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이렇게 유명한 게임인데... 1년 못 넘기고 서비스 종료?
에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 "환불은 안됩니다" EA가 <에이펙스 레전드 모바일>과 <배틀필드 모바일>을 개발 중단한다고 밝혔다. <에이펙스 레전드 모바일>은 출시된 지 1년도 되지 않은 기간에, 그리고 <배틀필드 모바일>은 출시도 하지 못한 채 사라지게 됐다. 1일, EA는 "플레이어의 기대에 미치지 못했기 때문에 <에이펙스 레전드 모바일>의 개발을 중단한다"고 밝혔다. 게임 서버는 약 3개월 뒤인 5월 2일 종료될 예정으로 게임 내 현금 구매는 2월 1일부터 비활성화됐다. 그리고 현금 구매에 따른 환불은 없다. 환불에 대해서는 "사용자 계약 조건에 따라 실제 현금 구매에 대해서는 환불을 제공하지 않는다. 기타 환불 요청은 제3자 플랫폼에 문의해야 한다"라고 명시했다. 관련 기사: 폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니 <에이펙스 레전드 모바일> 개발이 중단된 <배틀필드 모바일>에 대해서는 "프랜차이즈에 대한 비전을 전달하고, 기대에 부응하기 위해 방향을 전환하기로 결정했다"라며 "우리는 <배틀필드 2042>를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있으며, 전 세계의 스튜디오에서 미래의 <배틀필드> 경험을 사전 제작 중이다"라고 설명했다.  EA의 대표 프랜차이즈 게임 <배틀필드> 시리즈를 모바일화한 <배틀필드 모바일>은 2021년 4월 공개됐다. EA 산하 모바일 게임 개발 부서인 '인더스트리얼 토이즈'가 담당했으며, 2022년 인도와 태국, 동남아시아 등지에서 테스트를 진행했던 바 있다. 테스트 당시 게임 퀄리티 면에서 좋지 못한 평가를 받아 결국 출시를 포기한 것으로 추측된다. <배틀필드 모바일> (출처: 구글플레이)
돈때문에 연예인됐다는 어느 일본 여돌이 은퇴한 이유.jpg
제목의 주인공 노기자카46의 하시모토 나나미. 돈 때문에 데뷔했다가 은퇴한 연예인으로 알려져있지만 그거보다는 좀 더 자세하게 얘기를 해보려고 해 일단 나나밍 집은 아버지 없이 가난하게 자랐음 곁에 없는 아버지의 빚을 감당해야 했는데 건물 구실만 겨우 하던 임대아파트에서 살며 가스나 수도가 끊기는 일은 뭐 다반사였다고. 이런 나나밍이 초딩 때부터 줄곧 꿈꿔왔던 장래희망은 "공무원" 이었음 많은 돈을 벌지는 않아도 어느 정도 안정된 생활이 가능하다는 이유 하지만 당시 담임은 속사정도 모르면서 어린 애가 꿈이 없다며 나나밍을 혼냈다고 함 꿈은 그저 "평범하고 안정된 생활" 이었던 건데 매니저로 활동하던 농구부가 대회에 참가하기 위해 처음으로 고향 홋카이도를 벗어난 그때 화려하고 낯선 오사카를 보고 더 넓은 세계에 대한 동경이 생겼다고 함  그 날 이후 나나밍은 고향을 벗어나고 싶어졌고, 해외에 가고 싶기도 했지만 일단 제일 가까울 것 같은 도쿄로 가겠다고 결심하게 된 나나밍 부모님이 상경을 반대 할 걸 알았기에 도쿄여야만 하는 이유가 필요했음 그래서 도쿄에만 있는 미대로 입시를 준비했고 아사히카와에서 통학 2시간 거리의 삿포로의 학원을 다님. 알바 열심히 뛰고, 열공한 결과 일본에서 가장 유명한 미대라는 무사시노 미술 대학에 당당하게 합격하게 됨 그럼에도 부모님은 나나밍의 상경을 반대했는데 이유는 집이 풍족하지 않았고, 나나밍은 어릴때부터 몸이 약했기 때문 결국 학비와 생활비 전부를 본인이 직접 책임지겠다는 조건으로 겨우 도쿄에 오게 되었는데 해결해야 될 일: 학비+(미친 물가)생활비+아버지 빚 해야할 일: 알바 N잡+수업+과제 본인 피셜 미치기 일보직전까지 갔었다고 함 장학금은 학비에 쏟아붓고 안 해본 알바가 없었다고 머리 자를 돈도 없어서 헤어모델에 지원했고 그 때 무료로 숏컷까지 자르게 됨 이후에는 돈 때문에 머리를 기르지 않았음 생활고+미대의 돌아버린 과제량이라는 문제를 겪은 본인에게 대학시절은 어땠는지 직접 들어보자 노기자카46의 다큐멘터리 영화에 나온 인터뷰 부분 " 대학생활의 추억은 화려했다기보다는...  그저 생활이 힘들었던 게 전부네요. 주먹밥을 사서 걷다가 왠지 모르게 짜증이 나서 그 자리에서 주먹밥을 바닥에 확 집어던지는 이상한 짓도 했고… 부모님한테서 완전히 자립할 거라면서  단언하고 나왔으니까 우는 소리도 못 하겠고… 그런 부분에서 점점 정신적으로 불안정해졌어요. 같이 상경한 친구들과 상황을 보러 온 부모님께서는  못 봐주겠으니까 일단 돌아오라고 하셨어요.  홋카이도로 돌아와 버리면 편하겠지만,  의미가 없어진다고 생각했어요. 필사적으로 공부하고, 돈도 모아서 상경했는데 지금 돌아가 버리면 아무것도 얻지 못한 채로 끝나버린다고 생각했으니까 다시 도쿄로 돌아간 걸지도 몰라요. 그렇게 할 수 밖에 없었어요. 어떻게든 도쿄에서 스스로 생활할 방법이 없을까 생각하던 때에 연예계의 로케벤이 생각났어요.  연예인이 되면 로케벤을 받을 수 있으니까!" 그렇게 쥐 파먹은 머리 스타일로 오디션 도전 Q. 취미가 뭐예요 A. 독서입니다. (음? 음....) Q. 제일 존경하는 사람이 누군가요 A. 갈릴레오 갈릴레이입니다. (????) 그... 여시들 일본 아이돌 이미지 알지... ❤😘😋🤗💘 이런 이미지 뽑는 곳에서 지금 갈릴레오 갈릴레이 얘기를 하고있는거임 근데 마침 이 그룹이 원하는게 저런 모습이었음; 이전에 냈던 에케비 같은 그룹과는 차별성이 필요했는데 그게 명문고, 명문대를 나왔다거나하는 이미지었던거 결론=무사시노 대학을 다니고 있던 나나밍은 인재상 그잡채. 합격~!!! 아래는 나나밍이 데뷔 후에 뮤지컬 오디션을 받으면서 읽었던 작문 "어린 시절의 저는 굉장히 안정만을 쫓았습니다 하지만 19살의 저는 도무지 안정적이라고는 할 수 없는 이 무대에 서있습니다 안정의 '안'자도 없습니다. 하지만 제가 목표로 해야 할 곳은 이 곳이었습니다." 뭐 아무튼 데뷔 한 이후로는 인기 멤버 중 한사람으로 활약하면서 "계속 일반인으로 돌아가고 싶었는데요 이런 일을(연예인) 하고 있으면 굉장히 자신에게 투자하게 되는 일이 많아요 자신을 좀 더 높이고 싶어 좀 더 이렇게 되고싶다고 하는 자신의 대한 리퀘스트랄까  계속 위를 바라 볼 수 있는 일이라 이 이상 즐거운 일이 있을까 하고 스스로 생각해보면 없지 않을까 하는 생각이 들기 시작해서" 연예계에 정도 붙이게 된건가 했는데... 2014년에 사건이 터짐 여름콘서트 첫번째 공연 뒤에 쓰러진 것임. 학업과 스케줄을 병행하다가  '아나필락시스 쇼크'라는 병명으로 입원. 그 결과 악착같이 매달렸던 학교를 자퇴하게되고 한달정도 활동 휴지에 들어감. 개인적으로는 그룹 졸업까지 고려했다고 함. 몸무게도 30키로 후반대까지 빠졌다며.... 아나필락시스는 알레르기성 쇼크인데 호흡곤란이 오고, 응급처치가 제대로 안되면  위험한 상황까지 갈 수 있다고함. 근본치료가 안되는 질병이라 그냥 노...답임 지금도 나나밍은 자주 아픔. cm 기자회견이나 각종 공식석상에  건강문제로 빠지는 일이 잦음. "힘든 일이 일 하면서 있었을 때마다 아 그만두고 싶다 라던가 하지만 그만두면 아무것도 아니게 돼버려 라던가 이런 걸로 굉장히 고민 했었는데 이러면 안된다고, 지금 그만두면 들어온 의미가 없어져버려 라고 생각했더니... 제가 그만둬도 (가족 전원이) 잘 살아갈 수 있을 환경을 전부 갖추고 딸을 이렇게 키우길 잘했구나 하고 부모님이 생각 해주실 수 있게 된다면 이 3, 4년 해온 의미가 있지 않았을까 싶어요" 너무 슬픈 이야기만 쓴 것 같지만 나나밍은 현재 소속사 소니의 든든한 지원을 받으면서  차근차근 성장해 나가고 있음 - 여기까지가 원글쓴이 적은 2016년 3월까지의 하시모토 나나미고 7개월 뒤 나나미는 마침내 집안의 모든 빚을 갚고 딸처럼 생각한 멤버가 그룹을 졸업 했을 무렵 엄마에게서 편지 한 통을 받게 됨 하츠로(남동생)가 4년 장학생이 되어서 학비가 무료래 생활비 정도는 자기가 알바해서 쓸 수 있대 나나미 정말로 지금까지 미안했어 이제 무리하지 말고 하고 싶은 걸 했으면 해 하츠로도 많이 컸고 자기 스스로 어느 정도는 생활할 수 있으니까 (모두 고마워) 저 하시모토 나나미는 이번 싱글을 마지막으로, 내년에 오는 제 생일 2월 20일을 기준으로, 노기자카를 졸업합니다 그리고 연예계 또한 은퇴합니다 24살이 되고 나서는 평범한 일반 사회로 가서, 평범한 여성으로써 살아가려고 합니다 노기자카의 하시모토 나나미로 연예계에 들어왔으니 끝도 노기자카의 하시모토 나나미로 마치겠습니다 엠씨: 연예계를 전부 그만둔다는건 조금 대단하네... 엠씨: 하고싶은 마음이 없었던거야? 지금까지 나나밍: 누군가를 서포트하는 일쪽이 저에겐 맞지 않을까 해서... 엠씨: 뭐 할지는 정했니? 고향으로 돌아갈 거니? 슬프지는 않고?...니 팬들 기절해버리겠다 미련 같은 건 없는 거야? 나나밍: 졸업을 생각하고 발표할 때는 전혀 없었어요 중략 미련이라기보다는 조금 더 적극적으로 해볼걸 그랬다 후회가 많이 남아요 엠씨 : 근데 너가 성격이 막 엄청 ❤아이돌입니다❤ 하는 타입은 아니잖아 그래서 은퇴까지 한다니까 어쩌다 아이돌이 된 건가 싶긴 한데 혹시 너 마음 속으로 연예계에 선을 긋는다거나 졸업을 결심한 계기가 있었어? 아님 그냥 연예계가 싫었어? 나나밍: 조금은 그렇긴 해요 솔직히 저는 애초에 들어온 이유가... 어디까지 말해야될지 모르겠지만 정말로 돈 때문이었어요 나나밍: 제가 첫째라서 집에서 그래도 여러가지 해주셨지만 남동생한테까지 여유가 있으려나 생각이 드는 거예요 ...ㅜㅜ 나나밍: 그래서 어떻게든 해야지 싶으니까... 이 연령대에 일할 수 있는 여러 곳을 찾아보다가 여기까지 온 거예요 엠씨 : 그래도 제대로 이상적인 곳까지 도달한다는 게 사실 어려운 건데 그걸 무난하게...아니 무난하게 인지는 모르겠지만 어쨌든 그걸 해내서 어느 정도는 목표에 도달했단 거잖아 진짜 대단하다 너 나나밍: 그러게요 남동생도 대학에 잘 갔고 엠씨: 아이고 아이고 나나밍: 1학년인데요 공부 열심히 해서 학비 면제 받았어요 (자랑) 엠씨: 아이고 아이고 아이고 아이고 엠씨: 대단하긴 한데 너 임마 아이돌을 그 신념 하나로 계속해온 거야? 정말 가족들을 위해 뭐라도 해야겠단 그 마음 하나로? 나나밍 : 처음부터 그러지는 않았어요 아이돌이 되니까 눈 앞에 계속 새로운 일들이 일어나서 매일매일이 필사적이었거든요 그래서 그 때는 가족 남동생은 생각도 안 나고 그냥 뭐라도 해야하니까 필사적으로 매달렸어요 그래도 점점 그룹 상황이 나아지는 게 보이고 아 아이돌 일이 이렇게 해나가는 거구나 하고 파악됐을 때쯤에 힘든 시기를 버틸 수 있게 해준 건 가족 생각이었어요 내가 제대로 하지 않으면 곤란한 사람들이 있다는 생각이 저를 지탱하게 해줬어요 엠씨: 하지만 돈만 생각하면 이곳만한게 절대로 없지않아? 엠씨: 결혼하는 거야? 나나밍: 어지간히 좋은 사람 없는 한 (결혼) 안할거같아요 그렇게 나나밍은 지금까지도 겨울마다 역주행하는 졸업 곡을 남기고 마지막 졸업 콘서트를 마친뒤 여기서 나의 5년 반은 정말로 끝이야 모두 정말로 고마워 나는 절대로 지금이 절정이 아니야 앞으로 지금보다 더 높은 곳으로 나아갈게요 최후의 약속 힘낼게요 안녕 이라는 말을 남기고 마무리 출처 아름다운 결말이라 다행이에여 ㅠㅠㅠ 잘은 모르지만 모쪼록 행복했으면,,
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)