에서 조사한 결과, 청소년 범죄가 계속 증가하다 1998년을 기점으로 감소했다고 밝혔다. 1998년은 <스타크래프트>와 함께 피씨방 문화가 시작된 시기다. 미국은 <둠> 때문에 비슷한 일이 있었다. 청소년 총기 사고 나면 연일 <둠> 때문이라고 보도했다. 이러한 배경에는 총기협회가 있었다. 하지만 하버드 연구진은 <둠>이 나온 후, 오히려 총기 사고가 더 줄어들었다고 밝혔다. 나아가 폭력적인 총 게임으로 내재된 폭력성을 해결 할 수 있다는 가설도 세웠다. 언제까지 '게임이 사회의 문제'라는 낙인을 가지고 있어야 하는가? 한 정치인도 누군가 피씨방에서 죽었다고 게임중독이 원인이라고 말해 큰 비판을 받았다. 아무도 식당에서 살인 사건이 일어났다고 탄수화물 중독이라고 말하지 않는다. 앞으로는 게임을 즐길 때 죄책감 없이, 가족과 함께 즐길 수 있는 사회가 오길 기대한다. 김규호 대표: 게임을 하다가 실제 도박으로 옮겨진 사례가 많다. 이런 현상은 꼭 살펴봐야 한다. 게임 자체가 나쁘다는 이야기가 아니라, 게임으로 인해 누군가 부정적인 방향으로 나갈 수 있다는 것은 모두가 알아야 된다는 이야기다. ▲ 토론회가 끝난 뒤에도 대화는 이어졌다.
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