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환상적인 Journey PS3

인디게임중 2012 GOTY 최다 수상작 Journey. 게임을 왜 종합예술이라 칭하는지 알게해주는 감각적인 Journey. 왠만한 영화 한편 감상하는것과 맞먹는다는 감상이 나올정도. 순례자의 길, 여정 등으로 알려져있다. 아련하면서 환상적인 분위기에 매료되는 이 놀라운 게임 때문에 플스 사겠다는 사람들이 생기기도. 사실상 한글화 의미가 없는 게임. 스토리나 퀘스트, 대화 개념 자체가 없기 때문에 텍스트가 없다. 오로지 이미지 하나로 모든 것이 해결된다. + GOTY뿐아니라 수상경력이 매우화려함. 최고 그래픽분야1위, 비주얼아트상, 게임개발자들로부터 올해의혁신상, 그래미 어워드 최종후보 ost로는 최초. 게임 플레이 영상으로 초반부터 엔딩까지 약 1시간30분 정도.
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예전에 교수님께서 이 게임을 소개해주시면서 넓은 이 사막에서 다른 유저를 만났을때 그렇게 반가울수가 없다고 하신 말씀이 생각나네요..
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스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
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중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[NDC 19] '던파'에 복귀하는 유저가 '거너'를 선택하는 이유
넥슨코리아 UX 분석팀이 사용성 테스트로 분석한 신규·복귀 유저의 특징 게임을 개발하고 운영할 때, 유저의 마음을 아는 것은 중요하다. 실제로 게임을 플레이하는 유저가 어떻게 느끼는지를 알아야 운영, 개발의 방향을 정할 수 있기 때문이다. 게임을 현재 플레이하는 유저 외에도, 잠재적인 고객이나 다름없는 신규 유저와 복귀 유저를 신경 쓰는 일 또한 매우 중요하다. 하지만 이들의 마음을 알아내는 것은 막막하고 쉽지 않은 일이다. 신규·복귀 유저의 마음을 알고 싶어 하는 실무자와 학생에게 자신의 노하우를 전수하기 위해 김슬기 넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX 분석팀 2파트장이 강단에 섰다. / 디스이즈게임 오시영 기자 김슬기 넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX분석팀 2파트장 # 신규·복귀 유저의 마음을 알기 위한 사용성 테스트 유저의 마음 중 외부에 드러난 부분은 '빙산의 일각'과 같다. 게임을 플레이하고 느낀 점을 잠재적으로 숨기고 있는 부분이 더 많다는 것이다. UX 분석팀은 바로 이 숨겨진 유저의 마음을 탐구하는 일을 한다. 이를 위해서 특정 유저 집단을 대상으로 테스트를 진행하는 FGT(Focus Group Test), 유저 간담회와 같은 FGI(Focus Group Interview) 등 다양한 기법이 사용된다. 넥슨 UX 분석팀(유저 경험 분석팀)은 많은 기법 중에서 신규 유저와 복귀 유저의 마음을 알아내기 위해 UT(Usability Test, 사용성 테스트)를 선택했다. UX 분석팀이 사용하는 기법들 UT는 유저의 행동, 태도, 인지 데이터를 수집하기 위해 사용되는 기법으로, 분석자가 대상자의 게임 플레이를 1:1로 관찰하면서 유저가 어떤 점에서 불편함을 느끼는지를 파악하는 방식으로 이뤄진다.  넥슨 UX분석팀은 PC게임 <던전 앤 파이터>와 모바일 게임 <히트 : 리부트>의 신규 유저와 복귀 유저를 대상으로 게임의 초반 진입 구간에서 일어나는 ▲캐릭터 선택 ▲시스템 학습 ▲난이도 체감의 과정을 관찰했다. UT는 유저의 게임 플레이 모습을 분석자가 1:1로 관찰하는 기법이다 # 캐릭터 선택 : '화려하고 멋진 캐릭터가 최고지!' VS '과거 경험에 비춰 판단해보자' 우선, <던전 앤 파이터>의 경우, 신규 유저와 복귀 유저 간의 차이가 뚜렷하게 나타났다. 신규 유저는 보통 캐릭터 선택창의 시연 화면과 일러스트를 보고 가장 화려거나 강해보이는 캐릭터를 선택하는 경향을 보였다. 시각 정보에 많은 영향을 받는다는 것이다.  반면 복귀유저의 경우, 모두 과거 자신이 플레이해서 익숙한 직업인 '거너'를 다시 선택했다. 오랜 시간 고민을 하던 한 유저도 결국 손에 익은 '거너'를 선택했다. 신규 유저는 시각 효과의 영향을 많이 받는다 복귀 유저는 이전에 해봤던 직업인 '거너'를 선택했다 <히트>의 복귀유저도 과거의 플레이 경험에 비춰서 생각한다는 점은<던전 앤 파이터>의 경우와 같았다. 하지만 과거에 키웠던 캐릭터를 다시 선택하는 것이 아닌, 새로운 캐릭터를 고른다는 점에서 차이를 보였다. 다만 복귀유저의 경향 차이는 <던전 앤 파이터>의 직업 선택지가 <히트>에 비해 훨씬 다양하다는 점, 모바일 게이머와 PC 게이머는 게임을 대하는 태도가 다를 수도 있다는 점 등에 영향을 받았을 수도 있다. 김슬기 파트장은 보통 PC게이머는 모바일 게이머보다 게임을 더 '본격적으로'하는 경향이 있다고 설명했다. 모바일 게임 <히트> 복귀 유저는 이전에 해보지 않은 직업을 선택했다 # 게임 시스템 학습 : '얼른 배워야지!' VS '번거롭게 느껴지네' <던전 앤 파이터>의 경우, 과거와 스킬 시스템이 많이 변했다. 우선, '스킬 가이드'의 경우 예전에는 없었던 시스템으로, 유저가 새로운 스킬을 습득하면 그 사용 방법을 알려주는 역할을 한다. 신규 유저는 스킬을 학습할 때 해당 시스템을 참고하며 '깨달음'을 얻는 모습을 보였다. 반면 복귀 유저는 이를 귀찮게 생각하거나, 도움이 안된다고 느끼는 경우가 많았다. 아니면 가이드 시스템이 있었는지 인지하지 못하는 경우도 있었다. 신규 유저는 '가이드'를 참고해 스킬을 배운다 복귀 유저는 귀찮아하거나 아예 인지하지 못하기도 한다 '자동 스킬 찍기' 시스템의 경우 신규 유저는 잘 모를 때 적극적으로 이용했지만, 복귀유저는 그렇지 않았다. 지난 2012년부터 무료화된 '스킬 초기화'를 인지하지 못하고 심혈을 기울여 스킬 포인트를 투자하는 모습을 보였다. '자동 찍기'는 당연히 이용하지 않았다. 심지어 한 유저는 인터넷에서 '추천 스킬트리'를 검색해 따라하다가 스킬 포인트가 남아 던전에 입장하지 못하는 현상을 겪기도 했다.  이런 경향은 <히트>에서도 마찬가지로 나타났다. 복귀 유저는 '리부트' 이후 새로 추가된 스킬과 '은총'이라는 자원에 대해 이해하기 힘들어했다. 심지어 테스트가 끝날 때까지 이해하지 못한 유저들도 있었다. 심리학에는 '과거의 경험 때문에 생긴 지식과 반응 체계'를 뜻하는 '스키마'라는 용어가 있다. 복귀 유저는 그들만의 '스키마'를 가지고 있기 때문에 이미 플레이한 경험이 있는 게임의 경우, 정보를 취사 선택하게 되고, 제작자가 의도한 대로 학습하지 못하는 모습을 보인다고 설명할 수 있다. # 난이도 체감 : '이 게임은 쉬운·어려운 게임이네요' VS '나 때는 말이야'  <던전 앤 파이터>의 초반 플레이 난이도는 신규 유저와 복귀 유저 모두 대체로 쉽다고 느꼈다. 신규 유저의 경우 '이 게임은 쉬운 게임이구나' 정도로 인지하고 넘어갔던 반면, 복귀 유저는 '너무 쉬워서 지루하다, 예전에 비해 재미 없다'처럼 난이도 변화에 민감한 모습을 보였다. <히트>의 경우 '리부트' 이후 전체적인 난이도가 높아진 상태다. 복귀 유저는 초반 플레이가 많이 어려워졌다고 느꼈다. 심지어는 이로 인해 '내 캐릭터가 너무 약하다'고 느껴 부정적인 경험을 하는 경우도 있었다. # 신규 유저와는 너무 다른 복귀 유저, 어떻게 이들을 챙길 수 있을까? 지금까지의 이야기를 정리하면, 신규 유저는 게임에서 만난 새로운 요소를 '모르는 것, 배워야 할 것'으로 인지하고, 복귀 유저는 과거의 경험이 새로운 요소를 받아들일 지 거르는 필터처럼 작용한다는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 신규 유저와는 확연히 다른 특징을 보이는 복귀 유저를 어떻게 챙겨주면 좋을까? 일상 생활에서 아주 오랜만에 만난 친구가 자신을 알아보지 못할 경우, '안 본 사이에 내가 살이 좀 쪘고, 이제는 안경 대신 렌즈 끼고 다녀!'라는 말로 가장 크게 변한 점을 알려준다면, 친구가 쉽게 알아볼 수 있을 것이다. 게임에서도 마찬가지다. 복귀 유저가 게임의 핵심 변경점을 쉽게 알아챌 수 있도록, 적응할 수 있는 과정을 별도로 준비하는 것이 좋다. 이 과정은 텍스트뿐만 아니라 유저가 직접 경험할 수 있게 해주는 것이 효과적이다. '과거의 나'와 '현재의 나'의 차이점을 설명하면 다른 사람이 나를 쉽게 알아볼 수 있다 또한 의도하지 않은 난이도 차이는 되도록이면 경험하지 않게 하는 것이 좋다. 보통, 게임의 라이브 서비스가 길어지는 경우, 초반 난이도에는 신경쓰지 못하는 경우 많아지게 된다. 따라서 항상 '유저가 느끼는 난이도가 내가 의도한 것이 맞나'라는 의문을 항상 가지는 자세가 필요하다. 김슬기 파트장은 발표를 마치며 "각 게임마다 처한 상황이 다르기 때문에 오늘 발표가 신규 유저와 복귀 유저에 대한 완벽한 정의일 수는 없다"고 설명했다. 이어 그는 "대신 강연을 들으신 분들이 이런 문제에 대한 힌트를 얻어가서 일할 때 도움이 되었으면 한다"고 덧붙였다. 
[1인개발] 이상한 세계 방치형 RPG 출시했습니다!
안녕하세요. 1인개발을 하고 있는 Basic Games입니다. 이번에 이상한 세계라는 방치형 RPG를 출시 했습니다. 먼저 Play Store에 오픈을 했고, 향 후 AppStore, 원스토어에도 출시 예정입니다. 아트와 사운드는 에셋 구매및 사이트에서 받아서 적용을했고, DB연동은 지인의 도움을 받았습니다. 간단하게 게임 소개를 드리면, 캐릭터를 성장시키면서 이상한 세계의 여정을 이어가는 방치형 RPG입니다. 캐릭터를 강화 시킬수 있고, 파티를 고용해서 같이 전투를 할 수 있습니다. 게임내에 실제 유저 캐릭터를 고용해서 전투를 진행할 수도 있는데 고용을 당한 유저와 자신에게는 뽑기를 할 수 있는 포인트를 각각 지급받습니다. 전투에서 획득한 여러 재료들로 목걸이, 반지, 장갑, 벨트, 부츠 등 아이템을 제작할 수 있는데 아이템은 레벨 1부터 20까지 랜덤으로 제작이 됩니다. 제작한 아이템을 장착하면 전투를 할 때 아이템 별로 각각의 다른 효과가 발동되고, 레벨에 따라서 발동 확률이나 효과 강도가 달라집니다. 상점에서 게임에 필요한 포인트(쥬얼, 골드, 티켓, 열쇠)를 구매할 수 있고, 게임에 도움되는 아이템(일정시간 아이템 획득/재료 획득/게임 스피드 2배)도 사용 가능합니다. 친구 고용 효과에 따른 획득이나 알 깨기 등의 활동으로 수집재료를 획득해서 특별한 아이템을 제작할 수 있고, 아이템별로 각각 특별한 효과가 발동됩니다. 출시는 했지만 아직은 컨텐츠도 많이 부족하고, 최적화도 계속 진행중에 있습니다. 지속적으로 개선 및 업데이트를 해 나갈 예정입니다. 소중한 평점과 댓글은 1일 개발자에게는 큰 힘이 됩니다. 감사합니다. ★ 게임설치 - 구글 Play스토어 ★ https://play.google.com/store/apps/details?id=air.basicgamesstrangeworld ★ 이상한 세계: 방치형 RPG 플레이 영상 https://youtu.be/R6T0xeNlu0M
[NDC 19] 뭘 해도 욕 먹던 '브롤스타즈'는 어떻게 출시될 수 있었을까? 슈퍼셀 조직문화
<브롤스타즈>는 <클래시오브클랜>, <클래시 로얄>에 이어 슈퍼셀의 또다른 흥행신화를 쓰고 있는 신작이다. 지난 12월 글로벌 사전예약을 시작한 게임은 1달 만에 1400만 명의 사전예약자를 확보했고, 출시 약 4개월이 지난 지금도 국내 구글 매출 순위 5위권을 넘나들고 있다. 하지만 이 <브롤스타즈>는 소프트론칭 시기, 개발팀이 어떤 업데이트를 하든 유저들에게 욕만 먹던 게임이었다. 동접자 등 주요 지표는 나날이 새로운 바닥을 찍었고, 개발팀도 한 때 프로젝트 폐기를 진지하게 고민했다. 보통 이 단계까지 오면 회사 딴에서 프로젝트를 폐기시키기 마련이다. 하지만 <브롤스타즈>는 폐기되지 않았고, 지금 세계 최고의 모바일 게임 중 하나가 됐다. 슈퍼셀 <브롤스타즈> 팀의 김우현 게임 아티스트는 슈퍼셀 특유의 자유롭고 독립적인 조직 문화를 꼽았다. 사실 슈퍼셀 특유의 문화에 대해선 지금까지 많은 강연을 통해 드러났다. 그렇다면 이 조직문화는 실제 최악의 실적을 기록 중인 프로젝트에 어떤 영향을 끼쳤을까? 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트, 조직의 일선 개발자가 말하는 조직 문화 이야기를 정리했다. 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트 # "오늘은 집에서 일하고 싶으니 재택 근무 할게요" 슈퍼셀 조직문화 <브롤스타즈>의 이야기를 이해하기 위해선 먼저 슈퍼셀 특유의 조직 문화를 알고 있어야 한다. 슈퍼셀은 흔히 자유·평등·독립이라는 세 단어로 대표되는 독특한 바텀업 스타일 개발 문화로 유명한다.  자유는 구성원들이 자신의 업무 스타일이나 패턴, 양을 자유롭게 컨트롤할 수 있는 것을 뜻한다. 실제로 김우현 아티스트는 처음 슈퍼셀에 입사했을 때 사람들이 너무도 자주, 자유롭게 연차를 쓰고 재택근무를 하는 것에 놀랐다. 재택근무 사유도 '택배 받기 위해', '그냥'(…) 등 한국에서는 절대 허용되지 않을 법한 것들이 다수였다.  하지만 슈퍼셀은 이런 사유로도 얼마든지 재택 근무가 가능하고, 한발 더 나아가 따로 직원들의 업무량이나 근무 시간, 연차 사용 시간 등을 추적하지 않는다. 말 그대로 한 번 입사한 직원에겐 무한한 자유와 신뢰를 준다는 의미다.  WFH라고만 쓰고 재택 근무 하는 사람도 많다 이는 회사가 구성원을 통제가 필요한 무언가로 보는 것이 아니라, 모든 구성원을 동등한 가치로 보기 때문이다. 슈퍼셀이 추구하는 가치 중 하나인 '평등'이 바로 이것이다. 실제로 슈퍼셀은 직원들이 여행갈 때 어제 입사한 사람이나 일카 파나넨 대표나 똑같은 수준의 좌석에 앉고 똑같은 수준의 방에 머문다. 심지어 김우현 아티스트는 2018년 수익 보상 배분 기준이 일개(?) 직원 1명이 일카 대표와 독대해 이의를 제기하자 그 다음 주 바로 반영된 사례도 목격했다.  그는 이런 분위기 자체가 구성원들에게 평등하다는 메시지를 줘, 구성원들이 불이익에 대한 걱정 없이 자유롭게 의견을 낼 수 있는 기반이 된다고 강조했다. 김우현 아티스트가 슈퍼셀에 들어가 가장 적응하기 힘들었던 것은 아무도 뭘 어떻게 해야 하는지 가르쳐주지 않는 것이었다. 공유 받은 기획서도 없었고 따로 지시를 받은 적도 없었다. 스스로 자신의 일을 찾아 해야만 했다. 이런 독특한 조직 문화는 슈퍼셀에 처음 들어온 사람들에겐 큰 진입장벽이지만, 익숙해지면 구성원/팀이 독립적, 주도적으로 자신의 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있는 원동력이 된다. (정확히 말하면 독립뿐만 아니라, 자유, 평등 문화도 같이) 그리고 이는 슈퍼셀이 소규모 조직으로도 굴지의 게임을 글로벌 서비스할 수 있는 원동력이기도 하다.  실제로 슈퍼셀은 각 팀에게 프로젝트의 시작과 끝을 결정할 수 있는 막강한 권한을 준다. 슈퍼셀에서 프로젝트를 시작하는 것은 간단하다. 누구나 기획서 가지고 일카 대표 미팅만 통과하면 이후 회사로부터 어떠한 제약도 받지 않고 프로젝트를 진행할 수 있다. 제약이라고 한다면 사행성/도덕성/선정성 같은 회사가 지켜야 할 기본적인 가치, 혹은 글로벌 론칭 전 지표 정도뿐이다. 반대로 프로젝트를 폐기하는 것도 오롯이 팀의 권한이다. 일례로 <브롤스타즈>와 비슷한 시기 소프트론칭을 시작했던 <스매쉬랜드>는 지표가 나날이 좋아지고 있었음에도, 팀원들이 자발적으로 '지금은 클래시 로얄에 힘을 모아야 할 때다'라고 마음 먹고 프로젝트를 폐기했다. 다른 사람들은 이들이 전체 메일을 보낸 다음에나 이 사실을 알았다. 사실상 팀이 모든 것을 주도하는 구조인 셈이다. 김우현 아티스트의 말을 빌리면 절대자의 선견지명(?)에 의해서가 아니라, 일선 개발자들의 손에 의해 프로젝트가 진행되고 게임이 만들어지는 셈이다.  <스매쉬랜드> 팀이 프로젝트 폐기를 결정했던 사우나 미팅. 참고로 핀란드에서는 중요한 안건이 있을 때 사우나에서 맥주 마시며 미팅하는 것이 일반적이라고 한다.  # 업데이트만 하면 욕 먹던 브롤스타즈 소프트론칭 이제 <브롤스타즈>에 대한 얘기를 해보자. <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>의 흥행 이후, 모바일에서도 실시간 전투 게임이 먹힐 것이라는 비전을 가지고 시작된 프로젝트다.  하지만 이 프로젝트는 궤도에 오르기 전부터 많은 문제 요소를 내포하고 있었다. 슈퍼셀이 처음 시도하는 실시간 슈팅 게임이기 때문에 개발 노하우가 사실상 0인 상태에서 시작됐다. 반면 게임 성격 상 슈퍼셀 같은 소규모 회사가 감당히기 힘든 '무거운' 콘텐츠가 많았다.  아트 스타일도 이른바 '슈퍼셀' 스타일이라 하는 디즈니풍 그림과 전혀 다르다 보니, 회사에서 오래 일한 이들에게 좋은 소리도 못 들었다. (물론 아트 콘셉트도 많이 바뀌었다) 하지만 개발 중 있었던 이런 문제는 그다지 큰 것이 아니었다. 진정한 고통은 소프트론칭 후 시작됐다. 기획적으로 아직 안정되지 않은 시스템, 소프트론칭 기간 중 최대한 게임을 개선하려 한 개발진의 의도가 좋지 않은 시너지를 만든 결과였다. '레이저'라는 이름으로 개발됐던 <브롤스타즈> 초기 버전. 당시엔 이동은 터치, 공격은 범위 안에 있으면 자동으로 되는 방식이었다. 게임 콘셉트는 지금처럼 서부극이 아니라 SF. <브롤스타즈>는 소프트론칭 기간 중 게임의 근간을 바꾸는 업데이트를 여럿 진행했다. 예를 들어 초창기 게임은 세로 화면에, 조작 방식은 터치 이동과 가상 패드 이동 2개를 지원했다.  하지만 개발진은 분석 결과 가상 패드 방식을 유저들이 미세하게나마 더 많이 선호하는 것을 알아내곤 조작을 가상 패드로 통일한다. 이 과정에서 세로 화면에서 가상 패드 조작은 화면을 많이 가린다는 문제를 해결하기 위해 게임 화면 또한 가로로 바꿨다. 많은 유저들 입장에선 한 순간에 전혀 다른 시야와 조작법을 익혀야 된 셈이다. 캐릭터 성장 방식도 처음에는 '엘릭서'라는 재화를 투자하는 방식이었다가, 중간에 벳지라는 일종의 패시브 스킬 토큰을 얻어 장착하는 방식으로, 종국에는 지금처럼 캐릭터 조각을 모아 레벨 올리는 방식으로 바뀌었다. 이런 변화 과정에서 <브롤스타즈> 자체의 신규 콘텐츠 추가는 거의 없었다. 유저들 입장에선 신규 콘텐츠도 없이, 그동안 자신들이 학습한 것들이 무의미해지는 업데이트만 계속된 셈이다. 물론 이런 변화 중엔 지금까지 쓰일 정도로 의미 있는 변화도 있었지만, 그동안 게임을 즐긴 유저들에겐 달갑지 않은 변화였다. <브롤스타즈>가 소프트론칭 시기 거쳐간 성장 모델들 이 때문에 <브롤스타즈>는 소프트론칭 이후 각종 지표가 바닥을 갱신했고, 패치가 있을 때마다 커뮤니티에 욕만 가득했다. 당연히 개발진도 점점 지치고 자포자기 상태가 돼 갔다. 개발팀은 마지막이라는 심정으로 3개 변화를 추진했다. 안드로이드 버전 론칭, (그동안 게임을 서비스하지 않았던) 아시아 지역으로 소프트론칭 확대, 그동안 소홀했던 신규 콘텐츠 추가가 바로 그것이다. 이 뒤부턴 유저들도 잘 알고 있는 부분이다. 이 도전은 만족스러운 성과를 거뒀고, 게임은 이후 정식 론칭해 새로운 흥행 신화를 만들어 냈다.  사실 <브롤스타즈> 팀은 더 욕 먹지 않고 언제든 프로젝트를 그만 둘 수 있었다. 아니면 소프트론칭 버전 유저들이 만족하는 기존 버전을 유지할 수도 있었고. 그런데 <브롤스타즈> 팀은 왜, 욕을 먹으면서까지 버티며 게임을 바꿀 수 있었을까?  소프트론칭 시기 <브롤스타즈>의 일 접속 유저 추이 # 떳떳한 실패와 조직문화, 그리고 한국 김우현 게임 아티스트는 이 부분에 대해 개인과 팀에 대한 '제도적 안전망'을 말했다. 각 시스템이 만든 안전망이 팀과 팀원들이 실패를 두려워하지 않고 최선을 시도하게 한 원동력이라는 설명이다.  예를 들어 누군가가 다른 팀원들과 갈등이 생기거나 팀의 방향성과 맞지 않을 경우, 많은 회사가 몇 번 인사 이동을 하다가 답이 나오지 않으면 사람을 빼는 경우가 많다. 하지만 슈퍼셀은 이런 일이 발생했을 경우, 해당 구성원을 회사 내 '모든' 팀에 매칭시켜 적절한 환경을 맞게 만든다. "우리 회사는 300명도 되지 않는다. 회사 규모가 작은 만큼 구성원 하나, 하나를 공들여 채용하고 또 대우한다. 입사하기까진 힘들지만, 일단 입사한다면 최고의 케어를 받을 수 있다. 덕분에 구성원은 실패를 걱정하지 않고, 자신의 일에 몰두할 수 있다" 김우현 아티스트의 설명이다. 한 번 입사하면 어지간해선 안 놔준다는 의미다. (…) 이는 팀 또한 마찬가지다. 앞서 얘기했듯이 프로젝트의 실패를 결정하는 것은 오롯이 '팀'의 권한이다. 또한 이렇게 프로젝트를 폐기했다고 하더라도 패널티가 주어지거나 백안시되는 것은 없다.  오히려 이 과정에서 어떤 것을 배울 수 있었다면 이걸 발표해 회사에 무언가를 기여할 수 있다. 슈퍼셀의 '실패 파티'는 실패에 대한 회사의 시각을 보여주는 대표적인 장치다. 이 때문에 각 팀은 실패가 무서워 데이터를 조작하거나 남에게 책임을 전가하는 대신, 항상 최선을 다하고 실패 또한 당당하게 마주할 수 있다.  마지막은 보상 분배다 아무리 회사가 실패에 관대하고 안전망을 만들어줬다고 하더라도, 실패 때문에 자신이나 팀이 받을 결과물이 달라진다면 거기에 영향을 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 매출 높은 게임이 더 많은 성과급을 받는다면, 사람들은 크던 작던 간에 매출을 더 신경쓸 것이다. 하지만 슈퍼셀은 모든 구성원이 똑같은 비율의 성과급을 받는다. 덕분에 슈퍼셀 구성원들은 어떤 직군/팀이든 실적에 쫓기지 않고 최선을 다하기 쉽고, 실적 때문에 남을 시기할 일 없이 적극적으로 서로 돕게 된다.  물론 이런 꿈같은(?) 일이 가능한 까닭은 애초에 오랜 시간 이런 문화를 만들었고, 새로운 구성원을 받을 때도 이런 환경에서 잘 일할 수 있는 사람을 뽑았기 때문이다. 김우현 아티스트는 이런 슈퍼셀의 문화와 사례를 설명하며 "서로 역사와 문화가 다른 만큼 한국이 이런 문화를 똑같이 만들 순 없지만, 슈퍼셀이 추구하는 가치 자체는 참고할 만하다. 이런 가치를 한국에 맞게 바꿀 수 있다면 좋은 게임을 더 많이 만들 수 있지 않을까?"라고 화두를 던졌다. 무작정 다른 나라 방식 따라하라는 의미는 아니다. 나라마다 문화가 다르니까.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
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